We now on XenForo 2.3! Testing on the way!

На какой сложности проходишь мод "Долгая Война"?

  • Обычная (Normal)

    Votes: 331 48.7%
  • Классическая (Classic)

    Votes: 209 30.8%
  • Тяжёлая (Brutal)

    Votes: 57 8.4%
  • Невозможная (Impossible)

    Votes: 82 12.1%

  • Total voters
    679
Так и должно быть. По фотке (аватару) - карточка. По нику - ник добавляется в ответ.
 
Вова Хайтов, не знаешь, что там пишут мододелы, когда поправят бету?
Играть невозможно.
[DOUBLEPOST=1428332006][/DOUBLEPOST]
По нику - ник добавляется в ответ.
а ты кликни.
Что то глючит, то паше то нет.
 
Люди я вас не понимаю :) Какая там вероятность? Рандом рулит? Вероятность = рандом.
За баланс не скажу исследованиями не занимался на этот счет, систематический подход, тестирование...Но как вас может возмущать промах бойца при вероятности меньше 100 не понимаю. Ну вот не дано мне :)

Вова мы тут и обсуждаем. Моё имхо что снять овервоч с 70% вероятностью - это нормально. Если ратовать за реалистичность - тем более. Особенно с учетом того что камень ножницы бумага убраны. Противнику дали теже умения, что и нам. Те же молниносные рефлексы у крисалидов. Тактики стало больше как раз. А то многие говорят что ничего не изменилось. В оригинале я от начала до конца ни разу не отступал. Здесь приходится. Отступать, занимать позиции, прикрываться и т.д. Навыки тактические беру в отличии от обычной игры.

Итого: давайте не будем жаловаться на то что вам КАЖЕТСЯ неадекватным: Тактику\кол-во противников\поломку оружия\и т.д. и т.д. Предлагаю сосредоточить обсуждение на том как эти вопросы решать\обходить\выигрывать. Вот что я искал в свое время когда нашел этот форум. И чем дальше тем хуже в этом отношении ей богу.
 
  • Мне нравится
Reactions: aleksandr777
Ну и к чему ты это написал? Вообще не туда ни сюда. А зачастую НЕ бежать приведет к самоубийству. На край пожертвовать можно 1 бойцом и затащить миссию, никтож не мешает.
Зачем вообще создавать разведчика чтобы затем не пользоваться его основным, базовым умением? Я его вообще только ради рефлексов и беру, овер срывать. Остальное так, приятные мелочи.
В конце концов если ты знаешь как лучше - делай. Но я миссию прошел, без потерять (внезапно - финт с разведчиком). А ты говоришь что не можешь. Тебе совет нужен был? Помощь? Или просто написать - вай вай мод плохой слишком сложно? Читали, не интересно.
Да при чем тут лучше хуже, понятно что рефлексы рулят и то что скаут для того и нужен. Я начал спорить с того что ты написал что шанс что по тебе попадут очень маленький, но это не так. Вот и все. 25% на начальной стадии игры, это ни разу не маленький шанс. Тут и спорить больше не о чем. И я не жалуюсь на игру, наоборот я доволен тем какая она. Я приверженец хардкора и считаю что лонг вар вполне проходим, если делать правильные решения.
 
П.С. Кстати если ваш боей с шансом 99% попасть промазывает, вы загружаетесь, то боец снова промажет, это 100% И не из-за рандомов, вероятностей, либо чего-то еще. Помоему в игре запоминается результат действия. Если выстрелить другим бойцом, и потом попытаться снова первым, вот тогда он в лёгку таки попадет. Замечено стотыщ раз.

А помоему 25% это нефига не большой шанс. Большой это хотябы 45. В первой миссии я даже не пытаюсь стрелять при меньше ем 45% например. 25% - это вообще ни а чем.
И то это все лишь наше с тобой восприятие. И как бы то нибыло а развед с огромной вроятностью пробегает и делает тачдаун, вот и все. И это как один из вариантов затащить миссию.
[DOUBLEPOST=1428333032,1428332317][/DOUBLEPOST]Возмущение меткостью бойцов мне кажется вообще идет от той простой истины что каждый промах в лонг варе куда более существенными проблемами оборачивается. А так, что в ваниле, что тут бойцы конечно же имеют право промазать при вероятностях 60-90. Почему бы и нет. Я вообще свою тактику строю исходя из того что они могут промахнуться, а не как в ваниле из того что они все попадут. Отсюда у пехотинцев - подавление, огневая поддержка. Умения которые раньше не были даже на повестке дня, не то что брать их.

Задачка. Остался один мутон. Жизни на один выстрел. Осталось походить пехотинцем, только 1 действие. Шанс попасть 75% Что будете делать? Такое чувство что каждый здесь будет стрелять, промажет и пойдет на форум поделится впечатлениями :) Когда правильный ответ, это - подавление. Все просто. А потом спокойно добивать.
 
  • Мне нравится
Reactions: GoT and Cosmic
Где патроны брать такому инфантри ? Супресс тратит 2-а патрона, коверинг фаер тоже сомнительно, проще второй раз выстрелить или перезарядить инфатрю. Для супресса лучше использовать танки и ганнеров. А так в целом, ход твоих мыслей я поддерживаю.
 
Я выше уже писал - есть навык дающий + 1 выстрел, уже не мало, + перезарядку вместо 1 действия. Можно супресить хоть каждый ход. Танки я не очень использую. Да и больше 1 брать не будешь. Даже если в паре с ганером, двух может быть мало. А так у меня на миссии обычно 2 пехотинца+пулеметчик. Три подавления могут не слабо помочь перекантоваться. Действует очень эффективно, тех же сектоподов подавлять очень гуд. В тарелках снайпер не всегда может вовремя парализовать. Иногда даже рискую в не полном укрытии бойцов оставлять против подавленных противников )
И еще. Пехоте даю тяжелые винтовки. Да - потеря меткости, но по прицелу им, и на прокаченных званиях (3 звезды) меткость уже норм становится. Под 80. Т.к. они орудуют на средних дистанциях это прилично. Зато патронов больше+урон. По подранкам входит огогошечки.
 
Советую почитать про грядущее обновление 15с. Лично я буду ждать его, а может быть, и 15d, чтобы продолжить стримы этой прекрасной игры.
 
  • Мне нравится
Reactions: Dik
два подавления
У меня ноль, я только пулемётчикам беру. Даром, что в моде и красный туман и подавление на пришельцев действуют не слишком эффективно.

Альены могут поменяться
Это сюжетная миссия, заскриптованная.

что такое "шанс попадания"
В играх такого типа используется псевдорандом. Который при одинаковой последовательности действий с большой долей вероятности будет давать один и тот же результат. В данном случае шанс действительно 57%, но на него ещё накладывается псевдорандом. То есть если стрелять этим бойцом не сразу, а предварительно поменяв местами и постреляв другими бойцами, шанс на его попадание с этого места и в этот момент боя может вырасти и до 100% де-факто (де-юре будет 57%).

В тарелках снайпер не всегда может вовремя парализовать
С ними вообще непросто. "Парализованная" тарелка может резко сныкаться в складках местности, удрать на ход в тыл из зоны видимости или кинуть гранату. Хитрые кибердиски такие хитрые. Хотя ради них и сектоподов я всё же и беру парализатор.

Камень, ножницы, бумага.
В оригинале это ещё и правильно применялось. На ранних этапах этот навык получал штурмовик, боец ближнего боя. Который должен подбежать и пристрелить. А здесь этот навык получает ... разведчик, вспомогательный снайпер и наводчик. То, что ему этот навык дают, уже вызывает удивление - наверное по принципу: ну надо же что-то ещё всунуть. А то, что штурмовик получает один из важнейших навыков в конце, вообще издевательство.
 
Last edited:
В тарелках, это я имел ввиду - сбитый НЛО. Там за стенками снайперу не всегда их видно. Что и как там с красным туманом не ведаю, а подавление действует вполне себе.
1. Радиус броска гранаты становится мелким, никогда не кидают.
2. Стреляют чаще всего в бойца который подавляет почему-то, мстят чтоле? Ставишь в полное укрытие и давиш гаденыша. Фиг когда попадет.
3. Меткость режется прилично, цифр не знаю, но иной раз на открытой местности боец стоит и промазывает подавленный по нему. В укрытиях почти всегда мажут. Не говоря уж о том что по простому - это лучше чем ничего, и куда как лучше чем многие и многие другие действия которые можно предпринять, если положить противника сразу не удается.
4. Подавив нет ответного выстрело на овервоче, можно подбежать вплотную штурмом или кем угодно поближе, зайти во фланг, тыл. И это все только на вскидку. Ни один другой навык того же уровня у пехоты не сравнится по эффективности :wink:

Думайте сами решайте сами подавлять или...не подавлять. Однако же сейчас я играю на невозможной сложности. В распоряжении пока только лазеры, а противники уже толстые и не жалуюсь на...всякое :smile: Короче на практике так сказать испытываю )
 
- Battle Rifle / Heavy Rifle series of weapons reworked. Compared to the assault rifle of the same tech, they offer +1 damage, -1 mobility and a -10 aim penalty after taking any non-turn-ending costly actions. Crit, base aim, and ammo are equivalent to assault rifle of the same class. They can be equipped by infantry, scouts, assaults, medics and engineers. (These values are subject to change). Some rifle costs lowered to be roughly on par with assault rifles of same tech level.
вот теперь тяжелой винтовкой можно будет пользоваться)

- Hover SHIVs lose 4 defense, 2 flight fuel, 1 mobility, 2 hit points
он и так был так себе а теперь и вовсе мусор)

ну, патч выглядит неплохо. ничего особо радикального, переработка штурмовых винтовок и ветки скаута. ну и мелкие перебалансировки по юнитам и ценам.
 
У меня Штурмовик стрелял с вероятностью 37% и попал два раза подряд. Снайпер с вероятностью в 85% перед этим промазал. Удивительное рядом, ага))
А вообще, игра стала крайне интересной и увлекательной. Тактика изменилась кардинально. Разгуливать "крутыми полковниками" теперь не вариант от слова "совсем". Только грамотное перемещение от укрытия к укрытию. И побольше сканеров. И дымов. Призрачная граната - ЛУЧШИЙ друг. Подавление - обязательный для меня атрибут для Медиков и Пулеметчиков. Пехотинцев я затачиваю на нанесение максимального урона. То есть самое лучшее оружие+линзы (если это лазеры) или патроны (если это гаусс)+ доп магазины и прицел или стабилизатор оружия. МЭК - как правило тащит огнемет, дабы сеять панику в рядах противника.
Передвижные турели на гусеницах использовал только в самом начале. Эта фигня из внеземных сплавов мне оказалась не по карману (много более важных трат).
Гранатометчикам вручаю дополнительную ракету к РПГ (иногда добавляю осколочную) + сканер и дымовуха. Инженеров гружу Осколочными, гранатами пришельцев и дым или Призрачная. ОЧЕНЬ помогает порой.
Разведчик : Хамелеон + прицел + сканер или граната.
 
Медик конечно как боец довольно мало что из себя представляет, но...жертвовать полевым хирургом...Особенно в начале игры...Когда в легку залететь вб ольничку на месяцок? Я бы не стал...Я из них буду делать психов потом, этих способностей в качестве поддержки думаю хватит и без подавления. Да и патронов у них действительно не хватит на эту радость :smile:

Ах да. Миссия на дамбе. Да заскриптованная. Когда подходишь к опр точкам вылазят пришельцы, может по времени, не знаю. Но Качество бойцов вроде меняется. И их крутость зависит от того как ты продвиулся по игре в момент начала миссии. Мне там попадались и сектоиды с летунами - ерунда. Так и мутоны с дисками - немного сложнее. Может и ошибаюсь конечно, но ТИП противника может и менятся. При наподении на базу тоже кстати.
 
aleksandr777, ты странный. Я что, провидец или в команде разработчиков? Откуда мне знать когда? Жду так же, как и все.
 
может по времени
Там чисто по открытию вентилей, вроде.

Когда в легку залететь вб ольничку на месяцок?
Или вообще помереть. А с "красным туманом" медик вообще незаменим. Он ведь ещё и яд снимает. Терпеть не могу дохляков за их плевалку. У меня медики изучают полностью все медицинские навыки. И, бывало, пригождалось: 1 ход - пробежка + реанимация, 2 ход - полное исцеление + выстрел.

При наподении на базу тоже кстати.
Не знаю, как в моде, а в оригинале миссии за базу при разных прохождениях были идентичны. В моде спасение китайца и отключение бомбы в городе - тоже.

А за танчики жалко, да. На моей памяти из всех игр этого типа польза от них была только во втором Х-СОМе. В начале боя раздолбать ракетами 2 точки с телепатами на базе пришельцев. Даже в третьем УФО, где был большой выбор корпусов, шняг, оружия и была прокачка, танчики, как по мне, были полезны лишь в одной роли: живой щит со сканером.
 
Танки незаменимы на высоких уровнях сложностей, при игре без сэйвов. Необходимо сразу покупать супресс в литейке. Танки с подавлением + масс дымы отличная страховка для отряда. Так играет самый известный стример хкома в рунете Слон. Он играет на i+i и покупает по возможности кучу танков, на каждой миссии у него по 2-а танка и куча дымов. Танки супресят, отряд валит алиенов. Сам я использую танки в обязательном порядке, у них очень рано появляется heat ammo, в купе с их титаническим дамагом - это незаменимый убийца роботов. Может быть при игре с сейвами на каждом ходу они и не нужны при такой игре, и конечно с сейвами вы предпочтете прокачать побольше солдатиков... Я думаю причины того что они вам не нужны в этом.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Cosmic, как точно подмечено.
Именно после того, как проиграно 50+ прохождений на i+i, становишься "капитаном очевидностью" и начинаешь играть в мод не так, как играл в ваниле. Это я про Слона.
 
Причины в том, что это тупой танк. Не спрячешь, нет большого выбора умений, низкая, по сравнению с опытными оперативниками, меткость. (хотя не знаю, как у продвинутых моделей с этим) И они занимают место в отряде того, кто мог бы получить опыт. А ещё я люблю тактику. Если бы танки прокачивались - я бы подумал. Только не как в третьем УФО, где даже после прокачки они оставались неуклюжей мишенью и вся их огневая мощь (до 4 огневых точек) была бесполезна.
 
У танка есть одно большое преимущество перед обычными оперативниками, им можно ехать фланговать врага в открытую, не боясь что его завалят, ведь он хард юнит и крит шанс по нему снижен на 100%. Т.е. в ситуации когда 2-3 врага вокруг, танк может спокойно подъехать и убить одного из них, ты же не поведешь в стан врага обычного оперативника, его следующим ходом убьют критом, а танку пофигу, у него резист от критов и сопротивление повреждению 1.5, всякие сектойды имеют шанс и вовсе пробить на 1-2. Само собой родная броня 12 тоже решает. А с дисками и мехтойдами у танка вобще разговор короткий.
 
  • Мне нравится
Reactions: Electric
Ну можно будет попробовать. Но я так понимаю, это только последний танк. Начального валят только так.
 
Любопытная информация про плюсы танка. Надо попробовать сделать один из суперсплавов и обвесить по полной))
 
Нет, я про самую первую шиву, у шивы из сплава уже 2.5 сопротивление повреждению. Надо с умом пользоваться, тогда не так просто его убить. Я повторюсь, ты можешь спокойно не боясь подъезжать к врагам и методично убивать, и прикрывать танк дымом, чтобы по нему не попадали. Даже если попадут, то это будет не крит. 2-4 попадания танк выдерживает от начальных пришельцев.
 
Да ладно? У меня изгои с 1 или 2 выстрелов вынесли стартовый танк. Да и от других хорошо если 2 выстрела выдерживал.
 
Да и сектоиды в стартовы танк в легкую впиливают по 5-6 демага - КРИТОМ :smile: Не знаю какая там у него защита от крита, но криты по нему проходят. 2 выстрела сектоида и нету первого танка. Вполне себе реальная история. Танк в стан врага не жалко отправлять только по 1 причине. Убили танк - теряешь деньги, без опыта. Вторые танки уже по интереснее в роли "танков". Но и то, стоимость в сплаве...Жалко стока терять. А первый я делал исключительно для миссий устрашения. Потерять не жалко и демаг огромный, против тех же дисков да и толп зомбей, демаг нужен.

В битве за базу большая часть мобов статична. Но самый первый пак что валится на голову после пропуска первого хода 100% меняется. Один раз был сектопод+Ко. После переигровки выппали крисалиды. Так же как в миссии за дамбу. Некоторые мобы меняются.

P.S. Не заморачивался с прикрытием танка дымом. Если ты часто это юзаеь то понятно откуда защита от критов - это свойство дыма. :wink: И опять же дым лучше чем ничего, но это +20 к защите танка которая там сколько? 30? Итог не ахти, но защита от критов для второго танка уже прилично, да.
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.