Где бы мы ни стартовали, но месяц прошел, и мы сталкиваемся с необходимостью развития нашей базы. И первое, во что упираемся с размаху - это энергопотребление. А значит, строительство реакторов. И, естественно, сразу же смотрим в направлении Южной Америки. Это тот самый случай, когда дорога ложка к обеду - строительство даже простейшего ядерного реактора с покрытой спутниками ЮА экономит нам 40 монет. Термогенератора - 115. Элериумного - 133. Очень даже ощутимо. И пусть у нас нет еще даже в проекте элериумного генератора, но термогенераторы-то уже есть. И источники пара на схеме недвусмысленно намекают на то, что спутники над ЮА - это отличное вложение и экономия средств.
И вот тут стоит вернуться немного назад. И поговорить как об энергетических потребностях базы, так и местоположении источников пара.
На старте мы имеем, как правило, два строения: лифт и спутниковый модуль. Общее энергопотребление - 9 единиц. Резерв - 4 единицы (или две в случае невозможного старта). Любое дополнительное стартовое строение немедленно потребует от нас построить реактор - иначе мы просто не сможем углубиться лифтами, и достать до вожделенного источника пара. Это минус старта с бонусными строениями, который прямо-таки вопит: "Быстро покрывайте Южную Америку!"
В случае же невозможного старта мы сможем достать до источников пара только если они оба не располагаются на четвертой линии. До третьей еще докопаемся.
А до второй?
А вот на второй линии источник пара может сыграть с нами очень злую шутку, если он располагается на второй клетке слева. Что с ним делать? Строить термогенератор там нельзя - мы рушим монолитность Спутникового Блока. Обидно, досадно, но можем ли мы обойтись без одного термогенератора?
Вообще-то можем. Элериумный генератор и дешевле в обслуживании, и дает больший "выхлоп". Одна незадачка: до него еще дожить надо. А до второго источника пара - докопаться. В общем, уже небольшой геморрой. Но дальше - больше.
На старте нам срочно требуется иметь три спутниковых блока (24 единицы), ремцех (4), школу (1), лифты (пусть будет 4), а возможно еще и изолятор (10). то есть затраты энергии составляют 33 единицы, если отбросить изолятор. Их даст нам один парогенератор плюс один реактор. Но если у нас нет второго источника пара, то затруднения будут со строительством абсолютно любой ячейки. Один дополнительный термоядерный реактор и синергия обеспечат нас энергией для работы изолятора или двух-трех лабораторных/инженерных ячеек - все. А требуется их, как показали рассчеты, восемь или даже десять плюс изолятор. То есть, если в случае одного источника пара вы затормозили с исследованиями энергетики пришельцев, то ваше строительство будет регулярно тормозиться недостатком энергии.
Плохо! Очень плохо!
В таком случае у вас нет никакого выбора в исследованиях - Компьютеры, Элериум и Реакторы Аленей ставятся в очередь сразу же после Лазерного Оружия всех типов (про то, почему не стоит опережать события, и ресечить Гаусс я выскажусь позднее), а так же вам нужно как можно быстрее набирать ученых до 30 голов. Этот момент важен: набрав 20 инженеров, и построив три спутниковых ячейки, не важно, будет ли это модули или даже на один узел расщедритесь, далее необходимо сосредоточиться на ученых, добирая их до 30. На старте, до строительства лабораторий, такое действие существенно ускорит исследования. Далее инженеры снова ставятся в приоритет, иначе не обеспечишь прокрытие континентов спутниками. Более того, если на старте возникла такая ситуация, то потребуется построить хотя бы одну лабораторию - даже 30 ученых будут изучать все необходимое целых 70 дней. Как-то немного долго.
В альтернативе, два источника пара обеспечат нам куда более комфортные 50 единиц энергии без синергии. Один-два простых генератора построить придется, но до энергетики пришельцев с ее немаленькими требованиями мы вполне доживем с парой лабораторий как минимум. Дальше энергетика нужна для Файршторма, импульсного и плазменного оружия - то есть того, что пригодится лишь ближе к концу игры.
И, что значимо, такой вот гемор нам выдала всего-то одна неудачно расположенная ячейка пара.
Можно еще перестроить блок спутников. Проблем значительно меньше, но затрат, определенно, больше. И, что хуже всего, больше затрат времени на реализацию покрытия. Что на старте игры актуальнее всего остального вообще! Про старт Роскосмосом я вообще тихо промолчу - крайняя форма издевательства.
Я лично, обнаружив ячейку пара во втором ряду и втором столбце слева, просто делаю рестарт.
Бывает ли пар на первой линии? Не уверен. Никогда такого не наблюдал, но и нигде не видел опровержений невозможности подобного. Конечно, в этом случае второй столбец слева все портит точно так же.
Пар на втором уровне в третьем столбце слева вынуждает нас строить спутниковый блок вглубь, вдоль лифтовой шахты. Мелкие проблемы с лифтом и выкапыванием ячеек на втором этаже вообще не стоят обсуждений. А вот планирование расположения всего остального очень даже стоит. Ведь вторая ячейка может прийтись как раз на этот блок. Ситуация точно та же, что и в ранее описанном случае. Но даже если это не так, если вторая ячейка расположилась справа от шахты лифтов - где нам строить блоки лабораторий и мастерских?
Крайний левый столбец у нас займут два генератора (пар и обычный), а далее ячейка третьего уровня и весь четвертый окажутся зарезервированными под гипер, голлоп, школу и изолятор. На третий уровень еще кое-как дороемся - там встанет Школа. Четвертый же в плане копания весьма дорог. Впрочем, даже изолятор народ частенько строит дай бог в сентябре, так что фиг со всеми ними, пусть ждут своей очереди.
Стоит ли делать блок генераторов вертикальным в третьем столбце слева? Можно, конечно. Проигрыш по энергии будет невелик. Вообще, на все ячейки базы нужно 149 энергии, генераторы без синергии же выдают 190 единиц. Запас велик, особой нужды в формировании блоков энергоячеек нет. Разве что, на старте синергия дает ощутимый комфорт в развитии. Школу можно и возле лифта на четвертом уровне воткнуть. Как хотите - это не принципиально практически никогда.
Кроме одного случая. Если второй источник пара располагается во втором столбце справа. Опять этот чертов второй столбец!
В этом случае мы обязаны формировать блок генераторов справа, занимая четыре ячейки квадратом. И у нас не остается выбора: один из блоков: или лаборатории, или мастерские - у нас просто вынуждены расположиться неоптимально. Не квадратом, а линией. Это будет или выгнутая углом линия слева на четвертом и третьем уровнях, или столбцом справа. Налицо потеря в синергии, причем там, где она как раз востребована. В чем выбрать потерю: в средствах от мастерских или во времени от исследований - выбирать вам. Я выбираю потерю времени, так как экономия элериума и состава в середине и конце игры становится крайне актуальной.
Может быть, все же, выгоднее сперва занять Северную Америку с ее самолетным бонусом?
Если стартовали оттуда - безусловно. Если же нет... Два континента требуют себе для охраны минимум шесть самолетов, а лучше восемь. Это 600-800 монет на закупку и 240-320 монет ежемесячно. Экономии в случае экстренного занятия северной америки на самом деле не будет - сразу-то мы ее не накроем, цену самолетов не уменьшим. Да и поддержка далеко не сразу включится. Южная Америка за апрель-май-июнь сэкономит нам на строительстве примерно 300 монет и примерно 30 монет в месяц, причем уже на второй месяц игры (раньше просто генераторов не будет). Будет ли эта экономия в случае занятия Северной Америки? Ответ положительный, но копеечный: 60-80 монет за обслуживание самолетов (причем врядли раньше мая) и потеря 40 монет и 6 в месяц на обязательном строительстве одного генератора, но уже в апреле, а то еще и в марте. Причем 600-800 монет за самолеты нам все равно придется потратить. А если еще и аргентинский бонус с похищений вспомнить, то точно станет ясно - быстрое занятие Южной Америки на старте игры однозначно выгодно. Точно так же, как было в ваниле.
Правда, эта же выгода вынуждает нас срочно изучать компьютеры пришельцев - ради Узла и трех спутников, сразу накрывающих нам Северную Америку. Но с этим вопросом к концу мая мы уж как-нибудь справимся. 10 дней базового изучения - это немного.
Стратегия влияет на тактику. Всегда. Стратегия исследований вооружения ваших бойцов будет влиять на их собственную тактику. Выгодно ли ускоренно исследовать гаусс? Я нахожу, что нет, не выгодно. По той же причине - дорога ложка к обеду. Лазер дешевле и быстрее исследуется - тоже, своего рода, плюс. Но куда важнее бонус лазеров - +8 к точности. Для ваших непрокачанных бойцов этот бонус есть вопрос жизни и смерти в результате попадания или промаха по противнику. И только прокачавшись до 4-5 уровня они получат более-менее приличную точность стрельбы, чтобы пользоваться гауссом. В общем, не стоит гнать лошадей даже если это даст более мощное оружие (а гаусс великолепен - спору нет). Нет толку с мощности попадания если нет самого попадания.
И это я еще не упомянул про лазерную пушку для самолетов.
Стоит ли тратиться на исследование брони? Материалы пришельцев исследовать надо - без него не исследовать тарелки, не получить Феникс-пушку. А вот дальше... Довольно короткое исследование (8 дней в базе) - и получаешь всего лишь броню Фаланкс. Барохло! Производить ли ее? Да, стоит. Штучек шесть, и то не сразу. Пригодятся при штурме вашей базы для синерубашечников. Но и для солдат в бою она не так уж и бесполезна. Да, тормозит. Но жизнь, порою, сохраняет. Особенно штурмам. А вот следующее исследование уже 20 дней в базе. Но Кестрел и Карапас того стоят. Даже если вы играете за Скаутов Джунглей, так как Кестрел еще сохраняет бонус третьей ячейки. Карапас уже нет, к сожалению. То есть, исследовать-то броню стоит. Вот только проблемка - когда именно? Времени нет, вся линейка занята более насущными исследованиями. И если старт не слишком удачен, то исследования брони идут вторым эшелоном. Играем на том, что алени в нас вообще не будут попадать. Тем более, что у нас не Ксенонавты - сыграть без прицельной стрельбы по нашим тушкам вполне реально.
Потери в боях. Первый непреложный факт: потеря солдата без ника не страшна. Исключение - если это нечто особенное и уникально полезное в вашей команде. Например, потеря бегунка со скоростью 15 болезненна всегда. Более того, если у солдата потенциально первой линии отрицательный бонус защиты, то его потеря не критична, как бы хорош в остальном он ни был. Этот минус сработает скорее рано, чем поздно, и будет ваш боец больше в лазарете валяться, чем воевать. Проверено. Раненый боец может застрять в лазарете месяца на полтора. Новый прибудет через девять дней. Прокачка до второго уровня - пара миссий, лазерное оружие ему в помощь. Так стоит ли даже пытаться сохранить раненых краснорубашечников?
То же самое можно было бы сказать и о самолетах, но цена минимум в 150 монет мягко намекает на излишнее транжирство.
Стоит ли фоукусироваться на ловле пришельцев для допроса?
Безусловно! Поэтому мне не совсем понятны действия тех, кто долго не ловит прищельцев. Смотрим Вику:
Interrogations provide research credits, which lower the research time of all research projects and foundry projects that match the credit type by 25%.
Expertise (Brazil's starting bonus) increases research credit bonuses by 15% (multiplicatively) for a total of 36% research time reduction.
Если вы мне скажете, что ускорение на треть определенных исследований это незначительно и пренебрежимо, то я вам не поверю. Особенно важны допросы Сектоида и Флоатера - от них эффекта едва ли не больше всего. Следом за ним по важности идет допрос Берсерка - он ускоряет изучение брони как раз тогда, когда до нее, наконец, доходят руки. Мутон дает ускорение гаусса опять же очень вовремя. Остальные просто поздновато появляются или уже не актуальны (как допрос Дохляка - лазеры к тому моменту, как правило, уже открыты, а до импульсников и примочек из литейки еще долго).
Стоит ли ждать допроса флоатера и не изучать чертежи тарелок? Скаута, Рейдера - нет, не стоит. Их слишком много летает, потери оказываются заметными. Остальные могут и подождать. Даже истребители.
Ксеногенетика (и состав) может подождать отлова и допроса Сектоида для своего ускорения. Не так уж она и актуальна на старте, есть вещи и поважнее. До июня-июля она точно терпит.
На чем еще можно остановить внимание? Пожалуй, на скриптованных персонажах, которые начинают появляться в игре.
Чилонг. Это штурм при любом раскладе. И то, что он имеет предустановленный перк "Одинокий Волк" тому только помогает. Прокачка пси-штурма только в помощь. Наблюдал, как Чилонг, прокачанный таким образом, "отразил" четыре, а потом и пять единиц урона. Танк!
Ван Доорн. Его конек - точность и приемлемая подвижность. Хорош был бы как пехотинец, но вот нюанс - предустановленный перк Непоколебимости. Если его сделать пехом, то пропадет полностью перк второго уровня. Увы, но ни пехом, ни штурмом Ван Доорну не быть. Зато пулик - с его-то точностью - он бесподобный. Хорош и как снайпер, но тратить на малоподвижный класс такого бегунка как-то немного жаль. Еще Ван Доорн однозначный офицер - воля у него выше среднего, но до пси не дотягивающая.
Фрик. Этот кадр вариативен. Мне он попадался в трех ипостасях: со скоростью 11, 13 и 15. В первом случае он вообще никакой - для пси маловато воли, точность тоже так себе, то есть и не снайпер. Делал медика поддержки, а потом и вовсе МЕКа. Во втором случае из Фрика получается хороший пехотинец, причем МЕКом он опять оказывается заметно лучше других. А вот третий вариант, как правило, великолепнейший штурмовик (разведки к моменту его появления, как правило, хватает). Предустановленных перков нет, так что можно с ним особо не заморачиваться.
Аннет Дюран, Тарики и Алекто появляются уже после осады вашей базы - а это, как я считаю, вторая половина игры. Пока их рассматривать не будем.