We now on XenForo 2.3! Testing on the way!
блин, значит у меня что то глючит :(
хотя я переустановил игру и из модов использую самый минимум...
даааа, кстати, а как глобус крутить если нет ни одного задания? авенджер на базу нифига не возвращается :(
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Pavonis Interactive: вопросы и ответы

Long War 2 – модификация, радикально изменяющей XCOM 2, и мы решили узнать побольше о ее разработчике, студии Pavonis Interactive (ранее известной как Long War Studios). Нам повезло: Джон Лампкин, ведущий дизайнер и совладелец компании, выбрал минутку, чтобы ответить на наши вопросы!

Спасибо, что нашли время, Джон. Расскажите нам сначала, какую должность вы занимаете в Pavonis Interactive?

Мы вынуждены сами придумывать себе должности! Я – ведущий дизайнер. И совладелец. И координатор по связям с общественностью. И мерзкий убийца новичков.

Как появилась студия Pavonis Interactive?

Неформально все началось в начале 2013-го, когда Рейчел «Аминери» Норман прислала мне несколько предложений, как изменить код XCOM: Enemy Unknown, чтобы гранаты стали чуть менее эффективными. Так мы начали модифицировать игру, привлекая к этому нескольких талантливых программистов. Затем мы создали компанию Long War Studios и стали работать над собственным проектом, а вскоре подписали контракт на модификации для XCOM 2. С выходом Long War 2 мы переименовали компанию в знак того, что в будущем не ограничимся работой над XCOM. Все-таки название Long War навсегда связано с серией XCOM.

Чем вы и ваша команда гордитесь в Long War 2 больше всего?

Мне кажется, мы смогли воссоздать атмосферу Long War на технологиях XCOM 2, хотя кампания сейчас состоит из 100-120 заданий, что несколько уступает оригиналу.

Можете описать своими словами изменения на стратегическом уровне?

Изменений там много. Теперь у «Адвента» есть силы в каждом регионе планеты, и он будет перебрасывать войска в ответ на действия XCOM. Сила противника определяет сложность заданий, и это должно стимулировать игрока развивать Сопротивление по всему миру и атаковать уязвимые места, как и положено при партизанской войне.

Кроме того, в каждом регионе, с которым установлен контакт, можно давать участникам Сопротивления различные поручения: искать материалы, нанимать новых повстанцев и собирать разведданные, подготавливая задания. У многих заданий есть ограниченные временные рамки. Отряд должен проникнуть на вражескую территорию, потратив на это несколько дней, и чем дольше длится проникновение, тем меньше врагов будут вас ждать. Чем больше отряд, тем дольше проникновение.

Ну и наконец: теперь вы можете полностью освобождать регионы от контроля «Адвента». Это принесет вам дополнительные ресурсы и, что важнее, откроет задания, связанные с проектом «Аватар».

Как вы разрабатывали и формировали эти изменения? У вас всегда была итоговая картина, или вы тестировали различные механики, пока не находили решение?

Общие идеи – партизанские рейды и зависимость сложности от стратегических условий и размера отряда – были у нас изначально. Механика проникновения должна была заменить систему усталости из первой Long War – чтобы солдаты были недоступны какое-то время, а игроку приходилось держать большую армию. Должен сказать, проникновение лучше подходит для игрового мира, отражая реалии партизанской войны. Также мы хотели сделать размер отряда значимым решением, а не простой последовательностью улучшений. Теперь возможность сразу взять на операцию десятерых солдат имеет свою цену, и итоговое решение принимает сам игрок.

Можете описать своими словами изменения в тактическом геймплее?

Мы использовали, а в ряде случаев и улучшили материалы из ранних модификаций. Еще мы добавили новый класс, «Разрушитель», использующий ракетомет или огнемет, доступные ему с самого начала. У каждого нового класса есть дополнительное оружие: у снайпера – целеуказатель, у рейнджера – обрез дробовика, у штурмовика – дугомет, а у пулеметчика – боевой нож для самообороны. Все классы при этом могут пользоваться пистолетами. Вдобавок мы пересмотрели систему бонусов от ЦПВТ: у каждого солдата теперь наполовину случайное дерево для атаки, защиты и пистолета, но изучение дополнительных способностей требует нескольких дней тренировок.

Мы добавили несколько новых типов заданий: налет на конвой, штурм военной базы «Адвента» и спасение повстанцев из тюрьмы, к примеру. Мы старались повысить напряженность боя не только с помощью ограничений времени.

Также для тактических боев стали важны офицеры. От Long War им достались командные способности. Теперь они также дают бонусы солдатам, которые были с ними на заданиях, а также могут увеличивать ограничение времени на некоторых заданиях.

Что еще? Вы найдете все материалы набора «Пришельцы» и новых плохишей «Адвента» (иногда группами по 8 врагов сразу). Необнаруженные вами группы теперь ведут себя по-другому, стараясь зайти с фланга или перекрыть подход к цели. Также для прибытия «Рейнджера» после сигнала требуется несколько ходов.

Какие новые задания – ваши любимые и почему?

Думаю, это будет ничья между новой обороной убежища, где нужно удерживать зону эвакуации и выводить повстанцев под огнем волн противника, и вторжением, когда «Адвент» пытается отбить регион. Это похоже на карательные акции, но в городе.

Чем вы больше всего гордитесь на тактическом уровне?

По опросам тестеров под предводительством доблестного Тима Эванса мы получили следующий список:

  • уникальность солдат, обеспечиваемая системой бонусов от ЦПВТ/офицеров;
  • оживление трупов сектоидами;
  • желтая тревога и движение групп;
  • пушка Гаусса;
  • все новые задания;
  • изменение таймера эвакуации и особенностей «стелс»-заданий;
  • управление повстанцами и гражданскими лицами;
  • защита точки эвакуации;
  • новый дугомет.
Спасибо, что уделили нам время, Джон!

Источник
 
Где можно посмотреть таймеры: папке мода steamapps\workshop\content\268500\844674609\Config ищешь файл XComLW_Overhaul там строчка MISSION TIMERS
 
Dmitriy, возвращаешь мститель в любое из убежищ и справа от названия будет сканер. Вот его жмешь и время крутится.

XCom2+2017-01-11+18-26-12-32.jpg
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Вообще таймеры - это вопрос спорный. С одной стороны, увеличивая вручную таймер сродни нечестной игре, ибо как говорили выше, часто за такие операции награда довольно высока. С другой стороны - генератор карт может создать такую карту, на которой будет очень сложно, а иногда и почти невозможно дойти до точки эвакуации. Но, видимо, разработчики еще до релиза не просто так напомнили про настройки этого дела через файлы игры, оставляя этот вопрос на совести самого игрока.
 
Yopta, а помойму это нормальная ситуация в реалиях повстанческих движений, что нельзя всегда побежать. Иначе бы повстанцы давно победили :) Часть усложнения игры. Меня например порой раздражала ситуация первого икскома где сидишь и 50 ходов овервотчишь и двигаешься как черепаха. А тут надо на ходу придумывать быстрые тактики :)

P.S. Хотя каждому свое...никого за подкрутку таймера не упрекаю :)
[DOUBLEPOST=1484998385][/DOUBLEPOST]Майкер таки решился стрмить ЛонгВар2 :) Начало в 16.00 :)
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Я считаю, что таймеры должны начинать тикать с момента обнаружения, потому как по другому это просто не логично.
 
yuraakabella, а если это конвой который едет? :smile:
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Dmitriy, возвращаешь мститель в любое из убежищ и справа от названия будет сканер. Вот его жмешь и время крутится.

View attachment 4475
в том то и дело, что авенжер после миссии не возвращался никуда :(
но счас все проблемы решились... удалил папку xcom2 из папки документы, перезапустился и вроде бы все заработало, и моды и информация и настройки...
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Dmitriy, Там походу "хвосты" от старых модов оставались, вот все и глючило.
 
На первой же игровой миссий по спасению заключённых у меня на карте 36 врагов. Дойти с боями до заключённых, спасти их и эвакуироваться нет возможности у меня.
Пробовал несколько раз. Результат тот же - мой отряд выносят. Буду пробовать передвигаться только скрытно и вступать в бой в случае крайней необходимости. Миссия приближена к реальной партизанской войне. Силы противника превосходят наш отряд в 6 раз. С учётом опыта и способностей солдат Адвента и сектоидов - в 8-12 раз.
Для проведения успешных тактических операций необходимо менять тактику в корне. Точно также, как и стратегию на глобальной карте.
 
  • Полностью согласен!
Reactions: aleksandr777
Вова Хайтов, возможно слишком низок уровень проникновения и шансов сделать эту миссию нет? :)
 
Мод жесть:diablo:.
Поэтому решил начать с начала, подправив солдатам eStat_HP=5 и eStat_Will=40 (как в оригинале), ну и таймеры добавил +2 (чтоб успевали свалить).
 
Dmitriy, да, слышал про такие проблемы. Вроде как рекомендуют чистить \Documents\My Games\XCOM2\XComGame\Config. Ещё с форума Павонисов один юзер рекомендует отключать выравнивание фпс если есть проблемы. Первый симптом бед если у вас не видны настройки лонгвар2, когда вы играете. Значит вам не повезло у вас багуля и надо доставать бубен.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Новое Где можно посмотреть таймеры: папке мода steamapps\workshop\content\268500\844674609\Config ищешь файл XComLW_Overhaul там строчка MISSION TIMERS
Спасибо. На легенде сложновато.
На первой же игровой миссий по спасению заключённых у меня на карте 36 врагов.
Тут помнится писал в другой теме, еще до LW2, что играю 10-12 бойцами против 30-50 и подвергся сильной обструкции. И вот "великий мод", на тех же по размеру картах.
Нет, мне лично очень нравится. Более того, поставил APA. Теперь все примерно тоже самое на тактической карте, плюс конечно замечательный ИИ, особенно в сравнении с ABA2.
Но вот был у меня один из любимых Steam Workshop :: Soldier Fatigue Updated в сверке с LW2 пишут "This mod has a similar function to a mechanic built into LW2", т.е. у нас это тоже как бы есть. Где?
 
alexstrogan, Лампкин сказал, что он отказался от усталости по причине того, что время, затрачиваемое на проникновения отлично заменяет эту устаревшую фишку. Усталости в оригинальном LW2 нету.
А в моде теперь написано "This mod recreates the fatigue system from the original Long War." - этот мод воссоздает систему усталости из LW1.
[DOUBLEPOST=1485013697][/DOUBLEPOST]По поводу миссий со спасению випов, особенно инженеров и ученых - мне выпала операция со временем проникновения в 2.14 дня. Я ради хохмы отправил туда нинзю с пп с глушаком. Проникновение довел до 135% Самое забавное, что миссию прошел. Без единого выстрела и обнаружения до взлома камеры, ибо врагов в этот раз слишком сильно порезало до 7 юнитов. И никто не встретился на пути к камере, никто не охранял саму камеру, никто не стал бежать за ковырающимися в носу ученым и нинзей, пока они вразвалку шли к эвакзоне...
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Сейчас на стриме Майкера видел как он сделал 2 задания по спасению випов. На одной в 5 лиц без единого выстрела шкерился и бежал напролом откидываясь гренками. А на другой миссии он пробежал 2 лицами (снайп и нинздя). Там он добрался до камер без шухера и пробежал до эвакуации без палива. Заметили его только на последнем ходу уже перед забегом в зону эвакуации. Вообщем стелс возможен :)
 
Visc, Да, возможен. Я тоже сообщением выше привел пример. Так же стелс возможен в 10 рыл. Эти десять рыл за всю операцию ни в кого не выстрелили, спокойно взорвали гранатами камеру и увели ученого в закат. Почему гранатами? У рекрутов нету планшетов для взлома, они почему то не могут хакать камеры и двери. Правда эта миссия прошлях на изичах, потому что время проникновения было 9.23 дней :biggrin:
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
А в моде теперь написано "This mod recreates the fatigue system from the original Long War." - этот мод воссоздает систему усталости из LW1.
А ссылочку на ресурс не дашь, там где обновляется инфа?
 
alexstrogan, Я процитировал первую строчки описания мода по ссылке, которую ты дал :) Автор, видимо, описание изменил.
 
Visc, Гы, Лампкин затралил Майкера :biggrin:
А по теме - это очень хорошая фишка, которая наказывает игроков, привыкших в оригинале так науськивать вражин на овервотчи в их же ход.
У меня кстати проблема после установки мода появилась - бойцы овервотчат не по всем противникам, а все сразу по одному врагу, но по очереди. Или это не проблема, а фишка?
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Yopta, ну по идеи они всегда старались добить одну цель прежде чем стрелять в другую. При условии что все видят цель. Если мне конечно память не изменяет.
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.