We now on XenForo 2.3! Testing on the way!
Озверевшие МОКС'овцы....К сожалению, мне пока так не удалось взять хотя бы одного из них в плен, но теперь я установил Steam Workshop :: Stun Ammo , и с этим аспектом (фултоны-то уже в наличии есть) будет проще в новой кампании.

Какие плюшки будут за взятие в плен моксовца и вообще это реально сделать?
И не понял что за фултоны такие?
 
Frostbern
Взятого в плен московца можно перевербовать воевать за "наших".
Фултон - воздушный шар, прикрепляемый к объекту и поднимающий его в воздух, где его подхватывает судно-эвакуатор. Настройки фултона см. в конфиге его мода .
 
  • Очень помог!
Reactions: Frostbern
Что то решился я наконец купить эту игру по скидкам. И как то после 1го хкома, чот вообще не зашла: какие то странные противники - бегают туды сюды, телепортируются, кланируются и вообще одна сплошная какая то магия...
 
  • Полностью согласен!
Reactions: Frostbern
какие то странные противники - бегают туды сюды, телепортируются, кланируются и вообще одна сплошная какая то магия...

Что!?
Вот вам обзор игры - придет покупатель, спросит - а что за игра? об чем?
А тут ему - тааа… ни о чем... противники - бегают туды сюды, телепортируются, кланируются и вообще одна сплошная какая то магия...
:dash:
 
  • Полностью согласен!
Reactions: artem1 and ufoshnik
Mafra
пиши конкретно претензии. Что тебе не нравится.
 
Что то решился я наконец купить эту игру по скидкам. И как то после 1го хкома, чот вообще не зашла: какие то странные противники - бегают туды сюды, телепортируются, кланируются и вообще одна сплошная какая то магия...
Нынче это называется Wow-эффект. К примеру, если раньше пси-способности выражались в конроле разума противника, то теперь это синие молнии и прочее "колдунство". Теперь без этого эффекта разработчики игры почти не делают. Иначе современную аудиторию не заманишь и деньги не получишь. Вот такой вот игрострой... Нужно привыкать.
 
Кстати, это одна из причин, почему 2-й XCOM мне тоже не очень понравился.
Нет того ощущения реальной угрозы, серьёзности происходящего, как, например, это ощущалось в Long War 1.
Хотя, если по сути, то это всё тот же замечательный XCOM, просто... более какой-то... мультяшный, что ли. Комиксоватый, вот )
И ТА атмосфера куда-то делась...
Но всё равно.
Больше ИксКомов - хороших и разных! :good2:
 
  • Мне нравится
  • Полностью согласен!
Reactions: Barsa and Ghost777
Кстати, это одна из причин, почему 2-й XCOM мне тоже не очень понравился.
Нет того ощущения реальной угрозы, серьёзности происходящего, как, например, это ощущалось в Long War 1.
Хотя, если по сути, то это всё тот же замечательный XCOM, просто... более какой-то... мультяшный, что ли. Комиксоватый, вот )
И ТА атмосфера куда-то делась...
Но всё равно.
Больше ИксКомов - хороших и разных! :good2:
В 1 части эта атмосфера достигалась соответствующей музыкой и картинкой. Когда в первый раз идёшь брать тарелку, подводишь к ней бойцов в темноте под тревожный амбиент, чувствуется ощущение неведомой угрозы. Так же поставлена сцена из обучения, где почти весь отряд уничтожается сектоидами, хорошо передано ощущение паники в первом бою. Можно было бы больше эту тему развить. Во 2 подобного нет. Немножко это даже сглаживается новым саундтреком из UFO defence. Я даже в 5 миссии первой части из Тактикал Легаси проникся немного под россказни Брэдфорда, как его отряд увидел бойню в полицейском участке и решил мстить, собственно месть дальше и была под крутой технорок, вышло в тему. Но картинка всё-равно попсовая.
 
Объясните пожалуйста, что значит "сохранить в группу персонажей".
И такой вот вопрос: есть ли возможность вообще убрать все сообщения из миссий? Реально это? Натурально, надоело это слушать :smile:
более какой-то... мультяшный, что ли. Комиксоватый, вот )
И ТА атмосфера куда-то делась...
Позволю себе не согласиться. Картинка в XCOM2 как раз-таки более реалистичная. И не только в плане физики, но и конечно в плане картинки. Города в потемках очень даже мрачно выглядят. Это ж вам не сайлент-хилл :unknown:А рукопашный бой, которого не было в 1 икс-коме? На мой взгляд, первая часть как раз и была более мультяшной. Одни огромные стволы чего стоят (это конечно фишка икс-кома, но раз уж тут речь зашла о мультяшности).
Ума не приложу чем, ребят, вас эффекты не устраивают. Мне кажется - в самый раз их. Если речь идет о пси-клинках храмовника, то я себе по другому их и не представляю. А накопление концентрации... Ммммм...
 
Last edited:
  • Мне нравится
Reactions: Energios
Сохранить в группу персонажей значит добавить в свой пул персонажей. То есть в следующих играх персонаж будет среди новобранцев в казарме, либо доступен для вербовки с уже настроенными внешностью, именем, фамилией и(если есть) позывным.
 
  • Мне нравится
Reactions: artem1
artem1
Камрад, никто ведь не говорит, что XCOM2 - плохая игра.
Это замечательная игра. И в "физике", и в "картинке". И "города в потёмках", и "рукопашный бой".
И "эффекты" нас устраивают. Красивые они :smile:
Дело ведь не в этом.
Ведь "всё познаётся в сравнении", и это не я придумал )
И если сравнивать два последних XCOM, то первый (2012) кажется мне более... атмосферным... более таким... "аутентичным", что ли.
Здесь я больше чувствую дух классики - того самого "UFO: Enemy Unknown " образца 1994 года.

Скажу больше.
Когда я, после очередного релиза очередного билда сажусь, чтобы погонять по экрану цветастые пиксели в "OpenXcom", то этот процесс захватывает меня даже больше, чем полюбившийся Long War 1.0.
А если учесть, что в сентябре месяце слились воедино две ведущие модификации на базе платформы "OpenXcom" - OXCE и OXCE+ (кто в курсе, тот в курсе :smile:), то это практически не оставляет другим играм никаких вариантов в моём жизненном расписании :smile:.
А ведь есть ещё великолепный и тоже постоянно обновляющийся мод для всё той же платформы - "The X-Com Files..."
 
ВОТ ЭТО ДА!!! ВОТ ЭТО КРУТО НЕИМОВЕРНО!!!
Вы такое видели???!!! Урааааа!!! Я когда прошёл игру и после всех заставок увидел это.... У меня холодок по коже прошёл!!!
BB59D8BC587AA671207F68AA3C5A04B5F6F3EBE0

1371D13F9BF090A9FE67C27EF3B8B64BCB808E30


CF50D015125F265D92A6BBFF3DC7E2EBD65B0E2A

222B70E9B8695CB6BF88CF8408F3E8D3C2D0ED6D

44A38BD72BD028B5F3C691C30B650C67887CCCF1


43C651AA6FFFE743F2BA5F93D2CE0E645E729FEB

B00A20C2D74947F5309FB18D5864326ECF125D18

8BEC561341D0293C2AA50DAFCAE48290EC5234A1

62CB7A62017DABA8C3F1EFD537C40C8693545B13

ТЕПЕРЬ война начнётся по-настоящему!!!
 
Начал тестово-учебное прохождение с Musashis RPG Overhaul, конфигурация мода полностью дефолтная, без дополнительных классовых плагинов. Идея формирования команды довольно оригинальная и не привычная. Начал командой в 7 бойцов с увеличенным количеством супостатов от 15 и более. На данный момент провел 4 боя, и честно говоря, не особо в восторге, может быть еще не распробовал. Не понравился туповатый рандом при выдаче двух исходных навыков для возможности их последующего развития. Например, одному из бойцов попался первый перк заточенный для снайпера, второй - для хакера, ну и нафига козе боян, в смысле - зачем снайперу гремлин? В общем, пока на распутьи, не уверен что буду продолжить прохождение с этим классом.
В мастерской лежат почти три десятка классовых плагинов под RPGO, кто какие тестил и что может порекомендовать к установке для большего разнообразия, и почему?
 
ну и нафига козе боян
Ну что тут можно сказать? Ты едешь ТУПО по рельсам, предложенным разработчиками XCOM 2. ТУПО!
У меня, к примеру, пулемётчик с гремлином. Причём, я компоную отряд и экипирую его в заввисимости что за миссия мне попалас. Также у меня стоит увелинчение врагов В ДВА РАХА, то есть х2. Как у Бигла. Есть масса комбинаций способностей, когда ты можешь манипулировать ими в тактическом режиме, ЕСЛИ ты вообще знаешь игру! Видать, ты игру не знаешь, либо тебе ТУПО лень. Опять...тупо. :biggrin:
 
Я выкладывал ранее ссылку на мою коллекцию модов. Смотри в коллекции. Правда, я добавил несколько модов, однако они в коллекции пока не указаны. Я сейчас прохожу игру с добавленными модами. Сегодня ночью или завтра днём добавлю их в коллекцию. Я почти близок к идеальному балансу (по моему мнению) в игре между количеством врагов, видами врагов, количеством оперативников и способностей у противоборствующих сторон. Многие мысли о балансе навеяны просмотром прохождения XCOM 2 Биглом. Я экспериментирую, много думаю о балансе с моей точки зрения. Я почти готов начать прохождение и записать его, чтобы народ высказал своё мнение.
 
Ты едешь ТУПО по рельсам ... ты игру не знаешь, либо тебе ТУПО лень. Опять...тупо
Тупые наезды не комментирую.

По теме: Есть замечательный мод [WOTC] Iridar's Weapon Skin Replacer - Заменитель Оружейных Шкур и Навесных Аксессуаров. Мод требует понимания потрохов игры и его довольно сложно настроить под свои нужды. В Стиме автор опубликовал подробное руководство по модингу оружия и описание конфиг-команд этого мода. Я уже давно облизываюсь на этот мод, поэтому решил подробно с ним ознакомится, заодно сделал перевод той части руководства, в которой рассмотрена настройка конфигурации мода пользователем. В аттаче pdf-файл этого перевода.

WSR.jpg
 

Attachments

К сожалению, оружие из последнего TLE дополнения не поддерживает визуализацию оружейных аксессуаров, т.е. прицепить их можно, они работают, но остаются невидимыми. Теперь, при помощи WSR-мода, я попытался для себя этот недостаток исправить. Переделал дефолтные снайперскую и штурмовую винтовки в TLE-оружие и прописал им возможность навеса аттачей. Результат камлания получился не идеальным, есть некоторые косяки, которые я пока не знаю как пофиксить, но на текущий момент меня вполне устраивает. Под спойлером коды этих правок, желающие могут поместить их в конфиг XComWeaponSkinReplacer.ini (подробности см. в переводе руководства WSR-мода).

Code:
; SniperRifle_CV <== TLE_SniperRifle_CV -------------
+WEAPON_REPLACEMENT=(ACCEPTOR_TEMPLATE=SniperRifle_CV,     DONOR_TEMPLATE=TLE_SniperRifle_CV)

; глушитель (повторитель)
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=SniperRifle_CV, SOCKET_NAME=Suppressor, OFFSET_X=-31.5f, OFFSET_Z=-4.8f, SCALE_X=2.0f, SCALE_Y=1.1f, SCALE_Z=1.1f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=SniperRifle_CV, SOCKET=Suppressor, REPLACEMENT_MESH="ConvShotgun.Meshes.SM_ConvShotgun_SuppressorB")

; магазин
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=SniperRifle_CV, SOCKET_NAME=Mag, OFFSET_X=16.0f, SCALE_X=1.2f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=SniperRifle_CV, SOCKET=Mag, REPLACEMENT_MESH="ConvSniper.Meshes.SM_ConvSniper_MagB")

; приклад
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=SniperRifle_CV, SOCKET_NAME=Stock, OFFSET_X=-2.5f, OFFSET_Z=-3.0f, SCALE_Y=0.8f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=SniperRifle_CV, SOCKET=Stock, REPLACEMENT_MESH="ConvSniper.Meshes.SM_ConvSniper_StockB")

; рукоятка
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=SniperRifle_CV, SOCKET_NAME=Reargrip)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=SniperRifle_CV, SOCKET=Reargrip, REPLACEMENT_MESH="CnvSMG.Meshes.SM_HOR_Cnv_SMG_ReargripB")

; спуск
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=SniperRifle_CV, SOCKET_NAME=Trigger, OFFSET_X=5.0f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=SniperRifle_CV, SOCKET=Trigger, REPLACEMENT_MESH="CnvSMG.Meshes.SM_HOR_Cnv_SMG_TriggerB")
Code:
; AssaultRifle_CV <== TLE_AssaultRifle_CV -------------
+WEAPON_REPLACEMENT=(ACCEPTOR_TEMPLATE=AssaultRifle_CV, DONOR_TEMPLATE=TLE_AssaultRifle_CV)

; глушитель (повтор)
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET_NAME=Suppressor, OFFSET_X=12.0f, OFFSET_Z=-1.0f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET=Suppressor, REPLACEMENT_MESH="CnvSMG.Meshes.SM_HOR_Cnv_SMG_SuppressorB")

; оптика
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET_NAME=Optic, OFFSET_X=-2.0f, OFFSET_Z=-2.0f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET=Optic, REPLACEMENT_MESH="ConvAssaultRifle.Meshes.SM_ConvAssaultRifle_OpticC")

; приклад
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET_NAME=Stock, OFFSET_Z=-1.0f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET=Stock, REPLACEMENT_MESH="ConvAssaultRifle.Meshes.SM_ConvAssaultRifle_StockB")

; магазин
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET_NAME=Mag, OFFSET_X=14.0f, SCALE_X=1.1f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET=Mag, REPLACEMENT_MESH="ConvAssaultRifle.Meshes.SM_ConvAssaultRifle_MagB")

; рукоятка
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET_NAME=Reargrip)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET=Reargrip, REPLACEMENT_MESH="CnvSMG.Meshes.SM_HOR_Cnv_SMG_ReargripB")

; спуск
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET_NAME=Trigger, OFFSET_X=5.0f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET=Trigger, REPLACEMENT_MESH="CnvSMG.Meshes.SM_HOR_Cnv_SMG_TriggerB")

01.jpg01a.jpg02.jpg02a.jpg
 
Продолжение Марлезонского баллета с натягиванием TLE-шкурок на дефолтное оружие и навесом на него аксессуаров. На штурмовой винтовке заменил прицел на более классический вариант и слегка подрихтовал магазин, изменения лежат под спойлером. На дефолтный дробовик надел TLE-шкурку и обвесил его прибамбасами. Для обновления рукоятки дробовика ничего подобрать не смог, при установке на оружие настройки спуска будет обновляться только спусковой крючок, впрочем, исходная рукоятка выглядит вполне стильно и без замены. Дело в том, что TCL-оружие сделано разработчиками единым неразделимым булыжником, в нем отсутствуют заменяемые части. Поэтому при установке навесов приходится просто перекрывать соответствующую часть этого "булыжника", подбирая подходящие координаты и размеры для устанавливаемого меша.
Code:
; оптика
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET_NAME=Optic, OFFSET_X=-1.5f, OFFSET_Z=0.5f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET=Optic, REPLACEMENT_MESH="CnvReaperRifle.Meshes.SM_HOR_Cnv_ReaperRifle_OpticA")

; магазин
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET_NAME=Mag, OFFSET_X=15.0f, SCALE_X=1.2f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET=Mag, REPLACEMENT_MESH="ConvAssaultRifle.Meshes.SM_ConvAssaultRifle_MagB")
Code:
; Shotgun_CV <== TLE_Shotgun_CV -------------
+WEAPON_REPLACEMENT=(ACCEPTOR_TEMPLATE=Shotgun_CV, DONOR_TEMPLATE=TLE_Shotgun_CV)

; глушитель (повторитель)
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=Shotgun_CV, SOCKET_NAME=Suppressor, OFFSET_X=3.5f, OFFSET_Z=-0.2f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=Shotgun_CV, SOCKET=Suppressor, REPLACEMENT_MESH="ConvShotgun.Meshes.SM_ConvShotgun_SuppressorB")

; оптика
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=Shotgun_CV, SOCKET_NAME=Optic, OFFSET_X=-8.0f, OFFSET_Z=-1.3f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=Shotgun_CV, SOCKET=Optic, REPLACEMENT_MESH="ConvShotgun.Meshes.SM_ConvShotgun_OpticB")

; приклад
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=Shotgun_CV, SOCKET_NAME=Stock, OFFSET_X=-1.5f, OFFSET_Z=-1.0f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=Shotgun_CV, SOCKET=Stock, REPLACEMENT_MESH="ConvShotgun.Meshes.SM_ConvShotgun_StockA")

; магазин
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=Shotgun_CV, SOCKET_NAME=Mag, OFFSET_X=11.0f, OFFSET_Z=-0.2f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=Shotgun_CV, SOCKET=Mag, REPLACEMENT_MESH="ConvShotgun.Meshes.SM_ConvShotgun_MagB")

; спуск
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=Shotgun_CV, SOCKET_NAME=Trigger, OFFSET_X=4.0f, SCALE_Y=1.5f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=AssaultRifle_CV, SOCKET=Trigger, REPLACEMENT_MESH="CnvSMG.Meshes.SM_HOR_Cnv_SMG_TriggerB")
02b.jpg03.jpg03a.jpg
 
Last edited:
Сегодняшнее редактирование оружейных навесов касалось винтовок "Вал" и "Винторез" из мода AS VAL & VSS Vintorez [WoTC]. В отличии от монолитного TLE-оружия, эти винтовки имеют дефолтные сокеты. С ними тоже не обошлось без косяков, но в целом меня устроило.
Code:
; --- ConvVAL_CV ----------------------------------------

+DEFAULT_ATTACHMENT=(TEMPLATE=ConvVAL_CV, REMOVE_ORIGINAL=true)
+DEFAULT_ATTACHMENT=(TEMPLATE=ConvVAL_CV, SOCKET=Mag, MESH="ConvVAL.Mesh.SM_VAL_Mag")
+DEFAULT_ATTACHMENT=(TEMPLATE=ConvVAL_CV, SOCKET=Reargrip, MESH="ConvVAL.Mesh.SM_VAL_Reargrip")
+DEFAULT_ATTACHMENT=(TEMPLATE=ConvVAL_CV, SOCKET=Trigger, MESH="ConvVAL.Mesh.SM_VAL_Trigger")
+DEFAULT_ATTACHMENT=(TEMPLATE=ConvVAL_CV, SOCKET=Light, MESH="ConvAttachments.Meshes.SM_ConvFlashLight")

; глушитель (повторитель)
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=ConvVAL_CV, SOCKET_NAME=Suppressor, OFFSET_X=-80.0f, OFFSET_Z=-3.5f, SCALE_X=2.0f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=ConvVAL_CV, SOCKET=Suppressor, REPLACEMENT_MESH="ConvAssaultRifle.Meshes.SM_ConvAssaultRifle_SuppressorB")

; приклад
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=ConvVAL_CV, SOCKET=Stock, REPLACEMENT_MESH="ConvVAL.Mesh.SM_VAL_Stock")

; рукоятка
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=ConvVAL_CV, SOCKET_NAME=Reargrip, OFFSET_X=0.5f, OFFSET_Z=0.5f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=ConvVAL_CV, SOCKET=Reargrip, REPLACEMENT_MESH="ConvAttachments.Meshes.SM_ConvReargripB")

; спуск
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=ConvVAL_CV, SOCKET=Trigger, REPLACEMENT_MESH="CnvSMG.Meshes.SM_HOR_Cnv_SMG_TriggerB")
Code:
; --- ConvVSS_CV ----------------------------------------

; глушитель (повторитель)
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=ConvVSS_CV, SOCKET_NAME=Suppressor, OFFSET_X=-80.0f, OFFSET_Z=-3.5f, SCALE_X=2.0f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=ConvVSS_CV, SOCKET=Suppressor, REPLACEMENT_MESH="ConvAssaultRifle.Meshes.SM_ConvAssaultRifle_SuppressorB")
04.jpg04a.jpg05.jpg05a.jpg
 
Последний танец с бубном по нативанию на дефолтный пулемет шкурки TLE-пулемета и навесом на него прибамбасов.
Code:
; --- Cannon_CV <== TLE_Cannon_CV -------------
+WEAPON_REPLACEMENT=(ACCEPTOR_TEMPLATE=Cannon_CV, DONOR_TEMPLATE=TLE_Cannon_CV)

; глушитель (повтор)
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=Cannon_CV, SOCKET_NAME=Suppressor, OFFSET_X=2.0f, OFFSET_Z=0.0f, SCALE_X=1.3f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=Cannon_CV, SOCKET=Suppressor, REPLACEMENT_MESH="CnvSMG.Meshes.SM_HOR_Cnv_SMG_SuppressorB")

; оптика
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=Cannon_CV, SOCKET_NAME=Optic, OFFSET_X=-1.5f, OFFSET_Z=-0.5f, SCALE_X=1.2f, SCALE_Y=1.2f, SCALE_Z=1.2f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=Cannon_CV, SOCKET=Optic, REPLACEMENT_MESH="CnvReaperRifle.Meshes.SM_HOR_Cnv_ReaperRifle_OpticA")

; приклад
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=Cannon_CV, SOCKET_NAME=Stock, OFFSET_Z=-1.0f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=Cannon_CV, SOCKET=Stock, REPLACEMENT_MESH="ConvAssaultRifle.Meshes.SM_ConvAssaultRifle_StockB")

; спуск
+SOCKETS_TO_ADD=(TEMPLATE=Cannon_CV, SOCKET_NAME=Trigger, OFFSET_X=4.5f)
+ATTACHMENT_REPLACEMENT=(TEMPLATE=Cannon_CV, SOCKET=Trigger, REPLACEMENT_MESH="CnvSMG.Meshes.SM_HOR_Cnv_SMG_TriggerB")
06.jpg06a.jpg
 
Народ доброго дня! Играю в War of dhe chosen. поднял рейнджера до полкана, дал ему навык "беглый огонь". Так он у меня на практике перезаряжается 5 ходов! В чем дело? Описании умения теория: Два выстрела подряд в одного врага. Каждый выстрел получает штраф в -15 к меткости. Эта способность не требует перезарядки.
Что за хрень или в чем дело? Заранее благодарю
 
РАВ, проверь подключенные моды, по-дефолту RAPIDFIRE не имеет колдауна, это можно проверить в дефолтном конфиге DefaultGameData_SoldierSkills.ini
 
ViM54, только в этом поле нашел, влияет только на меткость при беглом
SoldierSkills skreen.jpg
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.