We now on XenForo 2.3! Testing on the way!

Gonanda

Отец-Основатель
Staff member
Администратор
Joined
May 20, 2014
Messages
3,347
Reputation
0
Reaction score
1,748
Points
606
Флаг
user_field_choice.country_il
Итак, господа и дамы, свершилось! С великими трудностями, задержкой во времени, однако Long War, of the Chosen добралась до релиза!

Прежде всего, я хочу сказать, что очень рад тому факту, что прекраснейшее дополнение адаптировали под XCOM 2 WotC! Это клёво!


ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!!! Для запуска игры и управления модами разработчики настоятельно рекомендуют использовать только Alternative Mod Launcher


Следить за ходом продвижения и улучшения мода можно на:
 
Last edited:
xRg, можно и так.)) Я вообще не вижу никакой проблемы в сортировке и запуске модов с приоритетом. Даже не понимаю, что тут обсуждать, всё элементарно же.
 
Post automatically merged:

переименование папок с модами не только сделало их невидимыми для альт лаунчера, но и подвесило лаунчер. хорошо, что первичные названия папок я сохранил.
как вариант, в папке альт. лаунчера есть файл settings.json, в нем все данные по модам сохраняются, можно удалить этот файл и при последующем запуске альт. лаунчер создает новый и должен "прозреть" отн-но модов которые он потерял, но все настройки сбросятся до начальных. Либо можно редактировать этот файл, но это довольно муторно.
Но менять порядок загрузки действительно довольно редко приходится -- либо если автор модов об этом говорит, либо когда уверен, что делаешь, либо когда создаешь папку со своими правками, обычно они должны грузиться последними, чтобы изменения модами не затирались
 
Pentakvark, Не хочу подрывать авторитет своих коллег, но считаю важным уточнить что на тему порядка загрузки модов ходит огромное количество мифов, и как вся эта система работает точно и до конца не знает никто, и важные подробности на этом поприще стали известны не так давно, так что авторы модов в данном вопросе тоже могут ошибаться.

По большому счёту, порядок загрузки модов влияет только на изменения вносимые через конфиг, да и даже в таком случае у авторов модов есть достаточно инструментов чтобы обойти эту проблему. Как правило если порядок загрузки модов на что-то влияет то эти моды вообще конфликтуют и использовать их вместе не стоит.

Понятно что при большом желании среди семи тысяч модов в мастерской можно найти исключения, но честно я бы на эту тему даже не стал бы заморачиваться.
 
Last edited by a moderator:
Иридар, насчет советов не совсем авторов модов, но из той же оперы, знаю только один пример -- Interventor пишет, что мод Stealth overhaul должен грузиться после LWOTC, но причин я не знаю почему, но на всякий случай внял его совету, 99%, что именно из-за изменений в конфигах. Правда есть совсем свежий пример, как тот же interventor ошибся, что в последних версиях LWOTC моды raider factions сломались и чтобы починить их они должны грузиться после LWOTC, ты уже наверняка знаешь, что причина не в этом (не в порядке загрузки отн-но LWOTC)
А ну и + mod Jam должен грузиться после LWOTC и после некоторых других модов которые он правит, тут очевидно
Говоря о порядке загрузки я и разумею только конфиги, со скриптами темный лес

Кстати, лично у меня не было никаких проблем с модами фракций рейдеров, судя повсему повлиял на это ... порядок загрузки :biggrin:: так вышло, что, судя по логу, Хайландер у меня грузится после LWOTC и в нем есть конфиг, который устраняет баг с неактивными рейдерами, у меня случайно так совпало, т.е. я не меня порядок загрузки хайландера специально
т.е вот что делает LWOTC из-за чего, судя по всему, ломаются у многих рейдеры (выделил жирным):
!PlayerTurnOrder=()
+PlayerTurnOrder=eTeam_XCom
+PlayerTurnOrder=eTeam_TheLost
+PlayerTurnOrder=eTeam_Alien
+PlayerTurnOrder=eTeam_Resistance
+PlayerTurnOrder=eTeam_Neutral

а вот как это у меня правил Хайландер после LWOTC:
+PlayerTurnOrder=eTeam_One
+PlayerTurnOrder=eTeam_Two

у кого проблемы с рейдерами, судя по всему, Хайландер грузится до LWOTC, ну во всяком случае насколько я разобрался и если в причине проблемы не ошиблись
 
Last edited by a moderator:
  • Мне нравится
Reactions: DvaNoska
Pentakvark, не, совместимость с LWOTC я не мониторю вообще, сначала мне было просто по барабану потому что он был в вечной бете и не понятно выйдет вообще когда-либо или нет, а потом было по барабану потому что уже обо всём позаботилась Кирука. Mod Jam наверное самое яркое исключение из правила "плевать на порядок загрузки", его в самом деле лучше грузить самым последним. Теоретически этого можно было избежать, для этого есть методы, но они довольно мудрёные, а опыта у Кируки не много, да и к такому количеству модов которые правит Mod Jam эти методы применять замучаешься категорически.

Со скриптами проще, авторы модов могут через конфиг к Хайлендеру указать порядок запуска основных функций которые обычно могут вызывать конфликты.
 
Last edited by a moderator:
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda
а опыта у Кируки не много, да и к такому количеству модов которые правит Mod Jam эти методы применять замучаешься категорически.
ну я полазил по конфигам, совсем немного по скриптам (понимаю там частично... мягко говоря). По скриптам не знаю, а по уровню правок в конфигах видно что по сравнению чем если править самому, mod jam весьма стоящая вещь. Я сначала сомневался его ставить из-за кол-ва модов к нему, но все же решился, пока не пожалел ну и повторюсь -- судя по конфигам, лучше играть с мод Джэмом и с кучей модов, чем с кучей модов без мод Джема
Правда есть ложки дегтя:
1. с одной стороны Джэм неплохо правит баланс (всякие новые трупы-исследования и тп) с другой стороны например мод Кируки A Better Barracks Arsenal for LWOTC довольно дисбалансный на мой взгляд в плане урона оружия (слишком высокий), но это все легко поправить самому
2. в джеме много элементарных ляпов-опечаток по типу пропущенного символа переноса строки на что много ругани в логе, это все также легко правится, но из этого видно, что Кирука либо не смотрит лог игры, либо просто по барабану на опечатки, но все равно, несмотря на это, все довольно качественно сделано на мой взгляд
 

Pentakvark спасибо, помог!​

Да я так и понял, что со щитами не так просто решить. Уже начал трай, а там за бабки буду подкручивать статы. Убого, но что делать.

Хорошо общаемся народ, постоянно появляется ценная инфа!

Да, мои рейдеры тоже сломались.

Кстати, у меня все еще криво работает моя сборка. Выход из игры - выход из лаунчера. Запускаю заново и теперь часть модов не загружается. Нет части настроек второй волны. Даже если загрузить сейв, части модов нету. Пока решаю проблему очисткой Config(ов) в документах. Устал при каждом запуске, дважды перезапуская игру и настраивать графику и моды. У кого-нибудь еще была такая же проблема и есть лучшее решение, чем мое?

Мне нравится мод Immersive Strategy Layer, но я начал играть без него. Такое впечатление, что из-за него игра виснет на мстителе. Где посмотреть лог, какой мод вызвал зависание игры?

Ребята, поделитесь, пожалуйста, своими последними сборками модов для LWOTC.

Иридар спасибо за моды.​

Мой любимый мод [WOTC] Iridar's SPARK Arsenal 3.2
 
DvaNoska, насчет щитов -- как верно подметил Иридар, они есть у храмовника, можешь попробовать выдать его щит кому-нибудь другому, например для рейнджера так будет выглядеть (выделил жирным, что надо добавить), файл XComClassData.ini
[LWS_Ranger X2SoldierClassTemplate]
+bMultiplayerOnly=0
+ClassPoints=4
+IconImage="img:///UILibrary_Common.class_ranger"
+NumInForcedDeck=1
+NumInDeck=4
+bCanHaveBonds=true
+bAllowAWCAbilities=true
+BaseAbilityPointsPerPromotion=4
+KillAssistsPerKill=5
+SquaddieLoadout="SquaddieLWS_Ranger"
+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="rifle")
+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="shotgun")
+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_PrimaryWeapon, WeaponType="smg")
+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_SecondaryWeapon, WeaponType="sawedoffshotgun")
+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_HeavyWeapon, WeaponType="heavy")
+AllowedWeapons=(SlotType=eInvSlot_SecondaryWeapon, WeaponType="templarshield")
что из этого выйдет не знаю. И адаптация под ballistic shields есть в мод Джеме, можешь с ним попробовать, я щиты не ставил себе
Насчет запуска: я лаунчер использую только когда изменения в список модов вношу, в остальных случаях запускаю с ярлыка на экзешник игры, но такой проблемы вроде бы не было
Насчет зависания -- лог едва ли тебе укажет на мод, в лучшем случае там может всплыть кусок какого-нибудь скрипта, который есть в моде, но и это маловероятно, тут проще искать отключениями модов и смотреть
 
Last edited:
  • Полностью согласен!
Reactions: DvaNoska
шанса попадания равны 0% или урона?, если урона дальше можно не читать)))
надо зайти в настройки [WotC] Mod Config Menu
в настройках мода WOTC - Extended Information! надо убрать галочку напротив Aim Assist
Здравствуйте, убрал галочку, вероятность все равно не корректно отображается (например 11% с модом и 89 без), может мод показывает вероятность промаха?
 
возможно в настройках галочка стоит на промах а не на попадания, проверь настройки
 
Добавил локализацию LWoTC версии Dev build 31. Это версия с экспериментальным балансом Избранных и steam workshop не пошла. Как Отец-Основатель проверит, будет доступно.
 
Вопрос касается мода. Пишу тут так как поставил его на LWOTS. Начал новую компанию и увидел что появилась возможность построить "камеру допроса". Какой именно мод добавил эту возможность не в курсе, видимо он не сработал в предыдущую компанию, так как был поставлен посередине. Так вот вопрос - как в эту камеру доставить противника? Так как мод довольно характерный , наверное в него кто нибудь уже играл. При попытке оглушить дугометом и потом воздействовать "fulton Harness" (воздушный шар для выноса тел с поля боя) получил странный эффект. Вместо противника для допроса получил еще одного солдата. Возможно кто знает какая именно игровая механика для вытаскивания живых противников с поля боя предусмотрена ?
 
ufoshnik, Благодарю. Действительно в стиме есть мод (у меня он не установлен) на комнату допроса. Еще раз посмотрел на свои моды, нигде не нашел ссылку на такое решение. Может это стимовский Lwots докачал что то свое ...
 
Last edited by a moderator:
Горыныч,
тебе по хорошему придётся перебрасывать свой мод пак. Моды лучше обнови под хайлендер последний, если откатишься и будешь использовать новые моды со старым хайлендером - у тебя тупо может быть куча ошибок, или LWOTC не будет нормально работать.
----------------------------------
Вообще я, когда переходил на LWOTC оставил только косметику, а всю остальную сборку ставил с нуля. Так проще, чем пытаться найти что и когда там делал и почему теперь все это не работает нормально.
Под LWOTC есть огромный сборник правок совместимостей.
----------------------------------
А насчет правок конфигов - мой тебе совет используй мод прокладку, куда будешь пихать все свои сделанные ручками конфиги и пускай его последним. Так при обновлении модов сохранишь свои настройки и будешь знать, что и от чего зависит.
 
Спасибо за советы. Jam я давно поставил. C новым Highlander (был только он и необходимые для его работы) игра от GOG вообще не хотела грузится, пока я из неё не сделал портативную XCOM 2 и все заработало, но с новой версией почему-то тормозило не по детски. 1.23.1 - работает без проблем. Ровно до того, как я прочитал твое сообщение, мне тоже пришла в голову мысль оставить для LWOTC только косметику. Но я еще дальше настроек не продвинулся. Например мод [WOTC] Quick Soldier Info - там должно быть меню в настройках, а его нет, высвечивается только название. Приходиться в конфиге настраивать. В некоторых модах меню вообще не подлежит переводу и получается половина на русском половина на английском меня просто убивает это...непорядок. Тут еще Mitzruti урезал свой мод не знаю, что и думать. Наверное плюну на все и попробую все таки зайти в игру. Все станет ясно.
 
Косметические моды фактически все работают в LWOTS, еще там уже вшит изначально Bio Division (о нем вроде бы не говорилось), только не понятно какая версия и A Better ADVENT (нагло засветился в свойствах) :cool:тоже подозрительный, но когда я поставил свой A Better ADVENT - игра перестала грузиться. Есть в самом моде мелкие ошибки механические типа в %НВМ а надо в %НОМ, но бросаются в глаза и по строкам не совпадает. Надо все проверить.
 
Горыныч, Better ADVENT и Bio Division 2.0 у меня стоят дополнительными модами. Все грузится нормально. Проблемы были с модами по Raider Factions (они просто не воевали ни с кем).
 
Last edited by a moderator:
Алексей Окрушко, чтобы фракции рэйдеров заработали, надо в файле XComGameCore.ini в LWOTC кусок:
!PlayerTurnOrder=()
+PlayerTurnOrder=eTeam_XCom
+PlayerTurnOrder=eTeam_TheLost
+PlayerTurnOrder=eTeam_Alien
+PlayerTurnOrder=eTeam_Resistance
+PlayerTurnOrder=eTeam_Neutral
заменить на:
!PlayerTurnOrder=()
+PlayerTurnOrder=eTeam_XCom
+PlayerTurnOrder=eTeam_TheLost
+PlayerTurnOrder=eTeam_Alien
+PlayerTurnOrder=eTeam_Resistance
+PlayerTurnOrder=eTeam_Neutral
+PlayerTurnOrder=eTeam_One
+PlayerTurnOrder=eTeam_Two
Я поставил последнюю версию LWOTC с новым балансом избранных, походу так и не попраили этот баг и в последней версии. По Better ADVENT и Bio Division 2.0 согласен -- у меня также стоят по отдельности + патч адаптации к ним от modjam, все работает нормально, то же относится и к frost legion
 
Алексей, модом Choose Your Aliens можно отключить "чужих" установленных в LWOTS и ABA, а поверх накатить новые, зачем лишняя нагрузка путаница.
[WotC] Fallout: N99 10mm Pistol я тут чуток кодировку подправил, теперь все читаемо. В конфигах можно неплохой пистоль сделать из него, главное не переборщить. :good2:
Post automatically merged:

Кстати, у Акимбо с новым Mitzruti's Perk Pack исчезла способность "Выстрел в ногу" . Откатился на версию от 04.03.2021 и длс - 16.02.2021 и все появилось,но только поперемешалось...:russian:
 

Attachments

Не нравится мне совсем, установленный в LWOTC мод Dedicated Pistol Slot. Мешает, просто караул. При установке Dedicated Pistol Slot 2.0 (там конфиг можно под себя нормально настроить) говорит что не будет работать. Как сделать, чтобы слот стал обычным, а лучше вообще его отключить и поставить 2.0? В конфигах LWOTS что-то невнятное. Как разрешить этому слоту видеть любое оружие? Еще одна проблема - почему-то доступны некоторые пистолеты 2-го уровня сразу, т.е. - начальный и уже второй, но я еще не открыл ни одной технологии. Где прокол? В первичном слоте вообще все по 3-и раза повторяется...В обычном WOTC у меня такого бардака не было. Как сегодня модно писать: ПАМАГИТЕ! :biggrin:, пожалуйста.
 
Горыныч, пистолетный слот отключается в файле XComLW_Overhaul.ini по типу:
[LW_Overhaul.CHItemSlot_PistolSlot_LW]
; Determines which soldier classes don't get the pistol slot
+EXCLUDE_FROM_PISTOL_SLOT_CLASSES=LWS_Ranger

Где LWS_Ranger -- класс солдата, в данном случае рэйнджер, название класса прописано в файле XComClassData.ini
 
Подскажите, в каком файле LWOTS находятся сведения о сроках разработки предметов в Зоне Испытаний ? Я не про добавленные модами предметы, а про те, что являются базовыми по сценарию.
 
все в том же XComLW_Overhaul.ini
например строка:

+TechTable=(TechTemplateName="PlasmaGrenade", ProvingGround=true, ResearchPointCost=1200, ModPointsToCompleteOnly=false, PrereqTech1="HybridMaterials", PrereqTech2="AutopsyMuton", PrereqTech3="", SupplyCost=75, AlloyCost=10, CrystalCost=20, CoreCost=1, ReqItemTemplateName1="CorpseMuton", ReqItemCost1=1, ReqItemTemplateName2="", ReqItemCost2=0, ItemGranted="AlienGrenade", RequiredScienceScore=20, RequiredEngineeringScore=20)
TechTemplateName="PlasmaGrenade" -- исследование плазменной гранаты после которого можно будет ее производить
ProvingGround=true -- исследование проводится в Зоне испытаний, если стоит "ProvingGround=false" значит это технология не для зоны испытаний, а для исследовательского отсека, где ученые сидят
ResearchPointCost=1200 -- это и есть срок время исследования, точную зависимость от числа не скажу + она зависит от кол-ва инженеров-ученых, в данном примере это около 3-5 дня, но может ошибаюсь, можно пробовать менять диапазон с шагом в тысячу и смотреть результат в игре
PrereqTech1="HybridMaterials" -- требуется сначала исследовать технологию "Гибридные материалы"
PrereqTech2="AutopsyMuton" -- требуется исследовать технологию "вскрытие мутона"
PrereqTech3="", SupplyCost=75, AlloyCost=10, CrystalCost=20, CoreCost=1 -- стоимость проекта материалов, сплавов, элерия, ядер
ReqItemTemplateName1="CorpseMuton", ReqItemCost1=1 -- требуется 1 труп мутона для исследования
ItemGranted="AlienGrenade" после иследования игрок получит 1 плазменную гранату бесплатно
RequiredScienceScore=20, RequiredEngineeringScore=20 -- требуемое минимальное кол-во ученых-инженеров, это не абсолютные числа, но точную зависимость не знаю, в данном случае вроде тех и других надо по четыре
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.