We now on XenForo 2.3! Testing on the way!

Visc

Ответственный Планировщик
Участник
Пользователь
Joined
Jun 4, 2015
Messages
2,510
Reputation
0
Reaction score
1,806
Points
606



Глобальная стратегия галактического масштаба



Отправляйтесь во Вселенную полную чудес и посвятите себя исследованию безграничного космоса! Компания Paradox Development Studio, создавшая знаменитые серии Crusader Kings и Europa Universalis, представляет новое слово в жанре глобальных стратегий.Stellaris – это вдумчивый стратегический геймплей, впечатляющее разнообразие инопланетных рас и по-настоящему увлекательный сюжет. Это захватывающее времяпрепровождение за исследованием космических просторов, где вам предстоит путешествовать, встречать обитателей далеких миров, взаимодействовать с ними и постоянно узнавать что-то новое.

Впишите свое имя в историю покорения космоса и создайте собственную галактическую империю! Колонизируйте далекие миры и ассимилируйте их обитателей. Покорять звездные системы силой или пытаться достигнуть желаемого дипломатическими методами? Выбирать вам.

Ключевые особенности:
  • Глубокая и разнообразная система исследования.
  • Гигантские процедурно генерируемые галактики с тысячами планет.
  • Изучение Аномалий благодаря способностям Научных лидеров.
  • Бесконечное видовое разнообразие за счет гибких настроек и процедурной генерации.
  • Продвинутая система дипломатии, достойная глобальной стратегии.
  • Конструктор кораблей, опирающийся на большой массив доступных технологий.
  • Невероятно красивый космос.
Список контентых дополнений:
Leviathans Story Pack (20 октября 2016 года, патч 1.3) - вводит в игру два типа новых инопланетных рас, которые можно исследовать или завоёвывать: Анклавы и Стражи. Также в дополнении появляются «Войны в небесах» — глобальные войны угасших империй. Игрок может принять в них участие, присоединившись к одной из сторон или действуя против всех.
Utopia (6 апреля 2017 года , патч 1.5) - добавляет бонусы за стремление. Теперь игрок может копить очки единства и выбрать один из путей эволюции — биологический, синтетический или псионический. Дополнение предоставляет возможность строить обитаемые космические станции, дающие прирост населения, и мегаструктуры. Добавлены расширенные механики правления, рабства и геноцида.
Synthetic Dawn Story Pack (21 сентября 2017 года, патч 1.8) - добавляет в игру новую разновидность империй — империи машин, населённые роботами. В этом дополнении игрокам предлагается создавать собственные галактические империи, а также участвовать в новых цепочках событий.
Apocalypse (22 февраля 2018 года, патч 2.0) - среди новых фракций дополнения — мародёры, которых можно использовать в качестве наёмников. Также предлагается расширение боевого флота и новое мощное оружие — «Колосс», с помощью которого возможно уничтожать миры. Для обороны доступно строительство новых защитных сооружений.
Distant Stars Story Pack (22 мая 2018 года, патч 2.1) - дополнение вводит сюжетную линию с возможностью отправиться в новое звёздное скопление вблизи галактики, встретить новых обитателей космоса и обнаружить новые аномалии.

Список косметических дополнений:

Plantoids Species Pack (4 августа 2016 года) - в набор входит новый фенотип для игроков, со своей уникальной графикой и анимацией, добавляет в Stellaris растение подобные расы, чьи семена распространяются по всей галактике, пуская корни новых цивилизаций на новых планетах.
Nova Edition Upgrade Pack (4 апреля 2017 года) - включает в себя Arachnoid Portrait Pack: добавляет портрет арахнидов.
Anniversary Portraits (9 мая 2017 года) - набор бесплатных портретов, выпущенных к годовщине выхода игры; включает в себя Creatures of the Void Portrait Pack: добавляет 5 дополнительных портретов за предзаказ игры.
Humanoids Species Pack (7 декабря 2017 года) - новые портреты и модели кораблей для гуманоидных рас.

----------
----------





Архив дневников разработчиков на русском.
Дневник разработчиков № 1 | 21 сентября 2015 года | Видение / The Vision
Дневник разработчиков № 2 | 30 сентября 2015 года | Видение графики / Art Vision
Дневник разработчиков № 3 | 5 октября 2015 года | Генерация галактики / Galaxy Generation
Дневник разработчиков № 4 | 12 октября 2015 года | Средства передвижения / Means of Travel
Дневник разработчиков № 5 | 19 октября 2015 года | Империи и виды / Empires and Species
Дневник разработчиков № 6 | 26 октября 2015 года | Правители и лидеры / Rulers and Leaders
Дневник разработчиков № 7 | 2 ноября 2015 года | Научно-исследовательские корабли, исследования и аномалии / Science Ships, Surveys and Anomalies
Дневник разработчиков № 8 | 9 ноября 2015 года | Журнал событий и Специальные проекты / The Situation Log and Special Projects
Дневник разработчиков № 9 | 16 ноября 2015 года | Планеты и ресурсы / Planets and resourses
Дневник разработчиков № 10 | 23 ноября 2015 года | Космопорт и редкие ресурсы / Spaceport and rare resourses
Дневник разработчиков № 11 | 30 ноября 2015 года | Технологии / Technologies
Дневник разработчиков № 12 | 7 декабря 2015 года | Политики и указы / Policies & Edicts
Дневник разработчиков № 13 | 14 декабря 2015 года | Примитивные цивилизации / Primitive Civilizations
Дневник разработчиков № 14 | 21 декабря 2015 года | Возвышенные и подвиды / Uplifting and Subspecies
Дневник разработчиков № 15 | 4 января 2016 года | Павшие империи / Fallen Empires
Дневник разработчиков № 16 | 11 января 2016 года | Колониальные события / Colony Events
Дневник разработчиков № 17 | 18 января 2016 года | Конструктор кораблей / Ship Designer
Дневник разработчиков № 18 | 25 января 2016 года | Космические бои / Fleet Combat
Дневник разработчиков № 19 | 1 февраля 2016 года | Дипломатия и торговля / Diplomacy & Trade
Дневник разработчиков № 20 | 8 февраля 2016 года | Война и мир / War & Peace
Дневник разработчиков № 21 | 15 февраля 2016 года | Административные сектора / Administrative Sectors
Дневник разработчиков № 22 | 22 февраля 2016 года | Альянсы и Федерации / Alliances and Federations
Дневник разработчиков № 23 | 29 февраля 2016 года | Мультиплеер / Multiplayer
Дневник разработчиков № 24 | 07 марта 2016 года | ИИ / AI
Дневник разработчиков № 25 | 14 марта 2016 года | Обратная разработка и уникальные технологии / Reverse Engineering and Unique Technologies
Дневник разработчиков № 26 | 21 марта 2016 года | Миграция, рабство и чистки / Migrations, Slavery & Purges
Дневник разработчиков № 27 | 28 марта 2016 года | Звук и музыка / Music & Sound
Дневник разработчиков № 28 | 4 апреля 2016 года | Речь главы проекта / The Project Lead speaks
Дневник разработчиков № 29 | 11 апреля 2016 года | Фракции населения и выборы / Pop Factions & Elections
Дневник разработчиков № 30 | 18 апреля 2016 года | Кризисы поздней игры / Late Game Crises
Дневник разработчиков № 31 | 25 апреля 2016 года | Моддинг (создание аномалий) / Modding (Scripting Anomalies)
Дневник разработчиков № 32 | 2 мая 2016 года | Моддинг графики / Modding art
Дневник разработчиков № 33 | 16 мая 2016 года | Первый рейс / The Maiden Voyage
Дневник разработчиков № 34 | 24 мая 2016 года | Патч Кларк / Clarke Patch
Дневник разработчиков № 35 | 31 мая 2016 года | Космический контроль качества / QA in Space
Дневник разработчиков № 36 | 14 июня 2016 года | Азимов, часть I / Asimov Patch, part 1
Дневник разработчиков № 37 | 20 июня 2016 года | Азимов, часть II / Asimov Patch, part 2
Дневник разработчиков № 38 | 27 июня 2016 года | Новый графический фон систем / New Skyboxes
Дневник разработчиков № 39 | 1 августа 2016 года | Назад, к действиям / Back in Action
Дневник разработчиков № 40 | 8 августа 2016 года | Хайнлайн, часть I / Heinlein Patch, part 1
Дневник разработчиков № 41 | 15 августа 2016 года | Хайнлайн, часть 2 / Heinlein Patch, part 2

Дневник разработчиков № 42 | 22 августа 2016 года | Хайнлайн, часть 3 / Heinlein Patch, part 3
Дневник разработчиков № 43 | 29 августа 2016 года | Хайнлайн, часть 4 / Heinlein Patch, part 4
Дневник разработчиков № 44 | 6 сентября 2016 года | Хайнлайн, часть 5 / Heinlein Patch, part 5
Дневник разработчиков № 45 | 12 сентября 2016 года | Хайнлайн, часть 6 / Heinlein Patch, part 6
Дневник разработчиков № 46 | 19 сентября 2016 года | Анклавы / Enclaves
Дневник разработчиков № 47 | 29 сентября 2016 года | Стражи / Guardians
Дневник разработчиков № 48 | 06 октября 2016 года | Roar! & Boom!
Дневник разработчиков № 49 | 13 октября 2016 года | Графика и Портреты / Graphics & Portraits
Дневник разработчиков № 50 | 27 октября 2016 года | Взгляд в будущее / The Journey Ahead
Дневник разработчиков № 51 | 03 ноября 2016 года | Extradimensionals and Precursors
Дневник разработчиков № 52 | 10 ноября 2016 года | Новые достижения / New Achievements
Дневник разработчиков № 53 | 17 ноября 2016 года | Где все?/Where is everybody?
Дневник разработчиков № 54 | 08 декабря 2016 года | Переработка этик / Ethics Rework
Дневник разработчиков № 55 | 15 декабря 2016 года | Единство и Традиции / Unity and Traditions
Дневник разработчиков № 56 | 12 января 2017 года | Перки Вознесения / Ascension Perks
Дневник разработчиков № 57 | 19 января 2017 года | Виды прав / Species Rights
Дневник разработчиков № 58 | 26 января 2017 года | Среда обитания / Habitats
Дневник разработчиков № 59 | 02 февраля 2017 года | Мегаструктуры/ Megastructures
Дневник разработчиков № 60 | 09 февраля 2017 года | Псионики и Пелена / Psionics and The Shroud
Дневник разработчиков № 61 | 16 февраля 2017 года | Индоктринация, Беспорядки и Взаимодействия с фракциями / Indoctrination, Unrest and Faction Interactions
Дневник разработчиков № 62 | 23 февраля 2017 года | Правительство, Цивики и Коллективный Разум / Government, Civics and Hive Minds
Дневник разработчиков № 63 | 02 марта 2017 года | Синтетическое и Биологическое вознесение / Synthetic and Biological Ascension
Дневник разработчиков № 64 | 09 марта 2017 года | Мелкие функции и настройки / Minor Features and Tweaks
Дневник разработчиков № 65 | 16 марта 2017 года | Музыка в Утопии / Music from Utopia
Дневник разработчиков № 66 | 23 марта 2017 года | Графика и Интерфейс в Бэнксе / Graphics & Interface in Banks
Дневник разработчиков № 67 | 31 марта 2017 года | Полный список изменений для «Бэнкса» и «Утопии»
Дневник разработчиков № 68 | 14 апреля 2017 года | Представление и прощание / Introductions and Farewells
Дневник разработчиков № 69 | 20 апреля 2017 года | По ту сторону Утопии/ Beyond Utopia
Дневник разработчиков № 70 | 27 апреля 2017 года | Обновление Адамс (часть 1) / The Adams Update (part 1)
Дневник разработчиков № 71 | 04 мая 2017 года | Обновление Адамс (часть 2) / The Adams Update (part 2)
Дневник разработчиков № 72 | 01 июня 2017 года | Кризисы и Непредвиденные / Crises & The Contingency
Дневник разработчиков № 73 | 15 июня 2017 года | Обновление 'Čapek' / The Čapek Update
Дневник разработчиков № 74 | 22 июня 2017 года | Шаблоны генетических модификаций / Genemodding Templates
Дневник разработчиков № 75 | 29 июня 2017 года | Угасшая империя машин / Fallen Machine Empire
Дневник разработчиков № 76 | 06 июля 2017 года | Улучшения коллективного разума и Изменение традиций / Hive Mind Improvements & Tradition Swapping
Дневник разработчиков № 77 | 13 июля 2017 года | Голосовые наборы этики/ Ethics Voice Packs
Дневник разработчиков № 78 | 20 июля 2017 года | Модификации и изменение механики роботов / Robomodding & Robot Changes
Дневник разработчиков № 79 | 27 июля 2017 года | Компоненты кораблей и изменения баланса / Ship Component & Balance Changes
Дневник разработчиков № 80 | 03 августа 2017 года | Империи Машин / Machine Empires
Дневник разработчиков № 81 | 10 августа 2017 года | Восстание машин / Machine Uprisings
Дневник разработчиков № 82 | 17 августа 2017 года | Музыка «Synthetic Dawn»/ Synthetic Dawn Music
Дневник разработчиков № 83 | 24 августа 2017 года | Перечень нововведений патча «Чапек» (часть I) / Čapek Feature Roundup (part 1)
Дневник разработчиков № 84 | 31 августа 2017 года | Перечень нововведений патча «Чапек» (часть II) / Čapek Feature Roundup (part 2)
Дневник разработчиков № 85 | 07 сентября 2017 года | Упадок и изменения путей возвышения / Decadence and Ascension Path Changes
Дневник разработчиков № 86 | 14 сентября 2017 года | Список изменений обновления «Чапек»/дополнения «Synthetic Dawn»/ Čapek/Synthetic Dawn Patch Notes
Дневник разработчиков № 87 | 28 сентября 2017 года | Взгляд в будущее / A Glimpse of the Future
Дневник разработчиков № 88 | 05 октября 2017 года | Пострелизная поддержка 1.8/ 1.8 Post-Release Support
Дневник разработчиков № 89 | 12 октября 2017 года | Пострелизная поддержка 1.8 (часть 2) / 1.8 Post-Release Support (part 2)
Дневник разработчиков № 90 | 19 октября 2017 года | Официальный саундтрек / Official Sound Track
Дневник разработчиков № 91 | 26 октября 2017 года | Звёздные Базы / Starbases
Дневник разработчиков № 92 | 02 ноября 2017 года | Переработка сверхсветового перемещения и галактический ландшафт / FTL Rework and Galactic Terrain
Дневник разработчиков № 93 | 09 ноября 2017 года | Война, мир и претензии / War, Peace and Claims
Дневник разработчиков № 94 | 16 ноября 2017 года | Бонусы за стремление и исследования / Ascension Perks & Surveying in Cherryh
Дневник разработчиков № 95 | 23 ноября 2017 года | Набор гуманоидных рас / Humanoids Species Pack
Дневник разработчиков № 96 | 30 ноября 2017 года | Думстаки и конструктор кораблей / Doomstacks and Ship Design
Дневник разработчиков № 97 | 07 декабря 2017 года | Развитие технологий в «Черри» / Tech Progression in Cherryh
Дневник разработчиков № 98 | 14 декабря 2017 года | Менеджер флота / Fleet Manager
Дневник разработчиков № 99 | 21 декабря 2017 года | Наземные битвы и армейская подготовка / Ground Combat & Army Rework
Дневник разработчиков № 100 | 11 января 2018 года | Титаны и разрушители планет / Titans and Planet Destroyers
Дневник разработчиков № 101 | 18 января 2018 года | Мародёры, пираты и Орда / Marauders, Pirates and the Horde
Дневник разработчиков № 102 | 25 января 2018 года | Эдикты, кампании и амбиции единства / Edicts, Campaigns and Unity Ambitions
Дневник разработчиков № 103 | 01 февраля 2018 года | Изменения и добавления в системе гражданских моделей и бонусов за стремление / Civic/Ascension Perks Changes and Additions
Дневник разработчиков № 104 | 08 февраля 2018 года | Обзор особенностей «Черри» / Cherryh Feature Roundup
Дневник разработчиков № 105 | 15 февраля 2018 года | Список изменений патча 2.0 «Черри» / 2.0 'Cherryh' patch notes
Дневник разработчиков № 106 | 01 марта 2018 года | Список изменений патча 2.0.2 и наши планы после «Черри»
Дневник разработчиков № 107 | 08 марта 2018 года | Пост-Апокалипсис / The Post-Apocalypse
Дневник разработчиков № 108 | 15 марта 2018 года | Пострелизная поддержка 2.0 (часть 1) / 2.0 Post-Release Support (part 1)
Дневник разработчиков № 109 | 22 марта 2018 года | Пострелизная поддержка 2.0 (часть 2) / 2.0 Post-Release Support (part 2)
Дневник разработчиков № 110 | 05 апреля 2018 года | Creation and Beyond
Дневник разработчиков № 111 | 19 апреля 2018 года | Изменение системы аномалий и расширенное исследование космоса/ Anomaly Rework & Expanded Exploration
Дневник разработчиков № 112 | 26 апреля 2018 года | П-кластер / The L-Cluster
Дневник разработчиков № 113 | 03 мая 2018 года | Новые аномалии, звёздные системы и левиафаны / New Anomalies, Systems and Leviathans
Дневник разработчиков № 114 | 10 мая 2018 года | Космические существа, стратегические ресурсы и экспериментальная подпространственная навигация
Дневник разработчиков № 115 | 17 мая 2018 года | 2.1 Моддинг Аномалий (бонус) / 2.1 Anomaly Modding (Bonus)
Дневник разработчиков № 116 | 24 мая 2018 года | Пострелизная поддержка обновления «Нивен» / Niven Post-Launch Support
Дневник разработчиков № 117 | 31 мая 2018 года | Пострелизная поддержка обновления «Нивен» (часть 2) / Niven Post-Launch Support (part 2)
Дневник разработчиков № 118 | 7 июня 2018 года | Пострелизная поддержка обновления «Нивен» (часть 3) / Niven Post-Launch Support (part 3)
Дневник разработчиков № 119 | 21 июня 2018 года | Пострелизная поддержка обновления «Нивен» (часть 4) / Niven Post-Launch Support (part 4)
----------

Полезные моды:

Больше Модов.

Локализация, шрифты:

Russian Localisation and GUI Fix by GEKS - Мод фиксящий ошибки и кривость русской локализации (работы над модом ещё ведутся. Встроен более удобный шрифт под русскую фикс-локализацию) - IRONMAN и Ачивки работают!
Russian Localisation Hairline Thin Font by GEKS - Тонкий мелкий шрифт (на любителя).
Russian Late fonts for GEKS localisation - Это ОСНОВНЫЕ АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ шрифты для Гекс мода.
Russian Names - Все названия переведены на русский. АЧИВКИ НЕ РАБОТАЮТ.

Интерфейс:

UI Blue Theme - Синий интерфейс.
ZBeautiful Battles - более красочные бои. АЧИВКИ НЕ РАБОТАЮТ.


Нации, империи, расы:

Systems Alliance - Фракция людей из игры Mass Effect.
Asari Republics - Фракция Азари из игры Mass Effect.
40K: Twilight of the Imperium Cosmetic Mod - Фракции из вселенной Вархаммер 40к. IRONMAN не работает!

Косметика:

Flags : Emblems & Backgrounds - больше вариантов эмблем, бекграундов и т.д.
Complete Colors - расширенная цветовая гамма.
Mass Effect Soundtrack - музыкальные темы из одноименной игры.

Полезные ссылки:

Патч ноты вышедших патчей - Patch 1.0.X
Официальная вики игры - Stellaris Wiki
Дневники разработчиков - Stellaris Developer Diary Archive
Официальный сайт игры - Stellaris™ | Paradox Interactive
Официальный сайт Paradox - Paradox Interactive
Официальный форум игры - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?forums/stellaris.900/
Центр сообщества в стиме - Steam Community :: Stellaris
Страницы игры на Metacritic.com - Stellaris
 
Last edited:
Кто-Нибудь с таким сталкивался, не могу создать свой проект корабля:


Stell Model.jpg
 
А ты случаем не пытаешься редактировать существующий базовый проект? Нажимал слева сверху "новый проект" в списке кораблей?
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Visc, Конечно новый проект пытаюсь сделать.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Отключил автопроэктирование. Все заработало. Раньше таких проблем не было. :wacko3:
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Дневник разработчиков № 113 | 03 мая 2018 года
Новые аномалии, звёздные системы и левиафаны / New Anomalies, Systems and Leviathans


Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим говорить о дополнении «Далёкие звёзды», которое выйдет вместе с обновлением 2.1 «Нивен», и коснёмся темы исследования галактики и того, что вы можете там обнаружить. Как и в предыдущем дневнике, мы будем скупы на детали, чтобы избежать слишком сильных спойлеров касательно того, что вы сможете обнаружить в «Далёких звёздах»

Новые аномалии

Дополнение «Далёкие звёзды» добавляет десятки новых аномалий, начиная от обычных открытий и заканчивая вариативными цепочками событий (включая то, в котором вы можете завести себе очень необычного друга...). В общем, «Далёкие звёзды» увеличивают число аномалий в игре примерно на 50%. Мы также улучшили несколько старых аномалий и исправили те, которые не появлялись должным образом, так что даже без дополнения «Далёкие звёзды» вы сможете открыть что-то новое в обновлении «Нивен».

1.jpg
2.jpg

Заброшенная наблюдательная станция

Новые системы

«Далёкие звёзды» привносят около 20 новых уникальных систем в галактику, похожих на Убежище или Занаам из базовой игры. Большинство таких систем таят в себе уникальную встречу, цепочку событий или связанные с ней аномалии, которые фактически могут быть разбросаны по нескольким системам и иметь единую сюжетную линию .В общем и целом, хотя и нет никаких гарантий, что та или иная система появится в определённой игре, каждая случайно сгенерированная галактика в «Далёких звёздах» должна содержать достаточно новых и потенциально полезных открытий для вашей империи.

3.jpg


Новые левиафаны

Также «Далёкие звёзды» добавляет 3 новых левиафана в галактику. Двое из них работают по схожему принципу с уже существующими, но один полностью отличается от всех, что вы видели раньше. Как и у всех старых левиафанов из одноимённого дополнения, о них будет соответствующая ветка диалога с кураторами, что значит, если у вас есть «Далёкие звезды», то у вас в галактике будут появляться кураторы, даже если у вас нет «Левиафанов» (однако торговцы и артисты в этом случае появляться всё равно не будут).

4.jpg

Это всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим говорить об обновлении «Нивен», а именно о космических существах и стратегических ресурсах.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Дневник разработчиков № 114 | 10 мая 2018 года
Космические существа, стратегические ресурсы и экспериментальная подпространственная навигация

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим говорить об обновлении 2.1 «Нивен», сопровождающем «Далёкие звёзды». Всё перечисленное в этом дневнике является частью бесплатного обновления, а не набора историй.

Изучение космических существ

В обновлении «Нивен» мы возвращаемся к космическим существам (амёбы, кристаллы и т.п.) и улучшаем их специальные проекты и награды. Вместо довольно-таки непоследовательных и несбалансированных наград мы изменили космических существ так, что после их открытия и завершения проекта первого контакта в общем случае у вас будет три варианта, в зависимости от этик и типа существа:

  • Охота: этот путь предоставляет постоянный бонус к урону против этого типа существ и награждает ресурсами при их убийстве.
  • Изучение: этот путь похож на тот, что был в старых событиях и открывает специальный проект для детального изучения существа, который вознагратит вас в форме технологии и/или постоянного бонуса для империи.
  • Приручение: этот путь разблокирует более дорогой специальный проект, который позволит вам как сделать космических существ невраждебными, позволяя вам сосуществовать с ними и делить с ними космос, так и изучить в будущем компоненты кораблей или вооружение, которые используют эти существа. Некоторые типы существ, например, добывающих дронов, приручить невозможно.
1.jpg

Поиск стратегических ресурсов

Ещё одна вещь, которую мы попытались улучшить в «Нивен» — это обнаружение и использование стратегических ресурсов. Раньше, исследуя космос, вы никак не могли узнать, обнаружили ли вы стратегический ресурс, пока не исследуете соответствующую технологию, что в итоге приводило к ситуации, когда вы исследуете системы, затем технологию, и вдруг обнаруживаете кучу стратегических ресурсов, уже добываемых орбитальными станциями — не самое приятное или стратегическое ощущение. Мы изменили эту систему таким образом, что теперь стратегические ресурсы видны с самого начала, и вы получите уведомление, когда научный корабль впервые обнаружит новый стратегический ресурс.

Некоторые стратегические ресурсы можно будет добывать незамедлительно, в то время как другие потребуют технологий, прежде чем вы сможете построить добывающую станцию на планете с этими ресурсами и получить к ним доступ. В основной своей массе стратегические ресурсы были усилены и стали более редкими - они больше не будут появляться большими группами в определенных частях космоса, так что если вы нашли ценный ресурс и не успели застолбить систему с ним, вы больше не можете быть уверены, что где-то рядом найдёте такой же, и далеко не каждая империя в галактике сможет обзавестись каждым из ресурсов.

2.jpg

Экспериментальная подпространственная навигация

И последним на сегодня станет новый приказ для научных кораблей, под названием «экспериментальная подпространственная навигация». Этот приказ открывается технологией середины игры и позволяет вашему научному кораблю перемещаться в любую систему, о которой у вас есть хоть какая-то информация (то есть она попадала в радиус сенсоров хотя бы раз или принадлежит империи, с которой у вас установлены отношения), игнорируя сеть гиперлиний. Корабль будет считаться пропавшим без вести на время полёта и просто переместится в указанную систему, обходя всех враждебных существ и закрытые границы на пути. Это позволит империям, зажатым враждебными соседями, продолжать исследовать галактику и завершать цепочки событий, которые могли бы потребовать войны. Особые системы, вроде П-кластера, будут недоступны для подобного типа перемещений.

3.jpg

Всё на сегодня! На следующей неделе у нас PDXcon, так что дневника не будет. Но это не значит, что мы не будем говорить про «Далёкие звёды» на самом мероприятии... Так что оставайтесь с нами!

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Состоялся выход из беты патча 2.0.5.

Содержание патча предельно простое: исправление проблем с синхронизацией в мультиплеере.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Эх! Вот бы ещё список изменений по-русски!
 
1.png





Обновление 2.1 «Нивен» (чексумма 01a9)

#################################################################

######################### ВЕРСИЯ 2.1.0 ###########################

#################################################################​


###################

# Особенности набора историй

###################
  • Добавлено множество новых аномалий, что увеличило их общее число почти на 50%
  • Добавлен новый левиафан: Порождение пустоты
  • Добавлен новый левиафан: Матриарх тиянки
  • Добавлен новый левиафан: Робот-мусорщик
  • У владельцев «Далёких Звёзд» будет появляться анклав кураторов, чтобы помочь справиться с новыми левиафанами
  • Теперь вы сможете исследовать новые уникальные системы
  • Добавлены L-врата и загадочный L-кластер за пределами известной галактики, для доступа к которому вам придётся искать и изучать подсказки
###################

# Бесплатные особенности

###################
  • Была изменена генерация галактики, чтобы получался более интересный «ландшафт» гиперлиний: звёзды теперь объединены в пронизанные линиями «созвездия», разделённые узкими «магистралями», что делает естественные преграды и узкие места более значимыми
  • Теперь в начале игры видна лишь малая часть гиперлиний. Исследуйте галактику, чтобы найти остальные. Гиперлинии видны на расстоянии примерно два радиуса действия сенсоров
  • Добавлены двойные звёздные системы
  • Добавлены тройные звёздные системы
  • Добавлены новые типы звёзд
  • Были изменены уровни аномалий, теперь они варьируются от 1 до 10, а не от 1 до 5
  • Теперь невозможно потерпеть неудачу при исследовании аномалии. Вместо этого, время исследования аномалии зависит от разницы между уровнями учёного и аномалии, и низкоуровневым учёным потребуется очень много времени для изучения высокоуровневых аномалий
  • Некоторые из старых аномалий были изменены и исправлены и теперь работают как надо
  • Стратегические ресурсы переделаны таким образом, чтобы сходные материалы давали бонусы одного типа: кристаллы — урон кораблей, руды — защиту кораблей, газы — эффекты империи и т.д.
  • Стратегические ресурсы видны всегда, но для их добычи требуются особые технологии
  • Стратегические ресурсы больше не располагаются в соответствии с кластерами
  • Добавлен новый стратегический ресурс, кристаллы альдара
  • Добавлена технология для добычи кристаллов альдара
  • Добавлена экспериментальная подпространственная навигация, позволяющая научным кораблям перейти в статус «пропавший без вести» и двигаться к указанной звёздной системе, чтобы обойти (но не зайти внутрь) закрытые границы
  • Добавлено новое оповещение, сообщающее об обнаружении нового стратегического ресурса в границах империи при установлении контакта с ней
  • Установление контакта с империей, в границах которой лежит один из вариантов короткого маршрута (врата, червоточина, L-врата), теперь засчитывается как его открытие
###################

# Баланс

###################
  • Скорость исследования теперь увеличивается на 10% за каждый уровень учёного, а не на 5%
  • В большинстве случаев убраны ограничения по уровню учёного для специальных проектов, так как зачастую доступ к ним лежит через исследование аномалии
  • Уменьшено расстояние до внешний границ угасших империй (это предотвращало появление слишком большого числа угасших империй в огромных галактиках)
  • Технология очистки зро теперь относится к 3 уровню (ранее была 4)
  • Сбалансированы уровни технологий добычи стратегических ресурсов для лучшего соответствия их эффектам
###################

# Интерфейс

###################
  • Журнал был изменён, и теперь в нём также перечислены аномалии
  • Добавлена команда для научного корабля «Исследовать аномалии в системе» по ПКМ по системе
  • Модификатор науки от клетки теперь переименован с, например, «Производство физики» на «Производство физики на клетке», чтобы лучше отражать суть модификатора
  • Теперь в планировщике показывается уровень учёного
###################

# ИИ

###################
  • Теперь ИИ будет выводить «Колосс» из боя, если тот остался один. Ведь даже с гигантским лазером — убийцей планет — в глубинах космоса холодно и одиноко
  • Исправлена ошибка, из-за которой ИИ ошибочно перенаправлял слишком большую часть бюджета на флот, когда уже не мог содержать больше кораблей, что в итоге приводило к отставанию империй в развитии
###################

# Исправление ошибок

###################
  • Исправлена ошибка с инициализатором системы мародёров с пульсаром
  • Исправлен предельный случай, когда мародёры требовали дани больше положенного
  • Исправлено множество небольших ошибок в синтаксисе (возблагодарим за это Dayshine)
  • Модификаторы поселений больше не влияют на производство стратегических ресурсов
  • Исправлен ряд потенциальных рассинхронов в мультиплеере
  • Исправлен ряд проблем со стабильностью при удалении выбранного пункта в журнале
  • Исправлена ошибка, из-за которой отменённые специальные проекты не исчезали из журнала и препятствовали завершению остальных
  • Исправлены тексты описания типов планет
  • Исправлен рассинхрон при использовании сочетания клавиш ctrl-shift-click на вражеский флот
  • Исправлен неправильный угол в эффекте установления позиции флота
  • Симптомы отказа от наркотиков больше не исчезают при изменении прав вида
  • Исправлена ошибка, из-за которой не исчезали удалённые короткие маршруты
  • Исправлена ошибка, из-за которой миссия обучения по стратегическим ресурсам могла сработать для ресурса, расположенного в границах другой империи, потому что зависть это плохое чувство
  • Исправлен эффект, пытавшийся связать уже связанные червоточины (что приводило к вылету)
  • Исправлена проблема, из-за которой миссии обучения могли сработать для империй гештальта, которые вообще-то и так должны всё это знать
  • Исправлена ошибка, из-за которой проект по удалению обломков с орбиты не требовал наличия научного корабля
  • Исправлена всплывающая подсказка оккупаций, в которой всегда писалось, что оккупировано 0 планет
  • Изображения планет теперь должны применяться корректно
  • Исправлена ошибка, в результате которой использование контекстного эффекта в скрытом эффекте давало утверждение
  • Исправлен ряд потенциальных вылезаний текста в интерфейсе федерации
  • Сферы обитания больше не удваивают орбитальные залежи
  • Миссия обучения «Первый контакт» больше не будет срабатывать на примитивных цивилизациях
  • Исправлено отображение переменных неправильного типа во всплывающих окнах аномалий
  • Исправлена ошибка, из-за которой врата иногда запускались странным образом, и активация первых врат не приводила к активации вторых
  • Теперь невозможно начать строить поселение, которое не может расти и в любом случае будет удалено в следующем месяце
  • Оккупация звёздных баз теперь засчитывается даже в отсутствие в системе потенциально оккупируемых планет
  • Исправлен рассинхрон при хот-джойне, связанный с автоматическим движением флотов
  • Исправлен вылет при использовании консольной команды «survey» в случаях, когда у игрока неправильный тип империи
  • Исправлена неправильная всплывающая подсказка для аномалии «Leviathan Down»
  • Теперь кнопка обновления защитных станций звёздной базы отключена, если вы не можете себе позволить их улучшение
  • Оборонительные армии больше не оскорбляет кибернетическое улучшение, из-за которого по завершении синтетического вознесения они массово распускались
  • Угасшие империи теперь будут избегать появляться на краю галактики
  • Утраченная звёздная база в сохранении будет восстановлена
  • Исправлена ошибка, из-за которой использование прыжкового двигателя не выводило оповещение о входе в систему
  • Заблокирована возможность выбирать необъединяемые флотилии в качестве целей для добавления новых кораблей, чтобы избежать эксплойта с флотами неограниченного размера
  • Исправлен баг, из-за которого в режиме «Стальная воля» можно было загружать сохранённые игры, со всей сопутствующей путаницей
  • Наличие на планете разумных поселений во время колонизации больше не приводит к бардаку в интерфейсе и иных местах
  • Исправлен сломанных интерфейс режима «Стальная воля» в настройках партии
  • Теперь обломки предпочитают самую раннюю из доступных технологий, а не самую позднюю
  • Теперь после уничтожения кораблей, полученных по событию, их можно удалить из шаблона флотилии

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Дневник разработчиков № 116 | 24 мая 2018 года
Пострелизная поддержка обновления «Нивен» / Niven Post-Launch Support


Есть и 115 дневник, но там информация чисто для мододелов. Если кому вдруг интересно то вам сюда.

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. В этом небольшом дневнике мы хотим рассказать, что происходит в команде разработчиков и что вы можете ожидать в течение следующих недель и месяцев. Так как мы выпустили «Далёкие звёзды» на этой неделе, мы вступаем в долгий период пострелизной поддержки с обновляющимися бета-патчами — вроде того, как мы делали после выхода обновления 2.0 — всё для того, чтобы выделить проблемы, связанные с запуском 2.1 и дать нам время для работы над старыми ошибками, улучшить «качество жизни» и т.д. Мы хотим выпустить первую версию обновляющейся беты в начале следующей недели. Она будет содержать исправления синхронизации в мультиплеере, ошибки, при которой начальные планеты иногда появлялись слишком далеко, а также ряд исправлений других приоритетных ошибок.

Всё это означает, что дневники разработчиков берут перерыв, а вместо них мы сфокусируемся на том, чтобы просто предоставлять вам статус обновляющейся беты и заметные дополнения или исправления, если таковые будут. Дневники разработчиков возобновят свой выход когда-нибудь летом, когда мы будем готовы начать говорить о последующих крупных изменениях.

А пока что я закончу этот дневник разработчиков скриншотом механики «ограниченной победы», которую мы добавили для войн за подчинение и идеологию в обновляющейся бете. Увидимся на следующей неделе!

1.jpg

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Доступен бета-патч 2.1.1 [чексумма 9b49]

Всем привет, Jamor на связи.

Всю неделю после PDXCon и выхода 2.1 «Нивен» мы собирали ваши отзывы касательно багов, баланса и стабильности игры. И я рад сообщить, что новый опциональный патч 2.1.1 теперь доступен.

#################################################################
######################### ВЕРСИЯ 2.1.1 ############################
#################################################################

###################
# Бесплатные особенности
###################
  • Плотность гиперлиний теперь можно сделать «полной», что гарантирует существование каждой возможной гиперлинии
  • Теперь на экране создания империи можно настроить, чтобы она начинала в двойной или тройной звёздной системе
  • Для приказов движения флотов добавлена экспериментальная функция «осталось времени», показывающая приблизительную дату прибытия
  • Теперь в войнах за подчинение и смену идеологии можно одержать частичную победу, при которой оккупированные системы будут выделяться в новый субъект или союзника при заключении статуса кво
###################
# Баланс
###################
  • Повышено потребление энергии торпедами
  • Снижена частота получения знания об L-скоплении с несвязанных аномалий на 70%
  • Теперь после получения всех знаний об L-вратах нужно исследовать технологию, прежде чем начинать проект по их открытию
  • Снижено ХП у всех ракет, так что точечная оборона будет более эффективной
  • Фракция процветания теперь будет более счастлива, если политика ведения войн установлена в «Только оборонительные войны»
  • Фракция империалистов теперь тоже не против войн за идеологию, и будет гневаться, только если разрешено вести исключительно оборонительные войны
###################
# Интерфейс
###################
  • Новая иконка для L-скопления
###################
# Производительность
###################
  • Кеширование производимых на клетках ресурсов для снижения тормозов
  • Больше оптимизации для вычисления границ
  • Границы теперь обновляются только тогда, когда должны, снижая число ненужных операций
###################
# Исправление ошибок
###################
  • Исправлен баг, из-за которого гарантированные пригодные миры иногда не появлялись
  • Исправлен рассинхрон pop_modifier в мультиплеере
  • Исправлено несколько вылетов на рабочий стол с запутанными первопричинами
  • Исправлено несколько вылетов с похожими мистическими причинами возникновения
  • Добавлена иконка для владельцев «Далёких звёзд» в мультиплеере
  • Исправлен вылет на рабочий стол, связанный с показателем брони корабля
  • Исправлено отсутствие звуков окружения для некоторых классов звёзд
  • Исправлен отсутствующий трейт мозговых слизней для учёных и адмиралов
  • Исправлено получение трейта мозговых слизней и других не роботических трейтов лидерами-роботами, полученными по ивентам
  • Аномалия «Столкновение с астероидом» теперь награждает правильным ресурсом
  • Исправлено достижение «...and Hope?» за открытие L-скопления, не выдававшееся когда надо
  • Добавлен отсутствовавший текст описания технологии на знание об L-вратах
  • Пропущенное слово в описании технологии фазового дезинтегратора
  • Исправлены прочие опечатки, из-за которых было практически невозможно играть в игру
  • Исправлены некоторые описания зданий, относящихся к «Сигналу горизонта»
  • Улучшена анимация смерти янки-тиянки, вызывающая тягу к новому танцевальному безумию 30-х годов
  • Исправлена проблема, из-за которой вы иногда не идентифицировали встреченных левиафанов, что также исправит ошибку, из-за которой кураторы ничего о них не рассказывали
  • Исправлен ивент «Серая буря», в котором два выбора имели одинаковый результат, потому что это было до боли похоже на реальную жизнь
  • Гештальт-сознание больше не может выбрать политику освободительных войн, так как она всё равно ничего для них не давала
  • Фазовый сдвиг планеты теперь обрабатывает исключительный случай, если нация навершает проект до того, как изучить аномалию
  • Умиротворение космических амёб или кристаллов теперь делает их нейтральными вместо дружественных, потому что ну блин, ты ещё не знаешь меня настолько хорошо
  • Исправлено, что поборники, рой и экстерминаторы внезапно становились социально полноценными, когда обращались к кураторам за информаций об L-вратах
  • Исправлены случаи, из-за которых империи, созданные после начальной активации L-врат, не могли ими пользоваться
  • Исправлено переполнение текста в окне отслеживания аномалий
  • Теперь аномалия «Робот-бункер» корректно даёт 1 знание об L-вратах
  • Исправлен вылет из-за несуществующего типа врат (влияло на некоторые моды)
  • Исправлен вылет на рабочий стол из-за экспериментальной подпространственной навигации
  • Добавлены отсутствующие строки модификаторов для всех языков
  • Ивенты за соседство с мародёрами больше не могут получить империи, которые не вышли с ними на контакт
  • Корректное вычисление кешированных значений при создании кораблей, так что сила флота теперь будет отображаться корректно
  • Исправлен баг, из-за которого свежесозданные корабли не получали бонус дополнительных очков обшивки
  • Локализован ряд исключительных случаев, из-за которых технологии стратегических ресурсов получали неправильный вес
  • Добавлены кнопки «Перейти» к паре аномалий
  • Исправлен вылет из-за характиристик корабля. Некоторый код как-то выполнялся в небезопасном режиме при пересчёте для быстрого входа
  • Исправление лога ошибок скриптованной локализации
  • Астероиды теперь могут светиться
Попробуйте и расскажите нам, как оно. Мы продолжим обновление беты по мере разработки новых исправлений и улучшений.
Имейте в виду, что это необязательный патч. Вам нужно выбрать его вручную.
Библиотека Steam → ПКМ на Stellaris → Свойства → Бета-версии → выбрать «2.1.1_betа»


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Дневник разработчиков № 117 | 31 мая 2018 года
Пострелизная поддержка обновления «Нивен» (часть 2) / Niven Post-Launch Support (part 2)

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Как я и говорил в дневнике на прошлой неделе, сейчас у нас период пострелизной поддержки, так что дневников о будущих нововведениях не будет какое-то время. Сегодняшний дневник будет о нескольких проблемах, о которых мы знаем и над решением которых работаем в вышедшей бете 2.1.1. Это всего лишь несколько ошибок, а не полный список проблем, над которыми мы работаем!

Разнообразие L-скоплений

Первая проблема, над которой мы сейчас работаем — это баланс и вариативность L-скопления. Некоторые игроки, получившие «положительный» исход после открытия скопления, пишут о том, что он немного не соответствует ожиданиям. И поскольку мы определённо не хотим, чтобы каждое открытие L-скопления заканчивалось плохо, мы уверены в необходимости добавить больше разнообразия и деталей для некоторых исходов. Поэтому мы решили во второй раз пройтись по этим скоплениям, чтобы добавить как больше вариативности в результатах открытия L-скопления, так и самих этих результатов, а также сбалансировать возможное время получения доступа к скоплению и некоторые ошибки с ИИ, возникающие в ряде исходов. Работа над балансом и исправлением ИИ, скорее всего, будет закончена уже в ближайшее время, и с повторным пересмотром контента займёт не больше нескольких недель, так как мы выделили достаточно дополнительного времени и ресурсов на это.

Производительность

Следующая проблема, о которой мы знаем и над которой работаем — проблемы ряда пользователей, связанные со снижением производительности и подтормаживанием в 2.1 по сравнению с 2.0. Пока я могу сказать, что наши кодеры изучают эту проблему и уже продвинулись в её решении, и мы считаем эту проблему приоритетной и однозначно намерены разобраться с ней.

Ну и под конец, вот вам картинка, на которой изображена небольшая особенность поддержки модификаций, которую мы добавим в грядущей бете — когда вы называете объекты в скрипте (например, когда называете свежесозданный флот или пользуетесь функцией set_name), скрипт это отследит. Это значит, что можно будет назвать корабль в честь имени лидера или динамически переименовать планету в честь обитающей там расы.

33.jpg

На сегодня это всё! Присоединяйтесь к нам на следующей неделе, где мы поговорим... вы угадали... о дальнейшей пост-релизной поддержке!

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Обновление бета 2.1.1 с новыми исправлениями [контрольная сумма d173]

Всем привет, с вами Jamor.

Как и обещалось, мы продолжаем работу над обновлением 2.1.1 бета. Я принёс вам новые исправления. Все желающие попробовать новое обновление до официального релиза, милости просим, делайте это и делитесь отзывами.

#################################################################

######################### ВЕРСИЯ 2.1.1b ###########################

#################################################################

###################

# Бесплатные особенности

###################
  • Добавлены серые варианты иконок стратегических ресурсов, призванные отразить, что в данный момент у вас нет технологии для их добычи
###################

# Баланс

###################
  • Снижен шанс смерти великого хана по причинам, не связанным со сражениями
  • Теперь взбунтовавшиеся служители могут разрешить органикам колонизировать планеты
  • Для ИИ увеличен вес технологий на увеличение вместимости флота и максимального размера флотилии
  • Увеличен базовый вес технологий терраформирования
  • Уменьшен бонус к отношениям к империям машин со стороны материалистов
###################

# ИИ

###################
  • ИИ теперь будет выдерживать некоторую паузу между сменами приоритетов
###################

# Производительность

###################
  • Убран бессмысленный пересчёт границ, когда планета меняет хозяев
  • Улучшения кеширования маршрутов обхода
  • Модификаторы владельца звёздной базы теперь будут вычисляться только один раз, и немного параллельно
  • Распараллелен ежемесячный пересчёт стратегии ИИ и снижено количество оцениваемых систем
  • Больше кеширования данных, связанных с ресурсами на клетках - исправляет баг с кешированием данных, связанных с ресурсами на клетках
###################

# Исправления ошибок

###################
  • Исправлена ошибка, из-за которой в 2.1.1 нельзя было пользоваться L-вратами, открытыми ещё на 2.1.0
  • Небольшие исправления и улучшения для событий в локализации
  • Исправлена сломанная стоимость ремона уничтоженных зданий
  • Исправлена ошибка, из-за которой великий хан до бесконечности бомбил планеты сатрапий
  • Исправлена проблема с древней фабрикой, из-за которой звезда в системе могда лишиться ресурсов
  • Скрыто отображение оружия при просмотре космических существ, чтобы больше не было амеб, с присоединённым к ним долбаным лазером
  • Исправлена недостающая проверка, призванная устранить эксплойт с технологиями от события «Мыслящее море»
  • Исправлена ошибка, препятствовавшая высадке армий на планету, занятую титанами
  • Исправлена ошибка, из-за которой разрушенные врата препятствовали строительству мегасооружений
  • Исправлен неправильный расчёт времени строительства оборонительных платформ
  • Машинный разум больше не будет презирать империи синтетиков за то, что они являются искусственными созданиями
  • Исправленная нелепая стоимость обновления оборонительных платформ
  • Добавлен отсутвовавший звук при выборе ледяных астероидов и коричневых карликов
  • Исправлена ошибка, из-за которой флоты Серой Жижи и Мародеров иногда просто тупили на месте вместо того, чтобы атаковать ближайшие цели
  • Бонус совершенства «Меняющий миры» больше недоступен империям машин
  • Исправлено неверное отображение дистанции обнаружения гиперкоридоров в каждой связанной с кораблями всплывающей подсказке, известной разумной жизни
  • Технология «Разумный боевой ИИ» больше не считается опасной
  • «Запланированное устаревание» теперь могут получить только материалисты
  • Исправлен вылет на рабочий стол при загрузке сохранения из игры
  • Исправлена аномалия «Столкновение с астероидом», создававшая неправильные залежи ресурсов
Ваши отзывы помогут нам сделать наилучшую финальную версию, так что попробуйте новое обновление и отпишитесь мне.

Обратите внимание, что это опциональный патч. Вы сами должны активировать его.

Библиотека Steam → ПКМ по Stellaris → Свойства → Бета-версии → выбрать «2.1.1_beta»


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Дневник разработчиков № 118 | 7 июня 2018 года
Пострелизная поддержка обновления «Нивен» (часть 3) / Niven Post-Launch Support (part 3)

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Как ранее упоминалось в дневнике №116, сейчас мы находимся в продолжительной фазе пост-релизной поддержки, так что дневников о нововведениях какое-то время не будет. Как и на прошлой неделе, в сегодняшнем дневнике мы вкратце расскажем о паре проблем, над которыми мы работаем в обновляемой бета 2.1.1. Здесь упомянуты только пара вещей, и это далеко не полный перечень того, над чем мы работаем в данный момент!

Производительность

Во-первых, я хотел бы кратко рассказать о производительности. Во время последнего обновления беты мы добавили ряд исправлений и улучшений производительности, и пока что получаем положительные отзывы, в которых большинство пользователей сообщают об отсутствии проблем с производительностью, появившихся в версии 2.1. Мы и впредь продолжим работать над производительностью, пытаясь улучшить её в целом. Но если вы испытываете связанные с ней проблемы в версии 2.1, мы настоятельно советуем обновиться до 2.1.1 и сообщить нам через форум техподдержки в случае, если это не решило проблему. Мы собираемся добавить эти исправления в официальный патч (не бета) при первой же возможности, так что в ближайшем будущем 2.1.1 выйдет в качестве официального патча, а обновляемая бета перейдёт на версию 2.1.2.

Переименование фракций

Одной из часто запрашиваемых функций являлась возможность переименования фракций вашей империи. Поэтому в следующей версии бета-патча вы сможете сделать это простым нажатием на название фракции в окне фракций. Как и переименование лидеров, это не имеет какого-либо эффекта на геймплей, однако позволяет глубже погрузиться в ролевую
составляющую игры.

1.jpg

Улучшенное отключение интерфейса

И ещё мы недавно поняли, что крайне утомляет каждый раз лезть в настройки интерфейса, чтобы спрятать орбиты планет и стрелки навигации между системами, когда хочется сделать очень красивый скриншот в режиме без интерфейса, запускаемом сочетанием клавиш Ctrl-F9. Поскольку для появления этих элементов в режиме без интерфейса нет никаких причин, теперь они будут скрываться при активации режима без интерфейса.

2.jpg

Это всё на сегодня! Присоединяйтесь к нам на следующей неделе, чтобы узнать больше о пост-релизной поддержке (вы уже видите закономерность?).

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Вышло обновление 2.1.1 [контрольная сумма d173]
1.jpg

Всем привет, с вами Jamor.

После продолжительного времени в статусе беты, в течение которого сы смогли удостовериться, что все ошибки, связанные с L-скоплением, исправлены, а новых не добавилось, я объявляю, что версия 2.1.1 официально вышла.

#################################################################

######################### ВЕРСИЯ 2.1.1 ###########################

#################################################################

###################

# Бесплатные особенности

###################

  • Плотность гиперлиний теперь можно сделать «полной», что гарантирует существование каждой возможной гиперлинии
  • Теперь на экране создания империи можно настроить, чтобы она начинала в двойной или тройной звёздной системе
  • Для приказов движения флотов добавлена экспериментальная функция "осталось времени", показывающая приблизительную дату прибытия
  • Теперь в войнах за подчинение и идеологию можно одержать частичную победу, при которой оккупированные системы будут выделяться в новый субъект или союзника при заключении статуса кво
  • Добавлены серые варианты иконок стратегических ресурсов, призванные отразить, что в данный момент у вас нет технологии для их добычи
###################

# Баланс

###################

  • Повышено потребление энергии торпедами
  • Снижена частота получения знания об L-скоплении с несвязанных аномалий на 70%
  • Теперь нужно исследовать технологию после получения всех знаний об L-вратах, прежде чем начинать проект по их открытию
  • Снижено ХП у всех ракет, так что точечная оборона будет более эффективной
  • Фракция процветания теперь будет более счастлива, если политика ведения войн установлена в «Только оборонительные войны»
  • Фракция империалистов теперь тоже не против войн за идеологию, и будет гневаться, только если разрешено вести исключительно оборонительные войны
  • Снижен шанс смерти великого хана по причинам, не связанным со сражениями
  • Теперь взбунтовавшиеся служители могут разрешить органикам колонизировать планеты
  • Для ИИ увеличен вес технологий на увеличение вместимости флота и максимального размера флотилии
  • Увеличен базовый вес технологий терраформирования
  • Уменьшен бонус к отношениям к империям машин со стороны материалистов
###################

# Интерфейс

###################

  • Новая иконка для L-скопления
###################

# ИИ

###################

  • ИИ теперь будет выдерживать некоторую паузу между сменами приоритетов
###################

# Производительность

###################

  • Кеширование производимых на клетках ресурсов для снижения тормозов
  • Больше оптимизации для вычисления границ
  • Границы теперь обновляются только тогда, когда должны, снижая число ненужных операций
  • Убран бессмысленный пересчёт границ, когда планета меняет хозяев
  • Улучшения кеширования маршрутов обхода
  • Модификаторы владельца звёздной базы теперь будут вычисляться только один раз, и немного параллельно
  • Распараллелен ежемесячный пересчёт стратегии ИИ и снижено количество оцениваемых систем
  • Больше кеширования данных, связанных с ресурсами на клетках - исправляет баг с кешированием данных, связанных с ресурсами на клетках
###################

# Исправления ошибок

###################

  • Исправлен баг, из-за которого гарантированные пригодные миры иногда не появлялись
  • Исправлен рассинхрон pop_modifier в мультиплеере
  • Исправлено несколько вылетов на рабочий стол с запутанными первопричинами
  • Исправлено несколько вылетов с похожими мистическими причинами возникновения
  • Добавлена иконка для владельцев «Далёких звёзд» в мультиплеере
  • Исправлен вылет на рабочий стол, связанный с показателем брони корабля
  • Исправлено отсутствие звуков окружения для некоторых классов звёзд
  • Исправлен отсутствующий трейт мозговых слизней для учёных и адмиралов
  • Исправлено получение трейта мозговых слизней и других не роботических трейтов лидерами-роботами, полученными по ивентам
  • Аномалия "Столкновение с астероидом" теперь награждает правильным ресурсом
  • Исправлено достижение «...and Hope?» за открытие L-скопления, не выдававшееся когда надо
  • Добавлен отсутствовавший текст описания технологии на знание об L-вратах
  • Пропущенное слово в описании технологии фазового дезинтегратора
  • Исправлены прочие опечатки, из-за которых было практически невозможно играть в игру
  • Исправлены некоторые описания зданий, относящихся к «Сигналу горизонта»
  • Улучшена анимация смерти янки-тиянки, вызывающая тягу к новому танцевальному безумию 30-х годов
  • Исправлена проблема, из-за которой вы иногда не идентифицировали встреченных левиафанов, что также исправит ошибку, из-за которой кураторы ничего о них не рассказывали
  • Исправлен ивент «Серая буря», в котором два выбора имели одинаковый результат, потому что это было до боли похоже на реальную жизнь
  • Гештальт-сознание больше не может выбрать политику освободительных войн, так как она всё равно ничего для них не давала
  • Фазовый сдвиг планеты теперь обрабатывает исключительный случай, если нация завершает проект до того, как изучить аномалию
  • Умиротворение космических амёб или кристаллов теперь делает их нейтральными вместо дружественных, потому что ну блин, ты ещё не знаешь меня настолько хорошо
  • Исправлено, что поборники, рой и экстерминаторы внезапно становились социально полноценными, когда обращались к кураторам за информаций об L-вратах
  • Исправлены случаи, из-за которых империи, созданные после начальной активации L-врат, не могли ими пользоваться
  • Исправлено переполнение текста в окне отслеживания аномалий
  • Теперь аномалия «Робот-бункер» корректно даёт 1 знание об L-вратах
  • Исправлен вылет из-за несуществующего типа врат (влияло на некоторые моды)
  • Исправлен вылет на рабочий стол из-за экспериментальной подпространственной навигации
  • Добавлены отсутствующие строки модификаторов для всех языков
  • Ивенты за соседство с мародёрами больше не могут получить империи, которые не вышли с ними на контакт
  • Корректное вычисление кешированных значений при создании кораблей, так что сила флота теперь будет отображаться корректно
  • Исправлен баг, из-за которого свежесозданные корабли не получали бонус дополнительных очков обшивки
  • Локализован ряд исключительных случаев, из-за которых технологии стратегических ресурсов получали неправильный вес
  • Добавлены кнопки "Перейти" к паре аномалий
  • Исправлен вылет из-за характиристик корабля. Некоторый код как-то выполнялся в небезопасном режиме при пересчёте для быстрого входа
  • Исправление лога ошибок скриптованной локализации
  • Астероиды теперь могут светиться
  • Исправлена ошибка, из-за которой в 2.1.1 нельзя было пользоваться L-вратами, открытыми ещё на 2.1.0
  • Небольшие исправления и улучшения для событий в локализации
  • Исправлена сломанная стоимость ремона уничтоженных зданий
  • Исправлена ошибка, из-за которой великий хан до бесконечности бомбил планеты сатрапий
  • Исправлена проблема с древней фабрикой, из-за которой звезда в системе могда лишиться ресурсов
  • Скрыто отображение оружия при просмотре космических существ, чтобы больше не было амеб, с присоединённым к ним долбаным лазером
  • Исправлена недостающая проверка, призванная устранить эксплойт с технологиями от события «Мыслящее море»
  • Исправлена ошибка, препятствовавшая высадке армий на планету, занятую титанами
  • Исправлена ошибка, из-за которой разрушенные врата препятствовали строительству мегасооружений
  • Исправлен неправильный расчёт времени строительства оборонительных платформ
  • Машинный разум больше не будет презирать империи синтетиков за то, что они являются искусственными созданиями
  • Исправленная нелепая стоимость обновления оборонительных платформ
  • Добавлен отсутвовавший звук при выборе ледяных астероидов и коричневых карликов
  • Исправлена ошибка, из-за которой флоты Серой Жижи и Мародеров иногда просто тупили на месте вместо того, чтобы атаковать ближайшие цели
  • Бонус совершенства «Меняющий миры» больше недоступен империям машин
  • Исправлено неверное отображение дистанции обнаружения гиперкоридоров в каждой связанной с кораблями всплывающей подсказке, известной разумной жизни
  • Технология «Разумный боевой ИИ» больше не считается опасной
  • «Запланированное устаревание» теперь могут получить только материалисты
  • Исправлен вылет на рабочий стол при загрузке сохранения из игры
  • Исправлена аномалия «Столкновение с астероидом», создававшая неправильные залежи ресурсов
Рабочая неделя почти закончилась, поэтому мы планируем добавить опциональный бета-патч 2.1.1 на следующей неделе, включив в него больше правок и улучшений. Совсем скоро мы вернёмся к вам, но пока главное избавиться уже от всех этих срочно требовавших исправления ошибок после того, как их наличие было подтверждено игроками. Ещё раз спасибо вам всем за то, что вы помогли нам сделать качественную финальную версию.

Файлы сохранения из старых версий должны быть совместимы с 2.1.1, но в случае, если вам нужно откатить версию обратно, делается это так:

Библиотека Steam-> Правой кнопкой мыши на Stellaris-> Свойства-> Вкладка «Бета-версии»-> выберите желаемую версию

Приятной вам игры в эти выходные!

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Дневник разработчиков № 119 | 21 июня 2018 года
Пострелизная поддержка обновления «Нивен» (часть 4) / Niven Post-Launch Support (part 4)

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Как уже упоминалось в дневнике №116, у нас сейчас продолжительный период пост-релизной поддержки, поэтому дневников, рассказывающих о новых особенностях, какое-то время не будет. Сейчас, после официального выхода обновления 2.1.1, мы работаем над следующей обновляющейся бетой, которую планируем выпустить на следующей неделе. В новом бета-патче за номером 2.1.2 мы продолжим работать преимущественно над исправлением багов, улучшением качества жизни, производительностью и стабильностью игры. Мы планируем поддерживать этот бета-патч в течение лета и выпутить его как официальное обновление уже после того, как команда вернётся из отпусков.

Притязания в дипломатическом режиме карты

Возможность видеть притязания других империй на галактической карте была крайне востребована, начиная с версии 2.0. В обновлении 2.1.2 вы сможете видеть притязания любой империи, с которой у вас установлена связь, перейдя в режим дипломатии и выбрав эту империю, что позволит вам с лёгкостью понять, в каких системах они заинтересованы. Отображение притязаний в режиме карты заскриптовано, так что мододелы смогут добавлять эту особенность в любой из своих режимов карты, если сочтут нужным.

1.png

Генерация космических существ и угасших империй

Мы также потратили время, настраивая пределы расстояний для генерации космических существ и угасших империй, пытаясь сделать так, чтобы они гарантированно появлялись даже в густонаселённых галактиках. Алгоритм генерации всё так же будет стараться избегать ситуаций, в которых игроки будут зажаты левиафанами или враждебными угасшими империями, но, надеемся, впредь будет меньше ситуаций, когда космические существа или угасшие империи не появятся на карте из-за слишком большого числа игроков.

На сегодня это всё! Поскольку близятся июль и отпуска, мы сделаем паузу в дневниках разработчиков. Скорее всего, в этот период будет одно-два обновления беты 2.1.2, но никаких регулярных дневников. Мы вернёмся 9 августа, и с этого момента будем готовы начать рассказывать, что грядёт в рамках следующего крупного обновления. До встречи!


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Вышло обновление 2.1.2_Beta [контрольная сумма 46fa]

Всем привет, я Obidobi.

Пока Jamor в заслуженном отдыхе, я здесь капитан. Некоторые из вас могли слышать моё имя, потому что я здесь уже некоторое время. Раньше я работал в QA Стеллариса, но сейчас я помощник руководителя проекта и помогаю Jamor всем, чем могу в рамках этого проекта.

Но довольно обо мне. Я здесь, чтобы сообщить вам о релизе бета версии 2.1.2 с парой исправлений.

Она совместима с сохранениями версии 2.1.1, как это обычно бывает с небольшими обновлениями.

#################################################################

######################## ВЕРСИЯ 2.1.2 ###########################

#################################################################

###################

# Бесплатные особенности

###################

  • Режимы карты теперь могут отображать притязания
  • В Солнечную систему добавлен Пояс Койпера
  • Добавлено несколько новых картинок ивентов
  • Ctrl-F9 теперь также будет скрывать линии орбит и стрелки навигации
  • Теперь можно переименовать выбранную фракцию в окне фракций, щёлкнув по её названию
###################

# Баланс

###################

  • Для ИИ вновь активированы аномалии на обнаружение предразумных видов
  • Существующие флоты Орды теперь удаляются после смерти Великого Хана и заменяются определённым числом других
  • ИИ империи теперь более вероятно найдут знания об L-скоплении спустя 100 лет игры
  • Увеличен уровень многих аномалий предтеч
  • Сбалансирован уровень аномалий согласно отзывам QA и игроков
  • Уменьшена вероятность появления мародёрских империй рядом со стартовыми системами других империй
  • Служители и ассимиляторы снова могут выбирать бонус «Меняющий миры»
  • Количество кандидатов на терраформирование снижено примерно на 50%
###################

# Интерфейс

###################

  • Теперь только корабли, пришвартованные у звёздной базы, имеющей бонус на снижение стоимости содержания, будут иметь зелёную иконку в планировщике. Другие же корабли, находящиеся на орбите чего-нибудь, но не получающие такого бонуса, будут иметь жёлтую иконку
###################

# Исправления ошибок

###################

  • Исправлена ошибка, из-за которой проект на открытие L-врат не появлялся, если получить технологию активации L-врат и сами врата не в том порядке
  • Имена шаблонов держав больше не дублируются
  • Рейдерский флот мародёров теперь всегда пропадает через год после начала отступления, чтобы предотвратить редкие ситуации, когда они застревали
  • Добавлена недостающая локализация для титулов лидеров Великого Хана
  • Исправлен менеджер флотилий, показывавший неправильную военную мощь
  • Исправлен триггер ивента «Примитивные роботы», из-за которого невозможно было продолжить их цепочку ивентов после колонизации их планеты
  • Технологию строительства «Колосса» больше нельзя получить из обломков
  • Запросы на вступление в федерацию между двумя империями, принадлежащими к одному и тому же фенотипу, теперь будут иметь соответствующую локализацию
  • Исправлены проверки стоимости у кураторов, чтобы избежать проблем с отсечением
  • ИИ больше не воспринимает отступающие флоты как поддержу в своих текущих начинаниях
  • ИИ больше не будет считать недостижимые системы самыми ближайшими
  • Облачная молния больше не будет исчезать из списка компонентов
  • Империя Невозможного организма Нивлака больше не будет размещаться в священном мире или во враждебной системе
  • Исправлена ошибка, из-за которой корабли повреждались при объединении
  • Пацифистское требование только оборонительных войн теперь будет работать корректно
  • Исправлены ошибки с двойным обновлением шаблонов в менеджере флотилий
  • Исправлена ошибка, из-за которой конструктор кораблей не показывал разницу после изучения новой технологии
  • Исправлена ошибка, из-за которой игроки могли менять компоненты в автоматически созданных шаблонах
  • Авто-обновление теперь считается обновлением и может быть сохранено
  • Стратегические ресурсы, созданные ивентами, теперь будут вызывать окно об обнаружении стратегического ресурса
  • На звёздных базах больше нельзя создавать ивентовые корабли
  • Стратегические ресурсы L-скопления больше не будут появляться на терраформированных планетах и мирах-кольцах
  • Удалено наиглупейшее требование иметь свободное место под лидера при покупке знания об L-вратах у кураторов
  • Текст ивента об открытии L-скопления теперь корректен, если в галактике существуют только одни L-врата
  • Исправлена опечатка в диалоге с Великим Ханом
  • Роботы из «Лимба» теперь не могут быть использованы для колонизации
  • «Лимб» теперь может обнаружить только одна империя в галактике
  • Исправлены ошибки с наградами цепочки ивентов «Фехтар Завония»
  • Исправлен триггер on_entering_system, не срабатывавший на ваших собственных системах. Это исправляет ошибки вроде незавершаемой цепочки со святилищами древних богов
  • Исправлено получение неразумными роботами неправильных прав в машинных империях
  • Исправлены некоторые модификаторы мнения из «Далёких звёзд», не уменьшавшиеся со временем
  • Исправлено вычисление стоимости оборонительной платформы
  • Исправлены случаи застревания флотов
  • Флоты, которым не может быть назначен или удалён лидер, теперь будут сообщать об этом в интерфейсе
  • Решена проблема, из-за которой империи вроде побоников чистоты могли получить учёного другой расы из аномалии
  • Теперь больше империй будут выбирать сторону какой-то из пробуждённых империй в случае наступления Войны в небесах, вместо того, чтобы оставаться нейтральными
Пробуйте и сообщайте нам, что вы думаете. Большинство команды уже собирается в отпуск, так что мы оставим это на всё лето.

Учтите, что это необязательный патч. Вы должны активировать его самостоятельно.

Библиотека Steam → ПКМ на Stellaris → Свойства → Бета-версии → выбрать "2.1.2_beta»


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Разработчики, как и говорили пока отложили дневники, но закидывают тизеры нового билда в виде скринов без комментариев. Судя по тизерам пахнет Стелларисом 3.0. Итак:

Скрин 1: Тут можно увидеть возможно новый тип планет или же новую визуализацию зависящую от построек на планете (как вариант). Но главное на что все обратили внимание это "популяция 102". Ещё на парадоксконе авторы говорили о желании отказаться от тайтлов на планете. Если это так, то имхо нас ждет огромная переделка планетарной застройки и все, что связано с населением.

1.jpg


Скрин 2: а тут мы видим рынок. Как говориться без лишних слов. И видимо он будет галактическим аля ES2. Будут ли более локальные варианты пока не ясно. Из примечательного можно увидеть иконки новых ресурсов, а ещё слева снизу закладку "slave market" тобишь рабский рынок.

2.jpg


Скрин 3: на этом скрине стоит обратить внимание на верхнюю панель ресурсов, где мы видим новые ресурсы и что-то пока о чем нам знать нельзя и поэтому закрыто. Но главное это стоимость корабля, которая теперь в ресурсах, а не минералах. И сюда по ценнику на этом скрине флот строить будет труднее. Но пока не ясно каким будет инкам в итоге нового ресурса. Возможно флотом придеться дорожить ещё сильнее.

3.jpg


Нус...изучаем и втыкаем в новую планетарную застройку :)

1.jpg


И второй скрин подъехал с закладки популяции:

2.jpg


Мартин продолжает свое "грязное" дело закидывая все больше инфы... :)

1.jpg
2.jpg
 
Красотища какая...
Да, нас ждет новый стелларис. Сейчас уже эта игра совсем не та, которая была 2 года назад.
 
Продолжаем...

1. В следующем крупном обновлении содержание поселений будет зависеть от их социального слоя. Поселение правящего класса будет требовать намного больше предметов роскоши. Разные уровни жизни будут влиять на потребление предметов роскоши поселениями низшего класса, что будет отражаться на их уровне счастья.

1.jpg


2. В новой системе управления планетами путь развития вашей планеты будет зависеть от того, как вы используете слоты районов. Городские районы дают много жилого пространства для поселений и инфраструктуру для поддержания зданий в которых работают специалисты, но это вредит производству ресурсов.

2.jpg
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
1. Благодаря новой системе управления планетой особых залежей ценных ресурсов на колонизируемых мирах станет больше. Вы определенно не захотите упустить планету с кристальными шахтами!

1.jpg


2. И вы можете взглянуть на некоторые здания, которые появятся в новой системе управления планет. Все значения ещё сильно предварительные.

2.jpg
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Вышло обновление 2.1.2 [контрольная сумма 170f]

Всем привет, с вами Jamor. Я рад сообщить, что команда внов полна сил и вернулась к работе после летнего отпуска. Кроме работы над новым контентом, о чём вам временами сообщает Wiz, ив продолжили пост-релизную поддержку нашего последнего дополнения «Далёкие звёзды». После лета на бета версии, не выявившей новых крупных проблем, я объявляю 2.1.2 официально вышедшим.

#################################################################

######################### ВЕРСИЯ 2.1.2 ###########################

#################################################################

###################

# Бесплатные особенности

###################

  • Режимы карты теперь могут отображать притязания — по умолчанию дипломатический режим показывает притязания выбранной империи
  • В Солнечную систему добавлен Пояс Койпера
  • Добавлено несколько новых картинок ивентов
  • Ctrl-F9 теперь также будет скрывать линии орбит и стрелки навигации
  • Теперь можно переименовать выбранную фракцию в окне фракций, щёлкнув по её названию
###################

# Баланс

###################

  • Для ИИ вновь активированы аномалии на обнаружение предразумных видов
  • Существующие флоты Орды теперь удаляются после смерти Великого Хана и заменяются определённым числом других
  • ИИ империи теперь более вероятно найдут знания об L-скоплении спустя 100 лет игры
  • Увеличен уровень многих аномалий предтеч
  • Сбалансирован уровень аномалий согласно отзывам QA и игроков
  • Уменьшена вероятность появления мародёрских империй рядом со стартовыми системами других империй
  • Служители и ассимиляторы снова могут выбирать бонус «Меняющий миры»
  • Количество кандидатов на терраформирование снижено примерно на 50%
  • Снижено минимальное расстояние до других империй, на котором угасшая империя может появляться
  • Исправлены некоторые задания угасших империй, которые ставили целью других угасших
###################

# Интерфейс

###################

  • Теперь только корабли, пришвартованные у звёздной базы, имеющей бонус на снижение стоимости содержания, будут иметь зелёную иконку в планировщике. Другие же корабли, находящиеся на орбите чего-нибудь, но не получающие такого бонуса, будут иметь жёлтую иконку
###################

# Моддинг

###################

  • Теперь можно выставлять аномалиям should_ai_and_humans_use = yes, что позволит использовать их империям как ИИ, так и игрока (заменяет should_ai_use)
  • Добавлено on_added_pop при добавлении поселения на планету
###################

# Исправление ошибок

###################

  • Многочисленные исправление рассинхронов, призванные повысить стабильность мультиплеерных партий
  • Исправлена ошибка, из-за которой проект на открытие L-врат не появлялся, если получить технологию активации L-врат и сами врата не в том порядке
  • Имена шаблонов держав больше не дублируются
  • Рейдерский флот мародёров теперь всегда пропадает через год после начала отступления, чтобы предотвратить редкие ситуации, когда они застревали
  • Добавлена недостающая локализация для титулов лидеров Великого Хана
  • Исправлен менеджер флотилий, показывавший неправильную военную мощь
  • Исправлен триггер ивента «Примитивные роботы», из-за которого невозможно было продолжить их цепочку ивентов после колонизации их планеты
  • Технологию строительства «Колосса» больше нельзя получить из обломков
  • Запросы на вступление в федерацию между двумя империями, принадлежащими к одному и тому же фенотипу, теперь будут иметь соответствующую локализацию
  • Исправлены проверки стоимости у кураторов, чтобы избежать проблем с отсечением
  • ИИ больше не воспринимает отступающие флоты как поддержу в своих текущих начинаниях
  • ИИ больше не будет считать недостижимые системы самыми ближайшими
  • Облачная молния больше не будет исчезать из списка компонентов
  • Империя Невозможного организма Нивлака больше не будет размещаться в священном мире или во враждебной системе
  • Исправлена ошибка, из-за которой корабли повреждались при объединении
  • Пацифистское требование только оборонительных войн теперь будет работать корректно
  • Исправлены ошибки с двойным обновлением шаблонов в менеджере флотилий
  • Исправлена ошибка, из-за которой конструктор кораблей не показывал разницу после изучения новой технологии
  • Исправлена ошибка, из-за которой игроки могли менять компоненты в автоматически созданных шаблонах
  • Авто-обновление теперь считается обновлением и может быть сохранено
  • Стратегические ресурсы, созданные ивентами, теперь будут вызывать окно об обнаружении стратегического ресурса
  • На звёздных базах больше нельзя создавать ивентовые корабли
  • Стратегические ресурсы L-скопления больше не будут появляться на терраформированных планетах и мирах-кольцах
  • Удалено наиглупейшее требование иметь свободное место под лидера при покупке знания об L-вратах у кураторов
  • Текст ивента об открытии L-скопления теперь корректен, если в галактике существуют только одни L-врата
  • Исправлена опечатка в диалоге с Великим Ханом
  • Роботы из «Лимба» теперь не могут быть использованы для колонизации
  • «Лимб» теперь может обнаружить только одна империя в галактике
  • Исправлены ошибки с наградами цепочки ивентов «Фехтар Завония»
  • Исправлен триггер on_entering_system, не срабатывавший на ваших собственных системах. Это исправляет ошибки вроде незавершаемой цепочки со святилищами древних богов
  • Исправлено получение неразумными роботами неправильных прав в машинных империях
  • Исправлены некоторые модификаторы мнения из «Далёких звёзд», не уменьшавшиеся со временем
  • Исправлено вычисление стоимости оборонительной платформы
  • Исправлены случаи застревания флотов
  • Флоты, которым не может быть назначен или удалён лидер, теперь будут сообщать об этом в интерфейсе
  • Решена проблема, из-за которой империи вроде побоников чистоты могли получить учёного другой расы из аномалии
  • Теперь больше империй будут выбирать сторону какой-то из пробуждённых империй в случае наступления Войны в небесах, вместо того, чтобы оставаться нейтральными
Сохранения с версии 2.1.1 должны быть совместимы с 2.1.2, но на всякий случай мы оставили возможность откатиться на 2.1.1:

Библиотека Steam → ПКМ на Stellaris → Свойства → Бета-версии → выбрать желаемую версию игры


Мы еще не закончили с «Далёкими звёздами»... в ближайшем будущем ожидайте сообщений о грядущих нововведениях.


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Дневник разработчиков № 120 | 09 августа 2018 года
Новая экономическая система / New Economy System


Всем привет и вновь добро пожаловать в дневники разработчиков Stellaris! Сегодня мы начнём рассказывать вам о следующем крупном обновлении, которое мы обозначили как 2.2 «Ле Гуин» в честь Урсулы Ле Гуин. В данный момент мы не можем сказать ничего конкретного о природе будущего обновления и о том, будет ли оно сопровождаться дополнением, и ограничимся лишь словами, что «Ле Гуин» будет посвящено торговле и экономике и выйдет ещё не скоро. Сегодняшний дневник станет своего рода фундаментом, в нём мы рассмотрим основы новой экономики, внедряемой в 2.2.

Новая экономическая система

Изначальная экономическая система в Stellaris всегда ограничивала нас. Она была своего рода гибридной, где половина ресурсов была описана в скриптах (и поэтому доступна мододелам), а другая половина — вбита в код (и поэтому недоступна). Например, при старой системе корабли всегда бы стоили минералов, так как в коде было сказано, что они стоят минералов, и единственная вещь, которую вы могли изменить — это их количество. Аналогично, для большей части вещей в игре, которые требовали содержания, в коде было закреплено, что они требуют энергию для содержания. И вновь, только количество её было доступно для изменения. Некоторые вещи (такие как переселение или производство редких ресурсов зданиями) были более открытыми, но в общем случае система представлялась крайне трудной для введения новых ресурсов или изменения способа использования определённной империей определённых ресурсов. Старая система также сильно влияла на производительность.

Когда мы решили, что хотим сделать следующее обновление про экономику, мы знали, что первая вещь, которой нам придётся заняться — переписать всю систему начисто. Для новой системы мы установили следующие цели:

1: В новой системе должно быть легко добавить новые ресурсы и изменить способы их использования
2: Новая система должна быть открыта для модификаций настолько, насколько возможно
3: Новая система должна улучшить производительность

Исходя из этого, мы создали новую систему, которую мы назвали экономические схемы. Где раньше была куча различных систем, определяющих, как затраты, производство и обслуживание различных вещей работает в игре, теперь лежит одна унифицированная система. Каждый объект в игре, который может принадлежать империи и может влиять на экономику, называется экономической единицей. В базе данных все экономические единицы описываются следующим образом:

Code:
resources = {
    category = armies
 
    # Normal empires pay for armies with minerals
    cost = {
        trigger = {
            owner = { is_hive_empire = no }
        }
        minerals = 100
    }
 
    # Hive Minds pay for armies partially with food
    cost = {
        trigger = {
            owner = { is_hive_empire = yes }
        }     
        minerals = 50
        food = 50
    }     

    # If Barbaric Despoilers, produce Energy while on enemy planets
    produces = {
        trigger = {
            owner = { has_valid_civic = civic_barbaric_despoilers }
            planet = { owner = { is_at_war_with = root.owner } }
        }
        energy = 3
    }     
 
    # Normal empires pay army upkeep with energy
    upkeep = {
        trigger = {
            owner = { is_hive_empire = no }
        }     
        energy = 1
    }
 
    # Hive Minds pay army upkeep with food
    upkeep = {
        trigger = {
            owner = { is_hive_empire = yes }
        }     
        food = 1
    }     
}

Для тех, кто не умеет читать наши скрипты, я привожу наглядный пример того, как можно использовать нашу новую систему. Вот обычная наступательная армия, строительство которой обойдётся вам в 100 минералов, а содержание
в 1 энергокредит, как и раньше. Однако, если вы коллективный разум, армия будет стоить 50 минералов и 50 пищи, и требовать 1 единицу пищи для содержания. Если у вас есть гражданский институт «Варвары-расхитители», армии, располагающиеся на вражеских планетах, будут производить
3 энергокредита в месяц, за счёт грабежей отрабатывая своё содержание
и принося небольшой доход. Это не пример из игры, я просто сделал его, пока писал дневник, чтобы показать, какие возможности новая система открывает для нас и для мододелов — мы можем создавать полностью биологические империи, использующие еду вместо минералов для строительства инфраструктуры, корабли, производящие очки науки, находясь в определённых системах, лидеров, дающих единство... возможности безграничны.

1.png

Продвинутые ресурсы

Благодаря этой системе мы смогли добавить в игру несколько новых «продвинутых» ресурсов.. К ним относятся: сплавы, редкие кристаллы, летучая пыль и экзотические газы. Эти ресурсы либо производятся из основных ресурсов, либо изредка встречаются на планетах (или оба варианта!), и используются для создания более продвинутых вещей в игре, таких как компоненты кораблей, мегасооружения, некоторые здания и т.д. В игре по-прежнему существуют стратегические ресурсы, например, тёмная материя и живой металл, которые предоставляют уникальные преимущества. Хотя мы всё ещё не определились с тем, сколько из них останется в игре и для чего их можно будет использовать.

В рамках этих изменений мы также перерабатываем верхнюю панель. Поскольку у нас теперь слишком много ресурсов, чтобы уместить их все, верхняя панель будет показывать только жизненно необходимые для вашей империи, чтобы вы всегда могли отслеживать их. Остальные же компоненты будут показаны в объединённом виде, который можно изменить для более полной информации. Наука теперь показывает суммарное количество научных очков, а во всплывающей подсказке можно отследить прирост по конкретной категории. Мы будем смотреть за тем, чтобы важные ресурсы отображались индивидуально, поэтому у большей части машинных империй не будет пищи в виде отдельной записи в верхней панели. Мы также подумываем о том, чтобы позволить игроку самому настраивать панель и решать, какие именно ресурсы он хочет видеть в пределах доступного пространства верхней панели.

(Примите к сведению, что новая верхняя панель даже близко не подобралась к завершению и имеет некоторые неприятные графические проблемы. На релизе она будет выглядеть иначе)

2.png

На сегодня это всё! Знаю, дневник был скорее техническим и интересным в первую очередь мододелам, но мне казалось важным объяснить фундаментальные изменения в основе игры, как относительно будущих изменений в 2.2, так и относительно будущих возможностей создания типов империй с совершенно иным подходом к производству и потреблению ресурсов. На следующей неделе мы, наконец, начнём рассказывать о новой системе управления планетами. До встречи!

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы начнём говорить о грядущих изменениях планет в обновлении 2.2 «Ле Гуин», а именно о полной переделке системы менеджмента планет и отхода от квадратов. Это очень обширная тема для разговора, так что мы растянем её на четыре дневника и начнем сегодня с месторождений, зданий и районов. Пожалуйста, имейте ввиду, что всё показанное ниже находится на ранней стадии разработки и здесь будут кривой интерфейс, арты-заглушки, неокончательные числа и другие вещи, которые люди принимают за законченную работу и всё равно жалуются, несмотря на то, что я всё это пишу.

Переработка планет

Прежде чем мы начнём говорить о конкретных изменениях, я бы хотел упомянуть причины и цели этих всеобщих изменений, и почему мы создали новую систему вместо улучшения старой. Уход от системы квадратов был для меня единственной и самой желанной долгосрочной целью. Не то чтобы я считал её такой уж плохой, она достаточно хорошо отображает ваши поселения и постройки и ставит перед игроком довольно интересную задачу по управлению экономикой на ранних этапах игры. Однако она довольно скованная, что вредит самой концепции Stellaris. Жёсткое ограничение в одно поселение — одно здание, равно как и ограничение в 25 квадратов/поселений/зданий на планете, значительно сокращают разнообразие планет, которые могут быть представлены в Stellaris.

Можем ли мы сделать планету-город с огромным количеством поселений, сконцентрированным в одном мире? Нет, это невозможно. Можем ли мы построить империю с полностью автоматизированной пост-дефицитной экономикой, где роботы выполняют всю настоящую работу? Не потеряв ценного места для застройки — нет. Конечно, мы могли бы значительно переделать систему квадратов, чтобы это стало возможно, например, сделав так, чтобы один квадрат поддерживал несколько подквадратов с дополнительными поселениями и постройками, но это бы неизбежно разрушило всю наглядность системы, которая делала её такой привлекательной, и мы всё равно бы ограничивались одним поселением на здание. Другими словами, мы бы остались с чем-то, что поверхностно напоминало бы старую систему, но не имеющим её основных преимуществ и продолжающее иметь её недостатки.

Когда мы разрабатывали новую систему управления планетами, мы поставили себе несколько целей:

  • Новая система должна быть способна моделировать большое разнообразие типов обществ, основываясь на ролевом отыгрыше и разнообразии в различных игровых партиях, что является фундаментальной частью игрового опыта, получаемого в Stellaris.
  • Новая система должна предлагать более интересный выбор в отношении развития ваших планет и в то же время уменьшить количество утомительного микроменеджмента, вроде массового улучшения зданий.
  • Новая система должна сделать так, чтобы планета ощущалась как место, где население живёт своей жизнью, а не просто является собирателями ресурсов.
  • Новая система должна очень хорошо поддаваться модификации, чтобы облегчить и нам, и мододелам способы создания новых типов империй и стилей игры.
Мы думаем, что новая система, которую мы создали, не только резко улучшит большинство особенностей игры, которые не могли нормально работать со старой системой, но и в паре с изменениями в системе добычи ресурсов, которые мы обсудили в прошлом дневнике, позволит нам создавать по-настоящему причудливые или чужеродные типы обществ, которые значительно будут отличаться от того, что игра предлагала раньше, или не могла предложить из-за ограничений старой системы.

Месторождения

В старой системе квадратов месторождения были просто кучей ресурсов в квадрате, которые собирало поселение, и увеличивали эффективность некоторых построек. В новой системе же, месторождения более тесно связаны с типом и особенностями планеты. Каждый обитаемый мир будет иметь какое-то (полуслучайное) число месторождений. Большие планеты обычно будут иметь большее их количество. Месторождения представляют собой территории на планете, которые можно использовать в экономическом плане и от которых обычно зависит число определённых доступных для постройки районов (об этом ниже). Например, плодородные земли представляют собой различные регионы с плодородными почвами, что увеличивает число доступных для постройки сельскохозяйственных районов, а это — потенциал для производства пищи.

1.png

(Примечание: все изображения залежей, показанные тут, являются заглушками, для них будут созданы новые картинки, которые ещё не закончены)

Однако не все месторождения влияют на районы — некоторые (такие как кристаллические пещеры или поля бетариана) являются редкими месторождениями, которые позволяют строить на планете специальные здания (подробнее об этом ниже), в то время как другие просто оказывают пассивный эффект на планету. Например, впечатляюще красивая местность увеличивает счастье населения, живущего на планете. На месторождениях могут иметься различные блокировщики, которые работают аналогично старым заблокированным квадратам, делая месторождение и эффекты от него недоступными, пока вы не потратите время и ресурсы на его расчистку. Планета может иметь несколько одинаковых месторождений, и в игре не будет жёсткого ограничения количества месторождений на планете (хотя есть ограничение на то, сколько месторождений появится при обычных обстоятельствах). Типы месторождений, которые могут появиться на планете, зависят от класса планеты, так что, где океанический мир будет развивать своё сельские хозяйство на лесах водорослей, арктический мир будет делать то же самое в грибных пещерах.

2.png

(Примечание: все изображения залежей, показанные тут, являются заглушками, для них будут созданы новые картинки, которые ещё не закончены)

Районы

Районы являются основой развития планеты в обновлении «Ле Гуин». Районы представляют собой большие области на планете, в которых располагается жильё или добываются ресурсы. Для большинства империй существует всего четыре основных типа районов: городские, добывающие, энергетические и сельскохозяйственные районы. Но есть и исключения из правил (например, у коллективного разума есть ульи), однако об этом мы поведаем в более поздних дневниках. Общее количество районов, которые вы можете построить на планете, равно её размеру, поэтому на планете размером 16 вы можете построить всего 16 районов в любой комбинации из всех доступных вам типов. Кроме того, районы, производящие ресурсы (добывающие, энергетические или сельскохозяйственные) дополнительно ограничены числом месторождений на планете, поэтому может быть так, что планета поддерживает только максимум 8 добывающих районов, потому что больше на планете добывать будет нечего. Городские районы не ограничены месторождениями, поэтому вы можете отказаться от добычи природных ресурсов планеты и полностью застроить её городами, если захотите.

На каждый район действуют свои эффекты:

Городской район: Предоставляет большое количество жилья для населения, имеет подходящую инфраструктуру для зданий и клерков, увеличивающих торговлю и производство предметов роскоши.

Добывающий район: Предоставляет небольшое количество жилья и инфраструктуры для шахтёров, которые производят минералы.

Сельскохозяйственный район: Предоставляет небольшое количество жилья и инфраструктуры для фермеров, которые производят пищу.

Энергетический район: Предоставляет небольшое количество жилья и инфраструктуры для специалистов, которые производят энергокредиты.

Более подробная информация по большинству упомянутых выше концепций будет представлена в других дневниках разработчиков. На данный момент достаточно упомянуть, что выбор районов для застройки определит роль вашей планеты в империи. Сильно урбанизированные планеты будут густо населены, чтобы поддерживать многочисленные здания и особые виды деятельности, например, работу исследователей или увеличение торговой ценности торговых маршрутов вашей империи (подробнее об этом в следующих дневниках), но они не смогут производить сырьевые ресурсы, которые так необходимы для роста империи и производственных мощностей.

Планетарные модификаторы и месторождения могут повлиять на ваше решение — большая планета с высококачественными минералами и множеством месторождений полезных ископаемых, безусловно, подойдёт на роль горнодобывающего мира, но что, если эта планета занимает идеальное место для высокоурбанизированного центра торговли? Выбор больше не ограничивается простым: «Где бы мне разместить свою столицу для получения максимальной выгоды в соседних квадратах?» или «Следует ли мне учитывать ресурсы квадрата или нет?», но будет фундаментальным выбором, который позволит создать разнообразные и, главное — индивидуальные планеты, каждая из которых играет свою роль в империи.

3.png

Здания

В обновлении «Ле Гуин» здания являются специализированными предприятиями, которые обеспечивают различные рабочие места и ресурсы, непригодные для широкомасштабной добычи. Например, вместо того, чтобы ваши учёные работали в физической лаборатории на залежах физики (чем бы они не являлись...), вы сможете построить исследовательские лаборатории (отражающие не одиночную лабораторию, но распределение ресурсов в пользу науки на планете), которые обеспечивают некоторое количество научных должностей, на которых поселения занимаются исследованиями в вашей империи. Количество зданий ограничевается инфраструктурой планеты. Новое «место» под здание открывается каждые 10 очков инфраструктуры на планете. Некоторые здания можно построить на планете ограниченное количество раз, а некоторые можно строить сколько угодно (например, планета может поддерживать только один памятник предкам, но вы можете строить сколько угодно литейных заводов, производящих сплавы, пока вам хватает количества «мест»). Здания по-прежнему могут быть улучшены до более продвинутых версий, но, в общем, теперь улучшений стало куда меньше и они теперь куда чаще требуют редких и дорогих ресурсов. Так что улучшение здания теперь является важным решением, а не просто необходимым прокликиванием всего подряд после открытия новой технологии.

4.png

Основной источник очков инфраструктуры — строительство новых районов, при этом городские районы предоставляют куда больше инфраструктуры, чем ресурсодобывающие (шесть против двух в текущей внутренней версии, но значения не финальные и всё такое). Помимо разблокировки дополнительных мест под здания, высокое значение инфраструктуры также делает некоторые здания более эффективными, так как количество рабочих мест в них частично или полностью определяется уровнем планетарной инфраструктуры. Например, в текущей внутренней версии количество рабочих мест, как в исследовательских лабораториях, так и в литейных заводах, определяется уровнем инфраструктуры, что означает, что концентрировать ваши исследовательские и производственные мощности на густонаселённых планетах будет куда эффективнее, чем пытаться превратить ваши сельскохозяйственные миры в центры науки. Помимо зданий, обеспечивающих ресурсопроизводящие рабочие места, существуют также удовлетворяющие материальные и общественные нужды населения, такие как роскошные апартаменты для жителей высших классов, развлекательные здания, помогающие сделать население счастливым, и центры правопорядка для подавления преступности и восстаний. Густонаселённые планеты потребуют большего количества таких зданий, так как нужда в жилье и удобствах растёт с населением и уровнем инфраструктуры.

5.png

Фух, вот это стена текста. Тем не менее, мы только начали знакомиться с переработкой планет и на следующей неделе мы продолжим этот разговор, но уже в части слоёв общества, рабочих мест, жилья и миграции.

Вышло обновление к обновлению 2.1.2 [контрольная сумма 5bcb]

  • Исправлено нежелание кризисных фракций расширяться
  • Моддинг: «fire once» события больше не будут выдавать сообщение об ошибке при попытке заставить их сработать несколько раз (предотвращает захламление отчёта об ошибках)

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.