Pavonis Interactive: вопросы и ответы
Long War 2 – модификация, радикально изменяющей
XCOM 2, и мы решили узнать побольше о ее разработчике, студии Pavonis Interactive (ранее известной как Long War Studios). Нам повезло: Джон Лампкин, ведущий дизайнер и совладелец компании, выбрал минутку, чтобы ответить на наши вопросы!
Спасибо, что нашли время, Джон. Расскажите нам сначала, какую должность вы занимаете в Pavonis Interactive?
Мы вынуждены сами придумывать себе должности! Я – ведущий дизайнер. И совладелец. И координатор по связям с общественностью. И мерзкий убийца новичков.
Как появилась студия Pavonis Interactive?
Неформально все началось в начале 2013-го, когда Рейчел «Аминери» Норман прислала мне несколько предложений, как изменить код
XCOM: Enemy Unknown, чтобы гранаты стали чуть менее эффективными. Так мы начали модифицировать игру, привлекая к этому нескольких талантливых программистов. Затем мы создали компанию Long War Studios и стали работать над собственным проектом, а вскоре подписали контракт на модификации для
XCOM 2. С выходом
Long War 2 мы переименовали компанию в знак того, что в будущем не ограничимся работой над
XCOM. Все-таки название Long War навсегда связано с серией
XCOM.
Чем вы и ваша команда гордитесь в Long War 2 больше всего?
Мне кажется, мы смогли воссоздать атмосферу Long War на технологиях
XCOM 2, хотя кампания сейчас состоит из 100-120 заданий, что несколько уступает оригиналу.
Можете описать своими словами изменения на стратегическом уровне?
Изменений там много. Теперь у «Адвента» есть силы в каждом регионе планеты, и он будет перебрасывать войска в ответ на действия XCOM. Сила противника определяет сложность заданий, и это должно стимулировать игрока развивать Сопротивление по всему миру и атаковать уязвимые места, как и положено при партизанской войне.
Кроме того, в каждом регионе, с которым установлен контакт, можно давать участникам Сопротивления различные поручения: искать материалы, нанимать новых повстанцев и собирать разведданные, подготавливая задания. У многих заданий есть ограниченные временные рамки. Отряд должен проникнуть на вражескую территорию, потратив на это несколько дней, и чем дольше длится проникновение, тем меньше врагов будут вас ждать. Чем больше отряд, тем дольше проникновение.
Ну и наконец: теперь вы можете полностью освобождать регионы от контроля «Адвента». Это принесет вам дополнительные ресурсы и, что важнее, откроет задания, связанные с проектом «Аватар».
Как вы разрабатывали и формировали эти изменения? У вас всегда была итоговая картина, или вы тестировали различные механики, пока не находили решение?
Общие идеи – партизанские рейды и зависимость сложности от стратегических условий и размера отряда – были у нас изначально. Механика проникновения должна была заменить систему усталости из первой
Long War – чтобы солдаты были недоступны какое-то время, а игроку приходилось держать большую армию. Должен сказать, проникновение лучше подходит для игрового мира, отражая реалии партизанской войны. Также мы хотели сделать размер отряда значимым решением, а не простой последовательностью улучшений. Теперь возможность сразу взять на операцию десятерых солдат имеет свою цену, и итоговое решение принимает сам игрок.
Можете описать своими словами изменения в тактическом геймплее?
Мы использовали, а в ряде случаев и улучшили материалы из
ранних модификаций. Еще мы добавили новый класс, «Разрушитель», использующий ракетомет или огнемет, доступные ему с самого начала. У каждого нового класса есть дополнительное оружие: у снайпера – целеуказатель, у рейнджера – обрез дробовика, у штурмовика – дугомет, а у пулеметчика – боевой нож для самообороны. Все классы при этом могут пользоваться пистолетами. Вдобавок мы пересмотрели систему бонусов от ЦПВТ: у каждого солдата теперь наполовину случайное дерево для атаки, защиты и пистолета, но изучение дополнительных способностей требует нескольких дней тренировок.
Мы добавили несколько новых типов заданий: налет на конвой, штурм военной базы «Адвента» и спасение повстанцев из тюрьмы, к примеру. Мы старались повысить напряженность боя не только с помощью ограничений времени.
Также для тактических боев стали важны офицеры. От Long War им достались командные способности. Теперь они также дают бонусы солдатам, которые были с ними на заданиях, а также могут увеличивать ограничение времени на некоторых заданиях.
Что еще? Вы найдете все материалы
набора «Пришельцы» и новых плохишей «Адвента» (иногда группами по 8 врагов сразу). Необнаруженные вами группы теперь ведут себя по-другому, стараясь зайти с фланга или перекрыть подход к цели. Также для прибытия «Рейнджера» после сигнала требуется несколько ходов.
Какие новые задания – ваши любимые и почему?
Думаю, это будет ничья между новой обороной убежища, где нужно удерживать зону эвакуации и выводить повстанцев под огнем волн противника, и вторжением, когда «Адвент» пытается отбить регион. Это похоже на карательные акции, но в городе.
Чем вы больше всего гордитесь на тактическом уровне?
По опросам тестеров под предводительством доблестного Тима Эванса мы получили следующий список:
- уникальность солдат, обеспечиваемая системой бонусов от ЦПВТ/офицеров;
- оживление трупов сектоидами;
- желтая тревога и движение групп;
- пушка Гаусса;
- все новые задания;
- изменение таймера эвакуации и особенностей «стелс»-заданий;
- управление повстанцами и гражданскими лицами;
- защита точки эвакуации;
- новый дугомет.
Спасибо, что уделили нам время, Джон!
Источник