We now on XenForo 2.3! Testing on the way!
Marat, возможно это тот самый баг о котором я говорил :smile:
 
Last edited:
Народ, подскажите по механике ответных выстрелов плз.
1. Подавление или широкое подавление эквивалентно овервотчу или нет ? Бонусы овера работают на них.
2. Распостраняется ли ли перк пулеметчика (тот что дает шанс царапины при промахе) на овер или подавление ?
 
zagibator, по поводу первого вопроса. В игре у нас получается, есть два понятия.

"Ответный огонь" и "Выстрелы из режима наблюдения".
Вот бонусы к "Ответному огню" (к примеру, настройка спуска) работают и на овервотч, и на выстрелы с подавления.

А вот бонусы к "Выстрелам из режима наблюдения" (Или к примеру, абилка "легкий шаг" у ниндзи, что не позволяет срабатывать режиму наблюдения) распространяются ТОЛЬКО на овервотч.
 
Я про этот перк спрашиваю, как раз. Есть фулл прокачки спец, но не уходят мэки на базу.
[DOUBLEPOST=1490384949][/DOUBLEPOST]Там выбор, взять под полный контроль или власть над врагом, ну вот не выходит что то обзавестись робиком...
Я так понял, что механика эвака МЭКов просто не существует, что в контексте лонг вара впринципе логично, тебя ведь на мелком самолетике забирают, куда там МЭК сажать.
Но, если взять под контроль на миссиях типа - рейд, снабжение, атака базы (вообщем, те что без эвакуации и со сбором лута), то они, как и положено добавляются к сопротивлению.
 
Я так понял, что механика эвака МЭКов просто не существует, что в контексте лонг вара впринципе логично, тебя ведь на мелком самолетике забирают, куда там МЭК сажать.
Ну вот с "Чисто логической точки зрения" я бы поспорил.

Во-первых, "Подстрекатель" (вот тот маленький самолетик) судя по всему размеров со "Скайрейнджер" из 1 части. А в него МЭК запихивались прекрасно.
Во-вторых, Искру (Которая по габаритам не уступает МЭКу) этот самолетик эвакуирует спокойно
 
  • Мне нравится
Reactions: aleksandr777
И все же LW2 в сочетании с правильным таймером умеет удивлять! В ваниле такого в принципе не могло быть.
Соломиссия ниндзей по освобождению заключённых. Смотреть с 32 минуты.

 
  • Мне нравится
Reactions: aleksandr777
А чему именно удивляться? С бесконечным таймером можно былоб просто сидеть на крыше с которой есть видимость пути к эваку до упора (а не в здании без обзора), пока враги не уйдут и с куда меньшими рисками всех в итоге вывести.
 
  • Мне нравится
Reactions: aleksandr777
zhenek, ну не знаю... я всегда (что в ваниле, что в LW2) придерживаюсь мнения, что заморозка таймера до "вскрытия" отряда есть читерство. Да, это довольно-таки правильно с логической точки зрения (С чего бы врагам уничтожать, скажем, данные из компа, если они даже не знают что мы рядом).
Но вот с чисто геймплейной точки зрения - это тот ещё чит, облегчающий прохождение игры в десятки раз.
 
  • Мне нравится
Reactions: zaregaus
HelperLom, таймер не бесконечен, если что) Смотри внимательнее. Он начинает тикать, когда враг спалил. Собственно как и положено в стелс-миссиях, имхо (исключение - миссии, где нужно успеть обезвредить бомбу до взрыва).
Machine Gun Kelly, а мне кажется наоборот. Реализовать многие возможности стелса не позволял именно этот долбанный таймер, запускавшийся с начала всей миссии. А этот вариант куда более грамотен, с точки зрения геймплея - стелс-миссии можно действительно пройти в стелсе, как настоящий профи, обдумывая каждый шаг, а не бежать сломя голову, лиши бы успеть до окончания таймера. Причем пройти до конца и не спалится. Если спалился то естественно время становится ограниченным из-за твоей ошибки, а не потому что тебя заранее в нём ограничили.
На миссиях, где по факту нужно воевать, таймер так и так тикает, что опять же, не мешает первым ходом организовать более грамотную засаду. Логично же, что адвенты не ожидают атаки. Так что этот вариант таймера очень хорошо реализован, имхо.
 
Согласен с Machine Gun Kelly, используя заморозку таймера правильнее было бы уменьшить сами таймеры до минимума. Может предложить LW студии такой вариант? Или мододелам таймера.
 
Искусственное ограничение таймера - ничем не обоснованная прихоть разработчиков. Я считаю, что они просто на просто не смогли придумать ничего более разумного, чем ограничить время пребывания в миссии, дабы хоть как-то избавиться от пондаторевшей тактики овервотча из первой части. Это было тупо недоработкой и не хваткой времени на тест, чтобы выявить такую явную глупость. Понадеялись на моддоделов, что собственно и вылилось в данный мод.
 
Last edited:
  • Полностью согласен!
Reactions: Gonanda
Посмотрел на True Concealment for LW2, пожалуй zhenek, отчасти прав, таймеры во многих миссиях надо добавить. Даже в обсуждение мода народ пишет, что часть миссий надо добавить в исключение мода. Тут нужно думать какие миссии действительно нужны с тикающим таймером а какие нет.
 
Согласен с zhenek, таймеры это глупость разработчиков, связанная с тем, что им просто не хотелось дорабатывать и расширять тактику. Если не можешь сделать что-нибудь - ограничь время пусть попотеют.
Начальные таймеры можно было бы оставить в миссии где надо забрать из фургона випа (он же не вечно будет там торчать) и... все. Больше таких миссий нет.
В остальных это выглядит так:
- давай взорвем этот компьютер с данными через 5 минут.
- ну он вообще то нам нужен, там секретная переписка старейшины с его любовницей. А... хотя ладно, давай взорвем.
А масс овервоч тактика ломалась в легкую ещё в старом-добром Джигит Альянсе. Там была возможность у солдат или врага перехватить ход (такие черненькие спецназовцы :smile:).
--- хотя это не совсем тот пример, там скорее ломалась тактика мы "посидим и подождем". Что в принципе схоже.
---- кроме того создатели Long war 2 сделали шаг в этом направлении - часть врагов не вызывает ответного огня или обладает молниеносными рефлексами.
 
Last edited:
zhenek, если сделать максимальный таймер, скажем... 4 хода - то да, можно и заморозить пока отряд в маскировке.
16 ходов - запас И ТАК выше крыши, куда его ещё и замораживать.
 
Machine Gun Kelly, таймер привязан к проникновению, размеру отряда, количеству и качеству снаряжения, к уровню сложности игры. Это не просто с потолка взятая цифра.
При этом если бы у него был уровень проникновения не 100%, а скажем 40% (шпионы плохо сработали и опоздали с отчетом по разведданым), то таймер был бы в районе 6-7. Короче очень много зависит еще не просто от прихоти разрабов, а от умения игрока стратегически думать, составляя план проникновения и везения шпионов, перехватывающих разведданные.
 
  • Полностью согласен!
Reactions: aleksandr777
таймер не бесконечен, если что) Смотри внимательнее.
Да я как бы вижу , что он начал тикать после вскрытия, вот только игрок бесконечным временем на подготовку в стелсе никак не воспользовался. Видео, то что должно иллюстрировать, что безжалостный рандом хком2 все же иногда прощает ошибки и череда везений может прийти на помощь?

Так то у стримеров да и в собственной практике можно найти куда лучшие примеры стелс прохождений и без подкручивания таймера. Лонгвар 2 довольно неплохо ,по-моему, пошел на встречу любителям стелса и сгладил спешку на заданиях с таймером. Командиры продляют таймер заданий и подгоняют отряд, перков на инвиз больше и доступны в цпвт, при достаточном упорстве мб даже можно команду собрать с двойным уходом в инвиз.

Тактика шажок+овервотч и без таймеров в некоторой степени наказывается способностью врагов действовать и стрелять в ход обнаружения.
 
zhenek, тот-же Майкер очень даже годно и по стелсу (если не начинает тупить до безумия, что с ним иногда случается) проходит стелсмиссии солобойцом, без всяких там махинаций с таймером.
 
Все таки таймер нужен когда мы что то свистнули или взорвали, поднялась тревога и тогда пока не подошла основная группа зачистки нам желательно свалить иначе:diablo:.
[DOUBLEPOST=1490634290][/DOUBLEPOST]Мод хорош но надо править основные таймеры
+ InitialTurnCounts = (MissionFamily = "Recover_LW", Turns = 8) Заберите или Добудьте цель - Партизанская операция
+ InitialTurnCounts = (MissionFamily = "Jailbreak_LW", Turns = 12) Побег из тюрьмы - Освобождение
+ InitialTurnCounts = (MissionFamily = "Hack_LW", Turns = 8) Взломайте терминал, скрытый компьютер - Партизанская операция
+ InitialTurnCounts = (MissionFamily = "DestroyObject_LW", Turns = 12) Уничтожьте ретранслятор пришельцев - Партизанская операция
+ InitialTurnCounts = (MissionFamily = "Extract_LW", Turns = 12) Эвакуируйте ВИПа - Совет
+ InitialTurnCounts = (MissionFamily = "Neutralize_LW", Turns = 12) Захватите или ликвидируйте вражеского ВИПа - Совет
+ InitialTurnCounts = (MissionFamily = "Rescue_LW", Turns = 12) Освободите ВИПа - Совет
+ InitialTurnCounts = (MissionFamily = "SecureUFO_LW", Turns = 16) Захватите обездвиженный НЛО - Рейд за материалами
+ InitialTurnCounts = (MissionFamily = "SmashNGrab_LW", Turns = 8) Набег на склад Адвента - Рейд за материалами

какие будут предложения?
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
aleksandr777, я так понимаю, цифра в конфиге - базовая для миссии, при 0% или как?
[DOUBLEPOST=1490634817][/DOUBLEPOST]HelperLom, при том, что ты сам о своих прохождениях написал. При чем они тут я так и не понял. Я не показывал в видео приемущество замороженного таймера перед обычным. Это уже ты своим первым постом об этом намекнул. Затем написал что твой опыт игры преподносил тебе куда более красивое прохождение стелс-миссиий и без таймера. У меня такого опыта нет, и я, увидев это видео, решил поделится с вами. Теперь меня обвиняют в троллинге ;-)
 
Last edited:
zhenek,Под собственными я имел ввиду прохождения любого игрока , кто сам играет в лонгвар, а не только смотрит ) Но да, и у меня вполне нормально проходились миссии стелсом и без подкруток таймера, равно как и фейлились.Про майкера тебе уже сказали, стримеров проходящих ЛВ2 без модов много, почти все некоторые миссии пытаются проходить стелсом нинзей, нинзей+спецом, а то и новобранцами.Поискать за тебя в ютубе?извини, нет.
Ну вобщемто понятно, если ты и не пытался проходить стелсом ни в ваниле ни в лонгвар2 то и ясно откуда такие примеры не самые удачные просто.
16 ходов более чем достаточно. Вот на миссиях на 8 ходов, там да прессинг времени ощутим еще как.
 
  • Мне нравится
Reactions: Machine Gun Kelly
таймеры это глупость разработчиков, связанная с тем
Искусственное ограничение таймера - ничем не обоснованная прихоть разработчиков.
Это 100% правда.
Эти гнусные таймеры обсуждались ещё год назад, сразу после релиза XCOM 2. Это откровенная халтура и творческая импотенция, по моему глубокому убеждению.
 
Пара сочных клипов..вся суть XCOM 2 и прогеров Фираксис :smile:

Блинк копейщика и Зомби-солдат?

Не стал читать весь диспут насчет таймеров...было уже и не раз :smile: Но скажу свое личное мнение...сама идея таймеров годная (нужен какой то пинок порой), но к ним нужно было бы добавить ещё какого нить разнообразия. Например:

1 . Таймер до начала точечной бомбардировки района, если миссия вне города.
2. Появление таймера, после консила, если какой нить офицер успел передать тревогу в штаб. После таймера в зону залетает десяток другой адвента. А то подкрепы все так же не очень сильны, даже в лв2. В ваниле вообще забей.
3. Двойной таймер с разным временем для двух групп икскома для появления с разных сторон карты.
4. На миссиях с поездом двойной таймер. Первый для момента когда поезд начнет уезжать с карты, а второй до момент когда уедет с карты. Тобишь есть шанс остановить его на ходу.


Что-то такое....как бы нужны дополнительные условия и тогда было бы интереснее. А так они грубо налепили пластырь на проблему с посиделками овер 50+ ходов в первом икскоме.
 
  • Очень помог!
Reactions: ZhimaN
я так понимаю, цифра в конфиге - базовая для миссии, при 0% или как?
не совсем понял о какой параметр имеешь ввиду. Если iTickType=0, то Эффект стоп таймера сразу и уровень проникновения не играет роль.
 
Last edited:
если iTickType=1, стоп таймер только в случае, если инфильтрация >= уровень проникновения fInfiltrationForT1=1.0, т.е.100%
если iTickType = 2, расчет по формуле, подробно.
 
Реализовать многие возможности стелса не позволял именно этот долбанный таймер, запускавшийся с начала всей миссии. А этот вариант куда более грамотен, с точки зрения геймплея - стелс-миссии можно действительно пройти в стелсе, как настоящий профи, обдумывая каждый шаг, а не бежать сломя голову, лиши бы успеть до окончания таймера.
Ну да, миссии можно пройти в стелсе. Но важно не это, а то, что при таком варианте прохождения миссии - она становится значительно проще. Лично я считаю, что таймеры - это хорошее решение. Они заставляют игрока больше думать, а не применять примитивную, но эффективную тактику постоянных овервотчей и ожидания отката абилок. При этом сам стелс вовсе не перестал быть бесполезным. Он дает хорошую возможность занять более менее удачную позицию для выполнения миссии. Да, иногда планы рушатся из-за неудачного для игрока перемещения лунатиков, но что поделать - всего предугадать нельзя. Как говорится - промахнуться можно и с 99% шансом попадания.

А чем играть с замороженным таймером - проще его вовсе отключить и не извращаться.
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.