We now on XenForo 2.3! Testing on the way!

На какой сложности проходишь мод "Долгая Война"?

  • Обычная (Normal)

    Votes: 331 48.7%
  • Классическая (Classic)

    Votes: 209 30.8%
  • Тяжёлая (Brutal)

    Votes: 57 8.4%
  • Невозможная (Impossible)

    Votes: 82 12.1%

  • Total voters
    679
100 "псионических пунктов" это просто пси-опыт, он копится от участия в миссиях, как и обычный опыт. После достижения порога(100, 250, 500 и тд) отправляешь солдата на пси-обучение в лабу и он сможет копить опыт дальше(если обучение прошло успешно).Вскрытия и допросы открывают доступ к разным пси-абилкам.Само собой воля для псионика в приоритете.

Пех может выстрелить и дать команду одновременно.Ход пеха обычно не критичен.Из пулича не лучший офицер, особенно если пулеметчик один на команду, потому что его приоритетная задача -подавлять опасную цель(или дать шреду с голометкой, что можно делать одновременно с сапрессом при определенной раскачке) ему некогда раздавать приказы.Из медов тоже неплохой офицер, может кинуть дым и дать команду в один ход, тем более мед частенько позади и просто ждет, когда понадобится дым или аптечка, но как правило у медов много воли и из них хорошие псионики(а офицер не может быть псиоником).Еще вариант сделать офицером инжа.
Остальные на мой взгляд не годятся на роль офицера.Скаут, штурм и снап часто далеко от основной пати, к тому же у них свои задачи, а рокет имеет как правило низкую волю + в сложный момент ему приходится давать ракету, а не приказывать.
Про мастер-старшин впервые слышу).Я делаю офицеров сразу(начинают капралами), потому что качаются не быстро(5 миссий за 1звание офицера), а офицерские способности нужны.Не знаю, чем может быть обусловлена необходимость сидеть без офицеров до мастер-старшин).
Поблизости это в радиусе 8 клеток(повышение воли до уровня офицера и удвоенный DR от укрытий).Остальные пассивки работают на любой дистанции.
Про рывок согласен, но ничего не поделать, ходи по полхода).Если открывется туман войны, рывок можно делать только скаутом с маскировкой и то аккуратно, не нестись бездумно вперед.
 
Last edited:
Эх, Miker сдался все-таки.Жаль, я смотрел иногда его хождение по мукам).А слон хочет опять пройти i/i , но с зеленым дымом, крайне жесткая галка.
 
  • Мне нравится
Reactions: aleksandr777
Вообще с пси-лабой можно было не спешить т.к. большинство чужих, которых необходимо вскрыть или допросить, ты еще даже не встретил(некоторых можно найти в июле, но придется атаковать базы чужих).Плюс качать псионика очень долго(5 миссий на ранг и это не считая времени, потраченного на тренирововки-не всегда успешные-для перехода на следующий пси-уровень)доп пси-опыт за килы насколько я знаю-не дают, получается они качают ранги как и офицеры-только за пройденные миссии.К тому же у них усталость из-за пси-способностей увеличена, по сравнению с обычными солдатами.Все это делает псионику направлением для поздней игры.

Вот если построишь лабораторию генетики, то многие улучшения сможешь использовать уже сейчас(проведя соответствующие вскрытия пришельцев).
 
Last edited:
Шанс успешной тренировки при высокой воле-увеличивается, при низкой-уменьшается, чем больше пси-уровень, тем выше нужна воля для успешного прохождения тренировки.На вики указаны значения воли, которые нужны на каждом уровне чтобы иметь базовый шанс повышения 45%, если нет мексиканского бонуса:
  • Level 1 Awakened: 50
  • Level 2 Sensitive: 60
  • Level 3 Talent: 70
  • Level 4 Adept: 80
  • Level 5 Psion: 95
  • Level 6 Master: 120
 
Про мастер-старшин впервые слышу).
наверное он с МЕКами спутал, так как МЕКов лучше делать хотя бы из капралов.
Я делал офицеров сразу и в основном из инжей или пехов.

Снайпер
Меткость - должна быть высокой.

Разведчик
Мобильность - 13-14 и выше
Меткость - средняя и выше
Воля - средняя и выше

Медик
Меткость - средняя
Воля - должна быть высокая, чтобы не попал под контроль. Его задача лечить + поддержка пси-способностями.

Пулеметчик
Меткость - средняя или выше, с хорошей меткостью позже с броней "Архангел" будет валить как снайпер.

Инженер
Мобильность - 12 и выше. Основная задача - захват заложников и поддержка.
Воля - средняя, желательно высокая (если высокая может стать офицером)

Ракетчик
Меткость - средняя, нужно стрелять ракетами.
Воля - средняя, лучше высокая.

Пехотинец.
Меткость - средняя
Воля - средняя. (если высокая может стать офицером)
Мобильность - желательно 13 и выше. Боец поддержки и добивания.

Штурмовик.
Меткость - низкая
Воля - средняя
Мобильность - 11 и выше достаточно.
Здоровье - высокое. Боец ближнего боя, желательно носить дополнительную защиту. Так же - захват заложников.

МЕХ - кандидаты в мехи это бойцы с самыми слабыми показателями, особенно воли.
 
Я делаю офицеров сразу(начинают капралами), потому что качаются не быстро(5 миссий за 1звание офицера), а офицерские способности нужны.Не знаю, чем может быть обусловлена необходимость сидеть без офицеров до мастер-старшин).
Такая необходимость была вычитана мною в замечательной "Инструкции по тактике XCOM: LONG WAR RUS 1.05" от камрада
Заводнова М.Н., г. Одинцово, Московской области, РФ. :)
Она, кстати, размещена в этой форумной ветке. Очень интересный и познавательный труд, скажу я вам!
Уже 2 раза перечитал и скоро, чувствую, сделаю 3-й заход, а то забывается :)
Цитирую:
"Что бы игра не слукавила, назначать офицерами оперативников в максимальных званиях Мастер-Старшинах. Проходил такое: Мастера-Сержанта с силой воли 57 назначаю офицером, с перспективой роста воли. При присвоении следующего звания Старшина, воля стала всего 58. Поэтому надо дождаться, когда кандидаты подрастут по максимуму и выбрать лучших, не разбрасываться «Железными Крестами» - лейтенантскими званиями в игре".

Вообще с пси-лабой можно было не спешить т.к. большинство чужих, которых необходимо вскрыть или допросить, ты еще даже не встретил(некоторых можно найти в июле, но придется атаковать базы чужих).
Ну, это как сказать. Я уже взял живьём 3-х инопланетных "языков": Сектоида, Дохляка и Мутанта.
Но вскрыл только Сектоида, поэтому только его и удалось пока допросить.
Кстати, а есть смысл брать живьём изгоя-навигатора, если я уже взял в плен "простого" изгоя и получил из него кристалл?

Лаборатория генетики у меня уже есть, да :)
Но пока доступно только 3 улучшения: Умные Макрофаги (по-моему, самое бесполезное), Гиперактивые Зрачки (понемногу улучшаю Снайперов и Разведчиков) и Гиперактивное зрение (не пользуюсь пока).
 
Ясно)Труд конечно занимательный, описано все забавно, много и полезной информации, но половина выводов( и соответственно советов)там в корне не верны, либо спорны. Если полистать тему назад, то увидишь посты, в которых crimson перечислил основные ошибки, коих много, и я с ним полностью согласен.

В данном случае смело делай капралов офицерами, ждать высоких званий абсолютно нерационально. Не работают бонусы, которые нужны в игре как можно раньше.

Умные макрофаги не приоритетная модификация, но альтернатива(нейросмягчение) не позволяет сделать бойца псиоником, поэтому ставить нужно обдуманно.

Именно навигатора изгоя брать нет необходимости-все равно получишь обычный кристалл изгоя, но захватывать их(не важно навигатора или обычных) надо продолжать, тк они нужны для штурма баз, а также плазмеры не лишние
 
Да, я почитываю форум время от времени, копирую разную интересную инфу в специальный файлик.
Осталось только не забывать её время от времени почитывать ).
А мне понравилось брать чужих живьём.
Это такая себе "игра в игре" получается. Доводишь жертву до 2-3-х трёх пунктов здоровья, а потом начинаешь вокруг неё хороводы водить :)
То подавляешь, то оружие заклинить "парализатором" можно, разведчиком перед ним бегаешь, чтобы "боеготовность" снять.
А твой самый мобильный боец с не самой плохой меткостью и дугомётом за поясом, между тем всё ближе и ближе... выжидает, ждёт подходящего момента... :)

А бывают навигаторы (и другие "профессии") не изгои? Дохляки, например, или сектоиды? И нужно ли их вылавливать?
Помню, в старом добром X-COM образца 1994 года такое пленение открывало путь к новым научным разработкам.
 
Навигаторы есть у всех видов чужих, когда ловишь, то получаешь обычного пленного пришельца.При ловле дугометом меткость самого бойца никак не влияет на шанс. Хим граната помогает при ловле, снимая по 1хп за действие и давая штрафы к мобильности.Когда остается 1хп, то алиен юзает ханкер даун и бери готовенького.
 
  • Мне нравится
Reactions: aleksandr777
Что-то я не понял... А какой смысл тогда в "Навигаторах?" Зачем они тогда обозначены как "Навигаторы", если в результате на них ничего не завязано...
А вообще, любой живой пришелец - это не только моральное удовлетворение от проделанной работы, а ещё и 10 монеток в копилку (считай 3 куска элерия и ещё чуть-чуть)).
Когда я целюсь в чужого дугомётом, то пишется что-то вроде 48% или другая цифра. Разве эта цифра не зависит от меткости бойца? А от чего тогда? Я думал, дугомёт действует, как и любое другое оружие...:russian:
А вот про химическую гранату не знал, спасибо... ещё и мобильность снимают, круто как... интересно, а они у меня вообще есть? :)
Гранатами мало пользуюсь... недооцениваю их, наверное. Жаль слот под это дело занимать )
 
Навигаторы нужны, чтобы усложнить игру:с развитем пришельцев навигаторы приобретают перки и имеют прогресс по статам выше рядовых.
Шанс оглушения зависит только от кол-ва оставшегося хп.
Хим.грена еще меткость и dr уменьшает.
 
Ну, хотя бы так... но с завязкой на исследования было бы интереснее.
Вот про такую "независимость" шанса оглушения не знал, спасибо. Нужно будет присмотреться к этому делу... хотя, с этими их "вероятностями" толком ничего и не поймёшь.

Всё, на следующее задание беру хим. грены (если найду их, конечно) :smile:
 
Вычитал такую вещь, что критические ранения НАВСЕГДА снижают Силу Воли бойца. Это реально так?
Вот как-то не обращал внимания... нужно будет проследить за этим делом.
 
Да, а также насколько помню увеличивает усталость после миссий.Я не следил насколько падает воля, для меня главное что боец выжил.Если установлено второе сердце, то воля не отнимается.Не думаю, что тебе сейчас стоит заморачиваться по этому поводу.

Я предпочитаю гиперактивным зрачкам пространственное зрение. Снайперу необходимо разгонять крит.
Кстати, никогда не качай снайпера как в той инструкции, это просто надругательство над классом снайпер). С такой раскачкой полезнее взять любой другой класс на миссию. Точный выстрел, по сути основополагающий в билде снапа, там назван "способностью аутсайдером" нет слов.. Абилка дающая по факту 50% крита(тк она убирает штраф снайперок 20% за общий вид) еще и увеличивающая урон от него.
 
Да я и не заморачивался особо, пока не прочитал :)
А вообще, именно из таких вот "заморочек" для меня и складывается эффект интереса и получения удовольствия от игры.
Это когда ты пытаешься понять, что и как работает. Правда, после этого существует большой шанс, что игра будет просто заброшена, так как станет не такой интересной...
Другой вопрос, что при этом можно набраться каких-то лишних знаний-спойлеров..., но разве бывают односторонние медали? :)

При выборе умений (читай - подкласса) для Снайпера я сейчас руководствуюсь советами из УФОпедии.
Они кажутся мне наиболее правильными и полезными.
Собственно говоря, я потому и начал переводить классы бойцов, чтобы лучше понять, как их лучше использовать на поле боя.
Когда переводишь, то куда больше именно думаешь, а не просто глазами "по диагонали" туда-сюда гоняешь:)

Видимо, уважаемый камрад Barsa, имеет в виду подклассы Снайпера, которые в УФОпедии названы "Assassin" и "Double Tap Crit Monster" ("Киллер" и "Дабл Крит-Монстр", если в моём переводе). Да, я именно на них сейчас и делаю упор для Снайперов.
 
Я думаю лонгвар не та игра, которую из-за спойлеров бросишь, ведь в нее играешь не из-за сюжета, а сам процесс интересен. Тут даже зная все и вся можешь посыпаться в любой момент (на термике).И каждый бой(кроме скриптовых) и трай может развиваться по разному. К тому же игра весьма вариативна.

Да, по снайперам это 2 основные раскачки.Я правда меняю 1 тир в них под себя. Еще зонер может быть полезен-фланговать и выносить мелочь, но я их не качаю.
Парализатор это я думаю для каких -нибудь челленджей типа пройти игру без пуличей, когда нет нормального подавления, иначе я не понимаю зачем жертвовать точным.
Подавление лучше во всем, потому что цель под подавлением не двигается и меньше радиус метания грен.
С парализатором кибер и тяж летун кидают гранаты или летят во фланг, мутон подойдет и тоже даст гренку спокойно.
 
Да, пока играть интересно и не надоело.
Возможно (есть и такой вариант), что это потому, что я ещё не всё здесь изучил. Хотя и надеюсь, что дело не в этом :)

Всё порываюсь в очередной раз начать Darkest Dungeon (это такой увлекательный подземный рогалик), так как игра, похоже, устаканилась (вышел новый билд).
Ещё хочу поставить Settlers II и отдохнуть душой )
И Jagged Alliance 2 недоигранным остался... и Hearts of Iron... и квесты ещё какие-то...блин, столько работы недоделанной... :)
И это не говоря о моём вечном увлечении OpenXcom-ом.

Кстати.
Вот я сейчас сижу и потихоньку перевожу (а, следовательно, осмысливаю:)) класс Пулемётчика.
Так вот вычитал интересные вещи, на которые раньше как-то не обращал внимания:
1. Оба типа пулемётов (ЛПП и ТЕП) имеют одну общую особенность: ответный огонь, производимый ими в отношении подавляемой цели, не подвержен штрафу к меткости и способен нанести критический урон.
2. Навык «Подавление» работает на всей дальности действия ТЕП (а он стреляет дальше, чем ЛПП).

То есть, в теории, боец с ТЕП+Голографическая Метка+Подавление+Приспособленец+Боеготовность в конце хода=Очень Хороший Боец:)
И это даже без других полезных навыков.
 
Да, времени не хватает ни на что)В онлайн игрули практически перестал рубиться.Имеется тоже список игр в которые никак не поиграю.Есть игры которые прошел и не возвращаешься к ним, даже если понравились, а есть в которые тянет вернуться после перерыва .У меня помимо лонг вара из таких игр crusader kings II, civ IV(что-то 5 часть не зашла, концепция 1 юнит=1 клетка мне совершенно не подходит и перестал играть во франшизу), Vampire: The Masquerade — Bloodlines еще бывает переигрываю и сокрушаюсь, что таких игр не делают больше, жаль тройка геймс загнулась.Какие диалоги(особенно у малкавиан), какие квесты , эх..
Остальное не буду перечислять-и так оффтоп уже.

По пулеметчикам:
1.Такую особенность имеет любое оружие с которым можно использовать подавление, против подавляемой цели работает перк оппортунист-поэтому чужие обычно и стоят под подавлением, а не бегут в укрытие например.

Я считаю, что тяжелый пулемет подходит только для миссий где ты часто сидишь на месте и на тебя пришельцы бегут сами(например миссия чжана или дредноут) в остальных случаях ты сильно рискуешь тем, что в критический момент пулич окажется в лосе от цели и не сможет её подавить.
Пулеметчик овервотчер с тяж.пулеметом конечно наносит оч.хороший урон, но я отказался от них по вышеописанной причине.

Вообще раскачка некоторых классов зависит от постоения билдов на другие классы в скваде и от снаряги, поэтому не могу советовать только 1 билд на каждый класс, тем более мое мнение не истина в последней инстанции.+ смотрю на всё через призму терминатора
Сейчас я вернулся к билду wizzard gunner (метка, осколочные, воля, двойной, зона, хаос), скрепя сердцем, отказался от овервотчеров пуличей, хоть они и облегчают начало игры, но наступает момент когда чужие слишком обрастают жиром и просто осколочной от рокета не хватает, визард ганнер может раскидать метку и шреду двойным на две цели, либо подавлением с зоной на скопление противника.Это также освободит штурмовика от необходимости носить осколочные боеприпасы.
 
Всем - доброго здоровья и добрых игр!
Оцените, друзья, "крошечку-хаврошечку":
Кроха.jpg
И, ведь, была, красавица, не одна: прихватила с собой младшую сестричку на 20 ХП и шестерку мелких, должно быть, фрейлин. А в роли бойфенда сектопод выступал.
Вот такие, нонча, акции устрашения случаются...
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Закончил перевод "Пулемётчика", а также июль 2016 года. :wink:
Отчёты прилагаются.
Остались Инженер и Ракетчик. По-моему, использовать Ракетчика в качестве ракетчика до его прокачки хотя бы в двух-трёх званиях , если и не совсем бессмысленно, что что-то около того. Ракеты летят куда угодно, только не туда, куда нужно. Инженер в этом плане куда как полезнее.

С большим напрягом прошёл середину августа 2016 года. Это не миссии - это одна сплошная нервотрёпка. Ну просто одна сплошная "Миссия невыполнима", ага, вот только Том Круз из меня, похоже, никакой.
У Чужих появились первые Мехтоиды, а у Людей их ещё нет :(.
Тарелки летают, как хотят, и хоть как-то противостоять этому инопланетному беспределу пока не представляется возможным. Вся надежда на бронированные перехватчики из Литейного цеха, 2 дня ждать осталось...

На Акции Устрашения, на небольшой карте, умудрились как-то втиснуться два Мехтоида, каждый со "свитой" из 2-х Сектоидов, один Кибердиск с тремя Дронами и ещё с полдюжины Дохляков... ну и 4 Криссалида, конечно. Как же без них...
В общем, сплошной анреал. Как люди В ЭТО ещё и на Терминаторе играют, ума не приложу...
Стал больше играть в Darkest Dungeon, берегу нервы )
 

Attachments

Изучил "Бронированные перехватчики" и... что дальше?
Никаких изменений не заметил, никаких дальнейших предложений, типа, модернизировать в Литейном цехе мои существующие перехватчики, не поступало... :scratch:
Или нужно покупать новые, и они уже будут бронированными?
 
Alienist Это исследование увеличивает ОЗ твоих перехватчиков на 1000 и изучается в литейном цехе. Чего ещё хочешь то?
 
Millerban А, понятно, спасибо! То есть, это исследование автоматически улучшает здоровье всех моих перехватчиков...
Я, видимо, с этими нулями запутался просто :)
 
Ну вот как же не хватает этому клёво-классному моду БОЛЬШИХ КАРТ!
Иногда вся эта возня на "пятачке у ворот" ну... просто нереально бесит, ёклмн...
И это удивительно даже... неужели так трудно было нарисовать в редакторе карты именно под такое, увеличенное количество врагов?
Или времени просто мододелам не хватило...:unknown:

Кстати.
Насчёт "бронированных перехватчиков". Так и не понял, где именно отображается эта самая прибавка к ОЗ в 1000 пунктов.:scratch:
Но зато два моих пилота уже в звании "капитана", и теперь я могу водить в бой против супостатских НЛО эскадру из трёх бронированных перехватчиков! :good2:
 
  • Полностью согласен!
Reactions: Gonanda
Совсем свеженький мод, появился на Нексусе 2 февраля.
Этот мод необычен тем, что это... симулятор воздушного сражения для Long War.
Никогда раньше такого не встречал :smile:
Air Combat Simulator for XCOM Long War

Автор очень серьёзно не поленился и по-взрослому заморочился с математическим моделированием.
Симулятор основан на так называемом "методе Монте Карло".
В Википедии прочитал, что это "группа численных методов для изучения случайных процессов. Суть метода заключается в следующем: процесс моделируется при помощи генератора случайных величин. Это повторяется много раз, а потом на основе полученных случайных данных вычисляются вероятностные характеристики решаемой задачи.
Используется для решения задач в различных областях физики, химии, математики, экономики, оптимизации, теории управления и др.
Название метода происходит от района Монте-Карло, известного своими казино".

В общем, это такая себе программа: вводишь данные, а на выходе получаешь результаты.
Интерфейс включает пять вкладочек:
1. XCOM ship (характеристики нашего корабля),
2. Alien Ship (характеристики НЛО),
3. Simulation (параметры симулятора),
4. Efficiency (варианты эффективности) и
5. Test (лог работы самого симулятора).

Теперь немного подробнее.
Как было сказано, первые две вкладки (XCOM ship и Alien Ship) – это характеристики кораблей, нашего и инопланетного. Что-то вводим сами, что-то подставляется автоматически.
Характеристики делятся отдельно, на базовые и боевые, причём боевые рассчитываются на основании базовых.
Учитывается буквально всё, что только можно учесть: тип корабля, количество побед, боевая позиция, прочность, броня, бронепробиваемость, скорость, время перехвата, скорострельность, вероятность крита, наличие модулей и т.д. и т.п., вплоть до действующих улучшений Литейного цеха и научных исследований в Лаборатории,
В расчёт берутся также текущее состояние корабля и предпочтения во время боя – попытается удрать или же намерен сражаться до конца.
Я специально подсчитал: для земного корабля всего учитывается 36 характеристик, для НЛО – 20.

На третьей вкладке Simulation можно указать количество этих самых симуляций и шаг их обновления.
С каждым шагом базовые характеристики пересчитываются заново. Таким образом, по идее, можно получить более точный результат.
Нажимаем кнопочку «Simulate» и получаем искомую статистику, всего 12 пунктов.
Ну и один график ещё.

Статистика в виде таблички включает в себя:
Вероятность того, что корабль XCOM будет сбит (%)
Вероятность того, что корабль XCOM выйдет из боя (%)
Вероятность того, что НЛО будет сбит (%)
Вероятность того, что НЛО выйдет из боя (%)
Средняя продолжительность воздушного боя
Количество оставшегося времени (в среднем)
Количество здоровья, оставшегося у корабля XCOM (%)
Количество здоровья, оставшегося у НЛО (%)
Количество выстрелов корабля XCOM
Количество успешных выстрелов корабля XCOM
Количество выстрелов НЛО
Количество успешных выстрелов НЛО
И внизу – график соотношения оставшегося здоровья противоборствующих сторон.

Четвёртая вкладка - Efficiency (варианты эффективности).
Я так понимаю, что здесь можно исследовать вероятность исхода воздушного боя, а также его продолжительность и последствия в плане оставшегося здоровья кораблей в зависимости от уровня исследований инопланетян (alien research).
Указываем величину этих самых исследований, шаг обновления, жмём «Similate» и получаем результат в виде графиков.

И последняя, пятая вкладочка (Test) создана исключительно для глаз и мозга заинтересованного пользователя.
Чтобы он мог лично проверить правильность моделирования, а в случае обнаружения ошибки связаться с автором мода.
Но я бы с ним не связывался, если честно… потому как придумать ТАКОЕ может только… ну очень неординарный человек, да :wacko:
Почему-то на ум сразу приходит какой-то шаблонно-полусумасшедший гений-профессор или простой, но профессиональный игрок в казино. :smile:
 

Attachments

  • 01.png
    01.png
    57.6 KB · Views: 156
  • 02.png
    02.png
    40.2 KB · Views: 171
  • 03.png
    03.png
    61.4 KB · Views: 153
  • 04.png
    04.png
    60.2 KB · Views: 148
  • 05.png
    05.png
    72.9 KB · Views: 141
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.