У меня та же история с перманентным дефицитом кадров.
В данный момент из 10 Штурмовиков (самые востребованные оперативники) на задание готовы выйти 7 (из них двое в состоянии "Усталость", то есть, теоретически при необходимости выйти на миссию то они могут, но потом же лягут на койку на длительный срок...)
Всё же, количество времени, которое боец отсутствует в строю в результате ранения, слишком большое...
Как правило, я это дело всегда правил в DefaultGameCore.ini , а теперь вот играю со значениями по умолчанию и тихо ужасаюсь )
Причём, уровень сложности на это дело никак не влияет, что, ИМХО, неправильно.
Косвенно влияет на частоту и тяжесть ранений.Но сильно.
У пришельцев выше меткость-чаще попадают.Больше здоровье-бои затягиваются и пришельцы больше ходят, больше выстрелов и других противоправных действий с их стороны).Некоторые пришельцы имеют больший урон-это тоже влияет на тяжесть ранений и смертность.
Бороться с усталостью помогают офицеры с перком "бодрячком"
Я чего-то перестал их таскать. Перешел на сканеры вместо них. По моему скромному профицита больше. Да и если бы у штурма была флешка вместо датчика, кто знает, чем бы дело кончилось.
Да, косвенно влияет, но я о том, что хотелось бы видеть непосредственную связь между уровнем сложности и максимальным количеством времени, проведённым раненым оперативником в лазарете. Всё же, 55 "базовых" дня - это слишком много, даже для "лёгких" уровней сложности, не говоря уже о Тяжёлом и Невозможном.
Вот я тоже так подумал . Обычно в звании Мл. Капрала для Медика беру не "Подавление", а "Стойкость" (+5 к Силе Воли"), потому как Медики у меня - все будущие псионики. Хотя "Подавление" - отличный навык, поэтому Пулемётчики - это вторые по численности бойцы
после Штурмовиков.
Так же пользуюсь в основном сканерами.
К стати тяжелые пулеметы как бы поинтересней выглядят.
И Да, стрельба во фланг (желтый) - НЕ гарантирует 100% попадание (хотя и галка стоит на Максимальный эффект). Это лотерея в Лонг Вар.
Пробовал, но на другой сложности.Вещь конечно крутая, особенно для начала игры.Урон дикий и патронов много.Если овервотчера сделать, то очень приятно смотреть как мутоны выбегают и дохнут один за другим.
Но практика показала, что с тяжелым пулеметом слишком непредсказуемые бои.Не для терминатора.Может повезти и будет легче, а может не повезти и будет новый трай)Либо играть через 2-х пуликов : один с тяжелым, один с легким.
Я всегда играю с одним, поэтому только легкий пулемет.Урон наносить могут и другие классы, а вот как пулик на долгое время вывести из боя опасного и жирного врага-никто не сможет.И с тяжелым пулеметом в критический момент будет лос.Гарантированно.Рано или поздно.
У меня тоже медики-будущие псионики.Думаю как и у всех).Качал по разному, но подавление в итоге нравится больше всего.Порой выручает сильно.Оно нужно чтобы продолжить контроль цели, пока пулеметчик перезаряжается.А можно и вторую цель подконтролить.По обстоятельствам.В начале игры часто использую прием-подавление и обходим цель с фланга.Она точно побежит менять укрытие, а это гарантированный крит с высоким шансом попадания.
По звуку можно и если датчика нет, то только так и приходится, но это далеко не гарантированная засада.Не всегда изгои - за дверью.Они где угодно.На краю тарелки на открытом могут быть.Будешь думать, что они где-то в рубке, пойдешь обходить тарелку, чтобы по звуку точнее определить место-и сагришь.Особенно опасно, когда тарелка разбитая, там и половины дверей нет.А не правильный пул-это ранения и вероятная смерть, потому что точность их крайне высокая(на невозможной базовая точность -85).На средних тарелках датчик позволяет гарантированно устроить правильную засаду, чтобы изгои не смогли сделать ни одного выстрела.Также он сильно облегчает их ловлю.
Тут согласен.Расклад бы поменялся, возможно и в лучшую сторону.Флешкой можно было бы вывести на ход летуна и не идти к нему.Но на следующем ходу с ним бы все равно пришлось бы что-то делать.
Сканер само собой крайне полезен.У меня игра от снапов обычно строится, если карта позволяет, так что сканеры используются вовсю.Скаутам беру перк на сканеры.Пока нет перка-1 ячейка под сканер у разведчика.Инжей бывает качаю в саппорт со сканерами, при необходимости такой инж миллион сканеров с собой может носить).Очень выручает на базах пришельцев.А если разведов качать без маскировки, то такой инж-практически необходимость.
Датчик по моему скромному мнению все таки незаменимая вещь.Тысячу ситуаций могу смоделировать, но перечислять долго, когда датчик поможет на миссии или предотвратит ранение/смерть.
Ты можешь принять необходимые меры до боя.Правильно расположить бойцов, кинуть сканер по датчику или отступить.
Информация лишней не бывает)
Не зря же Сунь Цзы говаривал: "Воины-победители сперва побеждают и только потом вступают в битву.Те же, что терпят в поражение, сперва вступают в битву и только затем пытаются победить."
Особенно хорошо об этом осведомлены игроки в цивилизацию)
Разумеется.Она лишь гарантирует крит, в случае попадания.Но стрельба во фланг-это стрельба по цели без укрытия, соответственно высокий шанс попадания, но не свезло, это нормально.Я всегда играю от того, что мои промажут, а чужие попадут, поэтому у меня почти всегда есть запасные варианты и страховочные, перестраховочные, я стараюсь учитывать любое развитие событий и рискую только если нет безопасного варианта.
Камрад Alienist!
Есть предложение. Было бы мега-круто и правильно, и для людей хорошо, если бы ты свои обновленные выложенные здесь статьи в *.pdf , собирал периодически в общий альманах, и выкладывал дополнительно, к уже размещенным ранее, скажем, раз в полгода или раз в год. Мне кажется, такой срок подошёл
Разумеется.Она лишь гарантирует крит, в случае попадания.Но стрельба во фланг-это стрельба по цели без укрытия, соответственно высокий шанс попадания, но не свезло, это нормально.Я всегда играю от того, что мои промажут, а чужие попадут, поэтому у меня почти всегда есть запасные варианты и страховочные, перестраховочные, я стараюсь учитывать любое развитие событий и рискую только если нет безопасного варианта.
Здравствуйте, уважаемые друзья, любители и профессионалы тактических стратегий!!!
Составил ИНСТРУКЦИЯ_1.0_28дек2019 к игре XCOM LONG WAR RUS 1.05_с правками 10 февраля 2020.
Извиняюсь за навязчивость, но без редакции текста, так оставлять было нельзя. Предыдущие свои версии Инструкции, от 28.12.2017г, 28.12.2019г(без правок), 28.12.2019г(с правками от 30 января) считаю откровенно сыроватыми и недействительными, на что справедливо указали добрые люди. Играл с настройками: уровень сложности игры – «Жестокая», «Терминатор», Второй шанс, выключена настройка Второй волны Как в боевике, выключена настройка Второй волны Грязно и быстро, без дополнительного ребаланса. Иногда пользовался ядом Alt+F2 в целях собственного обучения, экономии времени, и отсутствия возможности играть отдохнувшим, свежим, внимательным, не торопящимся ни куда совсем. Да, прелести игры на «Терминаторе» оказались нивелированы. В герои не лезу.
Принтскрин Steam с 3218 часами моего совокупного наигрыша в XCOM, это в основном LW, в Принтскринах.
Инструкция для начинающих игроков в LW, переработанная и дополненная с учетом конструктивной критики. Сделал ее стиль строже, всего 190 стр. Исправлено много: опечаток, орфографических ошибок, ошибок по игре, косноязычия, добавлен материал. Переделывать в ближайшее время не планирую, т.к. от окончания победного трайа прошло чуть больше 1 месяца, если срок будет больше, без переигрывания, могут возникнуть ложные воспоминания об игре. Уверен, с повышением уровня сложности игры, мне придётся обновлять игровые навыки. Обновляю текст, потому что мне дорога истина. Не претендую на полноту и Истину в последней инстанции, это частный опыт. Шапка такая большая, с долгим расшаркиванием, может кто-то первый раз увидит эту инструкцию. Также, спустя пару лет перерыва в игре, думаю, будет полезно вспомнить несколько банальностей, прочитав инструкцию. Ясно, что про LW многое уже давным-давно сказано по 20-му разу, но, тем не менее, пусть будет 21-й раз. Если люди сочтут возможным, пусть полежит здесь
ИНСТРУКЦИЯ_1.0_28дек2019 к игре XCOM LONG WAR RUS 1.05_с правками 10фев2020
Всем жму руку! Всем бора!
Отдельная просьба к Вове Хайтову. По доброй традиции, Если есть возможность, удалить с 164 страницы данной ветки форума мои предыдущие Инструкции 1.0 от 28.12.2019г XCOM Long War 1.05 RUS с правками 30янв2020, вместе с сообщением, дабы не вводить людей в заблуждение. Постараюсь, в ближайшее время, больше не дёргать. Мысли закончились. Теперь точно. Спасибо.
Спасибо, за то, что надоумил остановиться на теме Мастерских чуть подробнее. На страницах 26÷27 Инструкции с правками от 10 февраля, я ответил чуть более развернуто, коротенько, на страничку.
Камрады, если вдруг у кого законтроленный разумом оперативник применил по отряду XCOM гранаты и ракеты, дайте знать на форуме.
Сразу хочу внести уточнение к главе «Как можно было бы дополнительно разнообразить игру. Расширение мира.», к абзацу:
НЛО Повелитель, осуществляющее командное наблюдение, должно было бы быть другим. Это должно было бы быть Огромное круглое многоуровневое НЛО, лабиринт на всю огромную карту, со смертельными ловушками внутри и с одним Эфириалом в центре. Чтобы добраться до центра, надо сделать несколько кругов по карте-лабиринту в разных плоскостях. Уникальная тревожная музыка. Ещё из экипажа – только паки Дронов – обслуга лабиринта, чтобы их взламывать Дугомётом и проходить Дронами ловушки. Смертельные ловушки – новый вызов оперативникам XCOM, альтернативный противник, взамен пришельцам, которые успели подутомить, земля им пуховик. В фантастической литературе описаны лабиринты города-призраки с ловушками. Миссию проходить двумя Штурмовиками, двумя Инженерами поддержки с Дугомётами и двумя слотами забитыми наступательными гранатами, Медиком с максимумом Медпакетов, тремя Т-БМП. Сдвигающийся диск внутри НЛО из сдвигающихся по расписанию комнат разделяет отряд на два отряда. Если ловушки будут удачно реализованы, и их будет разнообразие, то сделать эту карту для 10 оперативников, как на штурмах баз.
Дополнение: создать внутри круглого НЛО вращающийся по расписанию диск из комнат, можно было бы легко реализовать и на существующем движке XCOM LW. Круглое НЛО разбить на 8 секторов. Через каждые 8 ходов, короткий 3÷5 секундный ролик-отбивка, новая карта со сдвинутыми комнатами и по-новому расставленными оперативниками, с учётом исходного размещения оперативников. Т.е. на 1 особую миссию использовалось бы похожих 8 карт, со сдвинутыми секторами диска из комнат внутри НЛО. Это была бы фишка. Можно начать с 12 ходов, оперативникам продвигаться вглубь НЛО, вращению ускоряться до поворота(смены карты) раз в 3 хода, оперативниками искать пульт вращения и отключить его или уничтожить взрывчаткой.
MiMi, идея с нло-лабиринтом интересная)Жаль не реализуют никогда.Даже просто новых карт то никто не делает, не говоря уж про такую сложную.И кстати, как таким составом, еще и поделенным надвое, убивать убера?)
Ракка1, 2 занятные короткометражки, спасибо.Люблю Сигурни Уивер)Я можно сказать, фанат первых фильмов про чужих.Кому нравится первый фильм, рекомендую игру alien isolation.К икском она конечно не имеет отношения, но в сеттинге именно чужих просто отличная(единственная нормальная наверное), там играешь за дочку Рипли, которая пытается найти информацию о своей пропавшей матери(за канон взята первая часть чужих).Ужасы, выживание со стелсом.Натерпелся я страху пока проходил)
Несколько смешно читать от человека про техническую часть карт, который ничего в этом не понимает...
Разработчики даже не смогли текстуры на всех картах обновить. При переходе с EU на EW мы потеряли три карты. Текстуры в них есть, но не отображаются. Так же потеряли еще две новые карты из-за текстур которые тоже не смогли доработать. И новую карту чисто под экзальт, в которой баг на баге. Из-за необычного расположения элементов на ней.
Это не говоря о картах из альфа версии. Ни одна из них в релиз не попала.
Post automatically merged:
Я кстати на нексусе находил инструкции как делать карты. Сейчас не смог найти где оно лежит.
Их делать реально. Доказательство тому одна новая карта. Но там такой список нюансов и требования знаний, что я сразу плюнул на это дело.
Да, это точно.
Уже писал на этот счёт, но повторюсь.
Тяжёлых пулемётчиков всегда раскачиваю как "Автоответчиков" с обязательными навыками Огневая Поддержка, Приспособленец, Готов ко Всему, Часовой, что даёт до 3 выстрелов за ход.
Если работать в паре с другим Пулемётчиком со "Вспышкой" или же с "Неуязвимым" билдом Разведчика ("Вспышка"+"Голографическая Метка"), особенно, против Мутонов, то очень эффективно получается.
Мутоны ведут себя как Мутоны, то есть частенько выбегают на открытое пространство, и даже без использования "Вспышки", а это в случае с "Автоответчиком" - явная смерть.
Да и не только Мутоны. Если рядом нет другого укрытия, то после "Вспышки" любой пришелец может стать "тварью дрожащей". )
Плюс, другие бойцы в Боеготовности тоже помогут.
Но медленный, да. Хотя, если сделать его атакующим Псиоником даже 1-го уровня ("Тупоумие"), то в этом качестве он может быть полезен даже после перемещения. Например, выбить последнюю единичку Здоровья у какого-нибудь очень вредного задохлика-Сектоида, на которого и пулю жаль потратить.
А ещё это очень специализированный оперативник, узкопрофильный.
Хорошо вписывается в миссии, где нет привязки ко времени, где не нужно спешить (Миссии Похищения, например). Для такого бойца главное подобрать позицию, с которой можно контролировать максимальное количество противников.
Навык "Подавление" действительно замечательный, наверное, один из самых эффективных в игре.
Просто только Медик обладает теоретически самой высокой прогрессией Силы Воли от звания к званию: в итоге 28(35)+, а если добавить к этому ещё и +14 пунктов от навыков... просто жаль терять 5 пунктов, выбирая "Подавление" вместо "Стойкости".
Тем более, что "Подавлением" обладают также Пулемётчик, Пехотинец, Ракетчик, Инженер...
Да! )
Раньше как-то обходился, а сейчас вот уже не могу. Это в отличие от флешек и дымовых гранат: и понимаю, что хорошая, нужная вещь, но всё время чем-то другим слоты занимаю.)
Камрад@ Alienist !
Есть предложение. Было бы мега-круто и правильно, и для людей хорошо, если бы ты свои обновленные выложенные здесь статьи в *.pdf , собирал периодически в общий альманах, и выкладывал дополнительно, к уже размещенным ранее, скажем, раз в полгода или раз в год.
Кстати. )
Как раз заканчиваю перевод последнего, 8-го класса оперативников МЭК. Как закончу, выложу все 8 классов вместе с общей статьёй по МЭК. Уже раньше что-то даже выкладывал здесь из первых МЭК-переводов, по-моему...
Выложить ещё раз и ещё - не проблема.
К сожалению, но это, пусть и замечательный, но всего лишь форум, а не полноценный сайт. Понятно, что есть Закладки, но... функционал всё же ограничен. ( Поэтому не знаю, насколько это будет удобно камрадам-читателям.
Человек размышляет, уважаемый камрад Kraiver . Человек мечтает. Человек Летает в Мечтах, можно сказать.
И по-моему, это просто замечательно
Один человек смотрит в лужу и видит в ней грязь, а другой - отражающиеся в луже облака...
Тяжёлых пулемётчиков всегда раскачиваю как "Автоответчиков" с обязательными навыками Огневая Поддержка, Приспособленец, Готов ко Всему, Часовой, что даёт до 3 выстрелов за ход.
Ну в этой проклятущей игре мечтаешь добавить, пока реально не пытаешься что либо добавить))))
А потом тупик на тупике, много мата, злости и очень болит голова! У меня тоже планы наполеоновские были! А игра каждый раз говорит - а вот фиг тебе, не хочу, не буду!
Пулеметчик овервотчер с тяжелым пулеметом может быть самым дамажным бойцом и убивать больше всех.
Но играть с одним таким пуличем на команду, без перезагрузок на невозможной-это ждать вайпа.Просто из-за того, что в критический момент он не сможет переместиться и подавить.
Если использовать s/l, то я не спорю, тяж пулемет будет лучше, кроме миссий на время.
Пулик с легким надежная единица, полезная в любой ситуации.Переместится и подавит цель всегда.Если качать осколочные и брать 2 урона при подавлении, это перманентная шреда на опасной цели. А с масс подавлением-на несколько целей.Можно еще и метку развесить.При необходимости постреляет двойным.И такой пулик не зависит от рефлексов у врага и мега полезен в любом бою в любой ситуации.
Вот так и получаются классные сборки - путём неосуществлённых Высоких Мечт, утилизированных пусть в куда более Скромные, но Практические решения, чему прямое доказательство - сборка от камрада Kraiver
Вот так и получаются классные сборки - путём неосуществлённых Высоких Мечт, утилизированных пусть в куда более Скромные, но Практические решения, чему прямое доказательство - сборка от камрада Kraiver
Я сейчас расплачусь от сантиметров Или от того что на работе пол кило перца рассыпали и летает по воздуху...
И ты сборку не пробовал откуда знаешь хорошая или плохая?
А ну живо мне бета тест устроил!
Сейчас зачем-то играю одновременно 2 кампании на двух разных сложностях, и если начать ещё и 3-ю, то это будет даже хуже, чем если рассыпать на работе "пол кило мерца"
Там Alienist написал, я обычно так и делаю. Качаешь тупоумие пулику. Во время перемещения, используешь тупоумие. Оно даже лучше подавления выглядит. дебафы значительно более существенны. Ну а боезапас у ТП еще и больше. В принципе, если перемещаться правильно, то все ок будет. Чужие имеют свойство после обнаружения сами выходить на отряд.
Впрочем, я совершенно не пытаюсь тебя переубедить. Я сам раньше играл только на легких пулеметах. Потом перешел на ТП и обратно не хочется совсем) Ну и хочу сказать, что качаю его именно в подавление.
Ты не планируешь стримить либо писать видео? Я бы с удовольствием выборочно поглядывал твои партии.
И я все-таки позволю себе смелость предложить подредактировать свойства ЛК и ФК, переведи их в соотношение 45:90. Тебе понравится такая игра.
Зачем впадать из одной крайности в другую?
Можно (и нужно) использовать каждый тип пулемёта с учётом его достоинств и недостатков.
Оба пулемёта (ЛПП (SAW) и ТЕП (LMG)) имеют одну общую особенность: ответный огонь при подавлении не подвержен штрафу к меткости и способен нанести критический урон.
Другими словами, Пулемёты - это всегда круто! )
При этом:
Пулемётчики с ЛПП - лучше мобильность (читай - защита, выживаемость).
Пулемётчики с ТЕП - больше урон, более ёмкие магазины, больший диапазон поражения.
А ещё Тяжёлый пулемёт сам по себе имеет одну уникальную особенность - вооружённый ТЕП Пулемётчик получает навык "Общий Вид" и может вести огонь (и обычный, и на Подавление) даже за пределами видимости (прим. 5 клеток).
Плюс, добавляем псионики по вкусу.
Вот и решаем, с учётом типа миссии, карты, наличия личного состава, текущего настроения, etc... )
Обычно стараюсь брать Пулемётчиков с ТЕП на миссии Похищения. Любимая комбинация - Ответный огонь "Автоответчика" или просто из Боеготовности после "Вспышки". На Акции Устрашения, миссии Совета - не беру. Иногда на зачистку НЛО.
Я бы не стал рисковать на айронмене.Объясню почему.Как бы ты не расположился, даже в углу у тебя будет 2 фронта.Плотность аленей высокая, агрится будут с разных сторон.Соответственно будут лезть во фланг, заставят перемещаться все равно, пусть даже это другая сторона деревца, но уже без подавления.Есть дымы, но они же не бесконечные.Дерево на линиии взгляда пулича легко помешает подавить какого-нибудь кибердиска и на следующий ход лови гранату в свой стак и гг.Есть конечно карты, где возле высадки одни полукаверы, там тяж лучше будет, но заранее карта же не известна.На среднюю тарелку точно не стоит, там мелкие карты со сложным рельефом и деревьями, которые мешают обзору.На большую тарелку можно взять, там обычно на открытом воюешь и часто все равно за полукавером сидеть приходиться.
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер!
Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.
Если у Вас есть желание поучаствовать в интересном проекте и стать частью команды TBSplay Games, тогда напишите сообщение вличной переписке с Gonanda.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.