We now on XenForo 2.3! Testing on the way!
Status
Not open for further replies.
Читайте Правила Форумов!
А можно для пропустившего: в чем суть этого эксплойта?
посмотри первые минуты видео вверху. коротко - игрок выводит одного/нескольких/всех оперативников на позицию где они будут следующим ходом аленей замечены, и ставит всех в овер. алени замечают бойцов - разбегаются по укрытиям и огребают люлей, у игрока дополнительный ход чтобы зачистить оставшихся.
 
Scotsman, ну не совсем так...да как бы адвент пальнул первым в того кого увидел, но дальше они играли и такого не было. Мб у них билд старый. Плюс адвент отвечал ответным выстрелом по увиденному перцу если в него стреляли с овервотча. Это новая "фича".
 
посмотри первые минуты видео вверху. коротко - игрок выводит одного/нескольких/всех оперативников на позицию где они будут следующим ходом аленей замечены, и ставит всех в овер. алени замечают бойцов - разбегаются по укрытиям и огребают люлей, у игрока дополнительный ход чтобы зачистить оставшихся.
Эмм... И в чем тут эксплойт? Из скрытности с бонусами это можно сделать всего один раз за миссию.
Скажу больше - это же можно было сделать в лонгваре: отряд на овервотч, в ход пришельцев патруль видит нас - разбегается/огребает, у нас есть ход что бы все дочистить.
 
Эмм... И в чем тут эксплойт?
В том, что в лонгваре это было по большей части стечением обстоятельств, а не обдуманным тактическим приемом, легко реализуемым на каждой миссии.
 
Korych, тут абуз не в скрытном овервотче, а в том что они два раза шмаляют-овервотчат в свой ход. Я так понял.
 
Visc, Я так понял ситуацию:
Если пак обнаруживает спрятавшегося противника БЕЗ укрытия или пак заходит к нему во фланг - то активация пака происходит открытием огня по оперативнику. Если пак активируется овервотчем из засады - то обстреливаемые сразу же открывают огонь в ответ по обидчику. А двойной выстрел со стороны противника произойдет при овервотче без укрытия/фланге.

В таком случае все равно можно абузить адвентов - встать в полное укрытие одним бойцом, навесить на него защиту от дрона и поставить этого единственного бойца на овервотч. Весь агр противника будет по одному защищенному бойцу с малой вероятностью ранения. Зато весь пак останется без укрытия.

А можно играть, как предлагают разработчики - скрытность использовать по максимуму, хакать терминалы и сваливать. Или выбирать выгодные позиции после открытия карты, если миссия не на время и нужно всех вынести. Вообще скрытность тут интересно сделана - враг, подошедший вплотную, не заметит бойца за укрытием, пока тот не начнем движение. Так можно и патрули обходить, и в трудные места забираться без тревоги.
 
Last edited:
Точно показали всех врагов, кроме эфириала...
Нет.
Будут "Продвинутые/Элитный" Сектоиды, Вайперы, Мутоны и т.д.
 
Xaoc, не факт что будут такие враги. Как и не факт что показали всех врагов.

Не знаю, что Cosmic так бомбит. Меня Фираксис своей политикой устраивает. Не знаю как много они показали в игре об этом узнаем позже, но эту студию как минимум стоит уважать за создание линеек таких игр как Civilization и XCOM. Пускай и не сразу они идеальны, а через длс и аддоны, а теперь может и моды (таков уж ныне геймдев. Надо же как то зарабатывать). А то Сид и ко могли бы забить болт на все это и уйти в мобильно-консольную сферу с головой и щас бы мы сидели и сосали лапу.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Не удержался :crazy:

x-com-X-com-2-Комиксы-Fan-art-2156500.jpeg
 
Visc, Сосали лапу бы ВСЕ. Но "любители стратегий", в итоге получили бы своё от других. Фираксисы лепили XCOM: EU 2012 в течении 5 лет, с 2007 года.
ПК перспективнее, как показала практика XCOM: EW+LW и окончательно подведёт черту XCOM 2 (в чём фираксис не раз признавались).
Это выгодно в первую очередь им ( самая интересная и высокооплачиваемая работа - это игровая индустрия ), а затем уже обоим сторонам.
 
Всем доброго времени суток!

Пересмотрел я все новости и стримы по XCOM 2 и пришел к неутешительным выводам.
1. Механика игры осталась той же - два действия и никаких тактических изысков. Пять классов бойцов - выбор не богатый. Промахи во врага в упор все так же присутствуют и выглядят все так же нелепо, глупо и убого. А учитывая попадания врагов чуть ли не с границы видимости да еще и с критами в укрытых бойцов...
2. Убрали воздушные бои. Да, попа-боль, но все-же разнообразие было.
3. Производство инвентаря еще более упростили - теперь у нас кнопка "instant build" для всех. Т.е. раньше мы прикидывали свои экономические возможности и потребности в оружии для всех солдат по классам, а теперь и это упростили.
4. Логика в игре на высоте. Бойцы бегающие с мечами, вроде и весело, но стоит задуматься - где мы видим бойцов с мечами в век огнестрела? Да, чучела в музее. Где мы их будем видеть в век лазера, плазмы и т.д.? Там же... Больше всего меня повеселило исследование повстанческих вышек-радиостанций. Мы оказывается до сих пор не умеем общаться друг с другом при помощи радиосвязи... К тому же один из самых незаметных видов связи выбран - обнаружение радиосвязи изобретено чуть ли с появлением самой радиосвязи. Да и вышки конечно же незаметны на местности...

Тут кто-то жаловался - почему во всех стримах люди по 30% времени разукрашивают труселя оперативникам в красный или малиновый цвет? А, позвольте спросить, чем в игре, где нечего делать еще развлечь себя?
После раскраски оперативников в малиновый цвет и их винтовок в желтый инопланетяшки так же не видят розовые пятна рядом с собой... Хотя на месте инопланетян, увидев ТАКОГО оперативника я, наверное, уссался бы от смеха.

В общем никак я не могу понять - что в игре интересного, яркого и запоминающегося? Может Вы мне подскажете, что я упустил из виду? И когда я говорю яркого и запоминающегося, я имею ввиду не труселя оперативников икс-ком, а эмоции и впечатления от геймплея, разнообразие этого самого геймплея, яркие моменты и т.д.
 
...многатекста...
Вставлю и я свое "фе" из разряда "чозанах?!":
- какого хрена вероятность попадания рассчитывается для очереди целиком? я хочу видеть расчет вероятности для каждого выстрела из очереди.
- какого хрена у снайпера процент вероятности считается как шанс попасть а не как шанс донести фуллдамаг? если снайпер видит цель он в неё попадёт, вопрос только в том куда и какие повреждения нанесёт.
 
vwtrotsky, Zerdo, Добро пожаловать в дивный новый мир казуальщины. Если у вас так же, как и у меня, пригорает на некоторых моментах, а при некоторых воплях сыплется песок из одного места - ждем модификаций в стим воркшопе. Но на мой взгляд, ваниллу все равно надо пройти, чтобы понять механику и ознакомиться с матчастью :)
если снайпер видит цель он в неё попадёт
Если противника видно в оптику, это не значит, что не нужно учитывать движение цели, падение снаряда, упреждение и прочее
 
Если противника видно в оптику, это не значит, что не нужно учитывать движение цели, падение снаряда, упреждение и прочее
так я и сказал - снайпер, т.е. не любитель, а профессионал прошедший специальную подготовку, либо имеющий большой практический опыт точной стрельбы.
из собственного опыта - когда мне видна цель и обстановка благоприятна для решения "стреляй", помешать мне попасть может только удар лопатой по хребту за мгновение до выстрела.
[DOUBLEPOST=1453639316][/DOUBLEPOST]пожалуй стоит развить свою мысль:
любая игра оперирует набором условностей не только для упрощения жизни игроку, но и для удешевления процесса разработки и упрощения жизни разработчикам. ну нереально перенести в виртуальный мир всю реальную физику, способы взаимодействия отдельных физических сущностей и просчитать все последствия этих взаимодействий.
применительно к моему тезису "если снайпер видит цель он в неё попадёт" упрощение выглядит так:
- вариант 1: цель за укрытием (открыта) , не двигается (мы в процессе выбора действия в свой ход), снайпер видит кусок цели в который может попасть (см. предыдущий пост). дальше упрощение сводится в абсурд - попадет снайпер в этот кусок или нет, а должно сводится к размеру нанесённого урона если игрок отдаст команду "стреляй".
- вариант 2: снайпер стоит на овере, видит цель, цель меняет позицию в свой ход. упрощение должно выглядеть так - чем дальше снайпер от перемещающейся цели, тем выше вероятность промаха И/ИЛИ нанесения уменьшенного дамага.
 
  • Мне нравится
Reactions: Xaoc
Ну вот и разработчики, используя тоже самое, что вы написали:
любая игра оперирует набором условностей не только для упрощения жизни игроку, но и для удешевления процесса разработки и упрощения жизни разработчикам. ну нереально перенести в виртуальный мир всю реальную физику, способы взаимодействия отдельных физических сущностей и просчитать все последствия этих взаимодействий.
забили на то, что мы хотели, типа того:
какого хрена вероятность попадания рассчитывается для очереди целиком? я хочу видеть расчет вероятности для каждого выстрела из очереди.



так я и сказал - снайпер, т.е. не любитель, а профессионал прошедший специальную подготовку
Не стоит забывать, что у нас в подчинении не профессиональные снайпера, прошедшие множество горячих точек, а стартовое пушечное мясо, которого обучили только использованию основного оружия и оружия самообороны. Профессионала мы получим на выходе, когда он наберется опыта в схватках и различных стрессовых ситуациях :smile:
Я же, получив подготовку и образование техника по ремонту автотранспорта, не стану сразу мастером-механиком, верно?) Все таки чаще профессионалом становится не тот, кто прошел подготовку и знает все в теории, а кто имеет большой практический опыт за плечами.
 
Last edited:
Читайте Правила Форумов!
Не стоит забывать, что у нас в подчинении не профессиональные снайпера, прошедшие множество горячих точек, а стартовое пушечное мясо, которого обучили только использованию основного оружия и оружия самообороны. Профессионала мы получим на выходе, когда он наберется опыта в схватках и различных стрессовых ситуациях :smile:
Я же, получив подготовку и образование техника по ремонту автотранспорта, не стану сразу мастером-механиком, верно?) Все таки чаще профессионалом становится не тот, кто прошел подготовку и знает все в теории, а кто имеет большой практический опыт за плечами.
я бы целиком согласился если бы мы обсуждали реальность, но применительно к игре у нас опять условность - такой-то персонаж стал снайпером (подразумевается - он прошел теоретическую подготовку, обладает некоторым талантом для именно этой специализации, и постоянно тренируется в тире на разных типах мишеней), а опыт приобритаемый специалистом в процессе практики влияет только на самоуверенность в принятии решений в сложной обстановке (я сейчас конкретно про снайперов :)). но, по большому счету - сколько людей, столько и мнений относительно какого-то факта :smile:
 
по большому счету - сколько людей, столько и мнений относительно какого-то факта
Я с вами насчет классов в принципе согласен, хоть мнение может и немного отличается. Но разработчикам, о5 же виднее, да и непредсказуемо, что станет с балансом, если будет так, как мы хотим :)
 
Xaoc, от других? Да ну? И от кого же? Аналоги цивы с поддержкой модов у нас какие? Кроме эндлесс легенд ничо в голову не приходит. Аналоги XCOM ? Только называть игры которые появились до XCOM EU, а не после. Именно тот XCOM возродил из могилы жанр тактическо-пошаговых игр. А то что теперь его переводят на полноценную модо-поддержку это просто следствие какого никакого успеха игры. Имхо. Врятли кто-то будет пилить моды для игры в которую играют полторы калеки.
 
Last edited:
Спор по классам какой то не о чем. Мы как нам уже показывали берем бойцов из пустошей среди трущоб. Какое там проф обучение то? Вот станет полканом, качнет точность и перестанет мазать. Да и потом говоря об условностях...как вы себе видите баланс в игре если оперативник будет почти всегда бить в цель нежели обратное?
[DOUBLEPOST=1453644680][/DOUBLEPOST]Можно ещё было по пунктам оспорить товарища vwtrotsky, но раз у него возникли такие вопросы то смысла этого делать нет :smile:
 
Visc, отчего же, с удовольствием с Вами поспорил бы по пунктам.
Вы разбирались в механике боя? Видели как определяется точность попадания у игрока и у машины? Если нет, то советую поставит мод show-hit-crit-roll-values и будете удивлены. Нежелание фираксисов строить нормальный баланс в игре вызывает только удивление и не понимание.
 
  • Мне нравится
Reactions: Zerdo
vwtrotsky, не вижу смысла разводить здесь глобальный диспут. Все равно каждый останется при своем мнение.
 
Visc, Мы имеем, то что имеем. Фираксис - Молодцы и вообще "Могут", это обсуждать смысла нет.
А то Сид и ко могли бы забить болт на все это и уйти в мобильно-консольную сферу с головой и щас бы мы сидели и сосали лапу
Просто, они "этот Путь" Выбрали давно и шли упорно трудясь не сворачивая ( 2003 год - Джейк Соломон из Firaxis создает прототип ремейка X-COM)
Взлет, падение и снова взлет: история XCOM
 
Всем доброго времени суток!

Там же... Больше всего меня повеселило исследование повстанческих вышек-радиостанций. Мы оказывается до сих пор не умеем общаться друг с другом при помощи радиосвязи... К тому же один из самых незаметных видов связи выбран - обнаружение радиосвязи изобретено чуть ли с появлением самой радиосвязи. Да и вышки конечно же незаметны на местности...
А Вы думаете, что повстанцы должны связь держать с помощью мобильной связи?)))))))
А на счет искусности бойцов, все решает мастерство. А мастерство, как все знают, приходит с опытом. Теория без практики - ничто. Ты хоть всю теорию по снайперскому делу выучи, а в первом бою будешь нубить. Настоящий специалист своего дела выпестовывается в десятках боях. Что собственно в игре кое как реализовано. Чем больше ты убил алиенов - тем больше у тебя опыт, тем больше у тебя различных навыков. ИМХО все логично в данной теме.

И про промахи с 2-3х клеток. В реальной жизни такое происходит сплошь и рядом. Расстояние в 3-5 метров от противника не дает вам гарантии на 100% попадание.
 
Last edited:
Status
Not open for further replies.
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.