We now on XenForo 2.3! Testing on the way!

На какой сложности проходишь мод "Долгая Война"?

  • Обычная (Normal)

    Votes: 331 48.7%
  • Классическая (Classic)

    Votes: 209 30.8%
  • Тяжёлая (Brutal)

    Votes: 57 8.4%
  • Невозможная (Impossible)

    Votes: 82 12.1%

  • Total voters
    679
Хорошо, но только коротко о самых главных ошибках
Обязательно закидать всю карту сканерами, тк алени не убивают цивилов в обзоре сканера

Имеется в виду, что не убивают "автоматически"? Потому, что пушками отстреливают только так. Хотя и первое немаловажно.

В остальном соглашусь с тем, что обозреватель играет как-то странно.

Как минимум упущен Бразильский и Нигерийский старты, которые имеют свои особенности, но точно не слабее прочих перечисленных. А уж называть французский старт лучшим в игре... Хмм... Он не самый слабый, вполне играбельный, но выигрыша по всем трем направлениям (стратегия, тактика, экономика) там не особо много.

Азиатский континентальный бонус, конечно, хорош, но, скорее, в середине игры, когда надо закупать дорогие по трофеям исследования в литейке. А в начале игры американский бонус - просто панацея.

Перед каждым! воздушным боем фокусировать внимание на процессе, т.к. воздушный бой переиграть нельзя

Ну, если разговор идет не об айронмоде, но хотя бы о бронзе (переигровка же), то не лишним будет автору узнать про сочетание клавиш Alt+F12. Хотя и читерство, не спорю.

Раз двадцать удается жонглировать тремя перехватчиками непрерывно: один сел – другой взлетел.

Выход из боя, дальше очень быстро ESC, Центр, UFO - и вы можете успеть вернуть ваш самолет в атаку на НЛО баз посадки на базу и дозаправки. Конечно, если он не поврежден. Для Европы с нашими российскими просторами маневр достаточно актуальный. Для Азии тоже востребован.

Фениксы не так чтобы сильно плохи, особенно гауссовы. Но даже выбрав "Дружелюбные Небеса", без лазеров что-то сбить затруднительно и довольно расточительно по ремонту. Тот же дестройер требует на свое уничтожение два-три самолета с фениксами, которые будут повреждены. Лазерники справляются увереннее. Однако большую тарелку лазерами, даже импульсными, расковырять очень тяжело.

Пилотам перехватчиков с ЭМИ пушками, для удобства, присваивать имена ЭМИ 1, ЭМИ 2, …, ЭМИ N.1

Это как? Имена перехватчиков, вроде бы, берутся из фиксированного набора.

Про Узлы и Модули - я, было дело, пробовал игнорировать синергию Спутниковых Блоков, сосредоточившись на Узлах, как рекомендует автор. Он прав, так легче защищать спутники в начале игры, просто не плодя излишества, и обходясь меньшим числом самолетов. Но и развиваться так финансово сложнее, так как спутники имеют знак равенства с доходом. В общем, такой подход, КМК, сложнее и хуже, чем сосредотачивание на синергии Спутниковых Блоков в ущерб остальному. Про синергию шести Мастерских Блоков я уже писал - она актуальна. Но не за счет Спутников.

Школа Офицеров быстро нужна только если не взял опцию второй волны Легион - для увеличения размера отряда. А вот офицерами назначать раньше 4-5 звания и в самом деле не актуально - повыбивают или закритуют.

Новички с дальностью перемещения 11 подлежат списанию или принесению в жертву, несмотря на прочие выдающиеся способности.

Остаетесь без суперснайперов и суперпсиоников-медиков. Смотреть, все же, надо как дела у таких черепашек с волей и точностью - очень серьезные бойцы вырастают.

Хотя мне тут на общей картине тотального стартового косоглазия (всего два бойца с точностью > 70 на старте) пришлось снайпером назначить бойца со скоростью 15 и точностью 72 (вот ведь сгенерилось чудо). Заценил достоинства суперскоростного снайпа с марксманкой и перком "В ударе" настолько, что одного из разведчиков с приличной точностью пожертвовал на такую же комбу. Вышло тоже ничего, жаль только, что точность скаута и снайпа, все же, не сравнима.

Бойцы со здоровьем 3 ÷ 4 и защитой от -3 и меньше – кандидаты в МЭКи.

Такие бойцы - кандидаты в покойники в первом же бою. В любой роли. Так, как правило, и случается. Редко кому удается приемлемо прокачаться, если только он не сидит в третьей линии снайпером или тяжелым пуликом, и на глаза аленям не попадается. В общем, до МЭК они редко доживают.

Что же касается МЭК, то стоит помнить еще один гадкий момент - параметры бойца мир трансформации сбрасываются в средние. Так что спокойно можно тех же самых черепашек заранее готовить в МЭКи - будет им +2 к скорости.

меткостью, хотя бы от 80

Вот какую опцию во второй волне я реально не уважаю, так это "Как в боевике". Это ж натуральный тир с первых же боев получается! И при этом человек еще рекомендует на старте "закидывать гранатами"? ПОЗОР!!!

Штурмовик с высокой меткостью. За 92. Ставим генную модификации Гиперактивные Зрачки и Второе Сердце, назначаем способности в Сержантах Беглый Огонь, в Мастер-Сержантах Прирожденный Убийца, а в Старшинах Спринтер. В таком виде, его так же, если воля позволяет, можно сделать офицером.

И в результате получаем бойца, который большую часть боя НЕ МОЖЕТ применить офицерские абилки!!! Просто в силу занятости и/или удаленности от остальных. Вопрос - ЗАЧЕМ?

Лучше уж пеха или пулика на его место сделайте.

Новички с дальностью перемещения 14 – кандидаты в Инженеры поддержки,

Ну и на хрена вам тратить бойца с такой скоростью на поддержку? Разогнать инженера для работы дугометом можно карабинами или ПП и легкой броней - все равно он под огонь почти не подставляется.

так же новички с дальностью перемещения 15+ – кандидаты в Медики поддержки

ЧТОООО?????? 15+! В МЕДИКИ!!!

Я понимаю, что человек пытается как можно быстрее подогнать медпомощь к пострадавшему. Но при этом он на корню рубит развитие псиона просто потому, что высокая скорость сильно режет остальные параметры, включая волю. Скаута-Пси сделать очень проблемно. А медики по определению псионы из-за лучшего среди остальных классов прогресса по воле и бонуса Канады. И вот это прогресс режется нахрен ради... Чего?

Например, бойцу с высокой силой воли 70 ÷ 80 не производительно и расточительно тренировать Пси-вдохновение. Это пассивная способность, реализуемая на поле боя в любом случае. На этом уровне разумнее выбрать атакующую Пси-паника.

В паре к Пси-Панике идет Слияние Разумов, которому, впрочем, тоже не особо нужна высокая воля. Опечатка?

Нужно произвести одну гранату Маскировочного Устройства, сразу при появлении в игре, далее довести до трех или четырех.

Вопрос: а зачем? У вас кто-то, кроме инженеров, бегает с гранатами?

Ах, да, "Боевик". Прицелы валяются на базе, а на их место можно взять что-то другое. Тогда, может быть, и бегает.

Хотя, конечно, обилие вещей упрощает экипировку перед боем.

Кумулятивный боеприпас. Из-за сниженной дальности применения я ими не пользовался, но под рукой одну штуку держал.

Снайпам, в том числе и марксманам. Этим снижение дальности пофиг, а вот увеличение крита очень даже в кассу. Пехам тоже неплохо, хотя и сильно страдает точность, так что не всяким. Пулику - только если прокачается уникум с хорошей точностью. Вот только с гатлингом лучше не совмещать.

У меня бои протекали так. Высаживаюсь. Выдвигаюсь, вспоминаю карту в деталях. Соприкасаюсь с противником. Оцениваю состав и мощь противника. Получаю по щам и по сусалам. Благодаря настройке Второй Шанс, переигрываю, переигрываю, переигрываю карту. Побеждаю.

Ну и зачем в таком случае вообще заряжать "Терминатор"?

По возможности, с оглядкой, преследовать недобитых от пака «аленей», через 15 ÷ 20 клеток они могут останавливаться на ручнике вне укрытий в желтом сегменте защиты.

Ценный совет за вычетом леталок - зависают, заразы :sad:.

Усиленная Броня из Сплавов вещь не практичная и обременительная.

Никогда не видели, как штурмы без вреда поглощают два попадания от Мехтоида? Прекрасное и незабываемое зрелище! Пси-Штурм в Титане, с перком Стойкость, Миндшилдом, Шоковой Броней и Усиленной Броней - с четырех клеток один на один за ход убиваем разве что Сектоподом, и то не уверен, не пробовал. Тутаминис, в натуре!

Хотя не спорю - экстрим. Вообще не подставляться под выстрелы как-то надежнее.

Не могу отделаться от ощущения, что у Неточки, унаследованный с EW, скрытый штраф на меткость

Самый косой юнит в игре. Просто - по определению.

Но делать ее кем-то кроме Медика или Штурма - это преступление. Прогресс Воли для псиона - наше все. Вот только Штурм из Дюран не шибко хороший - хитов маловато. Чилонг из-за этого заметно лучше.

Что же касается воли, то Саид Тарик выглядит посолиднее, а стреляет поточнее. Вот только черепашка :sad:. Так что - медик. Фатима Тарик - Пси-Штурм со скоростью 15, этим все сказано. Алекто с его близкой к снайперской точностью - хороший Штурм.

И если стартовал из Австралии или Аргентины, то более сильные, чем Дюран, псионики у тебя будут с гарантией. Стартовые бонусы на "приглашенных гостей", к сожалению, не накладываются :sad:.

Неточке как можно быстрее поставить генную модификацию Второе Сердце

Разум ненавидит Материю - не?

И еще "Боевик" вдобавок!

Манчкииин!!!!

Как печальный итог – страны «краснеют» и отваливаются – выходят из проекта XCOM, соответственно падает приток финансов, на территории вышедших из «Совета Наций» стран пришельцы основывают новые базы.

Да и пускай - с базы столько вкусностей взять можно :smile:.

В целом же соглашусь: 30% полезного, 70% лютого бреда в силу явного незнания нюансов игры. Особенно это касается развития бойцов и распределения ролей - прогресс разных ролей по статам вообще не учитывается. Ну и "Боевик"... С ним не игра, а форменный тир, практически убивающий сложность. Делать какие-то выводы о тактике, используя это опцию просто нельзя.
 
Интересно было почитать сочинение MiMi , включающее в себя его взгяд на большинство аспектов игры, а по совместительству пособие для новичков.Приятно смотреть на текст связанных мыслью предложений без грам. ошибок, с оригинальной подачей материала и нотками юмора.

Действительно есть много полезной информации для новичка, но есть и много спорных моментов, а так же ошибки, на которые указывал crimson.
Лазеры действительно лучше фениксов, секретным агентом должен быть только штурмовик(из-за способности стреляй и беги)-молниеносные рефлексы не нужны, потому что враги на перезарядке, а к тому времени когда появится мегаразведчик, EXALT скорее всего прекратит свое существование.Бодрячком-оч.полезная способность на любом отрезке игры.
С этим спорить бессмысленно.

Много вопросов и по раскачке, но тут уже кто на что горазд.Заметил, что ни одна раскачка не совпала с тем, как я качал бойцов).Многое конечно зависит от сложности, настроек второй волны, правок ини.Можно следовать таким билдам, если игрок вовсе не знает как качать тот или иной класс, в противном случае лучше все-таки пробовать свои билды, потому что раскачка , как и выбор соотношения классов зависит от стиля игры, который у всех разный.
Твои билды они так сказать слишком "категоричны"-узкоспециализированы.Они не универсальные.Также я не понял зачем по 2 раскачки каждому классу(я думаю 2 раскачки нужны только для пулеметчика, но тут спорить не буду), учитывая что на миссию летит только 8 человек.Лично у меня почти все классы шли под копирку, с насколько возможно(без потери эффективности) универсальными билдами, потому что никогда не знаешь с чем столкнешься на очередной миссии.Иначе на терминаторе(без второго шанса и облегчающих настроек второй волны)и высоких сложностях просто не выжить.
 
После 2-х лет перерыва решил перепройти LW. Подскажите, какой оптимальный вариант иследования оружия? Лазеры-Гаусы-Импульсное-Плазма. Я раньше пробовал после лазеров сразу переходить в плазму, но это было очень долго и бои с лазеркой давались очень тяжело. Хочу после Плазмы изучить Гаус, а потом сразу перейти в Плазму, пропустить Импульсное.

P.S Играю в средний уровень сложности.

*Не после Плазмы изучить Гаус, А после Лазерок.
 
Last edited:
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
На гауссе до плазмы спокойно проходятся миссии.Гаусс от импульсного не сильно отличается, а снайперка гаусса даже лучше импульсной.Но, если память не изменяет(давно в первую часть не играл) импульсные лазеры открывают проект в литейке на улучшение лазерной пушки для авиации.Также их придется рано или поздно изучить для РПГ последнего тира.
 
Попробовал установить мод. Вроде все работает, но при запуске не показывает название "долгая война".
 
Проверь путь установки Steam\steamapps\common\XCom-Enemy-Unknown\XEW
 
Нашёл забавный баг на "штурмовике": при попытке мехтоидом убить взятого под контроль элитного часового экзальта игра вылетает (
 
А как работает PatcherGUI? Как им устанавливать моды и куда его самого?
 
Работает как патчер для установки модов для оригинала и лонг вара. Устанавливается в любое место и содержит exe-файл.

Если ты хочешь модить только лонг вар, рекомендую Mod Manager LW. Прост в установке и использовании.
 
Про экзалт тут прочитал, что надо штурмовика отправлять, потому что он может пробежать с помощь RnG далеко и хакнуть оружие противника. Действительно имеет смысл. Но это не обязательно, т.к. зависит от стиля игры. Сам играю с опцией Comander Choice и не беру штурмовиков вообще, считая их недостаточно полезными по сравнению с другими классами. Поэтому на операции как правило отправлял всегда наиболее бесполезных мне бойцов, задача которых сныкаться и не высовываться, пока остальные бойцы зачищают карту. Например, инженера. Их подбираю тоже максимально быстрыми, потому что им потом с дугометом предстоит за пришельцами гоняться =) А сами секретные операции всё-таки не столь сложные, чтобы оправдать необходимость хакать оружие врага и нанимать для этого бойца, который не особо походит под твой стиль игры.
С другой стороны, можно как раз штурмовика и назначить на роль такого бесполезника, которого на другие миссии брать не будешь, тем более, что ему еще дней 6 вне зоны доступа пропадать до начала операции. После уничтожения базы экзалта можно из него меха слепить. Марадёр хороший мех, полезный.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Почему в этот раз не сработал мастер ближнего боя?

Безымянный.jpg

А здесь какого чёрта сработал тогда?
 
Last edited:
Первый момент: есть у "Ближней Зоны" такая багофича - навык срабатывает тогда, когда пересекается граница зоны, то есть, противник в нее входит или из нее выходит. В твоем случае противник был в зоне и ее не покидал.
Второй случай - проявление Искателя считается движением от нуля до текущих координат Искателя как раз для того, чтобы срабатывал перехват. При этом, естественно, граница Ближней Зоны пересекается.
 
Ребята, привет! )
Совсем недавно открыл для себя этот замечательный... нет, не мод (язык не поворачивается так назвать :smile:), эту увлекательную игру, Long War 1.0 (XCOM EW).
Теперь вот сижу по 2 часа каждый вечер, блин )). Да и уфопедию (UFOpaedia) почитываю и перевожу для лучшего понимания.
Сейчас потихоньку перевожу и осмысливаю статью Air Combat (Air Combat (Long War) - UFOpaedia )
Кстати, вопрос: в статье есть картинки-схемы с НЛО. Они несут какой-то практический смысл? Например, что означают эти выноски и зачем там изображён Перехватчик? Предполагаю, что для демонстрации масштаба... но зачем всё это? Может, просто для атмосферы?
Очень классная игра.
Спасибо за неё и за локализацию всем, кто в этом участвовал!

Не понимаю смысла этой фразы из статьи Air Combat (Air Combat (Long War) - UFOpaedia ):

"Mathematically and not accounting for interception time, this means that Aggressive is the most efficient stance when your Interceptor aim is lower than UFO aim, while Defensive is strongest when your Interceptor aim is higher than UFO aim. These effects are stronger the bigger the difference. However, Interception time is an issue as UFOs will just leave after some time. Obviously, Aggressive is the most time-effective stance".

Перевёл следующим образом:
"Математически и без учёта времени перехвата, это означает, что Агрессивная позиция - это самая эффективная позиция, когда цель вашего Перехватчика ниже цели НЛО, в то время как Оборонительная позиция сильней, когда цель вашего Перехватчика выше цели НЛО. Эти эффекты тем сильнее, чем больше разница. Однако временной промежуток, в течение которого возможен перехват, является проблемой, поскольку НЛО просто уйдут через какое-то время. Очевидно, Агрессивность - это наиболее эффективная позиция с точки зрения времени, затрачиваемого на перехват".

Что означает "цель вашего Перехватчика ниже цели НЛО" или "цель вашего Перехватчика выше цели НЛО?"
Как это определить?
НЛО могут находиться "Низко" или "Высоко", но это, кажется, не о том...
Эх, как всё интересно! :smile:
 
Last edited by a moderator:
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Что означает "цель вашего Перехватчика ниже цели НЛО" или "цель вашего Перехватчика выше цели НЛО?"
Как это определить?
НЛО могут находиться "Низко" или "Высоко", но это, кажется, не о том...
Возможно, речь о тактико-технических характеристиках.
Например, если твой самолётик превосходит по каким-то показателям НЛО, то эффективней использовать агрессивную тактику.
 
  • Мне нравится
Reactions: Alienist
озможно, речь о тактико-технических характеристиках.
Например, если твой самолётик превосходит по каким-то показателям НЛО, то эффективней использовать агрессивную тактику.
Приветствую, камрад!
Спасибо за ответ!
Я понимаю, что игра уже не новая, народ переключился на что-то другое… но всё же, как мне кажется, это наиболее информативный русскоязычный форум по Long War из всех, что мне удалось найти в Сети.
Поэтому, собственно, здесь и спрашиваю.

Может, дело действительно в тактико-технических характеристиках… но всё же, думаю, речь, скорее идёт о «боевых позициях» (Interceptor Stances), потому как такие выводы делаются именно в этом подразделе: «Interceptor Weapons and Stances».
Там говорится, что… в общем, зря я вырвал несколько фраз из контекста, только всё запутал.
Полностью и в моём переводе это выглядит так:
***
Вооружение и Боевые Позиции Перехватчиков.

Вооружение «воздух-воздух» теперь имеет три основных характеристики: Урон, Скорострельность и Бронепробиваемость. НЛО обладают различными уровнями броневой защиты, что уменьшает повреждения, нанесенные оружием, если его бронепробиваемость недостаточно высока.
Например, вы начинаете с выбора между ракетами «Лавина» (Avalanche missiles) (средний урон, низкая бронепробиваемость) и ракетами «Игла» (Stingray missiles) (низкий урон, средняя бронепробиваемость). «Лавина» будет лучше против не бронированных и очень легко бронированных НЛО, в то время как «Игла» будет лучше против более защищённых бронёй НЛО.

При запуске на миссию своих Перехватчиков, вы можете установить для них боевую позицию:
• Агрессивная позиция дает + 15% к попаданию, как по вам, так и по НЛО. В этой позиции вы не можете использовать модуль Уклонения.
• Сбалансированная позиция работает как обычно.
• Оборонительная позиция дает -15% к попаданию, как по вам, так и по НЛО. В этой позиции вы не можете использовать модуль Автоматического Попадания.

Математически и без учёта времени перехвата, это означает, что Агрессивность - это самая эффективная позиция, когда цель вашего Перехватчика ниже цели НЛО, в то время как Оборонительная позиция сильней, когда цель вашего Перехватчика выше цели НЛО. Эти эффекты тем сильнее, чем больше разница. Однако временной промежуток, в течение которого возможен перехват, является проблемой, поскольку НЛО просто уйдут через какое-то время. Очевидно, Агрессивность - это наиболее эффективная позиция с точки зрения времени, затрачиваемого на перехват.
***
И вот этот последний абзац мой мозг категорически отказывается осмыслить. :)
 
Математически и без учёта времени перехвата, это означает, что Агрессивность - это самая эффективная позиция, когда цель вашего Перехватчика ниже цели НЛО, в то время как Оборонительная позиция сильней, когда цель вашего Перехватчика выше цели НЛО. Эти эффекты тем сильнее, чем больше разница. Однако временной промежуток, в течение которого возможен перехват, является проблемой, поскольку НЛО просто уйдут через какое-то время. Очевидно, Агрессивность - это наиболее эффективная позиция с точки зрения времени, затрачиваемого на перехват.
Интуитивно я это понимаю так:
Если ты уверен, что твой перехватчик собьёт цель и переживёт ответный огонь, то можно лезть напролом.
Если не уверен, лучше действовать осторожнее.
В любом случае надо быть готовым к тому, что одним самолётиком любую тарелку, кроме самой мелкой, сбить будет трудно.
Поэтому подлетаем, стреляем, как только урон перехватчику становится угрожающим - сваливаем, натравливаем следующий перехватчик.
 
  • Мне нравится
Reactions: Alienist
Интуитивно я это понимаю так:
Если ты уверен, что твой перехватчик собьёт цель и переживёт ответный огонь, то можно лезть напролом.
Если не уверен, лучше действовать осторожнее.
В любом случае надо быть готовым к тому, что одним самолётиком любую тарелку, кроме самой мелкой, сбить будет трудно.
Поэтому подлетаем, стреляем, как только урон перехватчику становится угрожающим - сваливаем, натравливаем следующий перехватчик.
И я, и я того же мнения. )
Но когда начинаешь играть в первый раз, отправляя свой Перехватчик в бой, ты совершенно не понимаешь, насколько он силён или слаб в сравнении с противником. Я сначала даже не знал, что из Перехватчиков можно устроить "карусель", думал, что это такая себе дуэль "один-на-один" :smile:.
Поэтому и полез читать уфопедию и форумы.
И вычитал много интересного, да! )
Оказывается, что НЛО совсем необязательно сбивать, чтобы предотвратить его миссию, что разные НЛО не только выглядят и называются по разному, но у них и свои маршруты полётов/миссии, какое оружие против чего лучше действует, что враг тоже ведёт исследования, а свои потери и неудачи тоже вынужден восполнять ресурсами, поэтому бывают периоды "фронтового затишья", что на панику оказывает воздействие аж 14 различных факторов, причём панике подвержены не только отдельные страны но и континенты в целом и т.д. и т.п.

У меня возникла одна бредовая мысль... я тут писал уже, что на картинках-схемах НЛО в уфопедии, рядом с самим НЛО всегда нарисован перехватчик. (UFOs (Long War) - UFOpaedia)
Причём, нарисован он в одних случая над НЛО, в других - под ним, в третьем случае - вообще сбоку... может, это говорит о чём-то ещё, кроме как просто сравнить размеры?
Нет, наверняка, это просто мои фантазии. ))
 
Математически и без учёта времени перехвата, это означает, что Агрессивность - это самая эффективная позиция, когда цель вашего Перехватчика ниже цели НЛО, в то время как Оборонительная позиция сильней, когда цель вашего Перехватчика выше цели НЛО. Эти эффекты тем сильнее, чем больше разница. Однако временной промежуток, в течение которого возможен перехват, является проблемой, поскольку НЛО просто уйдут через какое-то время. Очевидно, Агрессивность - это наиболее эффективная позиция с точки зрения времени, затрачиваемого на перехват.

Внесу поправку, в тексте ... когда цель вашего Перехватчика ниже цели НЛО ...
читать надо не ЦЕЛЬ, а .. меткость .. и время не сильнее а больше. То есть при агрессивной атаке перехватчик подходит ближе (типа на фарсаже) имеет лучшую меткость но меньшее время на атаку. В оборонительном режиме пуляет из далека - меткость хуже но времени больше.
 
Причём, нарисован он в одних случая над НЛО, в других - под ним, в третьем случае - вообще сбоку... может, это говорит о чём-то ещё, кроме как просто сравнить размеры?
Нет, наверняка, это просто мои фантазии. ))
По крайней мере в опциях нет возможности отправить перехватчик в атаку сверху, снизу или со стороны солнца.
 
Внесу поправку, в тексте ... когда цель вашего Перехватчика ниже цели НЛО ...
читать надо не ЦЕЛЬ, а .. меткость .. и время не сильнее а больше. То есть при агрессивной атаке перехватчик подходит ближе (типа на фарсаже) имеет лучшую меткость но меньшее время на атаку. В оборонительном режиме пуляет из далека - меткость хуже но времени больше.
Ааааааааа! )
Вот оно, получается, где собака порылась! :smile:
СПАСИБО, камрад!
"Сложности перевода", так сказать. Вот что значит плохой перевод vs. умный человек! )
Сейчас вот и исправлю в своём переводе...

Тогда всё становится на свои места.
Так, а где у нас фигурирует эта самая меткость... она же точность...
А вот где (опять из уфопедии).Надеюсь, в этот раз перевёл правильно:
***
Каждый сбитый НЛО приносит вашим пилотам опыт, а также обеспечивает бонус к точности.
Ваши пилоты будут изучать маршруты и уязвимости НЛО, поэтому они значительно преуспеют при стрельбе по инопланетному кораблю, так как каждый вылет приносит:
+ 3% к попаданию за каждое сбитое НЛО (до + 30%) и
+ 1% урона за каждое сбитое НЛО (без верхнего предела).
***
Очень интересно всё придумано, я в восторге )

По крайней мере в опциях нет возможности отправить перехватчик в атаку сверху, снизу или со стороны солнца.
Да, я тоже об этом думал.
Кстати говоря, мне, как и игроку, о меткости противника тоже ничего неизвестно, поэтому этот вопрос носит, скорее, теоретический характер.
Просто нужно знать, что чем больше твой перехватчик сбил НЛО, тем выше у него меткость и тем больше вероятность удачного исхода битвы при Агрессивной позиции... как-то так.
 
Спасибо!
Но если честно, то я не только уже прочитал статью про НЛО, я ещё и кое-где кое-что там исправил/добавил/ Так, по-мелочам. )
А вот про Ангар почитаю с удовольствием, спасибо.
Кстати, прикрепляю мой перевод статьи из уфопедии "Air Combat" (может кому-то тоже пригодится), и немного отредактированную статью насчёт НЛО.
 

Attachments

Прочитал статью про Ангар, интересно.
До модулей ещё не доиграл, проверить не могу, но в русском переводе о модуле "Спутниковое Наведение (Меткость)" (Uplink Targeting (Aim)) сказано, что «следующими двумя неудачными выстрелами Перехватчик все равно поразит НЛО». То есть, видимо, подразумевается, что модуль два промаха превращает в два попадания.
В английской же версии это звучит как «Next two shots against enemy ship always hit» или в статье “Air Combat” описано таким образом: «Automatically hits the next two attacks”
То есть, про «неудачные выстрелы» ничего не сказано.
Я так понимаю, что с этим модулем два раза подряд перехватчик попадает в НЛО, независимо от того, были эти выстрелы изначально точными или нет…

Вот, подумал… а если бы верной оказалась «переводная версия», это было бы ещё круче!
Если бы первые два выстрела оказались неточными и были «исправлены» модулем, то вероятность того, что следующие выстрелы будут точными, была бы уже выше, правильно же? :)
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Думаю английская версия точнее, мод долго делался и переделывался не однократно. Видимо русификацию Уфопедии давно не правили.
 
Да, в русской версии так и написано:
"Данные соответствуют версии b14. Актуальная версия: 1.0. "
В англоязычной такой поправочки нет.
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.