We now on XenForo 2.3! Testing on the way!

На какой сложности проходишь мод "Долгая Война"?

  • Обычная (Normal)

    Votes: 331 48.7%
  • Классическая (Classic)

    Votes: 209 30.8%
  • Тяжёлая (Brutal)

    Votes: 57 8.4%
  • Невозможная (Impossible)

    Votes: 82 12.1%

  • Total voters
    679
Секрет успеха короче - по 10-20 раз переиграть миссию и двигаться вперед.
Аааа, вот в чём дело. Что-то подобное я и предполагал. Но это не "Терминатор", однозначно.
[DOUBLEPOST=1442831930][/DOUBLEPOST]
Ничего я выкладывать не буду. Научить... Я же не знаю как ты играешь, есть куча факторов влияющих на игру.
Ясно. У меня нет комментариев. :facepalm:
[DOUBLEPOST=1442832307,1442831850][/DOUBLEPOST]
и так драконю тарелки, пока та не улетит либо не упадёт.
То есть, ты и Alukard играете с извращениями только чтобы пройти якобы на "Терминаторе"?
Я к тому, что надо в любом случае извращаться как вы двое, либо как стриммеры извращаются. Те, кто реально прошли этот мод на "Терминаторе"+"Невозможная", без перезагрузок частых, но перемещая отряд оперативников, извращаясь при этом. Кучкуя их постоянно. В общем определённая "тактика". В кавычках потому, что это всё изврат, навязанный автором мода. Тактикой в нём пахнет слабо, я считаю. Если действительно использовать тактику и стратегию, то рано или поздно эти старания погубит рандом. Это моё мнение.
 
tribunal, я вроде понял. Еще способ срывать паки по отдельности я писал уже где-то: сканер. Кидаешь сканер потом снайпером агришь пак. На маленьких картах с серьёзными паками забиваю на людей и сосредотачиваюсь на выносе пришельцев. В текущем трае таких миссий было мало если честно. Хотя карта буквой Г, где на верху автобус стоит, тоже доставила. :smile:

Вова Хайтов, однозначно не терминатор? 0_o
Попробуй так поиграть, думаю передумаешь, до того серьёзно относится к этому заявлению не могу.

Это тебе не сэйводроч, не тупая тактика с маскировочными гранатами.
В конце концов от случайного клика\вылета игры защищает.

А то что пройти игру без единой загрузки возможно в 0.000000001% случае тут я больше не спорю. Смысл спорить с очевидным.
[DOUBLEPOST=1442832831][/DOUBLEPOST]P.S. А авторы мода где-то утверждают что в "твоих" условиях пройти игру возможно? И это достаточно просто? Вроде нигде такого нету.
Извращение...Для большинства нормальных геймеров(не говоря о простых людях) терминатор - уже изврат тот еще. Так что все впорядке вроде. Всё на своих местах. :)
 
Alukard, 1) играть на терминаторе с постоянными абузами переигрывания - всё равно что с сейв-лоадами. Переигрывать можно лишь в случае бага (когда солдат попал в непроходимую клетку, завис в воздухе, невидимая бомба и т.п.), а не когда "не получилось без потерь".
2) Хорошо, не сбиваем средние тарелки пока не появится прокачаный лазер, а большие пока не появится плазма с громобоем... Но когда же мы станем сбивать корабли класса дредноута, или они всегда будут вселять в нас страх и ужас? В ванили мы всегда были в состоянии что-то противопоставить пришельцам. А в ЛВ - нет. В конце концов, сюжетно сбить Наблюдателя, даже с плазмой на Громобое - серьёзная проблема в режиме терминатора. Ты уже сбил? Нет? Ну когда собьёшь, тогда и говори "плёвое дело" :smile:
[DOUBLEPOST=1442837982][/DOUBLEPOST]
о воздуху могу дать один совет, так делаю я, всегда посылаю перехватчики в защитной стойке, как только истребитель попал один раз - я сразу отсылаю его на базу без повреждений
Эта халява заканчивается примерно к Новому году. А дальше-то как? Во-первых, больше трёх раз вылететь на одну тарелку как правило невозможно, она столько не летает. Во-вторых трёх-четырёх попаданий очень быстро становится мало чтобы сбить. В-третьих у тарелок на защитной стойке точность через год игры переваливает за 50% и такие танцы вообще становятся нереальными.
 
Frank, то же что Вове - попробуй потом суди. Имхо это далеко не то же самое что играть с савками. Попробуете узнаете :wink:

И еще. У меня сложилось впечатление что вы думаете я каждую миссию прохожу по 40 раз...Это не так. Половина с первого раза заходит, часть раза 2-3 заново начнешь. И редкие миссии особо злостные требуют большого кол-ва попыток. Со временем конечно таких миссий становится больше. Посмотрим как дальше пойдет. До конца еще пилить и пилить.

И если думаете что из-за этого так прямо легко играть то пожалуйста, ваши приёмчик - начните и стримте в таком режиме. Посмотрим что получится :smile:
 
Last edited:
Спасибо, но я сначала пройду мод полностью, потом подумаю - захочу ли я геморроиться в терминаторе. "Настоящем", без переигрываний "потому что Васю замочили". С прицелом на терминатор и стараюсь играть, без злостного абуза с/л и сильно рискованных ситуаций, кроме как в "исследовательских целях" (нужно знать, к чему могут привести те или иные телодвижения в определённых ситуациях).
 
  • Мне нравится
Reactions: Alienist
Alukard, по поводу МЭКов могу сказать, что это мегамашины, по сравнению с ванилой. Мое видение МЭК:
обязательно поглощающие поля, ремонтные сервомоторы, тактические датчики (тактическое чутье) и усиленная защита ядра (стойкость), после вскрытия сектопода прибавляется боевой компьютер (+8 к защите, меткости и криту). Больше всего нравится
  • Следопыт (два выстрела по цели без укрытия со 100% критом), Мародер (мобильность, кин. модуль, огнемет, максимальное сближение),
  • Сёгун (универсальный боец, мины, гранаты, кумулятивщик, двойной выстрел) и
  • Егерь (застрельщик с практически всегда 100% критом). Остальные классы я рассматривал, но не нашел их полезности для себя.
  • Голиаф - можно развить до 29 брони, очень живуч, но не так полезен из невысокой меткости.
Выводить МЭКи ниже техник-сержанта - бессмысленно, выходить в броне 1 яруса - тоже, нужно начинать после подготовки МЭК-2 и 3, и стараться побыстрее выйти на МЭК-4 и МЭК-7 и естественно выполнить все проекты в литейном цехе по механизированным бойцам.
Пока остановился на такой доктрине:
Мародер, Сегун, Егерь, Разведчик с маскировкой и сканерами, Пехотинец-танк (атакующий псионик), Медик (дым с боевыми наркотиками, поддерживающие пси-способности и медпакеты), Пулеметчик-осколочник (правая ветка навыков; если получится, пассивные пси-способности) и живучий Пулеметчик-кумулятивщик-офицер (левая ветка).
 
А авторы мода где-то утверждают что в "твоих" условиях пройти игру возможно? И это достаточно просто? Вроде нигде такого нету.
Авторы мода говорят, что переигрываниями ты портишь себе удовольствие от игры :)

Кроме того, даже в уфопедии так и сказано, что невозможно сбивать все тарелки. Из-за сильного влияния его величества Рандома на воздушный бой.
You will not be able to bring down every single enemy UFO. Sometimes attempting high risk interceptions against tough targets would be detrimental to your campaign due to the highly unpredictable nature of the engagements at the start of the game. Your early game goal should be to get experience for some of your pilots and advance your air-warfare technology in order to keep aliens at bay on the battleground for the Earth's skies. In case you overreach too early, you might quickly find yourself crippled with long repair times and unable to stop alien operations.
 
Имхо это далеко не то же самое что играть с савками. Попробуете узнаете
Да ну не рассказывай мне сказки пожалуйста. :)
Я поэтому тебе и написал, чтобы ты поделился своим опытом прохождения, а не описанием надрачивания кнопки "переиграть миссию". Посмотри мои стримы. Я играю как умею, но категорически не перегружаюсь на сложности "классическая"+"терминатор".
У меня достаточно опыта в прохождении и XCOM: EU и XCOM: EW и Long War. Вопрос в том, что первые 6-8 месяцев играется хорошо:
  • используешь свою тактику
  • развиваешь базу
  • прокачиваешь оперативников
  • зачищаешь террор-миссии и миссии по похищению людей
  • захватываешь севшие "Похитители"
Но после этого времени, даже если делать всё аккуратно, в один прекрасный момент наступет жопПа. Именно жопПа с двумя п. Это включается так называемый рандом, который всё херит на корню. Именно поэтому, я думаю, что те, кто прошли игру в стримах и реально не переигрывали много раз, они выработали тактику "кучкования" и раскачку оперативников одних по максимальному DPT (damage per turn), аналог DPS (damage per second), а других для танкования.
Ах, если бы такой стиль был только альтернативным и можно было бы использовать другой, то в этом случае мод бы удался. Но когда даже играя по такому стилю как стриммеры, тебе не хватает DPT и нет никаких шансов сбить все виды тарелок, то лично мне это кажется ненормальным. Зачем вводить в игру то, с чем нельзя взаимодействовать или можно, но не в нашу пользу? Можно же написать тогда текстом, прилетело НЛО и стёрло эту запись. :)
Ведь игра не про попаболь, а про наше сопротивление пришельцам. Нет в таком проигрыше ничего интересного. Я хочу наслаждаться игрой а не получать негативный опыт, которого хватает в жизни.
Я хочу получать наслаждение от доминирования в игре. Именно для этого и созданы игры.
Назовите мне хотя бы одну игру, которая через отрицательный опыт поражения в ней, пыталась доставить радость её прохождения игроку? А мод Long War именно об этом. Или играй определённым, одним стилем, или выгребай. Да, или скорее заканчивай мод Long War, иначе тебя пришельцы задавят массой. Не кажется ли вам абсурдом: Long War скорее заканчивай?! Мне кажется.
 
  • Мне нравится
Reactions: Alukard
У меня та самая попа начинается похоже, но это выражается не в рандоме. К нему у меня притензий вообще ноль, притензии остальных я считаю не обоснованными. Но в целом Вова Хайтов, ты все правильно написал. Пошли миссии с большим колличеством толстых врагов которых осилить сложновато. Я как раз примерно об этом же думал.
Стандартный Икском напоминает войну равных. В начале мы рукожопые новички, но и пришельцы одни сектойды. Потом появляются пришельцы потолще а унас новые виды оружки и брони и в целом мы на равных.
В лонг варе же мы твари дрожащие. Прятаться, отступать, выманивать, ни дай бог лишний пак. Пришельцы толсты до безобразия, даже против топовых стволов. Баланса нету - убедил.
 
Вова Хайтов По-моему, все относительно. У меня вот 285 часов наиграно, из них в ванили около 4-5, точно не помню. После первой попытки игры в LW на классике без терминатора к июлю (по игровому времени) у меня стул полыхал адским пламенем, хотелось снести игру и забыть. Но посмотрел несколько стримов, как люди на impossible+ironman играют или из наших стримеров на нормале, но тоже терминатор, почитал тут, уфопедию ту же, начал заново уже по-другому и вот сейчас февраль, уже все враги открыты, многие очень толстые, но пока справляюсь.
[DOUBLEPOST=1442846551][/DOUBLEPOST]Alukard такие твари дрожащие, что захватываем базы алиенов. :wink: Правда, без спасительного S/L иногда не обойтись. Мне, во всяком случае.
 
Назовите мне хотя бы одну игру, которая через отрицательный опыт поражения в ней, пыталась доставить радость её прохождения игроку?
Ну э... дарк соулс? Умирай, умирай, умирай... превозмогай!
 
Но посмотрел несколько стримов, как люди на impossible+ironman играют или из наших стримеров на нормале, но тоже терминатор, почитал тут, уфопедию ту же, начал заново уже по-другому
По-другому это как? Как в стримах показано? По сути, ты своим сообщением подтверждаешь то, что я написал в сообщении выше. Ты подсмотрел у них определённый стиль прохождения. Без альтернатив. Тот же табурет, только в профиль. Я же говорю про вариативность прохождения. Вариативность прохождения - это и есть главный развлекающий фактор в играх. Например, Civilization V. Есть несколько видов побед, исходя из того, какой победой ты хочешь добиться превосходства, ты выстраиваешь свою стратегию. В ней есть вариативность прохождения.
По моему мнению, у Джонни Лампкина было достаточное количество рычагов, чтобы сделать игру сбалансированной в плане вариативности прохождений. Но ему, видать, лень.
Популярность мод, я думаю, объясняется тем, что в XCOM: EU и в дополнении для настоящих стратегов было всё легко. Но в этих играх есть баланс, противовесы в противостоянии. Уверена на 108%, если бы автор захотел заморочиться отладкой баланса, мы бы получили отличную новую игру на основе оригинала. Но так как ему накласть, устал наверное, мы имеем то, что имеем. Вначале установки мода у всех ВАУ-эффект и избитое, затёртое: "That's XCOM, baby!". Но после года игрового времени, многие начинают чесать репу. Вы думаете без онанизма кнопок "save/load" и "restart mission" многие прошли игру с модом? Вряд ли. Вот я о чём. :yes:
 
Вова Хайтов у меня ошибки были именно в стратегии (не те исследования вел, не то в литейке исследовал, не то производил). А вот в тактике я как играл так и играю по-своему.
Насчет вариативности: кто-то и вовсе почти одними танчиками + инженеры играет. Сам видел у одного стримера. Все-таки это совсем не то, как я, когда 2-3 снайпера + 2-3 ганнера обязательны и мегапрокачаны, а псионика в зачаточном состоянии. Кто-то наоборот: МЭК + псионики.
[DOUBLEPOST=1442856125][/DOUBLEPOST]Поле боя:
ufo.png
 
  • Мне нравится
Reactions: PonEv
Вова, я понимаю почему тебе хочется на поле боя доминировать, и понимаю почему разработчики мода сделали иначе.

На нас напала иноземная сила, технически (и генетически) превосходящая нас на порядки. Если мы будем давать им за щёку без напрягов, то это будет фантастика - с какой стати технически превосходящие нас пришельцы будут отсасывать? Это нереально.
Если мы будем лажать по полной и выиграть будет анриал - это будет уже суровая правда жизни :) Так и должно будет случиться, если на нас нападут. Но игра-то будет не интереса, если "пройдя" её мы получим надпись "гейм овер, Земля захвачена"? ;)
Значит, интересной игра будет, если изначально более слабое человечество, перенимая технологии пришельцев, превозмогая поражения и зализывая раны потерь, будет постепенно становиться достаточно сильным, чтобы дать отпор пришельцам.
И вот такая цель и поставлена модом: через потери, учась на собственных ошибках, вырабатывая навыки "выживания" и мирясь со "судьбой-злодейкой", когда снайпер мажет дважды на 99%, хехе, всё-таки вырвать победу. Так обстояло дело более двадцати лет назад - когда у нас были уже ваншотные новобранцы в оригинальной X-COM: UFO Defence.
С наземными битвами у меня нет особых претензий. Мы даже действительно можем "позволить себе" терять прокачаных бойцов. В качестве компенсации таким потерям нам дают солдат средней прокачки в качестве награды за запросы стран, нам повысили вероятность критического ранения вместо смерти, снизили штраф на волю от таких ранений, единственно к чему я могу придраться - не хватает ресурсов изготавливать амуницию даже если никого не терять (и, соответственно, не терять амуницию). Было бы лучше, если бы изготовить оружие бойцам можно было до того, как оно становится неактуальным из-за изучения нового поколения оружия. В игре приходится пропускать целое поколение или даже два (а то и три!). Это недочёт, по моему мнению.
Но это с наземными битвами. А что с воздушными? Если в наземных битвах мы можем стать достойными противниками со временем, то в воздушном бое - никогда!
Что было двадцать лет назад? Два вида перехватчиков - начальный и продвинутый, два вида транспортника - начальный и продвинутый, плюс гибрид обоих типов, суперсамолёт, по "толщине" равный террор шипу, который в игре вроде как был неубиваемым (так же как батлшип и баржа). Было 1-2 слота для оружия. Была возможность атаковать толпой. Была возможность подходить ближе/отходить дальше, для большего урона или лучшей защищённости соответственно. Что имели в ванили современного UFO: Enemy Unknown|Within? Два самолётика, начальный и продвинутый, и один транспортник. Один слот вооружения. Расстояние боя определяется установленным оружием, дальность боя просто определяет задержку открытия ответного огня самолётиком. Один самолётик на одну тарелку, никаких "групповух". Одноразовые модули разве что в качестве новинки. И второй самолётик был "грозой пришельцев", хорошо показывавший себя в бою с любой тарелкой. Что в Long War? Всё то же самое, что и в ванили, плюс режимы боя вместо разной дальности боя оружия. Но при этом тарелки постоянно толстеют, урон и точность повышается почти без ограничения, а наши самолётики начальные быстро становятся полным хламом, а продвинутый Громобой - просто хламом. Инженеры не смогли разработать самолёт, позволяющий воевать с пришельцами на равных! Не, конечно он примерно равен самой "простой" из больших тарелок, но мы-то не толстеем (кроме однократной прибавки проектом в литейке), а точность наша не может быть скомпенсирована, если мы прое...ли пилота! Если в наземных битвах потери мы можем компенсировать получением солдат средней прокачки и раздачей им оружия и модулей на увеличение точности и существенно улучшить их выживаемость тяжёлой бронёй, то новым пилотам мы не можем предложить ничего кроме банального лазерного вооружения. И вот это-то и печально! Потому что слив своих топовых пилотов (а с учётом картонности наших самолётиков это запросто) мы просто никак не сможем этого "отыграть".
Вот если бы с воздушным боем что-то сделали, "подтянули" бы его до наземных битв, чтобы мы могли "расти" в воздухе пусть в качестве догоняющих, но реально догоняющих! Тогда бы мод удался на славу.
 
я понимаю почему тебе хочется на поле боя доминировать
Я не хочу доминировать всё время. Я готов к поражениям и победам в разных пропорциях. Но готов к ним из-за моего незнания и\или неумения играть. Но в этом моде безысходность прёт из всех щелей. В позднем этапе игры, этот мод однозначно НЕ Long War потому, что он заставляет уже "рашить", заканчивать игру, из-за того, что противник "жирнеет" выше всяческого разумного объяснения.
В общем, твоё сообщение подтверждает моё заключение о том, что автор мода просто не стал заморачиваться с балансом. Теперь я также уверен, в том, что если он пойдёт по такому же пути, как в создании мода при разработке своей игры, то его ждёт финансовый крах. Ибо в XCOM: EU ему разработчики из Firaxis проложили путь к успеху и популяризации его мода, тем, что мы все видели контраст относительной лёгкости оригипальной игры и с аддоном, и геморроя (кому его не хватало) в Long War. А делая свою игру, он может подумать, что всем игрокам как раз и нужна попаболь и хардкор. Вот на этом он и погорит. Возможно, у него хватит мозга не делать такой же хардкорной новую игру.
 
Я готов к поражениям и победам в разных пропорциях. Но готов к ним из-за моего незнания и\или неумения играть.
В жизни так бывает, что иногда победить нет возможности с любыми знаниями. Когда бой заранее проигрышный. Когда задача у бойцов не выжить, а выполнить свою миссию ценой жизни. Когда врагов слишком много. Когда надо отступить, сдать позиции, чтобы собрать силы или перегруппироваться и вернуться с усилением. В компьютерном мире очень мало игр, где приходится чем-то (кем-то) жертвовать, если не считать безликих юнитов в стратежках, которых просто штампуешь в нужных количествах. Обсуждаемый мод сделан не для усложнения игры. Он сделан для разнообразия. В том числе, чтобы в нём были такие ситуации, когда не победить никак, ну или задрачиваться, но это именно то, о чём авторы предупреждали - задрачивание каждой миссии вызывает ту самую попаболь из-за сложности (нежелания смириться с проигрышностью конкретной ситуации), а нужно просто принять своё поражение в битве, но не в войне.
Проблема мода как раз в воздушном бое - он каждый раз проигрышный, если только не летать Громобоем на Разведчиков. Не иногда, как наземный. Если потерю солдата мы можем стерпеть, то потеря самолёта для нас слишком чувствительна.
И, действительно, постоянное утолщение пришельцев портит игру.
 
Во многом согласен с вами. Мод мне нравится почти во всем. Да плохо, что не хватает ресурсов и пришельцы обгоняют нас в развитие (это мы можем поправить в ини, что может облегчить развитие самолетов -мы сможем не так отставать). Миссии, из за множества паков, лучше проходить не фронтом а толпой + сканеры, вскрыли - грохнули - пошли дальше. Я думаю Джонни Лампкин сделал что мог из ванили или что разрешили ковырять.
[DOUBLEPOST=1442943103][/DOUBLEPOST]А вообще перед тем как писать, что мод плохо балансирован и в его тяжело играть, внимательно почитайте описание выбранного ВАМИ уровня сложности. Баланс автор делал конечно же под себя, но для остальных описание в ини. Удачи всем.
 
  • Мне нравится
Reactions: tribunal
aleksandr777, верно, я уже тоже писал об этом. Там же русским по...какой там фон, написано - для мазохистов. :smile:

По мне мод крут из-за ОГРОМНОГО расширения возможностей: новые исследования в лабе+литейке, ремонт вещей, новые классы, новые стволы, новые МЭК и костюмы МЭК и т.д. и т.д.

А терминатор+максимальная сложность не для каждого конечно. Я вот понял что не для меня например. Ушел на классику, устал от пригораний как счас модно выражаться, буду просто получать наслаждение от добавленных в игру возможностей :smile: Кто не сдался еще - удачи! :smile:
 
Хм, хороший патч, хотя подожду отзывов :)
 
Отлично, aleksandr777. Полезные моды-надстройки для Long War. Добавлю их в закладки.
 
Народ , плиз помогите нубу- играю впервые (на нормале ) :
1) почему то нет скила пати лидера(команда ) -хз как его назначить -при наборе команды висит значок повысить на 1 из бойцов - но толку никакого- не нажимается ( -(офицерка апнута до уровня йода ,пока ..)
2)голиаф пока в операционке - вопрос- скил "электрошторм"-аое- он сразу будет или надо что нить сделать?
3)инженер ремонтирует Мэка ? и после ремонта на фул - надо его в рембазе доводить (ресы и время тратить ?)
 
1. он будет на задании. "повышение" это и есть отметка о том что это будет лидер отряда. актуально если отправляется несколько офицеров, сразу видно кто будет командовать.
2. нет, это дополнительное снаряжение.
3. да, после апгрейдов. не важно на сколько он был отчинен на задании, МЭК это просто костюм и работает так же как любое другое снаряжение бойцов, например броня.
 
Спасибо. Но вот непонятно почему "скила "команда"- доп ход- нету ?. :(
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.