We now on XenForo 2.3! Testing on the way!
Nitolog, мимики все равно будут появляться и "сосать" материалы. А вот миссия на их уничтожение получит ничтожные шансы на выпадение.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Есть сюжетка "Применить черепной бур к кодексу"
Где его ловить? Уже месяца 3 по времени глобальной карте прошло, уже врата разграбил, а кодекса все нет и нет
Пробовал его вызвать применяя черепную мину к офицерам адвента - дохлый номер...
 
Есть сюжетка "Применить черепной бур к кодексу"
Где его ловить? Уже месяца 3 по времени глобальной карте прошло, уже врата разграбил, а кодекса все нет и нет
Пробовал его вызвать применяя черепную мину к офицерам адвента - дохлый номер...
Кодексы появляются стабильно после применения бура к офицеру Адвента. Это от времени не зависит. Применил бур - жди, походу тут как повезет)
 
allksa, возможно на заводах шанс на их появление выше....
 
Кодексы появляются стабильно после применения бура к офицеру Адвента. Это от времени не зависит. Применил бур - жди, походу тут как повезет)
Гмм а если черепной бур говорит "нет доступных целей" а к офицерам применяется только черепная мина?
Кодексы без применения черепного бура на миссиях появляются?
 
Кодексы без применения черепного бура на миссиях появляются?
Ну я имею ввиду, что 1 раз применил в начале бур к офицеру, потом кодексы начинают появляться сами по себе в миссиях, причем с довольно завидной регулярностью, что приходится аж думать "ну какого ты зараза снова тут появился", так что как-то странно, что у тебя с ними напряг
 
Есть сюжетка "Применить черепной бур к кодексу"
Где его ловить? Уже месяца 3 по времени глобальной карте прошло, уже врата разграбил, а кодекса все нет и нет
Пробовал его вызвать применяя черепную мину к офицерам адвента - дохлый номер...

Вероятность появления кодекса зависит от силы Адвента в регионе операции.
Сходи на миссии с силой 6-7-8, точно встретишь))
 
Вероятность появления кодекса зависит от силы Адвента в регионе операции.
Чтобы кодексы начали появляться - нужно применить черепной бур к офицеру. При этом после применения черепного бура к офицеру - кодекс появляется немедленно, посему лучше это делать первым-вторым действием отряда, чтобы потом была возможность оперативно его устранить, пока он делов не натворил.
 
  • Полностью согласен!
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda and Seriy13
zaregaus, так то, у человека УЖЕ есть квест на взлом кодекса. И если что, это СЛЕДУЮЩАЯ миссия за взломом офицера. Так что зачем ты объясняешь ему про квест, который он уже выполнил?)

allksa, попробуй ловить их в регионах, где у тебя наиболее высокая сила Адвента. + на радиовышках, региональных штабах и секретных объектах, порой встречаются более сильные противники.
 
Machine Gun Kelly, а разве щас при взломе черепной миной офицеров не появляются кодексы? Вроде в ваниле так было...
 
  • Полностью согласен!
Reactions: Gonanda
Visc, кодекс спавнился лишь при "квестовом" взломе офицера. А так, они просто умирали, насколько я помню. Я частенько этим в ваниле пользовался, как читерным способом ваншота.
А при "квестовом" взломе Кодекса спавнился Аватар.
 
Вышел патч 1.2 - Надеюсь все исправили. Посмотрим...

Bugfixes
- Fix bug in base XCOM 2 relating to mind control. When releasing mind control effect wore off, any active ticking effects (including stun) were still registered to tick only on the mind-controlling player's turn, instead of the new (original) player's turn. This resulted in weird side effects in particular for units that were stunned while mind-controlled. Added new code to X2Effect_MindControl.OnEffectRemove to unregister the old listeners and re-register new listeners for any active ticking effects of the appropriate type.
- Regional network tower hack will no longer stun any soldier unit (for modders: this means any unit with a charactertemplate with bIsSoldier = true)
- Fixed two urban maps that were not allowing soldiers to jump low obstacles or break through windows, and we're placing people to rescue in bad locations.
- Added new AWC melee abilities to Disallowed AWC abilities list so rebels don't get them
- Crit is now clamped to 0 to 100; Dodge is now capped at 100; Negative dodge now acts like positive crit, allowing only a single tier upgrade. This should prevent edge cases where excessively high dodge or high/low crit scores had unintended impacts on the to-hit calculations.
- Fixed Mind Merge so it lasts through alien turn
- Fixed Kubikiri so it accounts for alien armor when applying damage, and gave it some extra crit damage to make sure stuff gets dead
- Bronzeman setting on Ironman Mode (with ini change) now works
- Corrected bad G-vehicle schedule for alert 16
- AWC cross-training restrictions reconfigured to exclusively use perk triggers (rather than currently bugged class restrictions). SHould see a lot more options open up for training.
- Set Psi Zombies and Avatars to be immune to arc throwers and concussion rockets per their vanilla immunity to stun effects and to cure bugs related to missing stun animations
- Fixed alert levels for Extract_D10_5_LW (was causing a relatively easy schedule to sometimes pop at high alert levels)
- Vipers will no longer attempt to bind units being suppressed, which caused weird behavior.
- Mind Control abilities can no longer target stunned units.
- Fixed a bug that was preventing stabilized/bleeding out soldier recovery and timed loot recovery on Supply Convoy defense
- Fixed a bug that was allowing stabilized/bleeding out soldier recovery and timed loot recovery on Recruiting Raid
- Fix issue where wounded Sparks could infiltrate more than one mission at a time.
- Disallowed on-mission sparks from being selectable for healing in Engineering.
- More explicit controls to prevent Sparks from being eligible for AWC training.
- Fix CTD issue when pressing up/down arrow in AWC Ability UI
- Added missing 'StockSupport' attachments for Coil Cannon.
- Geoscape hotlink will no longer be available in UIPersonnel and Promotion screens when in SquadSelect. This fixes the ability to back out of the Avenger Defense mission and freeze the campaign.
- Handle destroyed evac zone or evac spawn location on Haven Defense. Zone or spawner will relocate to a new location on destruction.
- Add arrow to evac zone/spawner on Haven Defense.
- Flamethrowers given +1 range to get it back to intended 1.0 levels
- Unarmed rebels get 4 hp like their armed counterparts. Fixes issue with NCE killing 1-hp rebels and makes them not drop dead from poison.
- Fixed 2nd tier Focus PCS not providing enough will
- Attempted Fix to Mec Micromissiles and Poison Spit targeting places with no visibility from anyone on alien side
- Fixed bad config preventing Proximity Mines project from being available
- Fixed bad config preventing Incendiary bombs from being buildable
- Rebels on mission and appropriate haven advisers are now killed or captured when the mission expires.
- Switched one of the two Rapid Deployment perks in AWC Defense level 2 to level 3
- Fixed issue in which identical Override hack rewards would show up on the same hack attempt
- Fixed bad schedule: Guerilla_D17_1_LW, was defined as Guerilla_D17_D1_LW, leading to rare missions with way too few bad guys
- Added utility category for Neurowhips in all loc
- Prevented Serial and Traverse Fire and Serial and Hit and Run from appearing on same soldier via AWC due to reported bugginess
- Added Single activity in world restriction to Foothold so you don't get hit with 16 UFOs at once.
- X2Effect_TemporaryItem will now ignore "SmallItemWeight" ability. Things that give free items should no longer cause mobility penalties (e.g. Flashbanger, Smoker perks).
- Fixed Default Doom reduction on Legend for killing Codex / Avatar were still set to generous vanilla scores; reduced to be in line with other diffs (1 for Codex / 3 for Avatar)
- Iron Skin should no longer show triggering at mission start
- Rebels will only get lasers/mags if you've researched the appropriate techs as well as the existing triggering techs. So a mag rush that skips lasers will prevent rebels from getting lasers.
- Fixed bad config LARGE_INTEL_CACHE_REWARD in LW_Overhaul.ini
- Fixed bad text in Lethal dark event for all languages
- Fixed KOR Incendiary Bomb project display name loc
- "Find a Lead" now capitalized in mission objective in all cases

Gameplay / Balancing
- Added Sedate Ability to medikits; will allow you to render unconscious any adjacent human ally who is panicking, stunned or disoriented. This allows them to be carried out of combat. Uses 1 action, does not end turn, has two charges.
- Added Berserker corpse requirement back to Combat Stims
- Increased Gatekeeper Will
- Lost Towers and Alien Nest should pop earlier now (available when you get a POI after ~75-80 days)
- You can take 12 soldiers on invasion missions.
- Added a defend pod job for the 5th pod on a big assault-type mission
- You may now evac to escape from regional network tower missions
- Hail of Bullets now requires 5 ammo. Removed Hail of Bullets from allowed Rebel abilities.
- Danger Zone now only adds 1 tile to Area Suppression Radius instead of 2
- Increased resarch time and/or reduced application chance for several tactical dark events
- Worked on Psi Tree to 1) add more pre-reqs, with the effect of reducing the number of high-level perks that take an eternity to train appearing so early 2) ensure at least one perk from the top two levels can be trained if pre-reqs are fulfilled and 3) reduce training time overall. This is an issue we'll continue gathering feedback on and may make further changes for 1.3.
- PsiAmp_MG costs reduced, requires Codex research and Codex corpse, provides +10 to psi offense instead of +15, updated all locs
- PsiAmp_BM costs reduced, requires Gatekeeper research / Gatekeepr corpse, provides +20 to psi offense instead of +30, updated all locs
- Delayed first chance of Avenger Defense dark event based on DifficultySetting. Hunter UFO will cap at 14 days flight time.
- Engineer advisers will now appear on resistance Supply Convoy missions, and Scientist advisers on Intel Raid missions in addition to retaliations. Soldiers will continue to appear on all raid types and retaliations.
- Removed Codex teleport from list of allowed yellow alert abilities
- Gave Rookie Spark +5 aim to match Rookie diff soldier bonus
- Increased Scout detection range

QOL
- Added version number to credits scroller
- Set up mission brief that appears in geoscape and squadselect with some parameters of current mission, like turn counters, type of evac, whether corpses are gathered, etc.
- Added average scatter display (updates in real time) for rocket/blaster launcher targeting.
- Added new NavHelp button "Strip All Weapon Upgrades" to UIArmory_Loadout, UISquadSelect and the Upgrades UI.
- Added explainer text for all languages for rocket scatter, how to build a radio relay, the liberation progress pips, green/yellow alert mechanics
- Added hint that liberation moves you toward unlocking aliens true purpose

Modding
- Remove 'const' from plot and parcel definition arrays in XComParcelManager. Allows easier mod access to add new objective kinds to existing plots.
 
Last edited by a moderator:
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda
Блин, перечитал все 28 страниц, а как освободить регион так и не понял:dash: Улику наше, теперь просто сканить тот регион?
Ps: lw2 настолько хардкор, что комп, который необходимо взломать, может находиться за пределами карты:biggrin: Или же появление солдат адвента на 2-3 ходу в мой тыл из-за тех же пределов карты:crazy:
 
  • Мне нравится
Reactions: Seriy13
PaoloASR, сначала улика, потом в этом регионе нужно спасти випа или повстанцев. После этого в регионе должна появиться миссия с целью "Освобождение". После ее выполнения появится башня, которая после штурма дает координаты региональной базы. Уничтожаешь базу и повстанцы довольны
 
Посоветуйте, плиз, как быть. В двух регионах сила адвента 10, в ячейках, после проведенных террор акция, сидят по 3 калеки. Причем один регион уже имеет статус освобожден. Как там снизить силу Адвента?! Перевести всех троих агентов в ячейке на конспирацию или добыча материалов тоже не будет повышать силу противника в этом регионе? Не сканить в этих регионах больше, чтобы не привлекать внимание адвента? От типа советника в ячейке (инж, ученый, солдат - тип солдата имеет значение?) зависит ли возможность уменьшения агрессии на данный регион?
Просто пока никак не могу уловить взаимосвязь, а задания из-за малой разведки стали выскакивать с периодом внедрения в пару часов, а не 5-9 дней как при большой сети. Приходится их сливать, так как врагов много и они сильны на порядок ((( А чем больше пропускаешь миссий, тем сильнее растет сила адвента... какой-то порочный круг (
 
vomac, уйти там в конспирацию, но я бы оставил 1 на рекрутинг плюс советник солдата XCOM (он тоже ищет рекрутов) или только советник, чтоб хоть немного восполнять потери. А разведку вести и выполнять задания в других регионах. Чем больше ты делаешь заданий и твои повстанцы мутят движуху в регионе - тем больше это привлекает адвент = растет сила адвента. Поэтому тебе нужны прекратить активные действия в этих регионах (где сила 10) и направить интерес адвента в другие регионы. Скипать миссии там это не провал...ну кроме ответных ударов по убежищу. Тут можно его потерять.

P.S. В такой ситуации очень хороши миссии на привлечение внимания адвента (обычно это взрыв памятника или захват дарк випа). Помимо того что адвент перебросит силы, ещё можно выловить эту колонну в виде миссии и снизить силу адвента.
 
От класса солдата нет зависимости того, что он будет делать? Все солдаты в советниках только ищут рекрутов? Имеет ли значение звание советника? Где-то выше вычитал, что поиск кораблем в регионе заменяет несколько сопротивленцев стоящих на разведке - кажется 4 и 5. Звание советника не делает того же или он в любом звании заменяет только одного такого сопротивленца?

Получается разведка провоцирует внимание адвента, очего его сила в регионе растет. Конспирация позволяет повстанцам выжить при налете на убежище. Сбор материалов... вот без чего не обойтись, на продаже одних трупов не выжить. Алгоритм тогда такой: в регионах с большой силой адвента всех повстанцев переводить на конспирацию и и 1-2 на рекрутинг с советником солдатом. Все миссии там пропускать, кроме тех, что без таймера. Мстителем в тех регионах не маячить, не сканировать, скан кораблем проводить только в регионах с малой силой противника, где большинство повстанцев ставить на добычу бабок (материала). Верно?
 
Вышел патч 1.2 - Надеюсь все исправили. Посмотрим...
Заспавнился мой отряд на полуразрушенной крыше 4ро повисли в воздухе, гранатами и ракетами не сбиваются вниз %(
Вот тут я пожалел что нажал галочку айронмэн
моды на доп карты не стоят...
 
Одна история о том, как бесславно слилась вся группа. После приземления все ушли в инвиз. Первым впереди шел бесстрашно прячущийся в тени ниндзюк. Он решительно разведывал путь, по которому должны были пройти его товарищи. И вот, притаился он за очередным камешком, как вдруг из темной зоны вылетает дрон и высвечивает его положение. Вся группа как на ладони у пака пришельцев, которые споро и радостно занимают укрытия. А одна змеюка из пака решила, что стоит поесть, прежде чем стрелять и своим языком цепляет незадачливого ниндзюка. За что и огребает от "мясорубки" и скидывает шкурку. И все бы ничего, да только твкой экстренный перелет вскрывает еще один пак пришельцев! И история повторяется, вплоть до очередного полета ниндзи! На этот раз "мясорубка" не убила змею подколодную, но сработал шанс на оглушение... Эти события заставили меня матюкнуться, но то, что произошло дальше сопровождалось только закрыванием ладонями лица - второй перелет вскрыл 3 пака пришельцев, к одному из которых опять улетел на языке очередной змеюки гребанный ниндзя!!! На этот раз его придушили.... успели до того, как я его приговорил к расстрелу! Он сагрил на мою только приземлившуюся группу ВСЕХ пришельцев на карте! В общем, не выжил никто... После этого я выключил игру и сел ужинать.
 
От класса солдата нет зависимости того, что он будет делать? Все солдаты в советниках только ищут рекрутов? Имеет ли значение звание советника? Где-то выше вычитал, что поиск кораблем в регионе заменяет несколько сопротивленцев стоящих на разведке - кажется 4 и 5. Звание советника не делает того же или он в любом звании заменяет только одного такого сопротивленца?

Получается разведка провоцирует внимание адвента, очего его сила в регионе растет. Конспирация позволяет повстанцам выжить при налете на убежище. Сбор материалов... вот без чего не обойтись, на продаже одних трупов не выжить. Алгоритм тогда такой: в регионах с большой силой адвента всех повстанцев переводить на конспирацию и и 1-2 на рекрутинг с советником солдатом. Все миссии там пропускать, кроме тех, что без таймера. Мстителем в тех регионах не маячить, не сканировать, скан кораблем проводить только в регионах с малой силой противника, где большинство повстанцев ставить на добычу бабок (материала). Верно?
На истину в последней инстанции не претендую, но вот что я понял, читая описания механик в самой игре и за её пределами:
  • От класса солдата профиль его работы не зависит. Однако стоит помнить, что на миссиях, где будут присутствовать сопротивленцы и советник, первые - набор лохов без брони с винтовками/ПП/дробовиками и ручными гранатами. Нужен советник, спомощью которого они смогут затащить. Т.е. имхо гранатометчик/пулеметчик/штурмовик. На крайняк разрушитель. Не забываем, что советника можно экипировать и вооружить ДО того, как пошлёшь его работать. В идеале, чтобы он был офицером ещё.
  • Солдаты более высокого ранга эффективнее ищут рекрутов. Влияет ли офицерское звание - не знаю.
  • Поиск Мстителем в регионе дает доп. бонус к эффективности ВСЕХ местных членов сопротивления, складываясь с бонусом от советника. ЕЩЁ ОДИН общий бонус даёт наличие в регионе ретранслятора.
  • Миссии на привлечения внимания Адвента повышает его силу в регионе. НО. За счет соседних регионов. Это как воду между стаканами переливать.
  • Конспирация не позволяет повстанцам выжить при налёте. Она снижает шанс нахождения врагом убежища и налёта как таковой.
  • Регион, где нужно быстро, решительно набрать рекрутов, наоборот надо Мстителем сканировать. А в идеале и ретранслятор там ещё построить, если деньги позволяют.
И вопрос на лям. Как я понял, в каждом регионе доступна цепочка заданий, приводящая к его освобождению. Так можно всю планету со временем освободить, если проект Аватар контролировать как-то. Верно ли это, я не уверен. Здорово будет услышать мнений.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Так можно всю планету со временем освободить, если проект Аватар контролировать как-то.
Думаю, что логика игры такая.

Вчера заполучил ИСКРУ, думал будет сложнее. Потом штурмовал Региональный центр - это жесть, еле прошел но с потерями и открылся Аватар.
 
И вопрос на лям. Как я понял, в каждом регионе доступна цепочка заданий, приводящая к его освобождению. Так можно всю планету со временем освободить, если проект Аватар контролировать как-то. Верно ли это, я не уверен. Здорово будет услышать мнений.
Что-то очень сомнительно. У меня освобождено 5 регионов и у прогресса аватара не хватает двух уровней до максимума. Открылась миссия на штурм вышки, чтобы рассказать людям правду, ну и говорят, что после этой миссии назад дороги не будет. Почему то у меня очень редко выпадали планшеты с координатами фабрик, собственно, всего 2 раза за всю игру. Возможно я что-то делал не так, не знаю.
 
Вчера заполучил ИСКРУ, думал будет сложнее.
Ага. Против Шень у Сектопода нету шансов, он из стана не вылезает)
 
А Павонисы видимо не спят :smile:

Long War 2 Patch 1.3 Notes (Unreleased)

This is a running list which we'll keep updated as we get things fixed. The numbers after some items are references to internal changelists and nothing anybody should worry about. Remember asking about release dates means dead rookies!

We're planning to focus more on balancing and gameplay changes in this patch. Among the things we will be focusing on incentivizing using mid-sized squads more often, in part by reigning in the relative utility of tiny and huge squads in some situations.

Bugfixes
- Fix a bug causing newly-hired units to rapidly level up, especially mid/late game black market purchases.
- Fix base game bug with PCS items disappearing from soldiers.
- Fix bug causing Invasion missions to sometimes be considered a failure if the spike is destroyed after all aliens are defeated. 2160
- Add faceless base loot (corpse) to the faceless civilian & rebel character templates. Ensures they still drop a corpse if you manage to kill them before they transform. 2177
- Full Override Permanent now does not break MindControl on source unit death or leaving play (e.g. evaccing). Added a listener to the TransferMec effect that breaks MindControl when the only remaining units are mind-controlled units that cannot evac. 2158
- Alerted units will now be alerted to the location where explosives detonated instead of the location of the unit that threw/launched/placed them.
- Berserkers should no longer attack friendly units while in yellow alert on datatap missions. They may still target friendlies after being enraged. 2174
- Fall back effect (used by Flush, Roust and Fall Back) will no longer trigger on stunned units
- Dead/Captured Psi units will not show eligible for Psi level up
- Port fix to allow mod-added menu items to respond to keyboard activation. Courtesy of robojumper and the Community Highlander project.
- Fix keyboard navigation order issue in the armory with mod-added entries (AWC, Officer abilities) being skipped over. Allow <enter> to fire the on clicked delegate for mod-added armory buttons.
- Attempted fix for case where liberation object chain would not advance when liberation 2 was completed. Add a backup TriggerEvent for 'LiberateStage2Complete' when the network tower trigger occurs. 2163

Feature
- Adding Smash n Grab mission and associated activity. This mission will show up fairly often, including from campaign start. XCOM starts out revealed at a fixed evac point. At a nearby ADVENT structure is between 4-6 loot boxes that contain supplies, elerium dust, alien alloys, an elerium core or a datapad. Loot will scale up over the course of a campaign. A soldier may carry loot from only one box. The mission uses a "soft" timer of steadily increasing reinforcements after a turn threshold is reached. Mission can occur in city, smalltown and wilderness areas.

Gameplay / Balancing
- Game will no longer reserve a rebel at home when choosing the squad for rendezvous. 2166
- Engineer advisers will now appear on resistance Supply Convoy missions, and Scientist advisers on Intel Raid missions in addition to retaliations. Soldiers will continue to appear on all raid types and retaliations. 2151
2182 (changes still in test)
2195 (changes still in test)

QOL
- Allow changing equipment/PCS/upgrades on haven advisers as long as the adviser is eligible to be moved (i.e. there is no active retaliation in the region).

Modding
- Added trigger event to SwitchActiveRow (moddability improvement). 2164
- Added TriggerEvent for clicking on a SquadSelect_ListItem. For modding support. 2161

Known issues we're working on
- The new mission brief window in the Geoscape doesn't show an update evac timer when you boost until you back out and re-enter the mission brief screen.
- We are still looking into why multiple instances of DLC POIs and missions appear. Please let us know what you are seeing in the thread on this issue in bug reports.
- Reported issue with DE's completing before the mission to stop them expires
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Patch 1.3 - на следующий день? Это конечно хорошо, но могли баги и в 1.2 вставить.
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.