We now on XenForo 2.3! Testing on the way!
Единственное, что непонятно, почему вы считаете ракету косой?
Несколько раз было, что ракета летела так не точно, что при взрыве не получали урона силы Адвента, в которых должна была лететь ракета. То есть их не задевал радиус поражения, как я понимаю. Это было на ранних этапах игры и без перка на точность ракеты (если мне не изменяет память). Вроде я где-то видел, что общая меткость бойца повышает точность и выстрела ракеты, но отклонения всё же есть. 2-4 ракета наносит у меня в среднем + раскол брони, скорее всего, больше - было бы имбой, но я большего ждал от умения, которое можно применть раз за ход))
Вы, безусловно, правы относительно инициативной способности данного скила, но что дальше будет делать боец на карте? Он накрыл 2 пачки, оставив их на "пол хп" (стабильно ходят "неместные" с 7-14 хп), но на карте будет ещё несколько таких же пачек, которые уже придётся отстреливать. Есть огнемет, очень полезная вещь, которая не позволяет стрелять противникам (горящие бойцы не боеспособны, могут только бегать), но огнемёт предполагает ближний бой. Всегда надо думать, что важнее оставить бойца в живых, либо поджечь парочку узурпаторов.

Сразу посоветую поставить три мода:
Cost Based Ability Colors, Gotcha и Evac All.
Видел эти моды. Общая эвакуация экономит 10-20 секунд, что не критично. Смысла раскрашивать абилки не вижу, ну а третий мод: прицелы проявляются и так, да и понять будет ли выстрел считаться атакой с фланга можно и просто так, нужно лишь немного опыта.

Приклад беру снайперу, хорошо сочетается со способностью "Смерть с небес", дающей доп. действие при убийстве врага стоящего ниже снайпера. Выстрелил-убил-подготовился. +15(20)(25) меткости и шанса крита не лишние.
Лишнего то ничего не бывает)) Но зачастую добежать до хорошего места на крыше стоит 2-3 хода. Ладно, это понять можно, чтобы расставиться в инвизе тоже может потребоваться столько же. Но потом внезапно на эту крышу взлетает МЭК)) И хорошо ещё, если он не будет делать действия в этом ходу. Не мобильный снайпер - не под мой стиль игры. Я так понимаю, приклад больше никому не подходит?
 
Я так понимаю, приклад больше никому не подходит?
Да в принципе любому автоматчику, особенно с низкой базовой меткостью. Если враги уже подавлены/оглушены, а шансы стрельбы низкие, то это будет лучше боеготовности.
2-4 ракета наносит у меня в среднем + раскол брони, скорее всего,
У меня она обычно офицеров убивает у которых 6 или 7 здоровья и гарантированно убивает всех обычных. Я бы сказал там где-то 5-7 дамага.
 
У меня она обычно офицеров убивает у которых 6 или 7 здоровья и гарантированно убивает всех обычных. Я бы сказал там где-то 5-7 дамага.
2-7 дамага вроде написано на скиле, но мне везет всегда в меньшую сторону. Почти всегда я жду, что подохнут те, у кого 4 хп, а они остаются на с 1. Рандом почти как корейский
 
Gremlins Grab Loot
Один из модов "облегчалок" жизни. Примерно то-же самое, что сделать лут без таймера. Нехардкорно-нешитово.))))
 
  • Полностью согласен!
Reactions: Walo
Видел эти моды. Общая эвакуация экономит 10-20 секунд, что не критично. Смысла раскрашивать абилки не вижу, ну а третий мод: прицелы проявляются и так, да и понять будет ли выстрел считаться атакой с фланга можно и просто так, нужно лишь немного опыта.
1. Зато общая эвакуация выглядит круто). 2. Ты всегда точно знаешь какая абилка сколько очков действия отнимает? 3.Там не только заход с фланга, но и к примеру с какой точки можно терминал взломать, что иногда критически важно.
Но потом внезапно на эту крышу взлетает МЭК))
Это как надо ставить снайпера на крышу, чтобы каждый раз к нему МЭК запрыгивал? Сколько играю, ни разу такого не было
 
Это как надо ставить снайпера на крышу, чтобы каждый раз к нему МЭК запрыгивал? Сколько играю, ни разу такого не было
У меня они постоянно на крышу лезут, если там кто-то есть. Ну как это часто бывает. Просветил пак иноземных. Расставился, двигаешься дальше, доходишь до места, по которому в инвизе не пройти, начинаешь атаковать, а на ходу пришельцев из тени выходят ещё парочка отрядов и разбегается по карте)) Надо, наверное, отметить, что почти на любой миссии у меня 1-2 МЭКа стабильно бродят даже при 200%
 
QuanTro - "Стрельба на вскидку" снайпером хорошо только на начальном этапе, дальше ты поймешь как они становятся малоэфективными из-за штрафа дальности.
 
Согласен что классический снайпер самый сильный имхо. И да он не должен под огонь попадать. У меня он всегда позади основного авангарда.

Разрушитель норм класс. Самые убойный урон это у него. Да, ракеты не всегда попадают, но чутка качнув бойца он становится намного эффективнее.
 
  • Полностью согласен!
Reactions: Gonanda
В ночи копался на форуме Павонисов и нашел немного занимательной инфы (на мой взгляд). Может конечно кто-то уже это видел/сам додумался, но я лично для себя открыл немного нового. Лампкин просил на форуме помощи в переводе элементов/строчек мода (видимо которые фираксисы решили не переводить...я кстати замечал что в моде не все на русском) и вот что обнаружил (взят перевод из темы):

<Bullet/> На точность ракет влияет меткость солдата, дистанция выстрела и количество оставшихся очков действия на текущем ходу. Низкие показатели меткости приводят к большему допустимому разбросу и ракета будет иметь шансы отклонится от целевой клетки на большее расстояние. Максимальный радиус разлета указан во всплывающем меню, в то время как число возле курсора наведения отображает среднее значение разброса для выстрела по данной области. (про это знал ещё с первого икскома, но на всяк случай решил переписать)

<Bullet/> Глушители также снижают шум от выстрелов из основного оружия, что уменьшает вероятность привлечения внимания вражеских патрулей. (не знал. не припомню такого в описание глушителей в игре сейчас)

ВАЖНО: Для постройки радиоретранслятора отправьте Мститель в регион, в котором хотите его построить, откройте окно управления убежищем щелкнув по значку вышки в регионе и затем нажмите на кнопку строительства в правом верхнем углу окна. (может кто не заметил?)

Освобождение региона даст сопротивлению достаточный доступ к инфраструктуре Адвента и мы начнем узнавать больше об их истинной цели на Земле, пока еще не слишком поздно. (прогресс аватар начинает отображаться после освобождение региона)

На экране обзора сопротивления, одна или две точки возле имени региона отображают прогресс по его освобождению. (так и думал, что это оно. Но не был до конца уверен :smile: )

ListTitle="Тактика противника"
DescriptionTitle="Тактика противника"
DescriptionEntry="Адвент и пришельцы, которые не назначены для атаки или защиты определенной цели, будут патрулировать локацию. Если во время их хода при патрулировании были обнаружены бойцы XCOM у них есть шанс применить некоторые защитные действия после разбежки по позициям. Во время патрулирования, если они слышали выстрели, взрывы, крики гражданских или обнаружили мертвых союзников, они могут перейти в состояние повышенной готовности. Если противники в свой ход обнаруживают XCOM находясь в состоянии повышенной готовности, то они могут дополнительно применить атакующие действия, включая стрельбу, если они не ранены. Тяжелое вооружение и взрывчатка могут привлечь врагов на большей дистанции, чем обычное оружие, а атаки врукопашную слышны лишь на очень небольшом расстоянии."
(теперь понятно, что и как адвенты делают на карте и почему иногда стреляют сходу, а иногда нет)

Обещают перевод добавить в патче 1.2. Покопался в поиске ещё и нашел хелпу в переводе о кумулятивном заряде. Тоже кое-чего не знал т.к. не пробовал его юзать:

FriendlyName="Кумулятивный заряд"
FriendlyNamePlural="Кумулятивные заряды"

BriefSummary="Небольшое взрывное устройство направленного действия для сноса стен."
TacticalText="<Bullet/> Кумулятивный заряд имеет малую дальность и область поражения, его использование не приводит к ранениям включая выстрел им из гранатомета.<br/><Bullet/> Создает много шума и привлекает внимание находящихся неподалеку противников.<br/><Bullet/> Считается гранатой поддержки при расчете бонусов от навыков."

ThrownAbilityName=" Установить кумулятивный заряд"
ThrownAbilityHelpText="Разрушает объекты окружения."
LaunchedAbilityname="Выстрел кумулятивным зарядом"
LaunchedAbilityHelpText="Разрушает объекты окружения."

P.S. За перевод стоит поблагодарить пользователя Arantir с форума Павонисов.
 
Last edited:
Кумулятивный заряд хорошь если тебе нужно локально проломить стену, дабы ударить с тылу (если в окнах тебя ждут), полезная вещь когда противника 20 рыл и более )) Всё как у спецназа... врыв... слепошумовая.... мясо )))
 
Кумулятивный заряд хорошь если тебе нужно локально проломить стену, дабы ударить с тылу (если в окнах тебя ждут), полезная вещь когда противника 20 рыл и более )) Всё как у спецназа... врыв... слепошумовая.... мясо )))
На самом деле, разработчики специально сделали этот инструмент (кумулятивный заряд), без которого некоторые миссии невозможно пройти, не хотелось бы спойлерить, но в кампании есть миссии, где нужно украсть предметы по сюжету и на карте просто непреодолимое количество юнитов врага, какой бы вы отряд не взяли - они не справятся, врагов более 60 и если вы вступаете в бой, то каждый ход идут подкрепления по 5-6 юнитов в паке. Так вот этот зяряд нужен для того, чтобы по стелсу пробраться в тыл здания, поближе к эвакуации, выломить зарядом стену, украсть предмет и уносить ноги от преследуемого врага, по другому миссию просто не пройти. Мне уже попадались пара таких миссий (их всего, я думаю, несколько). В других случаях, где идет бой с врагом, стены достаточно вышибать прокачанными перками гранатометчиками-разрушителями, там кумулятивный заряд совсем не обязателен.
 
На самом деле, разработчики специально сделали этот инструмент (кумулятивный заряд), без которого некоторые миссии невозможно пройти, не хотелось бы спойлерить, но в кампании есть миссии, где нужно украсть предметы по сюжету и на карте просто непреодолимое количество юнитов врага, какой бы вы отряд не взяли - они не справятся, врагов более 60 и если вы вступаете в бой, то каждый ход идут подкрепления по 5-6 юнитов в паке. Так вот этот зяряд нужен для того, чтобы по стелсу пробраться в тыл здания, поближе к эвакуации, выломить зарядом стену, украсть предмет и уносить ноги от преследуемого врага, по другому миссию просто не пройти. Мне уже попадались пара таких миссий (их всего, я думаю, несколько). В других случаях, где идет бой с врагом, стены достаточно вышибать прокачанными перками гранатометчиками-разрушителями, там кумулятивный заряд совсем не обязателен.
Незнаю... вариант стелса на миссиях с 32 противниками у меня поваливался на 2, максимум 3-й ход, если у вас получалось с 60-ю противниками ещё и стелсмаршруты подбирать это круто ))) у меня отряд составленный из класса Спецназ их использует... как раз на стелсе... к ним гранатамётчик не вписывается (время проникновения дохрена жрёт да и выделяется (безфантомный он))
[DOUBLEPOST=1486743385][/DOUBLEPOST]Steam Workshop :: LW SpecOps Class

Ну я бы добавил этот класс…

Он у меня идёт отдельным отрядом в 3-5 чел и работает чисто по миссиям с малым временем для проникновения…

Steam Workshop :: Grimy's Loot Mod

И этот мод (для обвеса)

Снайпер – классика (смерть с небес), и так бьёт на пол карты (приклад, прицел,перезарядка ), противник не подбирается т.к. идёт в авангарде… Единственно что было пару раз “мёртвые с косами” из под ног вставали… не критично, если снайпер верит в баллистику больше чем в мистику )))

Ниндзя – т.к использую класс спецназ, основная специализация это вовремя свалится как волк в овчарню (с мясорубкой) либо выборочная ликвидация глубоко засевших )) обвес лишь на движение (если попадается, а попадается он редко) + оружие на крит.

Штурмовик – тактика простая как у топора. Пришёл, увидел сектоида, добежал до сектоида (попутно увернулся от трёх ответных очередей(молниеносный рефлекс))… и соскоблил мозги сектоида с сапога ))) Обвес (лаз.прицел + доппатроны).

Рейнджер – царь полей… пехота то бишь ) в снарягу патроны разных видов (по желанию), в обвес (прицел, доп.патроны, свободные перезарядки).

Гранатомётчик – либо шмотник (который не уничтожает лут) этот с обвесом на расширение зоны поражения… этакий стервятник на массовое добивание убогих и покалеченных ))) Либо разрушитель препятствий и уничтожитель брони, здесь обвес на увеличение повреждений брони.

Специалист – либо медик либо киберассасин… роботов валит проще говоря, с соответствующим шмотом (ЭМ-патроны и гранаты).

Разрушитель – узкопрофильный типаж… на миссиях +25 рыл и более огнемёт частенько выручает, а гранатомёт хорош зоной поражения, да и единственный кому эксперементальная броня реально в радость (получает доп.боезопас).

Пси-агент и ИСКРа практически не используются. В оригинальной х-com 2 использовал обоих как этакий антипсайкерский тандем в некоторых миссиях под конец игры.

играю с Steam Workshop :: Путь войны этой сборкой
 
Last edited:
Только будь аккуратнее - Ыыыыыаа! :)
[DOUBLEPOST=1486763512,1486751951][/DOUBLEPOST]Освободил наконец свой первый регион. Надо сказать местами попроще, чем атаковать колонны адвента. Знатоки подскажите....в освобожденном регионе надо дальше сканить разведданные? Миссии там будут возникать?

268500_screenshots_20170211003702_1.jpg
 
У меня в освобожденном регионе на протяжении 3 месяцев не было заданий, но на всякий пожарный держу тройку ребят в разведке. Жду задания на защиту региона от попытке отбить его адвентом. Быть может есть такое.... Но во всяком случаи за 3 месяца в нем ничего не происходило.
 
Visc, у меня освобождение региона вообще выдалось каким-то халявным. Брал туда фул отряд с лазерами и в "хищниках", готовясь встретить "Полный звездец". В итоге, старт миссии - какая то высокая крыша. Как следствие - один штурм у меня бегал искал врагов, и подводил так, чтобы врага от снайперов ничего не закрывало. Снайперы всех расстреливали. Штурма, правда, потом слил генерал (Сволочь сидел в "штабе", а к снайперам вести было далеко. В итоге, не добежал бедняга).
[DOUBLEPOST=1486818846,1486817470][/DOUBLEPOST]И... в 1.1 они что-то намудрили с DLC (Нет, я не о том что появляются поздно. Об этом уже прочитал)
Получил я пушки из "Охотников". Потом через какое-то время дали миссию с "Искрой". Жду миссию из "Охотников", а её нет и нет... но зато мне дают СНОВА миссию с "Искрой" но уже в другом регионе. Эмм? Как это понимать?
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Machine Gun Kelly, ну штурм базы попроще т.к. там враги рассредоточены по всей карте и постепенно сбегаются на шум, кроме генерала и его гвардии. Вполне логично. Так же как и логично, что рейд на колонну адвента сложнее т.к. там они ходят более кучно. Про искру хз...такого у меня не было. Может баг?
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Visc, может быть. В любом случае, халявный мех не помешает (дороговато стоят, сволочи)
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
А патч ноты к 1.2 все полнеют :)

(Through CL 2156)

Bugfixes
- Fix bug in base XCOM 2 relating to mind control. When releasing mind control effect wore off, any active ticking effects (including stun) were still registered to tick only on the mind-controlling player's turn, instead of the new (original) player's turn. This resulted in weird side effects in particular for units that were stunned while mind-controlled. Added new code to X2Effect_MindControl.OnEffectRemove to unregister the old listeners and re-register new listeners for any active ticking effects of the appropriate type.
- Regional network tower hack will no longer stun any soldier unit (for modders: this means any unit with a charactertemplate with bIsSoldier = true)
- Fixed two urban maps that were not allowing soldiers to jump low obstacles or break through windows, and we're placing people to rescue in bad locations. (SEE WORKAROUND)
- Added new AWC melee abilities to Disallowed AWC abilities list so rebels don't get them (SEE WORKAROUND)
- Crit is now clamped to 0 to 100; Dodge is now capped at 100; Negative dodge now acts like positive crit, allowing only a single tier upgrade. This should prevent edge cases where excessively high dodge or high/low crit scores had unintended impacts on the to-hit calculations.
- Fixed Mind Merge so it lasts through alien turn (SEE WORKAROUND)
- Fixed Kubikiri so it accounts for alien armor when applying damage, and gave it some extra crit damage to make sure stuff gets dead
- Bronzeman setting on Ironman Mode (with ini change) now works
- Corrected bad G-vehicle schedule for alert 16
- AWC cross-training restrictions reconfigured to exclusively use perk triggers (rather than currently bugged class restrictions). SHould see a lot more options open up for training.
- Set Psi Zombies and Avatars to be immune to arc throwers and concussion rockets per their vanilla immunity to stun effects and to cure bugs related to missing stun animations
- Fixed alert levels for Extract_D10_5_LW (was causing a relatively easy schedule to sometimes pop at high alert levels)
- Vipers will no longer attempt to bind units being suppressed, which caused weird behavior.
- Mind Control abilities can no longer target stunned units.
- Fixed a bug that was preventing stabilized/bleeding out soldier recovery and timed loot recovery on Supply Convoy defense
- Fixed a bug that was allowing stabilized/bleeding out soldier recovery and timed loot recovery on Recruiting Raid
- Fix issue where wounded Sparks could infiltrate more than one mission at a time.
- Disallowed on-mission sparks from being selectable for healing in Engineering.
- More explicit controls to prevent Sparks from being eligible for AWC training.
- Fix CTD issue when pressing up/down arrow in AWC Ability UI
- Added missing 'StockSupport' attachments for Coil Cannon.
- Geoscape hotlink will no longer be available in UIPersonnel and Promotion screens when in SquadSelect. This fixes the ability to back out of the Avenger Defense mission and freeze the campaign.
- Handle destroyed evac zone or evac spawn location on Haven Defense. Zone or spawner will relocate to a new location on destruction.
- Add arrow to evac zone/spawner on Haven Defense.
- Flamethrowers given +1 range to get it back to intended 1.0 levels
- Unarmed rebels get 4 hp like their armed counterparts. Fixes issue with NCE killing 1-hp rebels and makes them not drop dead from poison.
- Fixed 2nd tier Focus PCS not providing enough will
- Attempted Fix to Mec Micromissiles and Poison Spit targeting places with no visibility from anyone on alien side
- Fixed bad config preventing Proximity Mines project from being available
- Fixed bad config preventing Incendiary bombs from being buildable
- Rebels on mission and appropriate haven advisers are now killed or captured when the mission expires.
- Switched one of the two Rapid Deployment perks in AWC Defense level 2 to level 3
- Fixed issue in which identical Override hack rewards would show up on the same hack attempt
- Fixed bad schedule: Guerilla_D17_1_LW, was defined as Guerilla_D17_D1_LW, leading to rare missions with way too few bad guys
- Added utility category for Neurowhips in all loc
- Prevented Serial and Traverse Fire and Serial and Hit and Run from appearing on same soldier via AWC due to reported bugginess
- Added Single activity in world restriction to Foothold so you don't get hit with 16 UFOs at once.
- X2Effect_TemporaryItem will now ignore "SmallItemWeight" ability. Things that give free items should no longer cause mobility penalties (e.g. Flashbanger, Smoker perks).
- Fixed Default Doom reduction on Legend for killing Codex / Avatar were still set to generous vanilla scores; reduced to be in line with other diffs (1 for Codex / 3 for Avatar)
- Iron Skin should no longer show triggering at mission start
- Rebels will only get lasers/mags if you've researched the appropriate techs as well as the existing triggering techs. So a mag rush that skips lasers will prevent rebels from getting lasers.

Gameplay / Balancing
- Added Sedate Ability to medikits; will allow you to render unconscious any adjacent human ally who is panicking, stunned or disoriented. This allows them to be carried out of combat. Uses 1 action, does not end turn, has two charges.
- Added Berserker corpse requirement back to Combat Stims
- Increased Gatekeeper Will
- Lost Towers and Alien Nest should pop earlier now (available when you get a POI after ~75-80 days)
- You can take 12 soldiers on invasion missions.
- Added a defend pod job for the 5th pod on a big assault-type mission
- You may now evac to escape from regional network tower missions
- Hail of Bullets now requires 5 ammo. Removed Hail of Bullets from allowed Rebel abilities.
- Danger Zone now only adds 1 tile to Area Suppression Radius instead of 2
- Increased resarch time and/or reduced application chance for several tactical dark events
- Worked on Psi Tree to 1) add more pre-reqs, with the effect of reducing the number of high-level perks that take an eternity to train appearing so early 2) ensure at least one perk from the top two levels can be trained if pre-reqs are fulfilled and 3) reduce training time overall. This is an issue we'll continue gathering feedback on and may make further changes for 1.3.
- PsiAmp_MG costs reduced, requires Codex research and Codex corpse, provides +10 to psi offense instead of +15, updated all locs
- PsiAmp_BM costs reduced, requires Gatekeeper research / Gatekeepr corpse, provides +20 to psi offense instead of +30, updated all locs
- Delayed first chance of Avenger Defense dark event based on DifficultySetting. Hunter UFO will cap at 14 days flight time.
- Engineer advisers will now appear on resistance Supply Convoy missions, and Scientist advisers on Intel Raid missions in addition to retaliations. Soldiers will continue to appear on all raid types and retaliations.
- Removed Codex teleport from list of allowed yellow alert abilities
- Gave Rookie Spark +5 aim to match Rookie diff soldier bonus
- Increased Scout detection range

QOL
- Added version number to credits scroller
- Set up mission brief that appears in geoscape and squadselect with some parameters of current mission, like turn counters, type of evac, whether corpses are gathered, etc. The inclusion of this in 1.2 is dependent on volunteers translators getting our new text in.
- Added average scatter display (updates in real time) for rocket/blaster launcher targeting. The inclusion of this in 1.2 is dependent on volunteers translators getting our new text in.
- Added new NavHelp button "Strip All Weapon Upgrades" to both UIArmory_Loadout and UISquadSelect. The inclusion of this in 1.2 is dependent on volunteers translators getting our new text in.

Modding
- Remove 'const' from plot and parcel definition arrays in XComParcelManager. Allows easier mod access to add new objective kinds to existing plots.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Visc, у меня освобождение региона вообще выдалось каким-то халявным. Брал туда фул отряд с лазерами и в "хищниках", готовясь встретить "Полный звездец". В итоге, старт миссии - какая то высокая крыша. Как следствие - один штурм у меня бегал искал врагов, и подводил так, чтобы врага от снайперов ничего не закрывало. Снайперы всех расстреливали. Штурма, правда, потом слил генерал (Сволочь сидел в "штабе", а к снайперам вести было далеко. В итоге, не добежал бедняга).
[DOUBLEPOST=1486818846,1486817470][/DOUBLEPOST]И... в 1.1 они что-то намудрили с DLC (Нет, я не о том что появляются поздно. Об этом уже прочитал)
Получил я пушки из "Охотников". Потом через какое-то время дали миссию с "Искрой". Жду миссию из "Охотников", а её нет и нет... но зато мне дают СНОВА миссию с "Искрой" но уже в другом регионе. Эмм? Как это понимать?

У меня тоже появилась вторая миссия DLC с искрой, "охотников" так и нет до сих пор )
 
Просмотр списка совместимых модов в шапке теперь только "Для избранных"? Ибо все прочие доки из шапки открывает нормально, а при попытке открыть этого требует запросить разрешение у создателя.
 
  • Полностью согласен!
Reactions: Sergii
Machine Gun Kelly, ну походу автор списка закрыл его зачем то...
 
Вчера словил интересную тему. После освобождение региона у меня там шло два проникновения. Мне автоматом было предложено лететь прям щас (не дожидаясь полного проникновения) с тем уровнем, что накопился. Было у меня 87 и 80%. При этом сила адвента в регионе похоже стала 1 (была 8) т.к. мне там не считая 1 кроталуса попались базовые адвенты, как в первых миссиях. И самое главное ускорить за разведданные было нельзя. Точнее нажать и потратить данные можно, но эффекта это не дало. Даже 1% проникновения не добавился.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.