We now on XenForo 2.3! Testing on the way!

Gonanda

Отец-Основатель
Staff member
Администратор
Joined
May 20, 2014
Messages
3,347
Reputation
0
Reaction score
1,748
Points
606
Флаг
user_field_choice.country_il
Итак, господа и дамы, свершилось! С великими трудностями, задержкой во времени, однако Long War, of the Chosen добралась до релиза!

Прежде всего, я хочу сказать, что очень рад тому факту, что прекраснейшее дополнение адаптировали под XCOM 2 WotC! Это клёво!


ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!!! Для запуска игры и управления модами разработчики настоятельно рекомендуют использовать только Alternative Mod Launcher


Следить за ходом продвижения и улучшения мода можно на:
 
Last edited:
Pentakvark, поставил твой список. Запускаю игру. А у меня процент попаданий всегда 0%. Даже если иконка врага желтая, он стоит не далеко и без укрытия. Не знаешь, какой мод дурит?
 
Установил мод и в общем нашел я эти буквы.
Сила ADVENT это сколько легионов в регионе (всего)
Э это бдительности
М это уровень силы
я уже написал автору
А пока, можете сами поменять:
Путь
\LongWarOfTheChosen\Localization\
файл LW_Overhaul.rus
В файле со стр 466
меняем на
[UIStrategyMapItem_Region_LW]
m_strOutpostTitle="Убежище: <XGParam:StrValue0>"
m_strAlertLevel="Сила \"Адвента\": <XGParam:IntValue0> (Б:<XGParam:IntValue2> С:<XGParam:IntValue1>)"
 
Last edited:
Pentakvark, поставил твой список. Запускаю игру. А у меня процент попаданий всегда 0%. Даже если иконка врага желтая, он стоит не далеко и без укрытия. Не знаешь, какой мод дурит?
в моде EXTENDED INFORMATION (вроде так) надо убрать галочку "помощник прицеливания" или как-то так, тут писали об этом, также в LW надо отключить мод Perfect information (тут где-то писали ранее как это делается). Только я немного поменял моды уже -- вместо мода Hack plus лучше поставить мод Soldiers development там есть прокачка при взломах, как в Hack plus + куча других параметров прокачивется и все настраивается в файле .ini, поставил пару модов на броню из игры HALO, может еще что менял, ставил моды на улучшения интерфейса типа Geoaps и еще парочку. Если нужно, могу скинуть вечером обновленный список и свои правки по модам (распишу что где поправлено потом), если нужно
Да и во всех модам с новыми врагами надо править спавн под конфиги Лонгвора, иначе они в игре либо не появятся, либо появятся пару раз за игру на миссиях, где используется ванильный спавн
 
  • Полностью согласен!
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda and Kirsann
Pentakvark, буду признателен за список с правками.
 
Kirsann , обновленный список модов, от мода advent psi ops я отказался, что-то не то у меня со спавном его юнитов:
1122974240 WotC_ robojumper's Squad Select
1123163799 [WOTC] LOS Preview Ability
1123382166 Covert Action Missions
1123427895 Capnbubs Accessories - WotC
1123555539 [WOTC] Peek From Concealment
1123758226 [WotC] Titanfall Gear
1124064427 Missing Packages Fix + Resource
1124143474 XCOM EUEW Ports Tier 1 Helmets and Armour [WOTC] (Stuck Torso fix in description if required)
1124288875 [WotC] Gotcha Again
1124410215 Instant Avenger Menus - WotC
1124524679 XCOM EUEW Ports Tier 2 Helmets and Armour [WOTC] (Empty torso fix in readme)
1124627832 WA'sCustomGearWOTC
1124794449 [WOTC] Cinematic Rapid Fire (and other abilities)
1124843260 [WOTC] Free Reload Anytime
1125421345 XCOM EUEW Ports Tier 3 Helmets and Armour [WOTC] (Stuck Torso fix in description if required)
1126623381 A Better ADVENT_ War of the Chosen
1126788564 Recruit Multiple Heroes From All
1127014384 Empty WOTC Deco Slots for XCOM Soldiers (+ Some other empty things)
1127409511 [WOTC] Additional Icons
1127491931 WotC Mod Everything Reloaded
1127539414 [WOTC] Revert Overwatch Rules Change
1127609018 [WOTC] Titanfall Sparks
1129770962 [WotC] I'm the Commander here
1135111760 WotC Stealth Overhaul
1135274274 WotC Tactical Suppressors
1135440846 Unrestricted Customization - Wotc
1136981000 Peek From Concealment UI Fix
1139866668 No Reveal Cinematics
1142377029 Grimy's Loot Mod WOTC
1142763137 Drimakus War Gear (WotC)
1144390426 Extract Corpses WOTC
1144417938 WotC_AshlynneAdvWarlock
1149493976 Better Second Wave Mod Support
1167567103 Bondmates With More Benefits
1167588324 WOTCAdvancedModularWeapons
1181681128 Beam Grenade Launcher
1183444470 WOTC - Extended Information!
1211938165 WotC_BlackOps3_Uniforms
1241956143 AdventGeneralRevamp
1276342555 [WOTC] Less Overwatch Lock Ups!
1293714688 WotC Vest Slot
1337050242 [WOTC] Soldier Development
1368395306 [WotC] MGSV_ TPP __ Enforcer + Battle Armors
1368589567 Raider Faction_ Phantoms
1368608233 Raider Faction_ Marauders
1368613369 Raider Faction_ Bandits
1368626625 Raider Faction_CultofJeriah
1369049117 Marine BDUs in War of the Chosen
1371440275 [WOTC] Corrosive Rounds
1383118831 Reach Redux_ Army Troopers
Reach Redux: Army Addons
1384631824 [WOTC] New Target Icons
1434693497 Raider Faction_RogueXCOM
1440747908 [WOTC] SPARK Repair Fix
1472606636 BerserkerOmega
1499767042 [WOTC] Mechatronic Warfare_ Total SPARK Overhaul
1502891114 EUBerserker
1505294997 ArmoredViper
1507601209 Uniform Manager WOTC BETA
1536584552 [WotC] Resistance Firearms - Attachments
1541141667 Cannon Animation Redux
1595591864 [WOTC] Alien Armor Customization by Iridar
1601260788 Raider Faction Bases
1610275625 WOTC_Tactical_Options
1615737389 [WotC] CoD_ Black Ops III __ Shared Assets
1615758433 [WotC] Call of Duty_ Black Ops III __ Weapon Pack - Assets
1615780635 [WOTC] Script-Less Halo Reach MJOLNIR Armor Variants
1616127036 [WotC] Call of Duty_ Black Ops III __ Weapon Pack - Main Module
1619292810 Chosen Reward Variety
1716973380 [WOTC] Stats on New Promotion Screen
1737532501 [WotC] Weapon Fixes
1882809714 [WOTC] Automated Loadout Manager
1930344321 Raider Faction_ Global Occult Coalition
1961980059 Resistance Heroes Incursion
1968720910 A Harder War_ Advanced Aliens
2060073001 [WOTC] Visual Attachments for Pistols (Supports Coil, Laser and Primary Secondaries)
2071833199 [WOTC] Reliable Ever Vigilant
2094672450 [WoTC] Custodian Pack
616359783 Free Camera Rotation
620600092 Stop Wasting My Time - WotC
623234404 Missing Russian Voices
665435869 Reward Decks Refresher
667104300 [WotC] Mod Config Menu
688405905 Commanders Choice
727666654 AmmoPocketFix
749138678 [WotC+Classic] TacticalUI KillCounter
852360493 Save Scum Roller [LW2 Compatible]
865667559 No Drop-down Lists
934236622 Yet Another F1
957580056 Smooth Scrolling
LongWarOfTheChosen
X2WOTCCommunityHighlander
[WotC] Avatar Be Gone

Насчет последней строчки "[WotC] Avatar Be Gone" это изначально был мод на отключение проекта аватар, я его у себя все таки не стал отключать, но существенно увеличил его длительность, сами изменения я внес в непосредственно в папке мода LW, так что мод на отключение аватара не работает никак, но в эту папку я скидывал все свои правки, поэтому ее нежелательно переименовывать, т.к. с таким названием она грузится последней из установленных модов, также в нее перенесены некоторые конфиги из мода Better Advent и мода на изменение Искры, чтобы LW не затирала эти изменения, также в папке находятся интегрированные моды интерфейса: "WC_qUIck_LW2" "WC_GeoscApps" "WC_INFormApps" + адаптированный мод Grimy Loot под них (более красивые и информативные иконки лута). Эти 3 мода можно не ставить (Grimy Loot надо ставить). Насчет мода "WC_qUIck_LW2" у меня была проблема, что одна миссия зависала намертво на его скрипте, перезагрузки не помогали, висло на том же месте, в папке по ссылке ниже он интегрирован без скриптов, и такой проблемы быть не может, возможно, это только у меня такая проблема была.
По ссылке лежат:
1. архив с папкой [WotC] Avatar Be Gone содержит описанные изменения выше. Только что-то форумный загрузчик не хочет заливать весь архив (26 мб), а сторонние ссылки тут вроде не приветсвуют, поэтому залил без контента из модов "WC_qUIck_LW2" "WC_GeoscApps" "WC_INFormApps", поэтому можно либо установить эти моды отдельно, либо перекинуть все что находится в них в папке Content в одноименную папку по адресу [WotC] Avatar Be Gone\Content
2. в папке 1616127036 "[WotC] Call of Duty_ Black Ops III __ Weapon Pack - Main Module" мои правки конфигов оружия: оружие по статам равно лонгворовскому, покупается поштучно, появляется после исследования магнитного оружия, гаусса и плазмы, подойдет, если не нужно нарушение баланса игры
3.в папке "Спавн_врагов" правленный спавн для LW, выше писал об этом
4.файл XComUniforms.ini мои варианты визуалов брони для мода Uniform manager, пока там порядка 45 визуалов, будет работать, если установлены все моды на броню, что в списке выше
 

Attachments

  • Мне нравится
  • Очень помог!
Reactions: Kirsann and Gonanda
Как называется мод, который дает возможность выбирать бойцов по иконкам вверху? Во время боя появляются иконки с лицами бойцов и можно их быстро выбирать.
 
Оказывается, можно легко добавить оружие из модов [WOTC] TLP Plasma Weapons With Visual Attachments REDUX и [WOTC] TLP Magnetic Weapons With Visual Attachments REDUX
без нарушения баланса -- поштучной покупки оружия и тп, для этого надо просто прописать в файле XComLW_Overhaul в раздел [LW_Overhaul.LWTemplateMods] следующее:

+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_2_AssaultRifle_MG", Slots=3, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="MagnetizedWeapons", RequiredTech2="", SupplyCost=30, AlloyCost=2, CrystalCost=2, CoreCost=0, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=15, RequiredEngineeringScore=20, Tier = 160, PointsToComplete=150, InventoryImage="img:///UILibrary_TLE_Common.TLE_AR_Laser_Base")
+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_2_Cannon_MG", Slots=3, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="GaussWeapons", RequiredTech2="", SupplyCost=40, AlloyCost=2, CrystalCost=2, CoreCost=0, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=20, RequiredEngineeringScore=20, Tier = 159,PointsToComplete=150, InventoryImage="img:///UILibrary_TLE_Common.TLE_Cannon_Laser_Base")
+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_2_Shotgun_MG", Slots=3, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="GaussWeapons", RequiredTech2="", SupplyCost=40, AlloyCost=2, CrystalCost=2, CoreCost=0, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=20, RequiredEngineeringScore=20, Tier = 159,PointsToComplete=150, InventoryImage="img:///TLP_UILibrary_MG.shotgun.Base")
+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_2_SniperRifle_MG", Slots=3, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="GaussWeapons", RequiredTech2="", SupplyCost=40, AlloyCost=2, CrystalCost=2, CoreCost=0, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=20, RequiredEngineeringScore=20, Tier = 159,PointsToComplete=150, InventoryImage="img:///UILibrary_TLE_Common.TLE_Sniper_Laser_Base")
+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_2_Pistol_MG", Slots=2, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="MagnetizedWeapons", RequiredTech2="", SupplyCost=10, AlloyCost=1, CrystalCost=1, CoreCost=0, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=15, RequiredEngineeringScore=20, Tier = 155, Weight=1, PointsToComplete=100, InventoryImage="img:///UILibrary_TLE_Common.TLE_Pistol_Laser_Base")

+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_2_AssaultRifle_BM", Slots=3, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="PlasmaRifle", RequiredTech2="", SupplyCost=60, AlloyCost=4, CrystalCost=5, CoreCost=1, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=30, RequiredEngineeringScore=40, Tier = 180, PointsToComplete=300, InventoryImage="img:///UILibrary_TLE_Common.TLE_AR_Laser_Base")
+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_2_Cannon_BM", Slots=3, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="HeavyPlasma", RequiredTech2="", SupplyCost=70, AlloyCost=4, CrystalCost=5, CoreCost=1, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=35, RequiredEngineeringScore=40, Tier = 179, PointsToComplete=300, InventoryImage="img:///UILibrary_TLE_Common.TLE_Cannon_Laser_Base")
+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_2_Shotgun_BM", Slots=3, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="AlloyCannon", RequiredTech2="", SupplyCost=70, AlloyCost=6, CrystalCost=5, CoreCost=1, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=35, RequiredEngineeringScore=40, Tier = 179, PointsToComplete=300, InventoryImage="img:///TLP_UILibrary_MG.shotgun.Base")
+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_2_SniperRifle_BM", Slots=3, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="PlasmaSniper", RequiredTech2="", SupplyCost=70, AlloyCost=4, CrystalCost=5, CoreCost=1, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=35, RequiredEngineeringScore=40, Tier = 179,PointsToComplete=300, InventoryImage="img:///UILibrary_TLE_Common.TLE_Sniper_Laser_Base")
+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_2_Pistol_BM", Slots=2, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="PlasmaRifle", RequiredTech2="", SupplyCost=40, AlloyCost=3, CrystalCost=5, CoreCost=1, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=25, RequiredEngineeringScore=40, Tier = 175, Weight=1, PointsToComplete=150, InventoryImage="img:///UILibrary_TLE_Common.TLE_Pistol_Laser_Base")

;Plasma Redux
+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_3_Rifle_BM", Slots=3, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="PlasmaRifle", RequiredTech2="", SupplyCost=60, AlloyCost=4, CrystalCost=5, CoreCost=1, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=30, RequiredEngineeringScore=40, Tier = 180, PointsToComplete=300, InventoryImage="img:///TLP_UILibrary_PL.AssaultRifle.Base")
+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_3_LMG_BM", Slots=3, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="HeavyPlasma", RequiredTech2="", SupplyCost=70, AlloyCost=4, CrystalCost=5, CoreCost=1, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=35, RequiredEngineeringScore=40, Tier = 179, PointsToComplete=300, InventoryImage="img:///UILibrary_TLE_Common.TLE_Cannon_Plasma_Base")
+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_3_Shotgun_BM", Slots=3, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="AlloyCannon", RequiredTech2="", SupplyCost=70, AlloyCost=6, CrystalCost=5, CoreCost=1, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=35, RequiredEngineeringScore=40, Tier = 179, PointsToComplete=300, InventoryImage="img:///TLP_UILibrary_PL.shotgun.Base")
+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_3_Sniper_BM", Slots=3, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="PlasmaSniper", RequiredTech2="", SupplyCost=70, AlloyCost=4, CrystalCost=5, CoreCost=1, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=35, RequiredEngineeringScore=40, Tier = 179, PointsToComplete=300, InventoryImage="img:///UILibrary_TLE_Common.TLE_Sniper_Plasma_Base")
+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_3_Pistol_BM", Slots=2, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="PlasmaRifle", RequiredTech2="", SupplyCost=40, AlloyCost=3, CrystalCost=5, CoreCost=1, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=25, RequiredEngineeringScore=40, Tier = 175, Weight=1, PointsToComplete=150, InventoryImage="img:///UILibrary_TLE_Common.TLE_Pistol_Plasma_Base")

В данном варианте конфига магнитное оружие мода появится аналогично магниткам LW и улучшится при плазме (только статы, без изменений визуала), а плазменное оружие мода появится аналогично плазме LW
Без имени-2.png

Без имени-11.png
33.png
Post automatically merged:

также можно легко добавить солдатам слот под патроны без кучи модов и скриптов, для этого в файле XComGameData.ini надо прописать следующее в соответсвующих разделах:
[XComGame.X2AbilityTemplateManager]
+AbilityUnlocksAmmoPocket="LightEmUp"
+AbilityUnlocksAmmoPocket="HeavyArmaments"
+AbilityUnlocksAmmoPocket="AidProtocol"
+AbilityUnlocksAmmoPocket="LaunchGrenade"
+AbilityUnlocksAmmoPocket="Suppression_LW"
+AbilityUnlocksAmmoPocket="Holotarget"
+AbilityUnlocksAmmoPocket="RunAndGun_LW"
+AbilityUnlocksAmmoPocket="SwordSlice_LW"
+AbilityUnlocksAmmoPocket="Soulfire"

суть в том, чтобы команду AbilityUnlocksAmmoPocket привязать к способности определенного класса, так что походу это будет работать и для любого мода на классы. Допустим команда
AbilityUnlocksAmmoPocket="LightEmUp" это привязка к способности рейнджера "двойной выстрел", также и по другим классам
 

Attachments

  • Без имени-2.png
    Без имени-2.png
    601.9 KB · Views: 375
  • Без имени-1.png
    Без имени-1.png
    613.4 KB · Views: 365
  • Без имени-5.png
    Без имени-5.png
    871.5 KB · Views: 351
Last edited:
Уважаемые знатоки, подскажите, почему не появляется окно отдачи приказов сопротивлению? Центр тайных операций построил, улучшение в нем купил.

Будет ли жнец с абилкой TRACKING видеть убийцу ушедшую в невидимость?
 
Коллеги,может кто в курсе,почему

WOTC] Rocket Launchers 2.0

не дает запустить игру,отключаю, все идет.Просто один LWoTC и этот мод и не запускается.
 
Last edited:
Уважаемые знатоки, подскажите, почему не появляется окно отдачи приказов сопротивлению? Центр тайных операций построил, улучшение в нем купил.

Будет ли жнец с абилкой TRACKING видеть убийцу ушедшую в невидимость?
Если соответсвтующая галочка в доп. настройках поставлена (см. скрин) и нет приказов, то скоррее всего проблема в совместимости модов, приказы работают нормально

Post automatically merged:

Коллеги,может кто в курсе,почему

WOTC] Rocket Launchers 2.0

не дает запустить игру,отключаю, все идет.Просто один LWoTC и этот мод и не запускается.
Мод не адаптирован под LWOTC, на странице мода описан коcтыль, как запустить его:
LWOTC seems to crash on startup with this mod installed. Disabling Thermobaric Rocket, Heatflash Rocket and Plasma Ejector supposedly fixes it.
 

Attachments

  • Без имени-1.png
    Без имени-1.png
    534.4 KB · Views: 485
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Моя тестовая подборка модов под LWotC. В коллекцию вошли только геймплейные и интерфейсные моды, не стал включать моды на озвучку, шмотки, прически и прочий макияжный антураж, используемый мню в игре. Кроме того, сюда не вошли мои правки конфигов и собственные классы, по причине их отсутствия в стиме. Некоторые оружейные моды и моды на врагов допиливаю рашпилем под свои нужды и для их подгонки под LWotC. Все пока в активном режиме проб и ошибок, приветствуются любые конструктивные предложения и замечания, также интересуют ваши стимовские коллекции модов для LWotC.
 
Last edited:
Если соответсвтующая галочка в доп. настройках поставлена (см. скрин) и нет приказов, то скоррее всего проблема в совместимости модов, приказы работают нормально

Post automatically merged:


Мод не адаптирован под LWOTC, на странице мода описан коcтыль, как запустить его:
LWOTC seems to crash on sta
Если соответсвтующая галочка в доп. настройках поставлена (см. скрин) и нет приказов, то скоррее всего проблема в совместимости модов, приказы работают нормально

Post automatically merged:


Мод не адаптирован под LWOTC, на странице мода описан коcтыль, как запустить его:
LWOTC seems to crash on startup with this mod installed. Disabling Thermobaric Rocket, Heatflash Rocket and Plasma Ejector supposedly fixes it.

rtup with this mod installed. Disabling Thermobaric Rocket, Heatflash Rocket and Plasma Ejector supposedly fixes it.
О, точно! Благодарю! У меня этот пункт почему-то на английском, а перевести поленился. И по ходу игры его включить уже нельзя(( Придется доигрывать без приказов.
 
Некоторые оружейные моды и моды на врагов допиливаю рашпилем под свои нужды
Я бы ещё подождал немного, хотя бы ещё две бета-версии... Могут изменится и конфиги и баланс. НО твоим начинания очень правильны и круты. Через какое-то время я обязательно воспользуюсь твоим опытом!
 
Если соответсвтующая галочка в доп. настройках поставлена (см. скрин) и нет приказов, то скоррее всего проблема в совместимости модов, приказы работают нормально

Post automatically merged:


Мод не адаптирован под LWOTC, на странице мода описан коcтыль, как запустить его:
LWOTC seems to crash on startup with this mod installed. Disabling Thermobaric Rocket, Heatflash Rocket and Plasma Ejector supposedly fixes it.
Я так и понял, а как их отключить если не можешь в игру войти? Видел стримы, где где WOTC] Rocket Launchers 2.0 присутствует в сборке и все у них играбельно.
 
Я бы ещё подождал немного, хотя бы ещё две бета-версии
Не хочу ждать, мне нравится самому ковыряться в потрохах модов. К слову сказать, модеры не сидят на месте и тоже перепиливают свои поделки под LWotC. Буквально сегодня вышел мод AP Grenades Redux for LWOTC, полностью заменяющий аналогичный ванильный мод, причем автор сделал эту замену очень классно. Код девайсов остался без изменений, поэтому надо просто поменять в запуске старый мод на новый и в игре все гранаты у бойцов автоматом обновятся, никакого микроменеджемента с заменой старых гранат на новые не потребуется.
 
Я так и понял, а как их отключить если не можешь в игру войти? Видел стримы, где где WOTC] Rocket Launchers 2.0 присутствует в сборке и все у них играбельно.
Locate this mod's XComRockets.ini, and there edit these lines so they look like this:

[WOTCRocketLaunchers.X2Rocket_Flechette]
CREATE_ROCKET = false

[WOTCRocketLaunchers.X2Rocket_Thermobaric]
CREATE_ROCKET = false

[WOTCRocketLaunchers.X2Rocket_Plasma_Ejector]
CREATE_ROCKET = false
 
ViM54, автор этого мода пишет в описании, что этот мод работает и с обычной версией игры:
For players who don't have LWOTC but still want to play with the remixed grenades, a dedicated XComWeaponSkinReplacer.ini is included for use with Iridar's Weapon Skin Replacer mod. By default it won't do anything, but if you go into the ini file, there is a line you can uncomment to change Alloy Grenades from single-build to infinite, and to have AP Grenades replaced by them when they're acquired. Players can mess with it if they want it to behave differently. I used WSR for this part mostly to save time; I may have mentioned this before but there is literally no reason to not have WSR in your load order.
 
Обнаружил в стиме интересное руководство Long War of the Chosen Interoperability Guide (Long War of the Chosen Руководство по совместимости), неофициальное руководство по работе модов с Long War of the Chosen, охватывает общие советы и конкретные моды. Автор руководства: SabaraOne. Статья довольно объемная, поэтому ее перевод поместил в спойлер.

LWotC Руководство по совместимости

Неофициальное руководство по работе модов с Long War of the Chosen. Охватывает общие советы и конкретные моды

Автор: SabaraOne

Таблицы технологий и предметов​

Long War 2 и LWOTC кодируют многие вещи по-разному, по сравнению с Vanilla XCOM 2 и WotC, и это мой личный фаворит. Вместо использования UnrealScript для определения рецепта создания объекта это делается в ini. В частности, в конфиг-файле XComLW_Overhaul.ini. Эти записи делятся на две категории: технологии и предметы. Технологии контролируют "Зону испытаний" (полигон) и исследовательские проекты, а предметы контролируют создание объектов в "Производстве предметов".

Для целей данного руководства я буду использовать XComLW_Overhaul.ini и LW_Overhaul.ini как взаимозаменяемые. Все файлы XCOM 2 INI начинаются с XCom___, поэтому я могу забыть добавить его.

Некоторые примечания о том, как LW2 обрабатывает элементы и схемы​

В LWOTC большинство предметов сначала исследуются в лаборатории или на полигоне, а затем могут быть свободно изготовлены на производстве. Кроме того, исчезли схемы обновления. За исключением нескольких модов, таких как Ракетные установки (которые, в частности, повторно включают схему обновления), улучшенное оружие, броня, гранаты и т.д. изготавливаются по одному. Хотите, чтобы у пяти человек были лазерные винтовки? Вы производите четыре лазерные винтовки, плюс одну лазерную винтовку, которую вам дала технология Laser Weapons. Теперь вам нужно шесть лазерных винтовок? Сделайте еще одну.

Давайте использовать E.X.O. Костюм в качестве примера, чтобы показать, как работают техники и предметы:

[LW_Overhaul.LWTemplateMods]
+TechTable=(TechTemplateName="ExoSuit", ProvingGround=false, ResearchPointCost=5500, ModPointsToCompleteOnly=false, PrereqTech1="PlatedArmor", PrereqTech2="", PrereqTech3="", SupplyCost=50, AlloyCost=10, CrystalCost=0, CoreCost=1, ReqItemTemplateName1="", ReqItemCost1=0, ReqItemTemplateName2="", ReqItemCost2=0, ItemGranted="HeavyPlatedArmor", RequiredScienceScore=20)


Он довольно большой, поэтому давайте его разберем:

[LW_Overhaul.LWTemplateMods] сообщает игре, куда отправлять эти данные. Включите его в свой XComLW_Overhaul.ini, чтобы игра не запуталась и в лучшем случае проигнорировала его.

+TechTree сообщает игре, что мы делаем. Исследовательский проект, чертеж предмета или несколько других вещей, которые мы не касаемся в этом разделе.

TechTemplateName='ExoSuit' сообщает игре, как называется наш технический шаблон. Честно говоря, я не уверен, можно ли их создать произвольно, возможно, их нужно будет сделать в другом месте, чтобы добавить красивые картинки и я знаю, что вам нужно пойти куда-нибудь, чтобы добавить текст локализации.

ProvingGround=false сообщает игре, является ли это проектом полигона или исследовательским проектом. Технология боевой брони, которая ведет к E.X.O. Armor, на который указывает этот вход, является исследовательским проектом. Например, Incendiary Grenades - это проект полигона, и для него ProvingGround=true. Довольно просто.

ResearchPointCost=5500 это время, необходимое для завершения проекта. Я не совсем уверен, как это работает (в основном потому, что я не потрудился добыть данные так глубоко в коде), но я точно знаю, что большие числа исследуют медленнее и больше инженеров работают на вашем полигоне или больше ученых на полигоне Avenger и не назначенный на объект (кроме Лаборатории) или убежища, заставляет его двигаться быстрее.

ModPointsToCompleteOnly=false Понятия не имею, надеюсь, это не важно (если бы кто-нибудь мог сказать мне, что было бы здорово)

PrereqTechX='PlatedArmor' Позволяет вам назначить до 3-х необходимых технологий. В этом случае базовая технология Combat (Plated) Armor. Для технологий Зоны испытаний это обычно указывает на вскрытие. Предметы также имеют это, и они связаны с их Tech. Мы увидим это позже.

{Supply, Alloy, Cristal, Core}Cost=X Сообщает игре, сколько основных ресурсов вам понадобится для исследования технологии. В этом случае 50 припасов, 10 сплавов пришельцев, никаких кристаллов элерия и одно ядро элерия.

RequiredTemplateNameX и RequiredCostX Сколько требуется специальных элементов. Обычно трупы, но некоторым может потребоваться что-то еще (например, для проекта репликации глушителя требуется глушитель).

ItemGranted='HeavyPlatedArmor' Сообщает игре, что вы получаете бесплатный E.X.O. Костюм после завершения исследования. Не говорит игре разблокировать создание дополнительных костюмов позже. Мы вернемся к этому через минуту.

RequiredScienceCost=20 Имеет отношение к тому, сколько ученых вам нужно. Я хочу сказать, что это 5 на каждого ученого плюс 5 вначале, но я не уверен в этом. Также есть RequiredEngineeringScore, которая делает то же самое, но требует инженеров.

Теперь, когда мы познакомились с технологией, давайте посмотрим на самодельный чертеж.

+ItemTable=(ItemTemplateName="HeavyPlatedArmor", Slots=0, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="EXOSuit", RequiredTech2="", SupplyCost=60, AlloyCost=6, CrystalCost=1, CoreCost=0, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=20, RequiredEngineeringScore=20, Tier = 80, PointsToComplete=150)

Многие из них покажутся вам знакомыми, поэтому я пропущу те части, которые мы уже видели.

ItemTable Теперь мы рассматриваем инженерный рецепт, а не технический рецепт, так что это предмет.

ItemTemplateName Предоставляемый элемент. Внутри игра не называет его костюмом E.X.O, она идентифицирует его, как «HeavyPlatedArmor», а файлы локализации дают ему красивое название и описание.

Slots Слоты. Я почти уверен, что именно столько слотов для улучшения есть в предмете. В основном применяется только к оружию, если вы не играете с Grimy's, RPGO или другими модами, которые добавляют обновления вторичного оружия, вспомогательных предметов и/или брони.

Starting Есть ли у вас возможность иметь их с начала игры? Такие вещи, как гранаты, обычное оружие, аптечки и т.п.

Infinite Стоит ли иметь их в неограниченном количестве? Эти два параметра обычно идут вместе, но есть некоторые вещи, такие как Mark Zero Augments, где вы можете создать их с самого начала.

Buildable Вы можете это создать? Как правило, противоположно Starting (за исключением таких вещей, как ПК)

RequiredTechX Помните, как я сказал выше, что технология боевой брони дает E.X.O. Подходит, но TechTable не открывает возможность создавать их в производстве предметов? Вот куда идет этот висящий указатель. Если в этом есть смысл, технологии не открывают предметы, в предметах указано, какие технологии их разблокируют.

SpecialItemTemplateName и SpecialItemCost То же, что и RequiredTemplateNameX выше. Обычно это трупы, но также может быть что-то вроде оружия Охотника.

TradingPostValue За сколько он продается на черном рынке.

Tier Порядок сортировки в инженерном списке. Косметический параметр.

PointsToComplete Я не уверен в этом, но я помню, как читал, что есть способ сделать так, чтобы предметы в производстве требовали времени для сборки, так что, по-видимому, это связано с этим.


Как использовать таблицы технологий и предметов​

Есть несколько способов добавить в игру предметы и технологии. Расскажу о трех, которые использую. Тем не менее, если это начальный предмет, игра, вероятно, разберется с этим.

Метод портирования: использование таблиц старой версии​

Самый простой - найти классическую версию любого LW2-мода, который вы просматриваете и взять ее XComLW_Overhaul.ini. Давайте использовать в качестве примера класс Biotic. Его биотические усилители отделены от PsiAmps, следовательно, требуют собственных записей в таблице элементов.
  1. Загрузите биотический класс [Vanilla] и биотический класс Redux для WotC.
  2. Откройте папку Config каждого мода и скопируйте файл LW_Overhaul.ini класса Vanilla Biotic в папку Config Redux. Теперь вы можете удалить ванильный биотический класс (или, если вы похожи на меня, сохраните его, потому что он вам в конечном итоге может понадобиться).
  3. Загрузите LWOTC, разблокируйте Psionics и Elerium Tech и boom, вы разблокируете Advanced и Elerium Biotic Amps и они будут стоить так же, как их аналоги Vanilla LW2.
Я использовал это для Biotic Class и Katana Pack Reloaded, и оба раза он работал отлично.

Но что делать, если нет ванильной версии мода? Что ж, теперь у вас есть два варианта: адаптация и создание.

Метод адаптации: распространение​

Для этого мы будем использовать доспехи суперсолдата в качестве примера. Каждый класс суперсолдат (считая различные N7 как один класс) имеет свою собственную броню. Для обновления они используют ванильные схемы. Некоторые улучшения, когда мы разблокируем Predator/Warden (Средняя броня), некоторые с помощью Spider/Wraith (Легкая), а некоторые с E.X.O./W.A.R. (Тяжелая). Таким образом, они будут разблокированы одновременно и будут стоить столько же, сколько и их обычные собратья.

Итак, для этого нам нужны три вещи. Нам нужны записи о броне базовой игры для нашего суперсолдата LW_Overhaul.ini, какие доспехи с каким «весом» и каковы их названия шаблонов. Первая - это просто найти соответствующие записи в LW_Overhaul LWOTC и скопировать их в новый XComLW_Overhaul.ini в папке Supersoldiers Config. Это просто. Вторая и третья немного сложнее, но, по крайней мере, они происходят одновременно.
  1. Может быть, классы брони указаны где-то в конфигах или описаниях? На этот раз их не было, но попробовать стоит.
  2. Хорошо, это не сработало, что теперь? Что ж, теперь дело касается настоящей территории интеллектуального анализа данных. Не волнуйтесь, это просто. Зайдите в папку Supersoldier и ищите в Src. В этом случае есть четыре папки: LW_Tuple, WOTCHeroPerks, XmodBase_Core_2_0_1 и XmodBase_Interfaces. Файлы LW_Tuple и XMB есть повсюду, их использует множество модов. В основном игнорируйте их. Зайдите в тот, который остался, затем в его папку Classes.
  3. Файлы брони будут выглядеть как X2Item_SomethingArmorRelated.uc. Их шесть, найди их.
  4. В каждом файле брони вы найдете три объявления шаблона. В каждом шаблоне есть две важные для нас строчки. Template.setTemplateName('TemplateNameHere'); и Template.ArmorClass='{light,medium,heavy}'
  5. Вооружившись данными нашего шаблона, у нас теперь есть все необходимое для создания записей в таблице элементов.
Начните с использования +UnlimitedItemsAdded='TemplateNameHere' в вашем Supersoldiers XComLW_Overhaul.ini, чтобы добавить все стартовые доспехи в бесконечный пул. Они должны просто волшебным образом сработать, но мы всегда можем прикрыться. Затем замените Predator/Spider/E.X.O./etc. записи в вашем файле с соответствующими доспехами суперсолдата. Готово, у вас есть улучшаемая броня!

Я видел сообщения о том, что это не работает, если вы уже разблокировали необходимые технологии в своей кампании, в этом случае вам, вероятно, придется добавить элементы через консоль или изменить загрузку отряда в XComGameData.ini вашего мода, чтобы включить их.

Метод создания: то, что не было сделано раньше​

На самом деле это почти то же самое, что и выше, за исключением того, что на этот раз вам нужно решить самостоятельно, какие значения являются подходящими. Сколько трупов Losts нужно, чтобы сделать Sub Sonic Grenade? Сколько сплавов входит в разворачиваемую башню? Сколько элериума нужно для реактивных ранцев? (Ладно, может быть ранца не надо, его создание работает довольно хорошо, как есть). Вот несколько советов.
  • Насколько это ценно? Ценные вещи должны стоить дороже.
  • Какой это технический уровень? Более поздние игровые предметы тоже должны стоить дороже. Бомбовой вариант гранаты должен стоить дороже, чем его базовый аналог.
  • Сколько стоят похожие предметы? Если ваша граната Sub Sonic стоит в четыре раза больше, чем все остальное, вы, вероятно, делаете что-то не так.
  • Насколько ценны материалы? Один труп MEC для изготовления гранаты вполне подойдет. Один потерянный труп для изготовления гранаты ... Наверное, нет, их в таком большом количестве.

RPG Overhaul​

Это большая проблема, которую все хотят знать. Могу ли я заставить RPGO и LWOTC играть хорошо? И ответ - да. Это требует работы, но да. Сначала я расскажу вам о самой RPGO, а затем рассмотрю конкретные пакеты специализации, которые, как мне известно, имеют проблемы.

RPGO​

Навыки стоят 10 AP: LWOTC отменяет модификацию RPGO на AP. Вам нужно будет сравнить RPGO и XComGameCore.ini от LWOTC и скопировать затраты AP RPGO на навыки в LWOTC. Вы также можете изменить скорость лечения LWOTC, если хотите. Вам обязательно нужно будет перестроить солдат и, возможно, начать новую кампанию, чтобы они вступили в силу. Вам нужно будет резко увеличить рост AP вашего подразделения фракции (или просто добавить больше), потому что их AP сбалансированы вокруг большинства перков стоимостью 10, когда они теперь стоят 25.

Вторичные способности отсутствуют: RPGO использует LW Secondary Weapons (LWSW). LWSW применяет базовые способности, такие как Stun и Holotarget, к самому оружию, в отличие от LW2, который применяет эти способности к классам, использующим их. К счастью, заменитель скинов для оружия справится с этим. Откройте LWSW-конфиги и найдите место, в котором перечислены способности, назначенные каждому оружию. Затем откройте конфигурацию WSR и добавьте эти возможности. Затем перезапустите XCOM. Вот для начала Arc Thrower:

+GIVE_ABILITIES=(WEAPON_CAT=arcthrower, ABILITY=ArcthrowerStun)

Пока вы занимаетесь этим, я бы посоветовал удалить способность Tracer Round Holotargeting или Tracer Round, потому что наличие +10 или любой другой цели и голотаргетинга немного не работает. Вы также можете сделать это с помощью Ability Replacer или других подобных модов или с помощью события OnPostTemplateCreation без каких-либо дополнительных обязательных модов, но я знаю, что WSR работает. У меня здесь есть INI-мод, который сделает все это за вас. Он устанавливается и активируется как мод, например LWOTC.

Процент проникновения отсутствует в моем арсенале после развертывания отряда: RPGO переопределяет подробные списки солдат LWOTC. Зайдите в XComRPG.ini в RPGO и отключите переопределение DSS вверху. Да, я знаю, что переопределения Mod Class идут в XComEngine.ini, поверьте мне, это не так. Затем перезапустите XCOM.

Приспособления для оружия очень странные! Войдите в MCM RPGO и отключите все, что связано с вложениями. Или зайдите в LWOTC и отключите его модификации вложений, но я не совсем уверен, как сделать второй вариант.

Отключить любой класс является дополнительной необходимостью: ни одна из специализаций PRGO не отключает классы LWOTC. Придется сделать это самому.

Первое дерево перков для офицеров полно обычных способностей: RPGO копированием New Promotion Screen by Default по какой-то причине ломает офицеров. Добавление

.IgnoreClassNames=UIArmory_LWOfficerPromotion
.IgnoreClassNames=UIArmory_LWOfficerPromotionItem


в раздел RPGO Config\RPGO_PromotionScreen\XComPromotionUIMod.ini [XCOM2RPGOverhaul.PromotionScreenListener] (внизу) устраняет проблему, по крайней мере, на короткий срок. Чтобы убедиться в этом, необходимо дополнительное тестирование, но, скорее всего, это решение.

Недавние сообщения говорят о том, что это может больше не работать, но я давно не тестировал RPGO/LWOTC, и, честно говоря, это, вероятно, еще не скоро произойдет. Я обновлю, когда у меня что-то появится.

Специализация​

Еще больше специализаций
Это боль, так что будьте готовы.
  • Отсутствуют перки: откройте файл XComRPG.ini от EMS и откройте команду «Найти и заменить». Обычно это CTRL+H (нет, это не имеет смысла, проехали). Замените каждый экземпляр LW2WOTC_RunAndGun на RunAndGun_LW. Затем замените LW2WOTC_StreetSweeper на StreetSweeper2. Затем замените LW2WOTC_TrenchGun на StreetSweeper. Убедитесь, что последние два выполнены по порядку. Затем удалите префикс LW2WOTC. Пока вы это делаете, подумайте о добавлении LightningReflexes_LW в AdditionalRandomTraits, но это только мое мнение. Поскольку у вас нет классов и перков LW, EMS пытается вызвать несуществующие перки. Вы перенаправляете его на аналоги, которые предоставляет LWOTC. Аккуратно.
  • Зайдите в XComPromotionUIMod.ini и сделайте ту же строку замен. Теперь перки будут иметь правильную стоимость.
  • Откройте XComLW_SoldierSkills.ini обоих модов и сделайте все возможное, чтобы выровнять их. Они не соответствуют друг другу и я не хочу вдаваться в подробности, поэтому это руководство по-прежнему актуально, когда что-то неизбежно меняется. Части, перечисленные в SupportGrenade EMS, перечислены в LWOTC в разделе RapidDeployment. Обязательно удалите LW2WOTC_ из SlugShot внизу
  • Не должно быть необходимости перестраивать солдат и тому подобное. Я внес эти изменения вживую, и у меня не было проблем, которые не удалось исправить перезапуском игры.
TacFor
Здесь гораздо меньше дел. Зайдите в XComRPG.ini и XComPromotionUIMod.ini и удалите все четыре экземпляра LW2WOTC_ (Airdrop и RapidReaction). Готово.

Shadow Ops
То же, что и Tacfor, с добавлением удаления префиксов из TandemWarheads и CombatEngineer в специализации CombatEngineer. Заменить Puppet Protocol на Full Override (PP идентичен FO, за исключением того, что он удалил механику, которая зависела от LW2 Classic для работы MEC-ов, захваченных для сопротивления )

Разные примеры модов​

У меня есть Primary Secondaries, и есть две записи для пистолетов и мечей, которые я выбираю​

Если вы думаете, что первый даст вам основной меч, а другой - вторичный ... Ну, я тоже так подумал. Оказывается, вы можете выбрать любой из них, и игра решит это с помощью ... я не знаю, магии. Однажды я купил по одному из каждого листинга для Energy Katana, и в итоге в моем инвентаре оказалось два без набора слотов. Однако он делает это, покупка Arc Blade или Lase rPistol любого чертежа даст вам оружие, которое войдет в любой слот, который вы чертовски хорошо вставьте его. Запутанные дубликаты - это известная ошибка, с которой вам просто придется жить, пока кто-то намного умнее меня не исправит ее.

Оказывается, я идиот. Это действительно создает неидентифицируемые первичные и вторичные варианты оружия. Единственный совет, который я могу дать, это то, что быстрое сохранение и быстрая загрузка - ваши друзья. Ture Primary Secondaries исправит это, но см. Моды Highlander v21 ниже.

Враги и фракции рейдеров​

Благодаря работе @InterventoR над LWOTC Discord, у нас есть хорошая коллекция врагов и фракций рейдеров в качестве вспомогательных элементов. В каждой из них есть две папки, предназначенные для размещения в папке конфигурации LWOTC и в корне папок XCOM 2 Steam Workshop. Эти модифицированные конфигурации добавляют предметы и технологии исследования, изменяют баланс характеристик врагов, регулируют вероятность появления ситрепов и позволяют противникам без ситрепов естественным образом появляться в миссиях LWOTC.

Более подробные инструкции по установке этих патчей:
  1. Загрузите rar-архив, откройте его с помощью WinRar, 7-zip или любым другим приложением, которое вы используете для открытия архивов rar.
  2. Не обращайте внимания на папку, начинающуюся с Blood&Tears, это старая версия. Откройте то, что начинается с B&T
  3. В этой папке вы увидите две папки и файл. Не обращайте внимания на папку LongWarOfTheChosen. Откройте папку Steam, в ней будет папка с надписью steamapps
  4. Найдите библиотеку Steam, в которой установлен XCOM 2. Если вы не знаете, что это, вероятно, C:\Program Files (x86)\Steam. В нем будет папка steamapps
  5. Прочтите файл рядом с папкой Steam в архиве. В этом файле Readme перечислены необходимые и поддерживаемые моды.
  6. Для патча врагов установите ADVENT Hunter Restoration. По какой-то причине он не указан как зависимость в readme, но это так.
  7. Распакуйте папку steamapps из архива в библиотеку Steam. Предполагая, что вы уже установили моды врагов/рейдеров, которые хотите использовать, вы будете знать, что они работают, потому что они спросят вас о перезаписи файлов. Сделай так.
  8. Готово!

Модификации Highlander V21​

Я знаю три модификации, которые зависят от Beta v21 Highlander: Spark Arsenal, Damage Calculation Tweaks и True Primary Secondaries. К сожалению, LWOTC использует раздвоенную версию V20 Highlander. SPARK Arsenal использует его для настройки слотов предметов и имеет собственный обходной путь. Я направляю вас к обсуждению совместимости модов. К сожалению, DCT и TPS имеют важные функции, которые зависят от функций V21. Поскольку моды Highlander несовместимы по своей сути, то есть может быть только один (отсюда ссылка), и LWOTC не работает на Workshop Highlander, нет обходных путей для DCT и TPS, кроме простого ожидания, пока LWOTC обновит свой Highlander. Что касается Dev build 17, это просто невозможно.

Psi Overhaul V3​

Я не тестировал лично, но мне достоверно сказали, что это работает. Некоторые изменения в деревьях перков необходимы, чтобы привести их в соответствие с пси-деревом LWOTC, но большая часть этого зависит от предпочтений. У меня есть предлагаемое дерево здесь. Он устанавливается и активируется так же, как и сам LWOTC, как отдельный мод.

Operation Parallels (Doomslayer mod)​

Doomslayer не может модернизировать оружие (он зависит от улучшений оружия отряда, которые удаляет LWOTC), но я написал грязный взломанный патч, который перенаправляет их на новые схемы с WSR, добавляя в белые списки схемы, чтобы они появлялись, и изменяет баланс его оружия и мобильности чтобы соответствовать их аналогам LWOTC. Я не получил много отзывов о том, работают ли они, и не имел возможности проверить это на себе. Патч можно найти здесь. Это отдельный мод, устанавливается как LWOTC.

Rocket Launchers 2.0​

Известно, что термобарические ракеты и ракеты с плазменным эжектором вызывают аварии. Мне сказали, что это ошибка в том, как LWOTC обрабатывает расчет повреждений, но я недостаточно хороший специалист по кодам, чтобы найти проблему. В качестве обходного пути вы можете отключить это оружие, зайдя в XComRockets.ini и отключив термобарические ракеты T2 и 3, а также плазменный эжектор (замените enabled=true на false). Я не хочу давать ini, потому что он устареет, как только выйдет следующее обновление.

Список изменений, кредиты и благодарности​

Я хотел бы поблагодарить всех за #mod-совместимость и #lwotc-modding на LWOTC Discord (ссылка во введении, если вы ее пропустили). В частности, @martox, @Grobobobo и @InterventoR (в произвольном порядке) сделали намного больше, чем я, и намного лучше справляются с этим.

Если у кого-то еще есть моды, о которых они хотят знать, или предложения по решениям, сообщите мне, и я добавлю их, как только смогу. Спасибо за чтение, надеюсь, это поможет!

ОБНОВЛЕНО 3 июня 2020: Добавлена информация о предлагаемом исправлении проблемы Офицера на LWOTC и добавлена новая информация о модах Highlander 21, исправлена массовая дезинформация в разделе Primary Secondaries, добавлены разделы для Doomslayer и Psi Overhaul, а также добавлена ссылка на ini-мод для вторичного оружия RPGO. Спасибо @Lord of the Nosehair за частичное тестирование исправления Officer.

ОБНОВЛЕНО 16 сентября 2020: исправлены некоторые теги URL-адресов и добавлены новые и, надеюсь, более эффективные инструкции по установке патчей InterventoR.

ОБНОВЛЕНО 16 октября 2020: добавлена информация о ракетных установках. Также исправлена опечатка в разделе «Офицер» RPGO, которая полностью нарушила исправление. Спасибо @Vulpes на Discord за то, что предупредили меня об ошибке.
 
Установил мод и в общем нашел я эти буквы.
Сила ADVENT это сколько легионов в регионе (всего)
Э это бдительности
М это уровень силы
я уже написал автору
А пока, можете сами поменять:
Путь
\LongWarOfTheChosen\Localization\
файл LW_Overhaul.rus
В файле со стр 466
меняем на
[UIStrategyMapItem_Region_LW]
m_strOutpostTitle="Убежище: <XGParam:StrValue0>"
m_strAlertLevel="Сила \"Адвента\": <XGParam:IntValue0> (Б:<XGParam:IntValue2> С:<XGParam:IntValue1>)"
Ответ автора мода на моё письмо:

This has actually got me wondering whether we should refrain from using Force Level in our help text, since there are many players that simply won't know what it is. "Enemy tech level" is probably more accurate as a description.

То есть речь идёт о: "Технический уровень врага" или "Уровень техники врага"
 
Отключил я те ракеты,что предлагалось в WOTC Rocket Launchers 2.0,но все равно игра так и не запускается, хотя вот в этой сборке он присутствует и все работает. Я в кодах не очень, но все сделал правильно.
 
Оказывается, можно легко добавить оружие из модов [WOTC] TLP Plasma Weapons With Visual Attachments REDUX и [WOTC] TLP Magnetic Weapons With Visual Attachments REDUX
без нарушения баланса -- поштучной покупки оружия и тп, для этого надо просто прописать в файле XComLW_Overhaul в раздел [LW_Overhaul.LWTemplateMods] следующее:

+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_2_AssaultRifle_MG", Slots=3, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="MagnetizedWeapons", RequiredTech2="", SupplyCost=30, AlloyCost=2, CrystalCost=2, CoreCost=0, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=15, RequiredEngineeringScore=20, Tier = 160, PointsToComplete=150, InventoryImage="img:///UILibrary_TLE_Common.TLE_AR_Laser_Base")
+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_2_Cannon_MG", Slots=3, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="GaussWeapons", RequiredTech2="", SupplyCost=40, AlloyCost=2, CrystalCost=2, CoreCost=0, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=20, RequiredEngineeringScore=20, Tier = 159,PointsToComplete=150, InventoryImage="img:///UILibrary_TLE_Common.TLE_Cannon_Laser_Base")
+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_2_Shotgun_MG", Slots=3, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="GaussWeapons", RequiredTech2="", SupplyCost=40, AlloyCost=2, CrystalCost=2, CoreCost=0, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=20, RequiredEngineeringScore=20, Tier = 159,PointsToComplete=150, InventoryImage="img:///TLP_UILibrary_MG.shotgun.Base")
+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_2_SniperRifle_MG", Slots=3, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="GaussWeapons", RequiredTech2="", SupplyCost=40, AlloyCost=2, CrystalCost=2, CoreCost=0, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=20, RequiredEngineeringScore=20, Tier = 159,PointsToComplete=150, InventoryImage="img:///UILibrary_TLE_Common.TLE_Sniper_Laser_Base")
+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_2_Pistol_MG", Slots=2, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="MagnetizedWeapons", RequiredTech2="", SupplyCost=10, AlloyCost=1, CrystalCost=1, CoreCost=0, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=15, RequiredEngineeringScore=20, Tier = 155, Weight=1, PointsToComplete=100, InventoryImage="img:///UILibrary_TLE_Common.TLE_Pistol_Laser_Base")

+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_2_AssaultRifle_BM", Slots=3, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="PlasmaRifle", RequiredTech2="", SupplyCost=60, AlloyCost=4, CrystalCost=5, CoreCost=1, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=30, RequiredEngineeringScore=40, Tier = 180, PointsToComplete=300, InventoryImage="img:///UILibrary_TLE_Common.TLE_AR_Laser_Base")
+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_2_Cannon_BM", Slots=3, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="HeavyPlasma", RequiredTech2="", SupplyCost=70, AlloyCost=4, CrystalCost=5, CoreCost=1, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=35, RequiredEngineeringScore=40, Tier = 179, PointsToComplete=300, InventoryImage="img:///UILibrary_TLE_Common.TLE_Cannon_Laser_Base")
+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_2_Shotgun_BM", Slots=3, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="AlloyCannon", RequiredTech2="", SupplyCost=70, AlloyCost=6, CrystalCost=5, CoreCost=1, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=35, RequiredEngineeringScore=40, Tier = 179, PointsToComplete=300, InventoryImage="img:///TLP_UILibrary_MG.shotgun.Base")
+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_2_SniperRifle_BM", Slots=3, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="PlasmaSniper", RequiredTech2="", SupplyCost=70, AlloyCost=4, CrystalCost=5, CoreCost=1, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=35, RequiredEngineeringScore=40, Tier = 179,PointsToComplete=300, InventoryImage="img:///UILibrary_TLE_Common.TLE_Sniper_Laser_Base")
+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_2_Pistol_BM", Slots=2, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="PlasmaRifle", RequiredTech2="", SupplyCost=40, AlloyCost=3, CrystalCost=5, CoreCost=1, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=25, RequiredEngineeringScore=40, Tier = 175, Weight=1, PointsToComplete=150, InventoryImage="img:///UILibrary_TLE_Common.TLE_Pistol_Laser_Base")

;Plasma Redux
+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_3_Rifle_BM", Slots=3, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="PlasmaRifle", RequiredTech2="", SupplyCost=60, AlloyCost=4, CrystalCost=5, CoreCost=1, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=30, RequiredEngineeringScore=40, Tier = 180, PointsToComplete=300, InventoryImage="img:///TLP_UILibrary_PL.AssaultRifle.Base")
+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_3_LMG_BM", Slots=3, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="HeavyPlasma", RequiredTech2="", SupplyCost=70, AlloyCost=4, CrystalCost=5, CoreCost=1, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=35, RequiredEngineeringScore=40, Tier = 179, PointsToComplete=300, InventoryImage="img:///UILibrary_TLE_Common.TLE_Cannon_Plasma_Base")
+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_3_Shotgun_BM", Slots=3, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="AlloyCannon", RequiredTech2="", SupplyCost=70, AlloyCost=6, CrystalCost=5, CoreCost=1, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=35, RequiredEngineeringScore=40, Tier = 179, PointsToComplete=300, InventoryImage="img:///TLP_UILibrary_PL.shotgun.Base")
+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_3_Sniper_BM", Slots=3, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="PlasmaSniper", RequiredTech2="", SupplyCost=70, AlloyCost=4, CrystalCost=5, CoreCost=1, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=35, RequiredEngineeringScore=40, Tier = 179, PointsToComplete=300, InventoryImage="img:///UILibrary_TLE_Common.TLE_Sniper_Plasma_Base")
+ItemTable=(ItemTemplateName="TLP_V_3_Pistol_BM", Slots=2, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="PlasmaRifle", RequiredTech2="", SupplyCost=40, AlloyCost=3, CrystalCost=5, CoreCost=1, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=25, RequiredEngineeringScore=40, Tier = 175, Weight=1, PointsToComplete=150, InventoryImage="img:///UILibrary_TLE_Common.TLE_Pistol_Plasma_Base")

В данном варианте конфига магнитное оружие мода появится аналогично магниткам LW и улучшится при плазме (только статы, без изменений визуала), а плазменное оружие мода появится аналогично плазме LW
Post automatically merged:

также можно легко добавить солдатам слот под патроны без кучи модов и скриптов, для этого в файле XComGameData.ini надо прописать следующее в соответсвующих разделах:
[XComGame.X2AbilityTemplateManager]
+AbilityUnlocksAmmoPocket="LightEmUp"
+AbilityUnlocksAmmoPocket="HeavyArmaments"
+AbilityUnlocksAmmoPocket="AidProtocol"
+AbilityUnlocksAmmoPocket="LaunchGrenade"
+AbilityUnlocksAmmoPocket="Suppression_LW"
+AbilityUnlocksAmmoPocket="Holotarget"
+AbilityUnlocksAmmoPocket="RunAndGun_LW"
+AbilityUnlocksAmmoPocket="SwordSlice_LW"
+AbilityUnlocksAmmoPocket="Soulfire"

суть в том, чтобы команду AbilityUnlocksAmmoPocket привязать к способности определенного класса, так что походу это будет работать и для любого мода на классы. Допустим команда
AbilityUnlocksAmmoPocket="LightEmUp" это привязка к способности рейнджера "двойной выстрел", также и по другим классам
А для вот этого мода [WOTC] TLP Conventional Weapons with Visual Attachments REDUX можешь подобный кусок написать?
 
Last edited by a moderator:
  • Мне нравится
Reactions: Kirsann
Адаптация мода [WOTC] Frost Munitions под LWotC, его локализация доступна в разделе локализаций форума. В архиве находится файл XComLW_Overhaul.ini, просто поместите его в конфиг мода. Для получения доступа к морозным патронам и взрывчатке, в лаборатории необходимо изучить Экспериментальное оружие. После этого в производстве появятся патроны "Арктика" и морозная бомба, минуя возможность производства первичной морозной гранаты, к сожалению, у меня не получилось адаптировать ее под LWotC. Однако, разница между гранатой и бомбой заключается лишь в одной клетке радиуса взрыва, так что особой потери в отсутствующей гранате нет. Условием появления в производстве морозного фугаса является освоение в Зоне испытаний технологии производства плазменной гранаты. В текущей версии адаптации патроны и взрывчатка ничего не весят, если хотите добавить им вес, измените значение параметра Weight с нуля на единицу. Стоимость производства предметов и требуемые технологии вы можете легко настроить под себя, как это делается подробно описано в "Long War of the Chosen Руководство по совместимости" (см. три сообщения выше).

Если у вас установлен мод [WotC] UI - Colored Ammo Bar, то для окраски морозных патронов откройте в редакторе файл XComGameData.ini из конфига морозного мода и в конец допишите две строчки:

[WotC_UI_ColoredAmmoBar.UITacticalHUD_Weapon_ColoredAmmo]
+AmmoTemplateColor=(AmmoTemplateName=ArcticRounds, HexColor="00ccff")


В этом случае морозные патроны будут иметь светло-голубую подсветку.
Post automatically merged:

Иду дальше по сюжету и упс, морозная граната только что автоматически появилась в производстве после изучения магнитного оружия. Скорее всего это поведение гранаты задается скрипом мода, а не его конфогом.
 

Attachments

Last edited:
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda
Дорогие однофорумчане, такой вопрос, установил LWOTC, намутил ахинеи с модами, каким-то Макаром все работает и идет стабильно без вылетов, даже фризов нет, но вот незадача - не могу поставить улучшения на оружие, стоял Firearms со всеми модами и Grimy loot, их отключение ни к чему не привело. Подскажите, может при установке модов, скачал какой-нибудь конфиг, он и сбросил модули на оружие, или мне методом тыка, проб и ошибок искать поганый мод? Заранее спасибо за ответ.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.