We now on XenForo 2.3! Testing on the way!

Visc

Ответственный Планировщик
Участник
Пользователь
Joined
Jun 4, 2015
Messages
2,510
Reputation
0
Reaction score
1,806
Points
606



Глобальная стратегия галактического масштаба



Отправляйтесь во Вселенную полную чудес и посвятите себя исследованию безграничного космоса! Компания Paradox Development Studio, создавшая знаменитые серии Crusader Kings и Europa Universalis, представляет новое слово в жанре глобальных стратегий.Stellaris – это вдумчивый стратегический геймплей, впечатляющее разнообразие инопланетных рас и по-настоящему увлекательный сюжет. Это захватывающее времяпрепровождение за исследованием космических просторов, где вам предстоит путешествовать, встречать обитателей далеких миров, взаимодействовать с ними и постоянно узнавать что-то новое.

Впишите свое имя в историю покорения космоса и создайте собственную галактическую империю! Колонизируйте далекие миры и ассимилируйте их обитателей. Покорять звездные системы силой или пытаться достигнуть желаемого дипломатическими методами? Выбирать вам.

Ключевые особенности:
  • Глубокая и разнообразная система исследования.
  • Гигантские процедурно генерируемые галактики с тысячами планет.
  • Изучение Аномалий благодаря способностям Научных лидеров.
  • Бесконечное видовое разнообразие за счет гибких настроек и процедурной генерации.
  • Продвинутая система дипломатии, достойная глобальной стратегии.
  • Конструктор кораблей, опирающийся на большой массив доступных технологий.
  • Невероятно красивый космос.
Список контентых дополнений:
Leviathans Story Pack (20 октября 2016 года, патч 1.3) - вводит в игру два типа новых инопланетных рас, которые можно исследовать или завоёвывать: Анклавы и Стражи. Также в дополнении появляются «Войны в небесах» — глобальные войны угасших империй. Игрок может принять в них участие, присоединившись к одной из сторон или действуя против всех.
Utopia (6 апреля 2017 года , патч 1.5) - добавляет бонусы за стремление. Теперь игрок может копить очки единства и выбрать один из путей эволюции — биологический, синтетический или псионический. Дополнение предоставляет возможность строить обитаемые космические станции, дающие прирост населения, и мегаструктуры. Добавлены расширенные механики правления, рабства и геноцида.
Synthetic Dawn Story Pack (21 сентября 2017 года, патч 1.8) - добавляет в игру новую разновидность империй — империи машин, населённые роботами. В этом дополнении игрокам предлагается создавать собственные галактические империи, а также участвовать в новых цепочках событий.
Apocalypse (22 февраля 2018 года, патч 2.0) - среди новых фракций дополнения — мародёры, которых можно использовать в качестве наёмников. Также предлагается расширение боевого флота и новое мощное оружие — «Колосс», с помощью которого возможно уничтожать миры. Для обороны доступно строительство новых защитных сооружений.
Distant Stars Story Pack (22 мая 2018 года, патч 2.1) - дополнение вводит сюжетную линию с возможностью отправиться в новое звёздное скопление вблизи галактики, встретить новых обитателей космоса и обнаружить новые аномалии.

Список косметических дополнений:

Plantoids Species Pack (4 августа 2016 года) - в набор входит новый фенотип для игроков, со своей уникальной графикой и анимацией, добавляет в Stellaris растение подобные расы, чьи семена распространяются по всей галактике, пуская корни новых цивилизаций на новых планетах.
Nova Edition Upgrade Pack (4 апреля 2017 года) - включает в себя Arachnoid Portrait Pack: добавляет портрет арахнидов.
Anniversary Portraits (9 мая 2017 года) - набор бесплатных портретов, выпущенных к годовщине выхода игры; включает в себя Creatures of the Void Portrait Pack: добавляет 5 дополнительных портретов за предзаказ игры.
Humanoids Species Pack (7 декабря 2017 года) - новые портреты и модели кораблей для гуманоидных рас.

----------
----------





Архив дневников разработчиков на русском.
Дневник разработчиков № 1 | 21 сентября 2015 года | Видение / The Vision
Дневник разработчиков № 2 | 30 сентября 2015 года | Видение графики / Art Vision
Дневник разработчиков № 3 | 5 октября 2015 года | Генерация галактики / Galaxy Generation
Дневник разработчиков № 4 | 12 октября 2015 года | Средства передвижения / Means of Travel
Дневник разработчиков № 5 | 19 октября 2015 года | Империи и виды / Empires and Species
Дневник разработчиков № 6 | 26 октября 2015 года | Правители и лидеры / Rulers and Leaders
Дневник разработчиков № 7 | 2 ноября 2015 года | Научно-исследовательские корабли, исследования и аномалии / Science Ships, Surveys and Anomalies
Дневник разработчиков № 8 | 9 ноября 2015 года | Журнал событий и Специальные проекты / The Situation Log and Special Projects
Дневник разработчиков № 9 | 16 ноября 2015 года | Планеты и ресурсы / Planets and resourses
Дневник разработчиков № 10 | 23 ноября 2015 года | Космопорт и редкие ресурсы / Spaceport and rare resourses
Дневник разработчиков № 11 | 30 ноября 2015 года | Технологии / Technologies
Дневник разработчиков № 12 | 7 декабря 2015 года | Политики и указы / Policies & Edicts
Дневник разработчиков № 13 | 14 декабря 2015 года | Примитивные цивилизации / Primitive Civilizations
Дневник разработчиков № 14 | 21 декабря 2015 года | Возвышенные и подвиды / Uplifting and Subspecies
Дневник разработчиков № 15 | 4 января 2016 года | Павшие империи / Fallen Empires
Дневник разработчиков № 16 | 11 января 2016 года | Колониальные события / Colony Events
Дневник разработчиков № 17 | 18 января 2016 года | Конструктор кораблей / Ship Designer
Дневник разработчиков № 18 | 25 января 2016 года | Космические бои / Fleet Combat
Дневник разработчиков № 19 | 1 февраля 2016 года | Дипломатия и торговля / Diplomacy & Trade
Дневник разработчиков № 20 | 8 февраля 2016 года | Война и мир / War & Peace
Дневник разработчиков № 21 | 15 февраля 2016 года | Административные сектора / Administrative Sectors
Дневник разработчиков № 22 | 22 февраля 2016 года | Альянсы и Федерации / Alliances and Federations
Дневник разработчиков № 23 | 29 февраля 2016 года | Мультиплеер / Multiplayer
Дневник разработчиков № 24 | 07 марта 2016 года | ИИ / AI
Дневник разработчиков № 25 | 14 марта 2016 года | Обратная разработка и уникальные технологии / Reverse Engineering and Unique Technologies
Дневник разработчиков № 26 | 21 марта 2016 года | Миграция, рабство и чистки / Migrations, Slavery & Purges
Дневник разработчиков № 27 | 28 марта 2016 года | Звук и музыка / Music & Sound
Дневник разработчиков № 28 | 4 апреля 2016 года | Речь главы проекта / The Project Lead speaks
Дневник разработчиков № 29 | 11 апреля 2016 года | Фракции населения и выборы / Pop Factions & Elections
Дневник разработчиков № 30 | 18 апреля 2016 года | Кризисы поздней игры / Late Game Crises
Дневник разработчиков № 31 | 25 апреля 2016 года | Моддинг (создание аномалий) / Modding (Scripting Anomalies)
Дневник разработчиков № 32 | 2 мая 2016 года | Моддинг графики / Modding art
Дневник разработчиков № 33 | 16 мая 2016 года | Первый рейс / The Maiden Voyage
Дневник разработчиков № 34 | 24 мая 2016 года | Патч Кларк / Clarke Patch
Дневник разработчиков № 35 | 31 мая 2016 года | Космический контроль качества / QA in Space
Дневник разработчиков № 36 | 14 июня 2016 года | Азимов, часть I / Asimov Patch, part 1
Дневник разработчиков № 37 | 20 июня 2016 года | Азимов, часть II / Asimov Patch, part 2
Дневник разработчиков № 38 | 27 июня 2016 года | Новый графический фон систем / New Skyboxes
Дневник разработчиков № 39 | 1 августа 2016 года | Назад, к действиям / Back in Action
Дневник разработчиков № 40 | 8 августа 2016 года | Хайнлайн, часть I / Heinlein Patch, part 1
Дневник разработчиков № 41 | 15 августа 2016 года | Хайнлайн, часть 2 / Heinlein Patch, part 2

Дневник разработчиков № 42 | 22 августа 2016 года | Хайнлайн, часть 3 / Heinlein Patch, part 3
Дневник разработчиков № 43 | 29 августа 2016 года | Хайнлайн, часть 4 / Heinlein Patch, part 4
Дневник разработчиков № 44 | 6 сентября 2016 года | Хайнлайн, часть 5 / Heinlein Patch, part 5
Дневник разработчиков № 45 | 12 сентября 2016 года | Хайнлайн, часть 6 / Heinlein Patch, part 6
Дневник разработчиков № 46 | 19 сентября 2016 года | Анклавы / Enclaves
Дневник разработчиков № 47 | 29 сентября 2016 года | Стражи / Guardians
Дневник разработчиков № 48 | 06 октября 2016 года | Roar! & Boom!
Дневник разработчиков № 49 | 13 октября 2016 года | Графика и Портреты / Graphics & Portraits
Дневник разработчиков № 50 | 27 октября 2016 года | Взгляд в будущее / The Journey Ahead
Дневник разработчиков № 51 | 03 ноября 2016 года | Extradimensionals and Precursors
Дневник разработчиков № 52 | 10 ноября 2016 года | Новые достижения / New Achievements
Дневник разработчиков № 53 | 17 ноября 2016 года | Где все?/Where is everybody?
Дневник разработчиков № 54 | 08 декабря 2016 года | Переработка этик / Ethics Rework
Дневник разработчиков № 55 | 15 декабря 2016 года | Единство и Традиции / Unity and Traditions
Дневник разработчиков № 56 | 12 января 2017 года | Перки Вознесения / Ascension Perks
Дневник разработчиков № 57 | 19 января 2017 года | Виды прав / Species Rights
Дневник разработчиков № 58 | 26 января 2017 года | Среда обитания / Habitats
Дневник разработчиков № 59 | 02 февраля 2017 года | Мегаструктуры/ Megastructures
Дневник разработчиков № 60 | 09 февраля 2017 года | Псионики и Пелена / Psionics and The Shroud
Дневник разработчиков № 61 | 16 февраля 2017 года | Индоктринация, Беспорядки и Взаимодействия с фракциями / Indoctrination, Unrest and Faction Interactions
Дневник разработчиков № 62 | 23 февраля 2017 года | Правительство, Цивики и Коллективный Разум / Government, Civics and Hive Minds
Дневник разработчиков № 63 | 02 марта 2017 года | Синтетическое и Биологическое вознесение / Synthetic and Biological Ascension
Дневник разработчиков № 64 | 09 марта 2017 года | Мелкие функции и настройки / Minor Features and Tweaks
Дневник разработчиков № 65 | 16 марта 2017 года | Музыка в Утопии / Music from Utopia
Дневник разработчиков № 66 | 23 марта 2017 года | Графика и Интерфейс в Бэнксе / Graphics & Interface in Banks
Дневник разработчиков № 67 | 31 марта 2017 года | Полный список изменений для «Бэнкса» и «Утопии»
Дневник разработчиков № 68 | 14 апреля 2017 года | Представление и прощание / Introductions and Farewells
Дневник разработчиков № 69 | 20 апреля 2017 года | По ту сторону Утопии/ Beyond Utopia
Дневник разработчиков № 70 | 27 апреля 2017 года | Обновление Адамс (часть 1) / The Adams Update (part 1)
Дневник разработчиков № 71 | 04 мая 2017 года | Обновление Адамс (часть 2) / The Adams Update (part 2)
Дневник разработчиков № 72 | 01 июня 2017 года | Кризисы и Непредвиденные / Crises & The Contingency
Дневник разработчиков № 73 | 15 июня 2017 года | Обновление 'Čapek' / The Čapek Update
Дневник разработчиков № 74 | 22 июня 2017 года | Шаблоны генетических модификаций / Genemodding Templates
Дневник разработчиков № 75 | 29 июня 2017 года | Угасшая империя машин / Fallen Machine Empire
Дневник разработчиков № 76 | 06 июля 2017 года | Улучшения коллективного разума и Изменение традиций / Hive Mind Improvements & Tradition Swapping
Дневник разработчиков № 77 | 13 июля 2017 года | Голосовые наборы этики/ Ethics Voice Packs
Дневник разработчиков № 78 | 20 июля 2017 года | Модификации и изменение механики роботов / Robomodding & Robot Changes
Дневник разработчиков № 79 | 27 июля 2017 года | Компоненты кораблей и изменения баланса / Ship Component & Balance Changes
Дневник разработчиков № 80 | 03 августа 2017 года | Империи Машин / Machine Empires
Дневник разработчиков № 81 | 10 августа 2017 года | Восстание машин / Machine Uprisings
Дневник разработчиков № 82 | 17 августа 2017 года | Музыка «Synthetic Dawn»/ Synthetic Dawn Music
Дневник разработчиков № 83 | 24 августа 2017 года | Перечень нововведений патча «Чапек» (часть I) / Čapek Feature Roundup (part 1)
Дневник разработчиков № 84 | 31 августа 2017 года | Перечень нововведений патча «Чапек» (часть II) / Čapek Feature Roundup (part 2)
Дневник разработчиков № 85 | 07 сентября 2017 года | Упадок и изменения путей возвышения / Decadence and Ascension Path Changes
Дневник разработчиков № 86 | 14 сентября 2017 года | Список изменений обновления «Чапек»/дополнения «Synthetic Dawn»/ Čapek/Synthetic Dawn Patch Notes
Дневник разработчиков № 87 | 28 сентября 2017 года | Взгляд в будущее / A Glimpse of the Future
Дневник разработчиков № 88 | 05 октября 2017 года | Пострелизная поддержка 1.8/ 1.8 Post-Release Support
Дневник разработчиков № 89 | 12 октября 2017 года | Пострелизная поддержка 1.8 (часть 2) / 1.8 Post-Release Support (part 2)
Дневник разработчиков № 90 | 19 октября 2017 года | Официальный саундтрек / Official Sound Track
Дневник разработчиков № 91 | 26 октября 2017 года | Звёздные Базы / Starbases
Дневник разработчиков № 92 | 02 ноября 2017 года | Переработка сверхсветового перемещения и галактический ландшафт / FTL Rework and Galactic Terrain
Дневник разработчиков № 93 | 09 ноября 2017 года | Война, мир и претензии / War, Peace and Claims
Дневник разработчиков № 94 | 16 ноября 2017 года | Бонусы за стремление и исследования / Ascension Perks & Surveying in Cherryh
Дневник разработчиков № 95 | 23 ноября 2017 года | Набор гуманоидных рас / Humanoids Species Pack
Дневник разработчиков № 96 | 30 ноября 2017 года | Думстаки и конструктор кораблей / Doomstacks and Ship Design
Дневник разработчиков № 97 | 07 декабря 2017 года | Развитие технологий в «Черри» / Tech Progression in Cherryh
Дневник разработчиков № 98 | 14 декабря 2017 года | Менеджер флота / Fleet Manager
Дневник разработчиков № 99 | 21 декабря 2017 года | Наземные битвы и армейская подготовка / Ground Combat & Army Rework
Дневник разработчиков № 100 | 11 января 2018 года | Титаны и разрушители планет / Titans and Planet Destroyers
Дневник разработчиков № 101 | 18 января 2018 года | Мародёры, пираты и Орда / Marauders, Pirates and the Horde
Дневник разработчиков № 102 | 25 января 2018 года | Эдикты, кампании и амбиции единства / Edicts, Campaigns and Unity Ambitions
Дневник разработчиков № 103 | 01 февраля 2018 года | Изменения и добавления в системе гражданских моделей и бонусов за стремление / Civic/Ascension Perks Changes and Additions
Дневник разработчиков № 104 | 08 февраля 2018 года | Обзор особенностей «Черри» / Cherryh Feature Roundup
Дневник разработчиков № 105 | 15 февраля 2018 года | Список изменений патча 2.0 «Черри» / 2.0 'Cherryh' patch notes
Дневник разработчиков № 106 | 01 марта 2018 года | Список изменений патча 2.0.2 и наши планы после «Черри»
Дневник разработчиков № 107 | 08 марта 2018 года | Пост-Апокалипсис / The Post-Apocalypse
Дневник разработчиков № 108 | 15 марта 2018 года | Пострелизная поддержка 2.0 (часть 1) / 2.0 Post-Release Support (part 1)
Дневник разработчиков № 109 | 22 марта 2018 года | Пострелизная поддержка 2.0 (часть 2) / 2.0 Post-Release Support (part 2)
Дневник разработчиков № 110 | 05 апреля 2018 года | Creation and Beyond
Дневник разработчиков № 111 | 19 апреля 2018 года | Изменение системы аномалий и расширенное исследование космоса/ Anomaly Rework & Expanded Exploration
Дневник разработчиков № 112 | 26 апреля 2018 года | П-кластер / The L-Cluster
Дневник разработчиков № 113 | 03 мая 2018 года | Новые аномалии, звёздные системы и левиафаны / New Anomalies, Systems and Leviathans
Дневник разработчиков № 114 | 10 мая 2018 года | Космические существа, стратегические ресурсы и экспериментальная подпространственная навигация
Дневник разработчиков № 115 | 17 мая 2018 года | 2.1 Моддинг Аномалий (бонус) / 2.1 Anomaly Modding (Bonus)
Дневник разработчиков № 116 | 24 мая 2018 года | Пострелизная поддержка обновления «Нивен» / Niven Post-Launch Support
Дневник разработчиков № 117 | 31 мая 2018 года | Пострелизная поддержка обновления «Нивен» (часть 2) / Niven Post-Launch Support (part 2)
Дневник разработчиков № 118 | 7 июня 2018 года | Пострелизная поддержка обновления «Нивен» (часть 3) / Niven Post-Launch Support (part 3)
Дневник разработчиков № 119 | 21 июня 2018 года | Пострелизная поддержка обновления «Нивен» (часть 4) / Niven Post-Launch Support (part 4)
----------

Полезные моды:

Больше Модов.

Локализация, шрифты:

Russian Localisation and GUI Fix by GEKS - Мод фиксящий ошибки и кривость русской локализации (работы над модом ещё ведутся. Встроен более удобный шрифт под русскую фикс-локализацию) - IRONMAN и Ачивки работают!
Russian Localisation Hairline Thin Font by GEKS - Тонкий мелкий шрифт (на любителя).
Russian Late fonts for GEKS localisation - Это ОСНОВНЫЕ АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ шрифты для Гекс мода.
Russian Names - Все названия переведены на русский. АЧИВКИ НЕ РАБОТАЮТ.

Интерфейс:

UI Blue Theme - Синий интерфейс.
ZBeautiful Battles - более красочные бои. АЧИВКИ НЕ РАБОТАЮТ.


Нации, империи, расы:

Systems Alliance - Фракция людей из игры Mass Effect.
Asari Republics - Фракция Азари из игры Mass Effect.
40K: Twilight of the Imperium Cosmetic Mod - Фракции из вселенной Вархаммер 40к. IRONMAN не работает!

Косметика:

Flags : Emblems & Backgrounds - больше вариантов эмблем, бекграундов и т.д.
Complete Colors - расширенная цветовая гамма.
Mass Effect Soundtrack - музыкальные темы из одноименной игры.

Полезные ссылки:

Патч ноты вышедших патчей - Patch 1.0.X
Официальная вики игры - Stellaris Wiki
Дневники разработчиков - Stellaris Developer Diary Archive
Официальный сайт игры - Stellaris™ | Paradox Interactive
Официальный сайт Paradox - Paradox Interactive
Официальный форум игры - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?forums/stellaris.900/
Центр сообщества в стиме - Steam Community :: Stellaris
Страницы игры на Metacritic.com - Stellaris
 
Last edited:
Visc все, откатил назад до патча 2.1. Сил нет в это играть. Эта система строительства... Эта система ресурсов. Все, нафик. Полез откатывать версию в стиме, а там во всплывающем списке ниже 2.0 ничего нет...

Ну хз..мне наоборот новая система больше нравится. Ресурс-контроль более важен, флот и крепости дорогие и его ценишь сильнее. До думстаков можно и не дойти, что лично для меня хорошо. Меньше бесполезных прокликиваний на планете, но система застройки планет стала более глубокая, а не просто заспамь все шахтами и электростанциями. Расширение надо теперь более планомерно планировать, а не просто ткнул один форпост и забрал пяток систем :) На вкус и цвет конечно все фломастеры разные, но я лично доволен. Плюс с патчем 2.2.6, там многое отбалансили, пофиксили и улучшили кое где интерфейс, например на планетах.

P.S. Они изменили систему откатов на старых версии. На Парадоксплазе есть FAQ на эту тему.
 
Visc спасибо, дружище, за подсказку!
Откатился до 1.9.1. Теперь вообще отлипнуть не могу. :smile: Я уже и забыл, что это такое. Все-таки гениальное в простоте.
Господи, какой же умный аи... был...
Я искренне снимаю шляпу перед созидателями из Парадокс. Они сделали из одной игры две совершенно разных.
Какой же кайф, что влияние в такой цене: и колонизация, и лидеры, и зоны влияния. Ведь это же и есть баланс. :smile: Невозможно успеть все сразу.
Я с тобой ни в коей мере не пытаюсь спорить. Ведь не зря же говорят: "на вкус и цвет все фломастеры". Я согласен с тобой. Обе версии хороши - и все что было до 2.0, и после. Я думаю, что Парадоксы просто зацепили людей разных групп. И это здорово. :smile:
Что касается системы традиций, то здесь однозначно старая система намного лучше. Но это, опять же, мое скромное мнение.
 

Всем привет!

Сегодня мы вернулись с новым дневником и хотели бы воспользоваться возможностью открыто рассказать вам, каким образом мы попробуем разобраться с одной из сложнейших систем — системой секторов. Изначально система секторов была добавлена, чтобы помочь управлять планетами и избавить вас от микроменеджмента всего и вся, когда ваша империя станет большой. Нам всегда казалось, что секторы находятся в странном положении между различными стилями игры, и мы никак не могли определить, что же они должны давать игроку. Секторы претерпели ряд последовательных изменений, но нам постоянно казалось, что с ними что-то не так.

Я начну с определения целей для (новой) системы и описания проблем старой. Возможно, сюда не входят все проблемы каждого игрока, хоть раз пользовавшегося секторами, но этот список должен охватить основное. Если вам есть что добавить, мы с удовольствием вас выслушаем!

Цели

  • Секторы должны снижать потребность в микроменеджменте всего
  • Секторы должны ощущаться как уникальная часть империи игрока
Проблемы

  • Секторы могут казаться географически неправильными
  • В поздней игре слишком много секторов
  • Войны и восстания могут внести путаницу в секторы
  • Игроку приходится контролировать экономику секторов
  • Нет ручного контроля над размерами секторов
  • Секторы не управляют космическими станциями
  • Нет «столиц секторов»
Я НЕ МОГУ ОБЕЩАТЬ, ЧТО ВСЕ ЭТИ ИЗМЕНЕНИЯ СТАНУТ РЕАЛЬНОСТЬЮ ИЛИ ЧТО ВСЕ ОНИ ПОЯВЯТСЯ В ОДНОМ ОБНОВЛЕНИИ.

Типы секторов

Центральный сектор будет сектором вокруг вашей родной планеты, включающим себя системы в определённом радиусе. Обычный сектор сформируется вокруг столицы сектора, которую вы сможете выбрать самостоятельно. В него также войдут все системы в радиусе. Любая система или планета, не относящаяся к сектору, будет считаться частью «Фронтира».

Мы размышляем над различными типами секторов или политиками секторов, где у вас будет возможность выбрать разные настройки для секторов. Потенциально возможно, что размеры секторов будут обратно пропорциональны какой-то другой величине, например, административному потенциалу. Оккупационные зоны также могут быть неплохим типом сектора, что облегчит управление захваченными территориями.

Радиус охвата сектора всего-навсего означает все системы в пределах Х прыжков от столицы сектора.

Бюджет секторов

У игроков будет возможность передавать ресурсы в общую казну секторов, как разово, так и в виде ежемесячных выплат. Тем самым минералы или энергия перейдут в бюджет сектора, как это происходит в данный момент. Новое здесь — автоматические субсидии и общая казна. Возможность единовременно передавать ресурсы конкретному сектору сохранится. Секторы будут сначала пытаться использовать ресурсы из своих запасов, а потом из общих.

Игроки также смогут включать и выключать автоматизацию планет. По умолчанию на планетах секторов будет включена автоматизация. Это означает, что вы сможете отключать автоматизацию отдельных планет в вашем секторе — в некоторых случаях вам захочется это сделать..

Секторам можно задать фокус, по аналогии с тем, как это работает в текущей версии 2.2. Автоматический контроль планет должен учитывать фокус сектора и роль планеты.

География секторов

Нынешний план — сделать так, чтобы системы автоматически добавлялись в ближайший сектор. Если система может принадлежать двум различным секторам, у вас должна быть возможность подтолкнуть их к решению, к какому же сектору она должна относиться. Для игроков важно иметь возможность задавать в игре радующую глаз географию секторов.

Перенос столицы сектора также перерисует сектор и может убрать из него системы или добавить новые. Вы не можете добавлять в сектор системы, если те находятся слишком далеко. Системы также должны составлять единое целое с сектором, так что его нельзя разделить на части.

Роли планет

Нам очень нравятся роли планет, например, «Добывающий мир», «Аграрный мир», «Мир-кузня», но мы хотели бы, чтобы у игрока было больше контроля над этим. Мы хотели бы добавить возможность назначать роль вручную, в добавок к автоматическому назначению. Если вы назначите планету добывающим миром, то, возможно, добывающие районы там также должны строиться быстрее. В целом это была бы классная возможность, колонизировать мир и в зависимости от его особенностей сразу определить, должен ли он быть аграрным, и задать ему соответствующую роль!

Мы также надеемся, что это в определённых случаях позволит ИИ легче специализировать свои планеты.

Губернаторы

Хотя губернаторы по большей части останутся такими же, как и сейчас, мы попробуем изменить их признаки и сделать их более общими, применяющимися ко всему сектору в целом, а не только к планетам.

Космические станции

Мы обсудили возможность добавления функции автоматического строительства строительным кораблям по аналогии с автоматическим исследованием, что, как мы надеемся, должно решить эту проблему.

---

Я НЕ МОГУ ОБЕЩАТЬ, ЧТО ВСЕ ЭТИ ИЗМЕНЕНИЯ ПОЯВЯТСЯ В ИГРЕ ИЛИ ЧТО ОНИ ПОЯВЯТСЯ В ОДНОМ ОБНОВЛЕНИИ.

Наша цель в том, чтобы сделать как можно больше из перечисленного к следующему обновлению, но я не могу обещать, что именно войдёт в него. Изменение секторов — задача довольно амбициозная, так что мы можем вводить её по частям в нескольких обновлениях. При этом мне очень нравится дизайн, и я думаю, что это хороший фундамент на будущее.

С выхода версии 2.2 мы вели себя довольно тихо, уделяя основное внимание пострелизной поддержке. Но в перспективе мне хотелось бы повысить степень взаимодействия с вами, нашим сообществом. И хотя нам хотелось бы более открытого общения, мы также хотели бы избежать излишних обещаний или разочарования, если идеи вдруг резко поменяются.

Это также отличная возможность для вас повлиять на любимую вами игру, и я надеюсь, что открытое обсуждение приведёт к конструктивному диалогу.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Вышло обновление 2.2.7 (чексумма ea03 и b1a8)

Всем привет!

Хотел черкнуть вам, что официальная релизная версия теперь 2.2.7. Она содержит несколько исправлений проблем с геймплеем и стабильностью, появившихся в версии 2.2.6. Спиок изменений достаточно короток:

#################################################################

########################## ВЕРСИЯ 2.2.7 ###########################

#################################################################

###################

# Пользовательский интерфейс

###################

  • Исправлено некорректное отображение одних и тех же этик для всех империй на экране выбора империй
###################

# Исправления ошибок

###################

  • Исправлена ассимиляция
  • Исправлено удаление залежей редких ресурсов при терраформировании в миры машин и улья
  • Исправлен краш игры при просмотре всплывающей подсказки к технологии в режиме наблюдателя
  • Исправлен краш игры, когда в пуле лидеров оставались неподходящие лидеры
  • Исправлена сломанная локализация видов деятельности геноцида кризисом во всех языках, кроме английского
Также мы обновляем бета-версию stellaris_test до 2.2.7. Она содержит все те же исправления, но необходима для кроссплатформенной игры между пользователями Steam и GOG/Paradoxplaza.

Примите во внимание, что stellaris_test — опоциональное обновление. Вам необходимо активировать его вручную.

Библиотека Steam → ПКМ по Stellaris → Свойства → вкладка «Бета-верси» → выберите «stellaris_test
»

Контрольная сумма для бета-версии — b1a8. Вам необходимо иметь эту версию. чтобы играть по сети с пользователями не в Steam.


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Всем привет!

Мы возвращаемся с дневником разработчиков, в котором расскажем об изменениях мегасооружений в будущем обновлении. Нам начало казаться, что бонус за стремление «Галактические чудеса» стал несколько раздут, давая доступ к 8 различным сооружениям, а также было несколько странно, что вам мгновенно открывался доступ к большому числу мощных сооружений.

Нам не нравилось, что «Галактические чудеса» стали обязательным выбором из-за того, что открывают так много всего, поэтому теперь разблокировать большую часть мегасооружений можно будет без необходимости тратить на это очко бонусов за стремление.

Галактические чудеса

Мы изменяем бонус «Галактические чудеса» таким образом, что он больше не открывает сразу все мегасооружения, но даёт доступ к наиболее мощным. Помимо этого, он открывает технологии, а не готовые к воплощению чертежи. Это означает, что вам всё равно придётся изучить технологию для строительства сферы Дайсона, что также ставит вас перед выбором: сосредоточиться на строительстве сферы Дайсона или декомпрессора материи (так как обе технологии лежат в разделе физики).

1.png

Мегасооружения

Для строительства других мегасооружений — центра стратегической координации, художественной мегакомпозиции, межзвёздной ассамблеи, научного и дозорного комплексов — теперь требуются соответствующие уникальные технологии. Их можно будет построить и без бонуса «Галактические чудеса»

2.png

Мегасооружения разделены на различные категории иследований. Центр стратегической координации, художественная мегакомпозиция и межзвёздная ассамблея относятся к социальным исследованиям. Научный и дозорный комплексы — к физическим. Для всех этих технологий потребуется технология «Мегапроектирование».

В то же время мы решили воспользоваться случаем и пересмотреть правила размещения мегасооружений, поскольку они были не вполне оправданны. Все 5 вышеперечисленных теперь будут следовать одинаковым правилам размещения.

------------

Это всё на сегодня! Мы вернёмся на следующей неделе :)


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Всем привет!

Во-первых, я хотел бы продолжить прошлый дневник, поделившись нашими успехами в работе над мегасооружениями (и средами обитания!).

А после этого мы расскажем вам кое-чём новеньком!

Но давайте начнём сначала, что приведёт нас к самой технологии мегапроектирования.

Как и всегда, числа могут быть неокончательными, а какие-то элементы могут быть временными.

Мегапроектирование

«Мегапроектирование» всё ещё остаётся редкой технологией, но вероятность её появления теперь будет тем выше, чем больше вы будете строить сред обитания и цитаделей. Это значит, что шанс её появления будет возрастать по мере того, как вы совершаете действия, логическим продолжением которых является строительство всё более мощных и крупных сооружений.

Мастера-строители

Бонус за стремление «Мастера-строители» больше не открывает мегапроектирование и не увеличивает размер сред обитания, но вместо этого увеличивает число одновременно возводимых мегасоооружений на +1. А что с увеличением размеров сред обитания? — спросите вы. Читайте дальше!

1.png


Среды обитания и «Рожденные в пустоте»

Среды обитания больше не завязаны на бонус за стремление «Рожденные в пустоте», но открываются технологией в ветке, идущей от космической крепости. Среды обитания теперь имеют базовую пригодность в 80%. Мы также экспериментируем над тем, чтобы доступность некоторых районов среды обитания зависела от планеты, на орбите которой она построена. Если на планете есть залежи минералов, то может произойти следующее:

2.png

3.png

Бонус за стремление «Рожденные в пустоте» теперь увеличивает размер сред обитания на +2 и их пригодность на 20%. Так что теперь этот бонус за стремление будет специализированным, а не обязательным.

В качестве последнего слова о средах обитания, быть может, стоит повторить, что когда-нибудь я хочу добавить вариативность сред обитания по размерам/уровням. Не стоит ожидать этого в ближайшем будущем, но где-то в среднесрочной перспективе —вполне.

Миры-кольца

Нам не совсем понравилось, что миры-кольца превратились в подобие огромных ферм, поэтому мы вносим кое-какие изменения. Вместо размера 50 с обычными районами их размер будет всего 5, но с уникальными районами — сегментами. Мир-кольцо, как вы знаете, состоит из 4 планет. Каждая планета сможет вместить 5 сегментов — очень мощных районов со множеством видов деятельности и большим количеством жилья.

4.png


Малые артефакты

Некоторые из вас могут узнать иконку того, что должно было стать тайной технологией, которая частично была добавлена в 2.2. Я лично работал над этим, но получилось не совсем так, как я себе это представлял, и у меня не оставалось времени, чтобы закончить другие, более важные вещи.

В следующем дополнении вы сможете наткнуться на «Малые артефакты». Это широкий термин, включающий любые малые и безымянные артефакты, оставленные древними цивилизациями. Они ни при каких обстоятельствах не добываются ежемесячно, вы будете просто находить их.

Вы, наверное, зададитесь вопросом: «Зачем они нужны?». Ну, в основном они будут использоваться для так называемых действий с артефактами. Есть множество действий с различными эффектами, которые могут использовать малые артефакты.

Некоторые из этих действий станут доступны после того, как вы исследуете определённую технологию, которая некоторым из вас тоже может показаться знакомой:

5.png

Тайная расшифровка позволяет вам использовать малые артефакты для случайных бонусов, связанных с исследованиями.

6.png

Вот и всё на этой неделе! Всем счастливой Пасхи! Увидимся снова на следующей неделе!

P.S. Прикрепляю пасхальный подарок

7.png
8.png


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
  • Мне нравится
Reactions: artem1 and Gonanda
Продолжаю занудствовать :)
Visc как установил 1.9, с того времени играем со знакомым по сети супротив компутерных супостатов.
Знаешь, что самое забавное? Мы играем на сложности трудная (это 2-я из 4). Сыграли 3 игры - ни одного выигрыша. В то время, как версии 2,2+ выигрывались в каждой партии на максимальной сложности. Не знаю. В теории судить трудно, но судя по собственной практике могу сказать, что оказуалили знатно стелу. Может конечно просто совпадение...
 
Нуу..я бы сказал убрали думстаки старые и бот местами хуже понимает новые механики. Мозги им там подкручивали в патчах немного вроде.
 

Всем привет!

Сегодня мы вернулись с очередным дневником разработчиков, который будет посвящён одной штуке, о которой мы рассказывали в прошлый раз. На прошлой неделе мы поделились сведениями о малых артефактах и о том, как их можно использовать. Мы не уточняли, где их можно найти, но, к счастью, это как раз то, что вы узнаете сегодня!

Археология

В следующем дополнении вам предстоит насладиться новым контентом, связанным с обнаружением и работой на местах раскопок. Места раскопок можно найти разными способами, будь то обнаружение при исследовании, генерация при старте игры или в результате событий.

1.png

На местах раскопок, находящихся в пределах ваших границ, может работать учёный, а сам процесс будет состоять из нескольких глав — от одной до шести, а также введения и пролога. Каждая глава имеет свой собственный сюжет и награду, которая неизвестна до её открытия.

2.png

Раскопки в процессе. Текст со спойлерами размыт.

Глава откроется, как только работающий на месте раскопок учёный достигнет успеха в конце фазы раскопок — с точки зрения игры этот процесс схож с процессом осады в EU4. В конце каждой фазы учёный бросает кубик и добавляет модификаторы к результату броска. Окончательный результат может не привести ни к чему, дать зацепки или прорыв к следующей главе.

Детали механики:

Результат = Бросок кубика + Навык археологии + Зацепки - Сложность

Результаты:

0-7: Статус-кво

8-10: +1 зацепка

11-13: +2 зацепки

>14: Прорыв

3.png

Глава завершена. Текст со спойлерами размыт.

Приятная особенность этой системы — вы можете щёлкнуть по предыдущим главам, чтобы прочесть, что случилось ранее.

В конце каждой фазы раскопок может произойти событие, что даёт некоторую непредсказуемость и возможность для неожиданного развития событий.

4.png

Не о чем беспокоиться.

Значение для дизайна

Археология для нас станет способом рассказывать вам о происходящих событиях более развивающимся и контролируемым способом. Каждое место раскопок привязано к месту на карте. Благодаря этому вам будет намного интереснее переживать события в игре, поскольку, как мы надеемся, вам станет легче выстраивать в голове картину происходящего. В целом, я полагаю, что привязка повествования к тому, что вы можете видеть на карте, улучшает игровой опыт. Я частенько забываю, в какой части карты произошло предыдущее событие, и я хотел бы улучшить этот аспект игры. Мне очень нравится археология, поскольку она идеально вписывается между механикой и повествованием.

------------

Надеемся, вы сможете раскопать сегодняшний дневник, а на следующей неделе мы вернёмся к вам со старой новинкой.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет!

Как и было обещано на прошлой неделе, сегодня мы поговорим о «старой новинке», то есть, как многие догадались, о новых предтечах. Мы очень давно хотели добавить новых предтеч, и рады сообщить, что мы наконец это сделаем.

В следующем дополнении вы сможете узнать судьбу двух новых рас предтеч — Баол и Зрони. Чтобы не проспойлерить, я расскажу только самую основу их происхождения и лора.

Баол

Организм Баол когда-то был огромным межзвёздным коллективным разумом, состоящим из триллионов связанных растеноидов. Пользуясь своей возможностью медленно изменять экосистему и атмосферу планеты за сотни лет процесса фотосинтеза, Баол создал разнообразные живые организмы на до этого непримечательных мирах. Организм Баол владел пышными всепланетными садами и дендрариями, расположенными во множестве систем, создавая мутуалистические симбиотические отношения с местной инопланетной жизнью.

1.png


Зрони

Зрони были, возможно, самыми мощными псиониками из когда-либо существовавших, по крайней мере до тех пор, пока они не открыли измерение, сейчас известное как Покров. Когда количество зрони достигло некоторой критической массы, по всей видимости, их коллективное подсознательное начало установление контакта с прото-Покровом через сны, что привело к массовым осознанным сновидениям. Вскоре зрони изучили феномен и открыли способ псионического проецирования себя в Покров, где они обнаружили, что могут манипулировать самой тканью пространства с помощью своих псионических способностей. Вскоре зрони обнаружили, что они могут физически войти в Покров и жить там как боги, преображая измерение под собственные нужды.

Изменение предтеч

Наверное, самое главное сделанное нами изменение — случайное расположение предтечей, так что они больше не будут появляться в какой-то конкретной, заранее определённой части галактики.

Мы также добавили больше особенностей и наград старым предтечам. К примеру, после обнаружения родного мира ирассианцев вы можете потратить малые артефакты для открытия некоторых их секретов. Конечно, всё не ограничится новыми действиями с артефактами, так что некоторые крутые фишки вам придётся отыскать самим.

2.png

3.png


Дополнительные планы по предтечам

Некоторые из вас спрашивали об археологии и возможности применения новой системы к старым предтечам. Скажу, что я давно уже планирую сделать это, но из-за других вещей с более высоким приоритетом мы не можем обещать, что это случится сейчас. Если эти изменения не появятся в следующем обновлении, то, скорее всего, точно будут в большом дополнении. Изменения, конечно же, останутся частью базовой игры, а не платной частью ДЛС.

---

Это всё, что мы хотели рассказать на этой неделе! На следующей же мы вернёмся вновь и отметим трёхлетие Stellaris!


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: artem1 and Gonanda

Всем привет!

В первую очередь я хотел бы отметить, что сегодня третья годовщина со дня выхода Stellaris. Stellaris — великолепная игра, очень сильно изменившаяся со времени выхода. С версии 1.0 мы добавили гражданские модели, традиции, бонусы за стремление, угасшие империи, разум улья, империи машин, убийц планет, звёздные базы и многое другое.

Когда мы начинали разработку Stellaris, мы не и предположить не могли, во что он превратится годы спустя. Он стал по-настоящему самостоятельным, и нам очень нравится наблюдать, как множество новых игроков, которые никогда не играли ни в одну из наших игр или вообще ни в одну стратегию, начинают играть в Stellaris. Stellaris великолепен тем, что рассказывает вам вашу собственную историю и просто показывает красоты космоса.

Огромное спасибо нашему замечательному сообществу за то, что помогли сделать эту игру ещё лучше.

Что ж, давайте перейдём к разговору о секторах и специализациях. Тем самым мы продолжим тему дневника №142, и я постараюсь отдельно подчеркнуть, что мы уже сделали.

Специализация

Ранее планетам автоматически назначалась роль в зависимости от построек на них. Теперь возможно при желании назначать её вручную. Я лично пробовал поиграть с этим нововведением и должен сказать, что возможность лично делать выбор ощущается просто отлично.

1.png


Автоматизация

Новая классная особенность заключается в том, что теперь можно определить, какие планеты (не важно, принадлежат они сектору или нет) нужно автоматизировать. Автоматизированные планеты будут застраиваться в соответствии с порядком строительства, который напрямую определяется специализацией. Например:

  • Строить все типы районов специализации
  • Строить сооружения в соответствии с порядком строительства специализации
  • Удалять препятствия
  • Чинить сооружения
  • Улучшать все сооружения
Это будет происходить автоматически, каждый раз, когда на планете менее 3 свободных должностей.

Высокий уровень преступности спровоцирует кризис, и планета начнёт строить полицейские участки, игнорируя обычный порядок строительства.

Если сооружение нельзя построить, скажем, по причине отсутствия технологии, оно будет пропущено.

Автоматизация будет пытаться использовать хранилище сектора, а в случае, если это невозможно, — общие запасы. Подробнее о запасах сектора вы можете прочитать ниже в этом же дневнике.

2.png

Империи ИИ не будут сами расставлять специализацию или использовать порядок застройки, поскольку мы сочли это слишком рискованным в данный момент. Наша цель в том, чтобы улучшить это в следующих обновлениях, и когда эта особенность достаточно долго посидит в печке, мы добавим её.

Секторы

В новой системе секторы будут создаваться при назначении планеты столицей сектора. Это автоматически создаст сектор и присоединит к нему все системы в пределах 4 прыжков от столицы сектора. Изначально мы планировали увеличить этот радиус до 6 прыжков, но 4 ощущается лучше.

3.png

Теперь стало очень просто создать новый сектор. Просто нажмите по флажку на галактической карте, чтобы открыть окно планеты.

4.png

В окне планеты мы добавили кнопку «Создать сектор». При нажатии она немедленно создаст сектор.

5.png

Бум! Сектор создан. Удалить сектор столь же просто, как и создать. Кроме того, вы можете видеть на карте столицу сектора благодаря её уникальному значку.

У секторов также есть общее хранилище в дополнение к местному. Вы можете ежемесячно переводить часть ресурсов в общее хранилище. Это существенно упростит управление обширными империями.

6.png


Что остаётся сделать

Мы не хотели пробовать слишком многое за раз, так что выбрали безопасный вариант с постепенным добавлением этих изменений.

Осталось сделать:

  • Научить империи ИИ выбирать специализации
  • Научить империи ИИ использовать порядок застройки
  • Дать игрокам контроль над порядками застройки различных специализаций
  • Добавить передачу систем между секторами
  • Позволить вам создавать новый сектор в пределах уже существующего
  • Отображать системы, не входящие в сектор, как окраинные
  • Изменить черты губернаторов, чтобы расширить их применение
  • Рассмотреть возможность автоматизации строительных кораблей
Рассмотрев больше пунктов из списка мы сможем начать разрабатывать идеи вроде добавления механик для окраинных систем или привязки фракций к секторам. Это всего лишь идеи, пришедшие нам на ум, и ещё рано говорить, получится ли из них что-нибудь.

---

Это всё, что мы хотели рассказать вам в дневнике разработчиков этой недели. Я уже предвкушаю следующий дневник, в котором расскажу о кое-чём потрясающем.

И ещё раз спасибо все членам нашего сообщества, давайте вместе посмотрим, что нас ждёт ещё через 3 года!


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Visc подскажи, я все правильно понимаю: в 1.9.1 там же скорость генерации чревоточин напрямую зависит от размера флота? Или все-таки от размера кораблей, который в нее входит?
 
Visc подскажи, я все правильно понимаю: в 1.9.1 там же скорость генерации чревоточин напрямую зависит от размера флота? Или все-таки от размера кораблей, который в нее входит?

Помойму от размера флота. Попробуй раздели флот и посмотри.
 

Всем привет!

Как многие из вас уже знают, следующим DLC для Stellaris станет сюжетный набор «Ancient Relics». На прошлой неделе я обещал показать кое-что потрясающее, под чем я понимал вынесенную в заголовок особенность набора — реликвии.

Мы анонсировали «Ancient Relics» во вторник, а также показали во время стрима множество вещей, которые появятся как в дополнении, так и в сопровождающем его бесплатном обновлении 2.3. Если вы не видели стрим, то можете посмотреть его краткую запись на YouTube (англ.).



Реликтовые миры


Наименьшая часть «Ancient Relics» — реликтовые миры. Это новый тип планеты, которая, по своей сути, является планетой, полностью покрытой руинами. Если вы нашли реликтовый мир, довольно вероятно, что вы — первые, кому доведётся проводить здесь археологические раскопки. Расположенные на реликтовом мире археологические раскопки будут иметь больше глав и более высокую сложность.

1.png

Реликтовый мир можно восстановить в экуменополис, но тогда он потеряет свои уникальные залежи ресурсов и археологическую площадку, если таковая имеется.

2.png

Родной мир Первой Лиги был изменён на реликтовый мир. Мы считаем, что это куда лучше вписывается в игру, и что «бесплатный» экуменополис был слишком сильным преимуществом. Вам теперь потребуется вложить больше труда, чтобы восстановить древнюю планету-город.

Как упоминалось ранее, у нас не особо много времени на обновление старого контента, связанного с предтечами, но мы хотим заняться этим со временем, так что в будущем у вас появится возможность найти больше реликтовых миров и связанных с ними археологических раскопок.

Реликвии

Реликвии — одна из новых особенностей Stellaris. Это очень мощные артефакты и трофеи, которые вы можете собрать. Каждая реликвия имеет пассивный и активируемый эффекты. У всех реликвий общее время перезарядки, так что вам придётся выбирать, какую из них вы хотите активировать. Это время равно 10 годам.

3.png

Большинство реликвий активируются за влияние, но иногда это может быть что-то другое.

Реликвии нельзя отобрать у других империй, так как мы решили, что реликвии, которые вы нашли, должны быть вашими. Единственным исключением является Галатрон, за который можно объявить войну другой империи. К тому же, реликвии добавляют много очков к вашему счёту, а Галатрон в этом отношении является самой мощной из них. Если вы хотите набрать самый большой счет, то получение Галатрона просто необходимо для достижения успеха!

4.png

Система реликвий сама по себе будет включена в основную игру, и вы сможете найти несколько реликвий из уже вышедшего контента. У каждого кризиса будет своя реликвия, а владельцы «MegaCorp» смогут получить Галатрон. Владельцы «Apocalypse» смогут заполучить Трон Хана, а обладатели «Leviathans» заберут свой трофей после победы над эфирным драконом.

5.png

«Ancient Relics» добавит целую кучу различных реликвий, которые вы сможете найти, общим числом в 20 штук.

Эта система легко поддаётся модификации, и так как сама по себе она бесплатна, моды не будут требовать от пользователя наличия «Ancient Relics». Нам не терпится увидеть, какие классные реликвии придумает сообщество!

Цель создания реликвий

Я начал свою работу в Paradox Development Studio 6 лет назад как дизайнер пользовательского интерфейса и игрового опыта, после чего переключился на геймдизайн и в конце концов занял должность геймдиректора Stellaris. Первой игрой, над которой я работал, была EU4, и я считаю макростроитель своим первым большим вкладом в наши игры. Мне кажется, что дизайн интерфейса должен быть вплетён в игровой опыт. Хотя мы и не всегда делаем это хорошо (в том числе и я), было очень весело заняться здесь чем-то другим.

В «Ancient Relics» я хотел начать эксперименты с визуальными наградами. Я хотел чего-то, что было бы классно найти, собрать и любоваться этим, чтобы вас даже не особо заботили эффекты этих вещей. Я хотел добавить большие иконки с каплей анимации, вроде золотых карт из Hearthstone. Изначально мы планировали, что реликвии будут иметь только пассивные эффекты, но чтобы игрок испытывал визуальное вознаграждения чаще, мы создали необходимость открывать интерфейс и смотреть на них. Так в игру вступили активные эффекты. Дав реликвиям классный эффект при активации, мы заставили игрока чаще открывать интерфейс и испытывать "тёплое чувство", глядя на реликвии.

С точки зрения дизайна, я доволен тем, как получились реликвии. Мы сделали приятный глазу интерфейс с тематическим фоном, очень подходящим нашему художественному стилю. Также мы сделали шикарные анимированные значки реликвий, которые приятно собирать и на которые приятно смотреть. Эффект активации для многих реликвий тоже выглядит отлично.

«Ancient Relics» обещает быть весьма неплохим дополнением для Stellaris, и нам не терпится увидеть вашу реакцию, когда оно доберётся до вас.

Это всё, чем я хотел поделиться на этой неделе. В дневнике следующей недели мы вернёмся с кое-чем другим, технически.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
  • Мне нравится
Reactions: artem1 and Gonanda
Visc можешь дать наводку на мод, который добавляет амбиции единства в 1.9.1? Не сталкивался с таким? Пытаюсь найти...
Впервые за много часов игры решил отыграть расу. Написал историю. Придумал соответствующие признаки, этики и модели. Не как обычно, для профита, а именно на отыгрыш. Стал играть. Черт побери! Впервые катка затянула по уши вплоть до лейта. Я никогда не думал, что реально вот так играть и выигрывать пацифистами. Обычно к поздней игре оставляю текущую катку и начинаю новую, даже кризис ждать неинтересно. Скучно. А тут... 2350 год... а играть все интереснее становится. 990602.2050000001_image.pngНачинаю думать, что разработчики явно не дураки, и что дефолтные расы не просто так созданы.
Кстати, забавно, что у меня в текущей катке псионики нормально сосуществуют с синтами :biggrin:

Быть может есть вообще мод, который интегрирует старый ФТЛ в версии после 2.0? Хотя по идее механики ломаются...
Оффтопом. Я до сих пор удивляюсь, как разработчики смогли создать настолько красивую игру. Иной раз мне кажется, что механика боя специально упрощена для того, чтобы можно было любоваться сражениями.
Кстати, буду рад, если кто-то с форума составит компанию в сетевой игре. ПВП не обещаю - не очень люблю. А вот ПВЕ - с удовольствием. Добавляйтесь в стиме.
 
Не....по модам я давно не следил. Только листать воркшоп стима могу предложить. Не уверен что старую систему FTL можно интергировать в 2.0 без полома чего либо. Слишком это было координальное изменение.
 

Всем привет, Moah на связи. Я являюсь техническим руководителем Stellaris и сегодня мы поговорим о бесплатном обновлении 2.3 «Вульф», сопровождающем Ancient Relics, и том, что оно привнесёт в техническом плане.

Stellaris станет 64-битным.

Народ требовал этого на протяжении уже долгого времени, а различные факторы наконец привели нас к этому изменению. Тем не менее, я должен понизить ваши ожидания: хотя многие из вас заявляли, что 64 бита будут волшебной таблеткой от всех болезней Stellaris, в реальности всё куда скромнее.

Что это значит?

Одно важное преимущество — снятие ограничения на 4ГБ ОЗУ: Stellaris больше не будет крашиться в ситуациях, когда достигает этого предела. Для людей, играющих на огромных галактиках, с большим числом империй, большим количеством модов или до четвёртого тысячелетия и дальше, это будет настоящим благословением.

Что касается производительности, тут особых изменений не произошло. Без погружения в технические детали скажу, что некоторые вещи стали быстрее, потому что теперь можно держать в памяти больше данных, а некоторые — медленнее, потому что теперь в памяти нужно держать больше данных. В итоге, наши измерения не показали каких-либо заметных отличий.

Наконец, последним эффектом перехода на 64 бита будет невозможность запустить игру на компьютерах с 32-битными операционными системами. Мы не думаем, что это затронет много людей, но всё же.

Что насчёт производительности?

Я знаю, что это любимый вопрос сообщества, так что мы делаем всё возможное. Во-первых, позвольте мне развеять миф, всплывающий повсюду в разных формах — Stellaris действительно использует несколько потоков, и мы постоянно ищем новые вещи для распараллеливания. Между 2.2.0 и 2.2.7 были вложены большие усилия в распараллеливание обработки должностей и населения, что являлось главным источником улучшения производительности между этими версиями.

На самом деле, население и должности в текущих версиях потребляют большую часть процессорного времени. Мы уменьшили его количество, снизив количество должностей, которое оценивает каждое поселение. Мы также нашли другие области, в которых было слишком много вычислений и вырезали:

  • Расчёт ежедневной регенерации для кораблей с полным здоровьем
  • Обновление значков за пределами экрана
  • Выполнение необитаемыми планетами тех же расчётов, что и обитаемыми
Откуда взялись эти, на первый взгляд, бессмысленные вещи? Что ж, мы чаще уделяем большее внимание геймплею и работаем быстро, чтобы наши контент-дизайнеры могли быстрее перебирать варианты, и некоторые вещи порой ускользают от нашего взора. Некоторые из этих систем, к тому же, довольно запутаны, и масштаб нового когда не всегда очевиден. Иногда отсутствие ограничений в выборе целей — удовлетворительный вариант, потому что позволяет сократить объём работы, но потом, месяцы спустя, кто-то добавляет больше вычислений, или число объектов резко возрастает по иным причинам, и внезапно у вас появляется проблема с производительностью.

Модификаторы

Одна вещь, отличающая Stellaris от других игр DPS — масштаб использования (или злоупотребления) модифиакторов. Всё вокруг — модификаторы. Модификаторы модифицируются другими модификаторами, которые модифицируются третьими модификаторами. За этим трудно уследить, и получается так, что любое значение может измениться в любое время без вашего ведома.

Когда обсуждение касается этой темы, часто задают вопрос: «Почему бы вам не вычислять должности при появлении новой?». Что ж, краткий ответ — тяжело узнать, когда появляется новая должность. Вы можете получить их от любых модификаторов, будь то империя, планета или население. На каждый их этих модификаторов могут повлиять принципы, традиции, бонусы за стремление, события, здания, должности, империя, планеты, население, технологии и т.д.

До недавнего времени мы пытались вручную высчитывать модификаторы, вынужденные полностью проходить всю цепочку: при пересчёте модификаторов империи вы высчитываете модификаторы её планет, а затем каждая планета пересчитывет модификаторы населения. Некоторые из наших подвисаний были, своего рода, спутанный клубком нитей, пытающимся самостоятельно распутаться.

1.jpg

Вот блок-схема наших модификаторов. Она немного устарела, но позволяет вам оценить сложность системы (мы её не прилизывали, поскольку это инструмент разработчиков, а не специально подготовленная для этой статьи схема).

Скажем "нет"!

Для обновления 2.3 «Вульф» мы перешли на систему модификаторных узлов, где каждый узел регистрирует, за каким узлом он идёт, и пересчитывается при использовании, следуя по этой цепочке самостоятельно. К тому же, у нас есть более современные модификаторы, которые рассчитываются только при необходимости. Это уменьшает количество бессмысленных вычислений.

Эта система показала многообещающие результаты и сократила количество «больших подвисаний», происходящих в игре (например, после загрузки). У неё есть некоторые проблемы, но, поскольку мы продолжаем работать над ней, то система станет лучше и поможет как повысить производительность, так и сохранить рассудок наших программистов.

Итак, каков вердикт?

Согласно нашим тестам, производительность обновления 2.3 «Вульф» стала от 10% до 30% выше, чем в патче 2.2.7 сейчас. Надеюсь, что это не изменится до релиза, но природа вещей такова, что подобная оптимизация может сломать некоторые вещи в игре, а их исправление сводит на нет оптимизацию, поэтому мы не можем ничего обещать.

2.png

Измерения были предоставлены @sabrenity, включая подробную информацию из бета-версии. Также стоит отметить, что фиолетовая линия «SHIPS_SERIAL» с тех пор была ликвидирована.

ИИ

Другим фаворитом форумных дискуссий стали различные улучшения ИИ. Во-первых, с разрешения @Glavius мы использовали его весовые коэффициенты, чтобы улучшить общее распределение должностей ИИ. Мы также отполировали и улучшили поведение ИИ, а главное, научили его использовать все наши новые функции.

Что ещё нового?

Мы внедрили новый инструмент отправки отчётов об ошибках, который отправит ваш отчёт об ошибке сразу же, как только она произойдёт, а не при следующем запуске игры. Мы улучшили наш не связанный со Steam сетевой стек для устранения проблем с подключением и тому подобным.

Ладно, хватит моей болтовни. Это начинает превращаться в романы Джорджа Мартина по продолжительности, и хотя мы можем охватить ещё много разных областей, этого пока будет вполне достаточно.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda and artem1

Всем привет, с вами Jamor. По традиции наш последний дневник перед релизом на следующей неделе будет содержать список изменений обновления 2.3.0. Оно включает в себя множество классных особенностей, а также исправления ошибок и улучшения, которые вам следует ожидать с выходом обновления во вторник 4 июня. Вместе с ним выйдет набор историй Ancient Relics, который вы можете предзаказать уже сейчас.

#################################################################

########################## ВЕРСИЯ 2.3.0 ###########################

#################################################################

###################

# Особенности дополнения Ancient Relics

###################

# Реликвии

  • Cобирайте реликвии, чтобы показать достижения вашей империи. Продемонстрируйте свою славу, выставив напоказ ваш собственный «Омникодекс», «Галактику в миниатюре» и многое другое. Все реликвии дают пассивный и активируемый эффекты своему владельцу.
# Археология

  • Cистема, дающая возможность многоэтапного исследования странных инопланетных мест и награждающая за выполнение каждого этапа. Найдите эти места, исследуйте их, сделайте их секреты своими. Также добавлены связанные с археологией черты учёных.
# Две новые расы предтеч

  • Узнайте больше о древней истории галактики Stellaris с двумя новыми расами предтеч: Баол — мирным растительным коллективным разумом и Зрони — расой мощных псиоников, которые первые достигли альтернативного измерения, сейчас известного как Покров. Найдите их древние родные миры и попытайтесь извлечь урок из их кончины.
# Реликтовые миры

  • Отыщите новый класс планет-мавзолеев планетарного масштаба. Ранее обитавшие здесь погибшие цивилизации оставили после себя драгоценный клад загадочных технологий, которые вы можете добыть на археологических площадках.
# Малые артефакты

  • Ancient Relics добавляет новый ресурс, малые артефакты, которые могут быть найдены при помощи археологии и исследований. Они могут быть использованы для наложения связанных с этиками бонусов на всю империю. Отмечайте разнообразие жизни в галактике, выставив эти артефакты в музее, или уничтожьте их, чтобы показать превосходство вашей империи.
# Достижения

  • Откройте тайны галактики, и вместе с ними — 10 новых достижений
######################

# Бесплатные особенности 2.3.0 «Вульф»

######################

# Переработка старого контента под реликвии

  • Многое из старого игрового контента было переделано под новую систему реликвий. В числе прочего вы можете получить «Изолированное ядро Контингенции» и «Преторианскую королеву роя» как символы вашего триумфа.
# Редизайн и автоматизация секторов

  • Секторы были значительно улучшены в 2.3, теперь у игрока больше контроля над тем, как и где они создаются. Кроме того, они получили более надёжные инструменты для автоматизации, на тот случай, если вы решите сосредоточиться на общей картине.
# Категории планет

  • Теперь вы можете вручную выбрать категорию планеты (сельскохозяйственный мир, мир-кузня и т.д.), делая упор на производстве различных ресурсов. Мы создали общее хранилище ресурсов для автоматического развития, в которое вы можете вкладывать ресурсы, позволяя планетам выстраивать собственный порядок строительства.
# Улучшение мегасооружений

  • Среды обитания получили различные эффекты в зависимости от типа небесного тела, на орбите которого они располагаются. Миры-кольца получили особые районы с повышенной производительностью.
# Прочее

  • Версия 2.3 стала 64-битным приложением. Поддержка 32 бит прекращена, но если вам хочется играть на таком железе, вы можете откатиться до версии 2.2.
  • Предтечи больше не появляются в заранее заданном куске галактики.
  • В меню стартовых настроек игры добавлен вариант, отключающий флоты караванщиков, если вы не хотите получать эти заманчивые деловые предложения.
  • Добавлена кнопка для получения случайного названия при переименовании планеты.
  • Взбунтовавшиеся служители теперь могут строить центры досуга на средах обитания, чтобы развлекать свои биотрофеи в космосе.
###################

# Баланс

###################

  • На невольничьих мирах теперь можно строить энергосети и заводы очистки полезных ископаемых
  • Терраформирование планет больше не пересоздаёт районы, препятствия и уникальные залежи ресурсов
  • Вурская Технократия теперь фанатично материалистическая и авторитарная
  • Гражданская модель «Технократия» теперь требует фанатичного материализма
  • Червь в ожидании сделан более весомой угрозой
  • На средах обитания теперь можно возводить здания обработки еды, исследовательские лаборатории, коммерческие зоны и голотеатры
  • Изменена цена очистки препятствий на аркологии
  • Построенные над залежами редких ресурсов среды обитания имеют соответствующую залежь
  • В очередной раз изменены требования для бонуса за стремление «Господство над природой», теперь его опять можно выбрать первым
  • Районы экуменополиса теперь требуют редких ресурсов для строительства (50) и содержания (2)
  • Низкая пригодность для жизни теперь также уменьшает рост населения и выработку ресурсов должностями на 0,5% за каждый недостающий процент пригодности
  • Уменьшено время терраформирования в идеальный мир с 7200 до 3600 дней, а стоимость — с 10000 до 7500
  • Повышена стоимость площадки для строительства уплотнителя материи с 3000 до 5000, чтобы привести её в соответствие с другими площадками
  • Амбиция единства «Архитектурное возрождение» также увеличивает количество одновременно строящихся мегасооружений на 1
  • Увеличено производство энергии сферой Дайсона с 250/500/750/1000 до 1000/2000/3000/4000
  • Увеличено производство минералов уплотнителем материи с 250/500/750/1000 до 1000/2000/3000/4000
  • Консолидированы правила строительства большинства мегасооружений, так что теперь они более постоянны
  • Содержание межзвёздной ассамблеи теперь не в товарах массового спроса, а в энергии, а стоимость восстановления снижена с 20000 до 15000
  • Из базы добывающих дронов теперь выпадает странное устройство
  • Гештальт-расы теперь тоже получают увеличение потока тёмной материи из пространственного разрыва
  • Взбунтовавшиеся служители теперь имеют один дополнительный район нексуса в начале игры
  • Бонус за стремление «Галактические чудеса» больне не мгновенно открывает способность строительства мира-кольца, уплотнителя материи и сферы Дайсона, но добавляет их в качестве вариантов технологий
  • Выбор гражданской модели «Тепличные» создаёт в окрестностях случайные типы планет вместо идеальных
  • Должности клерков и проповедников больше не учитывают наличие черт сильный, слабый или пролетарий
  • Должности шахтёров учитывают черту пролерария
  • Империи синтетиков теперь платят за колонизационные корабли только сплавами, как и империи машин
  • Империи с внутренним совершенствованием больше не будут вступать в договоры об исследованиях и коммерческие пакты
###################

# Производительность

###################

  • Исправлена ошибка, из-за которой иногда рендерился бесполезный визуальный эффект, замедляя производительность игры
  • Снижена задержка при передаче множества систем в случае капитуляции империи
  • Исправлен лаг в конце года, когда большие империи с множеством поселений ассимилировали кучу поселений сразу
  • Улучшена потоковая обработка фракций для повышения производительности и снижения риска рассинхрона
  • Сглажены вычисления границ для снижения подтормаживаний
  • Перераспределена очередность потоков вычисления экономики во избежание просчёта состояния кораблей в зависимости от месторождений ресурсов на планете
  • Исправлена ситуация, когда каждое поселение ежедневно проверяло своё членство во фракции, приводя к сильному снижению производительности
###################

# Интерфейс

###################

  • Исправлена путающая подсказка, утверждавшая, что невозможно подвергнуть вид трансцендентному возвышению, когда он ассимилируется
  • Постановка в очередь строительства нескольких форпостов теперь будет предоставлять скидку на влияние за соседние, когда это возможно
  • Исправлена ошибка, из-за которой при одновременном выборе нескольких флотов и «Колосса» контекстное меню планеты было пустым
  • Производство влияния от соперничества в окне дипломатии теперь отображается с модификаторами
  • Стоимость дипломатических действий во влиянии теперь отображается с модификаторами
  • Добавлен пункт в подсказку к лимиту флотилий, показывающий, сколько «Титанов» вы можете построить
  • Исправлена подсказка к терраформированию, утверждавшая, что вы могли терраформировать идеальные миры
  • Исправлены некоторые тексты технологий, налезавшие на иконку категории технологии
  • Исправлено совершенно не дававшее играть переполнение текста гарантированных пригодных миров в окне настройки мультиплеера
  • Исправлена информация о модификаторах признаков «Массовое производство» и «Уникальный дизайн», отсутствовавшая в подсказке к сборке роботов
  • Исправлена кнопка «Пополнить флот» в окне управления флотилиями, показывавшая необходимость минералов вместо сплавов, если у вас недостаточно последнего
  • Исправлено переполнение текста для кнопки «Посмотреть политику» в главном меню (я смотрю на тебя, составное немецкое слово из 23 букв)
  • Исправлена отвратительная пиксельная ошибка с Ускорителем масс I
  • Исправлено отображение дробных стоимостей в редких ресурсах в конструкторе кораблей, выглядевших как 0 и вводивших в заблуждение
  • Добавлена подсказка к отключенной кнопке терраформирования, объясняющая причину.
  • Убрано излишнее повторение излишне дублирующегося дипломатического предложения о перемирии.
  • Исправлена проблема, из-за которой общий прогресс улучшения флотилии визуально сбрасывался на 0% после полного улучшения любого корабля флотилии.
  • Теперь планировщик в режиме наблюдателя менее сломан, равно как и интерфейс хотджойна.
  • Исправлено отсутствие портрета вида в окне «Имеется упадок», так что теперь вам будет ещё более грустно.
  • Исправлена проблема с отображением, когда замена уже построенного района приводила к временному увеличению количества построенных районов, что иногда вызывало переполнение.
  • Замена сооружения теперь приводит к пересортировке значков сооружений и сгруппировыванию однотипных сооружений.
  • Убрана часть подсказки к станциям «нет сверхсветового двигателя», когда они выбраны, а вы рассматриваете другую систему.
  • Исправлена ошибка, из-за которой при потере строения при переселении во всех ячейках требование к численности населения показывалось на 5 ниже, чем в действительности.
  • И хотя пожирающий рой теперь может перерабатывать неорганические виды в сплавы, в подсказке всё равно говорилось, что их нельзя переработать... исправлено.
  • Значок безработицы в социальном слое теперь правильно отображается и показывает всплывающую подсказку.
  • Теперь можно добавлять корабли федерации в шаблон флотилии
  • Исправлена ошибка, из-за которой дипломатическое соглашение о торговом договоре путало местами, что получит предложившая империя и получатель.
  • Исправлена визуальная ошибка, сообщающая об отсутствии прогресса исследований в первый месяц игры.
  • Подсказки к вариантам выбора в событиях «Живописное изобилие» и «Минеральная реальность» больше не говорят о добавлении залежей на квадратах.
  • Исправлены заглушки к модификатору «Превосходство корабелов» и производительности дронов-чернорабочих (дополнительные % от координаторов).
  • Исправлено отсутствующее упоминание снижения получаемого влияния в подсказке, описывающей результат проигрыша в войне за унижение.
  • Исправлено абсолютно неиграбельное наползание в кнопке «Исследовать» у неизвестной инопланетной флотилии.
  • Исправлено вытекание текста при отображении силы флотилии федерации, если это значение превышало 10 000.
  • Сооружения империй машин «Центр очистки полезных ископаемых», «Энергосеть» и т.д. больше не пишут в подсказке об увеличении максимального числа районов на неподходящих типах планет.
  • Исправлена подсказка, ложно утверждавшая, что для достойного уровня жизни вида требовался его геноцид (кроме стерилизации).
  • Значок пригодности на карте теперь учитывает все возможные виды, а не только проживающие в империи.
  • Обновлённая подсказка к гражданской модели «Корпоративная власть» теперь учитывает её новые эффекты, добавившиеся после выхода MegaCorp.
  • Увеличена точность в десятичных значениях в подсказке к бонусу производительности взбунтовавшегося служителя от биотрофеев.
###################

# ИИ

###################

  • Добавлены улучшенные веса выбора сооружений для ИИ (спасибо Glavius за восхитительные сведения)
  • ИИ теперь будет бомбить примитивные миры и вторгаться на них, не испытывая в последние минуты угрызений совести по поводу использования орбитальных лазеров против народа, вооружённого бронзовыми кинжалами.
  • ИИ теперь проверяет, сколько аванпостов уже было улучшено до звёздных баз, принимая решение о строительстве новой.
  • Исправлена ошибка, из-за которой ИИ считал, что корабли федерации занимают вместимость его флотилий, из-за чего в значительной мере пренебрегал строительством собственного флота.
  • Исправлена ошибка, мешавшая автоматизации сектора улучшать лаборатории до 3 уровня.
  • ИИ не будет строить нанитовые преобразователи, не добывая нанитов, и ограничится 2 на планету.
  • Исправлена ошибка, из-за которой флоты ИИ застревали с устаревшим приказом о атаке или защите, когда их цель получала статус пропавшей без вести.
  • ИИ секторов империй машин и синтетически вознёсшихся империй больше не будет строить районы, производящие пищу, кроме случаев, когда им действительно нужна пища.
  • ИИ теперь будет рассматривать вариант починки разрушенных сооружений филиалов.
  • Исправлена ошибка, из-за которой транспортные корабли не уходили в экстренный прыжок при получении повреждений, поскольку день Д не остановился после того, как первый десантный корабль подорвался на мине.
  • Исправлены пограничные случаи, когда ИИ боролся с безработицей, строя районы и сооружения, в которых население не могло работать.
  • ИИ отдаёт чуть больше предпочтения городским районам вместо зданий, дающих жильё.
  • Империи ИИ больше не будут строить неразумных, менее эффективных роботов, оставляя без работы собственных граждан.
  • ИИ теперь будет пользоваться возможностью отремонтировать повреждённые флотилии.
  • Исправлена ошибка, ИИ, вызванная невозможностью приписать к группе повреждённые флотилии, не приписанные к группе, в результате чего они просто висели без дела.
  • Исправлена ошибка, из-за которой ИИ в мирное время не утруждал себя отправкой домой повреждённых во время войны флотилий.
###################

# Исправление ошибок

###################

  • Исправлены случаи, когда преторианские инфекторы не заражали населённые миры.
  • Исправлен случай с застреванием цепочки L-врат с бессмысленным повторением технологий на получение подсказок в случае, если другая империя уже успела завершить цепочку.
  • Исправлена нерабочая кнопка «Улучшить все» для оборонительных станций.
  • Контроль миграции теперь действительно контролирует миграцию, как и сказано на упаковке.
  • Исправлена ошибка, из-за которой решение сразиться с Червём создавало ещё одного, с которого тоже можно было получить награду.
  • Исправлен сломанный дизайн звёздных баз пробудившихся угасших империй, не дававший расширять их.
  • Исправлено множество проблем с отображением и стабильностью, связанные с сооружением роботов по шаблону вместо базового типа.
  • Караванщики больше не будут предлагать двухъярусные кровати и пищевые контейнеры империям, которые не могут использовать их (гештальт-сознание и т.д.)
  • Добавлены предохранители для предотвращения срабатывания событий, связанных с контактом с другой обычной империей («Государь» прочтён и т.д.) до установления первого контакта хотя бы с одной из них.
  • Киборги теперь могут выжить (с трудом) на машинных мирах, базовая пригодность которых теперь составляет 0 (немного исправлено их бонусом в +20% к приспособленности).
  • Исправлена ошибка, из-за которой ассимилируемые органики не получали соответствующую должность и социальный слой, из-за чего прогресса ассимиляции не было.
  • Исправлена ошибка, из-за которой не применялся штраф к скорости прироста населения из-за низкой пригодности.
  • Исправлена ошибка, из-за которой в ряде двойных и тройных звёзд планеты визуально оказывались внутри звезды.
  • Исправлена ошибка, из-за которой перемирие не приводило к вынужденному открытию границ.
  • Исправлены незапланированные ситуации, когда открытие границ по мирному договору приводило к тому, что через них шли торговые маршруты, порождая странности вроде пиратства в гештальт-империях.
  • Исправлена ошибка с перезаписью облачных сохранений в режиме Ironman, когда вы играете несколько партий одной и той же империей.
  • Исправлена ошибка в подсказке к событию «Старый и дефектный», утверждавшая, что вы получите прогресс в одной технологий, тогда как в реальности вы получали прогресс в другой технологии, уже доступной для исследования.
  • Исправлен вылет на Mac при загрузке сохранения с открытым окном переселения.
  • Исправлены опечатки, ну просто-таки ломавшие игру.
  • Лучи нулевой пустоты больше не появляются за пределами события портала.
  • Исправлена ошибка, из-за которой империи синтетиков не получали проект на отключение призрачного сигнала.
  • Убраны заглушки значков отдельных типов кораблей и станций в результатах космических сражений и т.д.
  • Исправлена должность производителя летучих пылинок для империй машин, так что теперь это сложные должности с высоким приоритетом назначения.
  • Исправлена стоимость события «Взлом», которое теперь стало инженерным проектом.
  • Исправлена стоимость в исследовательских очках проекта «Вдох, выдох».
  • Исправлена ситуация, когда вы не могли построить аванпост в системе с враждебными примитивами, поскольку она считалась вражеской территорией, но также не могли вторгнуться к ним и подчинить их, поскольку они находились вне ваших границ, что создавало странный случай уловки-22.
  • Исправлена вводящая в заблуждение визуальная проблема при использовании ручного дизайна кораблей, когда при открытии конструктора корабль автоматически получал последние изученные компоненты, даже если он в действительности не использует их.
  • Исправлена ошибка, из-за которой штраф за превышение лимита звёздных баз применялся только если вы превышали его на 2 базы.
  • Консольные команды mature_galaxy и advanced_galaxy теперь вновь работают.
  • Исправлен вылет при сохранении игры.
  • Исправлен эксплойт с бесплатными сплавами при ухудшении дизайна оборонительных платформ.
  • Исправлена ошибка, из-за которой планетарные особенности, препятствия с которых были убраны событием, не открывали районы без перезагрузки игры.
  • Теперь вы можете размещать военные корабли на орбите объектов вроде червоточин по аналогии с гражданскими кораблями.
  • Исправлен загадочный вылет на Linux, когда при колонизации планеты вид внезапно оказывался неправильным незадолго до завершения процесса.
  • Исправлен вылет в ситуации, когда в пуле лидеров оставались неправильные лидеры.
  • Исправлено предупреждение о низкой стабильности на старте игры, исчезающее на следующий день, потому что аппарат контроля и репрессий не может расслабиться ни на секунду.
  • Исправлен ряд случаев, когда прекращалось исследование особого проекта.
  • Исправлен загадочный вылет при нажатии на значки принципов ОНЗ во время редактирования шаблона стандартной империи, потому что ваши утопические эгалитарные идеалы не такие универсальные и неизменные, как вы думаете, хиппи.
  • Добавлено отсутствующее значение подавления пиратства у кораблей караванщиков.
  • Исправлен странный случай, когда генетически модифицированный подвид при определённом сочетании принципов и гражданских институтов случайно оказывался в рабстве.
  • Исправлена неожиданно низкая скорость геноцида при завоевании Преторианцами примитивного мира.
  • Неудачная превентивная атака против подземной цивилизации за кровожадную расу приведёт к тому, что они вторгнутся к вам вместо того, чтобы ничего не делать.
  • Исправлен вылет при передаче систем.
  • Исправлена ошибка, из-за которой окно торговли иногда сходило с ума до перезагрузки или рестарта.
  • Событие «Орбитальный лихач» даст красные или зелёные признаки, даже если ваш вид уже очень сильный или очень гибкий.
  • Исправлена рассинхронизация затрат на дипломатию при хотджойне.
  • Исправлена восхитительная ошибка, когда мародёры могли потребовать возмутительную дань в размере 0 ресурсов.
  • Исправлена ошибка, из-за которой событие «Странная фабрика» создавало неправильную должность в рабочем социальном слое вместо должности дрона для гештальт-империй.
  • Корабли при поиске пути больше не будут использовать неисследованные червоточины.
  • Исправлена ошибка, из-за которой тепличные не получали предпочтительный идеальный мир.
  • Исправлено событие «Планета, которой не было», ошибочно выбирающее целью одну из гарантированных планет, идеальный мир или планету с особыми залежами.
  • Исправлен как минимум один случай рассинхрона, связанного с ресурсами страны.
  • Признак «Предпочтительный экуменополис» больше не называется «Предпочтительный ИИ-мир».
  • Событие преступности больше не срабатывает для неразумных роботов, а также ждёт, пока на планете будет более 3 поселений.
  • Исправлен вылет на Mac при попытке убрать что-либо из очереди строительства звёздной базы.
  • Исправлен слегка вводящий в заблуждение текст описания, если первые обнаруженные вами врата — L-врата.
  • Случайные империи получают правильные стартовые планеты, принципы и гражданские институты, если начинают тепличными или детьми апокалипсиса.
  • Исправлена ошибка, из-за которой разрыв торгового соглашения не давал отрицательного дипломатического модификатора.
  • Исправлена ошибка, из-за которой провал проекта «Восстановление добычи» давал адмиралу черту учёного. Англия ожидает, что каждый исполнит свой долг.
  • Исправлена ошибка, из-за которой терраформирование в машинные миры и миры улья удаляло залежи редких ресурсов.
  • Исправлена странная ошибка, когда одновременное исследование нескольких проектов, тратящих очки исследований, делало их прирост отрицательным и по какой-то причине блокировало строительство станций и сооружений, потому что «отсутствуют ресурсы».
  • Исправлена отсутствующая картинка события «Нанопесок» при срабатывании на пустынной планете.
  • Исправлен вылет, когда империя получает торговый путь, ранее принадлежавший другой империи.
  • Исправлена ошибка, из-за которой колонизируемые планеты ошибочно создавали оповещения о беспорядках.
  • Война за навязывание идеологии теперь создаёт независимую союзную империю вместо вассала.
  • Исправлена невозможность терраформировать кандидата на терраформирование в идеальный мир.
  • Множество общих исправлений вылетов, рассинхонов, стабильности.
Мы с нетерпением ждём выхода дополнения и надеемся, что вы тоже. До встречи в следующий вторник!

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Visc подскажи, если знаешь. До сих пор не могу понять механику. Пытаюсь разобраться.
Вот прирастает население. Например 20 единиц дают возможность строить 5 квадратов. На планете построено 4 здания, обеспечивающее 20 рабочих мест. Я строю 5ое здание. Оно же не дает ресурс? Или все-таки дает?
И чем дальше в лес... Цифры сейчас приблизительные, я давно не играл на версии выше 1.9. Могу ошибиться. Но общий посыл такой: 40 поселений дают возможность, к примеру, построить 10 зданий, а населения всего на 6 зданий. Мне нет смысла строить на всех клетках, пока народ не прирос?
Извини за скомканность.
 
Вот прирастает население. Например 20 единиц дают возможность строить 5 квадратов. На планете построено 4 здания, обеспечивающее 20 рабочих мест. Я строю 5ое здание. Оно же не дает ресурс? Или все-таки дает?

Дает только если туда сядут рабочие. Если конечно у здания нет какого-то пассивного эффекта, но про это напишут отдельно.

40 поселений дают возможность, к примеру, построить 10 зданий, а населения всего на 6 зданий. Мне нет смысла строить на всех клетках, пока народ не прирос?

Именно так. Нет смысла расширять кол-во рабочих мест пока не достаточно рабочих. Либо в ручную закрывать какие-то рабочие места, чтобы рабочие уходили на более нужные тебе.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda
Вышел бета-патч 2.3.1 (чексумма 7b85)

Всем привет, на связи Jamor, хотел вам сообщить, что мы следили за вашими отзывами после выхода 2.3.0 и смогли быстро внести несколько исправлений и выпустить бета-патч. Чтобы не заставлять вас ожидать окончания всего процесса проверок, я предлагаю всем интересующимся опробовать тестовую версию.

Наиболее важное изменение заключается в том, что у нас есть потенциальные исправления некоторых проблем при запуске игры, о которых вы сообщили. Пожалуйста, испытайте эту версию, если это вас затронуло, и дайте нам знать, как оно работает. Также есть некоторые агрессивные и экспериментальные изменения ИИ, и мы хотим, чтобы вы их опробовали. Вот список изменений:

#################################################################

######################### ВЕРСИЯ 2.3.1 ###########################

#################################################################

###################

# Особенности набора историй Ancient Relics

###################

  • Увеличено разнообразие вступительных картинок для мест раскопок
  • Добавлены некоторые отсутствующие звуковые эффекты для глав на местах раскопок и случайных событий
###################

# Интерфейс

###################

  • Добавлено оповещение, если у планеты с автоматизацией мало ресурсов и ежемесячная передача ниже 10
  • Исправлена отсутствующая строка локализации на залежах Зро
  • Исправлено всплывающее окно для механических поселений, перерабатываемых поглощающим роем, которое ошибочно сообщало о том, что вы могли каким-то образом получить вкусную пищу из их бездушных железных оболочек вместо определённо отвратительных сплавов
  • Событие, которое появляется в системе Грунур, теперь отображает название соседней системы вместо пустой строки
  • Исправлена отсутствующая часть текста на месте раскопок омникодекса
###################

# ИИ

###################

  • Увеличено желание ИИ активно строить сплаволитейные заводы для обеспечения своего флота и экспансии
  • ИИ будет охотнее тратить сплавы на корабли
  • Исправлен баг, при котором ИИ тратил всё влияние на постоянные реформы правительства
  • Исправлен баг, при котором ИИ хотел тратить редкие ресурсы только на базовые постройки, но не их улучшения и эдикты
  • Улучшен менеджмент пищи, кредитов, минералов и влияния у ИИ. Теперь он будет пытаться использовать их для эдиктов по мере возможности вместо накопления огромных и неприкосновенных запасов
  • Исправлено поведение ИИ, при котором он считал оккупированные пиратами системы запретными зонами, даже если у него более чем достаточно мощи флота для их устранения (это должно помочь им расширяться без застревания у враждебных систем)
  • ИИ империи теперь будут желать расшириться в системы в радиусе до 5 прыжков от их собственных границ, что сделает попытку отрезать их в узловых точках сложнее.
  • Исправлено поведение ИИ, при котором он тратил влияние на эдикты и кампании, которые приносят мало пользы (например, составление звёздных карт при полностью исследованной галактике и т.п.)
###################

# Исправление ошибок

###################

  • Исправлена невозможность запустить бету для кроссплея на Linux
  • Исправлена невозможность запустить на Mac версию для GOG не используя GOG Galaxy
  • Исравлены случаи, когда победа в войне за навязывание идеологии не приводила к смене принципов
  • Исправлен рассинхрон из-за экономики
  • Исправлен возможный вылет из-за скрещивания видов
  • Исправлена ошибка, из-за которой цепочка событий предтеч Зрони была видна всем империям, а не только тем, кто их обнаружил, в результате чего другие крали их у вас из-под носа, оставляя в незавершаемой цепочкой
  • Исправлена ошибка, из-за которой центральный сектор получал название в честь изначального имени планеты, до того, как к ней применялось название родного мира империи
  • Теперь, когда у вас выбрано несколько флотов, частью с Прыжковым пси-двигателем, частью нет, будет показываться самое большое расстояние, на которое они могут совершить прыжок вместе, а не просто максимальное расстояние для пси-кораблей
  • Исправлены связанные с прыжковым двигателем эксплойты, которые позволяли вам обойти время перезарядки и максимальную дальность прыжка
  • Исправлены непомерные, неиграбельные опечатки
  • Исправлена восхитительная ошибка с прошлого года, позволявшая вам в ситуации, когда ваша база оказывалась захвачена врагом, продолжать строить на ней оборонительные платформы. И очень удобно, что платить за них будет враг из своих запасов
  • Исправлены ситуации, когда лидерские черты генерала неправильно применялись к армиям
  • Добавлен отсутствовавший особый портрет для Ню-Баол, feat. Фред Дёрст
  • Исправлены новые звуковые эффекты из Ancient Relics, проигрывавшиеся слишком громко
Обратите внимание на то, что 2.3.1 является опциональной бета-версией. Вы должны вручную выбрать её, чтобы получить к ней доступ. Перейдите в библиотеку Steam, ПКМ на Stellaris -> Бета-версии -> Выберите stellaris_test.

Также это стандартная версия на GOG. Это та версия, которую вы должны выбрать в Steam, чтобы иметь возможность играть с игроками на других платформах. Мы добавим её к версиям Plaza как можно скорее. Пожалуйста, сообщите нам о своих результатах.


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.