We now on XenForo 2.3! Testing on the way!

На какой сложности проходишь мод "Долгая Война"?

  • Обычная (Normal)

    Votes: 331 48.7%
  • Классическая (Classic)

    Votes: 209 30.8%
  • Тяжёлая (Brutal)

    Votes: 57 8.4%
  • Невозможная (Impossible)

    Votes: 82 12.1%

  • Total voters
    679
Yopta, решил таки наведаться на первый севший сборщик. Первый же пак состоял из четырех крисалидов по 10хп у каждого :shock:. Глянул на своих бойцов с 4-5 хп и понял, что мне тут хана. Но желание добыть много много вкусняшек пересилело желание смотать удочки, и мозг активно заработал.
Крисалиды были благопалучно уничтожены гранатами. За ними последовали сектоиды, далее летуны, дроны и опять крисалиды. Дошел до "центрального офиса" в котором засели 4 летуна и 6(!) энергетических голограмм (хз как их правильно называть). Завязался бой, шансы победить были минимальны, но карманы были полны гранат... Короче сделал сейв на своем ходу. Вечером приду, попробую затащить эту мясорубку. Если получится.. уууу! сколько там бортовых компов и энергетических батарей :nyam:
[DOUBLEPOST=1505410889][/DOUBLEPOST]aleksandr777, так я только стартовал) мне до громобоев как до Китая раком )
 
  • Творческий подход
Reactions: aleksandr777
Я к тому, что не на все миссии можно лететь :yahoo: так как не со всех можно вернуться :diablo:
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
решил таки наведаться на первый севший сборщик
У меня в оба прохождения третьим кораблем прилетала. К счастью, оба раза пак изгоев был из 4 юнитов. Хотя было много мутонов. Изгоев бил гранатами + тяжем. 6 - очень тяжело, особенно на импоссибле. Наверно, стоит попытаться пробить стену (если осталось, чем) и пытаться выманить их по 1-2.
 
Yopta, для особо страждущих пройти баржу на терминаторе можно поальттабить, если уже совсем хочется) Хоть это и незаконно конечно и смысл терминатора пропадает в принципе.
[DOUBLEPOST=1505460841][/DOUBLEPOST]zhenek, через эс/эль эта миссия на изи проходится вообще))) Зато ресов вывезешь- не пожалееешь.
Я на эту миссию летал через 2 пулеметчиков с ТПП, 2 снайперов, одного медика, разведчика, я уж не помню были у меня штурмы или нет. Вроде да.
Там надо выманивать паки на открытые площади, самому сидеть в фулкаверах. Только так.
Самое сложное- это конечно рубка) В моем варианте было 8 изгоев, вот это жесть была)
 
В первый свой заход решил проверить, что за тарелка, хотя уже тут начитался, что невозможно. Встретив 2х6 летунов на открытой местности, почти без укрытий, мои пацанчики бежали, сверкая пятками. Из 6 эвакуировались двое. Больше я такой фигней не страдал:biggrin:
 
artem1, s/l не наш метод )))
Вобщем бой завершился не ахти - погибло трое из восьми бойцов.
Но смог вытянуть кучу полезностей: батареи, компы, сплавы, обломки, трупы и пр. Короче ням ням)
Бойцов жалко конечно.. Но общее дело важнее, я так считаю :)

Вопрос: если не выполнить запрос совета, по типу запуска спутника или продажи трупов, то будет какой нить негатив с его стороны ?
 
Сейчас накатаю очередную простынку по стратегии и тактике.

Общая стартовая стратегия строительства всегда одна: спутниковый модуль, два спутника к одному имеющемуся и все это к концу месяца. Естественно, удобнее всего в таком случае стартовать в Африке и обоих Америках - континент накрыт сразу. Лучшие бонусы на выбранных континентах: Мексиканский Артефакт, Скауты Джунглей и Нигерийские Шустрки. С Артефактом любой пех в начале игры оказывается натуральным терминатором - в середине, когда его аналог лутают с базы экзальт он уже не так актуален, и из-за этого данный бонус страны явно недооценен. Ясно, что рассуждая стратегически с учетом бонуса континента лучший старт будет в Мексике. На практике, Скауты Джунглей тактически оказываются полезнее. С Шустриками же проблема в стартовом окружении - от него на старте ни жарко, ни холодно.

Про Европу и Азию я пока помолчу.

Ясное дело: если алени высадились в Северной Америке, то это грустно. Тем приятнее старт в Мексике. База аленей в Южной Америке - неприятно, но не смертельно. База на остальных континентах особо на старте не мешает. Хотя, конечно, лучший вариант для нее - Африка. По степени бесполезности континента и его стран.

Итак, два спутника запущены, получены бонусы континента и его стран. В случае Южной Америки начинается накрытие Северной Америки - с Канады, конечно, дабы наши домашние псионики легко затмевали собой Аннет Дюран. Не шутка - к ее появлению, как правило, уже есть псионы помощнее. Недодумали разрабы.

К моменту запуска спутников ВСЕГДА надо рассчитывать на то, что в первой пятерке тарелок прилетит и сядет что-то тяжелое, и тренировать солдат в расчете на скорую подобную сложную миссию. Скорее, редкость, когда такая вкусняшка не прилетает в течении первой пары месяцев, чем наоборот. Бывали случаи, когда такая дура прилетала вообще под номером один, но это уже крайность.

Миссия такого корабля всегда Сбор (Харвест), и прилетает или Транспорт или Харвестер.

Причины такого явления объяснимы алгоритмом стратегии пришельцев. На старте у аленей ресурсов сотня (количество мелда в канистрах - десятая часть от уровня ресурсов, а на старте его 10), причем полсотни они тратят на создание базы. Ресурсный Уровень получается первый, это два-три харвеста в месяц, причем без положенного этой миссии реролла в случае попадания на территорию страны со спутником, так как на него нет ресурсов. Дальше они появятся - алени соберут. Но в первые два месяца у них просто нет ресурсов для развития, и они активно их собирают, используя в том числе и харвестеры с транспортами. Рероллы ТАКИХ кораблей затруднительны. Вот потому и получается, что вероятность заполучить себе на голову собиратель и в марте-то далеко не нулевая, а уж в апреле она имеет весьма приличный шанс порядка 30% на каждую миссию.

Отмечу, что есть еще один вариант миссии, когда к вам прилетает с посадкой в чистом поле абдуктор или даже терроршип - тогда это Исследовательская миссия, и вам крупно повезло, что в нее отправился такой корабль. Но будет такое не раньше мая, а подобный терроршип вообще раньше августа не ждите. К этому моменту у вас уже будет достаточно бойцов достойно зачистить вражеский хевик. Все, что ранее - это Сбор. Не будет еще ресурсов у аленей на такие дорогие корабли там, где работают, в основном, скауты с рейдерами.

Транспорт несет до сорока аленей, харвестер до 25. Ловушки точно не будет. Захватить можно даже в крайнем случае прилета в числе первых трех тарелок, но это очень сильно зависит от того, какие бойцы у вас были на стартовой миссии и какие специализации им были выданы. Самый гадкий противник там - хризалиды в количестве пака-двух. Быстрые, прочные и - заразы - с ослабленным критом. Огнестрел их берет очень плохо, даже шотганы. Если у вас нет ракетчика и инженера, то глотайте слюни и реанимируйте покончившего с собой хомяка - тарелку вам не взять именно из-за Хризалидов. Даже аутсайдеры не так критичны. На тяжелой тарелке их 4-6 в зависимости от типа летательного аппарата. Лекарство - шотганы, которыми вооружаются все, способные их держать, кроме, конечно, пеха. Кристаллики всегда сидят плотной кучкой в одном конкретном помещении, и чаще всего они там одни. Если не одни, просто отступите, аутсайдеры так и будут пасти точку своего расположения, и за вами не увяжутся, в отличии от других аленей. Мало того - кристаллики довольно сильно привязаны к месту своего расположения, и иногда из-за этого их алгоритмы действий начинают откровенно тупить. Не раз было так, что при старте группы возле капитанского мостика тарелки, пачка аутсайдеров оказывалась в трюме - и легко расстреливалась в спины снайпером и пуликом с ТЕПом. При этом кристаллики попросту топтались на месте, по одному пытаясь добраться до светящего их с другой стороны бойца. Ну а если командный пак оказался в капитанской рубке, то это вообще здорово. Особенно приятно работать на транспорте - ребята расставляются у дверей, причем снайпер ставится у входа на носу тарелки, и именно он открывает вход. Кристаллики разбегаются - и дальше остреливаются в спины ворвавшимися с других направлений бойцами. Вот для этого и нужны шотганы - с критом они сносят аутсайдера в 9 случаях из 10. Второй тип тяжелой тарелки похуже из-за огромного командного отсека, но принцип тот же.

Кстати, стал вооружать скаутов шотганами - заценил. Ценой небольшого уменьшения скорости получаем очень приличного бойца-универсала, коим скаут с ПП точно не является. Иной раз такой скаут оказывается в числе лидеров по фрагам.

Итак, месяц заканчивается. Кто-то покинул совет. Если повезло, то на складе валяется куча тушек и лута с неосторожного Харвестера, а так же с пары в хлам раздолбанных скаутов. В ангаре техники ковыряются в не менее раздолбанных самолетах. Cпутники летают.

В случае старта из Северной Америки - хомяк с жабой радостно в ...ннадцатый раз пересчитывают сэкономленные 40-160 монет. В проекте покрытие спутниками всего американского континента, ну а если не повезло, то накрываем по выбору или Европу (Россия плюс Британия) или Азию (Китай +Австралия).

Южноамериканцы или прикидывают как они накопят два десятка инженеров, и закроют спутниками всю Америку, или же грызут локти, решая куда пристроить третий спутник, так как алени туда успели раньше. С одной стороны - и удобнее, и практичнее покрыть Африку. Конкретно - ЮАР. С другой - ничего ценного там попросту нет, и даже бонус ЮАР самый бледный из всех подобных. Лабы и Мастерские пока еще только в проекте, хоть и не очень отдаленном. И не факт, что литейка не будет построена раньше - а значит, надо коситься на Азию. Но и как раз сейчас тот самый момент, когда - внезапно - имеет актуальность британский бонус! +2 бойца от Школы Офицеров требуют довольно много повышений. А ведь есть еще и Россия с Австралией, чьи бонусы на бойцов очень даже вкусные.

Африканцы же лишены всяких терзаний. У них нет никакого выбора: если в Южной Америке нет аленей, то им туда, Северная Америка, увы, во второй очереди. А если алени в ЮА есть, то Африканцы шустрят в СА. Тоже без вариантов. И ждут изобретения Узла, чтобы завершить покрытие. Можно, конечно, построить Модуль, а потом его снести - тогда можно и покрыть. Но как-то это геморно.

В казарме, лазарете и на кладбище отдыхают бойцы. Возможно, их даже 48 плюс пара БМП (обычный мой старт) Кое-кто даже успел заполучить себе ник. Если ОЧЕНЬ повезло - бывало и такое - среди них уже есть Ван Доорн и Фрэндли. Я лично заранее оставляю три слота для Чилонга и этой пары. Ван Доорн - отличный пулик, Чилонг - однозначно штурм. Фрик имеет несколько постоянных рандомных набора. И - вот вам незначительный недостаток стартовых бонусов на усиление бойца - все DLCшники статичны, и этот бонус не получают. При старте в Нигерии Чилонг все равно будет иметь скорость 13, а Аннет Дюран при старте из Британии точность 57. Мелочь, но обидно.

На базе построены лифты, скорее всего до третьего уровня - к источнику пара. Может, даже до четвертого - энергии на это впритык хватает. Но скорее всего приходится заранее строить генератор, который будет позднее снесен за ненадобностью. До пара редко удается сходу докопаться.
 
в принципе джон все верно обрисовал, транспорт взять в марте это тяжело и довольно много зависит от везения, берется лпп, штурм, скаут, пехот с дробашом, мед с тем же, ракетчик. Посути 4 шотика винтовка и пулик, 2 ракеты, аптечки, флешки, плейтинг.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Вопрос по исследованиям.
1) Сколько лабораторий необходимо иметь, чтобы выхлоп в исследованиях был максимальный?
2) Сколько ученых? Есть ли какой-то предел, после которого ученые не дают бонусов?
3) В какие сроки необходимо строить лаборатории?
 
пехот с дробашом

Зачем? Тяжелый винтарь бьет не слабее и уж точно дальше. Слабее у него только крит.

Вопрос по исследованиям.
1) Сколько лабораторий необходимо иметь, чтобы выхлоп в исследованиях был максимальный?
2) Сколько ученых? Есть ли какой-то предел, после которого ученые не дают бонусов?
3) В какие сроки необходимо строить лаборатории?

1. Квадратом две плюс генетика и пси и еще одну в сторонке - как раз будет максимум в 50%. Но последний штрих в виде третьей лабы не выгоден материально просто никак, и строиться подобным образом не стоит. Ну, и Индию занять спутником очень даже полезно.

2. Предела нет. Чем больше, тем лучше.

3. На самом деле, как это ни странно звучит, но лабы - самые вторичные постройки в игре. Мастерские актуальнее. Так что все зависит от финансирования. Есть деньги - строишь. Как правило, в этом случае первая лаба строится где-то в середине мая. Нет денег - первыми лабами становятся генетичка и пси где-то в июле-августе, иногда в июне.
 
  • Мне нравится
Reactions: zhenek
John Harder, жду простыню про мидл и енд-вар )

Для начала будет простынка по старту в Европе и Азии.

Не будем рассуждать на тему хардкора и неудобности старта с данных континентов. Всегда играть с оптимальной позиции - удел не до конца уверенных в себе людей. Так что, наверняка имеются и те, кто стартует не только с неудобной точки, но и без стартовых бонусов. Вот и старт из Европы и Азии тоже, наверняка, опробовали многие.

В Европе народ любит и уважает все тот же Роскосмос и Сухого. Хорошие бонусы, спору нет. Играбельные. А что еще там хорошего-то? Британский SAF? Сойдет, особенно в сочетании с российским Спецназом. Французский Quai d'Orsay - штука необычная, но точно небесполезная. Еще Британия может выдать бронебойность для истребителей, которая не так чтобы сильно помогала на старте. На этом все. Немецкие бонусы критики не выдерживают.

В Азии вариантов побольше. Я по прежнему считаю Австралийский бонус бонусом в игре, потому, что к середине игры сглаживается абсолютно все. Даже нигерийских шустриков сглаживает перк "Спринтер". Получить на старте превосходно сбалансированную, универсальную и в среднем весьма скоростную команду гораздо важнее. Да, при генерации может оказаться кривизна в ту или иную сторону. Да, развитие бойцов этот бонус сглаживает. Но тем не менее, старт получается очень сильным.

Что еще? Китай выдаст вам хороший кэш с продажи аленьих останков - самый мощный денежный бонус в игре, без сомнения. Да и "Deus Ex" не так уж и плох. И даже забракованный мною сразу Wei Renmin Fuwu на проверку оказался играбельным - он сразу заметно удешевил производство тех же спутников, хотя и потребовал тут же строить дополнительный реактор. По факту не слишком-то и хреново - вполне доживаешь до покрытия Южной Америки чтобы экономить на реакторах еще больше. Многим нравится стартовать в Японии с мастер-сержантом в команде и правом сходу строить Школу Офицеров - вот тут не уверен еще и потому, что порой задаешься вопросом как такое чудо вообще дожило до подобного звания. Есть и любители "Призрака В Доспехах", не ходящие на миссии без пары БМП.

Единственный бонус, который точно не стоит брать - это индийский Jai Jawan. Выглядит-то он неплохо, но закрывает собою бонус, дающий в итоге +20% к исследованиям. Случаев, когда игровой бонус страны много лучше стартового не так уж и много. Навскидку всего два: Аргентина и Индия. С натяжкой можно добавить еще Канаду и Китай (кроме XR, конечно). И в этом списке Индия выглядит однозначно: ускорения исследований на порядок ценнее пары перехватчиков и ускорителей. Даже с учетом того, что этот бонус при старте из азии стратегически хорош на старте. Потом поясню почему так получается.

В общем по обеим континентам, вариантов хватает. Но все они, кроме австралийского, на любителя. Я бы отметил еще SAF+Спецназ - очень даже неплохо получается в итоге, хотя и не так сильно, как у Австралийцев.

Общий минус старта в Европе и Азии: вам не удастся получить бонус континента в первый же месяц игры. Если только это не будет бонус ДРУГОГО континента - Южной Америки. Этот - реально. Причем сразу же в первый месяц. И даже приемлемо, так как в первую же очередь строятся энергостанции, да и капля денежек с похищений не велика, но приятна. Да, проблемы с перехватчиками остаются, их надо быстро наращивать до восьми штук хотя бы, но при аккуратной игре это не проблема. Для Азии бонус континента в начале игры даже не актуален, так как их бонус во всей своей красе раскрывается только при построенной литейке, а до нее еще дожить надо. А вот в Европе - обидно. Денежек-то не так чтобы много, и лишними они не бывают. И гандикап сей не компенсируется никакими стартовыми бонусами государств, в отличии от той же Азии.

Но все это уже не важно. Важнее другое: первый месяц при старте в Европе или Азии уходит на развитие. И второй тоже. Если стартуя в Америках или Африке вы уже к концу второго месяца перекидываете свое влияние на соседний континент, а то и на два то в Европе и Азии вы только лишь стараетесь закрыть свой собственный, имея в дополнение лишь Южную Америку. Добавим к этому еще один фактор: расстояния. Европа при старте в России и Азия при любом старте это регулярные улетевшие тарелки! Один самолет их повреждает, а пока летит второй, НЛО уже усвистело в космос. Конечно, это все равно работает в нашу пользу, но далеко не так хорошо, как на других континентах, где мы не потеряем тренировку солдат на миссии, а также трофеи с принудительно севшего НЛО.

Что же с этим делать? Пожалуй, самый правильный шаг: плюнуть на стартовый континент, и первыми же спутниками накрыть Южную Америку, докупив еще хотя бы два самолета (по три на континент). Бонусы со старта в Азии сразу не нужны, так как нет литейки, а в Европе, пока стран мало, копеечны. Заработать в первый стартовый месяц 500 монет (если стартовали на максимальной сложности), все же, реально - просто распродавайте все трофеи, кроме компов, в ноль. А вот набрать еще народу в команду - уже нет. Самолеты важнее. Компы же вам понадобятся, чтобы как можно быстрее открыть Узел, и третьим спутниковым блоком строить уже его, а не Модуль. Стратегически, это актуальнее на порядок хотя бы тем, что позволит в свое время разом накрыть или свой собственный континент (актуально для Европы), или вожделенную Северную Америку (для Азии лучше именно так), заполучив еще один континентальный бонус. То есть, план развития таков: вооружение пришельцев, лазеры, тяжелые лазеры, компьютеры. На других континентах я бы так делать, все-таки, не стал. Нет такой сильной потребности в спутниках для покрытия континента. Но в Европе и Азии такое если не вопрос жизни и смерти, то близок к оному. Но это все дела далеко не первого месяца игры.

Еще один любопытный вариант старта: приходило ли кому-нибудь в голову опередить пришельцев с покрытием спутниками нужной страны? В случае Роскосмоса это вроде бы реально сделать даже на максимальном старте - ускоренный спутник стоит 150 монет и 4 единицы состава (а на первой миссии состава набирается как минимум 5 единиц, чаще 10). Увы, забудте. Ускоренный спутник делается тринадцать дней, страну алени забирают на десятый. Хотя старт небезынтересный и вполне реальный даже на невозможной сложности. Есть даже шанс отбить финансы, если включена "Новая Экономика" и страны Южной Америки окажутся богатыми. Но даже без этого получите бонус с той пары похищений, что проходят в первом месяце, и отобьете две трети затрат.

Может быть, потерять стартовый спутник, чтобы накрыть сразу Северную Америку?

Если стартовали не на невозможном уровне - реально. Иначе не хватит денег. Но в любом случае это геморно в плане паники населения, а при настроке Второй Волны еще и деньги потеряете. Стратегически получается небольшой, но проигрыш.

Что делать, если Южную Америку накрыли пришельцы?

А все то же самое. С той поправкой, что запускать первые спутники становится выгоднее над странами своего континента, дабы не распылять наличные самолеты и экономить деньги. Далее нудно копите силы для рывка в Северную Америку. Далее - по стандартному плану.

Вот как-то так. Различие в старте из Африки или Америк, как правило, оказывается в том, что у вас меньше солдат на базе (40 стартовых, как правило), зато пара дополнительных самолетов (как правило, уже в ремонте). Именно поэтому я сказал ранее, что индийский бонус стратегически хорош на старте - это те самые два самолета, которые не приходится покупать распродавая все и вся. Но дальше, к сожалению, будет проигрыш в скорости исследований.

Вот как-то так.
 
Где бы мы ни стартовали, но месяц прошел, и мы сталкиваемся с необходимостью развития нашей базы. И первое, во что упираемся с размаху - это энергопотребление. А значит, строительство реакторов. И, естественно, сразу же смотрим в направлении Южной Америки. Это тот самый случай, когда дорога ложка к обеду - строительство даже простейшего ядерного реактора с покрытой спутниками ЮА экономит нам 40 монет. Термогенератора - 115. Элериумного - 133. Очень даже ощутимо. И пусть у нас нет еще даже в проекте элериумного генератора, но термогенераторы-то уже есть. И источники пара на схеме недвусмысленно намекают на то, что спутники над ЮА - это отличное вложение и экономия средств.

И вот тут стоит вернуться немного назад. И поговорить как об энергетических потребностях базы, так и местоположении источников пара.

На старте мы имеем, как правило, два строения: лифт и спутниковый модуль. Общее энергопотребление - 9 единиц. Резерв - 4 единицы (или две в случае невозможного старта). Любое дополнительное стартовое строение немедленно потребует от нас построить реактор - иначе мы просто не сможем углубиться лифтами, и достать до вожделенного источника пара. Это минус старта с бонусными строениями, который прямо-таки вопит: "Быстро покрывайте Южную Америку!"

В случае же невозможного старта мы сможем достать до источников пара только если они оба не располагаются на четвертой линии. До третьей еще докопаемся.

А до второй?

А вот на второй линии источник пара может сыграть с нами очень злую шутку, если он располагается на второй клетке слева. Что с ним делать? Строить термогенератор там нельзя - мы рушим монолитность Спутникового Блока. Обидно, досадно, но можем ли мы обойтись без одного термогенератора?

Вообще-то можем. Элериумный генератор и дешевле в обслуживании, и дает больший "выхлоп". Одна незадачка: до него еще дожить надо. А до второго источника пара - докопаться. В общем, уже небольшой геморрой. Но дальше - больше.

На старте нам срочно требуется иметь три спутниковых блока (24 единицы), ремцех (4), школу (1), лифты (пусть будет 4), а возможно еще и изолятор (10). то есть затраты энергии составляют 33 единицы, если отбросить изолятор. Их даст нам один парогенератор плюс один реактор. Но если у нас нет второго источника пара, то затруднения будут со строительством абсолютно любой ячейки. Один дополнительный термоядерный реактор и синергия обеспечат нас энергией для работы изолятора или двух-трех лабораторных/инженерных ячеек - все. А требуется их, как показали рассчеты, восемь или даже десять плюс изолятор. То есть, если в случае одного источника пара вы затормозили с исследованиями энергетики пришельцев, то ваше строительство будет регулярно тормозиться недостатком энергии.

Плохо! Очень плохо!

В таком случае у вас нет никакого выбора в исследованиях - Компьютеры, Элериум и Реакторы Аленей ставятся в очередь сразу же после Лазерного Оружия всех типов (про то, почему не стоит опережать события, и ресечить Гаусс я выскажусь позднее), а так же вам нужно как можно быстрее набирать ученых до 30 голов. Этот момент важен: набрав 20 инженеров, и построив три спутниковых ячейки, не важно, будет ли это модули или даже на один узел расщедритесь, далее необходимо сосредоточиться на ученых, добирая их до 30. На старте, до строительства лабораторий, такое действие существенно ускорит исследования. Далее инженеры снова ставятся в приоритет, иначе не обеспечишь прокрытие континентов спутниками. Более того, если на старте возникла такая ситуация, то потребуется построить хотя бы одну лабораторию - даже 30 ученых будут изучать все необходимое целых 70 дней. Как-то немного долго.

В альтернативе, два источника пара обеспечат нам куда более комфортные 50 единиц энергии без синергии. Один-два простых генератора построить придется, но до энергетики пришельцев с ее немаленькими требованиями мы вполне доживем с парой лабораторий как минимум. Дальше энергетика нужна для Файршторма, импульсного и плазменного оружия - то есть того, что пригодится лишь ближе к концу игры.

И, что значимо, такой вот гемор нам выдала всего-то одна неудачно расположенная ячейка пара.

Можно еще перестроить блок спутников. Проблем значительно меньше, но затрат, определенно, больше. И, что хуже всего, больше затрат времени на реализацию покрытия. Что на старте игры актуальнее всего остального вообще! Про старт Роскосмосом я вообще тихо промолчу - крайняя форма издевательства.

Я лично, обнаружив ячейку пара во втором ряду и втором столбце слева, просто делаю рестарт.

Бывает ли пар на первой линии? Не уверен. Никогда такого не наблюдал, но и нигде не видел опровержений невозможности подобного. Конечно, в этом случае второй столбец слева все портит точно так же.

Пар на втором уровне в третьем столбце слева вынуждает нас строить спутниковый блок вглубь, вдоль лифтовой шахты. Мелкие проблемы с лифтом и выкапыванием ячеек на втором этаже вообще не стоят обсуждений. А вот планирование расположения всего остального очень даже стоит. Ведь вторая ячейка может прийтись как раз на этот блок. Ситуация точно та же, что и в ранее описанном случае. Но даже если это не так, если вторая ячейка расположилась справа от шахты лифтов - где нам строить блоки лабораторий и мастерских?

Крайний левый столбец у нас займут два генератора (пар и обычный), а далее ячейка третьего уровня и весь четвертый окажутся зарезервированными под гипер, голлоп, школу и изолятор. На третий уровень еще кое-как дороемся - там встанет Школа. Четвертый же в плане копания весьма дорог. Впрочем, даже изолятор народ частенько строит дай бог в сентябре, так что фиг со всеми ними, пусть ждут своей очереди.

Стоит ли делать блок генераторов вертикальным в третьем столбце слева? Можно, конечно. Проигрыш по энергии будет невелик. Вообще, на все ячейки базы нужно 149 энергии, генераторы без синергии же выдают 190 единиц. Запас велик, особой нужды в формировании блоков энергоячеек нет. Разве что, на старте синергия дает ощутимый комфорт в развитии. Школу можно и возле лифта на четвертом уровне воткнуть. Как хотите - это не принципиально практически никогда.

Кроме одного случая. Если второй источник пара располагается во втором столбце справа. Опять этот чертов второй столбец!

В этом случае мы обязаны формировать блок генераторов справа, занимая четыре ячейки квадратом. И у нас не остается выбора: один из блоков: или лаборатории, или мастерские - у нас просто вынуждены расположиться неоптимально. Не квадратом, а линией. Это будет или выгнутая углом линия слева на четвертом и третьем уровнях, или столбцом справа. Налицо потеря в синергии, причем там, где она как раз востребована. В чем выбрать потерю: в средствах от мастерских или во времени от исследований - выбирать вам. Я выбираю потерю времени, так как экономия элериума и состава в середине и конце игры становится крайне актуальной.

Может быть, все же, выгоднее сперва занять Северную Америку с ее самолетным бонусом?

Если стартовали оттуда - безусловно. Если же нет... Два континента требуют себе для охраны минимум шесть самолетов, а лучше восемь. Это 600-800 монет на закупку и 240-320 монет ежемесячно. Экономии в случае экстренного занятия северной америки на самом деле не будет - сразу-то мы ее не накроем, цену самолетов не уменьшим. Да и поддержка далеко не сразу включится. Южная Америка за апрель-май-июнь сэкономит нам на строительстве примерно 300 монет и примерно 30 монет в месяц, причем уже на второй месяц игры (раньше просто генераторов не будет). Будет ли эта экономия в случае занятия Северной Америки? Ответ положительный, но копеечный: 60-80 монет за обслуживание самолетов (причем врядли раньше мая) и потеря 40 монет и 6 в месяц на обязательном строительстве одного генератора, но уже в апреле, а то еще и в марте. Причем 600-800 монет за самолеты нам все равно придется потратить. А если еще и аргентинский бонус с похищений вспомнить, то точно станет ясно - быстрое занятие Южной Америки на старте игры однозначно выгодно. Точно так же, как было в ваниле.

Правда, эта же выгода вынуждает нас срочно изучать компьютеры пришельцев - ради Узла и трех спутников, сразу накрывающих нам Северную Америку. Но с этим вопросом к концу мая мы уж как-нибудь справимся. 10 дней базового изучения - это немного.

Стратегия влияет на тактику. Всегда. Стратегия исследований вооружения ваших бойцов будет влиять на их собственную тактику. Выгодно ли ускоренно исследовать гаусс? Я нахожу, что нет, не выгодно. По той же причине - дорога ложка к обеду. Лазер дешевле и быстрее исследуется - тоже, своего рода, плюс. Но куда важнее бонус лазеров - +8 к точности. Для ваших непрокачанных бойцов этот бонус есть вопрос жизни и смерти в результате попадания или промаха по противнику. И только прокачавшись до 4-5 уровня они получат более-менее приличную точность стрельбы, чтобы пользоваться гауссом. В общем, не стоит гнать лошадей даже если это даст более мощное оружие (а гаусс великолепен - спору нет). Нет толку с мощности попадания если нет самого попадания.

И это я еще не упомянул про лазерную пушку для самолетов.

Стоит ли тратиться на исследование брони? Материалы пришельцев исследовать надо - без него не исследовать тарелки, не получить Феникс-пушку. А вот дальше... Довольно короткое исследование (8 дней в базе) - и получаешь всего лишь броню Фаланкс. Барохло! Производить ли ее? Да, стоит. Штучек шесть, и то не сразу. Пригодятся при штурме вашей базы для синерубашечников. Но и для солдат в бою она не так уж и бесполезна. Да, тормозит. Но жизнь, порою, сохраняет. Особенно штурмам. А вот следующее исследование уже 20 дней в базе. Но Кестрел и Карапас того стоят. Даже если вы играете за Скаутов Джунглей, так как Кестрел еще сохраняет бонус третьей ячейки. Карапас уже нет, к сожалению. То есть, исследовать-то броню стоит. Вот только проблемка - когда именно? Времени нет, вся линейка занята более насущными исследованиями. И если старт не слишком удачен, то исследования брони идут вторым эшелоном. Играем на том, что алени в нас вообще не будут попадать. Тем более, что у нас не Ксенонавты - сыграть без прицельной стрельбы по нашим тушкам вполне реально.

Потери в боях. Первый непреложный факт: потеря солдата без ника не страшна. Исключение - если это нечто особенное и уникально полезное в вашей команде. Например, потеря бегунка со скоростью 15 болезненна всегда. Более того, если у солдата потенциально первой линии отрицательный бонус защиты, то его потеря не критична, как бы хорош в остальном он ни был. Этот минус сработает скорее рано, чем поздно, и будет ваш боец больше в лазарете валяться, чем воевать. Проверено. Раненый боец может застрять в лазарете месяца на полтора. Новый прибудет через девять дней. Прокачка до второго уровня - пара миссий, лазерное оружие ему в помощь. Так стоит ли даже пытаться сохранить раненых краснорубашечников?

То же самое можно было бы сказать и о самолетах, но цена минимум в 150 монет мягко намекает на излишнее транжирство.

Стоит ли фоукусироваться на ловле пришельцев для допроса?

Безусловно! Поэтому мне не совсем понятны действия тех, кто долго не ловит прищельцев. Смотрим Вику:

Interrogations provide research credits, which lower the research time of all research projects and foundry projects that match the credit type by 25%.
Expertise (Brazil's starting bonus) increases research credit bonuses by 15% (multiplicatively) for a total of 36% research time reduction.

Если вы мне скажете, что ускорение на треть определенных исследований это незначительно и пренебрежимо, то я вам не поверю. Особенно важны допросы Сектоида и Флоатера - от них эффекта едва ли не больше всего. Следом за ним по важности идет допрос Берсерка - он ускоряет изучение брони как раз тогда, когда до нее, наконец, доходят руки. Мутон дает ускорение гаусса опять же очень вовремя. Остальные просто поздновато появляются или уже не актуальны (как допрос Дохляка - лазеры к тому моменту, как правило, уже открыты, а до импульсников и примочек из литейки еще долго).

Стоит ли ждать допроса флоатера и не изучать чертежи тарелок? Скаута, Рейдера - нет, не стоит. Их слишком много летает, потери оказываются заметными. Остальные могут и подождать. Даже истребители.

Ксеногенетика (и состав) может подождать отлова и допроса Сектоида для своего ускорения. Не так уж она и актуальна на старте, есть вещи и поважнее. До июня-июля она точно терпит.

На чем еще можно остановить внимание? Пожалуй, на скриптованных персонажах, которые начинают появляться в игре.

Чилонг. Это штурм при любом раскладе. И то, что он имеет предустановленный перк "Одинокий Волк" тому только помогает. Прокачка пси-штурма только в помощь. Наблюдал, как Чилонг, прокачанный таким образом, "отразил" четыре, а потом и пять единиц урона. Танк!

Ван Доорн. Его конек - точность и приемлемая подвижность. Хорош был бы как пехотинец, но вот нюанс - предустановленный перк Непоколебимости. Если его сделать пехом, то пропадет полностью перк второго уровня. Увы, но ни пехом, ни штурмом Ван Доорну не быть. Зато пулик - с его-то точностью - он бесподобный. Хорош и как снайпер, но тратить на малоподвижный класс такого бегунка как-то немного жаль. Еще Ван Доорн однозначный офицер - воля у него выше среднего, но до пси не дотягивающая.

Фрик. Этот кадр вариативен. Мне он попадался в трех ипостасях: со скоростью 11, 13 и 15. В первом случае он вообще никакой - для пси маловато воли, точность тоже так себе, то есть и не снайпер. Делал медика поддержки, а потом и вовсе МЕКа. Во втором случае из Фрика получается хороший пехотинец, причем МЕКом он опять оказывается заметно лучше других. А вот третий вариант, как правило, великолепнейший штурмовик (разведки к моменту его появления, как правило, хватает). Предустановленных перков нет, так что можно с ним особо не заморачиваться.

Аннет Дюран, Тарики и Алекто появляются уже после осады вашей базы - а это, как я считаю, вторая половина игры. Пока их рассматривать не будем.
 
Парни, подскажите.
Видел один стример играл в xcom: lw1 и у него скорость боя была раза в 4 выше обычной.
Как он это сделал?

И еще, вылетали иконки на +ХР и прочие интерфейсные фишки.
Как это сделать?
 
Зачем? Тяжелый винтарь бьет не слабее и уж точно дальше. Слабее у него только крит.



1. Квадратом две плюс генетика и пси и еще одну в сторонке - как раз будет максимум в 50%. Но последний штрих в виде третьей лабы не выгоден материально просто никак, и строиться подобным образом не стоит. Ну, и Индию занять спутником очень даже полезно.

2. Предела нет. Чем больше, тем лучше.

3. На самом деле, как это ни странно звучит, но лабы - самые вторичные постройки в игре. Мастерские актуальнее. Так что все зависит от финансирования. Есть деньги - строишь. Как правило, в этом случае первая лаба строится где-то в середине мая. Нет денег - первыми лабами становятся генетичка и пси где-то в июле-августе, иногда в июне.
Затем что этот разговор про транспорт в марте, какой шанс будет у тебя убить флоатера, криссалида, изгоя, искателя с тяжелой винтовки на ранге специалист? дробаш надежнее, тем более что в самом начальном этапе игры на транспорте ты просто вынужден убивать паки в упор, если дальняя активация флоатеров для этого есть ракетчик и пулеметчик для подавления того кто остался. Еще весомый повод взять дробаш, это система выковыривания команд пака изгоев 6 штук) делишь сквад на 2 части, пехота, меда, штурма ставишь у задней двери, пулемет, скаута у боковой, ракетчиком как самым бесполезным активируешь пак с переднего входа. При таком раскладе 2-3 игоя обычно выбегают через заднюю дверь и тут их ждет 2 фланкшота от пехота с дробашом. Ну это про историю с команд паком в рубке, если он в трюме, то там немного по другому но суть та же, как и с активацией любого пака в транспорте - тебе надо сделать так чтобы после активации у тебя было 2 выстрела пехотом с дробовика и 100% уничтожить пак после его активации.
PS/редактировано - на счет мастерских и лабораторий не вижу смысла вести спор или дискуссию для этого есть википедия и личный опыт
[DOUBLEPOST=1507375027][/DOUBLEPOST]
Парни, подскажите.
Видел один стример играл в xcom: lw1 и у него скорость боя была раза в 4 выше обычной.
Как он это сделал?

И еще, вылетали иконки на +ХР и прочие интерфейсные фишки.
Как это сделать?
Эти значения легко редактируются в DefaultImput.ini, документ большой но можно в поиске вбить slomo. Мне например нравится alt-F8 - 1.5 для всех миссий , alt-F9 - 3.0 для миссий типо зомби апокалипсиса. Только стоит отключать галку в настройках игры на авторакурсы, иначе после каждой анимации перебежки или убийства скорость анимации будет скидываться на дефолтную.
 
  • Творческий подход
Reactions: aleksandr777
Затем что этот разговор про транспорт в марте, какой шанс будет у тебя убить флоатера, криссалида, изгоя, искателя с тяжелой винтовки на ранге специалист? дробаш надежнее, тем более что в самом начальном этапе игры на транспорте ты просто вынужден убивать паки в упор, если дальняя активация флоатеров для этого есть ракетчик и пулеметчик для подавления того кто остался. Еще весомый повод взять дробаш, это система выковыривания команд пака изгоев 6 штук) делишь сквад на 2 части, пехота, меда, штурма ставишь у задней двери, пулемет, скаута у боковой, ракетчиком как самым бесполезным активируешь пак с переднего входа. При таком раскладе 2-3 игоя обычно выбегают через заднюю дверь и тут их ждет 2 фланкшота от пехота с дробашом. Ну это про историю с команд паком в рубке, если он в трюме, то там немного по другому но суть та же, как и с активацией любого пака в транспорте - тебе надо сделать так чтобы после активации у тебя было 2 выстрела пехотом с дробовика и 100% уничтожить пак после его активации.

Пожалуй, мое отличие в тактике только в том, что я всегда ставлю пехами не только относительно быстрых персонажей (13 - не ниже), но и с повышенной точностью. То есть, они худо-бедно снайперят. А если еще и старт в Мексике (артефакт), то снайперят даже вполне прилично. Тяжелая винтовка сносит все не сильно хуже дроба, шанс в два фланкшота снести двух изгоев у нее такой же, то есть на алгоритм разбора пака изгоев этот выбор вооружения пеха не влияет никак. Но при этом она однозначно выигрывает по дальности в течении остальной битвы. Вот этот выигрыш мне и импонирует, когда все остальные бойцы дальше 5 шагов от себя попасть не могут. Так что до пака изгоев снип, пулик и пех стоят и работают дальнобойной поддержкой, разбирая тех, кого подранил ракетчик, а остальные бегают с дробами.
 
Пожалуй, мое отличие в тактике только в том, что я всегда ставлю пехами не только относительно быстрых персонажей (13 - не ниже), но и с повышенной точностью. То есть, они худо-бедно снайперят. А если еще и старт в Мексике (артефакт), то снайперят даже вполне прилично. Тяжелая винтовка сносит все не сильно хуже дроба, шанс в два фланкшота снести двух изгоев у нее такой же, то есть на алгоритм разбора пака изгоев этот выбор вооружения пеха не влияет никак. Но при этом она однозначно выигрывает по дальности в течении остальной битвы. Вот этот выигрыш мне и импонирует, когда все остальные бойцы дальше 5 шагов от себя попасть не могут. Так что до пака изгоев снип, пулик и пех стоят и работают дальнобойной поддержкой, разбирая тех, кого подранил ракетчик, а остальные бегают с дробами.
Не сломай кнопку сейв\лоад при таком раскладе ) удачи
 
Доброго времени суток, оперативники! :bye:
Не нашел в поисковике по форуму ответ, на других ресурсах не нашел, извиняюсь если пропустил и интересуюсь всем давно известным моментом. Может кто подскажет двумя словами. Спасибо.
Играю запойно в Long war RUS 1.05 на Классике. Борюсь с Терминатором.

На публично размещенных видео предыдущих версий перед стартом игры в настройках видел не раз Операция "Праща", она соответственно добавляет задание Совета "Друзья внизу" в первых месяцах игры.
У меня этого нет. Имею честно купленный лицензионный диск XCOM: EW, качал игру целиком, давно и по разному по разным поводам было, обновления до версии 1, ставил русификатор, сейчас при старте слева внизу в прямоугольнике написано "Долгая война 1.05", кажется так.
Вопрос 1: должны ли в Long war RUS 1.05 присутствовать операция "Праща" и задание Совета "Друзья внизу"?

Сейчас в игре где-то декабрь 2017 ))))), перехватчики на континентах, работает Гиперволновой декодер, но НЛО Повелитель Наблюдатель еще не сбил.
Вопрос 2: мне ни разу не предлагала игра миссии по защите ангаров истребителей. Это нормально?
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Вопрос 1: должны ли в Long war RUS 1.05 присутствовать операция "Праща" и задание Совета "Друзья внизу"?
Задание "Друзья внизу" появится позже чем в оригинале и на него необходимо лететь, если не полетишь больше не появится. Следующие можно потянуть.

Вопрос 2: мне ни разу не предлагала игра миссии по защите ангаров истребителей. Это нормально?
Может имеешь ввиду защиту базы? она будет вскоре после зачистки базы инопланетян тобой.
 
Базу защищал много раз. На чужих видео видел именно ангары истребителей. Они так и называются в задании на миссию. Самих истребителей, правда, не припоминаю в них.
 
Задание "Друзья внизу" появится позже чем в оригинале и на него необходимо лететь, если не полетишь больше не появится. Следующие можно потянуть.


Может имеешь ввиду защиту базы? она будет вскоре после зачистки базы инопланетян тобой.
Базу защищал много раз. На чужих видео видел именно ангары истребителей. Они так и называются в задании на миссию. Самих истребителей, правда, не припоминаю в них.
Спасибо.
 
Вопрос 2: мне ни разу не предлагала игра миссии по защите ангаров истребителей. Это нормально?
Алени сами решают нападать или нет, если ты уже построил достаточное количество громобоев и сбиваешь большинство их нло.
Может имеешь ввиду защиту базы? она будет вскоре после зачистки базы инопланетян тобой.
Не обязательно после захвата базы, бывает и раньше и позже, просто при достижении хсом высокого уровня угрозы.
Alien Missions (Long War) - UFOpaedia
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.