We now on XenForo 2.3! Testing on the way!
Чисто на пк это не важно, а на телефонах важно.
в смысле "на телефонах" ? игра что есть в версии для андроида или "яблока"?
 
Либо ремодел всего. Больше размер карт, больше мобов и далее далее. ИМХО.
Тут соглашусь. Но в общем, надо заметить, что Вова прав, игру в том виде (я имею в виду общую механику) нужно оставить as is, исправив лишь баги. Делать из неё, по сути, новый Long War - это уже совершенно новый челлендж, хотя, не скрою, я с удовольствием бы поиграл в эдакий Chimera Squad Long War - как в самостоятельную надстройку. Некоторые ругают "Химеру" за "мультяшность" и "комиксовость", а мне же лично (как человеку, чьё детство и юность пришлись на восьмидесятые) этот ретро-стиль очень по душе, и я бы с большим удовольствием поиграл бы в глобальный мод на этой платформе.
 
Kirsann, у меня было пару раз на макс сложности. Неудачное расположение и очередность ходов прям со старта. На нормале вообще все равно кем и как играть.
во всех миссиях расположение противников предустановленно, т.е. в каждой кампании, на одной и той же карте противники расположены в тех же самих местах. Остальное зависит от оперативников в отряде и твоих команд
Post automatically merged:

5. Моё имхо. В описанном баланса даже актуальнее оно будет. Зефир добавить пистолет как абилку. Урон которой привязан к апгрейдам пистолета. Но сами пистолеты брать не может (Для баланса. Там мега перки вшитые есть и улучшалки). Может стрелять при штурме и просто стрелять. Но талантов на пистолет не имеет и при выстреле отступать не может. Такая себе альтернатива как у Храмовника. Не лезть в толпу если не хочется.

Ты про это? При штурме стрелять все равно не может, эпик пистолеты не возьмет, они примари, а Зефирке можно дать секондари. Секондари пистоль привязки к апгредам не имеет, только базовый урон
20200512102937_1.jpg20200512103546_1.jpg20200512104240_1.jpg20200512104249_1.jpg
 
Рост Курт, не работает привязать вторичные пистолеты. Я не знаю что игре не хватает. Простого переопределения оружия и перков не хватает, что у Зефир появился пистолет во вторичном слоте.

Не все расположено на картах одинаково. Те кто от тебя убегают в 1 и 2 фазе, в следующей вносят немного рандома.
 
Рост Курт, не работает привязать вторичные пистолеты. Я не знаю что игре не хватает. Простого переопределения оружия и перков не хватает, что у Зефир появился пистолет во вторичном слоте.
1. DefaultGameData
строка
Loadouts=(LoadoutName="SC_HellionLoadout", Items[0]=(Item="KevlarArmor"), Items[1]=(Item="WPN_HellionGauntlet"), Items[2]=(Item="Pistol_MG"))
добавить выделенное(пистолет) или скопировать эту строку и вставить с заменой

2. DefaultClassData
строка
[SoldierClass_Hellion X2SoldierClassTemplate]
ищем
bNoSecondaryWeapon=false ;меняем true на false
AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="gauntlet")
AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_SecondaryWeapon, WeaponType="pistol") ;добавляем эту строчку
ВСЁ! ГОТОВО!!! НИКАКИХ СЛОТОВ под второе оружие в Химере нет, предмет скрыт и используется по умолчанию, перки не нужны.

Не все расположено на картах одинаково. Те кто от тебя убегают в 1 и 2 фазе, в следующей вносят немного рандома.
Это, если сбежали.
Post automatically merged:

А вот тут нужно добавлять перк рейнджера на использование предмета
20200513141417_1.jpg20200513141417_2.jpg20200513141418_1.jpg20200513141508_1.jpg20200513141508_3.jpg20200513141509_1.jpg
 
Last edited:
Рост Курт, Дякую.
Это именно то немногое что я хотел от Зефир. И чего мне в ней не хватало. Как в плане тактик, так и логики (И давно в полиции боксёры служат, лезующие кулаками на пули?)
А как прикрутить при штурме пистоль в пару к мили атаке не знаешь? Просто выстрела используя секонд слот хватит? Пойду пробовать по разному.
 
Рост Курт, Дякую.
Это именно то немногое что я хотел от Зефир. И чего мне в ней не хватало. Как в плане тактик, так и логики (И давно в полиции боксёры служат, лезующие кулаками на пули?)
А как прикрутить при штурме пистоль в пару к мили атаке не знаешь? Просто выстрела используя секонд слот хватит? Пойду пробовать по разному.
Можно прикрутить только штурмовые перки других классов, например: Шило ганслингера или "чейтотам" рейджера
 
Пробовал прикрутить:
(AbilityType=(AbilityName="ReturnFire", ApplyToWeaponSlot=eInvSlot_SecondaryWeapon)), \\
И подобное. Хз как его заставить работать.

Меч на Крестной не работает. Нет ни анимации, ни урона.
 
Last edited:
Пробовал прикрутить:
(AbilityType=(AbilityName="ReturnFire", ApplyToWeaponSlot=eInvSlot_SecondaryWeapon)), \\
И подобное. Хз как его заставить работать.
количество скобок в конце нужно учитывать: если после этого перка идет еще один то скобки две, если это последний перк в списке - то три. В промежуточных перках не должно быть трех скобок, иначе на них закончится список, ПРИМЕР:
SoldierRanks=(AbilitySlots=((AbilityType=(AbilityName="CripplingBlow", ApplyToWeaponSlot=eInvSlot_PrimaryWeapon)), \\
(AbilityType=(AbilityName="Momentum", ApplyToWeaponSlot=eInvSlot_Unknown)), \\
(AbilityType=(AbilityName="ReturnFire", ApplyToWeaponSlot=eInvSlot_SecondaryWeapon)), \\ ;(2 скобки)
(AbilityType=(AbilityName="BreachHellionAbility", ApplyToWeaponSlot=eInvSlot_PrimaryWeapon))), \\ ;конец списка(3 скобки)

Меч на Крестной не работает. Нет ни анимации, ни урона.
МЕЧ:
ищем
[SoldierClass_Ranger X2SoldierClassTemplate]
правим
bNoSecondaryWeapon=false
AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="shotgun")
AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_SecondaryWeapon, WeaponType="sword")
выставляем перки
SoldierRanks=(AbilitySlots=((AbilityType=(AbilityName="Scattershot", ApplyToWeaponSlot=eInvSlot_PrimaryWeapon)), \\ ;две скобки
(AbilityType=(AbilityName="SwordSlice", ApplyToWeaponSlot=eInvSlot_SecondaryWeapon"))), \\ ;три скобки
В DefaultGameData.ini
ищем
;Dio Loadouts for squads in TQL
правим
Loadouts=(LoadoutName="SC_RangerLoadout", Items[0]=(Item="KevlarArmor"), Items[1]=(Item="WPN_XComShotgun"), Items[2]=(Item="Sword_MG"))
 
  • Мне нравится
Reactions: artem1 and Kraiver
Рост Курт, Я так и делал. И со скобками так же. Или не работает, или что-то упустил.
А как Титана вернуть самому ты не разобрался ещё? Не могу так же в список пока добавить.
 
Рост Курт, Я так и делал. И со скобками так же. Или не работает, или что-то упустил.
посморти внимательно, обычное дело, когда пропущен(или лишний) какой-то символ
 
Прикрутил мутону подавление. Так круто смотрится, как родное.
На Крёстной пока так и не удалось заставить ее атаковать мечем.

Так же на меч где-то можно прикрутить исследование. Я вроде даже видел, но не могу найти теперь.
Ещё буду думать можно ли добавить снайперку, огнемет и гранатомёт. И кому это всё.
Post automatically merged:

Снайперка не отображается на негре.
 
Last edited:
Рост Курт, я ещё звания добавлял. Появляется скроллинг, что видимо позволяет добавлять их бесконечно.
Только не заморачивался где искать, чтоб добавить текст названия рангов. Как и цифры нужны для получения ранга.

Если ты проверял, какие-то перки работают, из тех классов что нам недоступны?
 
Рост Курт, я ещё звания добавлял. Появляется скроллинг, что видимо позволяет добавлять их бесконечно.
Только не заморачивался где искать, чтоб добавить текст названия рангов. Как и цифры нужны для получения ранга.

Если ты проверял, какие-то перки работают, из тех классов что нам недоступны?
Вот, все, что есть у бойцов на скринах выше, работает, кроме стража у Зефир. ReturneFire работает(думал что не работает и пометил крестиком).
Работают перки Заступника на притягивание крюком, но без анимации, просто боец несколько секунд стоит в Т-позе.
Убрал, потому что без анимации смотреть на это неприятно. В этом случае нужно пилить мод отдельный на Агента-Заступника.

Ставил бойцу пулемет хсом2, стрелять-стреляет, но во время штурма стрельба не доступна.
 
Там в мастерской модов чуть больше 100.
Я распробовал практически все стоящие.
Могу сказать точно, что все моды от Reality Machine можно смело ставить.
 
Подскажите пожалуйста, кто знает.
Копаюсь в моде Strategy modifires
В описании к моду в стим есть такая строчка
Красные городские районы теперь должны быть красными по крайней мере в течение 4 дней, прежде чем они начнут добавлять городскую анархию.
Я хочу удалить это. Т.е. чтобы анархия росла, как только район становится красным.
В приложенном к моду файле XComStrategyTuning есть строчка
CriticalDistrictMinTurns=4
Я же правильно понимаю, что нужно просто на 0 изменить и все?
Изменил количество стартовых агентов в центре подготовке, центре исследований и центре операций обратно с 2 на 1.
 
Last edited:
Мой вариант конфига для мода StrategyModifiers.
Правки сделаны для последнего уровня сложности.
В основном стараюсь сделать так, чтобы полевые отряды было улучшать реально, но сложно, относительно 3го уровня.
На первый взгляд может показаться, что слишком жестко, но когда вольетесь, думаю вам понравится.
Кто будет тестировать, прошу высказываться, как ощущения.
[XComGame.DioStrategyAI]
OperationRevealPointsChange_CampaignAct[0]=0 ; // Flat Operation Reveal points change based on the Act they start in
OperationRevealPointsChange_CampaignAct[1]=0; // so 0 is the first investigation, 1 is the second investigation
OperationRevealPointsChange_CampaignAct[2]=0; // 2 is the third investigation
OperationRevealPointsChange_Difficulty[0]=0; // Flat Operation Reveal points change based on difficulty level
OperationRevealPointsChange_Difficulty[1]=0; so it starts from easy, then normal, then expert, and finally impossible
OperationRevealPointsChange_Difficulty[2]=0
OperationRevealPointsChange_Difficulty[3]=0

OperationRevealPointsMod_CompletedOps[0]=1; // Multiplcative Operation Reveal points change based on number of Ops completed for the same stage
OperationRevealPointsMod_CompletedOps[1]=1 ; so this gets a bit complicated: the values above these ones are flat additions to what's in XComInvestigations.
OperationRevealPointsMod_CompletedOps[2]=1 ; what the game does here is multiply the total flat numbers with a modifier using these values. SO let's say you use 2 for 1+ operations done
OperationRevealPointsMod_CompletedOps[3]=1 ; If we don't change anything else, we'll have a flat number of 6 days.
OperationRevealPointsMod_CompletedOps[4]=1 ; with our 2, that would mean our modifier we multiply by is 2.0
; thus, the total end result would be *12* days with after we finished the first operation
; and if you're wondering what an operation is, it's a plot mission
; e.g the big purple missions you have to wait to reveal (or do lead missions to reveal)
; also do not set these values to 0
; the game will crash if these are 0 instead of 1


; ------------------------------------------------------------------------
; DIFFICULTY-EXPOSED PARAMS
;
; These values are allowed to change based on campaign difficulty setting
; ------------------------------------------------------------------------
; Starting Resources
StartingIntel[0]=80 ; Easy
StartingIntel[1]=60 ; Normal
StartingIntel[2]=50 ; Hard
StartingIntel[3]=50 ; Impossible
StartingCredits[0]=200 ; Easy
StartingCredits[1]=150 ; Normal
StartingCredits[2]=145 ; Hard
StartingCredits[3]=120 ; Impossible
StartingElerium[0]=90 ; Easy
StartingElerium[1]=70 ; Normal
StartingElerium[2]=65 ; Hard
StartingElerium[3]=55 ; Impossible
; Passive Income config
PassiveIncomeDayIndex=1 ; Friday (1 = Monday, 7 = Sunday)
; Mission Rewards
BaseReward_Credits[0]=80 ; Easy
BaseReward_Credits[1]=65 ; Normal
BaseReward_Credits[2]=60 ; Hard
BaseReward_Credits[3]=40 ; Impossible
BaseReward_Intel[0]=60 ; Easy
BaseReward_Intel[1]=50 ; Normal
BaseReward_Intel[2]=45 ; Hard
BaseReward_Intel[3]=20 ; Impossible
BaseReward_Elerium[0]=40 ; Easy
BaseReward_Elerium[1]=35 ; Normal
BaseReward_Elerium[2]=30 ; Hard
BaseReward_Elerium[3]=20 ; Impossible
; Mission Reward Scalar bonuses by Act index (added to base scalar of 1.0)
RewardActScalars_Credits[0]=0.0
RewardActScalars_Credits[1]=0.365
RewardActScalars_Credits[2]=0.75
RewardActScalars_Intel[0]=0.0
RewardActScalars_Intel[1]=0.25
RewardActScalars_Intel[2]=0.5
RewardActScalars_Elerium[0]=0.0
RewardActScalars_Elerium[1]=0.33
RewardActScalars_Elerium[2]=0.66
; Casework Points
OpRevealPointsReward[0]=3 ; Easy
OpRevealPointsReward[1]=2 ; Normal
OpRevealPointsReward[2]=2 ; Hard
OpRevealPointsReward[3]=1 ; Impossible
; Research (Assembly) Points
ResearchPointsReward[0]=3 ; Easy
ResearchPointsReward[1]=3 ; Normal
ResearchPointsReward[2]=2 ; Hard
ResearchPointsReward[3]=1 ; Impossible
; District Unrest (abs)
DistrictUnrestReward[0]=2 ; Easy
DistrictUnrestReward[1]=2 ; Normal
DistrictUnrestReward[2]=2 ; Hard
DistrictUnrestReward[3]=2 ; Impossible
; City Anarchy (abs) used just for Takedown missions
CityAnarchyReward[0]=8 ; Easy
CityAnarchyReward[1]=6 ; Normal
CityAnarchyReward[2]=6 ; Hard
CityAnarchyReward[3]=5 ; Impossible
; Operation Lead Casework points
OperationLeadCaseworkReward[0]=3 ; Easy
OperationLeadCaseworkReward[1]=2 ; Normal
OperationLeadCaseworkReward[2]=2 ; Hard
OperationLeadCaseworkReward[3]=1 ; Impossible
; Epic Weapon Reward Chance
EpicWeaponRewardChance[0]=1.0 ; Easy
EpicWeaponRewardChance[1]=0.66 ; Normal
EpicWeaponRewardChance[2]=0.66 ; Hard
EpicWeaponRewardChance[3]=0.66 ; Impossible
; Field Team income/rewards
; FieldTeamRankCost_Credits NONE - no Credits cost for FTs
; FieldTeamPerInstanceCost_Credits NONE - no Credits cost for FTs
FieldTeamRankCost_Intel[0]=50 ; Rank 1
FieldTeamRankCost_Intel[1]=80 ; Rank 2
FieldTeamRankCost_Intel[2]=120 ; Rank 3
FieldTeamPerInstanceCost_Intel[0]=10 ; Easy
FieldTeamPerInstanceCost_Intel[1]=15 ; Normal
FieldTeamPerInstanceCost_Intel[2]=15 ; Hard
FieldTeamPerInstanceCost_Intel[3]=30 ; Impossible
; FieldTeamRankCost_Elerium NONE - no Elerium cost for FTs
; FieldTeamPerInstanceCost_Elerium NONE - no Elerium cost for FTs
; -- Security Team
FieldTeamSecurity_IntelIncome[0]=20 ; Easy
FieldTeamSecurity_IntelIncome[1]=10 ; Normal
FieldTeamSecurity_IntelIncome[2]=10 ; Hard
FieldTeamSecurity_IntelIncome[3]=10 ; Impossible
FieldTeamSecurity_IncomeRankMod[0]=0.0 ; by Rank
FieldTeamSecurity_IncomeRankMod[1]=0.2
FieldTeamSecurity_IncomeRankMod[2]=0.5
FieldTeamSecurity_IntelBonusReward[0]=40 ; Easy
FieldTeamSecurity_IntelBonusReward[1]=30 ; Normal
FieldTeamSecurity_IntelBonusReward[2]=25 ; Hard
FieldTeamSecurity_IntelBonusReward[3]=15 ; Impossible
FieldTeamSecurity_WeeklyUnrestAbs=2
; -- Finance Team
FieldTeamFinance_CreditsIncome[0]=30 ; Easy
FieldTeamFinance_CreditsIncome[1]=20 ; Normal
FieldTeamFinance_CreditsIncome[2]=15 ; Hard
FieldTeamFinance_CreditsIncome[3]=10 ; Impossible
FieldTeamFinance_IncomeRankMod[0]=0.0 ; by Rank
FieldTeamFinance_IncomeRankMod[1]=0.2
FieldTeamFinance_IncomeRankMod[2]=0.5
FieldTeamFinance_CreditsBonusReward[0]=65 ; Easy
FieldTeamFinance_CreditsBonusReward[1]=55 ; Normal
FieldTeamFinance_CreditsBonusReward[2]=50 ; Hard
FieldTeamFinance_CreditsBonusReward[3]=25 ; Impossible
FieldTeamFinance_SituationUnrestAbs=1
; -- Technology Team
FieldTeamTech_EleriumIncome[0]=20 ; Easy
FieldTeamTech_EleriumIncome[1]=10 ; Normal
FieldTeamTech_EleriumIncome[2]=10 ; Hard
FieldTeamTech_EleriumIncome[3]=5 ; Impossible
FieldTeamTech_IncomeRankMod[0]=0.0 ; by Rank
FieldTeamTech_IncomeRankMod[1]=0.2
FieldTeamTech_IncomeRankMod[2]=0.5
FieldTeamTech_EleriumBonusReward[0]=35 ; Easy
FieldTeamTech_EleriumBonusReward[1]=20 ; Normal
FieldTeamTech_EleriumBonusReward[2]=15 ; Hard
FieldTeamTech_EleriumBonusReward[3]=10 ; Impossible
FieldTeamTech_OperationRevealPoints=1
; -- Field Team Active Effects
FieldTeamVigilance_DistrictUnrestAbs[0]=2 ; Easy
FieldTeamVigilance_DistrictUnrestAbs[1]=1 ; Normal
FieldTeamVigilance_DistrictUnrestAbs[2]=1 ; Hard
FieldTeamVigilance_DistrictUnrestAbs[3]=1 ; Impossible
FieldTeamQuarantine_UnrestFreezeTurns[0]=2 ; Easy
FieldTeamQuarantine_UnrestFreezeTurns[1]=2 ; Normal
FieldTeamQuarantine_UnrestFreezeTurns[2]=2 ; Hard
FieldTeamQuarantine_UnrestFreezeTurns[3]=2 ; Impossible
FieldTeamNeighborhoodWatch_MissionBlockTurns[0]=4 ; Easy
FieldTeamNeighborhoodWatch_MissionBlockTurns[1]=4 ; Normal
FieldTeamNeighborhoodWatch_MissionBlockTurns[2]=2 ; Hard
FieldTeamNeighborhoodWatch_MissionBlockTurns[3]=1 ; Impossible
FieldTeamDragnet_SituationRewardMod[0]=0.65 ; Easy
FieldTeamDragnet_SituationRewardMod[1]=0.5 ; Normal
FieldTeamDragnet_SituationRewardMod[2]=0.4 ; Hard
FieldTeamDragnet_SituationRewardMod[3]=0.3 ; Impossible
FieldTeamTaskForce_CityUnrestAbs=1
FieldTeamTaskForce_AllRank2Bonus=1 ; cumulative (2 total)
FieldTeamTaskForce_AllRank3Bonus=1 ; cumulative (3 total)
; Spec Ops rewards
SpecOpsCityUnrest_UnrestChangeAbs[0]=5 ; Easy
SpecOpsCityUnrest_UnrestChangeAbs[1]=3 ; Normal
SpecOpsCityUnrest_UnrestChangeAbs[2]=3 ; Hard
SpecOpsCityUnrest_UnrestChangeAbs[3]=2 ; Impossible
SpecOpsAllDistrictUnrest_UnrestChangeAbs[0]=1 ; Easy
SpecOpsAllDistrictUnrest_UnrestChangeAbs[1]=1 ; Normal
SpecOpsAllDistrictUnrest_UnrestChangeAbs[2]=1 ; Hard
SpecOpsAllDistrictUnrest_UnrestChangeAbs[3]=1 ; Impossible
; Spec Ops Region Unrest is on a Per-turn basis: 1 per turn always
SpecOpsRegionalUnrestIndustrial_UnrestChangeAbs[0]=1 ; Easy
SpecOpsRegionalUnrestIndustrial_UnrestChangeAbs[1]=1 ; Normal
SpecOpsRegionalUnrestIndustrial_UnrestChangeAbs[2]=1 ; Hard
SpecOpsRegionalUnrestIndustrial_UnrestChangeAbs[3]=1 ; Impossible
SpecOpsRegionalUnrestCommercial_UnrestChangeAbs[0]=1 ; Easy
SpecOpsRegionalUnrestCommercial_UnrestChangeAbs[1]=1 ; Normal
SpecOpsRegionalUnrestCommercial_UnrestChangeAbs[2]=1 ; Hard
SpecOpsRegionalUnrestCommercial_UnrestChangeAbs[3]=1 ; Impossible
SpecOpsRegionalUnrestResidential_UnrestChangeAbs[0]=1 ; Easy
SpecOpsRegionalUnrestResidential_UnrestChangeAbs[1]=1 ; Normal
SpecOpsRegionalUnrestResidential_UnrestChangeAbs[2]=1 ; Hard
SpecOpsRegionalUnrestResidential_UnrestChangeAbs[3]=1 ; Impossible
SpecOpsGainResources_Credits[0]=100 ; Easy
SpecOpsGainResources_Credits[1]=85 ; Normal
SpecOpsGainResources_Credits[2]=85 ; Hard
SpecOpsGainResources_Credits[3]=30 ; Impossible
SpecOpsGainResources_Intel[0]=80 ; Easy
SpecOpsGainResources_Intel[1]=65 ; Normal
SpecOpsGainResources_Intel[2]=65 ; Hard
SpecOpsGainResources_Intel[3]=20 ; Impossible
SpecOpsGainResources_Elerium[0]=35 ; Easy
SpecOpsGainResources_Elerium[1]=25 ; Normal
SpecOpsGainResources_Elerium[2]=20 ; Hard
SpecOpsGainResources_Elerium[3]=15 ; Impossible
SpecOpsGainFreeFieldTeamBuild[0]=1 ; Easy
SpecOpsGainFreeFieldTeamBuild[1]=1 ; Normal
SpecOpsGainFreeFieldTeamBuild[2]=1 ; Hard
SpecOpsGainFreeFieldTeamBuild[3]=1 ; Impossible
SpecOpsScavengerMarketFreeItems[0]=1 ; Easy
SpecOpsScavengerMarketFreeItems[1]=1 ; Normal
SpecOpsScavengerMarketFreeItems[2]=1 ; Hard
SpecOpsScavengerMarketFreeItems[3]=1 ; Impossible
SpecOpsXPBuff_Mod[0]=30 ; Easy
SpecOpsXPBuff_Mod[1]=20 ; Normal
SpecOpsXPBuff_Mod[2]=20 ; Hard
SpecOpsXPBuff_Mod[3]=15 ; Impossible
; Subobjective rewards
CapturedConspiratorIntelReward[0]=80 ; Easy
CapturedConspiratorIntelReward[1]=50 ; Normal
CapturedConspiratorIntelReward[2]=40 ; Hard
CapturedConspiratorIntelReward[3]=30 ; Impossible
RescueHostageCreditsReward[0]=100 ; Easy
RescueHostageCreditsReward[1]=70 ; Normal
RescueHostageCreditsReward[2]=65 ; Hard
RescueHostageCreditsReward[3]=50 ; Impossible
CollectEvidenceEleriumReward[0]=50 ; Easy
CollectEvidenceEleriumReward[1]=35 ; Normal
CollectEvidenceEleriumReward[2]=30 ; Hard
CollectEvidenceEleriumReward[3]=25 ; Impossible
; Scars
NewScarTurnCooldown[0]=20 ; Easy
NewScarTurnCooldown[1]=14 ; Normal
NewScarTurnCooldown[2]=10 ; Hard
NewScarTurnCooldown[3]=8 ; Impossible
MaxScarsPerMission[0]=1 ; Easy
MaxScarsPerMission[1]=1 ; Normal
MaxScarsPerMission[2]=2 ; Hard
MaxScarsPerMission[3]=4 ; Impossible
MaxUniqueScars[0]=1 ; Easy
MaxUniqueScars[1]=2 ; Normal
MaxUniqueScars[2]=2 ; Hard
MaxUniqueScars[3]=3 ; Impossible


; ------------------------------------------------------------------------

; CONSTANT PARAMS
;
; These values do NOT change based on campaign difficulty setting
; ------------------------------------------------------------------------
; Mission constants
LeadMissionInterval=4 ; how long between lead missions appearing
LeadMissionTurnsAvailable=4 ; how long a lead mission can be on the map once it's revealed

; District->City Unrest constants
CriticalDistrictCityUnrestChange=1 ; note that due to internal changes by Firaxis, city anarchy per turn from all districts is capped at 1

CriticalDistrictMinTurns=0
; this is how long a district must be red before it starts contributing to anarchy

; Assembly constants
BaseResearchAgentLimit=1
; Spec Ops constants
BaseSpecOpsAgentLimit=1
; Training constants
BaseTrainingAgentLimit=1

; Starting City Anarchy
StartingCityAnarchy[0]=0 ; Easy
StartingCityAnarchy[1]=0 ; Normal
StartingCityAnarchy[2]=0 ; Hard
StartingCityAnarchy[3]=0 ; Impossible

; District Unrest per turn from masked missions (eg the ones you need to do purple missions to reveal for)
; this can change per difficulty, if you add values for it
MaskedMissionUnrestPerTurn[0]=1

; Scavenger Market params
ScavengerMarketUnlockMissionInterval=4
ScavengerMarketDuration=1
MinScavengerMarketCooldown=3
MaxScavengerMarketCooldown=4


; 0-100 Chance to lose Unrest based on num civilians dead in mission
KilledCiviliansUnrestPenaltyChances[0]=0
KilledCiviliansUnrestPenaltyChances[1]=20
KilledCiviliansUnrestPenaltyChances[2]=35
KilledCiviliansUnrestPenaltyChances[3]=45
KilledCiviliansUnrestPenaltyChances[4]=70
KilledCiviliansUnrestPenaltyChances[5]=100
; Unrest penalty for killed civilians
KilledCiviliansUnrestPenalty=1


;------------------------------------------------------------------------------------------
; CAMPAIGN GOALS
;------------------------------------------------------------------------------------------
[CampaignGoal_Easy X2DioCampaignGoalTemplate]
IgnoredMissionUnrestChange[0]=2 ; Same for all acts
IgnoredSituationUnrestChange[0]=0 ; Act 1
IgnoredSituationUnrestChange[1]=1 ; Act 2+
OverallCityUnrestThreshold=14
OverallCityUnrestWarning=10

[CampaignGoal_Normal X2DioCampaignGoalTemplate]
IgnoredMissionUnrestChange[0]=2 ; Act 1
IgnoredMissionUnrestChange[1]=2 ; Act 2
IgnoredMissionUnrestChange[2]=3 ; Act 3+
IgnoredSituationUnrestChange[0]=0 ; Act 1
IgnoredSituationUnrestChange[1]=1 ; Act 2+
OverallCityUnrestThreshold=14
OverallCityUnrestWarning=10

[CampaignGoal_Hard X2DioCampaignGoalTemplate]
IgnoredMissionUnrestChange[0]=2 ; Act 1
IgnoredMissionUnrestChange[1]=3 ; Act 2+
IgnoredSituationUnrestChange[0]=0 ; Act 1
IgnoredSituationUnrestChange[1]=1 ; Act 2
IgnoredSituationUnrestChange[2]=2 ; Act 3+
OverallCityUnrestThreshold=14
OverallCityUnrestWarning=10

[CampaignGoal_Impossible X2DioCampaignGoalTemplate]
IgnoredMissionUnrestChange[0]=3 ; Same for all acts
IgnoredSituationUnrestChange[0]=0 ; Act 1
IgnoredSituationUnrestChange[1]=1 ; Act 2
IgnoredSituationUnrestChange[2]=2 ; Act 3+
OverallCityUnrestThreshold=14
OverallCityUnrestWarning=10
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.