Наш замечательный форум обновился до версии XenForo 2.2! И теперь в нём стало ещё больше полезных и интересных возможностей! Задавайте вопросы про новые функции и сами пробуйте их найти!

Visc

Ответственный Планировщик
Участник
Пользователь
Joined
Jun 4, 2015
Messages
2,510
Reputation
0
Reaction score
1,806
Points
606
1.jpg



CreativeForge Games (Hard West) и Good Shepherd Entertainment представили тактическую стратегию Phantom Doctrine, события которой развиваются в 80-е гг. – игра рассказывается об альтернативной «холодной войне». Секретная организация The Cabal противостоит кукловодам, стравливающим мировых лидеров и нации, – вы будете иметь дело с двойными агентами и неожиданными союзниками. Под рукой – оперативники из КГБ, ЦРУ и даже преступники, готовые попытать счастья в невыполнимой миссии.



Phantom Doctrine позиционируется как шпионский триллер, поощряющий подделывать документы и переодеваться в гражданскую одежду, дабы проникнуть в очередной правительственный бастион. На языке геймплея это означает развитие и защиту базы, изучение новых технологий, набор агентов и полевые миссии, сочетающие «стелс» и пошаговые схватки. В кампании предложат играть от лица сотрудника КГБ или ЦРУ.

С CreativeForge Games сотрудничает Марчин Пшибылович, композитор The Witcher 3: Wild Hunt. Демоверсию разработчики покажут уже на PAX West 2017 в Сиэтле (1–4 сентября). Phantom Doctrine должна выйти на PC и консолях в следующем году. Русский язык заявлен!

2.jpg 3.jpg 4.jpg 5.jpg 6.jpg

Источник.
 
Phantom Doctrine - First gameplay [Gamescom 2017]

 
игрушка вроде бы неплохая, будем ждать.
правда ИИ туповатый пока, судя по деморолику :sad: будем надеяться на лучшее - что подправят его.
 
  • Мне нравится
Reactions: LukWiktor77
Dmitriy в демороликах на такой стадии развития игры обычно показывают как предположительно будет выглядеть геймплей :gamer:, ИИ здесь обычно отсутствует :yes:. Но задумка мне нравится.
В этом году будет просто БУМ:yahoo:на интересные игры, даже не заню с чего начинать :yes:.
 
Да, мне тоже показалось, что ИИ там и не задействован никак.
 
Нуу...выглядит любопытно. За проектом определенно продолжу следить :smile:
 
Кстати вот свечажок. Ещё один боевой геймплей + геймплей базы:




 
В ролике ещё показали вертушку шмаляющую и подствольник. Интересно в конце ролика в про базу типо агент проводит расследование? Развешивает на доске улики, зацепки, фоточки, ключевые слова ищет. Соединяет их. Интересна реализация всего этого :smile:
 
Вроде бы и неплохо, но ребята в гражданке с бронебойными крупнокалиберными винтовками и пулеметами как - то не вяжутся с образом секретного агента или саботажника. Или ты не привлекаешь внимание и используешь небольшое незаметное оружие типа пистолета или максимум пп с глушителем. Или ты берешь пулемет, гранатомет, и полный подсумок гранат и тяжелую армейскую снарягу... А то, как ту показаны агенты - это как спойлер на "Запорожце".
Атмосфера? Почему-то разрабы сразу же ее сами и ломают...
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Может они просто демонстрировали возможности игры на момент их готовности? А там конеш хз :smile:
 
Что то типа "Миссия не выполнима" :yes:, только сам пытаешься выполнить.
 
Релиз 14 августа. Западный ценник $39.99. В рублях цены пока не видел.

 
В стиме все ещё нет предзаказа :sad:
 
Ну вот игра вышла, кто уже играл - пишите.
Говорят перевод кое где хромает но в целом игра БОМБА.
 
Да, перевод местами отвратителен. Видимо часть текста не успевали перевести и пропустили через гугл переводчик. Фразы налазят друг на друга, обычная недоработка интерфейса не приспособленного под другие языки, в частности под русский. Озвучка на русском тоже не без шероховатостей, часть диалогов начитывали не носители великого и могучего, поэтому выглядит порой смешно.

Что касается самой игры, то выглядит все действо свежо (сужу только по началу компании). В игре много оригинальных идей, в частности, интересно реализовали карту мира и стратегическую часть, где нужно все время перемещать своих агентов, пытаясь пресекать активность вражеских шпионов. Задумка авторов состояла в том, что можно просто срывать операции врага, а можно штурмовать логово супостата для захвата или нейтрализации агентов врага. Пока не понятно на сколько это влияет на сюжет и продвижение противостояния. Во всяком случае мне, пока, не ясно, убивая/захватывая агентов я наношу серьезный урон для шпионской сети, или это просто болванчики которых комп плодит столько, сколько мне надо для прокачки своих агентов.

Тактические операции могут проходить в режиме стелс миссий или, по желанию игрока, в режиме бодрого рубилова, с использованием пулеметов, гранат и прочего производящего много шума подручного инструмента. Но в этом случае надо взять в расчет тот факт, что превратив своих оперативников в кровожадных коммандос, надо быть готовым отбивать нескончаемые волны врага, который медленно но уверенно будет давить числом и новой механикой сражений.

Механика сражений претерпела, по сравнению с ХСОМом, несколько изменений. Во первых, не смотря на то, что ход оперативников поделен все на те же два действия, стрелять/бить можно и после того как были потрачены все очки передвижения. Это стало возможным благодаря тому, что в игру ввели раздельно ОП (очки передвижения) и ОС (очки стрельбы).
Во вторых, все выстрелы попадают в цель. Теперь при невезении наносится минимальный урон оружия, соответственно, при везении (кубик выпал как надо) наносится максимальный урон. На понижение урона влияют укрытия, броня и перки агентов (правда, надо отметить, что шанс на уклонение от выстрела есть, но он зависит не от удачи атакующего). Как итог, оперативники не смогут долго продержатся под огнем врага, даже находясь в хорошем укрытии, здоровье медленно но верно снижается. А значит на все про все у вас, не прибегая к дурацким счетчикам (привет ХСОМ), есть ограниченный временной отрезок, измеряемый шкалой здоровья. Противостояния в окопной войне не получится, надо принимать решение как выбираться к спасительным точкам эвакуации.
И тут в помощь третье различие – точек эвакуации несколько. Точнее, выбирая конкретное место для эвакуации, нам предоставляется возможность спланировать ход операции с последующим отступлением. Все это время враг ждать не будет, пытаясь обойти с флангов и отрезать от места спасения.

Тактические миссии в Phantom Doctrine, являются не только местом получения опыта для агентов, но также дополнительной возможностью получить разведданные и разнообразить свой арсенал новым оружием. В локации есть шкафы, сейфы, столы где можно найти всякое интересное, и это заставляет более обдуманно планировать свои операции, не начиная сразу "кровавую резню бензопилой" на которую сразу же сбегутся все обитатели этой локации, по дороге не забыв позвонить товарищам, чтобы и их пригласить на фейерверк. И это также является отличительной чертой тактических миссий, если поднят шум, от выстрела или просто попасть в поле зрение камеры, врага или мирного жителя на запретной территории (да-да, есть территории где можно гулять не привлекая внимания) то начинается та самая МАСАКРА, в ходе которой, если вовремя не смыться, убьют всех.

Все добытые, с риском для жизни и не только, данные, идут в расследование. Это не аналог разведданным в ХСОМ, где ими торгуют как иностранной валютой, а вполне себе инструмент для продвижения сценария в ходе мини-игры в расследование. Сама мини-игра на первый взгляд выглядит интересно, доска с фотографиями и обрывками текста создает иллюзию, что мы можем что-то раскопать ценное и придти к чему-то самим. Но на деле, это всего лишь куча данных, которые нужно просто связать цепочкой, чтобы закрыть дело. Все эти расследования генерируются случайным способом и смысловой нагрузки не несут.

Отдельно можно коснутся еще и прокачки персонажей и отстройки базы, но кардинального отличия, от виденного ранее в похожих проэктах, тут нет, те же яйца но в профиль.

Итог. Игра безусловно заслуживает внимания. Переосмысление некоторых моментов радует свежестью идей, а возросшая сложность тактической части заставляет искать другие пути к прохождению, что также вносит новизну к ощущениям. К минусам отнес бы некоторую отстраненную от смысла реализацию расследований. В целом же, игра воспринимается мною как эволюционное развитие жанра, что есть очень хорошо, так как топтание на месте ХСОМо-подобных игрушек давно наскучило однообразием и отсутствием фантазии.
 
Впечатления есть и достаточно. И лично у меня только позитивные, не считая некоторых мелочей. Отзывы в стиме не отражают суть игры...народ не сыграв и часу пошел минусовать из-за "омг плохая локализация" или "чо ваще происходит я не пойму". Один вообще написал, что слишком много боев у него)) Я лично за 5 часов игры провел 3 боя и начал 4. Один из них обучалка. При этом не сказать, что много стрелял...упор как не странно сделан на стелс и разнообразие тактических возможностей, а не просто увидел цель - стреляй. Торн в принципе неплохо все рассказал. Но есть кое какие уточнения. Насчет той же локализации - да разрабы признали, что в релизный билд утекли строки из более ранних билдов. Не знаю уж отмазка или действительно так. Сегодня выкатили кстати первый патч с фиксом локализаций. Если чо мы не одни..помимо русской локализации ещё пострадали китайская, испанская и французская.

Пока не понятно на сколько это влияет на сюжет и продвижение противостояния. Во всяком случае мне, пока, не ясно, убивая/захватывая агентов я наношу серьезный урон для шпионской сети, или это просто болванчики которых комп плодит столько, сколько мне надо для прокачки своих агентов.

Ну эти агенты, как минимум тоже ведут работу. Например, повышают уровень угрозы сидя в городах и ведя разведку. Могут рассекретить личность твоего агента. Участвуют в засадах на тебя. Когда их захватываешь, то можно получить доп инфу. И возможно в будущем будем им промывать мозги, по крайней мере в той же обучалке нам показали спящего агента.

Насчет тактической карты. Кое чо добавлю:

1. Да, теперь есть две игровые зоны. Запретная и обычная. Если вас кто-то спалит в запретной зоне, то начинается алярм. В обычной ходите как хотите. Хоть мимо ментов и солдат ходите. НО! У каждого агенты есть так называемый уровень известности. Растет по мере выполнения заданий конкретными агентами. Когда его полоска доходит до максимум, то агент раскрыт и его все знают. Я сам не проверял, но полагаю такого агента в обычной зоне сразу должны спалить. При этом на базе можно построить цех по фальшивкам, где можно агенту за бабосики заказать новую личность и паспорт и он снова станет анноун.

2. Соответственно благодаря этой теме с зонами у нас есть выбор во многих миссиях - играть фулл стелс или сразу пиупиу в первого встречного. Исключением например является засада..там сразу нас пытаются убивать. В обычных же заданиях мы ходим по карте, собираем лут со шкафчиков, сундуков и т.д.. Фоткаем секретные доки. Отключаем камеры и лазерную сигнализацию. Причем терминалы отключения у них разные. Так же есть закрытые двери, которые без отмычки не взломать. Можно по тихому обходить и вырубать агентов. Есть глушак, который позволит убить цель без шума. Но не думайте что все так просто. Если вы слишком много "вырубите" агентов, то противник что-то заподозрит т.к. часть охранников не вышло на связь. Действия врага изменится и они начнут ходить активнее. А например вражеский агент (цель задания) вообще начнет убегать со своей позиции. Не знаю может ли он вообще ливнуть карту, но как минимум меняет текущую позицию. И секретные доки они уничтожают да. Не успел собрать, то финита.

1.png


3. По механике Торн почти все правильно сказал. Есть ОД и ОС. И каждая абилка требует какое-то их кол-во. И есть вариант потратить 2 ОД на движение и сделать выстрел за счет ОС или встать в овервотч. Овервотч кстати тоже немного иной..мы именно указываем какие клетки просматривать, а не в любые расстояние во все стороны. Опять же да, есть фишки снижающие урон. Но Торн не сказал про ещё один ресурс "внимание". Он тоже расходуется на определенные абилки и перки (например, вырубить врага), а так же влияет на шанс уклонения. Какое-то кол-во внимания регенерируется каждый ход. Типо пока у нас макс внимательности, мы будем большую часть урона доджить..а как тока упадет станет уже больнее. И выстрелы в упор кстати помойму всегда в цель)

4. Возможности на миссиях конечно тоже колоссальные. Начиная от того, что у нас может быть несколько мест для эвакуации, кончая кучей перков, оборудованием и разными видами оружия и вариантов стрельбы. Например с АК и многих ПП можно выбрать 3 варианта стрельбы: одиночные, очередью или авто. У каждого своя стоимость и цели. Стоимость идет в ОС, ОД, пулях и внимании:

Одиночный выстрел - обычный выстрел в противника
Очередью - точная очередь по противнику. Дает бонус к урону если цель не защищена укрытием или огонь ведется с фланга
Авто - на выбранного противника обрушивается град пуль. Снижает внимание цели и подавляет её восстановление.

А ещё например есть классная тема, которую могли видеть в трейлере - прорыв. Это как бы одновременный штурм позиции несколькими агентами:

2.png


Противник та ещё мразь и фокусит твоих агентов по максимуму. Т.к. у нас шпионские задания, нас зачастую меньше чем врага. Плюс постоянные подкрепы. Ещё на тему эвака добавлю, что она не моментальная...а надо ждать несколько ходов (на макс сложности это 4 хода), а за каждый ход просроченного эвака растет уровень угрозы.

Ещё стоит добавить про зону вижена. Например, меня увидели сквозь стекло закрытой двери. Или боец может сделать шаг в сторону соседней клетки и пальнуть туда куда со своего места вроде бы не доставал. Разработчикам уже наштругали сообщений про "стреляют сквозь стены", но это просто такая механика и она не везде очевидна визуально. Разработчики уже сказали, что улучшат отображение данных вещей:

Many players flag an issue with enemies shooting “through obstacles”. In most cases this is a problem of us not fully visualising how the sidestep system affects an actual line of sight which exists. It’s on us and we’re working on addressing both the visualisation and the way the system is engaged.

Но на деле, это всего лишь куча данных, которые нужно просто связать цепочкой, чтобы закрыть дело. Все эти расследования генерируются случайным способом и смысловой нагрузки не несут.

Ну она простая в целом да. Там где лень читать текст и искать ключевые слова можно просто потыкать в каждое слово. А потом уже связывать ниточки. Тут скорее на общую внимательность игра, которая не напряжна, что правильно. Плюс сам текст не от балды там прям писан, а добавляет в общую канву сюжета больше понимания, а чо же у нас ваще происходит и кто все эти люди. Штука в целом норм. Главное что не отнимает дофига времени.

Отдельно можно коснутся еще и прокачки персонажей и отстройки базы, но кардинального отличия, от виденного ранее в похожих проэктах, тут нет, те же яйца но в профиль.

Нуу...не совсем так. Да, конечно у нас есть казармы, лазарет, мастерская и т.д. В производящих зданиях надо ставить агентов. Но есть интересные фишечки, вроде цеха фальшивок, где можно создать новую личину своего рассекреченному агенту. Есть возможность перевезти штаб в другой город. Это особенно нужно если у нашего штаба высокий уровень угрозы. Т.е. если уровень угрозы высок, то нас вот-вот спалят и совершат налет на базу. У меня например после налета 3 агента пропало без вести...

Насчет агентов...у них тоже куда больше вариатативности. Помимо возможности таскать 2 вида оружия (на которое можно вешать грейды), брони и доп оборудования у каждого агента есть свой набор перков уникально-рандомный. Какие то перки вылетают от эвентов и случайных событий, а какие то на уровне мы можем выбрать сами. При этом пулл выбора вроде разный..а главное перки сменить нельзя. Есть ещё такая забава, которую предстоит постичь.

3.png


Так же у каждого агента есть своя "подготовка". И её можно менять, переобучать, расширять. Эти подготовки отвечают за то, что наш агент умеет/могет. Каким оружием может владеть в мастерстве (тратит меньше ресурсов в бою на использования такого оружия) и какие доп абилки появляются. Подготовки уже по названию несут смысл типо - тактика контакта, городские операции, базовая подготовка к владению огнестрелу и т.д. Через все это мы реально можем создавать уникальных бойцов в бою. Ну и гляньте ещё до кучи на характеристики агентов.

4.jpg


5.png



В заключении скажу, что игра выглядит пока крайне интригующей и интересной. Совсем не XCOM. Не знаю, как оно будет дальше и наскока высокая реиграбельность у игры, но на данный момент изучать её интересно. Разве что функционал УИ местами можно было бы слегка улучшить. Отзывы в стиме к сожалению, как я уже сказал не соответствуют действительности...люди поиграли часик и уже все для себя решили. Ну чтож, удачи им. А я рекомендую всем любителям пошаговой тактики к ознакомлению. Особенно тем кому нравится тема стелса.
 
Last edited:
Не знаю, как оно будет дальше и наскока высокая реиграбельность у игры
Вангую, если в игру не завезут моддинг, реиграбельности много не будет. Тот же икском, в плане реиграбельности, во многом выиграл из-за моддинга.
 
Разработчики рассказали о системе укрытий и стрельбы из за них.
The Phantom "Wallhack"
August 17, 2018

AMONG ALL THE FEEDBACK AND PLAYER COMMENTS ABOUT PHANTOM DOCTRINE, ONE TOPIC QUICKLY SURFACED AS CONTROVERSIAL. TO MANY PLAYERS, THE LINES OF SIGHT AND LINES OF FIRE APPEAR BUGGED OR UNFAIR. WE HEAR YOU, WE UNDERSTAND THAT YOU DON'T LIKE IT AND AS OF RIGHT NOW, WE'RE ALMOST READY TO OFFER YOU AN ALTERNATIVE. BUT IF YOU'RE INTERESTED IN THE INS AND OUTS OF THE GAME'S COMBAT SYSTEM, HERE'S AN EXPLANATION FROM THE LEAD DESIGNER OF PHANTOM DOCTRINE, KACPER SZYMCZAK.
TL;DR WE'RE WORKING ON IMPROVING THE CLARITY AND VISUALIZATION OF THE LINE OF SIGHT (LOS) AND LINE OF FIRE (LOF) SYSTEM

What are sidesteps and why they matter?
Waaay back in the day, in turn-based, grid-based tactical, you’d often encounter a situation like the one below; there’s a target (T) just around the corner, normally you’d smell their bad breath at such a distance, but your shooter (S) wouldn’t be aware of the danger until you’d run into the enemy.
2018-08-16+19_12_12-Greenshot.png

Realistic in real life, impractical in turn-based 3D world
The problem is that the old school approach makes the game slightly less tactical; it is once you know where your enemy is, that you can actively think of a way to overcome them. Back in the day you’d just frequently bump into enemies and whoever had the turn - won the encounter.
sseff.png

Whoever has the turn, moves and wins
Hence, a frequently used solution is a cover-sidestep mechanic: when adjacent to cover, visually shooter would “stick” to the wall, take a peek and the target would be revealed - and shot. Technically speaking, the shooter would check for line of sight both from their actual position, and an adjacent tile at the same time; if either provided line of sight, then the shooter has line of sight.
dddwe.png

Lean out and suddenly there's a Line of Sight
aseef.png

This is more realistic by far and allows for a multitude of balancing options
Having just this would mean that in the example above the Target wouldn’t see the shooter. Hence the system needs to be symmetrical - even if seemingly slightly silly; Target also considers a cover-sidestep - for the sole purpose of getting shot. So Targets are considered to be on the tile they actually stand on, and the one adjacent, where they’d peek in hopes of getting shot in the face.
ffdhs.png

Peeking Out
For clarity, this is presented with peeking animation (see below) where the enemy is peeking and patiently waiting to bite a bullet.
peeking_correct.jpg

The target leans out of cover slightly to get into the line of fire
We discovered a bug related specifically to peeking out: in some cases, the target would peek the wrong way. The shot still connects - because lines of sight are calculated on tiles instead of 3D geometry raytracing. This has hopefully been fixed in the 1.0.2 patch which is already out in the wild.
peeking_bug.jpg

This is what would result from leaning the wrong way: looks like a wall hack
Free Sidesteps
The cover-sidesteps aren’t a perfect solution; the more walls and obstacles, the more cases where you wouldn’t see an enemy. With cover-sidesteps alone, there are still plenty of situations where you wouldn’t see them coming. And the more walls, the less tactical it would get.
Now, with Phantom Doctrine, being a spy game, is predominantly interior-based.
Consider the case below. The more distant Target would not be seen, because not being adjacent to a wall, they wouldn’t sidestep and peek. It would be very unrealistic as despite being almost as close as the closer one and in the same 'line', it would be obscured.
jgfdht.png

The greyed-out enemy can't shoot or be shot
The solution to this is what we call a free-sidestep: for the purpose of calculating LOS & LOF, every character is always considered to be on all adjacent tiles. This is the reason that you can detect and tactically overcome enemies in Phantom Doctrine’s complex environments.
It should be noted that this only works for shooting; AOE effects - say, grenade explosions - only use the Target’s actual position.
daadasdda.jpg

All the Free Sidestep tiles are taken into account for LOS
The problem, however, is that while characters adjacent to cover can take a peek around the corner making it fairly understandable visually, the free sidesteps aren’t really easily presentable in idle animations. While for the purpose of shooting characters take a step to the side before firing, it still can yield some visually unclear situations, if the characters don’t peek/lean aggressively enough.
If the angles are sharp enough, you might perceive shots being fired through a wall or several walls. Phantom Doctrine isn't the only turn-based tactical game to use this solution. The difference is the amount of interior areas where combat takes place.
fereffee.jpg

In interiors, such tactical situations are quite common
AAAAAA.jpg

This is how it's calculated...
bbbbb.jpg

...but this is how it may end up looking
sdagdigwrgi.jpg

Both characters sidestep to our right and through the door and window LOS exists
In the example above, if the enemy guard sidesteps to his left, he has a clear line of fire to the tile under the window, which is one tile to the right of agent Stoney. The screenshot is from a Youtube video, but we recreated the exact case in 3D. We understand that it looks anything but clear and the reception of it has been divisive. Hence, one of the tweaks we are implementing right now is to increase the clarity and remove the most controversial or confusing cases.
Any change to this mechanic needs to be very carefully tested and considered and it will likely affect the entire game balance but we're preparing to deploy a major change and will definitely ask for your input. Thank you for all your feedback and support!
 
Да-да, это вот то о чем я писал на тему "стреляют сквозь стены". А на самом деле тут особая механика прост. И разрабы стараются донести эту инфу до всех...и улучшить визуалку этого. Наряду с этим гайдом они ещё написали:

While we work to improve the Line of Sight / Line of Fire mechanic, you may be interested in a blog post penned by our Lead Designer, explaining the logic behind the original design. We should have more news on that topic for you tomorrow.

P.S. Данная система видимости, как по мне меняет картинку геймплея т.к. приходится учитывать куда больше вариантов стрельбы и прострелов :smile:
 
Надеюсь эту механику учтут и другие разработчики игр.
 
Last edited by a moderator:
Ну что я могу сказать. Игруля Годная.
По поводу Перевода, Там толковая Русская озвучка у первых двух персонажей. Да и у тех с кем по квестам пересекаемся тоже душевно. Пару раз аж мороз по коже прошел.

На бои с агентами хожу как на праздник, ибо уже 3 моих оперативника имеют перк "Актер"(если не наглеть то не спалит даже агент противника) тоесть можно ими спокойно захватывать если никто не видит. Обычно миссия это помесь хитмана(ходит одни\одна и все тихонько обносит\выносит) с синдикатом(Лаба построена и иногда бывает что попадается "знакомый" агент противника). Обычно алярма так и не происходит. А иногда обходится вообще без килов, агент противника - Захвачен. А кто и как это сделал - противнику неизвестно.

По поводу Оперативников с скрытими перками, первое время в бой не пускать а гонять по заданиям с информаторами, там есть шанс что раскроется талант, или обработка. Если нет Лабы то обработку не снять. Если есть то ждем открытия ВСЕГО скрытого и прокачиваем лабу на уменьшение потерь перков. Я так заполучил архивиста и агента внедрения в одном флаконе. нежно было только снять одну досадность.

Но есть то что меня убило просто наповал. Получил смертельный выстрел(Выжил благодаря перку), дополз до эвак зоны и перед эваком сожрал 2 аптеки(одна своя а ещё одна напарника) и ВУАЛЯ... В госпиталь попал как раз напарник с 3 хитами царапины. А скупившийся на Фул хп агент - нет! Вывод. аптеки таскают все и всегда)
 
Нравятся мне разрабы: стараясь всё исправить клепают патч за патчем не смотря на выходные.
У меня было пару вылетов: при загрузке - поставил графу на минималку, но потом ещё и на базе вылетело. Хотя у меня Проц AMD FX6300, Видяха GIGABYTE GeForce GTX750 Ti GV-N75TOC2-2GI и 8 Гиг памяти. Должно тянуть нормально, хотя многие жалуются, что игра здорово грузит проц и видяху. Попробую почистить комп - может ему легче станет :yes:.
 
Last edited:
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.