LWotC Руководство по совместимости
Неофициальное руководство по работе модов с Long War of the Chosen. Охватывает общие советы и конкретные моды
Автор:
SabaraOne
Таблицы технологий и предметов
Long War 2 и LWOTC кодируют многие вещи по-разному, по сравнению с Vanilla XCOM 2 и WotC, и это мой личный фаворит. Вместо использования UnrealScript для определения рецепта создания объекта это делается в ini. В частности, в конфиг-файле XComLW_Overhaul.ini. Эти записи делятся на две категории: технологии и предметы. Технологии контролируют "Зону испытаний" (полигон) и исследовательские проекты, а предметы контролируют создание объектов в "Производстве предметов".
Для целей данного руководства я буду использовать XComLW_Overhaul.ini и LW_Overhaul.ini как взаимозаменяемые. Все файлы XCOM 2 INI начинаются с XCom___, поэтому я могу забыть добавить его.
Некоторые примечания о том, как LW2 обрабатывает элементы и схемы
В LWOTC большинство предметов сначала исследуются в лаборатории или на полигоне, а затем могут быть свободно изготовлены на производстве. Кроме того, исчезли схемы обновления. За исключением нескольких модов, таких как Ракетные установки (которые, в частности, повторно включают схему обновления), улучшенное оружие, броня, гранаты и т.д. изготавливаются по одному. Хотите, чтобы у пяти человек были лазерные винтовки? Вы производите четыре лазерные винтовки, плюс одну лазерную винтовку, которую вам дала технология Laser Weapons. Теперь вам нужно шесть лазерных винтовок? Сделайте еще одну.
Давайте использовать E.X.O. Костюм в качестве примера, чтобы показать, как работают техники и предметы:
[LW_Overhaul.LWTemplateMods]
+TechTable=(TechTemplateName="ExoSuit", ProvingGround=false, ResearchPointCost=5500, ModPointsToCompleteOnly=false, PrereqTech1="PlatedArmor", PrereqTech2="", PrereqTech3="", SupplyCost=50, AlloyCost=10, CrystalCost=0, CoreCost=1, ReqItemTemplateName1="", ReqItemCost1=0, ReqItemTemplateName2="", ReqItemCost2=0, ItemGranted="HeavyPlatedArmor", RequiredScienceScore=20)
Он довольно большой, поэтому давайте его разберем:
[LW_Overhaul.LWTemplateMods] сообщает игре, куда отправлять эти данные. Включите его в свой XComLW_Overhaul.ini, чтобы игра не запуталась и в лучшем случае проигнорировала его.
+TechTree сообщает игре, что мы делаем. Исследовательский проект, чертеж предмета или несколько других вещей, которые мы не касаемся в этом разделе.
TechTemplateName='ExoSuit' сообщает игре, как называется наш технический шаблон. Честно говоря, я не уверен, можно ли их создать произвольно, возможно, их нужно будет сделать в другом месте, чтобы добавить красивые картинки и я знаю, что вам нужно пойти куда-нибудь, чтобы добавить текст локализации.
ProvingGround=false сообщает игре, является ли это проектом полигона или исследовательским проектом. Технология боевой брони, которая ведет к E.X.O. Armor, на который указывает этот вход, является исследовательским проектом. Например, Incendiary Grenades - это проект полигона, и для него ProvingGround=true. Довольно просто.
ResearchPointCost=5500 это время, необходимое для завершения проекта. Я не совсем уверен, как это работает (в основном потому, что я не потрудился добыть данные так глубоко в коде), но я точно знаю, что большие числа исследуют медленнее и больше инженеров работают на вашем полигоне или больше ученых на полигоне Avenger и не назначенный на объект (кроме Лаборатории) или убежища, заставляет его двигаться быстрее.
ModPointsToCompleteOnly=false Понятия не имею, надеюсь, это не важно (если бы кто-нибудь мог сказать мне, что было бы здорово)
PrereqTechX='PlatedArmor' Позволяет вам назначить до 3-х необходимых технологий. В этом случае базовая технология Combat (Plated) Armor. Для технологий Зоны испытаний это обычно указывает на вскрытие. Предметы также имеют это, и они связаны с их Tech. Мы увидим это позже.
{Supply, Alloy, Cristal, Core}Cost=X Сообщает игре, сколько основных ресурсов вам понадобится для исследования технологии. В этом случае 50 припасов, 10 сплавов пришельцев, никаких кристаллов элерия и одно ядро элерия.
RequiredTemplateNameX и RequiredCostX Сколько требуется специальных элементов. Обычно трупы, но некоторым может потребоваться что-то еще (например, для проекта репликации глушителя требуется глушитель).
ItemGranted='HeavyPlatedArmor' Сообщает игре, что вы получаете бесплатный E.X.O. Костюм после завершения исследования. Не говорит игре разблокировать создание дополнительных костюмов позже. Мы вернемся к этому через минуту.
RequiredScienceCost=20 Имеет отношение к тому, сколько ученых вам нужно. Я хочу сказать, что это 5 на каждого ученого плюс 5 вначале, но я не уверен в этом. Также есть RequiredEngineeringScore, которая делает то же самое, но требует инженеров.
Теперь, когда мы познакомились с технологией, давайте посмотрим на самодельный чертеж.
+ItemTable=(ItemTemplateName="HeavyPlatedArmor", Slots=0, Starting=false, Infinite=false, Buildable=true, RequiredTech1="EXOSuit", RequiredTech2="", SupplyCost=60, AlloyCost=6, CrystalCost=1, CoreCost=0, SpecialItemTemplateName="", SpecialItemCost=0, TradingPostValue=20, RequiredEngineeringScore=20, Tier = 80, PointsToComplete=150)
Многие из них покажутся вам знакомыми, поэтому я пропущу те части, которые мы уже видели.
ItemTable Теперь мы рассматриваем инженерный рецепт, а не технический рецепт, так что это предмет.
ItemTemplateName Предоставляемый элемент. Внутри игра не называет его костюмом E.X.O, она идентифицирует его, как «HeavyPlatedArmor», а файлы локализации дают ему красивое название и описание.
Slots Слоты. Я почти уверен, что именно столько слотов для улучшения есть в предмете. В основном применяется только к оружию, если вы не играете с Grimy's, RPGO или другими модами, которые добавляют обновления вторичного оружия, вспомогательных предметов и/или брони.
Starting Есть ли у вас возможность иметь их с начала игры? Такие вещи, как гранаты, обычное оружие, аптечки и т.п.
Infinite Стоит ли иметь их в неограниченном количестве? Эти два параметра обычно идут вместе, но есть некоторые вещи, такие как Mark Zero Augments, где вы можете создать их с самого начала.
Buildable Вы можете это создать? Как правило, противоположно Starting (за исключением таких вещей, как ПК)
RequiredTechX Помните, как я сказал выше, что технология боевой брони дает E.X.O. Подходит, но TechTable не открывает возможность создавать их в производстве предметов? Вот куда идет этот висящий указатель. Если в этом есть смысл, технологии не открывают предметы, в предметах указано, какие технологии их разблокируют.
SpecialItemTemplateName и SpecialItemCost То же, что и RequiredTemplateNameX выше. Обычно это трупы, но также может быть что-то вроде оружия Охотника.
TradingPostValue За сколько он продается на черном рынке.
Tier Порядок сортировки в инженерном списке. Косметический параметр.
PointsToComplete Я не уверен в этом, но я помню, как читал, что есть способ сделать так, чтобы предметы в производстве требовали времени для сборки, так что, по-видимому, это связано с этим.
Как использовать таблицы технологий и предметов
Есть несколько способов добавить в игру предметы и технологии. Расскажу о трех, которые использую. Тем не менее, если это начальный предмет, игра, вероятно, разберется с этим.
Метод портирования: использование таблиц старой версии
Самый простой - найти классическую версию любого LW2-мода, который вы просматриваете и взять ее XComLW_Overhaul.ini. Давайте использовать в качестве примера класс Biotic. Его биотические усилители отделены от PsiAmps, следовательно, требуют собственных записей в таблице элементов.
- Загрузите биотический класс [Vanilla] и биотический класс Redux для WotC.
- Откройте папку Config каждого мода и скопируйте файл LW_Overhaul.ini класса Vanilla Biotic в папку Config Redux. Теперь вы можете удалить ванильный биотический класс (или, если вы похожи на меня, сохраните его, потому что он вам в конечном итоге может понадобиться).
- Загрузите LWOTC, разблокируйте Psionics и Elerium Tech и boom, вы разблокируете Advanced и Elerium Biotic Amps и они будут стоить так же, как их аналоги Vanilla LW2.
Я использовал это для Biotic Class и Katana Pack Reloaded, и оба раза он работал отлично.
Но что делать, если нет ванильной версии мода? Что ж, теперь у вас есть два варианта: адаптация и создание.
Метод адаптации: распространение
Для этого мы будем использовать доспехи суперсолдата в качестве примера. Каждый класс суперсолдат (считая различные N7 как один класс) имеет свою собственную броню. Для обновления они используют ванильные схемы. Некоторые улучшения, когда мы разблокируем Predator/Warden (Средняя броня), некоторые с помощью Spider/Wraith (Легкая), а некоторые с E.X.O./W.A.R. (Тяжелая). Таким образом, они будут разблокированы одновременно и будут стоить столько же, сколько и их обычные собратья.
Итак, для этого нам нужны три вещи. Нам нужны записи о броне базовой игры для нашего суперсолдата LW_Overhaul.ini, какие доспехи с каким «весом» и каковы их названия шаблонов. Первая - это просто найти соответствующие записи в LW_Overhaul LWOTC и скопировать их в новый XComLW_Overhaul.ini в папке Supersoldiers Config. Это просто. Вторая и третья немного сложнее, но, по крайней мере, они происходят одновременно.
- Может быть, классы брони указаны где-то в конфигах или описаниях? На этот раз их не было, но попробовать стоит.
- Хорошо, это не сработало, что теперь? Что ж, теперь дело касается настоящей территории интеллектуального анализа данных. Не волнуйтесь, это просто. Зайдите в папку Supersoldier и ищите в Src. В этом случае есть четыре папки: LW_Tuple, WOTCHeroPerks, XmodBase_Core_2_0_1 и XmodBase_Interfaces. Файлы LW_Tuple и XMB есть повсюду, их использует множество модов. В основном игнорируйте их. Зайдите в тот, который остался, затем в его папку Classes.
- Файлы брони будут выглядеть как X2Item_SomethingArmorRelated.uc. Их шесть, найди их.
- В каждом файле брони вы найдете три объявления шаблона. В каждом шаблоне есть две важные для нас строчки. Template.setTemplateName('TemplateNameHere'); и Template.ArmorClass='{light,medium,heavy}'
- Вооружившись данными нашего шаблона, у нас теперь есть все необходимое для создания записей в таблице элементов.
Начните с использования +UnlimitedItemsAdded='TemplateNameHere' в вашем Supersoldiers XComLW_Overhaul.ini, чтобы добавить все стартовые доспехи в бесконечный пул. Они должны просто волшебным образом сработать, но мы всегда можем прикрыться. Затем замените Predator/Spider/E.X.O./etc. записи в вашем файле с соответствующими доспехами суперсолдата. Готово, у вас есть улучшаемая броня!
Я видел сообщения о том, что это не работает, если вы уже разблокировали необходимые технологии в своей кампании, в этом случае вам, вероятно, придется добавить элементы через консоль или изменить загрузку отряда в XComGameData.ini вашего мода, чтобы включить их.
Метод создания: то, что не было сделано раньше
На самом деле это почти то же самое, что и выше, за исключением того, что на этот раз вам нужно решить самостоятельно, какие значения являются подходящими. Сколько трупов Losts нужно, чтобы сделать Sub Sonic Grenade? Сколько сплавов входит в разворачиваемую башню? Сколько элериума нужно для реактивных ранцев? (Ладно, может быть ранца не надо, его создание работает довольно хорошо, как есть). Вот несколько советов.
- Насколько это ценно? Ценные вещи должны стоить дороже.
- Какой это технический уровень? Более поздние игровые предметы тоже должны стоить дороже. Бомбовой вариант гранаты должен стоить дороже, чем его базовый аналог.
- Сколько стоят похожие предметы? Если ваша граната Sub Sonic стоит в четыре раза больше, чем все остальное, вы, вероятно, делаете что-то не так.
- Насколько ценны материалы? Один труп MEC для изготовления гранаты вполне подойдет. Один потерянный труп для изготовления гранаты ... Наверное, нет, их в таком большом количестве.
RPG Overhaul
Это большая проблема, которую все хотят знать. Могу ли я заставить RPGO и LWOTC играть хорошо? И ответ - да. Это требует работы, но да. Сначала я расскажу вам о самой RPGO, а затем рассмотрю конкретные пакеты специализации, которые, как мне известно, имеют проблемы.
RPGO
Навыки стоят 10 AP: LWOTC отменяет модификацию RPGO на AP. Вам нужно будет сравнить RPGO и XComGameCore.ini от LWOTC и скопировать затраты AP RPGO на навыки в LWOTC. Вы также можете изменить скорость лечения LWOTC, если хотите. Вам обязательно нужно будет перестроить солдат и, возможно, начать новую кампанию, чтобы они вступили в силу. Вам нужно будет резко увеличить рост AP вашего подразделения фракции (или просто добавить больше), потому что их AP сбалансированы вокруг большинства перков стоимостью 10, когда они теперь стоят 25.
Вторичные способности отсутствуют: RPGO использует LW Secondary Weapons (LWSW). LWSW применяет базовые способности, такие как Stun и Holotarget, к самому оружию, в отличие от LW2, который применяет эти способности к классам, использующим их. К счастью, заменитель скинов для оружия справится с этим. Откройте LWSW-конфиги и найдите место, в котором перечислены способности, назначенные каждому оружию. Затем откройте конфигурацию WSR и добавьте эти возможности. Затем перезапустите XCOM. Вот для начала Arc Thrower:
+GIVE_ABILITIES=(WEAPON_CAT=arcthrower, ABILITY=ArcthrowerStun)
Пока вы занимаетесь этим, я бы посоветовал удалить способность Tracer Round Holotargeting или Tracer Round, потому что наличие +10 или любой другой цели и голотаргетинга немного не работает. Вы также можете сделать это с помощью Ability Replacer или других подобных модов или с помощью события OnPostTemplateCreation без каких-либо дополнительных обязательных модов, но я знаю, что WSR работает. У меня
здесь есть INI-мод, который сделает все это за вас. Он устанавливается и активируется как мод, например LWOTC.
Процент проникновения отсутствует в моем арсенале после развертывания отряда: RPGO переопределяет подробные списки солдат LWOTC. Зайдите в XComRPG.ini в RPGO и отключите переопределение DSS вверху. Да, я знаю, что переопределения Mod Class идут в XComEngine.ini, поверьте мне, это не так. Затем перезапустите XCOM.
Приспособления для оружия очень странные! Войдите в MCM RPGO и отключите все, что связано с вложениями. Или зайдите в LWOTC и отключите его модификации вложений, но я не совсем уверен, как сделать второй вариант.
Отключить любой класс является дополнительной необходимостью: ни одна из специализаций PRGO не отключает классы LWOTC. Придется сделать это самому.
Первое дерево перков для офицеров полно обычных способностей: RPGO копированием New Promotion Screen by Default по какой-то причине ломает офицеров. Добавление
.IgnoreClassNames=UIArmory_LWOfficerPromotion
.IgnoreClassNames=UIArmory_LWOfficerPromotionItem
в раздел RPGO Config\RPGO_PromotionScreen\XComPromotionUIMod.ini [XCOM2RPGOverhaul.PromotionScreenListener] (внизу) устраняет проблему, по крайней мере, на короткий срок. Чтобы убедиться в этом, необходимо дополнительное тестирование, но, скорее всего, это решение.
Недавние сообщения говорят о том, что это может больше не работать, но я давно не тестировал RPGO/LWOTC, и, честно говоря, это, вероятно, еще не скоро произойдет. Я обновлю, когда у меня что-то появится.
Специализация
Еще больше специализаций
Это боль, так что будьте готовы.
- Отсутствуют перки: откройте файл XComRPG.ini от EMS и откройте команду «Найти и заменить». Обычно это CTRL+H (нет, это не имеет смысла, проехали). Замените каждый экземпляр LW2WOTC_RunAndGun на RunAndGun_LW. Затем замените LW2WOTC_StreetSweeper на StreetSweeper2. Затем замените LW2WOTC_TrenchGun на StreetSweeper. Убедитесь, что последние два выполнены по порядку. Затем удалите префикс LW2WOTC. Пока вы это делаете, подумайте о добавлении LightningReflexes_LW в AdditionalRandomTraits, но это только мое мнение. Поскольку у вас нет классов и перков LW, EMS пытается вызвать несуществующие перки. Вы перенаправляете его на аналоги, которые предоставляет LWOTC. Аккуратно.
- Зайдите в XComPromotionUIMod.ini и сделайте ту же строку замен. Теперь перки будут иметь правильную стоимость.
- Откройте XComLW_SoldierSkills.ini обоих модов и сделайте все возможное, чтобы выровнять их. Они не соответствуют друг другу и я не хочу вдаваться в подробности, поэтому это руководство по-прежнему актуально, когда что-то неизбежно меняется. Части, перечисленные в SupportGrenade EMS, перечислены в LWOTC в разделе RapidDeployment. Обязательно удалите LW2WOTC_ из SlugShot внизу
- Не должно быть необходимости перестраивать солдат и тому подобное. Я внес эти изменения вживую, и у меня не было проблем, которые не удалось исправить перезапуском игры.
TacFor
Здесь гораздо меньше дел. Зайдите в XComRPG.ini и XComPromotionUIMod.ini и удалите все четыре экземпляра LW2WOTC_ (Airdrop и RapidReaction). Готово.
Shadow Ops
То же, что и Tacfor, с добавлением удаления префиксов из TandemWarheads и CombatEngineer в специализации CombatEngineer. Заменить Puppet Protocol на Full Override (PP идентичен FO, за исключением того, что он удалил механику, которая зависела от LW2 Classic для работы MEC-ов, захваченных для сопротивления )
Разные примеры модов
У меня есть Primary Secondaries, и есть две записи для пистолетов и мечей, которые я выбираю
Если вы думаете, что первый даст вам основной меч, а другой - вторичный ... Ну, я тоже так подумал. Оказывается, вы можете выбрать любой из них, и игра решит это с помощью ... я не знаю, магии. Однажды я купил по одному из каждого листинга для Energy Katana, и в итоге в моем инвентаре оказалось два без набора слотов. Однако он делает это, покупка Arc Blade или Lase rPistol любого чертежа даст вам оружие, которое войдет в любой слот, который вы чертовски хорошо вставьте его. Запутанные дубликаты - это известная ошибка, с которой вам просто придется жить, пока кто-то намного умнее меня не исправит ее.
Оказывается, я идиот. Это действительно создает неидентифицируемые первичные и вторичные варианты оружия. Единственный совет, который я могу дать, это то, что быстрое сохранение и быстрая загрузка - ваши друзья. Ture Primary Secondaries исправит это, но см. Моды Highlander v21 ниже.
Враги и фракции рейдеров
Благодаря работе @InterventoR над LWOTC Discord, у нас есть хорошая
коллекция врагов и
фракций рейдеров в качестве вспомогательных элементов. В каждой из них есть две папки, предназначенные для размещения в папке конфигурации LWOTC и в корне папок XCOM 2 Steam Workshop. Эти модифицированные конфигурации добавляют предметы и технологии исследования, изменяют баланс характеристик врагов, регулируют вероятность появления ситрепов и позволяют противникам без ситрепов естественным образом появляться в миссиях LWOTC.
Более подробные инструкции по установке этих патчей:
- Загрузите rar-архив, откройте его с помощью WinRar, 7-zip или любым другим приложением, которое вы используете для открытия архивов rar.
- Не обращайте внимания на папку, начинающуюся с Blood&Tears, это старая версия. Откройте то, что начинается с B&T
- В этой папке вы увидите две папки и файл. Не обращайте внимания на папку LongWarOfTheChosen. Откройте папку Steam, в ней будет папка с надписью steamapps
- Найдите библиотеку Steam, в которой установлен XCOM 2. Если вы не знаете, что это, вероятно, C:\Program Files (x86)\Steam. В нем будет папка steamapps
- Прочтите файл рядом с папкой Steam в архиве. В этом файле Readme перечислены необходимые и поддерживаемые моды.
- Для патча врагов установите ADVENT Hunter Restoration. По какой-то причине он не указан как зависимость в readme, но это так.
- Распакуйте папку steamapps из архива в библиотеку Steam. Предполагая, что вы уже установили моды врагов/рейдеров, которые хотите использовать, вы будете знать, что они работают, потому что они спросят вас о перезаписи файлов. Сделай так.
- Готово!
Модификации Highlander V21
Я знаю три модификации, которые зависят от Beta v21 Highlander: Spark Arsenal, Damage Calculation Tweaks и True Primary Secondaries. К сожалению, LWOTC использует раздвоенную версию V20 Highlander. SPARK Arsenal использует его для настройки слотов предметов и имеет собственный обходной путь. Я направляю вас к обсуждению совместимости модов. К сожалению, DCT и TPS имеют важные функции, которые зависят от функций V21. Поскольку моды Highlander несовместимы по своей сути, то есть может быть только один (отсюда ссылка), и LWOTC не работает на Workshop Highlander, нет обходных путей для DCT и TPS, кроме простого ожидания, пока LWOTC обновит свой Highlander. Что касается Dev build 17, это просто невозможно.
Psi Overhaul V3
Я не тестировал лично, но мне достоверно сказали, что это работает. Некоторые изменения в деревьях перков необходимы, чтобы привести их в соответствие с пси-деревом LWOTC, но большая часть этого зависит от предпочтений. У меня есть
предлагаемое дерево здесь. Он устанавливается и активируется так же, как и сам LWOTC, как отдельный мод.
Operation Parallels (Doomslayer mod)
Doomslayer не может модернизировать оружие (он зависит от улучшений оружия отряда, которые удаляет LWOTC), но я написал грязный взломанный патч, который перенаправляет их на новые схемы с WSR, добавляя в белые списки схемы, чтобы они появлялись, и изменяет баланс его оружия и мобильности чтобы соответствовать их аналогам LWOTC. Я не получил много отзывов о том, работают ли они, и не имел возможности проверить это на себе. Патч можно
найти здесь. Это отдельный мод, устанавливается как LWOTC.
Rocket Launchers 2.0
Известно, что термобарические ракеты и ракеты с плазменным эжектором вызывают аварии. Мне сказали, что это ошибка в том, как LWOTC обрабатывает расчет повреждений, но я недостаточно хороший специалист по кодам, чтобы найти проблему. В качестве обходного пути вы можете отключить это оружие, зайдя в XComRockets.ini и отключив термобарические ракеты T2 и 3, а также плазменный эжектор (замените enabled=true на false). Я не хочу давать ini, потому что он устареет, как только выйдет следующее обновление.
Список изменений, кредиты и благодарности
Я хотел бы поблагодарить всех за #mod-совместимость и #lwotc-modding на LWOTC Discord (ссылка во введении, если вы ее пропустили). В частности, @martox, @Grobobobo и @InterventoR (в произвольном порядке) сделали намного больше, чем я, и намного лучше справляются с этим.
Если у кого-то еще есть моды, о которых они хотят знать, или предложения по решениям, сообщите мне, и я добавлю их, как только смогу. Спасибо за чтение, надеюсь, это поможет!
ОБНОВЛЕНО 3 июня 2020: Добавлена информация о предлагаемом исправлении проблемы Офицера на LWOTC и добавлена новая информация о модах Highlander 21, исправлена массовая дезинформация в разделе Primary Secondaries, добавлены разделы для Doomslayer и Psi Overhaul, а также добавлена ссылка на ini-мод для вторичного оружия RPGO. Спасибо @Lord of the Nosehair за частичное тестирование исправления Officer.
ОБНОВЛЕНО 16 сентября 2020: исправлены некоторые теги URL-адресов и добавлены новые и, надеюсь, более эффективные инструкции по установке патчей InterventoR.
ОБНОВЛЕНО 16 октября 2020: добавлена информация о ракетных установках. Также исправлена опечатка в разделе «Офицер» RPGO, которая полностью нарушила исправление. Спасибо @Vulpes на Discord за то, что предупредили меня об ошибке.