We now on XenForo 2.3! Testing on the way!
Status
Not open for further replies.
Не знаю, а мне нравится. Жду. В январе прикуплю делюкс. Так или иначе поиграть имхо стоит. Плюс моды в итоге могут спасти ситуацию :)
 
Зачем такая крутая кастомизация персонажей, если я смотрю на них только при отправке на задание? А потом все эти симсоподобные солдатики передвигаются как недоделаная куча пикселей (толи в присядку, толи ноги у них больные), не прислоняются к укрытиям, а к каким то невидимым стенам, да много там кривулек.
При тактических миссиях я не смотрю на все их сигареты, татуировки, шляпы и тому подобное, мне важнее другие аспекты. Прожгли тонну времени на все эти финтиплюхи.
Надеюсь всё таки всё допилят к сроку и будет хорошая игра с приятной графикой.
 
  • Мне нравится
Reactions: OBAYER and Gonanda
Millerban, я именно про это и пишу.
Конечно, если, все эти The Sims 4-навороты будут как дополнение к огромнейшей, отлично проработанной стратегическо-тактической составляющей, то ради Бога! Лепите сколько хотите, да ещё и делитесь друг с другом. Только вот продавать отдельные билды типа редких аксессуаров, это перебор, я думаю.
Ну а если эта кастомизация окажется самой навороченной фишкой всей игры, то...:diablo::ireful::girlhospital:
 
Вот смотрю как вы перетираете увиденное в видео и не понимаю, почему вы строите полноценные выводы из обрезка игры не известной давности сборки и версии. Вот если в середине января покажут видео с билдом игры схожим на эти, то тогда можно с большей вероятностью говорить что "анимация кривая", "карты убогие" и т.д.
 
Вот я тоже не понимаю, зачем так беспокоится. Эта версия игры не финальная, а какая нибудь бэта или альфа. И разрабы смотрят на реакцию людей. Подшлифуют шероховатости к 5 февраля.
 
  • Мне нравится
Reactions: voronaff
Если бы не взяли - критиковали бы за то что не взяли идеи из long war
Так и есть. Тем более уже ругаем их за то, что не взяли идею с тремя перками за уровень, как в LW, а оставили стандартные два :smile:
Предполагаю, что большинство здесь вообще хочет увидеть новый LW на движке XCOM2 сразу, а не играть в грядущий оригинал :biggrin:
Насчет опасений - сделал предзаказ с самого момента появления его в стиме, и пока особо не волнуюсь за качество продукта. Все же возможность моддинга позволит подогнать игру модами под себя, как тот же кривоватый поначалу "Скурим", который до сих пор цветет и пахнет благодаря возможности намутить себе свою песочницу, от хардкора с кровищей до публичного дома с обнаженкой.
 
Last edited:
  • Полностью согласен!
Reactions: Gonanda
Хз повторюсь - я жду. Пока рано судить. Но что мя интересует так это 5 класс заявленный в первом анонсе и класс добавленный в DLC. Это один и тот же "итем" или нет? Просто после анонса делюкса по западному инету прошел легкий баттхерт и Фираксы поспешили успокоить людей такой заявой:

На прошлой неделе маркетологи 2K Games поспешили анонсировать и снабдить красочным описанием три дополнения к ещё не вышедшей XCOM 2, которые можно заранее приобрести хоть в рамках сезонного абонемента за 20 баксов, хоть в составе Digital Deluxe Edition за 75 долларов.

После такого некоторые особо трепетные поклонники серии, конечно же, по традиции возмутились и начали обвинять создателей стратегии в преднамеренном выпиливании контента с корыстными целями. Креативный директор XCOM 2 Джейк Соломон (Jake Solomon) в интервью GameSpot отвечает — неправда всё это.

Представитель Firaxis, без сомнения, понимает сомнения пользователей, тем не менее он готов поклясться всем святым (в данном случае «на пачке научных изданий», которые по какой-то причине крайне важны для Соломона), что DLC к XCOM 2 — это совершенно отдельная песня, которой студия займётся только после того, как закончит основную кампанию. Так что никто никого не дурит, дамы и господа! Можно спокойно дожидаться 5 феврал
я. (с) Stopgame.
 
  • Мне нравится
Reactions: voronaff and Yopta
Из наблюдений из последних видео))
1) Когда покупали перки в одном из видео, соплей ( :smile: ) осталось мало и появилась надпись - типа мало снабжения, дождитесь поступления или продайте ненужное оборудование на черном рынке. Так что можно будет банчить, только вопрос чем именно - произведенным или залутаным тоже можно будет.

2) Насчет экзокостюма - все видели, что он может пулять ракетой (хотя там написано тяжелое оружие, думаю и другое можно будет юзать, тем более, что в каком то видео видел как чувак из огнемета поливал), но не все думаю заметили, что он добавляет доп. слот именно под гранату. Поскольку обычный слот называется "Utility", а этот именно "Grenade".
При этом один надевал экзо на тяжа, другой на ренжера. На тяжа я думаю не совсем правильно, избыток получается вооружения, у него и так есть гранатомет. Самое верное думаю повесить на спеца, особенно если его в ветку медицинскую качать, тогда в обычный слот можно взять еще и аптечку, и граната будет.
 
Игра еще не вышла, а люди уже билды строят.
Уже предчувствую, как мы с товарищем Алукардом снова будем спорить и брызгать слюнями, занимаясь билдомерством (какое страшное слово, однако) :biggrin:
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Ахахаха, Yopta, точно! Этим и будете заниматься. И скорее всего, не вы одни. Интуиция мне говорит, что XCOM 2 будет жить дольше XCOM: EU во всём, особенно в модостроении. Это будет что-то новое в этом плане, касающееся этого прекрасного сеттинга.
[DOUBLEPOST=1450617028,1450615404][/DOUBLEPOST]Наш разработчик AlexSJ постарался:
 
Так и есть. Тем более уже ругаем их за то, что не взяли идею с тремя перками за уровень, как в LW,
Ну это было только ИМХО и не более, зачем же так сразу булыжники в огород накатывать?:alex:
И я по прежнему считаю, что не все нововведения в Лонгваре были эталоннымии и на 100% продуманными. Количество классов и количество перков - это прежде всего разнообразие билдов и реиграбельность самой игры, без всяких модов. Ибо моды ищут только фаны и гики, которых от общей массы купивших - процентов 5, не более.
Следуя такой логике, то разрабам можно вообще, выпускать демо-версию+ модкит, и ждать творчества мододелов.
Пока, что , я для себя увидел прогресс по тактике, по сравнению. с первой частью, в следующем:
- наличие фазы стелс режима для всех в начале миссии.
- возможность обстрела стационарных объектов
- дрон и взлом кибермеханизмов
- лут с трупиков
- вынос тел раненых
Ну и конечно функциональные апгрейды стволов - за это однозначно снимаю шляпу.

А теперь спорные моменты:
- СУ от укрытий. СУ от брони - целиком поддерживаю. А вот гарантированное получение СУ от укрытия - нет. Укрытие тебе либо дает укрытие, либо не дает (простите за тавтологию). Т.е. либо промахнулись, либо попали в укрытие, либо в тебя . А если
попали в тебя, через укрытие, то это укрытием не может именоваться. Если цель прячется за письменным столом, то я не буду выцеливать торчащую из-под него пятку, а вжарю прямо через доску, тем более из футури-гана. Т.е, как по мне, укрытие должно быть либо укрытием (и давать снижение вероятности попадания), либо преградой ,( и тогда давать СУ). И сделать это даже на существующем движке не сложно. Просто сдалать индикатор щита на курсоре 2 разных цветов. Допустим зеленый - укрытие, синий - преграда.

- холодное оружие. В том виде как оно реализовано - лично мое Фу. Я уже писал, страниц 10-20 назад, что холодное оружие даже в нынешних боевых действиях малоприменяемо, не говоря уже про будущее. Никогда скорость применения и урон от холодного оружия не сравнятся с огнестрельным, тем более энергетическим. Оружие ближнего боя стоило ввести только как оглушающее, либо как поражающее, но на поздних этапах игры, когда изобретут какой-нибудь "синхронизированный мономолекулярный резак с лептонной накачкой". А так чел в экзоскелете и зазубренным тесаком "Денни Трэхо" выглядит диковато.

-ну про роспись Гжель и Хохлому на оружии уже написано многое, впрочем как про сигары, шляпы и "короткие волосы синие, серьга и булавка в носу" (с) Меладзе. Не в ту степь понесло разрабов, не те акценты ИМХО.

- угловатая анимация. Но я сильно надеюсь, что эта дамка ранних билдов, и в релизе все будет получше.

Ну а по стратегической части - пока что, все что увидел - нравится. Не одно одно и то-же событие одновременно в разных странах, а мы можем сами выбирать из разных событий и мест, куда усилия прилагать.
 
сделать это даже на существующем движке не сложно. Просто сдалать индикатор щита на курсоре 2 разных цветов. Допустим зеленый - укрытие, синий - преграда.
Извиняюсь, но спрошу. Вы это написали как программист знающий движок на котором реализована игра или просто решили что это не сложно?

заодно напомнило на баше одну цитату.

Ошибка: робот погибает при попадании в него гранаты (именно от попадания, а не от взрыва) Д - дизайнер, П - программист.
Д: программисты всё сломали! почему так получается?!
П: естественно так получается! потому, что у гранаты масса 100 кг! зачем вы это сделали?
Д: да?! а чтобы граната в воде тонула!
П: а почему она с нормальной массой не тонет?
Д: а потому что у воды плотность большая! (прим.: больше, чем у ртути)
П: а почему плотность такая большая?!
Д: а чтобы ящики деревянные плавали!
П: а почему они иначе не плавают?!
Д: а потому что у них масса 50 кг!
П: а зачем такая масса?!
Д: а иначе они некрасиво разваливаются!
 
voronaff, да эту цитату я тоже помню, несколько лет назад мелькала.:biggrin:
А если по теме вопроса, то
Вы это написали как программист
Да, лет 15 молодой жизни посвятил этому. Сейчас уже нет. Не знаю, к счастью, или к сожалению.
знающий движок на котором реализована игра
Тут однозначно нет, но в данном аспекте просто достаточно знать принципы алгоритмизации и современных методов программирования. И я с полной уверенностью могу сказать, что обсуждаемый аспект игровой механики, реализовать гораздо легче, чем , допустим, физику разрушаемости, расчет видимости и т.д., в чем разрабы очевидно продвинулись, по сравнению с первой частью(хотя и не без огрехов).
 
Baralgin, возможно просто движок не предоставляет из коробки возможность привязать разную "прочность" к разным объектам. Могу ошибаться т.к. не программист
 
voronaff, как раз позволяет , ибо разрушаемость реализована.
 
  • Мне нравится
Reactions: voronaff
привязать разную "прочность" к разным объектам
ХА! Почитай про Unreal 3 engine! Не только привязать разрушаемость к объектам, но и полностью настроить их плотность! Следовательно, проникающие свойства пули настраиваются! Вопрос только в цене и времени для разработчиков, чтобы настроить это. И захотят ли они, или заплатили ли им, чтобы этим заниматься.
Допилят фанаты©.
 
Ну это было только ИМХО и не более, зачем же так сразу булыжники в огород накатывать?
А это и не камень, ибо полностью согласен, потому и обобщил. А если и камень, то придется огород вдвоем закидывать.
Укрытие тебе либо дает укрытие, либо не дает
А вот здесь не совсем согласен. Вспоминается серия из "Разбитых фонарей", где бухгалтеру не прострелили голову потому, что он прикрылся кипой документов, и пуля застряла на последней странице :biggrin:
 
Yopta,
где бухгалтеру не прострелили голову потому, что он прикрылся кипой документов,
Как раз все правильно. Т.е кипа документов - это преграда, СУ которой оказалось равно потенциальному дамагу от выстрела.
Т.е стрелок не стал выцеливать место на теле, не защищенное кипой , а решил, что и так пробьет. )))
Ну и тут, меня внезапно осенила идея, что можно не городить вариант с укрытием/преградой, а реализовать 2 режима стрельбы : прицельный (обычный), который будет пытаться выцеливать противника за преградой (и тогда просто вариант попал/не попал), и беглый, который будет неким аналогом "сопутствующего урона" МЭК, который будет бить прямо в укрытие ( с шансом попадания близко к 100%), в надежде достать вражину за ним. Хороший вариант достать подранка в фулкавере, за какой-нибудь хлипкой конструкцией. Ессно у каждого укрытия будет свой СУ, возможно даже превышающий урон.
Предвосхищая возражения гуру, что было мол "подавление под хаосом", дающее похожий эффект, то подавление доступно далеко не всем, действует весь ход противника, да и урон всегдап фиксирован, т.е. это скорее дебаф, чем выстрел.
 
Как замечательно! Новый спонсор TBSplay подарил мне XCOM 2 Deluxe Editon! Неожиданно и приятно. Говорит, что теперь я могу рассчитывать на него всегда, что касается TBS игр. :good2:
 
  • Мне нравится
Reactions: Yopta and Baralgin
2 Baralgin: a) вы совершенно зря отбрасывает понятие потери разрушительной силы боеприпаса вследствие прохождения оного сквозь препятствие, вне зависимости от типа боеприпаса.
б) нервная система любого организма имеет временной лаг в цепочке - получение сигнала органами чувств-отправка сигнала на анализ в цнс-анализ-отправка алгоритма действий на периферию-получение периферией сигнала и старт алгоритма. даже если у аленей форсированная ЦНС, остаётся скорость прохождения сигнала по внешней нс. короче - флаг в руки увернуться от удара боевого ножа. сори, пишу с тапка...
 
Вова Хайтов, это здорово. Это компания, или человек?
Baralgin, а укрытие разве частично не может пропускать снаряды? То есть попали и в укрытие, а через него в бойца? Причем укрытие уменьшает убойную силу снаряда, снижая его урон по бойцу.
Блин, Zerdo, быстрее ответил :smile:
А вообще сделать как в фоллауте, по частям тела. Только определенные части тела будут закрыты укрытием на пиктограмме выбора конечности. Итут уже совсем воображение разыгралось - боеприпасы, игнорирующие защиту от укрытия и все такое прочее :smile:
нервная система любого организма имеет временной лаг в цепочке - получение сигнала органами чувств-отправка сигнала на анализ в цнс-анализ-отправка алгоритма действий на периферию Уполу веник периферией сигнала и старт алгоритма. даже если у аленей форсированная ЦНС, остаётся скорость прохождения сигнала по внешней нс
Мне кажется, этого в игре не появиться :crazy:
P.S. Вы хирург?
 
Last edited:
вы совершенно зря отбрасывает понятие потери разрушительной силы боеприпаса вследствие прохождения оного сквозь препятствие, вне зависимости от типа боеприпаса.
Я как раз не отбрасываю, а именно на этом и настаиваю. ))) Это если он прошел, а ведь может и не пройти вовсе.

короче - флаг в руки увернуться от удара боевого ножа. сори, пишу с тапка...
Я не совсем понял, к чему этот тезис привязан, но на всякий случай спрошу: а что, увернуться от пули легче?

То есть попали и в укрытие, а через него в бойца? Причем укрытие уменьшает убойную силу снаряда, снижая его урон по бойцу.
Я вроде как это и имел ввиду, особо акцентируя на том, что каждое укрытие должно иметь свое СУ, раз уж в него попали, зависящее от материала, а не текущая реализация, где половинное укрытие - это 0.5 СУ, полное - 1 СУ, не зависимо, что это, трухлявый пень, или бетонная колонна. К тому-же вычитается гарантированно, если есть попадание.
Т.е. результат выстрела должен отвечать одному из 3 возможных вариантов:
1. Промах мимо цели и мимо укрытия. Тут все понятно.
2. "Чистое" попадание в цель за укрытием. (Неудачно высунулся) . Проходит полный дамаг (с учетом вилки повреждений).
3. Попадание в укрытие. Тут из дамага оружия вычитается СУ укрытия, остальное заходит в цель. Либо не заходит, если СУ выше.

Вышеприведенные умозаключения для организации просчета результатов без изменения самой механики стрельбы, без всяких там точных выстрелов, навскидку, и прочих сопутствующих уронов, как я предлагал выше. Т.е. самый простой вариант для допиливания.
 
Значит мы не так поняли, а зациклились лишь на фразе:
Укрытие тебе либо дает укрытие, либо не дает
 
Zerdo, Baralgin, Yopta, вау! вау! Полегче! Игра ещё не вышла, а вы уже обсуждаете создание очень крутого мода для неё! :crazy::biggrin:
Yopta, это личность, очень впечатляющая, я его знаю с 1991 года, у него немеряно компаний и не только компаний! Я сам НЕ ОЖИДАЛ! Он будет мониторить деятельность TBSplay на предмет развития. Мой ресурс его заинтересовал. Я рад. :smile:
 
Status
Not open for further replies.
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.