We now on XenForo 2.3! Testing on the way!

Visc

Ответственный Планировщик
Участник
Пользователь
Joined
Jun 4, 2015
Messages
2,510
Reputation
0
Reaction score
1,806
Points
606



Глобальная стратегия галактического масштаба



Отправляйтесь во Вселенную полную чудес и посвятите себя исследованию безграничного космоса! Компания Paradox Development Studio, создавшая знаменитые серии Crusader Kings и Europa Universalis, представляет новое слово в жанре глобальных стратегий.Stellaris – это вдумчивый стратегический геймплей, впечатляющее разнообразие инопланетных рас и по-настоящему увлекательный сюжет. Это захватывающее времяпрепровождение за исследованием космических просторов, где вам предстоит путешествовать, встречать обитателей далеких миров, взаимодействовать с ними и постоянно узнавать что-то новое.

Впишите свое имя в историю покорения космоса и создайте собственную галактическую империю! Колонизируйте далекие миры и ассимилируйте их обитателей. Покорять звездные системы силой или пытаться достигнуть желаемого дипломатическими методами? Выбирать вам.

Ключевые особенности:
  • Глубокая и разнообразная система исследования.
  • Гигантские процедурно генерируемые галактики с тысячами планет.
  • Изучение Аномалий благодаря способностям Научных лидеров.
  • Бесконечное видовое разнообразие за счет гибких настроек и процедурной генерации.
  • Продвинутая система дипломатии, достойная глобальной стратегии.
  • Конструктор кораблей, опирающийся на большой массив доступных технологий.
  • Невероятно красивый космос.
Список контентых дополнений:
Leviathans Story Pack (20 октября 2016 года, патч 1.3) - вводит в игру два типа новых инопланетных рас, которые можно исследовать или завоёвывать: Анклавы и Стражи. Также в дополнении появляются «Войны в небесах» — глобальные войны угасших империй. Игрок может принять в них участие, присоединившись к одной из сторон или действуя против всех.
Utopia (6 апреля 2017 года , патч 1.5) - добавляет бонусы за стремление. Теперь игрок может копить очки единства и выбрать один из путей эволюции — биологический, синтетический или псионический. Дополнение предоставляет возможность строить обитаемые космические станции, дающие прирост населения, и мегаструктуры. Добавлены расширенные механики правления, рабства и геноцида.
Synthetic Dawn Story Pack (21 сентября 2017 года, патч 1.8) - добавляет в игру новую разновидность империй — империи машин, населённые роботами. В этом дополнении игрокам предлагается создавать собственные галактические империи, а также участвовать в новых цепочках событий.
Apocalypse (22 февраля 2018 года, патч 2.0) - среди новых фракций дополнения — мародёры, которых можно использовать в качестве наёмников. Также предлагается расширение боевого флота и новое мощное оружие — «Колосс», с помощью которого возможно уничтожать миры. Для обороны доступно строительство новых защитных сооружений.
Distant Stars Story Pack (22 мая 2018 года, патч 2.1) - дополнение вводит сюжетную линию с возможностью отправиться в новое звёздное скопление вблизи галактики, встретить новых обитателей космоса и обнаружить новые аномалии.

Список косметических дополнений:

Plantoids Species Pack (4 августа 2016 года) - в набор входит новый фенотип для игроков, со своей уникальной графикой и анимацией, добавляет в Stellaris растение подобные расы, чьи семена распространяются по всей галактике, пуская корни новых цивилизаций на новых планетах.
Nova Edition Upgrade Pack (4 апреля 2017 года) - включает в себя Arachnoid Portrait Pack: добавляет портрет арахнидов.
Anniversary Portraits (9 мая 2017 года) - набор бесплатных портретов, выпущенных к годовщине выхода игры; включает в себя Creatures of the Void Portrait Pack: добавляет 5 дополнительных портретов за предзаказ игры.
Humanoids Species Pack (7 декабря 2017 года) - новые портреты и модели кораблей для гуманоидных рас.

----------
----------





Архив дневников разработчиков на русском.
Дневник разработчиков № 1 | 21 сентября 2015 года | Видение / The Vision
Дневник разработчиков № 2 | 30 сентября 2015 года | Видение графики / Art Vision
Дневник разработчиков № 3 | 5 октября 2015 года | Генерация галактики / Galaxy Generation
Дневник разработчиков № 4 | 12 октября 2015 года | Средства передвижения / Means of Travel
Дневник разработчиков № 5 | 19 октября 2015 года | Империи и виды / Empires and Species
Дневник разработчиков № 6 | 26 октября 2015 года | Правители и лидеры / Rulers and Leaders
Дневник разработчиков № 7 | 2 ноября 2015 года | Научно-исследовательские корабли, исследования и аномалии / Science Ships, Surveys and Anomalies
Дневник разработчиков № 8 | 9 ноября 2015 года | Журнал событий и Специальные проекты / The Situation Log and Special Projects
Дневник разработчиков № 9 | 16 ноября 2015 года | Планеты и ресурсы / Planets and resourses
Дневник разработчиков № 10 | 23 ноября 2015 года | Космопорт и редкие ресурсы / Spaceport and rare resourses
Дневник разработчиков № 11 | 30 ноября 2015 года | Технологии / Technologies
Дневник разработчиков № 12 | 7 декабря 2015 года | Политики и указы / Policies & Edicts
Дневник разработчиков № 13 | 14 декабря 2015 года | Примитивные цивилизации / Primitive Civilizations
Дневник разработчиков № 14 | 21 декабря 2015 года | Возвышенные и подвиды / Uplifting and Subspecies
Дневник разработчиков № 15 | 4 января 2016 года | Павшие империи / Fallen Empires
Дневник разработчиков № 16 | 11 января 2016 года | Колониальные события / Colony Events
Дневник разработчиков № 17 | 18 января 2016 года | Конструктор кораблей / Ship Designer
Дневник разработчиков № 18 | 25 января 2016 года | Космические бои / Fleet Combat
Дневник разработчиков № 19 | 1 февраля 2016 года | Дипломатия и торговля / Diplomacy & Trade
Дневник разработчиков № 20 | 8 февраля 2016 года | Война и мир / War & Peace
Дневник разработчиков № 21 | 15 февраля 2016 года | Административные сектора / Administrative Sectors
Дневник разработчиков № 22 | 22 февраля 2016 года | Альянсы и Федерации / Alliances and Federations
Дневник разработчиков № 23 | 29 февраля 2016 года | Мультиплеер / Multiplayer
Дневник разработчиков № 24 | 07 марта 2016 года | ИИ / AI
Дневник разработчиков № 25 | 14 марта 2016 года | Обратная разработка и уникальные технологии / Reverse Engineering and Unique Technologies
Дневник разработчиков № 26 | 21 марта 2016 года | Миграция, рабство и чистки / Migrations, Slavery & Purges
Дневник разработчиков № 27 | 28 марта 2016 года | Звук и музыка / Music & Sound
Дневник разработчиков № 28 | 4 апреля 2016 года | Речь главы проекта / The Project Lead speaks
Дневник разработчиков № 29 | 11 апреля 2016 года | Фракции населения и выборы / Pop Factions & Elections
Дневник разработчиков № 30 | 18 апреля 2016 года | Кризисы поздней игры / Late Game Crises
Дневник разработчиков № 31 | 25 апреля 2016 года | Моддинг (создание аномалий) / Modding (Scripting Anomalies)
Дневник разработчиков № 32 | 2 мая 2016 года | Моддинг графики / Modding art
Дневник разработчиков № 33 | 16 мая 2016 года | Первый рейс / The Maiden Voyage
Дневник разработчиков № 34 | 24 мая 2016 года | Патч Кларк / Clarke Patch
Дневник разработчиков № 35 | 31 мая 2016 года | Космический контроль качества / QA in Space
Дневник разработчиков № 36 | 14 июня 2016 года | Азимов, часть I / Asimov Patch, part 1
Дневник разработчиков № 37 | 20 июня 2016 года | Азимов, часть II / Asimov Patch, part 2
Дневник разработчиков № 38 | 27 июня 2016 года | Новый графический фон систем / New Skyboxes
Дневник разработчиков № 39 | 1 августа 2016 года | Назад, к действиям / Back in Action
Дневник разработчиков № 40 | 8 августа 2016 года | Хайнлайн, часть I / Heinlein Patch, part 1
Дневник разработчиков № 41 | 15 августа 2016 года | Хайнлайн, часть 2 / Heinlein Patch, part 2

Дневник разработчиков № 42 | 22 августа 2016 года | Хайнлайн, часть 3 / Heinlein Patch, part 3
Дневник разработчиков № 43 | 29 августа 2016 года | Хайнлайн, часть 4 / Heinlein Patch, part 4
Дневник разработчиков № 44 | 6 сентября 2016 года | Хайнлайн, часть 5 / Heinlein Patch, part 5
Дневник разработчиков № 45 | 12 сентября 2016 года | Хайнлайн, часть 6 / Heinlein Patch, part 6
Дневник разработчиков № 46 | 19 сентября 2016 года | Анклавы / Enclaves
Дневник разработчиков № 47 | 29 сентября 2016 года | Стражи / Guardians
Дневник разработчиков № 48 | 06 октября 2016 года | Roar! & Boom!
Дневник разработчиков № 49 | 13 октября 2016 года | Графика и Портреты / Graphics & Portraits
Дневник разработчиков № 50 | 27 октября 2016 года | Взгляд в будущее / The Journey Ahead
Дневник разработчиков № 51 | 03 ноября 2016 года | Extradimensionals and Precursors
Дневник разработчиков № 52 | 10 ноября 2016 года | Новые достижения / New Achievements
Дневник разработчиков № 53 | 17 ноября 2016 года | Где все?/Where is everybody?
Дневник разработчиков № 54 | 08 декабря 2016 года | Переработка этик / Ethics Rework
Дневник разработчиков № 55 | 15 декабря 2016 года | Единство и Традиции / Unity and Traditions
Дневник разработчиков № 56 | 12 января 2017 года | Перки Вознесения / Ascension Perks
Дневник разработчиков № 57 | 19 января 2017 года | Виды прав / Species Rights
Дневник разработчиков № 58 | 26 января 2017 года | Среда обитания / Habitats
Дневник разработчиков № 59 | 02 февраля 2017 года | Мегаструктуры/ Megastructures
Дневник разработчиков № 60 | 09 февраля 2017 года | Псионики и Пелена / Psionics and The Shroud
Дневник разработчиков № 61 | 16 февраля 2017 года | Индоктринация, Беспорядки и Взаимодействия с фракциями / Indoctrination, Unrest and Faction Interactions
Дневник разработчиков № 62 | 23 февраля 2017 года | Правительство, Цивики и Коллективный Разум / Government, Civics and Hive Minds
Дневник разработчиков № 63 | 02 марта 2017 года | Синтетическое и Биологическое вознесение / Synthetic and Biological Ascension
Дневник разработчиков № 64 | 09 марта 2017 года | Мелкие функции и настройки / Minor Features and Tweaks
Дневник разработчиков № 65 | 16 марта 2017 года | Музыка в Утопии / Music from Utopia
Дневник разработчиков № 66 | 23 марта 2017 года | Графика и Интерфейс в Бэнксе / Graphics & Interface in Banks
Дневник разработчиков № 67 | 31 марта 2017 года | Полный список изменений для «Бэнкса» и «Утопии»
Дневник разработчиков № 68 | 14 апреля 2017 года | Представление и прощание / Introductions and Farewells
Дневник разработчиков № 69 | 20 апреля 2017 года | По ту сторону Утопии/ Beyond Utopia
Дневник разработчиков № 70 | 27 апреля 2017 года | Обновление Адамс (часть 1) / The Adams Update (part 1)
Дневник разработчиков № 71 | 04 мая 2017 года | Обновление Адамс (часть 2) / The Adams Update (part 2)
Дневник разработчиков № 72 | 01 июня 2017 года | Кризисы и Непредвиденные / Crises & The Contingency
Дневник разработчиков № 73 | 15 июня 2017 года | Обновление 'Čapek' / The Čapek Update
Дневник разработчиков № 74 | 22 июня 2017 года | Шаблоны генетических модификаций / Genemodding Templates
Дневник разработчиков № 75 | 29 июня 2017 года | Угасшая империя машин / Fallen Machine Empire
Дневник разработчиков № 76 | 06 июля 2017 года | Улучшения коллективного разума и Изменение традиций / Hive Mind Improvements & Tradition Swapping
Дневник разработчиков № 77 | 13 июля 2017 года | Голосовые наборы этики/ Ethics Voice Packs
Дневник разработчиков № 78 | 20 июля 2017 года | Модификации и изменение механики роботов / Robomodding & Robot Changes
Дневник разработчиков № 79 | 27 июля 2017 года | Компоненты кораблей и изменения баланса / Ship Component & Balance Changes
Дневник разработчиков № 80 | 03 августа 2017 года | Империи Машин / Machine Empires
Дневник разработчиков № 81 | 10 августа 2017 года | Восстание машин / Machine Uprisings
Дневник разработчиков № 82 | 17 августа 2017 года | Музыка «Synthetic Dawn»/ Synthetic Dawn Music
Дневник разработчиков № 83 | 24 августа 2017 года | Перечень нововведений патча «Чапек» (часть I) / Čapek Feature Roundup (part 1)
Дневник разработчиков № 84 | 31 августа 2017 года | Перечень нововведений патча «Чапек» (часть II) / Čapek Feature Roundup (part 2)
Дневник разработчиков № 85 | 07 сентября 2017 года | Упадок и изменения путей возвышения / Decadence and Ascension Path Changes
Дневник разработчиков № 86 | 14 сентября 2017 года | Список изменений обновления «Чапек»/дополнения «Synthetic Dawn»/ Čapek/Synthetic Dawn Patch Notes
Дневник разработчиков № 87 | 28 сентября 2017 года | Взгляд в будущее / A Glimpse of the Future
Дневник разработчиков № 88 | 05 октября 2017 года | Пострелизная поддержка 1.8/ 1.8 Post-Release Support
Дневник разработчиков № 89 | 12 октября 2017 года | Пострелизная поддержка 1.8 (часть 2) / 1.8 Post-Release Support (part 2)
Дневник разработчиков № 90 | 19 октября 2017 года | Официальный саундтрек / Official Sound Track
Дневник разработчиков № 91 | 26 октября 2017 года | Звёздные Базы / Starbases
Дневник разработчиков № 92 | 02 ноября 2017 года | Переработка сверхсветового перемещения и галактический ландшафт / FTL Rework and Galactic Terrain
Дневник разработчиков № 93 | 09 ноября 2017 года | Война, мир и претензии / War, Peace and Claims
Дневник разработчиков № 94 | 16 ноября 2017 года | Бонусы за стремление и исследования / Ascension Perks & Surveying in Cherryh
Дневник разработчиков № 95 | 23 ноября 2017 года | Набор гуманоидных рас / Humanoids Species Pack
Дневник разработчиков № 96 | 30 ноября 2017 года | Думстаки и конструктор кораблей / Doomstacks and Ship Design
Дневник разработчиков № 97 | 07 декабря 2017 года | Развитие технологий в «Черри» / Tech Progression in Cherryh
Дневник разработчиков № 98 | 14 декабря 2017 года | Менеджер флота / Fleet Manager
Дневник разработчиков № 99 | 21 декабря 2017 года | Наземные битвы и армейская подготовка / Ground Combat & Army Rework
Дневник разработчиков № 100 | 11 января 2018 года | Титаны и разрушители планет / Titans and Planet Destroyers
Дневник разработчиков № 101 | 18 января 2018 года | Мародёры, пираты и Орда / Marauders, Pirates and the Horde
Дневник разработчиков № 102 | 25 января 2018 года | Эдикты, кампании и амбиции единства / Edicts, Campaigns and Unity Ambitions
Дневник разработчиков № 103 | 01 февраля 2018 года | Изменения и добавления в системе гражданских моделей и бонусов за стремление / Civic/Ascension Perks Changes and Additions
Дневник разработчиков № 104 | 08 февраля 2018 года | Обзор особенностей «Черри» / Cherryh Feature Roundup
Дневник разработчиков № 105 | 15 февраля 2018 года | Список изменений патча 2.0 «Черри» / 2.0 'Cherryh' patch notes
Дневник разработчиков № 106 | 01 марта 2018 года | Список изменений патча 2.0.2 и наши планы после «Черри»
Дневник разработчиков № 107 | 08 марта 2018 года | Пост-Апокалипсис / The Post-Apocalypse
Дневник разработчиков № 108 | 15 марта 2018 года | Пострелизная поддержка 2.0 (часть 1) / 2.0 Post-Release Support (part 1)
Дневник разработчиков № 109 | 22 марта 2018 года | Пострелизная поддержка 2.0 (часть 2) / 2.0 Post-Release Support (part 2)
Дневник разработчиков № 110 | 05 апреля 2018 года | Creation and Beyond
Дневник разработчиков № 111 | 19 апреля 2018 года | Изменение системы аномалий и расширенное исследование космоса/ Anomaly Rework & Expanded Exploration
Дневник разработчиков № 112 | 26 апреля 2018 года | П-кластер / The L-Cluster
Дневник разработчиков № 113 | 03 мая 2018 года | Новые аномалии, звёздные системы и левиафаны / New Anomalies, Systems and Leviathans
Дневник разработчиков № 114 | 10 мая 2018 года | Космические существа, стратегические ресурсы и экспериментальная подпространственная навигация
Дневник разработчиков № 115 | 17 мая 2018 года | 2.1 Моддинг Аномалий (бонус) / 2.1 Anomaly Modding (Bonus)
Дневник разработчиков № 116 | 24 мая 2018 года | Пострелизная поддержка обновления «Нивен» / Niven Post-Launch Support
Дневник разработчиков № 117 | 31 мая 2018 года | Пострелизная поддержка обновления «Нивен» (часть 2) / Niven Post-Launch Support (part 2)
Дневник разработчиков № 118 | 7 июня 2018 года | Пострелизная поддержка обновления «Нивен» (часть 3) / Niven Post-Launch Support (part 3)
Дневник разработчиков № 119 | 21 июня 2018 года | Пострелизная поддержка обновления «Нивен» (часть 4) / Niven Post-Launch Support (part 4)
----------

Полезные моды:

Больше Модов.

Локализация, шрифты:

Russian Localisation and GUI Fix by GEKS - Мод фиксящий ошибки и кривость русской локализации (работы над модом ещё ведутся. Встроен более удобный шрифт под русскую фикс-локализацию) - IRONMAN и Ачивки работают!
Russian Localisation Hairline Thin Font by GEKS - Тонкий мелкий шрифт (на любителя).
Russian Late fonts for GEKS localisation - Это ОСНОВНЫЕ АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ шрифты для Гекс мода.
Russian Names - Все названия переведены на русский. АЧИВКИ НЕ РАБОТАЮТ.

Интерфейс:

UI Blue Theme - Синий интерфейс.
ZBeautiful Battles - более красочные бои. АЧИВКИ НЕ РАБОТАЮТ.


Нации, империи, расы:

Systems Alliance - Фракция людей из игры Mass Effect.
Asari Republics - Фракция Азари из игры Mass Effect.
40K: Twilight of the Imperium Cosmetic Mod - Фракции из вселенной Вархаммер 40к. IRONMAN не работает!

Косметика:

Flags : Emblems & Backgrounds - больше вариантов эмблем, бекграундов и т.д.
Complete Colors - расширенная цветовая гамма.
Mass Effect Soundtrack - музыкальные темы из одноименной игры.

Полезные ссылки:

Патч ноты вышедших патчей - Patch 1.0.X
Официальная вики игры - Stellaris Wiki
Дневники разработчиков - Stellaris Developer Diary Archive
Официальный сайт игры - Stellaris™ | Paradox Interactive
Официальный сайт Paradox - Paradox Interactive
Официальный форум игры - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?forums/stellaris.900/
Центр сообщества в стиме - Steam Community :: Stellaris
Страницы игры на Metacritic.com - Stellaris
 
Last edited:

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, начатую в дневнике разработчиков на прошлой неделе: о переработке планет в грядущем обновлении «Ле Гуин». Поскольку эта обширная тема затрагивает множество аспектов игры, мы разбили её на 4 части. Сегодня мы поговорим о профессиях, стратах, жилье, росте населения и миграции. Как и раньше, на всех скриншотах скорее всего есть заглушки, недоделанный интерфейс и неокончательные числа.

Профессии

В обновлении «Ле Гуин» профессии являются основным способом производства ресурсов на планетах. Профессии делятся на два основных типа, с ограничением и без ограничения. У профессий с ограничением количество рабочих мест ограничено, например, количество пóпов (единиц населения), работающих в шахтах, зависит от числа добывающих районов. С другой стороны, поп всегда может занимать рабочее место профессии без ограничения, но, зачастую, только при соблюдении определённых требований, будь то наличие признака или особых жизненных стандатов. Например, профессия Скот не требует содержания, попы с этой профессией ежемесячно производят еду и требуют очень мало жилья (подробнее об этом ниже). Попы будут автоматически занимать доступные рабочие места, и у каждой профессии есть весовые коэффициенты, определяющие их привлекательность для определённых попов. Так, например, в работе, связанной с добычей минералов, предпочтительнее виды с признаком «Трудолюбивые», чем виды без этого признака. Попы, лучше приспособленные для той или иной профессии, могут отобрать рабочие места у менее приспособленных, так что постройка нескольких роботов с добывающим оборудованием скорее всего приведёт к тому, что ваши шахтёры-органики быстро лишатся работы. Игрок может устанавливать приоритет для определённых профессий, чтобы рабочие туда набирались быстрее, но вы не сможете вручную назначить конкретного попа на конкретную работу, так как это один из аспектов микроменеджмена старой системы, от которого мы хотели избавиться.

1.png

В дополнение к производству ресурсов, есть широкий спектр профессий, связанных с управлением и заботой о нуждах других попов. Например, клерки работают в сфере обслуживания, играя роль «космических барист», производя небольшое количество предметов роскоши и, как результат роста местной экономики, увеличивая торговую значимость планеты, тогда как стражи правопорядка играют роль полиции и снижают преступность на планете (об этом в следующем дневнике). Некоторые профессии встречаются реже других, например, профессия кристаллодобытчика доступна только на планетах с залежами редких кристаллов, а некоторые аномалии добавляют уникальные особенности планеты, открывающие доступ к профессиям, существующим только на ней. У некоторых империй, например, коллективного разума и машин, есть свои уникальные профессии, доступные только им. Профессии легко можно менять модами, у них есть автоматически генерируемые модификаторы и функции, так что мододелам будет очень легко добавлять профессии на планеты.

2.png

Страта и безработица

Имеет население работу или нет, большинство из них так или иначе будет принадлежать к социальным стратам, представляющим социальные классы и более широкие сегменты населения. Наличие конкретной страты в вашей империи будет зависеть от её типа, но для обычных империй (не коллективного разума) население, как правило, будет подразделяться на следующие три категории:

  • Элита: Эта страта представляет правительство и богатые элиты. Элита оказывает гораздо большее влияние на стабильность (об этом в следующем дневнике), чем другие два класса, и требует большого количества предметов роскоши для поддержания счастья.
  • Специалисты: Страта, представляющая образованную часть населения, работующую на более престижных и высокооплачиваемых должностях. Специалисты обычно работают в сфере перерабатывающей промышленности или интеллектуальной сфере, а также требуют больше предметов роскоши, чем рабочие, для поддержания счастья.
  • Рабочие: Данная страта преставляет весь спектр рабочего населения. Как правило, они добывают сырьё и требуют меньше предметов роскоши, чем элита и специалисты.
3.png

Вдобавок, есть специальные страты для попов, отвечающих определённым условиям, например, страта рабов для порабощённого населения. Рабы, как правило, не требуют, или требуют очень мало предметов роскоши, но пригодны лишь для рабочих специальностей. Каждая работа связана с определённой стратой (например, страта элиты для администраторов и дворян), а поп, который займёт эту должность, обычно будет повышен до необходимой страты. Однако, хоть повышение населения до более высоких страт может быть быстрым и безболезненным, понижение таковым назвать нельзя. Поп, ставший безработным, сохранит свою предыдущю страту и откажется браться за работу низших страт, даже при наличии вакансий. Со временем эти попы перейдут в низшие страты, но, будучи безработными, снижают счастье, так что безработные попы высшего класса могут стать серьёзным источником нестабильности до тех пор, пока они не перейдут в низшую страту. Эти эффекты более выражены в стратифицированных империях, поскольку у них нет системы социальной поддержки, снижащей штрафы за безработицу.

4.png

Жильё

Одной из основных причин, по которым мы решили изменить существующую систему, были накладываемые ею ограничения на население планеты. И речь не только об абсолютном максимуме в 25 попов, но и о том, что планета в принципе не могла быть пере- или недонаселённой, поскольку идеальное количество попов всегда равнялось количеству квадратов. В обновлении «Ле Гуин» жёсткое ограничение «один поп — один квадрат» было заменено на мягкий лимит, жильё. Жильё — это характеристика планеты, в основном увеличиваемая районами, причём городские районы дают куда больше жилья, чем остальные. Каждому попу по умолчанию требуется 1 единица жилья, хотя требования могут различаться для разных попов в силу ряда факторов, в том числе признаков, класса, профессии и так далее.

5.png

Например, роботы, не являющиеся разумными или не получившие гражданских прав, требуют куда меньше жилья, чем обычные попы, поскольку им нужно куда меньше места для хранения и поддержания в рабочем состоянии, чем вашим гражданам. Жильё не является жёстким лимитом, и спрос на него может превысить количество доступного жилья, если население продолжит расти, а новое жильё при этом строиться не будет. Это называется перенаселением и приведёт к ряду отрицательных эффектов, например, снижению скорости роста населения и уменьшению счастья или стабильности, но увеличит отток мигрантов с планеты (подробнее об этом ниже), так что небольшое перенаселение на густонаселённых планетах может быть весьма кстати для роста ваших новых колоний.


6.png


Прирост населения и миграция

Миграция всегда была концепцией, которая работала не так, как должна была работать в Stellaris. Несмотря на большое количество механик, связанных как с перемещением населения, так и с причинами, побудившими их, они долгое время оставались непрозрачными, и массовые перемещения населения, которое просто брало и сбегало в другой мир, приводили к тому, что миграция была скорее неприятностью для игрока, чем плюсом, поскольку попы оставляли критически важные здания в ваших основных мирах без работников, пока сами прохлаждались на недавно колонизированном ледяном шарике по другую сторону вашей империи. По этой причине, при переработке механики миграции, мы решили, что новая система обязана быть более взаимосвязанной с ростом населения и должна давать чёткий ответ на то, какие выгоды вы получаете от миграции на планете.

7.jpg

(Текущий уровень иммиграции: 28%. Иммиграция повышает ежемесячный прирост населения на 1.7)

В рамках новой системы прироста населения и миграции каждая планета обладает пятью различными основными переменными, которые определяют её демографические показатели: прирост населения, убыль населения, приток иммигрантов, отток эмигрантов и сборка населения. Остановимся на них подробнее:

  • Прирост населения: Это базовое значение прироста населения на планете от естественной рождаемости и иммиграции. На планете единовременно может расти поп только одного вида, но в игре нет ограничения на то, что расти будут лишь виды, уже проживающие на этой планете. Любые виды, у которых теоретически есть доступ к планете, смогут при помощи миграции поселиться там. При выборе попа, который будет расти следующим, обычно отдаётся предпочтение видам, которые слабо представлены на планете, что означает, например, что империя с гражданской моделью «синкретическая эволюция», как правило, будет выращивать на планете оба вида по очереди, а не только тот, которым они колонизировали планету. Права, которые вы назначили видам, также будут влиять на это, так что вид с полным гражданством получит гораздо больший вес при принятии ИИ решения о том, какой поп будет расти дальше, чем тот, у которого просто есть место жительства.
  • Убыль населения: Убыль населения представляет снижение численности конкретного вида на планете и обычно является следствием демографического сдвига или геноцида. На перенаселённых планетах с огромной численностью одного вида начнётся убыль этого вида и рост малочисленных видов. Это означает, что демографическая ситуация на планете со временем будет меняться. Например, ваша родная планета может стать более космополитичной и многовидовой в результате соглашений о миграции, если вы ксенофил, или в результате перемещения ваших привилегированных видов с полным гражданством на завоёванные планеты и замещения менее привилегированным населением, уже проживающим здесь, если вы ксенофоб. Геноцид конкретного вида приведёт к быстрому снижению его численности и массовой эмиграции в виде беженцев при выселении.
  • Иммиграция и эмиграция: Каждая планета имеет значение «притока и оттока мигрантов», определяемых такими факторами, как доступность жилья, стабильность, безработица и тому подобное. Разница между эмиграцией и иммиграцией, является общим состоянием миграции на планету. Планеты, чья эммиграция превышает иммиграцию, имеют большую убыль населения, но они также обладают значением «экспорта» эмигрантов в общую миграцию, которые затем распределяются между потенциальными целями миграции. Планеты с большой иммиграцией получают большой прирост населения от мигрантов. Обычно, эммигранты могут перемещаться только в пределах одной империи, однако «Соглашения о миграции» с другими империями, позволят населению мигрировать между государственными границами.
  • Сборка населения: Сборка населения представляет способность планеты производить искусственных (в общем случае, роботов) попов и повышается за счёт особой профессии, предоставляемой специальными зданиями. Каждая единица сборки населения, предоставляемая профессией, автоматически увеличивает прирост следующего искусственого попа на 1. На планете могут одновременно сосуществовать прирост и сборка населения, а также нет никакой связи между сборкой и эммиграцией или иммиграцией, если не считать того, что собираемые попы могут породить перенаселение и безработицу.

8.png

На сегодня это всё! На следующей неделе мы продолжим с третьей частью дневника про переработку планет и обсудим темы счастья, стабильности и преступности.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим говорить на тему, начатую в дневнике №121 — переработку планет в грядущем обновлении 2.2 «Ле Гуин». Поскольку это обширная тема, затрагивающая многие аспекты игры, мы разделили её на четыре части. Сегодняшняя часть расскажет о счастье, стабильности и преступности.

Планетарная стабильность

В обновлении «Ле Гуин» планетарная стабильность является важнейшим фактором, определяющим производство ресурсов на планетах и их процветание. Планетарная стабильность символизирует общую политическую стабильность на планете и подвержена влиянию множества факторов, например, счастья населения, обеспеченности жильём и благами, уровня преступности и так далее. Планетарная стабильность меняется от 0 до 100%, и её базовый уровень составляет 50%. Если стабильность на планете выше 50%, то она получает бонусы к производству ресурсов и привлечению мигрантов, а если ниже, то планета получает штрафы к производству ресурсов и отток мигрантов. При стабильности ниже 40% будут происходить события вроде голодных бунтов, терактов и тому подобного, ещё сильнее снижая стабильность вплоть до значения, когда может начаться вооружённое восстание. Мы всё ещё раздумываем, какие предыдущие события беспорядков мы хотели бы оставить, заменить или переделать под новую систему преступности, поэтому сейчас ещё не определено, как именно будут работать события беспорядков и вооружённые восстания. Скорее всего, подробнее мы расскажем в одном из будущих дневников.

1.png

Счастье населения и рейтинг одобрения

Счастье население — важный фактор, когда речь идёт о стабильности на планете. У каждой планеты, где есть население со свободой воли, имееся рейтинг одобрения, который является средним счастьем всех ПОПов с учётом их политического влияния. Значение политического влияния зависит от страты и условий проживания — например, элита, живущая в условиях стратифицированной экономики, будет обладать большим влиянием, и их счастье может быть куда важнее, чем счастье многочисленного рабочего населения. Тем не менее, даже население без политического влияния может оказывать воздействие на рейтинг одобрения, так что планете с массой злых рабов потребуется несколько представителей правящего класса для поддержания порядка. На уровне отдельных ПОПов счастье больше не влияет на производительность, так что для поддержания производства на планетах вам потребуется следить только за уровнем стабильности. Достигнете ли вы высокой стабильности за счёт счастливого населения или жёсткого правления, зависит от ваших этик, политик и предпочитаемого стиля игры. Счастье отдельных ПОПов, тем не менее, не бессмысленно, так как оно определяет вероятность принятия ваших руководящих этик и влияет на уровень преступности (подробнее об этом ниже).

2.png

Блага

Чтобы объединить связанные со счастьем системы, мы добавляем новый параметр, названный благами планеты. Блага отражают инфраструктуру, предприятия и рабочие места, связанные с удовлетворением ежедневных потребностей населения. Чтобы планета не испытывала штрафов, благ на ней должно быть не меньше, чем инфраструктуры, и каждое благо выше или ниже этого значения приведёт к, соответственно, повышению или понижению счастья населения. Столичные здания и множество элитных должностей производят небольшое количество благ, которого может быть достаточно для малонаселённого добывающего мира, но урбанизированным планетам, вероятно, потребуется направить часть их инфраструктуры на производящие блага должности, такие как артисты, чтобы обеспечить счастье населения. Множество тех вещей, которые раньше напрямую влияли на счастье в старой системе с квадратами (например, домашняя прислуга или некоторые специальные здания) теперь вместо этого производят блага, а модификаторы, напрямую влияющие на счастье, стали редки, так что поддержание абсолютного счастья у вашего населения теперь потребует внимания и ресурсов, а не простого строительства пары зданий.

3.png

Преступность

Есть ещё кое-что, чего мы хотели бы достичь с помощью новой системы. Мы хотели создать систему социальных и политических волнений, которая бы не обязательно принимала форму прямого восстания или накладываемых штрафов, особенно в густонаселённых мирах. Преступность генерируется всеми свободными ПОПами и может принимать значения от 0 до 100% на отдельной планете. Счастливое население менее склонно к преступности, в то время как несчастное население чаще совершает преступления, однако только на 100% счастливое население не будет совершать никаких преступлений.

Преступность не накладывает прямых штрафов, но вместо этого она может привести к появлению шаек контрабандистов и укоренению организованной преступности на планете. Эти события и модификаторы обычно имеют негативные эффекты, но они также открывают массу новых возможностей, недоступных на полностью законопослушных планетах. Тем не менее, высокого уровня преступности следует избегать, так как он снижает стабильность и вынуждает население покидать свою обычную работу ради занятия преступной деятельностью, что в конечном итоге отнимает у вас ресурсы, а не производит их. Для борьбы с преступностью вы можете строить полицейские участки, предоставляющие работу силовикам, которые подавляют преступность. В целом, империи, полагающиеся в основном на репрессии и угнетение своего населения, требуют большего количества силовиков, однако всегда есть иные пути подавления преступности, включая возможность интеграции преступных сообществ в административный аппарат империи (конкретные детали этого механизма всё ещё находятся в процессе разработки).

4.png

Это всё на сегодня! На следующей неделе выйдет финальный дневник о переработке планет, где мы расскажем о машинных империях, коллективном разуме, средах обитания и других механиках, которые так или иначе связаны с планетами.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Привет всем и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, поднятую нами в дневнике разработчиков №121: Переработка планет в обновлении 2.2 «Ле Гуин». Это очень обширная тема для разговора, поэтому мы растянули её на четыре части. Сегодня будет последняя часть, в которой мы расскажем о том, как особые формы империй и планет, такие как коллективный разум, империи машин и среды обитания, ведут себя в переработанной системе планет.

Гештальт-сознание

Одной из целей переработки планет, которых мы хотели достичь, является представление по-настоящему различных типов обществ в Stellaris на уровне планет. При старой системе планета гештальт-сознания практически не отличалась от планет других империй, за исключением пары мелочей, вроде отсутствия счастья у населения. В «Ле Гуин» эта часть игры значительно изменится, так как коллективный разум и империи машин получат свои собственные районы, здания, страты, профессии и планетарные механики. Коллективный разум и империи машин имеют некоторые общие отличия от механик обычных империй: они не производят торговой ценности и не имеют внутренних торговых путей (об этом в других дневниках), их население не имеет счастья, а вместо преступности у них есть девианты, символизирующие неисправных или каким-то образом не подчиняющихся разуму дронов. Вместо обычных страт, население разделено на низших и высших дронов. Первые производят блага и сырьё, а вторые — исследования, единство и конечную продукцию. Блага для гештальт-сознания символизируют необходимое обслуживание, необходимое для функционирования планеты, и влияют на стабильность напрямую, а не через счастье населения. Стабильность тоже важна для гештальт-сознания, символизируя гладкость функционирования планеты как части коллектива. Планета гештальт-сознания с низкой стабильностью не будет охвачена восстаниями, если на ней присутствуют только дроны, но будет ослаблена другими способами, например, штрафами на производство. Гештальт-сознание также не производит и не потребляет товары роскоши за исключением взбунтовавшихся служителей, которым они необходимы для их био-трофеев.

1.png

Коллективный разум

В «Ле Гуин» планеты коллективного разума сосредоточены на быстром росте. Вместо городских районов коллективный разум строит районы-ульи, которые предоставляют большие объёмы жилья, а каждый из их ресурсодобывающих районов обеспечивает три должности, когда у обычных империй их две. Коллективный разум использует обычную механику биологического роста и может использовать внутреннюю миграцию — дроны будут покидать перенаселённые миры и иммигрировать на планеты со свободным жильём. Коллективный разум также располагает специальным зданием, омутом рождения, которое предоставляет должности дрона-матки, которые используют большое количество пищи для повышения скорости прироста на планете. Более того, коллективный разум обладает своим набором столичных зданий, в котором отсутствует поселение-колония — свежеколонизированная планета коллективного разума имеет полностью функционирующую столицу с первого дня. Все эти механики делают коллективным разум идеальным выбором для создания «широкой» империи, быстрого роста и захвата новых частей космоса во имя Роя.

2.png


Империи машин

Империи машин имеют общие черты с коллективным разумом, но вместо упора на быстрый рост они полагаются на эффективное использование ресурсов. Как и у коллективного разума, у них есть свой собственный вариант жилого района, район-нексус, а их ресурсодобывающие районы также предоставляют три должности вместо двух у обычных империй, но, помимо этого, машинные империи получают значительный бонус к производству конечных товаров за счёт наличия таких должностей, как фабрикатор, которые намного эффективнее и продуктивнее обычного производящего сплавы металлурга. Тем не менее, всё это не даётся даром, так как машинные империи не могут естественным путём увеличивать собственное население, и им приходится полагаться только на дорогостоящие должности репликаторов, производящих новых дронов. Империи машин — идеальный выбор для самодостаточной империи, которая воссияет при наличии многочисленных видов природных ресурсов.

3.png


Среды обитания

И наконец, ещё одной вещью из предыдущего дополнения, которая подвергнется серьезным изменениям в «Ле Гуин», являются среды обитания. Их можно разблокировать и построить точно так же, как и раньше, однако теперь это не просто планеты размером 12 с несколькими уникальными зданиями — их размер отныне снижен до 6 (8 при наличии бонуса «Мастера-строители»), но взамен они получили свои уникальные районы. Вместо городских, добывающих, сельскохозяйственных и энергетических районов, у сред обитания будут следующие:

  • Район обитания: Предоставляет жильё
  • Район исследований: Предоставляет должности исследователей
  • Район торговли: Предоставляет должности торговцев (кроме гештальт-сознания)
  • Район отдыха: Предоставляет должности, производящие единство и блага (кроме гештальт-сознания)
  • Район реактора: Предоставляет должности в сфере энергопроизводства (только для гештальт-сознания)
Вне зависимости от типа, каждый район среды обитания даёт фиксированное количество инфраструктуры (на данный момент 5, т.е. 1 здание на 2 района). На среде обитания можно построить почти все обычные планетарные здания, так что её тоже можно специализировать на торговле, производстве товаров или исследованиях, но на ней почти невозможно производить сырьевые ресурсы. Поскольку с обновления «Ле Гуин» штрафы на исследования и единство зависят скорее от количества районов, чем от планет, то высоким империям крайне выгодно строить среды обитания, так как районы на них предоставляют куда больше жилья, инфраструктуры и должностей, чем планетарные районы.

4.png

(ВАЖНО: Интерфейс всё ещё находится в стадии РАННЕЙ РАЗРАБОТКИ, в финальной версии не будет заглушек, а районы и прочие вещи будут отображены гораздо лучше)
Это всё на сегодня! На следующей неделе мы, наконец, перейдём к разговору о других изменениях в обновлении «Ле Гуин», и первым на очереди будет галактический рынок. Может мы и закончили рассказывать о переработке планет (пока что), но осталось ещё очень много вещей, которые мы вам не показали!



Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет, с вами Jamor, и я рад, что наконец могу раскрыть часть из того, над чем мы работали в последнее время параллельно с разработкой грядущего масштабного обновления 2.2 «Ле Гуин».

Для начала, хочу представить вам патч 2.1.3:

#################################################################

#########################ВЕРСИЯ 2.1.3 ###########################

#################################################################

  • Обновлёная политика конфиденциальности (по сути окно, всплывающее один раз при первом запуске на версии 2.1.3 с юридическим текстом, который надо прочесть и принять, потому что так требует закон ЕС)
###################

# Исправление ошибок

###################

  • ИИ больше не будет время от времени пытаться изучать уже исследованные технологии
  • Флоты мардаков больше не будут использовать букеты цветов вместо боеголовок в ракетах и их бомбардирока теперь может причинить реальный ущерб
  • Исправлена ошибка, из-за которой портал Незваных становился уязвимым при активных якорях
  • Исправлены опечатки, просто-таки ломавшие игру
  • Исправлен рассинхрон COUNTRY_UNITY
  • Исправлен рассинхрон, связанный с COUNTRY_ENERGY
  • Исправлен баг, из-за которого звёдные базы Контингенции становились настолько уверены в своём внушительном внешнем виде, что не утруждали себя установкой оружия
  • Исправлена сломанная строка содержания армии геномодов
  • Исправлено описание добывающих дронов для пацифистов, ошибочно отсылавшее к вашей родной системе вместо системы с дронами
  • Добавлено ислючение в правила игры, позволяющее осуществлять враждебные действия в отношении фракций, захвативших ваши планеты, то есть, ситуации, вроде события на мутантов, теперь можно разрешить нормальным способом
  • Признаки, полученные от Зонда-сущности, теперь нельзя добавлять через генную модификацию, так что вы теперь не сможете распространить их на все свои планеты и будете ограничены рамками, установленными событием
  • Исправлено событие Невозможного организма — теперь оно позволяет Нивлакам появляться на любой планете со свободным квадратом, а не только в столице
  • Исправлена ошибка, из-за которой империи продвинутого ИИ не получали положенные им дополнительные колонии
Патч по-тихому вышел несколько часов назад, потому что мы хотели удостовериться, что всё работает как надо, пока сами ещё на рабочих местах. Однако официальный анонс отложили до начала скидок на выходных в Стиме, чтобы заинтересовавшимся не пришлось без необходимости выкладывать полную цену.

Мы также рады объявить, что два недавних релиза, набор моделек Humanoids и набор историй Distant Stars, получили немного дополнительного контента.

Работая в кооперации со знаменитым мододелом Silfae, мы добавили уйму новой кастомизации в набор гуманоидов. Новые причёски, бороды и вариации цветов кожи были добавлены ряду видов с самыми популярными фенотипами, предоставляя вам невиданное доселе внутривидовое разнообразие.

Здесь лишь малая часть из новых возможных опций:

1.jpg
2.jpg
3.jpg


Вдобавок, новые роскошные королевские одежды были добавлены ряду видов, которые славятся изысканным гардеробом:

4.jpg


Немного портретов:

5.jpg


Эти новинки и многое другое включается в набор моделек Humanoids для всех текущих и будущих владельцев без увеличения цены. И даже если у вас нет гуманоидов, то новые портреты и одёжки для видов из базовой игры всё равно ваши. Надеемся, они вам понравятся.

Также мы хотим представить обновление контента для набора историй Distant Stars. Его целью будет доработка некоторых ключевых аномалий и событий из набора, особенно относящихся к L-скоплению. Не буду спойлерить, лучше вам увидеть самим, но мы рады возможности включить их в игру ради наших фанатов. Весь контент будет автоматически предоставлен владельцам Distant Stars.

Наслаждайтесь, и, надеемся, это займёт вас до выхода «Ле Гуин».

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим рассказывать об обновлении 2.2 «Ле Гуин», а конкретно, о галактическом рынке. Как уже упоминалось ранее, мы пока не готовы сообщить что-либо о сроках выхода «Ле Гуин», кроме того, что это будет нескоро, а это значит, что нам есть о чём поговорить до этого момента. И ещё, как опять же упоминалось ранее, на скриншотах есть заглушки, интерфейс недоработан, а все числа неокончательные.

Рынок

Рынок — это новое окно интерфейса, доступное через верхнюю панель, где вы можете покупать и продавать ресурсы. Ресурсы продаются и покупаются за энергокредиты, а их цена зависит от множества факторов, например, основан ли галактический рынок, каковы спрос и предложение, а также, возможно, от различных событий. Непосредственно на цену ресурса накладывается рыночная комиссия, уплачиваемая при продажах или закупках и равная 30% от стоимости товара. Комиссия введена нами, чтобы устранить возможность зарабатывать деньги, покупая и тут же продавая ресурсы по более высокой цене. Ресурсы можно закупать разово большой партией или в виде ежемесячных поставок, и в этом случае вы можете уточнить, что хотите продавать 20 единиц пищи и покупать 10 единиц минералов в месяц, а также можете выставить минимальную цену продажи и максимальную цену покупки, если не хотите, чтобы кардинальное изменение цен слишком сильно повлияло на экономику вашей империи.

1.png

Внутренний и галактический рынки

В начале игры у империй есть доступ только ко внутреннему рынку, который представляет торговлю с внутренними агентами в вашей империи, например, корпорациями или местными правительствами, или, в случае гештальт-сознания, переработку ресурсов. Цены на внутреннем рынке выставлены таким образом, что они всегда выше цен на галактическом рынке, так что слишком полагаться на торговлю в первые десятилетия будет невыгодно. Некоторые империи, вроде пожирающего роя, будут иметь доступ только ко внутреннему рынку (мы всё ещё тестируем и проверяем баланс), а потому для них цены там могут быть получше. Как только игра доходит до того момента, как одна из империй получает сведения о как минимум 50% империй в галактике, будет создан галактический рынок. Одна из империй, отвечающих особым условиям, выбирается в качестве основателя рынка, и их столичная система становится столицей рынка. В ней появляется особая станция, а на карте галактики подсвечивается отмечающий её маркер. С этого момента любая империя (возможно, за исключением пожирающего роя и ему подобных), которой известно местоположение столицы рынка, получит доступ к галактическому рынку и сможет торговать там. Империя, контролирующая столицу, получает снижение комиссии и увеличение ценности торговых путей (подробнее об этом в одном из следующих дневников).

2.png

Цены на галактическом рынке всегда ниже цен на внутреннем рынке, хотя фактическая цена будет меняться в зависимости от предложения и спроса — каждая продажа минералов на рынке снизит цену и, соответственно, каждая покупка её повысит. Все совершаемые вами сделки по купле-продаже на галактическом рынке повлияют не только на ваши цены, но и на цены для других империй, поэтому возможно существенно поднять цену на пищу при помощи массовых закупок и тем самым подорвать экономику империй, зависящих от её импорта. Ресурсы на рынке не могут закончиться, поэтому вы всегда сможете приобрести срочно требующийся товар, хотя цена может быть запредельной. Однако, некоторые ресурсы (например, тёмная материя и другие редкие стратегические ресурсы) будут недоступны до того момента, как они в достаточно большом количестве появятся у империй, имеющих доступ к рынку, а на внутреннем рынке они недоступны вовсе. Цель галактического рынка заключается в том, чтобы сделать специализацию экономики жизнеспособной стратегией в игре, чтобы вы могли импортировать ресурсы, которые вашей империи трудно производить, и экспортировать то, что вы легко вырабатываете в огромных количествах.

3.png

Анклавы торговцев

С вводом в игру рынка, выполняющего ту же роль, что и анклавы торговцев из Leviathans, нами было принято решение изменить эти анклавы для всех владельцев набора историй Leviathans. Теперь вместо торговли пищей, энергией и минералами, анклавы торговцев будут продавать редкие ресурсы (редкие кристаллы, нестабильные частицы и экзотические газы) в виде ежемесячных сделок по разумным ценам. Каждый анклав торговцев предлагает только один из этих ресурсов. Стоит упомянуть, что если их мнение о вас 50 или больше, они позволят вам нанять особого губернатора с уникальными чертами характера, направленными на торговлю и коммерцию. Наконец, если вы контролируете систему с анклавом торговцев И их отношение к вам достигло отметки в 50, вам открывается доступ к специальному строению на космической базе, построенной в этой системе, которое снижает для вас рыночную комиссию, позволяя осуществлять более выгодные сделки на галактическом рынке.

И конечно, надо отметить, что мы не просто так избегаем показывать рынок рабов на скриншотах рынка — мы расскажем о нём в одном из более поздних дневников.

Это всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим говорить об обновлении «Ле Гуин», а именно о секторах и фракциях.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим говорить об обновлении 2.2 «Ле Гуин» и рассмотрим сектора и фракции. Как уже упоминалось ранее, мы пока не готовы что-либо сказать о дате выхода «Ле Гуин» кроме того, что случится это нескоро, и до того момента нам предстоит раскрыть немало тем. Также, как опять же говорилось ранее, на скриншотах будут присутствовать временные заглушки на картинках и в элементах интерфейса, а все числа неокончательны.

Переработка секторов

Сектора всегда были довольно противоречивой особенностью. Даже если забыть о спорах насчёт компетентности ИИ секторов как таковой, сам факт того, что сектора фактически вынуждают игрока передавать контроль над большей частью принадлежащих им планет, многим не нравится. Честно говоря, само решение вынудить игрока передавать планеты секторам во многом было результатом старой системы квадратов — из-за объёма микроменеджмента, требуемого для управления большим числом планет, было решено, что необходима автоматизация, которая была сделана принудительной (не считая модов), чтобы заставить игроков не закапываться с головой в микроменеджмент квадратов на сотнях различных планет. Теперь же с изменением планет в обновлении 2.2 «Ле Гуин» навязанная автоматизация больше не кажется нам необходимой, поэтому мы решили полностью изменить систему секторов.

Теперь сектора являются не автономными мини-экономиками, а административными единицами вашей империи, основывающимися на галактической географии, где каждый сектор соответствует кластеру звёзд. Сектора автоматически создаются при колонизации планеты в ранее неколонизированном кластере, а ваш «центральный сектор» — это всего-навсего тот, где находится столица. Все окна, связанные с секторами и планетами (например, планировщик) теперь организованы в виде разворачивающихся вкладок секторов, что позволяет лучше контролировать и управлять большим числом планет. Как и ранее, в каждый сектор можно назначить губернатора, но теперь у секторов нет своей собственной экономики, вместо этого они будут автоматически посылать всю продукцию на склады империи. Однако, поскольку мы хотели, чтобы игроки всё равно могли снять с себя часть забот по управлению планетами при владении большим их числом, вы всё ещё сможете передать ресурсы в распоряжение губернатора, который использует их для развития управляемых им планет. Разумеется, это означает, что в игре больше нет лимита центральных миров, и все предыдущие бонусы к их количеству были либо изменены, либо вовсе убраны.

1.png

(Примечание: многое из показанного на картинке ещё не доделано до конца, часть элементов отсутствует)

Переработка счастья фракций

Фракции также подверглись изменениям в «Ле Гуин», хоть и не так сильно в сравнении с секторами. По большей части основные механики фракций остались прежними, однако счастье фракции было заменено одобрением, характеризующим то, насколько фракция одобряет политику вашей империи. Ранее фракции генерировали влияние, только если их уровень счастья превышал 60%, сейчас же фракции будут всегда предоставлять влияние, линейно зависящее от одобрения. При 10% одобрения вы получите только десятую долю влияния, которое получили бы при 100% одобрении фракцией (значение влияния всё ещё зависит от их распространённости внутри вашей империи). Одобрение фракции теперь не прибавляется напрямую к счастью населения, а скорее влияет на счастье относящейся к ней части населения при различных пороговых значениях: на высоких уровнях одобрения вы получите небольшие бонусы к счастью, тогда как на низких — существенные штрафы (что фактически меняет различные уровни влияния на различные уровни счастья).

Это означает, что даже небольшое повышение одобрения фракцией теперь напрямую перейдёт в получаемое влияние, и что фракции всегда будут давать бонусы, даже если создаваемые ими недовольство и беспорядки будут перевешивать. Также мы надеемся, что успеем пересмотреть желания фракций, привязать их непосредственно к политикам, чтобы их было легче понять. Например, вместо требования вручную выставить права всех видов в империи на «Полное гражданство», фракция ксенофилов может потребовать введения определённой общеимперской политики, гарантирующей равные права всех видов.

2.png

На сегодня это всё! На следующей неделе мы продолжим говорить об обновлении «Ле Гуин» и рассмотрим темы торговли и торговых путей.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим рассказывать об обновлении 2.2 «Ле Гуин» и рассмотрим тему торговой ценности и торговых маршрутов. Как уже говорилось ранее, мы ещё не готовы сказать что-либо о дате выхода «Ле Гуин», кроме того, что случится это не скоро, и нам ещё о многом предстоит поговорить. Также, как уже упоминалось ранее, на скриншотах присутствуют разного рода заглушки вместо картинок и элементов интерфейса, а все числа неокончательные.

Торговая ценность

Торговая ценность — новая величина, которая будет добавлена в обновлении «Ле Гуин» для империй, не являющихся гештальт-сознанием, и отображающая гражданский и частный сектор экономики империи. Всё население производит небольшое количество торговой ценности, объём которой зависит от их уровня жизни, при этом население с более высоким уровнем производит больше торговой ценности; также она производится некоторыми профессиями, такими как чиновники и торговцы. Помимо этого, торговая ценность может быть найдена в виде залежей в космосе, отображая различные ресурсы, которые не имеют визуального представления, но всё же могут быть желанны вашим населением (чтобы провести аналогии в реальном мире, представьте себе ценные камни, используемые в ювелирном деле). Торговая ценность не имеет собственного предназначения, но может быть превращена в другие ресурсы путём эксплуатации, что отражает налоги и пошлины, налагаемые на гражданскую экономику империей, имеющей необходимую инфраструктуру для извлечения из неё прибыли.

1.png

Чтобы эксплуатировать торговую ценность, она должна удовлетворять двум условиям:

1) В системе должна находиться улучшенная звёздная база для сбора торговой ценности. По умолчанию улучшенная звёздная база может собирать торговую ценность только со своей собственной системы, но дальность сбора может быть увеличена путём сооружения дополнительных модулей торговых узлов, при этом каждый модуль повышает дальность сбора на одну систему до максимума в 6 гиперпросранственных прыжков. Вам не требуется строить орбитальные станции для сбора торговой ценности с планет — это происходит автоматически, если планета лежит в радиусе сбора звёздной базы.

2) Будучи собранной, торговая ценность должна быть переправлена в вашу столичную систему. Это происходит автоматически, если звёздная база расположена в упомянутой столичной системе, иначе база должна быть соединена со столицей через торговый путь (подробнее об этом ниже)

Торговая ценность, которая была успешно эксплуатирована, конвертируется в другие ресурсы (на данный момент она превращается в энергокредиты в соотношении 1:1, но то, каким ресурсом она станет, поддаётся модификации и может различаться в зависимости от типа империи) и добавляется к вашему месячному доходу.

2.png

Торговые пути

Торговые пути используются для соединения отдалённых звёздных баз с вашей столицей, чтобы вы могли использовать собираемую там торговую ценность. Каждая улучшенная звёздная база может поддерживать один торговый путь, ведущий к другой звёздной базе, куда первая будет посылать собранную торговую ценность. Например, у империи может быть отдалённая звёздная база (назовём её базой А), которая отправляет торговую ценность в другую звёздную базу, расположенную ближе к столице (база В), которая в свою очередь посылает в столицу как свою торговую ценность, так и всю ценность, отправленную ей базой А. Игрок полностью контролирует, куда каждая из баз посылает свою торговую ценность, и может перерисовывать пути, хотя в этом случае может наблюдаться временное падение эффективности.

Это означает, что если база А собирает 10 единиц торговой ценности из окружающих систем, а база В собирает 15, то 10 будет отправлено из А в В, и все 25 будут отправлены в С (столицу), где и будут использованы. Торговая ценность, которая не достигает столицы из-за отсутствия соединения, отсутствия пути или пиратства (подробнее об этом ниже), теряется, и империя не получит от неё никакой выгоды, поэтому крайне важно убедиться, что все густонаселённые колонии, производящие много торговой ценности, должным образом соединены торговыми путями со столицей.

Мы добавили отдельный фильтр карты, показывающий торговые пути, защиту и пиратство, а также у нас есть планы по их визуализации в пределах систем, но об этом поговорим потом.

3.png

Не обращайте внимания на странные графические штуки вроде границ секторов, это просто баг

Пиратство и защита торговли

Безусловно, все эти ценные ресурсы, перемещающиеся по космосу, привлекут внимание нежелательных элементов вашей империи. С течением времени вдоль торговых путей будут скапливаться пираты, особенно возле путей с высокой торговой ценностью. Проходя через системы пиратов, торговый путь теряет часть своей торговой ценности. Для борьбы с пиратством империя может использовать как звёздные базы, так и патрулирование флотом. Все улучшения звёздных баз имеют параметр защиты торговли, который определяет минимальное значение торговой ценности, проходящей через их систему несмотря на уровень пиратства (что-то вроде укреплённых торговых конвоев). По умолчанию защита торговли действует только в системе, в которой расположена база, однако она может быть расширена на другие системы с помощью оборонительных модулей, например, ангаров.

4.png

В дополнение к вышесказанному, вы можете приказать военному флоту патрулировать путь между двумя звёздными базами, чтобы устранять пиратов, тем самым снижая уровень пиратства в системе. Старая система появления пиратов также подверглась изменениям — вместо появления в незанятых системах поблизости от вашей империи, флот пиратов будет появляться в системах, несущих большие потери торговой ценности от пиратства. В целом флот пиратов станет довольно редкой вещью, и их появление можно будет вовсе предотвратить, но они будут представлять большую угрозу. Мы, скорее всего, сохраним некоторые штрафов для обширных империй с большим числом незащищённых путей — это может быть просто повышение уровня пиратства на ваших торговых путях, а может быть снижение эффективности чего-либо. Для гештальт-сознания мы используем систему, аналогичную старой системе пиратов, так как у них нет доступа к торговой ценности или путям.

5.png

Да, мы в курсе, что грамматика и орфография страдают, нет нужны указывать на это; значки также временные

Это всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим разговор об обновлении «Ле Гуин», а темой станут решения и планетарные бомбардировки.


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Обновление 2.1.4 бета с режимом наблюдателя, новая система мультиплеера [контрольная сумма cbaa]

Привет всем, хорошие новости:

Сегодня я рад объявить вам, что новая версия мультиплеера PDX с сильно улучшенным соединением и стабильностью, а также расширенными внутриигровыми особенностями, которые помогут вам присоединиться играть вместе с друзьями, готова для тестирования. Конечная цель — создать систему, которая объединит всех игроков, несмотря на платформу, с которой они играют, в общую мультиплеерную среду. До тех пор, как она полностью выйдет, мы хотели бы предоставить это интересующимся группам как ОПЦИОНАЛЬНЫЙ БЕТА ПАТЧ.

Это поможет нам сильнее нагрузить систему и найти проблемы до полного релиза. Мы выложили эту опциональную бету в Steam уже сейчас, но мы не просим вас просто так помочь нам протестировать её: 2.1.4 включает в себя востребованный РЕЖИМ НАБЛЮДАТЕЛЯ ДЛЯ МУЛЬТИПЛЕЕРА.

Мы рады наконец-то добавить в игру режим наблюдателя, уже присутствующий в других играх от Paradox, что позволит вам подсматривать за игрой ваших друзей самыми доброжелательными или жуткими способами, какие вы только можете себе представить.

#################################################################

########################### ВЕРСИЯ 2.1.4 ###########################

#################################################################

###################

# Особенности

###################
  • В мультиплеер добавлен режим наблюдателя со специальными событиями для него, чтобы отслеживать всё происходящее в галактике
  • Добавлена новая мультиплеерная система, поддерживающая кросс-платформенный геймплей для всех поддерживающих игру платформ
  • Добавлена куча информации об империи в меню быстрого подключения
  • В мультиплеер добавлен режим, отображающий имена игроков вместо названий империй и делающий серым ИИ империи
  • Добавлен фильтр империй ИИ в меню контактов
###################

# Баланс

###################
  • Убрано игровое правило, препятствующее получению притязаний, если у вас есть «Колосс»
###################

# Интерфейс

###################
  • Добавлена консольная команда «-observe» для перехода в режим наблюдателя
###################

# Исправление ошибок

###################
  • Добавлено несколько отсутствовавших строк
  • Исправлена ошибка с максимальным количеством флотов на орбите звезды, что приводило к забавным ситуациям, вроде невозможности отдать приказ движения туда, потому что в этом городе проблемы с парковками
  • Исправлен баг, из-за которого наниты в случае отсуствия подходящей планеты для терраформирования её в идеальный мир терраформировали звезду
  • Исправлено отсутствие дополнительных колоний в начале игры у продвинутого ИИ
  • Исправлены рассинхроны, связанные с обновлением дизайна кораблей
  • Теперь список обновлённых дизайнов должным образом перезагружается, чтобы при смене дизайна в менеджере флотилий для пополнения использовались правильный корабли
  • Исправлен ещё целый ряд проблем, которые могли приводить к рассинхронам в мультиплеере
Учтите, что это опциональный патч. Вы должны сами его активировать.

Библиотека Steam → ПКМ на Stellaris → Свойства → Бета-версии → выберите «2.1.4_beta».

Вот и всё, друзья. Попробуйте новые возможности мультиплеера и режим наблюдателя, играйте со своими друзьями на всех возможных платформах, сообщайте нам обо всех найденных ошибках, и мы все будем трудиться, чтобы релизная версия получилась как можно лучше.

Вы готовы к Stellaris Dev Clash?

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Всем привет! Мы вернулись с новым дневником разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим говорить про обновление «Ле Гуин» и, как и обещали, его темой станут решения и планетарные бомбардировки.

И пока мы не начали, хочу ещё раз повторить, что мы пока не готовы сказать, когда ожидается релиз обновления 2.2 «Ле Гуин», скриншоты могут содержать временные картинки и интерфейс, а числа не являются окончательными.

Решения

Можете попрощаться с планетарными эдиктами — да здравствуют решения! Решения — новая механика, которая заменит старые планетарные эдикты. Мы всегда хотели превратить планетарные эдикты во что-то большее, и решения теперь позволят делать множество классных вещей. Некоторые решения могут быть приняты на любой планете (пригодной для колонизации или же нет) в границах вашей империи. Решения могут стоить любых ресурсов, а также требовать прошествия какого-то времени до проявления эффекта. Например, бонус за стремление «Господство над природой» теперь открывает доступ к решению по расчистке земли (на рисунке ниже). Некоторые решения можно переключать между неактивным и активным состоянием — как, например, военное положение. «Введение военного положения» позволит вам позже «Отменить военное положение», если вы пожелаете.

1.png

Эта механика полностью поддаётся модификации, и мы хотим увидеть, какие классные вещи сделает сообщество.

Планетарные бомбардировки и опустошение

Бомбардировки были несколько переработаны, чтобы они лучше вписывались в изменение планет.

Когда планету бомбят, она начинает страдать от опустошения. Опустошение изменяется от 0 до 100, накладывая прямые штрафы на жильё, блага, торговую ценность и рост населения. Восстановление займёт время и, ожидаемо, потребует ресурсов.

Флоты, как вы знаете, имеют различные режимы бомбардировки — каждый со своим эффектом на рост опустошения и шанс убить единицу населения в ходе бомбардировки. Чем выше опустошение, тем выше шанс гибели населения. Если строению перестанет хватать людей для обслуживания, оно превратится в руины. Позже вы сможете его восстановить, если у вас, конечно, снова будут выполнены все необходимые условия.

2.png

Если вас беспокоит, что опустошение слишком страшное, то не бойтесь, мы обо всём позаботимся. Восстановление планет никогда не будет ощущаться такой уж невыполнимой задачей.

На следующей неделе мы продолжим рассказывать об изменениях в обновлении 2.2 «Ле Гуин» и затронем переработку традиций. Так как дневник на этой неделе вышел довольно коротким, я оставлю тизер дневника следующей недели. Наслаждайтесь!

3.png

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Всем привет! Сегодня вы сможете насладиться ещё одним дневником разработчиков, и нудные трудовые будни вмиг сменятся предвкушением и радостным ожиданием. Как и было обещано, мы продолжим раскрывать подробности обновления 2.2 «Ле Гуин», и сегодняшней темой станут традиции и то, как они были обновлены для совместимости с новыми системами игры.

И, как всегда, я считаю своим долгом напомнить вам, что мы не готовы что-либо сказать о дате выхода 2.2 «Ле Гуин», на картинках могут присутствовать заглушки, интерфейс недоделан, числа неокончательны.

Что ж, приступим! Разумеется, с переделанной экономикой мы должны были обновить традиции, но нашей второстепенной задачей было сделать их более определёнными. Древо традиций должно быть привязано к какой-то теме или стилю игры, и при этом бонусы от него должны быть уникальными и как можно более интересными.

Расширение
Традиции экспансии сфокусированы на ускоренной колонизации, наращивании обширной популяции и вообще большой империи как таковой.

1.png
2.png
3.png
4.png
5.png
6.png


Господство
Традиции господства больше не фокусируются на вассалах, вместо этого они уменьшают преступность, увеличивают производительность рабочих и рабов, а также улучшают правителей и губернаторов.

1.png
2.png
3.png
4.png
5.png
6.png


Процветание
Традиции процветания концентрируются на улучшении планет и специалистов.

1.png
2.png
3.png
4.png
5.png
6.png


Гармония
Традиции гармонии фокусируются на самодостаточности, благах и стабильности.

1har.png
2.png
3.png
4.png
5.png
6.png


Превосходство
Основной темой традиций превосходства является доминирование в космосе. Вы сможете строить бóльшие флоты и улучшать больше звёздных баз, причём и те и другие станут сильнее.

1su.png
2.png
3.png
4.png
5.png
6.png


Дипломатия
Дипломатические традиции сосредоточены на федерациях, галактическом рынке и торговле.

1dip.png
2.png
3.png
4.png
5.png
6.png


Открытие
Традиции открытия сосредоточены на исследованиях и изучении космоса.

1dis.png
2.png
3.png
4.png
5.png
6.png


Таким образом, мы рассказали о большей части традиций и их интеграции в новую систему. Как вы могли заметить, над некоторыми из них ещё нужно поработать. Кроме того, мы наверняка будем что-нибудь в них менять, все числа неокончательные и всё такое.

На следующей неделе мы продолжим безжалостно дразнить вас новостями о предстоящем обновлении и покажем несколько новых технологий, не забудьте отметить эту дату в своём календаре!

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим разговор об обновлении 2.2 «Ле Гуин», а темой станут новые технологии, которые мы добавим в обновлении. Как уже было сказано, скриншоты содержат временные изображения и элементы интерфейса, а все числа не окончательны.

Новые экономические технологии

В связи с изменениями в экономической системе и управлении планетами нам также необходимо было разобраться с тем, как различные технологии влияют на ресурсы, и как меняется экономика. Раньше новые экономические технологии, как правило, открывали новые улучшения зданий, приводящие к резвому прокликиванию улучшения на всех ваших планетах, как только ваша империя получала доступ к новому уровню технологий добычи или чего-то такого. Так как одной из целей переработки планет было уменьшение ненужного микроменеджмента, мы решили разделить ресурсные технологии на две группы: технологии базовых ресурсов, влияющие на должности, производящие базовые ресурсы, такие как минералы, пища или энергия, и технологии улучшенных ресурсов, влияющие на должности, производящие продвинутые ресурсы, такие как потребительские товары и сплавы.

Как правило, технологии базовых ресурсов предоставляют мгновенный и непосредственный бонус к производству, например, бонус к выработке минералов шахтёрами, тогда как технологии улученных ресурсов предлагают улучшения зданий, таких как литейни, в более эффективные версии, которые предоставляют больше соответствующих ресурсопроизводящих должностей. Конечно же, имеются исключения из этого правила (например, комплекс очистки минералов, увеличивающий производство минералов на планете), но, в общем случае, правило соблюдается. Мы в курсе, что некоторые считают непосредственные бонусы от технологий скучными, но было бы невозможно и крайне нежелательно, чтобы каждая из сотен технологий, доступных для изучения в Stellaris, требовала активных действий со стороны игрока — мы бы пришли к гораздо более утомительному труду, чем тот, что был при старой системе с улучшениями зданий.

1.png

2.png

3.png

Мы добавили несколько новых технологий для добывающих и научных станций, повышающих их эффективность, так что добыча ресурсов в открытом космосе растёт со временем игры и уровнем технологий, как и планетарная добыча. Также существует несколько новых технологий, затрагивающих редкие ресурсы, например, экзотические газы, и позволяющих добывать их из природных месторождений или же синтезировать, если имеющиеся у вас месторождения не удовлетворяют ваши потребности.

4.png

5.png


Технологии специализации планет

Разумеется, не все новые технологии связаны с ресурсами. Одним из преимуществ новой системы управления планетами является то, что она позволяет нам создавать сильно отличающиеся друг от друга планеты, и одним из проявлений этого станут технологии, которые предоставят вам возможность назначить планете особую роль. В данный момент мы запланировали две технологии особых планет в «Ле Гуин»: исправительные колонии и курортные миры, каждая из которых откроет доступ к решению, позволяющему преобразовать недавно колонизированную планету в исправительную колонию или курортный мир соответственно. На момент написания дневника можно иметь лишь по одной планете каждого типа в своей империи, хотя это может измениться до релиза.

  • Исправительные колонии — это планеты, куда остальные колонии вашей империи могут отправлять свои преступные элементы. В исправительных колониях очень высок уровень преступности, но при этом они получают бонус к привлечению мигрантов и снижают преступность на остальных планетах. Вы можете превратить планету в исправительную колонию только на самом раннем этапе её развития (т.е. до того, как вы улучшите столичное здание хотя бы раз). Кроме того, на роль исправительной колонии годятся только планеты размером не меньше 15.
  • Курортные миры — это планеты для туризма и развлечений. На курортных мирах нельзя строить районы или здания, производящие ресурсы, но у них повышенная пригодность для всех видов (это призвано отобразить наличие курортов с контролируемым климатом), и они увеличивают блага во всех остальных колониях империи. У курортных миров свой особый набор столичных зданий, предоставляющих жильё. Вы можете превратить планету в курорт только если на ней нет районов и зданий (кроме столичного). Кроме того, размер планеты должен быть не меньше 15. Если мы успеем, то, возможно, сделаем так, чтобы «качество» курортного мира влияло на прирост благ на остальных планетах (например, идеальный мир стал бы отличным курортом).
6.png

7.png

И наконец, ниже в произвольном порядке представлены некоторые (но далеко не все) новые и изменённые технологии, которые вы увидите в обновлении «Ле Гуин»:

8.png

9.png

10.png

11.png

На сегодня это всё! На следующей неделе у нас будет дневник разработчиков, но я пока не могу сказать вам, о чём. Но уверен, вы будете читать его с удовольствием, так что оставайтесь с нами!

12.png

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 






ИНФОРМАЦИЯ О ДОПОЛНЕНИИ

Stellaris: MegaCorp является новейшим полным дополнением культовой научно-фантастической стратегической игры Paradox Development Studio, в которой игроки погружаются в эру процветания в галактическом масштабе. В этом дополнении, сфокусированном на экономику, игрок становится генеральным директором мощной корпоративной империи, имея перед собой цель расширить операции среди звезд.

Stellaris: Наиболее яркие нововведения в MegaCorp:

Корпоративная культура
Генеральный директор мега-корпорации может вести бизнес в галактическом масштабе с массой новых гражданских прав. Создавая Филиалы на планетах в пределах империй, с которыми имеются торговые соглашения, мега-корпорация может добавить часть Торговой Ценности планет к своей сети. Используя новые Корпоративные Полномочия, создайте экономический центр влияния и доминируйте в галактической торговле – ради более блестящего будущего.

Городской мир
С концепцией Экуменополиса игроки могут увеличивать численность населения основных миров до поистине эпических масштабов, создавая в конечном счете мегагород величиной со всю планету.

Флот Караванщиков
Поглядывайте на Караванщиков – странствующих межзвездных воротил, игнорирующих галактические политики и действующих скрытно. Ожидайте сюрпризов, когда эти непревзойденные ловкачи пересекают ваше пространство или когда вы посещаете их родные звездные системы.

Больше мегасооружений
Ваш мегаполис обретает новые масштабы с собственным Декомпрессором материи, Художественной мега-инсталляцией и Стратегическим координационным центром.

Галактический невольничий рынок
Покупайте и продавайте прислугу в промышленном масштабе, освобождайте ее или держите в качестве домашнего скота. Выбор за вами!

VIP-статус со своими бонусами
Поддерживайте конкурентоспособность экономики в беспощадной галактике с помощью дополнительных бонусов за стремление!
 
Last edited:

Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня у нас будет первый дневник о MegaCorp, крупном дополнении, сопровождающем обновление 2.2 «Ле Гуин», и темой является одноимённое нововведение MegaCorp: Мегакорпорации. Как было сказано ранее, скриншоты будут содержать заглушки, прототипы интерфейса и неокончательные числа.

Мегакорпорации

Мегакорпорации — тип империй, которые используют форму правления «Корпорация», добавленную в MegaCorp. Это межзвёздная империя, выстроенная по аналогии с компанией и сфокусированая на торговле, росте ввысь и производстве энергокредитов в огромных количествах. В отличие от двух других форм правления, добавленных в Utopia и Synthetic Dawn, Корпорация не требует специфических этик, и даже наоборот, может работать с любой комбинацией обычных этик империи: вы можете играть авторитарно-спиритуалистической корпорацией с контрактными рабочими, или эгалитаристическим кооперативом, ищущим процветания для своих граждан. Но, независимо от выбранных этик, корпорация всегда имеет олигархический формат выборов, при котором новый лидер выбирается каждые 20 лет из предварительно составленного списка кандидатов.

1.png

Корпорация имеет свой набор гражданских моделей и свои преимущества и недостатки. Мегакорпорации имеют больший административный предел (определяет, насколько большой ваша империя может стать без получения штрафов, таких как увеличение стоимости технологий и традиций), но получают удвоенные штрафы, по сравнению с обычными империями, за превышение этого предела. Это означает, что мегакорпорации не приспособлены для контроля обширного космического пространства напрямую и должны сфокусироваться на захвате меньшего количества, но лучшего качества систем и планет. Мегакорпорации также имеют свой вариант должностей администратора и работника культуры, названных «Руководитель» и «Менеджер» соответственно, каждая из которых производит торговую ценность помимо прочих эффектов.

2.png

3.png

Корпоративная форма правления полностью заменяет старую гражданскую модель «Корпоративная власть» для владельцев дополнения MegaCorp, но «Корпоративная власть» всё ещё будет доступна в качестве модели, если MegaCorp у вас нет.

Филиалы

Чтобы компенсировать проблемы, связанные с управлением территориями напрямую, мегакорпорации смогут строить филиалы на планетах других империй. Филиал занимает отдельную часть экрана планеты и подчиняется владеющей им мегакорпорации, которая может строить здесь специальные корпоративные здания. В общем случае филиалы могут быть основаны на планетах обычных (не гештальт и не корпоративных) империй, с которыми мегакорпорация заключила коммерческое соглашение. Коммерческое соглашение подписывается между двумя не гештальт империями и позволяет каждой империи получать доход, пропроциональный собираемой торговле другой империи и является частью бесплатного обновления «Ле Гуин». Для мегакорпораций, тем не менее, оно открывает возможность создания филиалов за фиксированную сумму в энергокредитах.

4.png

Филиалы производят доход для владеющей ими мегакорпорации, который основывается на торговой ценности планеты, так что лучше всего открывать их на густонаселённых планетах. Помимо этого, за каждые 25 единиц населения на планете мегакорпорация получает возможность возвести корпоративное здание, которых на планете может быть не более четырёх. Корпоративные здания, как правило, взаимовыгодны, предоставляя корпорации модификаторы различного рода (например, лимит флота) или производя ресурс (например, сплавы), а владельцу планеты планеты — некоторый модификатор (например, блага) или увеличение числа должностей. Многие корпоративные здания также увеличивают торговую ценность, что на руку как владельцу планеты, так и мегакорпорации. Тем не менее, мегакорпорация всегда будет в большем плюсе, чем владелец планеты. Филиалы немного увеличивают размер империи для мегакорпорации, и, в общем случае, их не стоит строить в малонаселённых мирах.

5.png

Хотя филиалы требуют коммерческого соглашения для открытия, разрыв соглашения не приведёт к автоматическому их закрытию — если мегакорпорация обосновалась на вашей планете, от неё уже не так-то просто отделаться! Вместо этого любая империя, на планете которой есть «нелицензированный» (без активного коммерческого соглашения) филиал получит повод для войны «Конфискация» против владельца филиала, который, при успешном навязывании по итогам войны, позволит закрыть все филиалы на планетах империи, при этом атакующий получит некую сумму энергокредитов за каждый закрытый филиал. Тем не менее, подобную войну следует объявлять осторожно — если мегакорпорация заставит атакующего сдаться, он станет дочерним предприятием мегакорпорации (детали смотрите ниже). Мегакорпорация не может открыть филиал на планете империи, с которой она находится в войне или имеет перемирие.

6.png

Дочерние предприятия

Дочерние предприятия являются особым типом субъекта, доступным только мегакорпорациям, и заменяют для них все остальные формы субъектов (вассалов, данников и протектораты). Дочерние предприятия обладают некоторой дипломатической независимостью, могут расширяться в новые системы и воевать между собой, но обязаны поддерживать мегакорпорации в их войнах и выплачивать 25% дохода своим корпоративным боссам. Дочерние предприятия не могут быть интегрированы.

7.png

В дополнение к своим вполне «обычным» гражданским моделям у мегакорпораций есть две модели, влияющие на стиль игры: «Криминальные традиции» и «Проповедь массам»:

Криминальные традиции

Гражданская модель «Криминальные традиции» не имеет ограничений по этикам, однако, вы не сможете добавить или удалить её после начала игры. Она превращает мегакорпорацию в преступный синдикат, который не может заключать коммерческие соглашения, но при этом ему не нужно разрешение от других империй для открытия филиалов на их планетах. Доход от их филиалов зависит от уровня преступности на планете, и чем он выше, тем больше прибыли приносит филиал. У преступного синдиката имеется уникальный набор корпоративных зданий для строительства в филиале, обычно повышающих уровень преступности на планете в дополнение к своим основным эффектам. Однако, влияние криминальных корпоративных зданий не ограничивается только отрицательными эффектами для владельца планеты, в особенности, если её владелец принял вариант сосуществования с преступными элементами планеты. Но если вы решите бороться с преступными синдикатами, вам понадобится очень много силовиков, ведь низкий уровень преступности на планете снижает прибыль синдиката, и может вызвать событие, в результате которого текущий криминальный филиал будет закрыт и на какое-то время подобные ему не смогут появляться на планете.

8.png

Проповедь массам

Гражданская модель «Проповедь массам» требует наличия этики «Спиритуализм», и её можно легко добавлять и убирать в процессе игры. Она превращает мегакорпорацию в мегацерковь, получающую колоссальный бонус к привлекательности этики спиритуализма и извлекающую экономическую выгоду из спиритуалистов на своих планетах и чужих планетах с филиалами в виде роста торговли, что отражает выплату церковной десятины, а также тотальный культ потребления и траты денег. Они могут сооружать особое здание, «Храм процветания», на планетах с филиалами, которое повышает привлекательность спиритуализма, приводит к росту числа спиритуалистов на планете и даёт экономическую выгоду как мегацеркви, так и владельцу планеты, хотя империи, не желающие перехода своего населения в спиритуализм, должны хорошенько подумать перед тем, как позволять мегацеркви закрепиться на своих планетах... при условии, что у них есть выбор, ведь «Проповедь массам» можно совместить с «Криминальными традициями».

9.png

Вот и всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим рассказывать вам о дополнении MegaCorp и поговорим об экуменополисах и новых мегаструктурах.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Привет всем!

В этот звёздный день вы получите возможность прочесть наш новый дневник разработчиков по грядущему дополнению — MegaCorp.

Как всегда, я должен упомянуть, что мы пока не готовы назвать дату выхода MegaCorp, а сам дневник может содержать различные заглушки и неокончательные числа.

В этом дневнике мы рассмотрим крутые нововведения дополнения MegaCorp — экуменополисы и новые мегасооружения.

Экуменополис

«Так сотворим же мир города и город мира».

1.png

Мир-город здесь. Для того, чтобы создать экуменополис, вам сначала необходимо разблокировать соответствующий бонус совершенства. Этот бонус совершенства недоступен гештальт-империям и требует изучения новой технологии «Антигравитационная инжененрия».

2.png

3.png

После принятия этого бонуса совершенства вам станет доступно новое решение на принадлежащих вам колонизированных планетах. Для того, чтобы принять его, помимо обычных затрат ресурсов, ваша колония должна быть застроена только городскими районами.

4.png

В экуменополисах стандартные районы заменены уникальными, доступными только им. Эти районы включают в себя: жилую аркологию, литейную аркологию, промышленную аркологию и досуговую аркологию. Эти районы более мощные и предоставляют гораздо больше должностей, чем обычные районы. Также экуменополисы получают бонус к росту населения и производству ресурсов для каждой должности на планете.

5.png
6.png
7.png
8.png

«Проект Акрология» обязателен для всех, кто хочет построить настоящую «высокую» планету.

Мегасооружения

Дополнение MegaCorp привнесёт в игру 4 новых мегасооружения:
  • Декомпрессор материи
  • Стратегический координационный центр
  • Мега выставка
  • Межзвёздная ассамблея
Доступ к этим новым мегаструктурам можно получить, взяв бонус совершенства «Галактические чудеса».

9.png

Кроме того, мы адаптировали мегасооружения под новую экономическую систему, и поэтому теперь на их строительство тратятся сплавы, а не минералы.

Декомпрессор материи

10.png11.png12.png13.png14.png

Декомпрессор материи работает аналогично сфере Дайсона, но вместо энергии он добывает минералы, а используемые в нём технологии слишком сложны, чтобы объяснить их тут. У него есть 4 уровня, каждый из которых предоставляет:

Минералы: 250/500/750/1000

Стратегический координационный центр

15.png16.png17.png18.png20.png

За покрытым бронёй корпусом стратегического координационного центра находятся сливки нашего командного состава, посвящающие своё время стратегии и планированию в этом великолепном комплексе. У него есть 3 уровня со следующими бонусами:

Вместимость флота: 75/150/225
Лимит звёздных баз: 5/10/15
Оборонительные платформы: 8/16/24
Досветовая скорость: 5%/10%/15%

Мега-выставка

21.png22.png23.png

Светоч искусства галактического масштаба, эта выставка олицетворяет дух своих творцов и вдохновляет каждого, кто её увидит. У мега-выставки также есть 3 уровня со следующими бонусами:

Единство: 100/200/300
Блага: 5%/10%/15%

Межзвёздная ассамблея

24.png25.png26.png

Место встреч галактических держав, привлекающее мигрантов и повышающее мнение о нас. У межзвёздной ассамблеи есть 4 уровня со следующими бонусами:

Привлечение иммигрантов: 25%/50%/75%/100%
Мнение других империй о нас: 10/20/30/50

----

И на этой неделе у нас всё. Возвращайтесь на следующей, и мы расскажем вам о караванщиках и рынке рабов.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Приветствую всех!

Сегодня мы вернулись с новым дневником разработчиков Stellaris!

Как и всегда, напоминаю, что мы ещё не готовы назвать дату выхода MegaCorp, а скриншоты могут содержать заглушки картинок, интерфейса и неокончательные числа. Несмотря на это, вы, по традиции, можете спокойно проигнорировать всё это, начать жаловаться на числа и спрашивать о дате релиза.

В любом случае, давайте начнём! Сегодня мы поговорим о ещё одном крутом нововведении MegaCorp — караванщиках.

Основы

Караванщики — живущие в космосе торговцы, которые рассылают свои флоты по всей галактике, предлагая вам шикарные сделки! Лучшие сделки! Существует три различных флота караванщиков, которые отбывают из базы объединённых компаний в системе Компас Чора.

1.png2.png3.png4.png
Флоты

Как было сказано ранее, по галактике теперь снуют три новых торговых флота, известных как «Индустриальное предприятие рэкета», «Нумистический орден» и «Венгралианский триум».

5.png6.png7.png8.png9.png

Они бороздят просторы галактики и, при появлении в вашей системе, они могут предложить вам выгодные сделки. У каждого флота свой набор специальных сделок, и за своё предложение они могут попросить различные вещи.

10.png11.png12.png13.png

База объединённых компаний караванщиков

Для желающих приятно провести время посещение базы караванщиков, без сомнения, будет хорошим выбором! Караванщики предлагают выгодные сделки — только энергокредиты можно обменивать на восхитительные КараванКойны! (ваши примитивные фунты, доллары и евро тут не в почёте!)

КараванКойны позволят вам испытать свою удачу в азартных играх или приобрести запечатанные контейнеры с вещами. Кто знает, может быть вам повезёт, и вы найдёте самую великолепную и ценную вещь, какая только есть в галактике — Галатрон.

В любом случае, визит на базу караванщиков — это не то, о чём вы будете сожалеть!

Ух, сколько же прекрасных сделок можно заключить!

14.png15.png16.png

На сегодня это всё, друзья! На следующей неделе мы вернёмся с другой захватывающей темой, а именно, рынком рабов (а также ещё несколькими мелочами)!

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет!

Мы вернулись к вам с очередным выпуском дневников разработчиков Stellaris. На этой неделе мы рассмотрим ряд платных и бесплатных нововведений. Конкретно, мы поговорим о рынке рабов, амбициях единства и новых мандатах. Готов поспорить, что знаю, о чём вы хотите прочитать в первую очередь, поэтому начнём с него.

Но сначала я вынужден напомнить, что в дневнике содержатся вещи, работа над которыми ещё не завершена, все числа неокончательные, а интерфейс и механики могут измениться.

Рынок рабов (ПЛАТНАЯ ОСОБЕННОСТЬ)

Чтобы подсластить жизнь рабовладельцам, мы добавили в MegaCorp рынок рабов. Он позволит облегчить обмен рабами между империями. В MegaCorp ничто не встанет на пути к прибыли.

Рынок рабов станет доступен после основания галактического рынка. Пользоваться им смогут только те империи, у которых есть доступ к галактическому рынку. Продавать там можно только порабощённое население, но купить их сможет кто угодно (чтобы дать им свободу или приставить к работе). Мы также рассматриваем возможность купли-продажи роботов (не для гештальт-сознания), не имеющих гражданских прав.

1.png

Чтобы продать рабов, вы должны выбрать одного или более ПОПов на планете (они должны быть рабами). Сейчас интерфейс показывает планеты в виде раскрывающегося списка, но мы изменим это таким образом, чтобы сначала вы выбирали вид, а уже потом видели список планет. Прямо сейчас мы заняты правками интерфейса, так что через пару недель кое-что может выглядеть несколько иначе.

2.png

Когда вы определитесь, каких рабов выставить на продажу, они отправятся на рынок. Цена рабов — 500 энергокредитов с надбавками или скидками, связанными с их признаками. Признаки, которые делают из них хороших рабов, поднимают цену, а плохих — снижают. Многие признаки не влияют на стоимость рабов.

3.png

Чтобы купить рабов, вам необходимо выбрать планету назначения и нажать на кнопку покупки. Это завершит сделку и рабы переместятся на выбранную планету.

Мы раздумываем над возможностью организации небольшого аукциона при покупке, но на данный момент мы не можем обещать, что у нас будет время для добавления этого в релизную версию MegaCorp.

Амбиции единства (БЕСПЛАТНАЯ ОСОБЕННОСТЬ)

Из-за изменений в экономической системе выросло число источников единства, а само оно стало более интегрированным ресурсом, поэтому мы решили убедиться, что единство всегда будет приносить вам пользу. Бывшие ранее платной особенностью дополнения Apocalypse, в версии 2.2 «Ле Гуин» амбиции единства стали бесплатными.

Мандаты (БЕСПЛАТНАЯ ОСОБЕННОСТЬ)

Вследствие того, что мы добавили кучу новых механик в обновление 2.2 «Ле Гуин», у нас появилось множество вещей, за которые мы можем зацепиться. Поэтому мы переработали и добавили пачку новых мандатов для демократических империй. Обычно они завязаны на строительство новых районов, увеличение числа станций по сбору ресурсов, увеличение ежемесячных доходов и т.д.

4.png

На сегодня хватит. На следующей неделе мы вернемся с дневником разработчиков, посвященным новым возможностям для моддинга в обновлении 2.2 (подсказка: *множеству* новых возможностей).

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Приветствую!

Сегодня мы поговорим об изменениях скриптов в обновлении 2.2 «Ле Гуин». Мы собираемся углубиться в детали, так что не стесняйтесь пропустить этот дневник и вскочить на хайп-трейн в Твиттере, если вам не интересны вопросы создания модов.

Я не смогу охватить все изменения версии 2.2 в этом дневнике, но расскажу об основных, чтобы вы смогли начать раздумывать, как же вам обновить ваш мод!

Сперва рассмотрим различные мелочи:
  • Последовательный синтаксис if/else_if/else теперь применим как для триггеров, так и для эффектов. Проверьте, чтобы ваш мод соответствовал изменениям: старый синтаксис может быть пропущен при записи ошибок в лог, но может вызвать непредусмотренное поведение.
  • Триггеры и эффекты со вшитыми в код ссылками на ресурсы были частично или полностью удалены и заменены альтернативными, которые могут работать с новыми ресурсами, которые вы захотели добавить в скрипт. Например, вместо «energy >= 200» теперь будет «resource_stockpile_compare = { resource = energy value >= 200 }», а также «add_resource = { my_mod_resource = 10 }» и т.д.
  • Большая часть новых экономических единиц используют новый набор автосоздаваемых модификаторов; если вы добавляете новый район, то у него будет модификатор на увеличение числа этих районов на планете. Если вы создаёте новую должность, у неё будет модификатор на добавление таких должностей и т.д. Это обретёт смысл, когда вы познакомитесь с системой поближе.
  • Вес эффекта «Random_*»! Мы вытащили его из глубочайшей дыры в недрах кода. Кое-кто из вас мог уже разобраться в том, как он работает. Практически всем эффектам с «Random_*» (например, random_playable_country, random_owned_ship и т.д.) можно задать вес, чтобы некоторые из объектов выбирались чаще других (но там всё равно используется основной критерий ограничения). Весам требуется базовое значение и модификаторы, прибавляющие или умножающие.
Пример веса «Random_*»
Code:
random_playable_country = {
    limit = { # has comms with 16 or more empires
        count_country = {
            limit = {
                is_country_type = default
                has_communications = prev
            }
            count >= 16
        }
    }
    weights = {
        base = 1
        modifier = { # strongly weighted towards democracies
            add = 6
            has_authority = auth_democratic
        }
        modifier = { # twice as likely for players
            mult = 2
            is_ai = no
        }
    }
    country_event = { id = my_mod.1 }
}


Изменение планет и экономики

Как вам скажет любой контент-дизайнер, лучший способ изучить скрипт — это прочесть скрипт (работа с другими разработчиками Paradox тоже помогает, но не всем повезло). Поэтому я выложу здесь несколько примеров краеугольных камней новой экономики и постквадратной системы планет: планетарные особенности, районы, сооружения, должности, социальные страты и базы данных ресурсов.

Планетарные особенности

common\deposits\

Старая концепция месторождений была переработана в планетарные особенности, хотя в скриптах они всё ещё указаны как deposits. Они более гибки, чем прежние месторождения, теперь, когда они более не привязаны к системе квадратов. Они могут измениться при терраформировании или оказывать глобальные эффекты на планету, а блокировщики могут оказать какие-либо эффекты после очистки игроком.

Пример обычной особенности:
Code:
d_rich_mountain = {
    is_for_colonizeable = yes
    use_for_min_max_adjustments = yes

    category = deposit_cat_minerals

    use_weights_for_terraforming_swap_types = yes
    should_swap_deposit_on_terraforming = yes
    terraforming_swap_types = {
        d_submerged_ore_veins
    }

    planet_modifier = {
        district_mining_max = 3
    }

    potential = {
        OR = {
            is_planet_class = pc_continental
            is_planet_class = pc_desert
            is_planet_class = pc_alpine
            is_planet_class = pc_arctic
            is_planet_class = pc_arid
            is_planet_class = pc_tundra
            is_planet_class = pc_gaia
        }
    }

    drop_weight = {
        weight = @low
        modifier = {
            factor = @planet_type_bonus
            is_cold = yes
        }  
    }
}


Пример орбитальной добывающей/исследовательской особенности:
Code:
d_minerals_2 = {
    resources = {
        category = orbital_mining_deposits
        produces = {
            minerals = 2
        }
    }
    station = shipclass_mining_station
    is_for_colonizeable = no

    potential = {
        OR = {
            is_planet_class = pc_asteroid
            is_planet_class = pc_molten
            is_planet_class = pc_toxic
            is_planet_class = pc_frozen
            is_planet_class = pc_barren
            is_planet_class = pc_barren_cold
            is_planet_class = pc_broken
            is_planet_class = pc_shattered
        }
    }

    drop_weight = {
        weight = 5
        modifier = {
            factor = 0.5
            OR = {
                is_planet_class = pc_molten
                is_planet_class = pc_toxic
                is_planet_class = pc_frozen
            }
        }
        modifier = {
            factor = 2.0
            is_asteroid = yes
        }
    }
}


Пример блокировщика:
Code:
d_collapsed_burrows = {
    icon = d_deep_sinkhole
    time = 120

    is_for_colonizeable = yes
    category = deposit_cat_blockers

    potential = { always = no } # added by event

    planet_modifier = {
        planet_max_districts_add = -1
    }

    on_cleared = {
        create_pop = {
            species = owner
        }
    }

    resources = {
        category = deposit_blockers
        cost = {
            energy = 300
        }
    }
}


Районы

common\districts\

Уже затронутые в предыдущих дневниках, районы по большей части заменяют квадраты. Они, как правило, возводятся игроками, и их количество ограничено планетарными особенностями. Районы создают должности.

Давайте взглянем на базовый добывающий район! Вы можете заметить, что общая структура схожа с вышеприведёнными примерами, и этот шаблон, действительно, будет повторяться для большинства баз данных, обновлённых в 2.2 «Ле Гуин». База данный района задаёт длительность постройки, условия строительства, заменители на других типах планет (например, на мирах машин), сколько и чего требуется для строительства и содержания, постоянные и активируемые модификаторы на планете, на которой район был построен (предоставление различных должностей различным типам империй), а также вес, определяющий приоритетность строительства этого района для ИИ.

Пример района:
Code:
district_mining = {
    base_buildtime = 240

    min_for_deposits_on_planet = 1
    max_for_deposits_on_planet = 15

    show_on_uncolonized = {
        habitable_structure = no
        NOR = {
            is_planet_class = pc_machine
            is_planet_class = pc_hive
            is_planet_class = pc_city
        }
    }

    potential = {
        habitable_structure = no
        NOT = {
            is_planet_class = pc_machine
            is_planet_class = pc_hive
            is_planet_class = pc_city
        }
    }

    allow = {
        NOT = { has_modifier = resort_colony }
    }

    conversion_ratio = 1
    convert_to = {
        district_mining_uncapped
    }

    resources = {
        category = planet_districts
        cost = {
            minerals = @base_cost
        }
        upkeep = {
            energy = 1
        }
    }

    planet_modifier = {
        planet_housing_add = 2
    }

    triggered_planet_modifier = {
        potential = {
            exists = owner
            owner = {
                has_valid_civic = civic_agrarian_idyll
            }
        }
        modifier = {
            planet_housing_add = 1
        }
    }  
 
    triggered_planet_modifier = {
        potential = {
            exists = owner
            owner = { is_hive_empire = yes }
        }
        modifier = {
            job_mining_drone_add = 3
        }
    }

    triggered_planet_modifier = {
        potential = {
            exists = owner
            owner = { is_machine_empire = yes }
        }
        modifier = {
            job_mining_drone_add = 2
        }
    }
 
    triggered_planet_modifier = {
        potential = {
            exists = owner
            owner = {
                is_gestalt = no
                is_fallen_empire_spiritualist = no
            }
        }
        modifier = {
            job_miner_add = 2
        }
    }

    triggered_planet_modifier = {
        potential = {
            exists = owner
            owner = { is_fallen_empire_spiritualist = yes }
        }
        modifier = {
            job_fe_acolyte_mine_add = 2
        }
    }

    triggered_desc = {
        trigger = {
            exists = owner
            owner = { is_gestalt = yes }
        }
        text = job_mining_drone_effect_desc
    }
    triggered_desc = {
        trigger = {
            exists = owner
            owner = {
                is_gestalt = no
                is_fallen_empire_spiritualist = no
            }
        }
        text = job_miner_effect_desc
    }

    triggered_desc = {
        trigger = {
            exists = owner
            owner = { is_fallen_empire_spiritualist = yes }
        }
        text = job_fe_acolyte_mine_effect_desc
    }

    prerequisites = {
        tech_mechanized_mining
    }

    ai_weight = {
        weight = 1
        modifier = {
            factor = 3
            owner = {
                has_monthly_income = {
                    resource = minerals
                    value < 0
                }
            }
        }

        modifier = {
            factor = 2
            free_housing < 0
        }

        modifier = {
            factor = 3
            any_owned_pop = { is_unemployed = yes }
        }

        # No one to work it anyway
        modifier = {
            factor = 0
            free_housing > 0
            NOT = {
                any_owned_pop = { is_unemployed = yes }
            }
        }
    }

    ai_resource_production = {
        minerals = 1
        trigger = {
            always = yes
        }
    }
}


Сооружения

common\buildings\

Сооружения в целом похожи на то, к чему вы уже привыкли, однако, их функционал был существенно расширен, как вы могли видеть из вышеприведённых примеров. Благодаря «triggered_planet_modifier» сооружения, в зависимости от ряда факторов, могут влиять на события или эффекты. В приведённом ниже примере с building_foundry_2 одно и то же здание добавляет должности литейщика для обычных империй, должности alloy_drone для коллективного разума и должности фабрикатора для машинного интеллекта в зависимости от того, кто владеет этим зданием. Стоимость строительства, содержание и производство ресурса подпадают под категорию «resources = {}», хотя литейная всего-навсего добавляет должности и сама по себе не производит никаких ресурсов.

Пример сооружения:
Code:
building_foundry_2 = {
    base_buildtime = 480
    can_build = no

    category = manufacturing

    allow = {
        has_upgraded_capital = yes
    }

    triggered_planet_modifier = {
        potential = {
            exists = owner
            owner = { is_hive_empire = yes }
        }
        modifier = {
            job_alloy_drone_add = 5
        }
    }

    triggered_planet_modifier = {
        potential = {
            exists = owner
            owner = { is_machine_empire = yes }
        }
        modifier = {
            job_fabricator_add = 5
        }
    }

    triggered_planet_modifier = {
        potential = {
            exists = owner
            owner = { is_regular_empire = yes }
        }
        modifier = {
            job_foundry_add = 5
        }
    }

    resources = {
        category = planet_buildings
        cost = {
            minerals = 600
            volatile_motes = 50
        }
        upkeep = {
            energy = 4
            volatile_motes = 1
        }
    }

    upgrades = {
        building_foundry_3
    }

    prerequisites = {
        tech_alloys_1
    }

    triggered_desc = {
        trigger = {
            exists = owner
            owner = { is_regular_empire = yes }
        }
        text = job_foundry_effect_desc
    }

    triggered_desc = {
        trigger = {
            exists = owner
            owner = { is_hive_empire = yes }
        }
        text = job_alloy_drone_effect_desc
    }

    triggered_desc = {
        trigger = {
            exists = owner
            owner = { is_machine_empire = yes }
        }
        text = job_fabricator_effect_desc
    }

    ai_weight = {
        weight = 1
        modifier =
        {
            factor = 4
            owner = {
                has_monthly_income = {
                    resource = alloys
                    value < 15
                }
            }
        }
    }

    ai_resource_production = {
        alloys = 1
        trigger = {
            always = yes
        }
    }
}


Должности

common\pop_jobs\

Итак, что насчёт должностей, добавляемых сооружениями? Они заданы в отдельной базе данных должностей, в которой вы опять же увидите базовый синтаксис. Давайте же рассмотрим силовика: он производит 1 пункт единства, дополнительные очки единства, если вы являетесь полицейским государством, а при активном модификаторе «Кампания против преступности» он значительно снижает преступность, однако его содержание возрастает на 2 энергокредита.

Пример должности:
Code:
enforcer = {
    category = specialist
    condition_string = SPECIALIST_JOB_TRIGGER
    building_icon = building_precinct_house
    clothes_texture_index = 5

    possible = {
        specialist_job_check_trigger = yes
    }

    resources = {
        category = planet_enforcers
        produces = {
            unity = 1
        }
        produces = {
            trigger = {
                owner = { has_valid_civic = civic_police_state }
            }
            unity = 1
        }
        upkeep = {
            trigger = {
                planet = { has_modifier = anticrime_campaign }
            }
            energy = 2
        }
    }

    pop_modifier = {
        pop_defense_armies_add = 2
    }
 
    planet_modifier = {
        planet_crime_add = -25
    }

    triggered_planet_modifier = {
        potential = {
            owner = { has_non_swapped_tradition = tr_domination_judgment_corps }
        }
        modifier = {
            planet_crime_add = -5
        }  
    }

    triggered_planet_modifier = {
        potential = {
            planet = { has_modifier = anticrime_campaign }
        }
        modifier = {
            planet_crime_add = -10
        }  
    }

    weight = {
        weight = @specialist_job_weight
        modifier = {
            factor = 0.2
            has_citizenship_rights = no
            NOT = { has_trait = trait_mechanical }
        }
        modifier = {
            factor = 2
            has_trait = trait_resilient
        }      
        modifier = {
            factor = 2
            has_trait = trait_very_strong
        }
        modifier = {
            factor = 1.5
            has_trait = trait_strong
        }
        modifier = {
            factor = 10
            is_enslaved = yes
            has_slavery_type = { type = slavery_military }
        }      
        modifier = {
            factor = 0.50
            has_trait = trait_weak
        }
        modifier = {
            factor = 0.1
            can_take_servant_job = yes
        }
        modifier = {
            factor = 1.5
            has_job = enforcer
        }  
    }
}


Социальная страта

common\pop_categories\

Страты, или социальные слои, например, специалисты, в число которых входят вышеупомянутые силовики, устроены схожим образом. У них есть распространяемые на весь слой потребление и производство ресурсов, модификаторы, а также настройки, описанные и активируемые текстовыми файлами баз данных. Страта simple_drone для гештальт-сознания, вероятно, является простейшим из примеров в игре:

Пример социальной страты:
Code:
simple_drone = {
    rank = 0
    clothes_texture_index = 2

    # This is called whenever a Pop is created, moved to a different planet, or gets a new owner
    assign_to_pop = {
        exists = owner
        owner = { is_gestalt = yes }
    }
    weight = {
        weight = 1
    }

    pop_modifier = {
        pop_housing_usage_base = 1
        pop_amenities_usage_no_happiness_base = 1
    }

    # scope: pop to be resettled
    allow_resettlement = {
        always = yes
    }

    resettlement_cost = {
        energy = 100
    }

    unemployment_resources = {
        category = unemployment_resources
        # Standby Mode Crime event
        upkeep = {
            trigger = {
                planet = {
                    has_modifier = standby_mode
                }
            }
            energy = 2
        }
    }

    resources = {
        category = pop_category_drones
 
        upkeep = {
            trigger = {
                is_organic_species = yes
            }
            food = @living_standard_food_normal
        }

        upkeep = {
            trigger = {
                is_robotic_species = yes
            }
            energy = @living_standard_energy_normal
        }  
    }
}


Ресурсы

common\strategic_resources\

Теперь ресурсы полностью описываются через скрипты, а не зашиты в код, так что вы легко сможете добавить что-нибудь своё к базовым игровым энергокредитам, минералам, сплавам и подобному. На этот раз строки в базе данных выглядят иначе; они задают возможность торговли ресурсом на рынке, последствия дефицита ресурса и весовые коэффициенты для ИИ. Стратегические ресурсы также задаются в этой базе данных.

Пример основного ресурса:
Code:
food = {
    tradable = yes
    market_amount = 100
    market_price = 100
    max = 10000

    deficit_modifier = food_deficit #found in static modifiers

    ai_weight = {
        weight = 1
    }

    ai_wants = {
        base = 300
    }
}


Пример стратегического ресурса:
Code:
sr_dark_matter = {
    tradable = yes
    market_amount = 5
    market_price = 100
    max = 10000

    prerequisites = { "tech_mine_dark_matter" }
    visibility_prerequisite = { always = yes }

    ai_weight = {
        weight = 100
    }
}


trigger_docs

И наконец, представляю вам полную trigger_docs документацию для версии 2.2 на момент написания дневника. Пожалуйста, учтите, что в ней содержится неоднозначная, а порой даже вводящая в заблуждение информация, и некоторые моменты могут измениться к релизу!

Code:
== TRIGGER DOCUMENTATION ==
text - For 'desc={trigger={' use. Shows custom text
text = <text>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

custom_tooltip - Replaces the tooltips for the enclosed triggers with a custom text
custom_tooltip = {
text = <text used as fallback for both fails and successes>
fail_text = <text used for fails["string"/default/none]>
success_text = <text used for seccesses["string"/default/none]>
<triggers>
}
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

if - Evaluates the triggers if the display_triggers of the limit are met
if = { limit = { <display_triggers> } <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

any_playable_country - Checks if any playable country meet the specified criteria
any_playable_country = { <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_mission - Checks if the observation post has a specific mission
has_mission = technological_enlightenment_4
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

switch - Switch case for a trigger
switch = {
trigger = pop_has_ethic
ethic_xenophile = { <trigger> }
ethic_xenophobe = { <trigger> }
default = { <trigger> }
}
Supported Scopes: all
Supported Targets: ???

num_fleets - Checks the country's number of fleets
num_fleets < 8
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

num_ships - Checks the country/fleet's number of ships
num_ships > 39
Supported Scopes: country fleet
Supported Targets: ???

research_leader - Checks if the country's researcher in a specific field meets the specified criteria
research_leader = { area = engineering <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_fleet_order - Checks if the ship/fleet has a specific fleet order
has_fleet_order = survey_planet_order
Supported Scopes: ship fleet
Supported Targets: none

closest_system - Checks if any close-by systems meet the criteria
closest_system = { min_steps = 2 max_steps = 20 <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: ???

any_owned_fleet - Checks if any of the country's owned fleets meet the specified criteria
any_owned_fleet = { <targets> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_orbital_station - Checks if the planet has any kind of orbital station
has_orbital_station = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

any_orbital_station - Checks if the planet's orbital station meets the specified criteria
any_orbital_station = { <triggers> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

else_if - Evaluates the enclosed triggers if the display_triggers of the preceding `if` or `else_if` is not met and its own display_trigger of the limit is met
if = { limit = { <display_triggers> } <triggers> }
else_if = { limit = { <display_triggers> } <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

happiness - Checks the pop's happiness percentage
happiness < 90
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

is_half_species - Check if scoped species is half species of specific/any species
is_half_species = <target/any>
Supported Scopes: species
Supported Targets: none

faction_approval - Checks the scoped faction's approval percentage
faction_approval < 90
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

last_building_changed - Checks if the last building queued/unqueued/built/demolished/upgraded was the specified building
last_building_changed = building_capitol
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

empire_size - Checks the empire's size
empire_size < 20
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

last_district_changed - Checks if the last district queued/unqueued/built/demolished/upgraded was the specified district
last_district_changed = district_capitol
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

has_ring - Checks if the planet has a planetary ring
has_ring = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_moon - Checks if the planet is the moon of another planet
is_moon = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

opinion - Checks the country's opinion of the target country
opinion = { who = <target> value = -70 }
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

ideal_planet_class - Checks if the country's ideal planet class is a specific class
ideal_planet_class = pc_tundra
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

ethos - Checks the average ethics divergence on the planet
ethos < 0.4
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

distance - Checks the ship/fleet/planet/leader/pop/system's galaxy map distance to target in absolute units
distance = { source = <target> min = 50 max = 120 type=<hyperlane/euclidean> uses_bypass=<yes/no> bypass_empire=<empire> min_jumps = 2 max_jumps = 10 }
Supported Scopes: planet ship pop fleet galactic_object leader
Supported Targets: none

is_pirate - Checks if the country is a pirate country
is_pirate = yes
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

planet_size - Checks the planet's size
planet_size < 20
Supported Scopes: planet
Supported Targets: ???

gender - Checks the leader's gender
gender = female
Supported Scopes: leader
Supported Targets: ???

any_planet_within_border - Checks if any planets within the country's borders meet the specified criteria
any_planet_within_border = { <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

any_owned_ship - Checks if any of the country's ships meet the specified criteria
any_owned_ship = { <triggers> }
Supported Scopes: country fleet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

any_ship - Checks if any ships in the game meet the specified criteria
any_ship = { <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

pop_has_ethic - Checks if the pop has a specific ethos
pop_has_ethic = ethic_fanatic_xenophile
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

pop_has_trait - Checks if the pop has a specific trait
pop_has_trait = trait_decadent
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

has_observation_outpost - Checks if the planet has an observation post
has_observation_outpost = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

starting_system - Checks if the system is the starting system for any country
starting_system = yes
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

graphical_culture - Checks if the country has specific graphical culture
graphical_culture = fungoid_01
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

vassals - Checks the country's number of vassals
vassals > 0
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

exists - Checks if a target scope exists
exists = <target>
Supported Scopes: all
Supported Targets: ???

has_edict - Checks if the country has a specific edict enabled
has_edict = crystal_sonar
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

is_designable - Checks if the scoped ship design, ship or fleet (all ships) has a designable ship size.
is_designable = yes
Supported Scopes: ship fleet design
Supported Targets: none

is_in_cluster - Checks if the planet/system belongs to a specific spawning cluster
is_in_cluster = resource_cluster_3
Supported Scopes: planet galactic_object
Supported Targets: ???

any_moon - Checks if any of the planet's moons meet the specified criteria
any_moon = { <triggers> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

num_empires - Checks the number of regular empires in the galaxy
num_empires > 3
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

leader_class - Checks if the leader is of a specific class
leader_class = scientist
Supported Scopes: leader
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

observation_outpost_owner - Checks if the planet's observation post's owner meets the specified criteria
observation_outpost_owner = { <triggers> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

observation_outpost - Checks if the planet's observation post meets the specified criteria
observation_outpost = { <triggers> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_deposit - Checks if the planet has any, or a specific, deposit
has_deposit = yes
has_deposit = d_immense_engineering_deposit
Supported Scopes: planet deposit
Supported Targets: none

is_same_value - Checks if the current scope and the target scope are the same thing
is_same_value = <target>
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_pop_faction_flag - Checks if the pop faction has a specific flag
has_pop_faction_flag = <flag>
Supported Scopes: pop pop_faction
Supported Targets: none

num_communications - Checks the country's number of established communications
num_communications > 3
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

last_changed_policy - Checks if the last policy changed by the country was a specific policy
last_changed_policy = slavery
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

is_species - Checks if the pop/country's founder species is of a specific pre-defined species
is_species = ROBOT_POP_SPECIES_2
Supported Scopes: pop leader species
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

last_increased_tech - Checks if the country's last researched technology was a specific tech
last_increased_tech = tech_gene_expressions
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

any_war - Checks if any wars meet the specified criteria
any_war = { <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

any_defender - Checks if any of the defenders in the war meet the specified criteria
any_defender = { <triggers> }
Supported Scopes: war
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

any_attacker - Checks if any attackers in the war meet the specified criteria
any_attacker = { <triggers> }
Supported Scopes: war
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

original_owner - Checks if the planet is still owned by its first colonizer
original owner = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

tech_unlocked_ratio - Checks the relative amount of already-researched tech between the country and target country
tech_unlocked_ratio = { who = <target> ratio = 0.4 }
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

can_colonize - Checks if the planet can be colonized by target country
can_colonize = { who = <target> status = yes }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

has_special_project - Checks if the country has a specific special project available
has_special_project = EMERGENCY_BUOY_PROJECT
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_subspecies - Checks if the pop/country/species is a subspecies of the target pop/country/species
is_subspecies = <target>
Supported Scopes: country pop species
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_valid - Checks to see if target scope is valid for the country/planet/army
is_valid = <target>
Supported Scopes: planet country army
Supported Targets: ???

check_pop_faction_parameter - Checks if one of the faction's parameters is the same as target scope
check_pop_faction_parameter = { which = <parameter> value = <target> }
Supported Scopes: pop_faction
Supported Targets: none

is_robot_pop - Checks if the pop is a robot
is_robot_pop = yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

num_fallen_empires - Checks the number of fallen empires in the galaxy
num_fallen_empires > 3
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_preferred_weapons - Checks if the country's AI prefers weapons using this component tag
is_preferred_weapons = weapon_type_energy
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_access_fleet - Checks if the system is accessible to the target country with construction vessels
has_access_construction = <target>
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: ???

is_point_of_interest - Checks if the planet/country/ship/system/ambient object has a specific point of interest for a specific event chain for a specific country
is_point_of_interest = { id = <id> event_chain = <event_chain> owner = <target> }
Supported Scopes: planet country ship galactic_object ambient_object
Supported Targets: ???

terraformed_by - Checks if planet is terraformed by country.
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

has_megastructure - Checks if a country or star has a mega structure.
Supported Scopes: country galactic_object
Supported Targets: none

recently_lost_war - Checks if the country is at war
is_at_war = yes
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

count_diplo_ties - Checks the number of diplomatic in the scope that fulfill the specified criteria
count_countries = { count < 6 limit = { <triggers> } }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_research_agreement - Checks if two countries have a research agreement.
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_tributary - Checks if two countries have a research agreement.
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

upgrade_days_left - Checks a mega structure amount of upgrade days left.
upgrade_days_left > 360

Supported Scopes: megastructure
Supported Targets: none

has_any_megastructure - Checks if the scope has a megastructure
has_any_megastructure = yes
Supported Scopes: planet galactic_object
Supported Targets: none

former_living_standard_type - Compares the former living standard type with the given one.
former_living_standard_type = living_standard_normal
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

former_citizenship_type - Compares the former citizenship type with the given one.
former_citizenship_type = citizenship_full
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

former_military_service_type - Compares the former military service type with the given one.
former_military_service_type = military_service_full
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

former_slavery_type - Compares the former slavery type with the given one.
former_slavery_type = slavery_normal
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

former_purge_type - Compares the former purge type with the given one.
former_purge_type = purge_normal
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

former_population_control_type - Compares the former population control type with the given one.
former_population_control_type = population_control_yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

former_migration_control_type - Compares the former migration control type with the given one.
former_migration_control_type = migration_control_yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

is_alliance_fleet - Checks if the scoped fleet is an alliance fleet.
is_alliance_fleet = <yes/no>
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

is_researching_special_project - Checks if the country is currently researching a specific special project
is_researching_special_project = special_project_name
Supported Scopes: country leader
Supported Targets: none

and - all inside trigger must be true
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

or - At least one entry inside the trigger must be true
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

not - An inverted trigger
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

any_planet - Checks if any planet in the system meets the specified criteria
any_planet = { <triggers> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_star - Checks if the planet is a star
is_star = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_asteroid - Checks if the planet is an asteroid
is_asteroid = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

species_portrait - Checks if the species (or pop/empire's dominant species) uses a certain portrait
species_portrait = rep13
Supported Scopes: country pop species
Supported Targets: none

is_neutral_to - Checks if the country has a neutral attitude towards target country
is_neutral_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

trust - Checks the country's trust of the target country
trust = { who = <target> value = 50 }
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

hidden_trigger - Hides the tooltip for the triggers within
hidden_trigger = { <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_district - Checks if the planet has any, or a specific, district
has_district = yes
has_district = district_mining
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

free_district_slots - Checks the planet's number of slots available for new constructions
free_district_slots > 2
Supported Scopes: planet
Supported Targets: ???

has_owner - Checks if the planet/system is colonized
has_owner = yes
Supported Scopes: planet galactic_object
Supported Targets: none

any_owned_planet - Checks if any of the country's owned planets meet the specified criteria
any_owned_planet = { <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

free_housing - Checks the planet's available housing
free_housing > 5
Supported Scopes: planet
Supported Targets: ???

any_controlled_planet - Checks if any of the country's controlled planets meet the specified criteria
any_controlled_planet = { <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_ai - Checks if the country is played by the AI
is_ai = no
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

always - Sets trigger to be either always true or false
always = yes
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

has_trait - Checks if a pop/leader/species/country's dominant species has a certain trait
has_trait = leader_trait_carefree
Supported Scopes: country pop leader species
Supported Targets: none

has_ethic - Checks if a country has a certain ethos
has_ethic = ethic_fanatic_pacifist
Supported Scopes: country pop
Supported Targets: none

is_owned_by - Checks if the planet/system/army/ship is owned by the target country
is_owned_by = <target>
Supported Scopes: planet ship galactic_object army
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

pop_can_live_on_planet - Checks if the pop's species is allowed to live on its planet
pop_can_live_on_planet = yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

days_passed - Checks the number of in-game days passed since the 2200.1.1 start
days_passed < 15
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

free_amenities - Checks the planet's available amenities
free_amenities > 5
Supported Scopes: planet
Supported Targets: ???

has_deficit - Checks if the country has a deficit of the defined resource
has_deficit = minerals
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_commercial_pact - Check if the country has a commercial pact with target country
has_commercial_pact = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_being_assimilated - Checks if the pop is being purged
is_being_assimilated = yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

num_guaranteed_colonies - Checks the number of guaranteed colonies defined in setup
num_guaranteed_colonies > 1
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

has_branch_office - Check if the planet has a branch office owned by target country/any country/no country
has_branch_office = <target/yes/no>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_same_species - checks if the scoped object is of the same species as another object
is_same_species = <target>
Supported Scopes: country ship pop leader army species
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_criminal_syndicate - Checks if the country is a criminal syndicate
is_criminal_syndicate = yes
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_blocker - Checks if scoped deposit is a blocker-type
is_blocker = yes
Supported Scopes: deposit
Supported Targets: none

is_same_empire - Checks if the country is the same as another, target country
is_same_empire = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

free_branch_office_building_slots - Checks the planet's number of branch office slots available for new constructions
free_building_slots > 2
Supported Scopes: planet
Supported Targets: ???

branch_office_value - Checks the planet's branch officevalue
branch_office_value = { who = <target> value > 10 }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: ???

free_jobs - Checks the number of jobs compared to pops on the planet
free_jobs > 12
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_planet_class - Checks if the planet is of a certain class
is_planet_class = pc_tundra
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_strategic_resource - Checks if the planet has any strategic resource
has_strategic_resource = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_star_class - Checks if the system/planet(star) is of a certain class
is_star_class = sc_black_hole
Supported Scopes: planet galactic_object
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_technology - Checks if the country has a technology (of at least a specific level)
has_technology = tech_spaceport_4
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

any_fleet_in_orbit - Checks if any fleet in orbit of the planet meet the specified criteria
any_fleet_in_orbit = { <triggers> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

planet_devastation - Checks the planet's devastation
planet_devastation > 10
Supported Scopes: planet
Supported Targets: ???

is_pop_category - Checks if the pop has the chosen pop category
is_pop_category = <key>
Supported Scopes: pop
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

won_the_game - Checks if scoped country won the game
won_the_game = yes
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

planet_stability - Compares the stability present on the planet with the given value
planet_stability > 50
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

perc_communications_with_playable - Checks the country's percentage of communications with playable empires
num_communications > 3
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

planet_crime - Compares the crime present on the planet with the given value
planet_crime > 50
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

has_job - Checks if the pop has a specific job, or any job if set to yes
has_job = <key/yes>
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

has_planet_modifier - Checks if the planet has a specific planet modifier
has_planet_modifier = pm_titanic_life
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_deposit_type - Checks if deposit is specified type
is_deposit_type = d_immense_engineering_deposit
Supported Scopes: deposit
Supported Targets: none

has_built_species - Checks if country has a built species defined
has_built_species = yes/no
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

num_buildings - Checks the number the planet has of any, or a specific, building
num_buildings = { type = <key/any> value > 2 }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

num_districts - Checks the number the planet has of any, or a specific, district
num_districts = { type = <key/any> value > 2 }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

num_free_districts - Checks the number of available slots the planet has of any, or a specific, district
num_free_districts = { type = <key/any> value > 2 }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

has_planet_flag - Checks if the planet has a specific flag
has_planet_flag = <flag>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

has_country_flag - Checks if the empire has a specific flag
has_country_flag = <flag>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_fleet_flag - Checks if the fleet has a specific flag
has_fleet_flag = <flag>
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

has_ship_flag - Checks if the ship has a specific flag
ships_flag = <flag>
Supported Scopes: ship
Supported Targets: none

is_ship_class - Checks if the ship/fleet/design is a specific class
is_ship_class = shipclass_colonizer
Supported Scopes: ship fleet design
Supported Targets: none

is_ship_size - Checks if the ship/fleet/design is a specific ship size
is_ship_size = mining_station
Supported Scopes: ship fleet design
Supported Targets: none

is_capital - Checks if the planet is its owner's capital
is_capital = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

has_ground_combat - Checks if ground combat is taking place on the planet
has_ground_combat = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_at_war - Checks if the country is at war
is_at_war = yes
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

num_owned_planets - Checks the country's number of owned planets
num_owned_planets < 8
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_government - Checks if the country has a specific government type
has_government = despotic_hegemony
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

num_pops - Checks the number of pops on the planet/country/pop faction
num_pops > 12
Supported Scopes: planet country pop_faction
Supported Targets: none

is_primitive - Checks if the country is a primitive, pre-FTL civilization
is_primitive = yes
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_inside_nebula - checks if the planet/ship/fleet/system is inside a nebula
is_inside_nebula = yes
Supported Scopes: planet ship fleet galactic_object
Supported Targets: none

is_inside_border - Checks if the planet/ship/fleet/system is inside the borders of the target country
is_inside_border = <target>
Supported Scopes: planet ship fleet galactic_object
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

any_country - Iterate through all countries
any_country = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

any_pop - Checks if any of the planet/species/pop faction pops meet the specified criteria
any_pop = { <triggers> }
Supported Scopes: planet species pop_faction
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_overlord - Checks if the country is the overlord of any subject countries
is_overlord = yes
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_at_war_with - Checks if the country is at war with the target country
is_at_war_with = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

their_opinion - Checks target country's opinion value of the current country
their_opinion = { who = <target> value > 25 }
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

is_same_species_class - Checks if the pop/country is of the same species class as another pop/country
is_same_species_class = <target>
Supported Scopes: country pop
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_federation - Checks if the country is in a federation
has_federation = yes
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_colonizable - Checks if the planet can theoretically be colonized
is_colonizable = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

has_level - Checks if the leader has a specific experience level
has_level > 2
Supported Scopes: leader
Supported Targets: ???

num_minerals - Checks the planet's total amount of minerals
num_minerals < 20
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

num_physics - Checks the planet's total amount of physics research
num_physics = 8
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

num_society - Checks the planet's total amount of society research
num_society > 8
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

num_engineering - Checks the planet's total amount of engineering research
num_engineering < 8
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

num_modifiers - Checks the planet's number of modifiers
num_modifiers < 3
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

has_any_strategic_resource - Checks if the planet has any strategic resource
has_any_strategic_resource = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

has_pop_flag - Checks if the pop has a specific flag
has_pop_flag = <flag>
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

is_occupied_flag - Checks if the planet is under military occupation
is_occupied_flag = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_damaged - Checks if the ship is damaged
is_damaged = yes
Supported Scopes: ship
Supported Targets: none

has_hp - Checks the ship's hull points
has_hp > 200
Supported Scopes: ship
Supported Targets: none

is_surveyed - Checks if the planet/system has been survey by target country
is_surveyed = { who = <target> status = yes }
Supported Scopes: planet galactic_object
Supported Targets: none

has_global_flag - Checks if a Global Flag has been set
has_global_flag = <flag>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

check_variable - Checks a variable for the country/leader/planet/system/fleet
check_variable = { which = <variable> value < 4 }
Supported Scopes: planet country fleet galactic_object leader
Supported Targets: none

is_colony - Checks if the planet is colonized
is_colony = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

habitability - Checks the planet's habitability (0 to 1) for target pop/species
habitability = { who = <target> value = 0.6 }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

has_building - Checks if the planet has any, or a specific, building
has_building = yes
has_building = building_capital_3
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_controlled_by - Checks if the planet is controlled by the target country
is_controlled_by = <target>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_terraformed - Checks if the planet has ever been terraformed
is_terraformed = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_terraforming - Checks if the planet is currently being terraformed
is_terraforming = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_federation_leader - Checks if the country is the leader of their federation
is_federation_leader = yes
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_star_flag - Checks if the solar system has a specific flag
has_star_flag = <flag>
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

has_mining_station - Checks if the planet has an orbital mining station
has_mining_station = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

has_research_station - Checks if the planet has an orbital researc station
has_research_station = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

any_research_station - Checks if the planet's orbital research station meets the specified criteria
any_research_station = { <triggers> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

any_mining_station - Checks if the planet's orbital mining station meets the specified criteria
any_mining_station = { <triggers> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

army_type - Checks the army's type
army_type = assault_army
Supported Scopes: army
Supported Targets: none

has_army - Checks if the planet has an army
has_army = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_advisor_active - checks if a country has an advisor
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

count_pops - Checks the number of pops in the scope that fulfill the specified criteria
count_pops = { limit = { <triggers> } count < 6 }
Supported Scopes: planet species pop_faction
Supported Targets: none

is_enslaved - Checks if the pop is a slave
is_enslaved = yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

is_being_purged - Checks if the pop is being purged
is_being_purged = yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

income - Checks the country's monthly energy credit income
income < 90
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

expenses - Checks the country's monthly energy credit expenses
expenses > 28
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

produced_energy - Checks the country's gross amount of produced energy credits
produced_energy < 100
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

trade_income - Checks the country's energy credits income from trade for the previous month
trade_income < 30
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

trade_expenses - Checks the country's energy credits expenses from trade for the previous month
trade_expenses < 30
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

ship_maintenance - Checks the country's total ship maintenance expenses for the previous month, in energy credits
ship_maintenance < 226
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

army_maintenance - Checks the country's total army maintenance expenses for the previous month, in energy credits
army_maintenance > 226
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

colony_maintenance - Checks the country's total colony maintenance expenses for the previous month, in energy credits
colony_maintenance > 25
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

station_maintenance - Checks the country's total orbital station maintenance expenses for the previous month, in energy credits
station_maintenance > 126
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

construction_expenses - Checks the country's construction expenses for the previous month
construction_expenses > 290
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

federation_expenses - Checks the country's federation expenses for the previous month
federation_expenses < 1000
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_anomaly - Checks if the planet has an anomaly
has_anomaly = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

stored_physics_points - Checks the country's amount of stored physics research
stored_physics_points
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

stored_society_points - Checks the country's amount of stored society research
stored_society_points
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

stored_engineering_points - Checks the country's amount of stored engineering research
stored_engineering_points
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

balance - Checks the country's energy credit balance
balance < 39
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

running_balance - Checks the country's running energy credit balance
running_balance > 61
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_planet - Checks if the planet is the same as target planet
is_planet = <target>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_pop - Checks if the pop is the same as target pop
is_pop = <target>
Supported Scopes: pop
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_ship - Checks if the ship is the same as target ship
is_ship = <target>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_army - Checks if the army is the same as target army
is_army = <target>
Supported Scopes: army
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_country - Checks if the country is the same as target country
is_country = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_tutorial_level - Checks the country's tutorial level (0 off, 1 limited, 2 full)
is_tutorial_level = 0
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_multiplayer - Checks if the game is running in multiplayer
is_multiplayer = yes
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

has_event_chain - Checks if the country has a specific event chain
has_event_chain = old_gods_chain
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_species_class - Checks if the pop/country's founder species is a specific species class
is_species_class = MAM
Supported Scopes: country pop species
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_opinion_modifier - Checks if the country has a specific opinion modifier towards target country or anyone
has_opinion_modifier = { who = <target (optional)> modifier = encroaching_colony is_reverse = no }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_established_contact - Checks if the country has established contact with target country
has_established_contact = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_completed_event_chain_counter - Checks if the country has completed a specific counter in an event chain
has_completed_event_chain_counter = { event_chain = amoebas_2_chain counter = amoebas_slaughtered }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_planet_class - Checks if the system has planet of specific class
has_planet_class = pc_tundra
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_disabled - Checks if the ship/fleet is disabled
is_disabled = yes
Supported Scopes: ship fleet
Supported Targets: ???

has_existing_ship_design - Checks if the country has a specific ship design available

Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_resource - Checks if the planet has a specific amount of a specific resource
has_resource = { type = minerals amount < 5 }
has_resource = no
Supported Scopes: planet country deposit
Supported Targets: ???

has_building_construction - Checks if the planet has any, or a specific, ongoing building construction
has_building_construction = yes
has_building_construction = building_capital_3
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

any_deposit - Checks if any deposits on the planet meet the criteria
any_deposit = { <triggers> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

free_building_slots - Checks the planet's number of slots available for new constructions
free_building_slots > 2
Supported Scopes: planet
Supported Targets: ???

has_relation_flag - Checks if the country has a relation flag towards target country
has_relation_flag = { who = <target> flag = <flag> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

reverse_has_relation_flag - Checks if the target country has a relation flag towards the country
reverse_has_relation_flag = { who = <target> flag = <flag> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

has_moon - Checks if the planet has a moon
has_moon = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

num_moons - Checks the planet's number of moons
num_moons < 4
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_sapient - Checks if the pop is sapient
is_sapient = no
Supported Scopes: pop species
Supported Targets: none

is_preventing_anomaly - Checks if the planet is prevented from generating anomalies
is_preventing_anomaly = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: ???

has_deposit_for - Checks if the planet has a deposit for a specific ship class
has_deposit_for = shipclass_mining_station
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

colony_age - Checks the planet's (colony's) age in months
colony_age > 12
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_bottleneck_system - Checks if the system is bottleneck within the range NDefines::NGameplay::SYSTEM_BOTTLENECK_RADIUSis_bottleneck_system = yes
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: ???

is_rim_system - Checks if the system is on the galactic rim
is_rim_system = yes
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: ???

any_rim_system - Iterate through all rim systems
any_rim_system = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_country_type - Checks if the country is a specific type
is_country_type = fallen_empire
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_modifier - Checks if the country/planet/pop/system has a certain modifier
has_modifier = <modifier>
Supported Scopes: planet country ship pop galactic_object pop_faction
Supported Targets: none

any_ship_in_system - Checks if any ships in the system meet the specified criteria
any_ship_in_system = { <triggers> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

mission_progress - Checks if the observation post has achieved specific progress in a mission
mission_progress > 0.7
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

num_ethics - Checks the country/pop's number of ethics
num_ethics = 3
Supported Scopes: country pop
Supported Targets: none

num_traits - Checks the country/pop/leader/species' number of traits
num_traits < 3
Supported Scopes: country pop leader species
Supported Targets: none

has_truce - Checks if the country has a truce with target country
has_truce = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_ringworld - Checks if the planet is a ringworld
is_ringworld = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

member_of_faction - Checks if the pop belongs to any, or a specific, faction
member_of_faction = no
Supported Scopes: pop
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

support - Checks the faction's support level
support > 0.5
Supported Scopes: pop_faction
Supported Targets: none

is_ideal_planet_class - Checks if the planet is of the ideal class for target country
is_ideal_planet_class = { who = <target> status = yes }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_pop_faction_type - Checks the faction's type
is_pop_faction_type = malcontent_slaves
Supported Scopes: pop_faction
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

intel_level - Checks the country's intel level of target system
intel_level = { level > low system = <target> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_researching_area - Checks the scientist's field of research
is_researching_area = society
Supported Scopes: leader
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

any_owned_leader - Checks if any of the country's leaders meet the specified criteria
any_owned_leader = { <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

any_owned_pop - Iterate through all owned pops
any_owned_pop = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: planet country pop_faction
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_faction - Checks if the country has any instance of target faction type
has_faction = planet_separatists
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

count_owned_pops - Count the number of owned pops in the country that fulfill the specified criteria
count_owned_pops = { limit = { <triggers> } count > 12 }
Supported Scopes: planet country pop_faction
Supported Targets: none

can_declare_war - Checks if the country can declare war against target country
can_declare_war = {
target = <target country>
attacker_war_goal = <war goal>
}
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

is_hostile - Checks if the country is hostile towards target country
is_hostile = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_communications - Checks if the country has established communications with target country
has_communications = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_country_resource - Checks the country's amount of a specific stored resource
has_country_resource = { type = minerals amount > 99 }
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

has_leader_flag - Checks if the leader has a specific flag
has_leader_flag = <flag>
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

num_killed_ships - Checks how many of target country's ships that the country has destroyed
num_killed_ships = { target = <target> value > 5 }
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

num_taken_planets - Checks how many planets the country has taken from target country
num_taken_planets = { target = <target> value > 1 }
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

count_ships - Checks the number of ships in the galaxy that meet the specified criteria
count_ships = { limit = { <triggers> } count < 20 }
Supported Scopes: all
Supported Targets: ???

count_owned_ships - Checks the country's number of ships that meet the specified criteria
count_owned_ships = { limit = { <triggers> } count < 20 }
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

leader_of_faction - Checks if the leader is the leader of a faction
leader_of_faction = yes
Supported Scopes: leader
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_scope_valid - Checks if the current scope is valid
is_scope_valid = yes
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

opposing_ethics_divergence - Checks how far removed the country/pop's ethos is from target's
opposing_ethics_divergence = { steps > 1 who = <target> }
Supported Scopes: country pop
Supported Targets: ???

is_war_leader - Checks if the country leads in a war
is_war_leader = yes
Supported Scopes: country pop_faction
Supported Targets: none

is_in_federation_with - Checks if the country is in a federation with target country
is_in_federation_with = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

can_change_policy - Checks if the country can change a specific policy
can_change_policy = slavery_not_allowed
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

count_pop_factions - Checks the country's number of factions that meet the criteria
count_pop_factions = { limit = { <triggers> } count < 2 }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_ironman - Check if current game is running in ironman mode
is_ironman = yes
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

has_monthly_income - Checks the country's monthly income of a specific resource
has_monthly_income = { resource = engineering_research value < 20 }
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

else - Evaluates the triggers if the display_triggers of preceding 'if' or 'else_if' is not met
if = { limit = { <display_triggers> } <triggers> }
else = { <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

has_policy_flag - Checks if the country has a specific policy
has_policy_flag = slavery_not_allowed
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

count_deposits - Checks the number of deposits on the tile/planet that meet the specified criteria
count_deposits = { limit = { <triggers> count < 2 }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: ???

has_tech_option - Checks if the country has a tech research option currently available
has_tech_option = tech_mining_network_2
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

count_tech_options - Checks the country's number available tech research options in a specific field
count_tech_options = { area = physics count > 0 }
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

has_point_of_interest - Checks if the scoped country has a specific point of interest in its situation log
has_point_of_interest = { poi = <id> }
Supported Scopes: planet country ship fleet galactic_object ambient_object
Supported Targets: ???

is_being_repaired - Checks if the ship/fleet is being repaired
is_being_repaired = yes
Supported Scopes: ship fleet
Supported Targets: none

any_ambient_object - Checks if any ambient objects in the game meet the specified criteria
any_ambient_object = { <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

any_system_ambient_object - Checks if any ambient objects in the system meet the specified criteria
any_system_ambient_object = { <triggers> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_ambient_object_flag - Checks if the ambient object has a specific flag
has_ambient_object_flag = <flag>
Supported Scopes: ambient_object
Supported Targets: none

any_bordering_country - Iterate through all bordering countries of a system
any_bordering_country = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

galaxy_percentage - Checks if the country has a specific percentage (0.00-1.00) of the galaxy within its borders
galaxy_percentage > 0.40
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

custom_tooltip_fail - Shows custom text only when the associated trigger fails
custom_tooltip_fail = {
text = <text>
<triggers>
}
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

count_armies - Checks the number of armies on/in the planet/country that meet the specified criteria
count_armies = { limit = { <triggers> } count < 12 }
Supported Scopes: planet country
Supported Targets: none

is_in_combat - Checks if the ship/fleet is engaged in combat
is_in_combat = yes
Supported Scopes: ship fleet
Supported Targets: none

any_member - Checks if any members of the alliance meet the specified criteria
any_member = { <triggers> }
Supported Scopes: alliance
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_guaranteeing - Checks if the country is guaranteeing the independence of target country
is_guaranteeing = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_war_participant - Checks if target country is participating in the war on the specified side
is_war_participant = { who = <target> side = <target> }
Supported Scopes: war
Supported Targets: none

is_homeworld - Checks if the planet is its owner's homeworld
is_homeworld = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

is_friendly_to - Checks if the country has a friendly attitude towards target country
is_friendly_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_hostile_to - Checks if the country has a hostile attitude towards target country
is_hostile_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_protective_to - Checks if the country has a protective attitude towards target country
is_protective_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_threatened_to - Checks if the country has a threatened attitude towards target country
is_threatened_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

years_passed - Checks the number of in-game years passed since the 2200 start
years_passed < 150
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

mid_game_years_passed - Checks the number of in-game years passed since the mid-game start date
mid_game_years_passed >= 50
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

end_game_years_passed - Checks the number of in-game years passed since the end-game start date
end_game_years_passed >= 50
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

is_dismissive_to - Checks if the country has a dismissive attitude towards target country
is_dismissive_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_patronizing_to - Checks if the country has a patronizing attitude towards target country
is_patronizing_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_angry_to - Checks if the country has an angry attitude towards target country
is_angry_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_neighbor_of - Checks if the country/planet is neighbors with target country
is_neighbor_of = <target>
Supported Scopes: planet country ship fleet galactic_object
Supported Targets: none

is_rival - Checks if the country has a rival attitude towards target country
is_rival = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_unfriendly_to - Checks if the country has an unfriendly attitude towards target country
is_unfriendly_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_loyal_to - Checks if the country has a loyal attitude towards target country
is_loyal_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_disloyal_to - Checks if the country has a disloyal attitude towards target country
is_disloyal_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_cordial_to - Checks if the country has a cordial attitude towards target country
is_cordial_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_domineering_to - Checks if the country has a domineering attitude towards target country
is_domineering_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

fleet_power - Checks the scope's total fleet power
fleet_power > 2500
Supported Scopes: country fleet
Supported Targets: none

has_election_type - Checks if the country has a specific election type
has_election_type = oligarchic
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_ai_personality - Checks if an AI empire has a certain personality type
has_ai_personality = fanatic_befrienders
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_ai_personality_behaviour - Checks if a country has a certain AI personality behavior
has_ai_personality_behaviour = slaver
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_valid_ai_personality - Checks if the country has a valid AI personality
has_valid_ai_personality = yes
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_migration_access - Checks if the country has migration access to target country
has_migration_access = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

logged_in_to_pdx_account - Checks if the local human is logged in to a Pdx account. This WILL cause an out of sync if used for anything that can change the game state
Supported Scopes: all
Supported Targets: ???

would_join_war - Checks if the country would join the side of target country in a hypothetical war
would_join_war = { attacker = <target> defender = <target> side = <target> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

can_be_subject - Checks if the country can be a subject of a specific type under target country
can_be_subject = { subject_type = tributary overlord = <target> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

count_war_participants - Checks the number of participants in the war on a specific side that meet the specified criteria
count_war_participants = { limit = { <triggers> } side = target count < 4
Supported Scopes: war
Supported Targets: none

count_potential_war_participants - Checks the amount of potential war participants in a specific war that meet the specified criteria
count_potential_war_participants = { attacker = <target> defender = <target> side = <target> limit = { <triggers> } count > 2
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

has_skill - Checks if the leader has a specific experience level
has_skill > 2
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

has_experience - Checks if the leader has a specific amount of experience
has_experience < 900
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

any_neighbor_system - Checks if any of the system's neighboring systems meet the specified criteria
any_neighbor_system = { ignore_hyperlanes = <yes/no> <triggers> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_under_colonization - Checks if the planet is being colonized
is_under_colonization = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

has_colony_progress - Checks the planet's progress towards completing colonization
has_colony_progress > 20
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

distance_to_empire - Checks the ship/fleet/planet/system's galaxy map distance to target empire
distance = { who = <target> distance = x }
Supported Scopes: planet ship fleet galactic_object
Supported Targets: none

is_unemployed - Checks if the pop is unemployed
is_unemployed = yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

years_of_peace - Checks the number of in-game years country has been at peace, with optional parameter to delay from start of game
years_of_peace = { value > 10 delay = 0 }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_within_borders_of - Checks if the planet/system is within the borders of the target country
is_within_borders_of = <target>
Supported Scopes: planet galactic_object
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

num_marauder_empires_to_spawn - Checks the number of marauder empires specified by the galaxy setup
num_marauder_empires_to_spawn > 1
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

has_species_flag - Checks if the species has a specific flag
has_species_flag = <flag>
Supported Scopes: species
Supported Targets: none

has_auto_move_target - Checks if the fleet/ship has an active auto-move target set
has_auto_move_target = yes
Supported Scopes: ship fleet
Supported Targets: none

count_system_ships - Checks the system's number of ships that meet the specified criteria
count_system_ships = { limit = { <triggers> } count < 20 }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: ???

count_starbase_modules - Checks the number of starbase modules that are of the specified type
count_starbase_modules = { type = anchorage count < 12 }
Supported Scopes: starbase
Supported Targets: none

is_belligerent_to - Checks if the country has a belligerent attitude towards target country
is_belligerent_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_imperious_to - Checks if the country has a imperious attitude towards target country
is_imperious_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_arrogant_to - Checks if the country has a arrogant attitude towards target country
is_arrogant_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_association_status - Check if the country has federation association status with target country
has_association_status = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_original_owner - Checks if the target country is the planet's original owner
is_original_owner = <target>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

can_work_job - Checks if the pop can work a job
can_work_job = yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

subject_can_diplomacy - Checks if the country is allowed by its overlord to take diplomatic action towards target country
subject_can_diplomacy = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_surveyed_class - Checks if the country has surveyed any planet of a specific class
has_surveyed_class = pc_tundra
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

fleet_size - Checks the fleet's fleet size
fleet_size < 125
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

host_has_dlc - Checks if the host has a specific DLC enabled
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

local_has_dlc - Checks if the local player has a specific DLC enabled
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

num_rare_techs - Checks the country's number of researched rare technologies
num_rare_techs < 4
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_mandate - Checks if the leader has any, or a specific, mandate
has_mandate = no
has_mandate = mandate_shipwright
Supported Scopes: leader
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

nor - An inverted OR trigger
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

nand - An inverted AND trigger
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

num_energy - Checks the planet's total amount of energy
num_energy > 19
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

num_armies - Checks the country's number of armies
num_armies < 20
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

has_war_goal - Checks if a war goal is set.
has_war_goal = yes
Supported Scopes: all
Supported Targets: ???

max_naval_capacity - Checks the country's max naval capacity in absolute numbers
max_naval_capacity > 120
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

used_naval_capacity_integer - Checks the country's used naval capacity in absolute numbers
used_naval_capacity_integer < 89
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

used_naval_capacity_percent - Checks the country's used naval capacity in relative terms (0.00-1.00)
used_naval_capacity_percent < 0.75
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

war_begun_num_fleets_gone_mia - Checks amount of target country's fleets that went MIA when the war began
war_begun_num_fleets_gone_mia = { who = <target> value < 10 }
Supported Scopes: war
Supported Targets: none

custom_tooltip_success - Shows custom text only when the associated trigger passes
custom_tooltip_success = {
text = <text>
<triggers>
}
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

has_active_event - Checks if country has active events:
has_active_event = {
event.1
event.2
event.n
}
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

success_text - For 'desc={trigger={' use. Shows custom text when the associated trigger passes.
success_text = {
text = <text>
<triggers>
}
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

fail_text - For 'desc={trigger={' use. Shows custom text when the associated trigger fails.
fail_text = {
text = <text>
<triggers>
}
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

is_subject_type - Checks if the country is a specific type of subject
is_subject_type = vassal
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_defensive_pact - Checks if the country has a defensive pact with target country
has_defensive_pact = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

calc_true_if - Returns true if the specified number of sub-triggers return true
calc_true_if = { amount = 2 <trigger> <trigger> <trigger> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

is_researching_technology - Checks if the country is currently researching a specific technology
is_researching_technology = tech_gene_seed_purification
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_subject - Checks if the country is a subject of any other country
is_subject = no
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

any_subject - Checks if any of the country's subject states meet the specified criteria
any_subject = { <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

log - Prints a message to game.log for debugging purposes
log = <string>
Supported Scopes: planet country ship pop fleet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_enigmatic_to - Checks if the country has a enigmatic attitude towards target country
is_enigmatic_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_berserker_to - Checks if the country has a berserker attitude towards target country
is_berserker_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_same_ethos - Checks if a country has the same ethos (complete set of ethics) as a country or pop
has_same_ethos = <target>
Supported Scopes: country pop
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_majority_species - checks if a planet/country has a particular species as its dominant species
Supported Scopes: planet pop
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_closed_borders - Check if the country has closed its borders to target country
has_closed_borders = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_difficulty - Checks the game's difficulty level (0 normal, 1 hard, 2 insane)
is_difficulty = 2
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

is_exact_same_species - Checks if the scoped object is originally of the same species, or currently of the exact same species instance, as another object
is_exact_same_species = <target>
Supported Scopes: country ship pop leader army species
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

can_control_access_for - Checks if the country is allowed to control target country's border access to the country
can_control_access_for = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_overlord_to - Checks if the country has an overlord attitude towards target country
is_overlord_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

distance_to_core_percent - Checks the ship/fleet/planet/leader/pop/system's distance to the galactic core in percent, where center = 0 and galactic rim = 100
distance_to_core_percent < 60
Supported Scopes: all
Supported Targets: ???

has_non_aggression_pact - Check if the country has a non-aggression pact with target country
has_non_aggression_pact = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

happiness_planet - Checks the average happiness on the planet
happiness_planet < 60
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

count_fleet_ships - Checks the number of ships in the fleet that meet the specified criteria
count_fleet_ships = { limit = { <triggers> } count > 15 }
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: ???

pre_ruler_leader_class - Checks the rulers previous leader class
pre_ruler_leader_class = scientist
Supported Scopes: leader
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_hp_percentage - Checks a fleet or ship's hit points percentage
has_hp_percentage > 0.5
Supported Scopes: ship fleet
Supported Targets: none

can_join_factions - Checks if scoped pop can join a faction
Supported Scopes: pop
Supported Targets: ???

is_custodial_to - Checks if the country has a custodial attitude towards target country
is_custodial_to = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_valid_civic - Checks if the current country has a certain civic and if its validated
has_valid_civic = my_test_civic_1
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_non_swapped_tradition - Checks if a country has the given tradition and it is not swapped.
has_non_swapped_tradition = tr_my_santa_claus_tradition
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_swapped_tradition - Checks if a country has the given swapped tradition.
has_swapped_tradition = tr_my_santa_claus_tradition
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_event_leader - Checks if a leader is a special event leader (defined in create_leader)
is_event_leader = no
Supported Scopes: leader
Supported Targets: ???

is_crises_allowed - Check if current game allows crises
is_crises_allowed = yes
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

is_custom_capital_location - Checks if the spatial object is its owner's custom capital location
is_custom_capital_location = yes
Supported Scopes: planet ship fleet galactic_object
Supported Targets: ???

resource_stockpile_compare - Checks specific resource stockpile for the country scope:
resource_stockpile_compare = {
resource = <resource_name>
value ><= <value>
}

Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

resource_income_compare - Checks specific resource income value for the country scope:
resource_income_compare = {
resource = <resource_name>
value ><= <value>
}

Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

pop_percentage - Checks the percentage of pops in the scope that fulfill the specified criteria
pop_percentage = { percentage > 0.74 limit = { <triggers> } }
Supported Scopes: planet country pop_faction
Supported Targets: none

num_species - Checks if the number of species on a planet, in an empire or in a pop faction is according to the argument. Does not count genetically modified species as unique.
num_species > 8
Supported Scopes: planet country pop_faction
Supported Targets: none

num_unique_species - Checks if the number of species on a planet, in an empire or in a pop faction is according to the argument. Counts genetically modified species as unique.
num_unique_species < 12
Supported Scopes: planet country pop_faction
Supported Targets: none

has_diplo_migration_treaty - Checks if two countries have a migration treaty.
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_presence - Checks if a system contains any fleets, stations, mega structures or colonized planets.
has_presence = yes
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

is_megastructure_type - is_megastructure_type = <name of type>. Compares the type of scope's mega structure to a type from the database
Supported Scopes: megastructure
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_upgrading - is_upgrading = <yes/no>. Checks if the scope's fleet or mega structure is currently upgrading
Supported Scopes: megastructure fleet
Supported Targets: ???

relative_power - Compares relative power between two countries. relative_power = { who = <target country> category = <fleet/economy/technology/all> value ><= <pathetic/inferior/equivalent/superior/overwhelming>
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

has_tradition - Checks if a country has the given tradition.
has_tradition = tr_my_santa_claus_tradition
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

any_relation - Iterate through all relations
any_relation = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_megastructure_flag - Checks if the mega structure has a specific flag
has_megastructure_flag = <flag>
Supported Scopes: megastructure
Supported Targets: none

has_citizenship_type - Checks if a species/pop/leader has a particular citizenship type in their country
has_citizenship_type = { country = <who> type = <type> }
Supported Scopes: pop leader species
Supported Targets: none

has_population_control - Checks if the pop is prevented from reproducing
has_population_control = yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: ???

has_migration_control - Checks if the pop is prevented from migrating
has_migration_control = yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: ???

species_planet_slave_percentage - Checks if a pop's planet has a specific percentage (0.00-1.00) of the same species enslaved
species_planet_slave_percentage > 0.40
Supported Scopes: pop
Supported Targets: ???

has_ascension_perk - Checks if a country has the given ascension perk.
has_ascension_perk = ap_my_ascension_perk
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

num_ascension_perks - Compares the number of AP points the country has spent with the given value
num_ascension_perks > 7
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

pop_produces_resource - Checks if a pop is currently producing a particular resource
pop_produces_resource = { type = minerals amount < 5 }
Supported Scopes: pop
Supported Targets: ???

has_military_service_type - Checks if a species/pop/leader has a particular military service type in their country
has_military_service_type = { country = <who> type = <type> }
Supported Scopes: pop leader species
Supported Targets: none

has_purge_type - Checks if a species/pop/leader has a particular purge type in their country
has_purge_type = { country = <who> type = <type> }
Supported Scopes: pop leader species
Supported Targets: none

has_slavery_type - Checks if a species/pop/leader has a particular slavery type in their country
has_slavery_type = { country = <who> type = <type> }
Supported Scopes: pop leader species
Supported Targets: none

has_living_standard - Checks if a species/pop/leader has a particular living standard in their country
has_living_standard = { country = <who> type = <type> }
Supported Scopes: pop leader species
Supported Targets: none

count_planets - Checks the planets in system that meet the criteria
count_planets = { limit = { <triggers> } count < 2 }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

num_ascension_perk_slots - Compares the number of unlocked ascension perk slots of the scope with the given value
num_ascension_perks > 7
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_fleet_idle - Checks if the ship/fleet is idfle
is_fleet_idle = yes
Supported Scopes: ship fleet
Supported Targets: none

debug_break - Trigger an assertion to stop the debugger when encountering this trigger; returns the value it is assigned
debug_break = yes
Supported Scopes: all
Supported Targets: ???

has_civic - Checks if the current country has the specified civic
has_civic = my_test_civic_1
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_authority - Checks if the current country has the specified government authority
has_government_authority = democratic
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_invalid_civic - Checks if the current country has a certain civic and if its invalidated
has_invalid_civic = my_test_civic_1
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_colonization_control - Checks if the pop is prevented from migrating
has_colonization_control = yes
Supported Scopes: pop species
Supported Targets: none

has_trade_route - Checks if a system has trade route going through.
has_trade_route = <yes/no>
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

trade_route_value - Checks the trade value going through the system.
trade_route_value >=< 40
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

trade_intercepted_percentage - Checks the intercepted trade value ratio going through the system.
trade_intercepted_percentage >=< 40
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

trade_intercepted_value - Checks the intercepted trade value going through the system.
trade_intercepted_value >=< 40
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

trade_protected_value - Checks the protected trade value going through the system.
trade_protected_value >=< 40
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

trade_protected_percentage - Checks the protected trade value ratio going through the system.
trade_protected_percentage >=< 40
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

num_trade_routes - Counts the number trade routes in the empire.
num_trade_routes >=< 40
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

count_species - Counts the number of species in the scope that fulfill the specified criteria, not counting sub-species as unique.
count_species = { count > 4 limit = { <triggers> } }
Supported Scopes: planet country
Supported Targets: none

count_exact_species - Counts the number of species in the scope that fulfill the specified criteria, counting sub-species as unique.
count_exact_species = { count > 4 limit = { <triggers> } }
Supported Scopes: planet country
Supported Targets: none

is_constructing - Checks if the scoped construction ship is building the specified thing
is_constructing = megastructure | <megastructure type> | starbase | mining_station | research_station | observation_post | <ship class>
Supported Scopes: ship fleet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_ruler_trait - Checks if a leader has a certain ruler trait, even if they are not currently ruler
has_ruler_trait = leader_trait_carefree
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

num_trait_points - Checks the country/pop/leader/species' number of traits points spent
num_traits < 3
Supported Scopes: country pop leader species
Supported Targets: none

has_component - Checks if a ship has a certain component
has_component = <component template key>
Supported Scopes: ship
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_notification_modifier - Checks if a country has a certain notification modifier
has_notification_modifier = <key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

pop_maintenance_cost - Checks the maintenace costs of a pop
pop_maintenance_cost > 0
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

conditional_tooltip - The enclosed trigger will be completely ignored if the condition in "trigger" isn't true. Useful to hide part of tooltips that are not relevant.
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_natural_wormhole - Returns true if the scopes system contains at least one natural wormhole
has_natural_wormhole = yes
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

has_claim - Checks if the country has claims on the given country or system.
has_claim = <country|system>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

num_active_gateways - Checks the number of active gateways in the galaxy
num_active_gateways < 3
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

attacker_war_exhaustion - Checks the war exhaustion of the war's attackers
attacker_exhaustion_score > 60
Supported Scopes: war
Supported Targets: ???

defender_war_exhaustion - Checks the war exhaustion of the war's defenders
defender_war_exhaustion < 20
Supported Scopes: war
Supported Targets: ???

off_war_exhaustion_sum - Checks the country's total war exhaustion for all offensive wars
off_war_exhaustion_sum < 10
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

def_war_exhaustion_sum - Checks the country's total war exhaustion for all defemsove wars
def_war_exhaustion_sum > 75
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

has_starbase_module - Checks if the starbase has a specific module
has_starbase_module = <starbase module>
Supported Scopes: starbase
Supported Targets: none

has_starbase_building - Checks if the starbase has a specific building
has_starbase_building = <starbase building>
Supported Scopes: starbase
Supported Targets: none

has_starbase_size - Compares the starbase ship size
has_starbase_size >= <starbase ship size>
Supported Scopes: starbase
Supported Targets: none

has_seen_any_bypass - Checks the scoped country has ever encountered a bypass of a given type before
has_seen_any_bypass = bypass_type
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_seen_specific_bypass - Checks the scoped country has encountered a specific bypass before
has_seen_specific_bypass = ROOT
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

owns_any_bypass - Checks if the scoped country controls any system containing a bypass of a specific type
owns_any_bypass = bypass_type
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

has_casus_belli - Checks if the country has a valid casus belli (any casus belli or a specific one) on the given country.
has_casus_belli = {
target = <country>
type = <cb_type> #optional
}
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS

num_starbases - Counts the number of starbases owned by the scoped country
num_starbases >= 1
Supported Scopes: country
Supported Targets: ???

num_owned_active_gateways - Checks the number of active gateways owned by the scoped country
num_owned_active_gateways < 3
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

using_war_goal - Checks if a war has a specific war goal
using_war_goal = { type = <war goal> owner = <eventtarget, country> }
Supported Scopes: war
Supported Targets: none

has_status - Checks the current status of the scoped ship or fleet.
has_status = <colossus status> #charging/firing
Supported Scopes: ship fleet
Supported Targets: none

valid_planet_killer_target - Checks if the scoped fleet can target the given planet with its planet killer weapon
valid_planet_killer_target = <planet>
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

has_orbital_bombardment - Checks whether a planet is under bombardment
has_orbital_bombardment = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

has_orbital_bombardment_stance - Checks to what degree the planet is being bombarded
has_orbital_bombardment_stance = selective
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

count_starbase_sizes - Checks if the scoped country has a specified quantity of a starbase size
count_starbase_sizes = {
starbase_size = <starbase_ship_size>
count >= 2}
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

command_limit - Checks the country's command limit
command_limit > 120
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_hyperlane_to - Checks if the system has a hyperlane connection to target system
has_hyperlane_to = <target>
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_bridge - Checks if a system has the bridge flag or not.
is_bridge = <yes/no>
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

inverted_switch - Switch case for a trigger treated as NOT.
inverted_switch = {
trigger = pop_has_ethic
ethic_xenophile = { <trigger> }
ethic_xenophobe = { <trigger> }
default = { <trigger> }
}
Supported Scopes: all
Supported Targets: ???

is_scope_set - Checks if the scope is set for appropriate target
is_scope_set = <target>
Supported Scopes: planet country ship pop fleet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

is_primary_star - Checks if the planet is the system's primary star
is_primary_star = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

last_changed_species_rights_type - Check if the last species rights type changed for the pop or leader is of type type
last_changed_species_rights_type = <living_standard/citizenship/military_service/slavery/purge/colonization_control/population_control/migration_control/none>
Supported Scopes: pop leader
Supported Targets: none

controlled_systems - Checks the country's number of controlled systems
controlled_systems < 3
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

exploitable_planets - Checks the country has planets that are unexploited
exploitable_planets < 3
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

controlled_colonizable - Checks the country controls planets that are colonizable
controlled_colonizable > 0
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

ai_colonize_plans - Checks how many plans the AI have for colonization (lighter than controlled_colonizable for AI)
ai_colonize_plans > 0
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

scientist_count - Checks the countrys' number of scientists
scientist_count < 4
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_ai_expansion_plan - Checks if the country AI has any plans to expand
has_ai_expansion_plan = no
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

is_on_market - Checks if resource is enabled on the Galactic Market
is_on_market = <resource_name>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

highest_threat - Checks the countrys' highest threat against it
highest_threat > 100
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

has_rival - Checks if the target country is the country's rival
has_rival = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_overlord - Checks if the target country is the country's overlord
has_overlordo = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

has_sector_type - Checks if the sector has a specific type
has_sector_type = <sector type>
Supported Scopes: sector (unknown)
Supported Targets: none

num_sectors - Counts the number of sectors owned by the scoped country
num_sectors >= 1
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

any_owned_army - Iterate through each army that is owned by the country
any_owned_army = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_owned_army - Iterate through each army that is owned by the country
count_owned_army = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

any_planet_army - Iterate through each defending army on a planet
any_planet_army = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_planet_army - Iterate through each defending army on a planet
count_planet_army = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

count_country - Iterate through all countries
count_country = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

count_relation - Iterate through all relations
count_relation = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

any_neighbor_country - Iterate through all neighbor countries
any_neighbor_country = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_neighbor_country - Iterate through all neighbor countries
count_neighbor_country = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

count_bordering_country - Iterate through all bordering countries of a system
count_bordering_country = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

any_combatant_fleet - Iterate through each fleet this fleet is in combat with
any_combatant_fleet = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_combatant_fleet - Iterate through each fleet this fleet is in combat with
count_combatant_fleet = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

any_pool_leader - Iterate through each leader that is recruitable for the country
any_pool_leader = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_pool_leader - Iterate through each leader that is recruitable for the country
count_pool_leader = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

any_megastructure - Iterate through each megastructure
any_megastructure = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_megastructure - Iterate through each megastructure
count_megastructure = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

any_owned_megastructure - Iterate through each owned megastructure
any_owned_megastructure = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_owned_megastructure - Iterate through each owned megastructure
count_owned_megastructure = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

any_system_megastructure - Iterate through each megastructure in system
any_system_megastructure = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_system_megastructure - Iterate through each megastructure in system
count_system_megastructure = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

count_owned_pop - Iterate through all owned pops
count_owned_pop = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: planet country pop_faction
Supported Targets: none

any_owned_pop_species - Iterate through each species of a country's owned pops
any_owned_pop_species = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_owned_pop_species - Iterate through each species of a country's owned pops
count_owned_pop_species = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

any_owned_starbase - Iterate through every owned starbase
any_owned_starbase = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_owned_starbase - Iterate through every owned starbase
count_owned_starbase = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

any_system - Iterate through all systems
any_system = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_system - Iterate through all systems
count_system = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

count_rim_system - Iterate through all rim systems
count_rim_system = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

any_system_within_border - Iterate through all systems within the country's borders
any_system_within_border = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_system_within_border - Iterate through all systems within the country's borders
count_system_within_border = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

any_war_participant - Iterate through all war participants
any_war_participant = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: war
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_war_participant - Iterate through all war participants
count_war_participant = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: war
Supported Targets: none

any_sector - Iterate through all sectors
any_sector = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_sector - Iterate through all sectors
count_sector = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

any_owned_sector - Iterate through every owned sector
any_owned_sector = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

count_owned_sector - Iterate through every owned sector
count_owned_sector = { <count=<num/all>> <triggers> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none


=================
[12:53:27][consolecmdimpl.cpp:2652]:
== EFFECT DOCUMENTATION ==
tooltip - Just a tooltip
Supported Scopes: planet country ship pop
Supported Targets: ???

hidden_effect - Prevents enclosed effects from being displayed in tooltip
hidden_effect = { <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

custom_tooltip - Displays a specific localization string in tooltip
custom_tooltip = <string>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

if - Executes enclosed effects if limit criteria are met
if = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

random_list - Picks one random set of effects from a list, influenced by relative weight
random_list = { 50 = { <effects> } 20 = { <effects> } 30 = { <effects> } 999 = { <effects> } }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

every_owned_planet - Executes enclosed effects on every planet -owned by the scoped country- that meet the limit criteria
every_owned_planet = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_owned_planet - Executes enclosed effects on a planet -owned by the scoped country- that meets the limit criteria
random_owned_planet = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_controlled_planet - Executes enclosed effects on every planet -controlled by the scoped country- that meet the limit criteria
every_controlled_planet = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_controlled_planet - Executes enclosed effects on a random planet -owned by the scoped country- that meets the limit criteria
random_controlled_planet = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

remove_deposit - Remove resource deposit on the scoped planet or deposit, does not fire on_cleared if used on a blocker
add_deposit = <key/yes>
Supported Scopes: planet deposit
Supported Targets: none

set_owner - Instantly sets the owner of the scoped planet/fleet/army/starbase to target country
set_owner = <target>
Supported Scopes: planet fleet army starbase
Supported Targets: none

unemploy_pop - Fires scoped pop from its job
unemploy_pop = yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

check_planet_employment - Immediately runs a job evaluation on the planet, firing and employing pops as needed
check_planet_employment = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

change_species_portrait - Changes the portrait of the species in scope.
change_species_portrait = <key or species event target>
Supported Scopes: species
Supported Targets: none

every_war_defender - Executes enclosed effects on every defender that meets the limit criteria in the scoped country's war with a specific enemy
every_war_defender = { enemy = <target> limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

clear_pop_category - Resets category of a pop
clear_pop_category = yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

every_war_attacker - Executes enclosed effects on every attacker that meets the limit criteria in the scoped country's war with a specific enemy
every_war_attacker = { enemy = <target> limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_war_defender - Executes enclosed effects on a random defender that meets the limit criteria in the scoped country's war with a specific enemy
random_war_defender = { enemy = <target> limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

add_random_non_blocker_deposit - Adds random non-blocker resource deposit to the scoped planet
add_random_non_blocker_deposit = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

random_war_attacker - Executes enclosed effects on a random attacker that meets the limit criteria in the scoped country's war with a specific enemy
random_war_attacker = { enemy = <target> limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

remove_last_built_building - Removes last built building from the scoped planet
remove_last_built_building = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

remove_all_buildings - Removes all buildings from the scoped planet
remove_all_buildings = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

give_technology - Instantly gives a specific tech to the scoped country
give_technology = { tech = tech_desert_colonization message = yes }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

add_building - Begins construction of a specific building on the scoped tile
add_building = <key>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

add_planet_devastation - Instantly adds devastation to scoped planet
add_planet_devastation = 5
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

create_half_species - Creates a new pop from a half-species on the planet
create_half_species = { species_one = <target> species_two = <target> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

calculate_modifier - Forces target planet or country to calculate its internal modifier
calculate_modifier = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

establish_branch_office - Establish branch office on scoped planet for target country
establish_branch_office = <target>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

close_branch_office - Close branch office on scoped planet
close_branch_office = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

clear_blockers - Removes all blockers from the scoped planet
clear_blockers = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

set_built_species - Changes the built species of the scoped object
set_built_species = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_country_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped country
set_country_flag = <key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_planet_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped planet
set_planet_flag = <key>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

set_fleet_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped fleet
set_fleet_flag = <key>
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

set_ship_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped ship
set_ship_flag = <key>
Supported Scopes: ship
Supported Targets: none

remove_country_flag - Removes a flag from the scoped country
remove_country_flag = <key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

remove_planet_flag - Removes a flag from the scoped planet
remove_planet_flag = <key>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

remove_fleet_flag - Removes a flag from the scoped fleet
remove_fleet_flag = <key>
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

remove_ship_flag - Removes a flag from the scoped ship
remove_ship_flag = <key>
Supported Scopes: ship
Supported Targets: none

every_owned_ship - Executes enclosed effects on every ship -owned by the scoped country- that meet the limit criteria
every_owned_ship = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_owned_ship - Executes enclosed effects on a random ship -owned by the scoped country/fleet- that meets the limit criteria
random_owned_ship = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country fleet
Supported Targets: none

create_species - Creates a new species
create_species = {
name = <string>
plural = <string>
class = <species class key>
portrait = <random/portrait id>
homeworld = <target>
traits = { <specific/random traits> }
sapient = <Y/N, determines if species is pre-sapient>
is_mod = <Y/N, determines if species is a modification of another>
immortal = <Y/N, determines if species leaders are immortal>
}
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

create_country - Creates a new country
create_country = {
name = <string/random>
type = <key>
auto_delete = <bool>
name_list = <key>
ship_prefix = <string>
authority = <key>
civics = random / { civic = <key> civic = random }
species = <target>
flag = <random / { icon = { category = <key> file = <filename.dds> } background = { category = <key> file = <filename.dds> } colors = { <key> <key> } }
ethos = <random / { ethic = <key> ethic = <key> }>
effect = { <effects executed on country> }
}
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

create_fleet - Creates a new fleet
create_fleet = { name = <string> effect = { <create_ship, set_owner, set_location etc effects go here> } }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

create_army - Creates a new army
create_army = {
name = <string>
owner = <target>
species = <target>
type = <key>
}
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

modify_army - Modifies army with parameters:
modify_army = {
name = <string>
owner = <target>
species = <target>
type = <key>
}
Supported Scopes: army
Supported Targets: none

set_location - Sets the fleet/ambient object's location, can be fine-tuned
set_location = <target>
set_location = {
target = <target>
distance = <int/random>
angle = <int/random>
direction = <in_system/out_system>
}
Supported Scopes: fleet ambient_object
Supported Targets: none

create_ship - Creates a new ship
create_ship = {
name = <string/random>
design = <ship design key/target, or use random_existing_design>
random_existing_design = <ship size key>
graphical_culture = <graphical culture key>
prefix = <Y/N, determines if ship name should use owner country prefix>
colonizer_species = <species, default: fleet owner founder species>
}
Supported Scopes: fleet starbase
Supported Targets: none

set_primitive - [DEPRECATED, USE SET_COUNTRY_TYPE] Sets the scoped country as primitive
set_primitive = yes
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

create_pop - Creates a new pop on the scoped planet
create_pop = {
species = <target / key>
ethos = <random / target / { ethic = <key> ethic = <key> }>
}
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

create_colony - Creates a colony on the scoped planet
create_colony_effect = {
owner = <target>
species = <target / key>
ethos = <random / target / { ethic = <key> ethic = <key> }>
}
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

set_capital - Sets the scoped planet to be the capital of its owner country
set_capital = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

change_pc - Changes the class of the scoped planet
change_pc = <class/random list>
change_pc = { class = <class/random list> inherit_entity = yes }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

random_country - Iterate through all countries
random_country = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

random_pop - Executes enclosed effects on a random pop that meets the limit criteria
random_pop = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

kill_pop - Instantly destroys the scoped pop
kill_pop = yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

destroy_colony - Destroys the colony on the scoped planet
destroy_colony = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

add_experience - Adds a sum of experience points to the scoped leader
add_experience = 200
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

set_ring - Adds or removes a planetary ring around the scoped planet
set_ring = no
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

create_mining_station - Creates a mining station in orbit of the scoped planet
create_mining_station = { owner = <target> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

create_research_station - Creates a research station in orbit of the scoped planet
create_research_station = { owner = <target> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

set_pop_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped country
set_country_flag = <key>
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

remove_pop_flag - Removes a flag from the scoped pop
remove_fleet_flag = <key>
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

every_owned_pop - Iterate through all owned pops
every_owned_pop = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: planet country pop_faction
Supported Targets: none

set_name - Sets the name of the scoped country/planet/ship/fleet/leader/army/system/pop faction
set_name = <string>
Supported Scopes: megastructure planet country ship fleet galactic_object leader army pop_faction
Supported Targets: none

random_planet - Executes enclosed effects on a random planet that meets the limit criteria
random_planet = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

add_modifier - Adds a specific modifier to the scoped planet/pop/country/fleet/ship/pop/system/faction for a set duration
add_modifier = { modifier = <key> days = <int, -1 means it never expires> }
Supported Scopes: megastructure planet country ship pop fleet galactic_object pop_faction
Supported Targets: none

reduce_hp - Reduces the hull points of the scoped ship by a specific amount
reduce_hp = 120
Supported Scopes: ship
Supported Targets: none

reduce_hp_percent - Reduces the hull points of the scoped ship by a relative amount
reduce_hp_percent = 0.25
Supported Scopes: ship
Supported Targets: none

repair_ship - Restores all hull points to the scoped ship
repair_ship = yes
Supported Scopes: ship
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

destroy_country - Destroys the scoped country
destroy_country = yes
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

set_variable - Sets or creates an arbitrarily-named variable with a specific value in the current scope
set_variable = { which = <string> value = <int> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

remove_global_flag - Removes a global flag
remove_global_flag = <key>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

set_global_flag - Sets an arbitrarily-named global flag
set_global_flag = <key>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

change_variable - Increments a previously-set variable by a specific amount
change_variable = { which = <string> = value = <int> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

every_pop - Executes enclosed effects for every pop in the game that meet the limit criteria
every_pop = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

every_country - Iterate through all countries
every_country = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

every_playable_country - switches Scope to and goes through all playable countries
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

random_playable_country - Scopes to a random playable country
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

every_ship - Executes enclosed effects for every ship in the game that meet the limit criteria
every_ship = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

every_planet - Executes enclosed effects for every planet in the game that meet the limit criteria
every_planet = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

set_event_locked - Silently disables the scoped fleet to prevent player action, remember to unlock at the end of the event
set_event_locked = no
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

clear_orders - Clears all fleet orders from the scoped fleet
clear_order = yes
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

order_forced_return - Forces scoped fleet to retreat to friendly territory
order_forced_return = yes
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

declare_war - Declares war between the scoped country and target country
declare_war = {
target = <target country>
name = <optional war name>
attacker_war_goal = <war goal>
}
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_star_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped system
set_star_flag = <key>
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

remove_star_flag - Removes a flag from the scoped system
remove_star_flag = <key>
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

set_spawn_system_batch - Optimizes the calls for spawn_system effect.
Spawn system should be located in a block between Begin and End.
Begin: set_spawn_system_batch = begin
End: set_spawn_system_batch = end
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

spawn_system - Spawns a new system at a position relative to the scoped system/planet/ship.
spawn_system = { min_distance = <int 0-100> max_distance = <int 0-100> initializer = <key for pre-defined system> hyperlane=<yes/no> is_discovered=<yes/no>}
Supported Scopes: planet ship galactic_object no_scope
Supported Targets: none

random_research_station - Executes enclosed effects on a random orbital research station that meets the limit criteria
random_research_station = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: ???

dismantle - Dismantles the scoped orbital station (fleet)
dismantle = yes
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

random_mining_station - Executes enclosed effects on a random orbital mining station that meets the limit criteria
random_research_station = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: ???

set_advisor_active - Enables or disables the VIR window pop-in
set_advisor_active = no
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

save_event_target_as - Saves the current scope as an arbitrarily-named target to be referenced later in the (unbroken) event chain
save_event_target_as = <string>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

save_global_event_target_as - Saves the current scope as an arbitrarily-named target to be referenced later, accessible globally until cleared
save_event_target_as = <string>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

clear_global_event_target - Deletes the specified saved global target reference
clear_global_event_target = <string>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

clear_global_event_targets - Deletes all saved global target references
clear_global_event_targets = yes
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

break - Prevents execution of subsequent effects in the same effect block, used with if-statements
break = yes
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

set_tutorial_level - Changes the scoped country's tutorial level (0 none, 1 limited, 2 full)
set_tutorial_level = 0
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

begin_event_chain - Starts a situation log event chain for target country
begin_event_chain = { event_chain = <key> target = <target> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

end_event_chain - Ends a specific situation log event chain for the scoped country
end_event_chain = <key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

queue_actions - Adds actions to the scoped fleet's action queue
queue_actions = { repeat = { <fleet actions> } }
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

clear_fleet_actions - Clears all queued fleet actions for target fleet
clear_fleet_actions = <target>
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

destroy_fleet - Destroys the target fleet (with death graphics)
destroy_fleet = <target>
destroy_fleet = {
target=<target>
kill_leader=<yes/no> #default yes
destroy_template=<yes/no> #default no
}
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

create_ambient_object - Creates a new ambient object
create_ambient_object = { type = <key> location = <target> }
For VFX use:
create_ambient_object = {
type = <key>
scale = <float>
location = <target>
use_3d_location = <bool, use 3D entity or 2D coordinate of the location entity as base>
entity_offset = {
min = <int>
max = <int>
}
entity_offset_angle = {
min = <int>
max = <int>
}
entity_offset_height = {
min = <int>
max = <int>
}
entity_face_object = star/FROM/etc
entity_scale_to_size = yes/no
target = <target>
duration = <int, days>
}
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

destroy_ambient_object - Destroys target ambient object
destroy_ambient_object = <target>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

add_trait - Adds a specific trait to the scoped leader
add_trait = <trait>
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

remove_trait - Removes a specific trait from the scoped leader
remove_trait = <key>
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

modify_species - Creates a new, modified species based on an already-extant species
modify_species = {
species = <target> # species to modify
base = <target>/auto/none # new base species; default: auto (uses species)
add_trait = <key> # optional, can specify multiple
remove_trait = <key> # optional, can specify multiple
ideal_planet_class = <target or pc_name> # optional
change_scoped_species = yes/no # modify scoped pops/planet/leader/country; default: yes
portrait = <target or portrait name> # optional
}
Supported Scopes: planet country pop leader
Supported Targets: none

add_opinion_modifier - Adds a specific opinion modifier for the scoped country towards target country
add_opinion_modifier = { modifier = <key> who = <target> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

establish_contact - Establishes first contact between the scoped country and target country at the set location
establish_contact = { who = <target> location = <target> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_faction_hostility - Sets the aggro state of the scoped faction-type country
set_faction_hostility = { target = country set_hostile = yes set_neutral = no set_friendly = no }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_market_leader - Set scoped country as the current Galactic Market leader. set_market_leader = <yes/no>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

random_system_planet - Executes enclosed effects on a random planet within the scoped system that meets the limit criteria
random_system_planet = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

add_event_chain_counter - Increments (or decrements with negative values) an event chain counter for the scoped country by a specific amount
add_event_chain_counter = { event_chain = <key> counter = <key> amount = <int> }

Supported Scopes: country
Supported Targets: none

add_anomaly - Adds a specific anomaly category to the scoped planet
add_anomaly = <key>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

set_disable_at_health - Sets the scoped ship to become disabled at a certain hull point percentage
set_disable_at_health = <0-1 float>
Supported Scopes: ship
Supported Targets: none

remove_building - Removes a specific building from the scoped planet
remove_building = <key>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

change_planet_size - Adds/Removes tiles to/from the scoped planet to adjust its planet size
change_planet_size = <+/- int>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

every_deposit - Executes on every deposit on planet
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

random_deposit - Executes enclosed effects on a random deposit on the scoped planet that meets the limit criteria
random_deposit = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

create_point_of_interest - Creates a point of interest for the scoped country at a specific location, associated with an event chain
create_point_of_interest = { id = <key> name = <string> desc = <string> event_chain = <key> location = <target> }
Supported Scopes: planet country ship pop
Supported Targets: none

remove_point_of_interest - Removes a specific point of interest from the scoped country's situation log
remove_point_of_interest = <key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_relation_flag - Sets a relation flag for the scoped country towards target country
set_relation_flag = { who = <target> flag = <key> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

remove_relation_flag - Removes a specific relation flag towards target country from the scoped country
remove_relation_flag = { who = <target> flag = <key> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_moon - Executes enclosed effects on a random moon that meets the limit criteria
random_moon = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

every_moon - Executes enclosed effects on every moon that meets the limit criteria
every_moon = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

kill_leader - Kills the scoped leader or leader of the scoped country/fleet/ship/planet/army
kill_leader = { type = general type = scientist etc. }
kill_leader = { type = <key, optional, if left out will kill scoped leader> show_notification = <yes/no> heir = <yes, optional, if added to type = ruler, will kill heir instead> }
Supported Scopes: planet country ship fleet leader army
Supported Targets: none

assign_leader - Assigns target leader to the scoped country/fleet/army/pop faction
assign_leader = <target>
Supported Scopes: country fleet army pop_faction
Supported Targets: none

country_add_ethic - Adds a specific ethic to the scoped country
country_add_ethic = <key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

country_remove_ethic - Removes a specific ethic from the scoped country
country_remove_ethic = <key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_timed_country_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped country for a set duration
set_timed_country_flag = { flag = <key> days = <int> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_timed_fleet_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped fleet for a set duration
set_timed_fleet_flag = { flag = <key> days = <int> }
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

set_timed_global_flag - Sets an arbitrarily-named global flag for a set duration
set_timed_global_flag = { flag = <key> days = <int> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

set_timed_planet_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped planet for a set duration
set_timed_planet_flag = { flag = <key> days = <int> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

set_timed_pop_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped pop for a set duration
set_timed_pop_flag = { flag = <key> days = <int> }
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

set_timed_relation_flag - Sets an arbitrarily-named flag for the scoped country towards target country for a set duration
set_timed_relation_flag = { flag = <key> who = <target> days = <int> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_timed_ship_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped ship for a set duration
set_timed_ship_flag = { flag = <key> days = <int> }
Supported Scopes: ship
Supported Targets: none

set_timed_star_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped system for a set duration
set_timed_system_flag = { flag = <key> days = <int> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

every_planet_within_border - Executes enclosed effects on every planet within the scoped country's borders that meet the limit criteria
every_planet_within_border = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_rim_system - Iterate through all rim systems
every_rim_system = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

random_rim_system - Iterate through all rim systems
random_rim_system = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

remove_modifier - Removes a specific modifier from the scopes planet/country/pop/system
remove_modifier = <key>
Supported Scopes: megastructure planet country ship pop fleet galactic_object pop_faction
Supported Targets: none

add_ship_design - Adds a specific ship design to the scoped country
add_ship_design = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

add_mission_progress - Adds or subtracts progress to/from the scoped observation post's current mission
add_mission_progress = <+/- float>
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

create_army_transport - Creates a new army in a new transport ship
create_army_transport = {
ship_name = <string>
graphical_culture = <key>
army_name = <string>
army_type = <key>
species = <target>
}
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

switch - Executes the first appropriate effect set for a specific trigger
switch = {
trigger = <trigger>
<corresponding key/bool/int> = { <effect> }
<corresponding key/bool/int> > (less/greater than appear 'reversed') { <effect> }
default = { <effect> }
}
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

set_pop_faction - Sets the scoped pop to belong to a specific pop faction
set_pop_faction = <target>
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

set_graphical_culture - Sets the scoped object's graphical culture
set_graphical_culture = <key>
Supported Scopes: megastructure country
Supported Targets: none

set_formation_scale - Scales the scoped fleet's formation's ship spacing, above and below 1.0
set_formation_scale = <float>
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

set_controller - Instantly sets the planet/fleet's controller to target country
set_controller = <target>
Supported Scopes: planet fleet
Supported Targets: none

force_faction_evaluation - Forces target pop to immediately evaluate their attraction to various pop factions
force_faction_evaluation = yes
Supported Scopes: pop
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

enable_faction_of_type - Forces scoped country to evaluate whether to create a specific faction type immediately, rather than monthly
enable_faction_of_type = <key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

clear_uncharted_space - Clears uncharted space from the galaxy map for the scoped country, in a radius around target system
clear_uncharted_space = { from = <target> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_owned_leader - Executes enclosed effects on every leader owned by scoped country that meets the limit criteria
every_owned_leader = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_owned_leader - Executes enclosed effects on a random leader owned by scoped country that meets the limit criteria
random_owned_leader = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

establish_communications - Establish communications between scoped country and target country
establish_communications = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

add_monthly_resource_mult - Adds a lump sum of a resource to the scoped country, defined as a multiple of the country's monthly income of that resource (clamped to max and min allowed values)
add_monthly_resource_mult = { resource = <key> value = <multiplier, float> max = <max cap, int> min = <min cap, int> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_leader_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped leader
set_leader_flag = <key>
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

remove_leader_flag - Removes a flag from the scoped leader
remove_leader_flag = <key>
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

add_research_option - Adds a tech research option to the scoped country's tech view list, permanent until researched
add_research_option = <key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

set_heir - Sets the target leader to be the scoped country's heir
set_heir = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

leave_alliance - Removes scoped country from any alliances it is in
leave_alliance = { override_requirements = yes/no }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_owned_pop - Iterate through all owned pops
random_owned_pop = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: planet country pop_faction
Supported Targets: none

set_policy - Sets a policy to a specific option for the scoped country and specifies if policy cooldown should go into effect
set_policy = { policy = <key> option = <key> cooldown = <bool> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

recruitable - Sets scoped leader as non/recruitable
recruitable = yes
Supported Scopes: leader
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

closest_system - Executes enclosed effects on a system -within a specific number of jumps span- that meets the limit criteria. This completely ignores bypasses (wormholes and gateways)
closest_system = { min_steps = <int, minimum # of systems 'away'> max_steps = <int, maximum # of systems 'away'> limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

random_owned_fleet - Executes enclosed effects on a random fleet owned by the scoped country that meets the limit criteria
random_owned_fleet = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_ambient_object - Executes enclosed effects on a random ambient object in the game that meets the limit criteria
random_ambient_object = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

random_system_ambient_object - Executes enclosed effects on a random ambient object in the scoped system that meets the limit criteria
random_system_ambient_object = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

every_ambient_object - Executes enclosed effects on every ambient object in the game that meets the limit criteria
every_ambient_object = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

every_system_ambient_object - Executes enclosed effects on every ambient object in the scoped system that meets the limit criteria
every_system_ambient_object = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

set_ambient_object_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped ambient object
set_ambient_object_flag = <key>
Supported Scopes: ambient_object
Supported Targets: none

set_timed_ambient_object_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped ambient object for a set duration
set_timed_ambient_object_flag = { flag = <key> days = <int> }
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

remove_ambient_object_flag - Removes a flag from the scoped ambient object
remove_ambient_object_flag = <key>
Supported Scopes: ambient_object
Supported Targets: none

every_fleet_in_system - Executes enclosed effects on every fleet in the scoped system that meets the limit criteria
every_fleet_in_system = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

random_fleet_in_system - Executes enclosed effects on a random fleet in the scoped system that meets the limit criteria
random_fleet_in_system = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

set_aggro_range - Sets the scoped fleet/country's aggro range in intra-system units
set_aggro_range = <int>
Supported Scopes: country fleet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

set_fleet_stance - Sets the stance of the scoped fleet
set_fleet_stance = <key, aggressive/passive/evasive>
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

set_aggro_range_measure_from - Determines whether the scoped fleet/country's aggro range is measured from the fleet's current position or its spawn location
set_aggro_range_measure_from = <key, self/return_point>
Supported Scopes: country fleet
Supported Targets: none

establish_communications_no_message - Silently establish communications between scoped country and target country
establish_communications_no_message = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_subject_of - Sets the scoped country to be a specific subject of target country
set_subject_of = { who = <target> subject_type = <key> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

unassign_leader - Unassigns scoped leader from their post or unassigns leader from the scoped planet/ship/fleet/army
unassign_leader = <target>
Supported Scopes: ship fleet leader army
Supported Targets: none

exile_leader_as - Exiles the scoped country/fleet/army/pop faction's leader and saves them with a custom name
exile_leader_as = <key>
Supported Scopes: country fleet leader army pop_faction
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

set_leader - Reinstates a previously-exiled leader to the scoped country/fleet/army/pop faction
set_leader = <key>
Supported Scopes: country fleet army pop_faction
Supported Targets: none

add_skill - Adds a sum of experience points to the scoped leader
add_skill = 200
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

set_skill - Sets the scoped leader's level
set_skill = 3
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

every_neighbor_system - Executes enclosed effects on every one of the scoped system's neighboring systems that meet the limit criteria
every_neighboring_system = { ignore_hyperlanes = <yes/no> limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

random_neighbor_system - Executes enclosed effects on a random system neigboring the scoped system that meets the limit criteria
random_neighboring_system = { ignore_hyperlanes = <yes/no> limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

set_federation_leader - Sets a country to lead a federation
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

add_colony_progress - Adds to ongoing colonization progress on the scoped planet
add_colony_progress = <0.0-1.0>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

start_colony - Starts colonization of the scoped planet
start_colony = {
owner = <target>
species = <target / key>
ethos = <random / target / { ethic = <key> ethic = <key> }>
}
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

subtract_variable - Decrements a previously-set variable by a specific amount
subtract_variable = { which = <string> = value = <int> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

multiply_variable - Multiplies a previously-set variable by a specific amount
multiply_variable = { which = <string> = value = <int> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

divide_variable - Divides a previously-set variable by a specific amount
divide_variable = { which = <string> = value = <int> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

play_sound - Play the defined sound effect
play_sound = myfirstsoundeffect
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

set_crisis_sound - Sets the crisis ambient loop to the current effect
set_crisis_sound = myfirstsoundeffect
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

stop_crisis_sound - Stops the crisis ambient loop
stop_crisis_sound = yes
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

set_is_female - Sets the gender of the scoped leader
set_is_female = true
Supported Scopes: leader
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

create_fleet_from_naval_cap - Creates a new fleet from empire designs up to specified fraction of naval cap
create_fleet_from_naval_cap = 0.5
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

remove_opinion_modifier - Removes a specific opinion modifier towards target country or any contry from the scoped country
remove_opinion_modifier = { modifier = <key> who = <target (optional)> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_war_goal - Sets a war goal to the scoped rebel country/war
set_war_goal = { type = <key> target = <target> enemy = <target> }
Supported Scopes: country war
Supported Targets: none

change_country_flag - Changes the scoped country's flag
change_country_flag = random
change_country_flag = { icon = { category = <key> file = <filename> } background = { category = <key> file = <filename> } colors = { <key> <key> } }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

add_threat - Adds diplomatic threat from target country
add_threat = { who = <system/planet/country> amount = 4 }
Supported Scopes: planet country galactic_object
Supported Targets: none

set_mission - Sets the current mission of an observation station
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

change_dominant_species - Changes the dominant species of the current Country, change_all also changes all usage of that species (Pops etc) in the empire
change_dominant_species = { species = target change_all = yes }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

end_rivalry - Force-end rivalry with target country
end_rivalry = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_species_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped species
set_species_flag = <key>
Supported Scopes: species
Supported Targets: none

set_timed_species_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped species for a set duration
set_timed_species_flag = { flag = <key> days = <int> }
Supported Scopes: species
Supported Targets: none

remove_species_flag - Removes a flag from the scoped species
remove_species_flag = <key>
Supported Scopes: species
Supported Targets: none

auto_move_to_planet - Makes a fleet or ship auto-move to target planet
auto_move_to_planet = { target = <planet> clear_auto_move_on_arrival = yes }
Supported Scopes: ship fleet
Supported Targets: none

remove_auto_move_target - Makes a fleet or ship stop auto-moving
remove_auto_move_target = yes
Supported Scopes: ship fleet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

auto_follow_fleet - Makes a fleet or ship auto-move to target fleet and potentially attack it
auto_follow_fleet = { target = <fleet> attack_fleet = yes }
Supported Scopes: ship fleet
Supported Targets: none

set_closed_borders - Changes closed borders status between two countries
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_war_participant - Iterate through all war participants
every_war_participant = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: war
Supported Targets: none

repair_percentage - Restores all hull points to the scoped ship
repair_ship = yes
Supported Scopes: ship fleet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

endgame_telemetry - Send endgame telemetry event
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

set_deposit - Replaces resource deposit on the scoped planet
set_deposit = <key/random>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

randomize_flag_symbol - Randomizes a country's flag symbol within the selected category
randomize_flag_symbol = pirate
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

add_claims - Adds claims on target system
add_claims = { who = <country> num_of_claims = x show_notification = no }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

remove_claims - Removes claims on target system
remove_claims = { who = <country> num_of_claims = x }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

create_military_fleet - Creates a military fleet with the designs of a specified country.
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

guarantee_country - Makes a country guarantee another country
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_owned_fleet - Executes enclosed effects on every fleet owned by the scoped country that meets the limit criteria
every_owned_fleet = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_subject - switches Scope to and goes through all Subjects
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_subject - Scopes to a random Subject
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_species_homeworld - Defines a homeworld for the current species.
Supported Scopes: species
Supported Targets: none

clear_resources - Clears resources of a country
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

reroll_planet_modifiers - Rebuild modifiers on target planet
reroll_planet_modifiers = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

reroll_deposits - Rebuild resource deposits on target planet
reroll_deposits = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

delete_fleet - Deletes the target fleet (no death graphics)
delete_fleet = <target>
delete_fleet = {
target=<target>
kill_leader=<yes/no> #default yes
destroy_template=<yes/no> #default no
}
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

add_trust - Adds trust on scope country towards target country
add_trust = { amount = <amount> who = <target> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

add_tradition - Adds the specified tradition to the scoped country. add_tradition = <tradition_key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

join_war - Joins wars on the side of target country
join_war = <target>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

add_global_ship_design - Adds a specific global design to the game
add_global_ship_design = <target>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

every_mining_station - Executes enclosed effects on every orbital mining station in the game that meets the limit criteria
every_mining_station = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: planet country
Supported Targets: none

every_research_station - Executes enclosed effects on every orbital mining station in the game that meets the limit criteria
every_mining_station = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: planet country
Supported Targets: none

set_timed_leader_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped leader for a set duration
set_timed_leader_flag = { flag = <key> days = <int> }
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

set_species_identity - Sets the current species scopes identity to match the target scopes making them evaluate as the same species in is_same_species trigger.
Supported Scopes: species
Supported Targets: none

pop_force_add_ethic - Adds a specific ethic to the scoped pop regardless if pop-species allows ethic divergence or not.
pop_add_ethic = <key>
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

set_empire_name - Sets the name of the current Empire.
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_empire_flag - Sets the flag of the current Empire.
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_planet_name - Sets the name of the current planet.
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

set_fleet_formation - Sets a custom fleet formation on a fleet. set_fleet_formation = { position = { x = 1 y = 1 } position = { x = 2 y = 1 } }
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

create_message - Creates a message, can take multiple variables
create_message = { type = BYPASS_EXPLORED localization = BYPASS_EXPLORED_MESSAGE days = 30 target = root variable = { type = name localization = SYSTEM1 scope = from } variable = { type = name localization = SYSTEM2 scope = fromfrom } }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

set_halted - Sets the mega structure upgrade to halted status for n days
set_halted = nDays
Supported Scopes: megastructure
Supported Targets: none

upgrade_megastructure_to - Starts an upgrade process on a mega structure. upgrade_megastructure_to = <new_type>
Supported Scopes: megastructure
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

set_planet_entity - Change entity of a planet.
Example:
set_planet_entity = {
entity = <name of entity>
graphical_culture = <target or name of culture>
picture = <picture override>
atmosphere_color = <color from 3 components>
atmosphere_intensity = <0.0 - 1.0>
atmosphere_width = <0.0 - 1.0>
}
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

remove_planet - Removes the planet from the scope
remove_planet = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

set_megastructure_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped mega structure
set_star_flag = <key>
Supported Scopes: megastructure
Supported Targets: none

set_timed_megastructure_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped mega structure for a set duration
set_timed_megastructure_flag = { flag = <key> days = <int> }
Supported Scopes: megastructure
Supported Targets: none

remove_megastructure_flag - Removes a flag from the scoped mega structure
remove_megastructure_flag = <key>
Supported Scopes: megastructure
Supported Targets: none

destroy_ship - Destroys the target ship (with death graphics)
destroy_ship = <target>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

delete_ship - Deletes the target ship (no death graphics)
delete_ship = <target>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

change_species - Changes the species of the scoped object
change_species = <target>
Supported Scopes: country ship pop leader army
Supported Targets: none

change_leader_portrait - Changes the portrait of the leader in scope.
change_leader_portrait = <key or species event target>
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

resettle_pop - Instantly resettles pop
resettle_pop = { pop = <target pop> planet = <target planet> tile = <target tile> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

set_citizenship_type - Set citizenship type for scoped species/pop/leader
set_citizenship_type = { country = <target> type = citizenship_full cooldown = yes }
Supported Scopes: pop leader species
Supported Targets: none

set_military_service_type - Set military service type for scoped species/pop/leader
set_military_service_type = { country = <target> type = military_service_full cooldown = yes }
Supported Scopes: pop leader species
Supported Targets: none

set_purge_type - Set purge type for scoped species/pop/leader
set_purge_type = { country = <target> type = purge_full cooldown = yes }
Supported Scopes: pop leader species
Supported Targets: none

set_slavery_type - Set slavery type for scoped species/pop/leader
set_slavery_type = { country = <target> type = slavery_livestock cooldown = yes }
Supported Scopes: pop leader species
Supported Targets: none

set_population_controls - Set population control for scoped species/pop/leader
set_population_controls = { country = <target> type = yes cooldown = yes }
Supported Scopes: pop leader species
Supported Targets: none

set_migration_controls - Set migration control for scoped species/pop/leader
set_migration_controls = { country = <target> type = yes cooldown = yes }
Supported Scopes: pop leader species
Supported Targets: none

set_living_standard - Set living standard for scoped species/pop/leader
set_living_standard = { country = <target> type = living_standard_good cooldown = yes }
Supported Scopes: pop leader species
Supported Targets: none

shift_ethic - Shifts an empire towards a specific ethic, adjusting aferwards to keep number of ethics points consistent
shift_ethic = <key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

pop_change_ethic - Changes scoped pop to chosen ethic
pop_change_ethic = <key>
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

clear_ethos - Clears all ethics of specified pop or country
clear_ethos = yes
Supported Scopes: country pop
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

clear_planet_modifiers - Clear modifiers on target planet
clear_planet_modifiers = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

remove_all_armies - Removes all armies on scoped planet
remove_all_armies = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

mutate_species - Randomly mutate a species.
Supported Scopes: species
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

rename_species - rename_species = {
use one of the following:
name = "an explicit name with [Bracket.Stuff]"
name = random
name_list = "key"
}
Supported Scopes: species
Supported Targets: none

reset_years_of_peace - Resets years of peace for a country.
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

add_ruler_trait - Adds a specific ruler trait to the scoped leader, even if they are not currently ruler; it becomes active when they become ruler
add_ruler_trait = <trait>
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

remove_ruler_trait - Removes a specific ruler trait from the scoped leader, even if they are not currently ruler; this is relevant if they ever become ruler
remove_ruler_trait = <trait>
Supported Scopes: leader
Supported Targets: none

add_notification_modifier - Add a notification modifier to the country
add_notification_modifier = <key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

remove_notification_modifier - Remove a notification modifier to the country
remove_notification_modifier = <key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

set_city_graphical_culture - Sets the scoped country's city graphical culture
set_city_graphical_culture = <key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_player - Assign the player of the target country to play the scoped country instead
event_target:new_country = { set_player = event_target:eek:ld_country }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

change_species_characteristics - Changes the characteristics of a species
change_species_characteristics = {
sapient = <Y/N, determines if species is pre-sapient>
immortal = <Y/N, determines if species leaders are immortal>
pops_can_be_colonizers = <Y/N, determines if pops of that species can colonize>
pops_can_migrate = <Y/N, determines if pops of that species can migrate>
pops_can_reproduce = <Y/N, determines if pops of that species can reproduce>
pops_can_join_factions = <Y/N, determines if pops of that species can join factions>
can_generate_leaders = <Y/N, determines if that species can generate leaders>
pops_can_be_slaves = <Y/N, determines if pops from that species can become slaves>
pops_have_happiness = <Y/N, determines if pops from that species have happiness>
can_be_modified = <Y/N, determines if the species can be modified>
pops_auto_growth = <1, speed at which the pops from that species grow automatically
pop_maintenance = <1, amount of energy each pop of that species consume monthly
new_pop_resource_requirement = { type = food_surplus value = 42 }
portrait = <key or species event target>

Supported Scopes: species
Supported Targets: none

copy_techs_from - Copies all techs from the target country to the scoped country, except for some exceptions listed. Tech weights (and weight modifiers) are honoured, meaning that techs a country should not have will not be copied.
copy_techs_from = {
target = country
except = { tech_1 tech_2 }
}
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

create_bypass - Creates a bypass in the parent SpatialObject (stored in FromFrom), of the type passed in "type".
Supported Scopes: megastructure
Supported Targets: none

activate_gateway - Activates the gateway associated with a megastructure.
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

spawn_natural_wormhole - Spawns a new natural wormhole in the scoped system.
spawn_system = { bypass_type = <wormhole/sealed_wormhole> orbit_distance = 100 orbit_angle = 90 random_pos = yes/no }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

link_wormholes - Link the wormhole from the scoped system to the wormhole in the target system.
link_wormholes = from
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

create_starbase - Creates a starbase in orbit of the star of the scoped galactic object
create_starbase = {
owner = <target>
size = <ship_size>
module = <starbase_module>
building = <starbase_building>
effect = { ... }
}
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

set_starbase_size - Sets the ship size of a starbase
set_starbase_size = <ship_size>
Supported Scopes: starbase
Supported Targets: none

set_starbase_module - Sets a module in a slot on a starbase
set_starbase_module = { slot = <int> module = <starbase_module> }
Supported Scopes: starbase
Supported Targets: none

set_starbase_building - Sets a building in a slot on a starbase
set_starbase_building = { slot = <int> buiding = <starbase_buildin> }
Supported Scopes: starbase
Supported Targets: none

add_casus_belli - Adds a Casus Belli to the scoped country against the target country.
add_casus_belli = { type = cb_subjugation who = <country> days = 10 }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

get_galaxy_setup_value - Copies a value from the galaxy setup into a variable, optionally scaling it by an int value
get_galaxy_setup_value = { which = <string> setting = <string> [ scale = <int> ] }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

finish_upgrade - Finish the current upgrade of a Mega Structure.

Supported Scopes: megastructure
Supported Targets: none

effect_on_blob - Executes an effect on systems with planets owned by the scoped country, starting at an origin, and until a certain percentage of owned planets matching the planet_limit has been covered.
effect_on_blob = {
center = <system target>
owned_planets_percentage = 1.0
planet_limit = { <planet triggers> }
effect = { <system effects> }
}
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

add_seen_bypass_type - Makes the scoped country remember that it has encountered the bypass type
add_seen_bypass_type = bypass_type
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

add_seen_bypass - Makes the scoped country remember that it has encountered the bypass
add_seen_bypass = FROM
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

set_fleet_bombardment_stance - Sets the bombardment stance of the scoped fleet
set_fleet_stance = selective
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

check_casus_belli_valid - Re-evaluate the specified casus belli type with given target country
check_casus_belli_valid = {
target = none/<optional country target>
type = <optional casus belli type>
}
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

copy_ethos_and_authority - Makes the scoped country copy the ethos and government authority of the target country.
copy_ethos_and_authority = FROM
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

clone_leader - Clones the last created leader for the scoped country
clone_leader = {
target = <event target>
#properties to override, see create_leader
effect = { ... }
}
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_home_base - Set the home base of the scoped fleet to the specified starbase
set_home_base = event_target:cool_starbase
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: ???

add_hyperlane - Adds a hyperlane between two systems
add_hyperlane = { from = <system> to = <system> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

remove_hyperlane - Removes existing hyperlane between two systems
remove_hyperlane = { from = <system> to = <system> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

else_if - Executes enclosed effects if limit criteria of preceding 'if' or 'else_if' is not met, and its own limit is met
if = { limit = { <triggers> } <effects> }
else_if = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

create_saved_leader - Creates a new saved leader for the scoped country with a lookup key
create_saved_leader = {
key = <string>
creator = <target>
name = <random / string>
species = <target / key>
gender = <optional / gender> #defalut = random
type = <random / key>
skill = <random / int>
set_age = <int>
traits = { trait = <key> trait = <key> }
}
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

remove_saved_leader - Removes a saved leader for the scoped country with a lookup key
remove_saved_leader = <string>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

activate_saved_leader - Moves a saved leader to the active for the scoped country with a lookup key
activate_saved_leader = {
key = <string>
add_to_owned=<yes/no> #default yes
effect = {...}
}
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

delete_megastructure - Deletes the target mega structure (no death graphics)
delete_megastructure = <target>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

add_random_research_option - Adds s random tech research option to the scoped country's tech view list, permanent until researched. if none applicable it runs fail_effects
add_random_research_option = {
category = <string>
area = <key>
tier = <int>
add_progress = <num>
ignore_prereqs = <yes/no> #default no
fail_effects = {}
}
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

add_asteroid_belt - Adds an asteroid belt at the distance in the scope.
Example:
add_asteroid_belt = {
radius=<desired radius>
type=<asteroid belt type key>
}
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

set_asteroid_belt - Sets an asteroid belt at the distance in the scope.
Example:
set_asteroid_belt = {
radius=<desired radius>
type=<asteroid belt type key>
}
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

fleet_action_research_special_project - Sends a fleet to research a special project
fleet_action_research_special_project = { special_project = test_project target = event_target:project_planet }
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

remove_last_built_district - Removes last built district from the scoped planet
remove_last_built_district = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

remove_all_districts - Removes all districts from the scoped planet
remove_all_districts = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

remove_district - Removes a specific district from the scoped planet
remove_district = <key>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

add_district - Begins construction of a specific district on the scoped tile
add_district = <key>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

enable_on_market - Enables a resource on the Galactic Market
enable_on_market = <resource_key>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

enable_galactic_market - Enables the galactic market. enable_galactic_market = <yes/no>
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

validate_planet_buildings_and_districts - Rebuild modifiers on target planet
reroll_planet_modifiers = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

country_event - Fires a country event for the scoped country, with optional DAYS and RANDOM delay
country_event = { id = <event id> days = 30 random = 8 }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

planet_event - Fires a planet event for the scoped planet, with optional DAYS and RANDOM delay
planet_event = { id = <event id> days = 30 random = 8 }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

random - All enclosed effects may or may not be executed depending on set chance
random = { chance = 50 <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

create_ship_design - Creates a new ship design for use with last_created_design target
create_ship_design = { design = <key> ftl = <target, optional, sets FTL drive to target country's> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

change_government - Change the scoped country's government authority and/or civics
change_government = random
or
change_government = {
authority = random / <key>
civics = random / { civic = <key> civic = random }
}
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

ship_event - Fires a ship event for the scoped ship, with optional DAYS and RANDOM delay
ship_event = { id = <event id> days = 30 random = 8 }
Supported Scopes: ship
Supported Targets: none

pop_event - Fires a pop event for the scoped pop, with optional DAYS and RANDOM delay
pop_event = { id = <event id> days = 30 random = 8 }
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

enable_special_project - Enables a specific special research project for target country at a specific location (should be same as the current scope where possible)
enabble_special_project = { name = <project key> owner = <target> location = <target, ideally THIS> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

add_resource - Adds specific resource to the stockpile for the country scope:
add_resource = {
<resource_name_1> = <value_1>
<resource_name_2> = <value_2>
...
}

Supported Scopes: country
Supported Targets: none

fleet_event - Fires a fleet event for the scoped fleet, with optional DAYS and RANDOM delay
fleet_event = { id = <event id> days = 30 random = 8 }
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

random_planet_within_border - Executes enclosed effects on a random planet within the scoped country's borders that meets the limit criteria
random_planet_within_border = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

pop_remove_ethic - Removes a specific ethic from the scoped pop
pop_remove_ethic = <key>
Supported Scopes: pop
Supported Targets: none

create_rebels - Creates a rebellion
create_rebels = {
name = <random / string>
authority = <random / key>
civics = random / { civic = <key> civic = random }
species = <target>
ethos = <random / { ethic = <key> ethic = <key> }
}
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

cancel_terraformation - Cancels terraformation of the scoped planet
cancel_terraformation = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

set_primitive_age - Sets a 'primitive age' for the scoped (primitive, pre-FTL) country
set_primitive_age = renaissance_age
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

while - Repeats enclosed effects while limit criteria are met or until set iteration count is reached
while = { limit = { <triggers> } <effects> }
while = { count = [3|Variable] <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

clear_blocker - Clears scoped deposit blocker and fires its on_cleared effect
clear_blocker = yes
Supported Scopes: deposit
Supported Targets: none

every_system_in_cluster - Executes enclosed effects on every system in the cluster that meet the limit criteria
every_system_in_cluster = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

create_cluster - Creates a cluster centered around the specified spatial object
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

remove_army - Removes the scoped army
remove_army = yes
Supported Scopes: army
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

prevent_anomaly - Disables or enables anomaly generation for the scoped planet
prevent_anomaly = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

observation_outpost_owner - Executes enclosed effects on the owner of the observation post in orbit around the scoped planet
observation_outpost_owner = { <effects> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: ???

observation_outpost - Executes enclosed effects on every observation post in the game that meets the limit criteria
observation_outpost = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: planet country
Supported Targets: none

add_deposit - Adds resource deposit to the scoped planet
add_deposit = <key/random>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

clear_deposits - Removes all deposits from the scoped planet
clear_desposits = yes
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

set_country_type - Changes the country type of the scoped country
set_country_type = <key>
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_age - Sets the age of the scoped leader
set_age = <int>
Supported Scopes: leader
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

conquer - Conquers the planet by setting its owner to target country and adding an unhappiness modifier
conquer = <target country>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

pop_faction_event - Fires a pop faction event for the scoped pop faction, with optional DAYS and RANDOM delay
pop_faction_event = { id = <event id> days = 30 random = 8 }
Supported Scopes: pop_faction
Supported Targets: none

set_pop_faction_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped pop's faction/pop faction
set_pop_faction_flag = <key>
Supported Scopes: pop pop_faction
Supported Targets: none

remove_pop_faction_flag - Removes a flag from the scoped pop's faction/pop faction
remove_pop_faction_flag = <key>
Supported Scopes: pop pop_faction
Supported Targets: none

set_timed_pop_faction_flag - Sets an arbitrarily-named flag on the scoped pop faction for a set duration
set_timed_pop_faction_flag = { flag = <key> days = <int> }
Supported Scopes: pop pop_faction
Supported Targets: none

add_tech_progress - Gives percentage progress (0.0-1.0) in a specific tech to the scoped country
add_tech_progress = { tech = <key> progress = <float> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

abort_special_project - Aborts a specific special project for the country, removing it from the situation log
abort_special_project = { type = <project key> location = <target> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_pop_faction - Executes enclosed effects on every pop faction within the scoped country that meets the limit criteria
every_pop_faction = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_pop_faction - Executes enclosed effects on a random pop faction within the scoped country that meets the limit criteria
random_pop_faction = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

observer_event - Fires an observer event for all observers.
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

set_custom_capital_location - Sets a custom spatial object as custom country capital location.
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

spawn_planet - Spawns a planet in a system.
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

spawn_megastructure - Spawns a mega structure in a system.
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

remove_megastructure - Removes a mega structure.
remove_megastructure = <target mega structure>
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

trigger_megastructure_icon - if a planet has trigger_megastructure_icon = yes then the map icon for the star will show a megastructure icon
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

run_ai_strategic_data - Runs strategic data for AI
destroy_country = yes
Supported Scopes: country
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

add_static_war_exhaustion - Adds static war exhaustion, scaled with value_for_planet_destruction, to owner of the battle location
owner = { add_static_war_exhaustion = { attacker = <country> location = <planet> value_for_planet_destruction = <0.0-1.0> #scales the amount WE that is added }}
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_planet_size - Adds/Removes tiles to/from the scoped planet to adjust its planet size
set_planet_size = <int>
Supported Scopes: planet
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

every_system_planet - Executes enclosed effects on every planet within the scoped system that meets the limit criteria
random_system = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

surveyed - Sets the planet as un/surveyed by target country
surveyed = { set_surveyed = yes surveyor = <target> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

join_alliance - Join federation with target
join_alliance = { who = <target> override_requirements = yes/no }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

create_leader - Creates a new leader for the scoped country
create_leader = {
name = <random / string>
species = <target / key>
gender = <optional / gender> #defalut = random
type = <random / key>
skill = <random / int>
set_age = <int>
traits = { trait = <key> trait = <key> }
}
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

set_disabled - Enables or disables the scoped ship
set_disabled = no
Supported Scopes: ship
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

else - Executes enclosed effects if limit criteria of preceding 'if' or 'else_if' is not met
if = { limit = { <triggers> } <effects> }
else = { <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

log - Prints a message to game.log for debugging purposes.
Supported Scopes: all
Supported Targets: THIS ROOT PREV FROM OWNER CONTROLLER CAPITAL SOLAR_SYSTEM LEADER RANDOM FROMFROM PREVPREV PREVPREVPREV PREVPREVPREVPREV

debug_break - Trigger an assertion to stop the debugger when encountering this effect; argument is ignored
debug_break = yes
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

inverted_switch - Executes the first appropriate effect set for a specific trigger treated as NOT.
inverted_switch = {
trigger = <trigger>
<corresponding key/bool/int> = { <effect> }
<corresponding key/bool/int> > (less/greater than appear 'reversed') { <effect> }
default = { <effect> }
}
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

random_owned_army - Iterate through each army that is owned by the country
random_owned_army = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_owned_army - Iterate through each army that is owned by the country
every_owned_army = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_planet_army - Iterate through each defending army on a planet
random_planet_army = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

every_planet_army - Iterate through each defending army on a planet
every_planet_army = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: planet
Supported Targets: none

random_relation - Iterate through all relations
random_relation = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_relation - Iterate through all relations
every_relation = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_neighbor_country - Iterate through all neighbor countries
random_neighbor_country = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_neighbor_country - Iterate through all neighbor countries
every_neighbor_country = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_bordering_country - Iterate through all bordering countries of a system
random_bordering_country = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

every_bordering_country - Iterate through all bordering countries of a system
every_bordering_country = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: galactic_object
Supported Targets: none

random_combatant_fleet - Iterate through each fleet this fleet is in combat with
random_combatant_fleet = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

every_combatant_fleet - Iterate through each fleet this fleet is in combat with
every_combatant_fleet = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: fleet
Supported Targets: none

random_pool_leader - Iterate through each leader that is recruitable for the country
random_pool_leader = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_pool_leader - Iterate through each leader that is recruitable for the country
every_pool_leader = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_megastructure - Iterate through each megastructure
random_megastructure = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

every_megastructure - Iterate through each megastructure
every_megastructure = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

random_owned_megastructure - Iterate through each owned megastructure
random_owned_megastructure = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_owned_megastructure - Iterate through each owned megastructure
every_owned_megastructure = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_system_megastructure - Iterate through each megastructure in system
random_system_megastructure = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

every_system_megastructure - Iterate through each megastructure in system
every_system_megastructure = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

random_owned_pop_species - Iterate through each species of a country's owned pops
random_owned_pop_species = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_owned_pop_species - Iterate through each species of a country's owned pops
every_owned_pop_species = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_owned_starbase - Iterate through every owned starbase
random_owned_starbase = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_owned_starbase - Iterate through every owned starbase
every_owned_starbase = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_system - Iterate through all systems
random_system = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

every_system - Iterate through all systems
every_system = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

random_system_within_border - Iterate through all systems within the country's borders
random_system_within_border = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_system_within_border - Iterate through all systems within the country's borders
every_system_within_border = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

random_war_participant - Iterate through all war participants
random_war_participant = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: war
Supported Targets: none

random_sector - Iterate through all sectors
random_sector = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

every_sector - Iterate through all sectors
every_sector = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: all
Supported Targets: none

random_owned_sector - Iterate through every owned sector
random_owned_sector = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

every_owned_sector - Iterate through every owned sector
every_owned_sector = { limit = { <triggers> } <effects> }
Supported Scopes: country
Supported Targets: none

=================


Прямо сейчас мы усердно трудимся, добавляя последние штрихи к обновлению 2.2 и дополнению MegaCorp, но мы будем поглядывать за этой темой, хотя ответов на некоторые вопросы вам придётся подождать. На следующей неделе мы выпустим полные списки изменений патча 2.2!

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Всем привет, с вами Jamor, замещаю @Wiz и @grekulf, поскольку, как вы можете догадаться, гейм-директор и дизайнеры сейчас очень заняты. Наконец, пришло время представить полный список изменений обновления 2.2 «Ле Гуин» и сопутствующего дополнения MegaCorp, которые выйдут 6 декабря!

#################################################################

######################### ВЕРСИЯ 2.2.0 ###########################

#################################################################

###################

# ПРИМЕЧАНИЕ ДИЗАЙНЕРА #

###################

Приветствую!

Stellaris (вновь) претерпела значительные изменения! В версии 2.2 упор был сделан на изменение развития планет и углубление игровой экономики. Мы стремились сделать управление планетами более увлекательным процессом.

Квадраты ушли на покой, их заменили районы, сооружения и должности. Теперь вы будете строить городские, сельскохозяйственные, добывающие и энергетические районы, а также различные специализированные здания. Районы и строения открывают доступ к должностям, занимая которые население будет производить ресурсы.

С ростом населения на планете будут открываться новые ячейки строений. Строения работают по принципу, сходному с имевшимся ранее, но теперь большинство из них будут давать доступ к должностям, а не производить ресурсы напрямую.

В версии 2.2 также появится новая система торговых путей. Фактически, вашей целью является сбор торговой ценности (её можно найти в космосе, и она также добывается на планетах) через улучшение близлежащих звёздных баз. Затем вы должны провести торговый путь, ведущий в вашу столицу. Достигнув столицы, торговая ценность превращается в нормальные ресурсы.

Советуем вам ознакомиться с обновлённым обучением!

###################

# Особенности дополнения Megacorp

###################

  • Мегакорпорации
Добавлен новый тип империй, мегакорпорации, с уникальными гражданскими моделями, а также способностью стать движущей силой экономики посредством распространения филиалов в других империях

  • Экуменополис
Добавлен новый бонус совершенства, «Проект Аркология», открывающий решение на превращение планеты в мир-город, полностью покрытый городскими агломерациями

  • Ксеносовместимость
Новый бонус совершенства «Ксеносовместимость», который позволит скрещивание различных видов

  • Универсальные транзакции
Новый бонус совершенства, «Универсальные транзакции», упрощает создание филиалов и подписание коммерческих соглашений для мегакорпораций

  • Караванщики
Добавлены Караванщики, кочующие космические торговцы, предлагающие уникальные сделки в обмен на ресурсы, а в их родной системе работает казино

  • Новые мегасооружения
Добавлены новые мегасооружения: декомпрессор материи, мега-выставка, межзвёздная ассамблея и стратегический координационный центр, в том числе и их разрушенные версии

  • Рынок рабов
Добавлен галактический рынок рабов, где вы можете покупать и продавать порабощённое население (только после основания Галактического рынка)

  • Новые голоса и музыка
Мы добавили 3 новых варианта голоса советника и 16 минут новой музыки (которые также войдут в DLC с саундтреком)

  • Новые каноничные империи
Добавили новые пресозданные империи с использованием механики мегакорпораций, а также Чинорр стали мегакорпорацией

  • Достижения
Добавлены 10 новых достижений

###################

# Новые особенности дополнения Utopia

###################

  • Миры-ульи
Добавлен новый бонус совершенства, «Миры-ульи» аналогичный мирам машин, но для коллективного разума, который позволит терраформировать планеты в живые миры, на которых могут жить только трутни. Миры-ульи получают бонус к производству ресурсов, а количество ресурсопроизводящих районов не ограничивается залежами.

######################

# Бесплатные особенности 2.2 «Ле Гуин»

######################

  • Добавлен перевод на упрощённый китайский.
  • Механика квадратов на планетах/средах обитания была заменена на районы и должности.
  • Население и должности являются частью социального класса (категории населения), который определяет их потребность в роскоши. Социальные классы разделены по степени важности; население, принадлежащее к высшему социальному классу, отказывается работать на должностях, предназначенных низшему классу, до тех пор, пока они не понизят свой класс с течением времени.
  • Добавлена безработица для населения без подходящей работы, которая снижает планетарную стабильность, если уровень жизни безработных слишком низкий.
  • Добавлено жильё, использование которого зависит от социального класса населения (правители и специалисты требуют больше места, чем рабы и обычные работники).
  • Механика роста населения стала более динамичной: население может расти и уменьшаться в зависимости от их прав, уровня жизни и иммиграции/эмиграции.
  • Добавлен уровень преступности. Она создаётся перенаселением и нищенским уровнем жизни. Преступность негативно влияет на стабильность планеты, а также из-за неё могут происходить различные события.
  • Добавлены и переработаны планетарные указы и эдикты империи.
  • Добавлены новые типы ресурсов (сплавы, потребительские товары и т.д.), которые связаны различным образом с экономикой, внося значительное разнообразие в деятельность империи.
  • Добавлен внутренний рынок, благодаря которому ресурсы могут быть обменены на другие за определённую цену.
  • Добавлен Галактический рынок, на котором в свободном доступе между империями могут быть куплены и проданы все игровые ресурсы, цена которых зависит от спроса и предложения. Он создаётся, когда достаточное количество империй вышли на контакт друг с другом, и заменяет внутренний рынок. Поборники чистоты, пожирающий рой и непреклонные экстерминаторы не имеют доступа к Галактическому рынку.
  • Добавлены торговые пути, благодаря которым вы можете собирать торговую ценность с улучшенных звёздных баз и направлять её в торговую столицу, чтобы превратить её в прибыль для своей империи. В связи с этим была переработана механика пиратства и добавлен приказ на патрулирование, чтобы ваши флотилии могли активно подавлять пиратство.
  • Добавлено новое дипломатическое соглашение — коммерческое соглашения, благодаря которому подписавшие стороны получают 10% от торговой ценности другой стороны.
  • Добавлено развитие империи, основанное на подконтрольных системах, районах и колониях. Это мягкий лимит, превышение которого повышает стоимость лидеров, указов, исследований и т.д. Это заменяет старую механику постоянных штрафов, которые основывались на количестве подконтрольных систем, и более точно отображает размер и сложность устройства вашей империи. Лимит развития может быть увеличен благодаря технологиям и бонусам совершенства.
  • Введена новая концепция — целостность империи. Целостность империи увеличивается с каждой подконтрольной системой, и уменьшается с каждой внешней гиперлинией и отрезанной (не контролируемой) системой в пределах ваших границ. Если потери целостности превышают её прирост, то на вас накладывается штраф в виде увеличения размера империи со всеми вытекающими последствиями.
  • Добавлены 9 новых мандатов, связанных с внутренней экономикой вашей империи.
  • Обновлённый интерфейс армии и наземных сражений с улучшенными значками войск
  • Переработана механика планетарных бомбардировок. Теперь бомбардировки создают опустошение, которое разрушает жильё, снижает уровень благ, торговую ценность и прирост населения. Высокий уровень опустошения будет разрушать здания и уничтожать население.
  • Переработаны секторы, теперь они создаются автоматически, убирая «мини-экономики». Теперь сектора направляют свой доход напрямую в казну империи.
  • Переработаны фракции, теперь они всегда дают влияние в зависимости от уровня поддержки правительства вместо жёсткого лимита, после которого они не приносили ничего
  • Переработаны древа традиций в соответствии со всеми новыми механиками.
  • Добавлена гражданская модель «Разделение тягот», которая пригодится для построения коммунизма в космосе. Эту модель использует новая пресозданная империя — Киликский Кооператив.
  • Авторитарная кастовая система была заменена на уровень жизни стратифицированной экономики: авторитаризм больше не использует рабство, но имеет схожие эффекты (лидеры более счастливы, но массы угнетены). Авторитаристы всё ещё могут использовать рабство по отношению к другим расам. Теперь, чтобы порабощать собственный вид нужна гражданская модель «Гильдии работорговцев».
  • Добавлены оповещения о завершении промежуточных этапов строительства мегасооружений.
  • Добавлено окончание для цепочки событий «Сильное магнитное поле»
  • Амбиции единства теперь являются бесплатной особенностью, и для неё более не требуется наличие дополнения «Apocalypse».
  • Добавлены новый варианты стартовых системы с одной звездой.
  • Создан и внедрён новый звук для природных червоточин, который раньше был беззвучным. Теперь нет.
  • Поскольку Чинорр теперь Мегакорпорация, они будут заменены в играх без мегакорпораций на новую предсозданную империю - Фонд Глебсиг.
  • Добавлена технология «Курортные миры», которая позволяет превратить колонию в мир-курорт. Эти колонии не могут иметь районы и большинство зданий, но увеличивают уровень благ и привлекательность миграции со всей империи.
  • Добавлена технология «Исправительные колонии», на которых высокий уровень преступности, но при этом снижается уровень преступности на других планетах.
  • Добавлена технология для рабовладельческих империй, которая позволит создать «Невольничий мир». Невольничьи миры не могут иметь городских районов и промышленных/исследовательских зданий, но сильно увеличивают прирост порабощённого населения и открывают доступ к особым зданиям и должностям для рабов.
  • Обновлено обучение, чтобы объяснить новые механики
  • Режим наблюдателя для мультиплеера из версии 2.1.4 бета включён в основную версию игры
  • Добавлена новая гражданская модель: «Византийская бюрократия», которая уменьшает использование жилья и благ и открывает доступ к постройке бюрократического комплекса, который создаёт должности администраторов.
  • Решение о развёртывании дронов охотников-убийц теперь можно включать и выключать
  • Добавлена настройка игры, определяющая количество гарантированно появляющихся пригодных миров поблизости от начальной системы
  • Договор об исследованиях теперь является дипломатическим действием, а не частью торговых сделок.
  • Условия победы были переработаны в систему очков, характеризующую суммарную мощь вашей империи, основываясь на её размере, населении, военной мощи, технологиях, наличию федерации и многим другим параметрам.
  • Добавлено несколько новых событий в колониях.
  • Гражданские корабли теперь строятся на звёздных базах, а не на планетах.
  • Добавлен экран выбора населения при постройке колониального корабля на звёздной базе.
  • Теперь колониальный корабль может быть построен с любым видом на борту, с которым у вас есть договор о миграции.
  • Колониальные корабли, построенные через планировщик экспансии, теперь будут строиться на ближайшей к целевой планете звёздной базе.
  • У планет есть теперь решение о приостановке роста населения, но это повлечёт за собой штрафы к стабильности для обычных империй.
  • Блокировщики теперь, как правило, снижают количество доступных районов на планете, а после их очистки открываются дополнительные типы районов.
  • Очистка блокировщиков теперь может дать одноразовый бонус, например очистка трущоб даёт единицу населения.
  • Родной мир Первой лиги теперь экуменополис
  • Уведомления, касающиеся империи игрока, теперь отмечены золотой рамкой, что позволит отличить их от тех, которые связаны только с другими империями.
  • Добавлены 6 новых флагов империи на тему корпораций
###################

# Баланс

###################

  • Улучшено распределение космических существ и уникальных систем
  • Из игры убран лимит лидеров, который заменён тратой энергокредитов на их содержание
  • Событие на голод в подземной цивилизации теперь использует еду, а не энергию
  • Увеличена задержка между прибытием авангарда преторианцев и прибытием основного роя
  • Вы больше не получаете влияние, если другая империя быстрее устанавливает контакт с вами
  • Событие «Учение воинов» теперь даёт только энергокредиты в случае продажи
  • Соперничество и большая часть поводов для войны больше не ограничены соседями
  • «Имперскую прерогативу» больше нельзя взять первым бонусом
  • Члены федерации теперь автоматически заключают коммерческие соглашения друг с другом, но вынуждены отдавать 15% своего дохода в виде налогов федерации
  • Теперь президентство в федерации больше не передаётся по кругу; её всегда возглавляет наиболее сильная из входящих в неё империй (чтобы сместить действующего лидера, нужно превзойти его по силе более чем на 25%)
  • Империям, не имеющим иных способов контролировать рост населения, теперь доступно решение ограничить его рост на добровольных началах. Скорость роста населения при этом уменьшается на 75%, а стоимость содержания населения увеличивается
  • Относительная мощь империй теперь определяется по силе флота, экономической мощи и технологической мощи (в порядке уменьшения значимости). Экономическая мощь вычисляется как количество произведённых ресурсов, умноженное на их базовую стоимость, а технологическая мощь определяется общей стоимостью изученных технологий
  • Добавлены две новых технологии для машинных империй, увеличивающие скорость сборки населения
  • Нивлаки теперь обычно появляются в количестве 15 штук
  • Признаки вида Нивлак, влияющие на приспособленность и скорость роста населения, были сильно ослаблены
  • Добавлен уровень сложности «Кадет», лёгкий уровень сложности ниже «Энсина», предоставляющий игроку экономические бонусы
  • Адмиралы больше не получают черту «Специалист по логистике флота» от случайного события
  • Модификатор «Форлонские руины» теперь снижает счастье на 5%, а не на 20%
  • Существенно уменьшена стоимость изучения технологии «Энтропическая рекурсия» и «Доктрина: Странное Кольцо», а также убраны соответствующие им сооружения
  • Существенно уменьшены начальные флоты восстания машин, чтобы исключить их мгновенный экономический коллапс
  • Столичное сооружение сред обитания теперь требует содержания в сплавах
  • Уменьшено влияние признаков «Сильные»/«Слабые» на производительность рабочих
  • Модификатор «Культурный шок» теперь применяется к планете, а не к населению
  • Ассимиляция теперь протекает быстрее, а планетарный модификатор «Культурный шок» исчезает, если на планете остались только киборги/роботы, поскольку свободная воля — это болезненная иллюзия
  • Ксенофобы теперь получают бонус в +10%/+20% к скорости роста населения вместо снижения стоимости притязаний (чтобы скомпенсировать невозможность увеличивать население за счёт миграции и т.д)
  • Бонус совершенства «Защитник галактики» теперь даёт бонусы и против Бури
  • Бонус совершенства «Галактический соперник» теперь даёт бонус и против строителей врат
  • В родных системах Юутов, Вультаума и Ирассианцев теперь есть дополнительные ресурсы
  • Если в вашем пространстве есть L-врата, но нет обычных, вы всё равно получите бонус к вероятности выпадения технологии врат
  • Фракция спиритуалистов больше не будет расстраиваться из-за опустошённого мира, если вас благословил Червь
  • Наличие псиоников в империи позволяет выпасть технологи «Псионическая теория», даже если она не должна быть доступна
  • Ряд существующих гражданских моделей был адаптирован к новой системе должностей: «Торговые гильдии», «Полицейское государство», «Аграрная идиллия», «Аристократическая элита», «Гражданский долг», «Вознесённое духовенство» и «Технократия».
  • Виды с признаком «Экономные» теперь производят больше торговой ценности, а за производство энергокредитов отвечает новый признак «Гениальные»
  • Снижена стоимость модификации роботов
  • Снижена стоимость генетической модификации видов
  • Традиция «Связь между банками данных» теперь не даёт доступ к помощи в исследованиях, а увеличивает производительность исследовательских станций
  • Помощь в исследованиях теперь доступна с начала игры
  • Отмена сделки по торговле ресурсами с анклавом торговцев снижает их отношение к вам на 5
  • Гражданская модель «Прославленное Адмиралтейство» теперь повышает максимальный уровень адмирала на 1, а не на 2. Кроме того, мы заменили бонус к вместимости флота на скорость ведения огня
###################

# Интерфейс

###################

  • Экран политик и указов разделен на отдельные экраны
  • Вы можете начать игру с аргументом «-console» и все консольные команды будут выгружены в файл info.log
  • Добавлена различная информация о планетах в выпадающем списке при переселении
  • Окно колонизации теперь содержит только список видов и начинает строительство корабля на ближайшей верфи.
  • Планировщик экспансии показывает заскриптованные районы, которые можно изменить с помощью модов, вместо жёстко прописанной энергии, минералов и пищи
  • Планировщик экспансии теперь показывает редкие месторождения
  • Добавлена навигационная панель и верхнее меню перемещено туда
  • Изменено окно планетарных битв. Линия фронта, резервы и отступившие войска теперь разделены.
  • Приведены к единообразию цвета стоимости и времени
###################

# ИИ

###################

  • ИИ теперь учитывает потенциальный прирост ресурсов и стоимость содержания системы при принятии решения о строительстве форпоста
  • ИИ адаптирован под новую экономическую систему
  • Улучшены действия ИИ в области экономики на ранних этапах игры
  • ИИ теперь отзывает претензии, если они наложены на империи, с которыми он хочет заключить долгосрочный союз
###################

# Исправление ошибок

###################

  • Исправлено неправильное описание ракетной батареи звёздной базы
  • Мы исправили событие «Невозможный организм», и теперь Нивлаки могут появиться на любой планете, а не только в столице
  • Исправлена ошибка в сообщении о контакте с примитивами, иногда вызывающем неправильный текстовый ключ
  • Исправлено неправильное множественное число армии геномодов
  • Исправлена ошибка, из-за которой проект по усмирению кристаллов не влиял на некоторых из них
  • Исправлена ошибка, из-за которой заскриптованная империя Lokken Mechanists использовала неправильный титул правителя
  • Исправлен ряд старых файлов с зацикливаниями звука и прочими пакостями
  • Исправлены ошибки локализации, буквально-таки разрушавшие игру
  • Убраны отсылки к несуществующему особому проекту в цепочке событий
  • Исправлен граничный случай, когда выплата дани мародёрам ничего вам не стоила
  • Исправлена ситуация, когда специальный проект «Лаборатории Ксван» появлялся слишком далеко
  • Планеты кетлингов, подвергающиеся наземному вторжению или орбитальной бомбардировке (или если в системе строится звёздная база), больше не могут превратиться в космическую империю кетлингов
  • Исправлен вылет при запуске игры из-за дублирующихся строк в планировщике
  • Исправлена ошибка, из-за которой в некоторых случаях не срабатывало сообщение о первом контакте с левиафанами
  • Системы с мусорщиком и матриархом тиянки теперь отмечаются как враждебные (и охраняемые)
  • Исправлена ошибка, из-за которой переизбранный правитель не получал мандата
  • Исправлена ошибка, из-за которой фоновый звук кризиса продолжал проигрываться даже после победы над ним
  • Исправлена ошибка, из-за которой примитивные расы со временем накапливали слишком много принципов
  • Убраны стрелки мирных договоров, поскольку они вели не в ту сторону
  • Добавлена локализация событий наблюдательных постов, которая отсутствовала с 2015 года, Бог ты мой...
  • Пацифистам больше недоступен агрессивный протокол первого контакта, хотя лазейка в их моральных принципах, позволявшая творить неограниченное насилие до вежливого первого приветствия, смотрелась очаровательно
  • Сообщение о смерти левиафана теперь должно работать
  • Исправлена ошибка, из-за которой в лобби мультиплеера окно создания новой империи показывалось ниже пользовательских империй
  • Исправлена ошибка. из-за которой режим карты игроков из мультиплеера переносился в одиночную игру, что приводило к окрашиванию всей карты в серый цвет
  • Исправлена ошибка, из-за которой в туториале режим наблюдателя в планировщике был виден в одиночной игре
  • Бонус совершенства «Мастера-строители» больше не применяется к средам обитания дважды
  • Теперь мародёрские флоты действительно приходят к вам после события «Месть мародёров», а не просто грозятся сделать это
  • Исправлен вылет, когда удаление империи приводило к выбору повреждённого дизайна империи
  • Кнопка создания вассала теперь проверяет, можно ли его создавать
  • Исправлены многочисленные сообщения о контакте с одной и той же империей
  • Исправлена ошибка, из-за которой восстающие империи, если их выделять в качестве вассала, всегда становились серыми на карте
  • Исправлена ошибка, из-за которой выбор синего раствора иногда не давал признак
  • Событие на красный/зелёный/синий растворы теперь награждает особым бесплатным признаком, чтобы не возникало путаницы в очках признаков
  • Теперь при игре с набором историй Distant Stars на карте всегда будет как минимум одна система с L-вратами вне зависимости от размера галактики
  • Исправлена локализация мирного договора
  • Исправлен ряд ссылок на локализацию в послевоенных сообщениях от угасших империй
  • Исправлена ошибка, из-за которой цепочка событий сигнала горизонта иногда приводила к появлению несовместимых признаков
  • Исправлено накопление модификатора «Благодарные беженцы» (теперь он обновляется, если населению вновь приходится бежать)
  • Событие «Отчёт о контакте: Левиафан» (story.8) теперь должно срабатывать для всех левиафанов (будет показывать особое описание для механических левиафанов)
  • Исправлена ошибка с терраформированием при событии про атомные часы
  • Множество других правок и улучшение производительности
Как и сказано в списке изменений, добавлены 10 новых достижений:
  • Franchising: Играя за корпоративную империю, открыть филиалы на 5 столицах других империй
  • Inscrutable Power: Я выиграл Галатрон, а мне досталось лишь это жалкое достижение.
  • Megapolis: Иметь планету с как минимум сотней единиц населения
  • Obscure Tastes: Построить художественную мегакомпозицию в туманности
  • Black Hole Mining: Построить декомпрессор материи
  • Strategic Initiative: Построить стратегический координационный центр
  • Center of Trade: Зарабатывать 1000 энергокредитов в месяц от торговли
  • Giga-Engineering: Иметь как минимум 4 полностью рабочих мегаструктуры в пределах своих границ (Среды обитания, миры-кольца и врата не считаются)
  • We Are Legion: Играя за биологический коллективный разум, иметь 1000 дронов
  • United Space: Построить межзвёздную ассамблею
Также для нашего чудесного сообщества мододелов, вот дневник с описанием последних изменений моддинга.

Мы долго работали над этим. Игра изменилась разительно. Обновление 2.2 вместе с MegaCorp выйдёт в следующий четверг 6 декабря и, надеюсь, порадует вас!


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: artem1
Боже, Visc , как все криво... Это кошмар просто.
Выключил Стелларис до следующего патча, включил XCOM2 :)
 
  • Полностью согласен!
Reactions: LukWiktor77
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.