We now on XenForo 2.3! Testing on the way!

На какой сложности проходишь мод "Долгая Война"?

  • Обычная (Normal)

    Votes: 331 48.7%
  • Классическая (Classic)

    Votes: 209 30.8%
  • Тяжёлая (Brutal)

    Votes: 57 8.4%
  • Невозможная (Impossible)

    Votes: 82 12.1%

  • Total voters
    679
Да не, нормально себя чувствует штурм с мастером ближнего боя. Просто не надо ломиться в самую гущу без точной информации о положении ближайших паков. Смертность у штурмовиков конечно повыше чем у остальных, но то что они вытворяют в случае правильной аккуратной игры это жесть. А если не качать ему мастера ближнего боя то я даже хз зачем вообще брать штурмов, на больших дистанциях дробаш один хрен бесполезен, а если экипировывать его автоматом, то он становится каким-то кастрированным пехотинцем без каких-либо преимуществ.
 
Про снайпера - от тактики зависит ;) Легкий пулемет получше будет действительно.

Поиграл на терминаторе...Савсем другая карусель воистину :) Оперативники мрут как мухи. Пересмотрел...многое :) Пока в отряде 6 бойцов стараюсь брать 3 или даже 4 прокаченных оперативника. Чтобы увеличить шансы на успех и прокачать 2 рядовых. а сложные миссии рядовые вообще не допускаются. При выборе из двух первых бронек оринтируюсь на кол-во ХП. Нужно 6 чтобы не ваншотнули. Снайперу дейтситвельно 1 аптечка+1 прицел (который +10), на всякий пожарный если медика придется стабилизировать.
Когда появятся броньки получше можно будет рядовых побольше брать. Лазерных автоматов уже сделал парочку.
Забавно что снайпера и пулеметчики со штурмами СРАЗУ становятся крайне полезными из-за высоко урона даже базовых стволов. Зато потом уступят прокаченным пехотинцам с хорошими стволами.

Строительство.
Подглядел и тебя Вова и не пошел как обычно сразу в спутники. Построил 1 лабу+термогенератор. Больше даже не собираюсь пока. Все бабки в новобранцев + 1 ушли, ну и пара лазерных автоматов+карабин для савсем плохих по меткости :)

Сюжет пока тоже игнорирую. Посмотрим как дальше попрет.

Кстати самые легкие миссии это сбитые маленькие НЛО, там меньше всего пришельцев, качаться неопытным проще на них. + местность как правило позволяет применить тактику а не тупое перестреливание из-за прикрытий.
 
Подскажите как поменять свет брони по умолчанию для новичков? Мне не нравится красный по умолчанию
Пробовал менять здесь
DEFENDER_MEDIKIT = 10 ; Rookie armor color: Sets the initial color of rookie armor; stay within default range (0..32)
Не помогает, возможно этот показатель для вновь прибывших?
 
Если штурма и брать то мастерство само-сабой обязательно. ;) Только ограничений на его использование слишком уж много. Редко пригождается. Т.ч. я имел ввиду что Штурма лучше брать если параметры для пехотинца слабенькие. Основной из которых - мобильности. Штурму пофиг с рывком, а вот пехотинцу так не повезло хы.

Штурм и автомат...Не знаю не знаю. Пару раз юзал. Увеличенный крит после рывка+двойной выстрел вполне себе не плохо выходило. Зато персонаж становится полезнее и на средней дистанции а не только в ближней и против целей с защитой от дроби. Если есть гуд автоматы, а дробовик еще базовый я бы предпочел автомат. Кроме миссий где повышенная вероятность пака с крисалидами конечно. Как-то так :)
 
Как я и боялся...Начал играть на терминаторе и...затянуло. Все выходные убил :)

На терминаторе замечаешь что в игре кроме гранаты и аптечки есть еще вещи :) Имхо самая не заменимая это - сканер боя. Штуки две-три теперь беру. Раньше этот девайс заменял сэйв\лод, а теперь...когда его нет... Крайне полезно узнать а не подойдет ли еще пак слева, пока разбираемся с текущим...или - а сколько паков сагрим попытавшись обойти с фланга текущий. Плюс снайпер может начать стрелять. Если карта мало знакомая...и т.д. и т.д. короче штучка полезная.

Неплохая вещица - мощи пришельца или как там этот талисман называется, от паники. Бойцам первой линии мммм...ням ням. Урон от штурма или пехотинца становится куда как больше чем от гранаты довольно быстро. Граната выигрывает только цепляя несколько целей. Но зелененькие человечки почему-то упорно не хотят становится в кучу чтобы сделать нам приятное, увы. Т.ч. этим парням можно дать талисман особенно если воля ниже плинтуса.
 
Кто-нибудь обладает "тайным" знанием о механике игры? Суть вопроса - мы ограничены по времени? В описании мода есть страшные отсылки на то что инопланетяне развиваются так же как и мы, проводят исследования и т.д. Если затягивать с сюжетом и вкачивать бойцов пришельцы нас могут обогнать на столько что уже 100% слив?
Или мы можем сколько угодно долго сидеть на одном уровне и прокачиваться, это же дооолгая война? :)
 
Как-то так. С утра времени не было, ща добавлю перевод для тех кто с английским не дружит)

Some events grant aliens research points. Research points have two distinct effects:

The current formula for resource points is: Research Points = Maximum(Days Passed, (Days Passed + Bonus Research))

Bonus Research starts at -90, and can be increased by the following events:

  • +2 per month per country under alien control
  • +20 for successful raid on XCOM HQ
  • +1 for a non-air-raiding UFO that takes no damage on a mission
  • 50% of change to +1 for a non-air-raiding UFO that takes less than 50% damage on a mission
  • +4 for a successful research mission by a landed Scout
  • +7 for a successful research mission by a landed Raider
  • +10 for a successful research mission by a landed Abductor
  • +15 for a successful research mission by a landed Terror Ship
  • +4 per lost XCOM soldier on a failed mission (killed or left behind)
  • -15 per successful assault on an Alien Base

-----

Некоторые события дают пришельцам очки исследований. Очки исследований имеют два разных эффекта:

  • Делают НЛО сильней
  • Добавляет усиленных пришельцев
Текущая формула : Очки исследований = Maximum(Прошло дней, (Прошло дней + Бонусные исследования))

Бонусные исследования начинаются с -90, и могут быть изменены последующими событиями:

  • +2 в месяц за страну под контролем инопланетян
  • +20 за успешное нападение на базу ХСОМ
  • +1 за не-воздушный рейд на НЛО, в котором оно не получило урона (не совсем уверен, то ли сам корабль не получил урона, то ли инопланетяне прилетевшие)
  • 50% шанс на +1 за не-воздушный рейд на НЛО, в котором оно получило меньше 50% урона
  • +4 за успешную миссию исследования приземлившимся Скаутом
  • +7 за успешную миссию исследования приземлившимся Рейдером
  • +10 за успешную миссию исследования приземлившимся Похитителем
  • +15 за успешную миссию исследования приземлившимся Террор шипом
  • +4 за потерянного ХСОМ солдата на проигранных миссиях (погибших или брошенных).
  • -15 за успешную атаку на базу пришельцев
 
Last edited:
Что-то разброс по числу пришельцев в тарелках совсем огромный. Сбил самый убогий скаут, оттуда повылазило 20+ рыл, включая роботов и тарелки. Через пару дней сбил такой же скаут, а там 4 дохляка и изгой.
Фиг угадаешь, когда нужно супер отряд собирать, когда новичков лучше качнуть.
 
так смотреть надо не по размеру корабля, а по указанной степени активности) если ты сбил скаут и там написано что в итоге на месте swarming то это явно не пара сектоидов и тонкий) а уж почему их там так много - вопрос конечно интересный. Может летели куда на важную операцию и не хотели слишком отсвечивать, кто их поймёт этих головастиков)
 
по поводу изменения цвета новобранцев,расскажите пожалуйста подробно что нужно сделать,а то я в этом полный 0
 
Откройте в текстовом редакторе файл ...\XEW\XComGame\Config\DefaultGameCore.ini - в нём уйма параметров, меняющих игру. Сохраните и когда запустите «Икс-ком» в следующий раз, изменения вступят в силу. - так написано в Обзоре https://tbs-play.com/community/resources/long-war-rus.3/
Как изменить цвета по умолчанию для оперативников?
Но если ты хочешь изменить, что либо по ходу игры то тебе надо изменить в его аналоге XComGameCore.ini, который находится в :\Документы\My Games\XCOM - Enemy Within\XComGame\Config
; Initial soldier appearance
DEFENDER_MEDIKIT = 30 ; цвет доспехов Новичков: задает начальный цвет доспехов новичка; оставаться в пределах умолчанию диапазон (0..32)
Сверьтесь с файлом «Long_War_EW_Armor_Kit_Codes.txt» — там указано, какие числа нужно задать, чтобы получить желаемый цвет и элементы брони.
Также можно заменить цвета снайпера и остальных HQ_BASE_POWER = 32 ; Sniper Color
Но опять же новых новобранцев и тех кто станет снайпером или другим.
 
А на мой взгляд сравнивать сэйвскаминг с переигрыванием лишь старта - не корректно.

А по стримам пожелание - хотелось бы комментариев о том почему поступаем так-то и так-то, ожидаем от этого того-то и того-то. Последний еще не видел, а в первых вроде бы этого не хватало :) До тех самых выше описанных очевидных правил. Тогда видео о прохождении превратилось бы в гайд для начинающих. Да те кто считает себя опытным иной раз может открыть что-нибудь новое и полезно. ;)
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Гайд для начинающих мазохистов на терминаторе? :biggrin:
 
А на мой взгляд сравнивать сэйвскаминг с переигрыванием лишь старта - не корректно.
В общем-то что то, что то - унылое задротство, с самом худшем смысле этого слова. Да и как и переигрывание сейвов - тоже обман игровой мханики. Если бы разработчики планировали, чтобы на старте у игрока всегда было 5-6 солдат с меткостью 70+ они бы наверно их дали, или опцию специальную.
 
Не 5-7, а 2. помоему существенная разница. Свое мнение мы с тобой каждый высказали, так что хватит офтопить уже. ;)
 
так смотреть надо не по размеру корабля, а по указанной степени активности) если ты сбил скаут и там написано что в итоге на месте swarming то это явно не пара сектоидов и тонкий)

А можно скринчик где можно увидеть степень активности? Вчера искал искал...не нашел...
 
А я нагнал) такое только на заданиях есть, а не на сбитых нло( ну ещё конечно инфа по составу будет когда постройка соответствующая появится.
 
Кстати дерево исследований так и не перевели? Гугл переводчик крайне фигово это делает...:(
 
А дерево исследований разве где-то внутри игры присутствует?) Да и тем более что там переводить-то?
 
А дерево исследований разве где-то внутри игры присутствует?) Да и тем более что там переводить-то?
\Steam\steamapps\common\XCom-Enemy-Unknown\XEW
файл Long_War_3_tech_tree.png - само дерево и хотелось бы перевод Long_War_3_perk_tree.jpg.Так же буду признателен за проверку правильности перевода DefaultGameCore.ini
Основной файл для изменений, находится C: / Program Files (x86) /Steam/SteamApps/common/XCom-Enemy-Unknown/XEW/XComGame/Config/DefaultGameCore.ini

BalanceMods_Easy controls initial alien difficulty-based bonuses above/below baseline set in Characters entry.
BalanceMods_Easy управления начального инопланетян сложности на основе бонусы выше/ниже базового набора символов в записи.

iCritHit sets difficulty level (0 - 3)
iCritHit устанавливает уровень сложности (0 - 3)

Critical Hit chance cannot be modded in BalanceMods_Easy
Вероятность критического удара не может быть modded в BalanceMods_Easy

These are not cumulative across difficulty levels!
Эти не суммируются разных уровнях сложности!

ALIEN AUTOMATIC UPGRADES
ALIEN АВТОМАТИЧЕСКИЕ ОБНОВЛЕНИЯ
iDamage=Damage Bonus
iDamage=урон
iCritHit=Alien Research threshhold to apply bonus
iCritHit=Alien исследований порог применить бонус
iAim=xxyy (xx=critical bonus, yy=aim bonus)
iAim=xxyy (xx=критический бонус, yy=aim бонус)
iDefense=xxyy (x.x=Damage Reduction; yy Defense bonus)
iDefense=xxyy (x.x=снижение урона; yy обороны бонус)
iHP=xxyy (xx=ShieldHp; yy HP bonus)
iHP=xxyy (xx=щит Hp; yy HP бонус)
iMobility=Mobility Bonus
iMobility=мобильность бонус
iWill=xxyy (xx=bonus regen (above +2 base granted by perk 45), yy Will bonus)
iWill=xxyy (xx=бонус реген (выше +2 базы, предоставленные перк 45), yy воли бонус)

ALIEN Leader and Navigator bonuses
Инопланетный лидер и Навигатор бонусы
Leader upgrades are only applied to pod leaders (1 unit per pod; leader level is rolled randomly based on alien research)
Лидер обновления применяются только к pod лидеров (1 единица в стаде; лидер уровне выпадает случайным образом на основе чужеродных исследования)
Navigator upgrades can be applied to ANY pod member of that alien type
Навигатор модернизации может быть применен к любой pod член, что пришельцев
iCritHit -- low 2 digits hold leader level/navigator chance (if <10 is leader level, if >= 10 is % chance for navigator upgrade)
iCritHit-низкая 2 цифр удерживайте лидер level/navigator шанс (если <10 является лидером уровне, если >= 10 % шанс для навигатора обновление)
high digits hold alien research level (roughly days passed) when that leader/navigator becomes possible
высоких цифр удерживайте чужеродных исследовательский уровень (примерно дней прошло), когда лидер/navigator становится возможным
iHP, iAim, iDamage, iWill -- normal stat upgrades
МГП, iAim, iDamage, я буду -- нормальный стат обновления
iMobility -- perk ID to grant
iMobility -- perk ID для предоставления
iDefense -- pawn unit scaling information 0 = 1.00 scaling; scaling is cumulative, negative scaling leads to smaller enemies
iDefense -- пешка блок масштабирования информация 0 = 1.00 масштабирование; масштабирование является накопительным, отрицательное масштабирование приводит к меньше врагов
Level 8 leaders are temple ship AND monsters only
Уровень 8 лидеры храм, корабль и монстров только
Level 9 leaders are monsters
Уровень 9 лидеры монстров
special alien perks: 115 gives shredder ammo to any shooter alien
специальные чужеродных перки: 115 дает shredder ammo любой шутер alien
120 gives cloaking ability to seekers
120 дает клоакинг способность убежища

XCOM HQ Initial Power Supply -- Do not relocate! The game reads these into an array in the order it encounters them, so it needs to be here for the class deco options to work.
XCOM HQ первичного источника питания -- не рвемся! Игра считывает данные в массив в порядке их обнаружении, поэтому он должен быть здесь для класса-деко параметры для работы.
HQ_BASE_POWER=30; Normal

Soldier Values and starting stat modifiers
Солдат значения и начиная stat модификаторы

; Soldier Values and starting stat modifiers
NUM_STARTING_SOLDIERS=40 ; Количество солдат в начале
SOLDIER_COST=25 ; Стоимость солдат все сложности
BARRACKS_CAPACITY=100 ; коек в казарме
LOW_AIM=55 ; Минимальная меткость для новичка; средняя точка установленных солдата ввода символов; Max = (2 * Mid) - Min
LOW_MOBILITY=11 ; Минимальная стартовая мобильность для новичка; средняя точка характеристики солдата ввода символов; Max = (2 * Mid) - Min
HIGH_MOBILITY=-5 ; Относительная стартовая защита, добавляется к сумме записанной в Characters= и BalanceMods
LOW_WILL=16 ; Минимальная Стартовая воля для новичка; средняя точка характеристики солдата; Max = (2 * Mid) - Min
HIGH_WILL=3 ; Минимальная Стартовая НР для новичка; средняя точка характеристики солдата; Max = (2 * Mid) - Min
ROOKIE_AIM=1 ; меткость солдат на старте
ROOKIE_MOBILITY=104 ; xxyy: xx = очки защита; yy = очки мобильности
ROOKIE_STARTING_WILL=301 ; xxyy: xx = очки урона; yy = очки воли
SOLDIER_COST_HARD=13 ; Минимальная мобильность для новых солдат / синяя рубашка автозамена Tac Armor instead of Tac Vest
SOLDIER_COST_CLASSIC=63 ; Минимальная меткость для новых солдат / синяя рубашка автозамена Assault Rifle instead of Assault Carbine
PSI_GIFT_CHANCE=0.50 ; Шанс на успешное обучение, если у солдат сила воли будет равна Psi силе
PSI_TRAINING_HOURS=192 ; часы тренинга
PSI_NUM_TRAINING_SLOTS=3 ; Не много смысла менять этот; UI-limited; может перепрофилировать это с изменениями на 3 функции
BASE_DAYS_INJURED = 1320 ; максимальное количество часов солдат может быть раненым при наихудшем сценарии
RAND_DAYS_INJURED = 2745 ; xxyy, где x и y контролировать, как дней/исследования изменяет max время ранения, d by x / (Days + y)
RAND_DAYS_INJURED_TANK = 100; %-на основе пересчета для времени отдыха усталости; 100=100%; 0 по большей части необходимо устранить за исключением сумматоров
SPECIES_POINT_LIMIT=12 ; Часов усталости одного офицерского уровня

;SHIV Values Значения
BASE_DAYS_INJURED_TANK = 24 ; часы
ALLOY_SHIV_HP_BONUS = 14
HOVER_SHIV_HP_BONUS = 10

; Supra-Class randomization рандомизации
; This is the %chance a soldier will automatically be assigned your least common supra-class (Scout-Sniper, Tactical, Weapons, Support) upon his/her first promotion. Otherwise the soldier rolls a d4.
Это % шанс, что солдат будет автоматически назначен наименее распространенных supra-класс (разведчик-Снайпер, тактические, оружие, поддержка), по его/ее первой продвижение. В противном случае солдат получит d4.
LATE_UFO_CHANCE = 33 ; 0 означает, что класс-это всегда случайный; 100 значит, всегда меньше обычного; 33 означает примерно 50% шанс меньше обычного, потому что у вас также есть 1 из 4 шанс подвижный его на d4.

; Initial soldier appearance
DEFENDER_MEDIKIT = 30 ; цвет доспехов Новичков: задает начальный цвет доспехов новичка; оставаться в пределах умолчанию диапазон (0..32)
COUNCIL_STAT_BONUS = -1 ; доспехи Новичока; -1 по умолчанию; для других основных вариантов кевлар, попробуйте 67 до 79; в противном случае вы можете увидеть высокотехнологичные доспехи изображений (не все цифры работают на всех компьютерах; если вы получаете зависания, вернуться к -1)
ShowUFOsOnMission = -1 ; Новичок головные уборы; См. файл справки для приемлемых значений. Это приведет к перезаписи любой рандомизированных волос. Значение -1 без изменения.

; One-time deco color and headgear change upon selection of soldier class; set to -1 for no change. See Armor Kit codes text file in EW directory for acceptable values. Do not reorder these entries!
Один раз deco цвет и головные уборы меняться в зависимости от выбора класса солдат; значение -1 без изменения. См. Armor Kit коды текстовый файл в EW каталог допустимых значений. Не меняйте эти записи!

; Soldier progression on level up
Солдат прогрессии на уровень вверх

;subclass-specific stat upgrades for Long War
подкласс специфических статистик обновления для долгой войны
; iWill / iAim использование формате xxyyzz, где zz-это не Мировое разнообразия фиксированной и xx + Rand(yy) - это скрытый потенциал. Воля не-разнообразие мира также получает +Rand(iRandWillIncrease) каждый уровень
; iHP использование формат xxyy, где yy не Мировое разнообразия фиксированная, с Roll(xx) шанс на +1, используя скрытый потенциал
; +Rand(iRandWillIncrease) Воля предоставлено каждого уровня, чтобы когда-либо классу, если скрытый потенциал не активный

; iHP: xxyy -- xx это % шанс получить 1 hp с рандомизированное статистика обновления SW вариант, yy-hp, чтобы получить при нормальных настройках
; iAim: xxyyzz -- xx это минимальная меткость получить с рандомизированное статистика модернизации; yy-случайный параметр добавлен xx (так, xx+случайное число между 0 и y-1); zz-меткость получить при нормальных настройках
; iWill: xxyyzz -- xx минимум воля с рандомизированное статистика модернизации; yy-случайный параметр добавлен xx (так, xx+случайное число между 0 и y-1) ; zz-получит при нормальных настройках + iRandWillIncrease

; MEC subclasses are derived from the infantry subclass, MEC subclass = soldier subclass + 20 STAT INCREASES
MEC подклассы являются производными от пехоты подкласс, MEC подкласс = солдат подкласс + 20 стат увеличивает

iRandWillIncrease=2 ; rand(x) для всех уровней подъемов; выключен, если скрытый потенциал активен
iBaseOTSWillIncrease=1 ; бонус воли только для псиоников
iRandOTSWillIncrease=6 ; бонус случайной воли только для псиоников

; Weights in country selection for new soldiers. The engine sums the total of all weights and then randomly selects among them.
Весов в выбор страны для новых солдат. Двигатель суммы сумма всех весов и затем случайным образом выбирает среди них.
; So if the USA weight is 6 and the total of all weights is 40, a new soldier has a 6/40 chance of being an American.
Так что если США = 6, а сумма всех = 40, новый солдат имеет 6/40 шанс быть американцем.
; Не сортировать это, двигаться в этом разделе, или попробуйте добавить других стран; это приведет к повреждению системы.

;Tactical constants Тактические константы
LOW_COVER_BONUS=30 ; Увеличение защиты юнит получает от нахождения в низком укрытие
HIGH_COVER_BONUS=45 ; Увеличение защиты юнит получает от нахождения в полном укрытие
HUNKER_BONUS=2.0f ; Коэффициент защиты, когда юнит опускается на корточки
AIR_EVADE_DEF=30 ; Коэффициент защиты, при атаке юнита с воздуха, бонус уклонение (char prop eCP_AirEvade)
NO_COVER_DEF=30 ; Внутренняя защита, значение, как правило, для единиц, которые не могут использывать укрытие (char prop eCP_NoCover)
REACTION_PENALTY=0.7f ; Реакция огонь % нормальных хит шанс.
DASHING_REACTION_MODIFIER=0.7f ; Реакция огонь % нормальных *реакция* хит шансов против быстрой единицы.
POISONED_AIM_PENALTY=20 ; Полученный штраф, на ход, когда вы были поражены кислотой
HARDENED_ENEMY_CRIT_VALUE=60 ; Критические штрафы против укрепленных целей
FLANKING_CRIT_BONUS=50 ; Критический бонус, когда враг с боку (фланга)
HQASSAULT_MIN_DAYS=14 ; дальность (в метрах), когда пистолет-слот оружия ухудшает точность
HQASSAULT_MAX_DAYS=30 ; 3.0/Это число в 10 раз штраф за метр после пистолетный слот оружия стреляли по мишеням за пределы диапазона, указанного в HQASSAULT_MIN_DAYS
CLOSE_RANGE = 14.0f ; Расстояние, на котором с близкого расстояния штрафы/бонусы оцениваются
AIM_CLIMB = 3.0f
ASSAULT_AIM_CLIMB = 6.0f ; скорость оружия с eWP_Assault свойство терять цель, когда они находятся на пороге близкого расстояния
ASSAULT_LONG_RANGE_MAX_PENALTY = -100
SNIPER_AIM_FALL = -5.0f ; скорость оружия с eWP_Sniper свойство терять цель, когда они находятся на пороге близкого диапазона
GRAPPLE_DIST=15
MAX_CRIT_WOUND=90 ; шанс для солдата быть тяжело ранен (вместо смерти) никогда не может перейти эту сумму
UFO_FUSION_SURVIVE=15 ; постоянная потеря воли, когда солдат тяжело ранен
SHOOT_WHEN_PANICKED=0 ; когда отряд паникует, случайное число снизится от 0 до - 1 (e.g. 0..4)
HUNKER_DOWN_WHEN_PANICKED=10 ; если снизится < это число, юнит опускается на корточки, иначе стреляет (если это возможно); это снижение отдельно от пытающийся бежать
PANIC_SHOT_HIT_PENALTY=80 ; очки, снятые во время паникования вычесть эту сумму из их нормального шанс попадания
COUNCIL_FUNDING_MULTIPLIER_EASY=0.33f ; Все Гаусса-tech оружия избавиться от этого столько уменьшения урона
UFO_PSI_LINK_SURVIVE=0.61 ; Модификатор применяется к ванили arc thrower шансы оглушить; 1 означает, оригинал оглушить шансы будут применяться; .5 означает, что половина оригинала

; Some Perk settings Некоторые Перк настройки
URBAN_DEFENSE=5 ; Semper Vigilans отряд обороны бонус (когда в укрытие)
URBAN_AIM=10 ; perk Снайпера бонус
INTERNATIONAL_WILL=1 ; Legio Patria Nostra Will бонус за национальности
INTERNATIONAL_AIM=2 ; Band of Warriors бонус меткости за континенты
TERRA_WILL=5 ; Esprit de Corps бонус воли
TERRA_DEFENSE=5 ; Esprit de Corps бонус защиты
TERRA_XP=4 ; В нарушение делитель солдат зарабатывает миссия была завершена xp + (миссия была завершена xp / это значение)
COUNCIL_STAT_MAX=10 ; Чтобы другие могли жить max stat увеличение допускается. Значение 0 или меньше, значит никаких бонусов никогда не начислять.
COUNCIL_FIGHT_BONUS=10 ; Lone Wolf perk bonus
COUNCIL_FIGHT_TILES=7 ; Lone Wolf minimum tiles
PSI_TEST_LIMIT=50 ; Governs Servos Perk;% ремонт Сервопривода очки теряются при получении урона
HIGH_AIM=25 ; Добавка Crit штраф за каждый последующий в зоне выстрела
MIN_SCATTER=8.0 ; Rocket launcher scatter; меньшее значение значит ракеты более точные; среднее значение м, мисс, если съемка с 0 целиться в мишень на 20 метров
REFLECT_DMG=0.33 ; Ethereal отражение воли заниматься этот процент повреждений (на основе оригинальных атаки)
GENEMOD_BONEMARROW_RECOVERY_BONUS=0.66f ; модификатор, чтобы время, проведенное оправившись от раны
FOUNDRY_PISTOL_AIM_BONUS=10 ; Pistol II
FOUNDRY_SCOPE_CRIT_BONUS=10 ; SCOPE upgrade
FOUNDRY_PISTOL_CRIT_BONUS=10 ; Pistol I
MIND_CONTROL_DIFFICULTY=-30 ; штраф, который применяется для контроля над разумом хит шанс относительно базы psi успеха
EXALT_LOOT3=-10 ; наказание, которое применяется к пси-паника хит шанс относительно базы psi успеха
COUNCIL_FUNDING_MULTIPLIER_CLASSIC=276.0;Радиус зоны воздействия опасности зоны перк в сочетании с подавлением

; Chance of offscreen kills resulting in zombies on Chryssalid terror missions
Шанс, что убитый Chryssalid станет зомби и превратится в Chryssalid в террор миссий

; Alien Tactical AI governors Alien тактический AI управляющих
EXALT_LOOT2=40 ; Минимум-хит шанс для инопланетян сделать вывод, что оно имеет сильную атаку, хорошей командой атаковать цель, или потенциальный бросок выстрел, делая его более вероятным, чтобы стрелять, чем принять другие варианты. Примечание низкая-цель инопланетяне решат они имеют сильную атаку на нижней-хит, жестко в обиду-30. Оригинал по умолчанию-50.
UFO_HYPERWAVE_SURVIVE=45 ; Минимум-хит шанс для пришельцев, чтобы сделать вывод его уязвимой мишенью. Это играет в том, будет ли он двигаться, чтобы попытаться получить выбор выстрел. Это также может повлиять на способности с % успеха. Оригинал по умолчанию-55.

; Alien pod behavior -- chance they will lurk rather than patrol on various mission types
Alien отсек поведение -- вероятность того, что они прячутся, а не патрулируют на различных типах миссий

; Ability governors; higher values mean much more likely to use ability
Способность правительств; чем выше значение, тем более вероятно, чтобы использовать способность

;Initial Alien Bonus Research; how much ground they have to make up before accumulating bonus research that has an effect on the game
Начальный бонус пришельцев в научных исследованиях; информацию о том, сколько они должны сделать, прежде чем накапливать бонусные исследований, что оказывает влияние на игру

; Multiplier for timing of alien upgrades (%, lower slower later alien upgrades)
Множитель для времени чужеродных обновления (%, ниже, медленнее, позже чужеродных обновления)

; Strategy Game Constants Стратегия Игры Константы

; Continent Bonuses
CB_FUNDING_BONUS=30 ; Африка увеличение ежемесячных денежных датаций
CB_FUTURECOMBAT_BONUS=60 ; Азия % базовой линии для литейного производства
CB_AIRANDSPACE_BONUS=70 ; Северная Америка % от исходного для аэрокосмической отрасли
CB_EXPERT_BONUS=60 ; Европа / Южная Америка % от исходного для лабораторий, мастерских и OTS / мощность

; Base_Funding 0 to 3: % of each country's total possible satellite funding offered each month when country has no satellite
Base_Funding 0 до 3 % в каждой стране всего можно спутниковые финансирования, предлагаемых в каждом месяце, когда страна не имеет спутников

; Bonus Starting Cash, regardless of starting country
Бонус начиная денежные средства, независимо от страны, начала

; Base_Funding 4 to 9: Specific Continental Starting Cash Adjustments
Base_Funding 4 до 9: конкретные Континентальный начиная денежные корректировки

; Country Funding Multiplier by Difficulty Level; use this to give the system more total cash to give to XCOM
Страна финансирования множитель, на уровне сложности; используйте это, чтобы дать системе больше всего денежных средств, чтобы дать XCOM
FundingBalance=1 ; Normal

; Monthly personnel rewards based on how many countries in a continent have satellites
Ежемесячного вознаграждения персонала на основе того, как многие страны континента имеют спутники

; Loot and Rewards Лут и награды
ABDUCTION_REWARD_CASH=100 ; Cash for a "heavy" mission; light, moderate and swarming missions have hardcoded multipliers
Денежные средства для "тяжелых" миссия; легкой, средней тяжести и роятся миссий жестко множители
; Resources from alien corpses / wrecks: The values are all 10 times of the actual awarded value to allow for decimals
Ресурсов от инопланетных трупов / затонувших кораблей: значения всех 10 раз фактического присвоено значение, чтобы разрешить для десятичных дробей
;=xxyy, where xx is "alternate" unit type, and yy is "primary" unit type
где xx-это "альтернативный" Тип блока, а yy-это "основной" Тип блока
; Для DRONE, "альтернативный" = Искатель, "основной" = Дрон
; Для HFLOATER, "альтернативный" = Летун, "основной" = Тяжелый Летун

; All other non-robotic units are hard-coded to grant 0.2 meld unless damaged by explosives; except Exalt Elite, who grant 0.8 meld
Все остальные номера-роботизированные агрегаты жестко Грант 0.2 meld, если повреждены взрывчатых веществ; кроме возвысить элитные, которые Гранта 0.8 meld

COUNCIL_FUNDING_MULTIPLIER_NORMAL = 1.0f ; Множитель для вывода Meld банок на все трудности
FragmentBalance=0.50 ; Normal
FragmentBalance=0.13 ; Classic
FragmentBalance=0.13 ; Brutal
FragmentBalance=0.13 ; Impossible
ALLOY_UFO_BALANCE=1.5f ; Normal
ALLOY_UFO_BALANCE=1.1f ; Classic
ALLOY_UFO_BALANCE=1 ; Brutal
ALLOY_UFO_BALANCE=1 ; Impossible
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=15 ; Normal
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=15 ; Classic
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=15 ; Brutal
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=15 ; Impossible
UFOAlloys=20 ; Разведчики и истребители
UFOAlloys=30 ; Рейдеры и Уничтожитель
UFOAlloys=40 ; Собиратель и Похититель
UFOAlloys=50 ; Транспорт и Террорист
UFOAlloys=60 ; Дредноут и Штурмовик
UFOAlloys=35 ; Повелитель
MIN_WRECKED_ALLOYS=0.25 ; Разбившийся НЛО, будут иметь, по крайней мере, это гораздо % UFOAlloys
MAX_WRECKED_ALLOYS=0.45 ; Разбился НЛО будет в большинстве это много, если использовать EMP
MAX_LOST_WRECKED_ELERIUM=1 ; Разбился НЛО потеряли в большинстве это много
MIN_LOST_WRECKED_ELERIUM=0.7 ; Разбился НЛО потеряли в большинстве это много
EXALT_LOOT1=5 ; Количество EXALT loot (статья, пункт 222) вы получаете, когда победив превозносить HQ

;% Chance to recover intact when UFO crashes unless EMP used
Шанс восстановить нетронутыми, когда НЛО сбили, если Эми используется
UFO_PS_SURVIVE=15 ; источник питания
UFO_NAV_SURVIVE=18 ; Навигационный Компьютер
UFO_STASIS_SURVIVE=25 ; Стазис капсула
UFO_SURGERY_SURVIVE=25 ; Хирургия пришельцев
UFO_FOOD_SURVIVE=25 ; Еда пришельцев
;% EMP effect: Chance to recover intact loot and alloys when UFO crashes because of an EMP-armed aircraft
Эми эффект: шанс восстановить нетронутыми имущество и сплавы, когда НЛО зависает из-за Эми-вооруженные самолеты

; Headquarters Values Штаб Значения
; Research/Laboratories Исследований/Лаборатории
NUM_STARTING_SCIENTISTS=10
LAB_MINIMUM=10
LAB_MULTIPLE=10
LAB_BONUS=1.2
LAB_ADJACENCY_BONUS=1.1
; Engineering/Workshops Инженеры/Мастерские
NUM_STARTING_ENGINEERS=10
WORKSHOP_MINIMUM=10
WORKSHOP_MULTIPLE=10
WORKSHOP_REBATE_PCT=10 ; Значение-это сплав/elerium бонусе на первую мастерскую, дополнительные мастерские бонус весы асимптотически 50%
WORKSHOP_ENG_BONUS=10 ; Значение-это деньги бонусе на первую мастерскую, дополнительные мастерские бонус весы асимптотически 50%
ABDUCTION_REWARD_ENG=0.3f ; Коэффициент масштабирования по времени-полный предмет/литейное проектов ... скорость времени-уменьшение на оптимальной инженеров
; Power plant numbers must be synchronized with power in facilities entries
Электростанции номера должны быть синхронизированы с питания в учреждениях записи
POWER_NORMAL = 12
POWER_THERMAL = 25
POWER_ELERIUM = 35
POWER_ADJACENCY_BONUS=3
NUM_STARTING_STEAM_VENTS=2 ; Не длительная рандомизированных в длительную войну; это точно, сколько вы получите
; The Hangar Ангар
INTERCEPTOR_REPAIR_HOURS=600 ; сколько часов это берет, чтобы восстановить полностью поврежденный перехватчик. Часов ремонт перехватчик с 100% урона. Установка этого ниже 75, как сообщается, вызывает ошибочное поведение. Если вы играете с этим в любом случае, и получить 0-days-to-repair ошибка, 700+, пока ошибки уходят.
INTERCEPTOR_REARM_HOURS=168 ; Часов, чтобы установить любую инопланетную-технологии, основанные на оружие
INTERCEPTOR_TRANSFER_TIME=36 ; Часов, чтобы отправить перехватчик на другой континент
BASE_SKYRANGER_MAINTENANCE=20 ; $$ налог в месяц
; Initial Squad Size. Capped at 12 regardless of upgrades. Changing this will only affect new campaigns.
Начальный Размер Отряда. Превышать 12 независимо от обновлений. Изменение это повлияет только на новые кампании.
SKYRANGER_CAPACITY = 6
; Satellite management Спутниковые управления
UPLINK_MULTIPLE=10 ; Инженеров для Uplink
NEXUS_MULTIPLE=20 ; Инженеров для Nexus
UPLINK_CAPACITY = 1 ; Спутников в uplink
UPLINK_ADJACENCY_BONUS = 1
NEXUS_CAPACITY = 3 ; Спутников в Nexus
; Base Building Values База Строительных Значения
BASE_EXCAVATE_CASH_COST = 10
BASE_REMOVE_CASH_COST = 5
BASE_EXCAVATE_DAYS = 5
BASE_REMOVAL_DAYS = 0

; Alien Strategic AI Alien стратегического ИИ
AI_TERRORIZE_MOST_PANICKED = 75 ; Шанс инопланетяне будет нападать на самого высшего-запаниковаввшие соседние страны на миссии несколько типов
; Миссии таймеры: все цифры в полчаса
UFO_CRASH_TIMER = 72 ; 36 часов
TERROR_TIMER = 48 ; 24 часов
UFO_LANDED_TIMER = 30 ; 15 часов
ABDUCTION_TIMER = 30 ; 15 часов, также используется для миссий Совета
; Миссия Совета планирования
COUNCIL_DAY=20
COUNCIL_RAND_DAYS=7
; Спутниковые охота
UFO_FIND_STEALTH_SAT=0.30
UFO_FIND_SAT=0.60
UFO_SECOND_PASS_FIND_STEALTH_SAT=0.50
UFO_SECOND_PASS_FIND_SAT=0.90
; Охота на НЛО
UFO_INTERCEPTION_PCT=4 ; Каждый перехватчик имеет % шанс обнаружения НЛО в любой стране на континенте она дислоцируется где нет спутников в настоящее время; удвоилось с литейного проекта
; Первоначальная паника значения: это общая паника точек, случайно распределенных по всему миру, до начала кампании. Каждая страна имеет 100 паники. Ни одна страна не может начать с более, чем 90. Это может иметь большое влияние на новых кампаний.
STARTING_PANIC_EASY=200 ; Normal
STARTING_PANIC_NORMAL=400 ; Classic
STARTING_PANIC_HARD=600 ; Brutal
STARTING_PANIC_CLASSIC=800 ; Impossible
UFO_ENTERTAINMENT_SURVIVE=3 ; Первоначальная Паника "Блоки." Набор низких для равномерно рассредоточенных первоначальная паника; высокая для большего различия между странами. Не ниже 1 или выше 14!
; Mission panic values Миссия паника значения
EARLY_UFO_CHANCE = 8 ; Это паника увеличить для беспрепятственной миссии воздушного налета (внимание, если игнорировать НЛО штраф будет добавлен); если НЛО атакуют, это снижение пропорционально повреждениям НЛО
PANIC_TERROR_CONTINENT=20 ; Континентальная панику, когда террор миссия терпить неудачу
PANIC_TERROR_COUNTRY=2 ; Страна в панике гражданский погиб в террор-миссии: UFO_LIMIT (ниже) - добавлены континентальный паника увеличить за убитых гражданских
UFO_LIMIT = 1 ; Это паника увеличение для каждого континента погиб во время террора миссии (также применяется к стране, в которой прошла миссия)
PANIC_UFO_SHOOTDOWN=-2
PANIC_UFO_ASSAULT=-2
PANIC_SAT_DESTROYED_CONTINENT=5
PANIC_SAT_DESTROYED_COUNTRY=25
PANIC_SAT_ADDED_COUNTRY=-10
PANIC_SAT_ADDED_CONTINENT=0
PANIC_ALIENBASE_CONQUERED=-5 ; Континентальный снижение паники, когда база пришельцев разгромленна
PANIC_ALIENBASE_CONQUERED_CLASSIC_AND_IMPOSSIBLE=-20 ; Страна снижение паники, когда база пришельцев разгромленна
PANIC_EXALT_RAIDED=-5 ; Во всем мире снижение паники после Exalt HQ поражение
PANIC_EXALT_RAIDED_CLASSIC_AND_IMPOSSIBLE=-5 ; Во Всем Мире Падение
PANIC_UFO_IGNORED=2 ; Паника увеличивается налетами НЛО когда его не атакуют; если НЛО атакуют, это снижает пропорционально повреждениям НЛО
PANIC_UFO_ESCAPED=2 ; Паника увеличить неудачной атакой и приземлившимся НЛО
PANIC_ABDUCTION_COUNTRY_EASY=25
PANIC_ABDUCTION_COUNTRY_NORMAL=25
PANIC_ABDUCTION_COUNTRY_HARD=25
PANIC_ABDUCTION_COUNTRY_CLASSIC=25
PANIC_ABDUCTION_CONTINENT_EASY=0
PANIC_ABDUCTION_CONTINENT_NORMAL=20
PANIC_ABDUCTION_CONTINENT_HARD=20
PANIC_ABDUCTION_CONTINENT_CLASSIC=20
PANIC_ABDUCTION_THWARTED_CONTINENT=0
PANIC_ABDUCTION_THWARTED_COUNTRY=-2

; Country defection values Страна отклонение(выход) значения
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_EASY=95 ; Normal; Минимальный уровень паники на лице дезертирство свернуть в конце месяца
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_NORMAL=95 ; Classic
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_HARD=95 ; Brutal
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_CLASSIC=95 ; Impossible
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_NOT_HELPED_EASY=95
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_NOT_HELPED_NORMAL=95
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_NOT_HELPED_HARD=95
PANIC_DEFECT_THRESHHOLD_NOT_HELPED_CLASSIC=95
PANIC_DEFECTIONS_PER_MONTH_EASY=16 ; Стран, вы можете терять в месяц
PANIC_DEFECTIONS_PER_MONTH_NORMAL=16
PANIC_DEFECTIONS_PER_MONTH_HARD=16
PANIC_DEFECTIONS_PER_MONTH_CLASSIC=16
PANIC_DEFECT_CHANCE_PER_BLOCK_EASY=1 ; Normal; % шанс ухода за паника точки
PANIC_DEFECT_CHANCE_PER_BLOCK_NORMAL=1 ; Classic
PANIC_DEFECT_CHANCE_PER_BLOCK_HARD=1 ; Brutal
PANIC_DEFECT_CHANCE_PER_BLOCK_CLASSIC=1 ; Impossible
SAT_HELP_DEFECT=0.5 ; Normal; Если страна имеет спутник, это шанс покинуть совет, если в PANIC_DEFECT_THRESHOLD
SAT_HELP_DEFECT=0.5 ; Classic
SAT_HELP_DEFECT=0.5 ; Brutal
SAT_HELP_DEFECT=0.5 ; Impossible
SAT_NEARBY_HELP_DEFECT=0.9 ; Normal; Если другой континент имеет один или более спутника, это шанс оставить совет если в PANIC_DEFECT_THRESHOLD
SAT_NEARBY_HELP_DEFECT=0.9
SAT_NEARBY_HELP_DEFECT=0.9
SAT_NEARBY_HELP_DEFECT=0.9
SAT_PANIC_REDUCTION_PER_MONTH=5 ; Normal; Если страна имеет спутник, он будет Сбит это гораздо выше паника, один раз в месяц, но шанс, что это произойдет PANIC_X_REDUCTION_CHANCE
SAT_PANIC_REDUCTION_PER_MONTH=5
SAT_PANIC_REDUCTION_PER_MONTH=5
SAT_PANIC_REDUCTION_PER_MONTH=5
PANIC_5_REDUCTION_CHANCE=50 ; Нормальный % шанс спутникового сокращение, если паника >= 95
PANIC_5_REDUCTION_CHANCE=50 ; Classic
PANIC_5_REDUCTION_CHANCE=50 ; Brutal
PANIC_5_REDUCTION_CHANCE=50 ; Impossible
PANIC_4_REDUCTION_CHANCE=10 ; Normal; иначе % шанс снижения, если паника >= 80
PANIC_4_REDUCTION_CHANCE=10
PANIC_4_REDUCTION_CHANCE=10
PANIC_4_REDUCTION_CHANCE=10
PANIC_LOW_REDUCTION_CHANCE=0 ; % шанс снижения, если паника >= 80
PANIC_LOW_REDUCTION_CHANCE=0
PANIC_LOW_REDUCTION_CHANCE=0
PANIC_LOW_REDUCTION_CHANCE=0

;Second Wave Вторая Волна
ENABLE_SECOND_WAVE = 1
SW_FLANK_CRIT=100 ; Критический бонус от абсолютно критическим
SW_SATELLITE_INCREASE=1.155f ; итог в 10 раз цена выше за 16 спутников
SW_ABDUCTION_SITES=35.0f ; Красный туман штраф меткости
SW_COVER_INCREASE=6.0f ; Красный туман штраф мобильности
SW_RARE_PSI=0.25 ; Шанс успешного обучения пси-энергии, когда солдат будет = сила цели; переопределяет PSI_GIFT_CHANCE
SW_MARATHON=0.6f ; Это является главной переменной, регулирующей приобретение ресурсов, XP, а также некоторые расходы в не-так-давно-война. Если вырос до 1, Все будет на нормальном LW уровней (за исключением миссии частоты, которое жестко).
SW_MORE_POWER=2.0f ; Требования к электропитанию множитель
ABDUCTION_REWARD_SCI=15 ; Это сумма, меткость бонус к солдатам, SHIVs и перехватчик оружия с "кинематографический режим" параметр включен. Солдат и ШИВ бонус применяется на солдата создания; оружие во время боя.

; Top down view Вид сверху вниз
;
; B
; \
; \
; A-----^
; T
;
; T - это цель, с укрытием в направлении '^'.
; A это стрелок с максимальным углом прицеливания бонус меткости
; B это стрелок с минимальным углом прицеливания бонус меткости
; Угол прицеливания бонус возрастает линейно в диапазоне углов между А и B
SW_AIMING_ANGLE_THRESHOLD=30.0f ; SW_AIMING_ANGLE_THRESHOLD определяет угол между сегментом TA и TB - ее допустимый диапазон 0-90; Оригинал по умолчанию-45
SW_AIMING_ANGLE_MINBONUS=5 ; стрелок B, угол прицеливания бонус SW_AIMING_ANGLE_MINBONUS
SW_AIMING_ANGLE_MAXBONUS=-5 ; стрелок А, угол прицеливания бонус [T's Cover Bonus + SW_AIMING_ANGLE_MAXBONUS]

; Запасной, зарезервирован для использования в будущем
; Floats Летун
COUNCIL_FUNDING_MULTIPLIER_HARD = 1.1f ;Ничего не делает
SW_ELERIUM_LOSS=0.05f ;Ничего не делает
; Ints

; Items -- All difficulties Элементы -- Все трудности

; Weapons: iSuppression value holds ammo, format xxyy, where xx is shots WITH ammo conservation; yy is shots WITHOUT ammo conservation
Оружие: iSuppression значение имеет боеприпасы, в формате xxyy, где xx-это выстрел с патронами сохранения; yy-выстрелы без затрат патронов
Например iSuppression = 1206 он должен дать Long Rifle Гаусса 12 выстрелов без сохранения боеприпасов и 6 выстрелов с сохранением боеприпасов
; Class Limitations:
Класс Ограничения
; eWP_AnyClass: Любой из 8 полностью человеческих подклассов плюс новички, не MECs или ТБМ
; eWP_Support: пулеметчик
; eWP_Heavy: ракетчик
; eWP_Sniper: снайпер. Это влияет на оружие производительности, поэтому использовать только на снайперские винтовки и мелких предметов.
; eWP_Assault: штурмовик. Это влияет на оружие производительности, поэтому использовать только на дробовики и мелких предметов.
; eWP_Overheats: разведчик
; eWP_Rifle: пехотинец, инженер, медик, штурмовик, разведчик
; eWP_Mec: MEC. Может вместе с eWP_Integrated.
; eWP_Integrated: ТБМ. Может вместе с eWP_Mec.
; eWP_Psionic: Псионик. Необходимо также включены имущество открыв ее в обычный класс, такие eWP_AnyClass, или это будет неподготовленный.
; eWP_UnlimitedAmmo: Неиспользованный, зарезервирован для использования в будущем.

; No idea whether these do anything
Не идея ли эти ничего делать

; Item Balance Factors Элемент Баланса Факторов
ITEM_TIME_BALANCE=1 ; коэффициент умножения для всех элементов iTime значения. Летуны допускаются в эти записи.
ITEM_CREDIT_BALANCE=1 ; коэффициент умножения для всех элементов iCash значения.
ITEM_ELERIUM_BALANCE=1 ; коэффициент умножения для всех элементов iElerium значения.
ITEM_ALLOY_BALANCE=1 ; коэффициент умножения для всех элементов iAlloy значения.
ITEM_MELD_BALANCE=1 ; коэффициент умножения для всех элементов Meld значения.

; Additional Item Stats and construction costs
Дополнительный элемент статистики и затраты на строительство
; meld cost is above 4th and additional digits in iElerium
meld стоимость выше 4 и дополнительные цифры в iElerium
; perk granted is above 4th and additional digits in Alloys
перк предоставленные выше 4 и дополнительные цифры в сплавах

; дополнительное оружие и броня статистика конфигурации (в BalanceMods_Classic записи)
; eType -- предмет ID (только цифры, eItem перечисление не делать)
; iDamage -- топливо для полета, работает только для оружия/предметов
; iCritHit -- модель Размер регулировки в трех измерениях, xxxyyyzzz, где xxx-это ствол направлении, в % от исходного, так 110100100 на 10% дольше пистолет. Работает только на основное оружие.
; iAim -- меткость, работает только для брони
; iDefense -- защита, работает только для оружия и предметов
; iHP -- снижение урона, работает для оружия/брони/предметов xx = x.x DR, так что 5= 0.5
; iMobility -- мобильность, работает только для оружия/предметов
; iWill -- регенерация, работает для оружия/брони/предметов; требует перк регенерации быть применены в другом месте (которое предоставляет базовый +2 реген)

; Gear Шестерня
; Line 1 (ItemBalance_Normal) Cost MELD/ELERIUM PERK/ALLOYS Time Engineers
Линия 1 (ItemBalance_Normal) стоимость MELD/ELERIUM ПЕРК/сплавов время инженеры
; Line 2 (BalanceMods_Classic) Flight Fuel Model Resize Aim Defense DR Mobility Regeneration
Линия 2 (BalanceMods_Classic) полет топлива модели изменять целью обороны DR мобильности регенерации

; Foundry Projects eReqItem does not work; Fragments and iNumItems only work if the codes for the items are hardcoded in BuildItemFoundryCost; iNumItems applies to all hardcoded items
Литейное проектов eReqItem не работает; фрагменты и iNumItems работать только если коды для элементов зашиты в BuildItemFoundryCost; iNumItems распространяется на все элементы жестко

; OTS Upgrades; eRank=Sum of enlisted Ranks value in barracks (Rookie=0;squaddie=1;etc) needed to unlock availability of this project
; ОТС модернизации; eRank=сумма рядового состава значение в казармах (Новичок=0;в солдатах=1;и т.д.), необходимые для разблокировки наличие данного проекта

; Techs техника
TECH_TIME_BALANCE=10 ; множитель для всех техник iTime значения. Время в часах за 1 ученый (iTime * Tech_Time_Balance * 72)

SweepAngle=60 ;Угол в градусах образуется между крайней левой облицовки ношения и правой облицовки
Range=8 ;дальность огнемет в тайлах
NumSweeps=1 ;(Косметический), сколько раз юнит будет проносить стрельбу огнемета взад и вперед над целью
SweepFullCircle=False ;(Косметический) задает Тип движения ношения будет
ChanceToSetFire=0.00 ;Значение между 0.0 и 1.0, которая задает вероятность того, что окружающий пожара будут установлены
FireProcessingInterval=1.0 ;Время в секундах для обработки тайла, которая должна быть подожжена. Более высокая частота дает больше огоня на плитку
FireChance_Level1=1.0 ;В FireChance_XXX переменные определяют относительную вероятность того, что окружающие пожары будут использовать различные уровни огня
FireChance_Level2=0.3 ;В FireChance_XXX переменные определяют относительную вероятность того, что окружающие пожары будут использовать различные уровни огня
FireChance_Level3=0.2 ;В FireChance_XXX переменные определяют относительную вероятность того, что окружающие пожары будут использовать различные уровни огня
LengthUpdateSpeed=0.1 ;Этот параметр управляет скоростью, с которой протяженность пламени эффект будет расширяться / сокращаться, чтобы компенсировать соударения (0.0 - 1.0)

;The package / editor path to the particle effect that will be used to represent secondary fires
;Пакет / редактор путь к частице эффект, который будет использоваться для представления вторичных пожаров

;The package / editor path to the particle effect that will be used to represent secondary fires, if the player has completed the elerium fuel foundry project
;Пакет / редактор путь к частице эффект, который будет использоваться для представления вторичных пожаров, если игрок прошел elerium топлива в литейном проекте

;The package / editor path to the particle effect that will be used as temp ground/fill fire
Пакет / редактор путь к частице эффект, который будет использоваться в качестве temp землю/заполнения пожарной

;The package / editor path to the particle effect attached to enemies that are hit but not killed by the flamethrower
Пакет / редактор путь к эффект частиц, прикрепленных к врагам, ударил, но не убил огнемет

;The package / editor path to the particle effect attached to enemies that are killed by the flamethrower
Пакет / редактор путь к эффект частиц, прикрепленных к врагам, которые убили огнемет

[XComGame.XGAction_FireCustom_Barrage]
BarrageTime=3.5 ;Время за которое обстрел проведут по цели
BarrageRadius=1.5 ;Радиус повреждения, что обстрел делает, в тайлах
BarrageTimeBetweenRetargets=0.05;В этот интервал секунд, MEC будет выбирать новую случайную точку стрелять в пределах эффективной области обстрела
BarrageStartAOEEffectTime=1.0 ;Время в секундах от начала анимации обстрела, чтобы начать показывать АОЕ

[XComGame.XGAbility_Electropulse]
ElectroPulseXY_Range=432
;The resource path for the effect to attach to units wounded by electro pulse
Путь к ресурсу для эффекта прикрепить к единиц ранен electro pulse
ElectroPulse_OrganicFX_Path=FX_MEC_Abilities.P_Electro_Pulse_Hurt
;The resource path for the effect to attach to units killed by electro pulse
Путь к ресурсу для эффекта прикрепить к единиц убит electro pulse
ElectroPulse_RoboticFX_Path=FX_MEC_Abilities.P_Electro_Pulse_Stunned

[XComGame.XGUnitNativeBase]
BioelectricSkinRange=12 ;Диапазон в метрах (64 ед.), как и радиус видимости
AdditionalProximityMines=2 ;MEC Packmaster bonus
AdditionalGrenades=1 ;MEC Packmaster bonus
AdditionalRestorativeMistShots=1 ;MEC Packmaster bonus

[XComGame.XComPerkManager]

; base class trees базовый класс деревья
; only the first squaddie perk is used for the 4 core classes, to display the perk choices used to determine subclass.
только первый в солдатах перк используется 4 основных классов, чтобы отобразить дополнительные способности выбор, который используется для определения подкласса.
; perk 0 results in subclass 0, perk 2 in subclass 1
перк 0 результатов в подкласс 0, 2 перк в подкласс 1
; ePerk_Stunimmune awards random subclass from other three supraclasses; should not be edited.
ePerk_Stunimmune награды случайных подкласс от трех других supraclasses; не должны быть отредактированы.
; perks above squaddie are drawn from the subclass instead of this tree
перки выше в солдатах взяты из подкласса вместо этого дерева

; Long War subclass perk trees
Долгая война подкласс перк деревьев
; Perk tree-dependent bonus STAT INCREASES // stats are =xyz, where x is mobility (0->0, 1->1, 2->-1), y is aim, z is will; bonuses do not apply in Training Roulette games
Perk tree-зависимых бонус STAT INCREASES // статистика =xyz, где x-мобильность(0->0, 1->1, 2->-1), y-меткость, z-воля; бонусы не применяются при обучение игры
; Don't include leading zeros, game will misinterpret them as hexidecimal entries!
Не включать спереди нули, игра будет неправильно интерпретировать их в шестнадцатеричном виде записей!
; Nonobvious perks: Неочевидные перки:
; Ranger: ePerk_RifleSuppression_DEPRECATED
; Lock N' Load: ePerk_Disabled_DEPRECATED
; HEAT Warheads: ePerk_Poisoned
; Sapper: ePerk_ImmuneToDisable_DEPRECATED
; Javelin Rockets: ePerk_Implanted
; Sharpshooter: ePerk_Medal_UrbanB
; Steadfast: ePerk_Medal_DefenderA
; Lone Wolf: ePerk_Medal_CouncilB
; Psychokinetic Strike: ePerk_Foundry_SHIVSuppression
; Paramedic: ePerk_Dazed
; Ready For Anything: ePerk_BulletSwarm
; Field Surgeon: ePerk_CovertPockets
; Hit and Run ePerk_ReinforcedArmor
; Fire in the Hole ePerk_Foundry_AdvancedFlight
; Light 'Em Up ePerk_PlasmaBarrage
; Close Encounters: ePerk_CloseAndPersonal
; Shock and Awe: ePerk_Rocketeer
; Holo-Targeting: ePerk_TracerBeams
; Vital Point Targeting: ePerk_XenobiologyOverlays
 
Нашел мод. Показывает все дерево перков для каждого солдата с классом http://www.nexusmods.com/xcom/mods/516/?
Установил, работает, пока не перевели Long_War_3_perk_tree.jpg хоть видно, что будет дальше и проще планировать перки бойцам.
 
Приложи картинки, мне ща на работе делать нефиг могу попробовать наваять, хотя за точное совпадение с тем что будет в переводе не ручаюсь) я играю на английской)
 
Основной файл для изменений, находится C: / Program Files (x86) /Steam/SteamApps/common/XCom-Enemy-Unknown/XEW/XComGame/Config/DefaultGameCore.ini

BalanceMods_Easy controls initial alien difficulty-based bonuses above/below baseline set in Characters entry.
BalanceMods_Easy управление стартовых инопланетян сложности на основе бонусы выше/ниже базового набора символов в записи. примерно так, но звучит паршиво)

iCritHit sets difficulty level (0 - 3)
iCritHit устанавливает уровень сложности (0 - 3)

Critical Hit chance cannot be modded in BalanceMods_Easy
Вероятность критического удара не может быть изменена в BalanceMods_Easy

These are not cumulative across difficulty levels!
Это не суммируется на разных уровнях сложности!

ALIEN AUTOMATIC UPGRADES
АВТОМАТИЧЕСКИЕ ОБНОВЛЕНИЯ (улучшения?) ИНОПЛАНЕТЯН
iDamage=Damage Bonus
iDamage=бонус урона
iCritHit=Alien Research threshhold to apply bonus
iCritHit=Порог применения бонуса исследований пришельцев
iAim=xxyy (xx=critical bonus, yy=aim bonus)
iAim=xxyy (xx=бонус крита, yy=бонус меткости)
iDefense=xxyy (x.x=Damage Reduction; yy Defense bonus)
iDefense=xxyy (x.x=снижение урона; yy бонус защиты)
iHP=xxyy (xx=ShieldHp; yy HP bonus)
iHP=xxyy (xx=здоровье щита; yy бонус здоровья)
iMobility=Mobility Bonus
iMobility=бонус мобильности
iWill=xxyy (xx=bonus regen (above +2 base granted by perk 45), yy Will bonus)
iWill=xxyy (xx=бонус регенерации (выше базовых +2, предоставленых перком 45), yy бонус воли)

ALIEN Leader and Navigator bonuses
Бонусы лидера и навигатора инопланетян
Leader upgrades are only applied to pod leaders (1 unit per pod; leader level is rolled randomly based on alien research)
Улучшения лидера применяются только к лидеру пака (1 юнит на пак; уровень лидера определяется случайно, базируясь на уровне исследований пришельцев)
Navigator upgrades can be applied to ANY pod member of that alien type
Улучшение навигатора может быть применено к ЛЮБОМУ члену пака этого типа пришельцев

в общем выдохся, может потом ещё поковыряю) ты это тупо в гуглтранслейт загнал да?))
то что зеленое - изменено
 
Last edited:
Как-нибудь не надо.
Умения мы запланировали давно перевести. Так же, как и дерево технологий. По дереву технологий я получил от Ellatan ссылку на исходники, с которыми работает Джонни Лампкин, автор мода. Исходники в интересной программе собираются, поэтому, сложнее с ними работать, чем с файлом умений.
Но могу уверить всех страждущих поиграть на русском языке - когда выйдет финальная версия мода "Долгая Война", и умения и дерево технологий будут локализованы, как и сам мод. :wink:
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.