We now on XenForo 2.3! Testing on the way!

Visc

Ответственный Планировщик
Участник
Пользователь
Joined
Jun 4, 2015
Messages
2,510
Reputation
0
Reaction score
1,806
Points
606
1.jpg






Встречайте новую игру от Paradox Interactive - Imperator: Rome!

То, что мы подразумеваем под "западной цивилизацией", могло и не появиться. Представьте, что империя Александра была централизована под властью одного наследника. Италия могла никогда не объединиться под властью Рима, задушив его великую силу ещё в колыбели. Мир без Цезаря. Теперь вы сможете исследовать все эти альтернативы в Imperator: Rome.

Мастера исторических стратегий возвращаются во времена легионов и мифов. Paradox Development Studio счастлива анонсировать Imperator: Rome, новую масштабную стратегическую игру в классической эпохе от расцвета Афин до создания Римской империи четыре века спустя. Управляйте любой нацией в самой детализированной карте из всех игр Paradox, которая охватит земли от Геркулесовых столбов до далёкой Индии, которая позволит вам построить свою империю и затмить Александра Великого. Правьте республиками или монархиями, балансируйте между интересами фракций и поддерживайте лояльность своих самых способных генералов.

Особенности Imperator: Rome:

Управление персонажами.
Живой мир игры полон персонажей, обладающих различными навыками и чертами, которые меняются с течением времени. Они возглавляют вашу страну, управляют провинциями, командуют вашей армией и флотом и при этом наделены новой, более реалистичной внешностью.


Разнообразие жителей.
Горожане, свободные граждане, дикари и рабы — у каждой из этих групп своя культура и религия. Чем бы они ни занимались — сражались в вашей армии, пополняли вашу казну или населяли ваши колонии, — следите за их настроением, ведь от него зависит ваш успех.


Боевая тактика.
Чтобы сорвать коварные планы противника, тщательно планируйте свои действия ещё до начала сражения.


Военные традиции.
Каждая нация воюет по-своему. У римлян и кельтов различные боевые возможности, уникальные преимущества, способности и боевые единицы.


Разнообразные формы правления.
Управляйте сенатом при республике, единолично удерживайте власть при монархии или отвечайте перед советом кланов при племенном строе.


Варвары и восстания.
Кочующие варвары угрожают разорить или занять ваши лучшие земли, а вероломные губернаторы и генералы могут поднять мятеж и переманить на свою сторону армию!


Торговля.
Товары служат процветанию вашей провинции. Будете ли вы накапливать ресурсы в надежде упрочить местную экономику или обменяете излишки, чтобы поделиться богатством с соседями?


Улучшение жизни в провинции.
Вкладывайте средства в строительство зданий, дорог и оборонительных сооружений, чтобы ваше государство крепло и процветало.


2.jpg3.jpg4.jpg5.jpg6.jpg
 
там битвы есть? или автобой?
 
там битвы есть? или автобой?

Это не Тотал вар. Тут бои будут как в ЕУ4 и КК2.
 
Visc, не играл ни в то ни в другое) Просвети что там за бои.
 

Всем привет и добро пожаловать в первый дневник разработчиков Imperator: Rome! Мы будем выпускать дневники разработчиков каждый понедельник, за исключением каникул, вплоть до выхода игры!

Сегодня мы поговорим о нашем виденье игры. Мы часто говорили, насколько тесно мы связаны с коммьюнити, но это первый раз, когда сообщение с форума цитируется в качестве основы нашего геймдизайна.

Баланс между CK2 и EU4/Vic2 должен остаться и в Rome2. Рим был фантастическим сочетанием между СК1 (персонажи), EU3 (дипломатия и война) и Vic1 (партии, система провинций и динамика населения) и его собственной функцией - такой, как миграция варваров и лучшими гражданскими войнами в играх Paradox - @Leon_Aditzu

Это был потрясающий пост, описывающий Рим, так что, когда мы начали работу над Imperator, это было необходимо использовать.

В этой игре мы хотели остаться верными этому виденью, одновременно внедряя знания, полученные нами в ходе десяти лет разработки игр, пытаясь улучшить опыт, который получает игрок, также значительно увеличив глубину и сложность игры.

В оригинале было несколько вещей, которые нам не нравились, так что мы решили их убрать или изменить:

  • Мы удалили персонажей, действующих в качестве дипломатов, так как это была не очень хорошая механика и в основном использовалась для того, чтобы избавиться от неугодных людей.
  • Механики знамений и религиозного престижа были не очень интересны и мы решили их изменить.
  • В торговле была просто уйма микроменеджмента, мы это переработали в более интересную и веселую механику.
В общем, мы старались при каждой возможности придать игре больше глубины и сложности, чтобы сделать из неё всеохватывающую глобальную стратегию.

1.jpg

Здесь вы можете посмотреть на Иберию!​

На следующей неделе мы подробней поговорим о карте, городах и провинциях!


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Всем привет и добро пожаловать во второй дневник разработчиков Imperator! В этот раз мы поговорим о карте!

Это, наверное, самая большая и детализированная карта, какую мы вообще делали для игр. Но больше не обязательно значит лучше, что прекрасно показал первоначальный релиз HoI3. В Imperator мы позаботились, чтобы вы могли столкнуться с интересными ситуациями как играя за маленькое государство, так и за огромную империю.

Мы по-разному организовывали провинции на карте в различных играх, например, в Victoria это были регионы, включающие группу провинций. Разрабатывая Imperator, мы с самого начала держали в уме два уровня взаимодействия игроков с картой. Самая маленькая часть карты - город, который является примерным аналогом провинций из других наших игр. Город включает в себя сам город (деревню или метрополию), определённое население и немного зданий. Провинция - это группа городов, принадлежащих одной стране. Как правило, в неё входит от 10 до 12 городов, и с ней вы будете взаимодействовать для контроля торговли и назначения губернаторов.

Давайте быстро сравним, как мы отображали Сицилию в наших предыдущих играх, так как сегодня мы рассмотрим именно её.
  • EU2 – 2 провинции
  • СК2 – 5 провинций
  • EU4 – 3 провинции
  • HoI4 – 9 провинций
В Imperator Сицилия имеет 23 города (провинции в предыдущих играх) и 4 непроходимых горных местности.

Всё это создаёт намного более интересную военную кампанию, а также более вариативное времяпрепровождение во время мира.

1.jpg

Конечно, как вы и ожидаете от игры с "Rome" в названии, на карте присутствует всё Средиземноморье, но им она отнюдь не ограничивается. И на этом я передаю слово Arheo и Trin Tragula, нашей исследовательской команде!

Одной из основных причин такого выбора стартовой даты, кроме того, что это был интересный период в римской истории, было положение царств диадохов на востоке. Мы подробнее поговорим об этом в дальнейших дневниках, но стоит сказать сразу, что многие решения по нанесению тех или иных территорий на карту связаны именно с их ролью в эллинистическом мире, так как они интересны сами по себе.

Британия составила значительную часть исторических римских завоеваний и играла важную роль в торговле оловом на протяжении всего бронзового, и даже железного века. Данные о доримской Британии скудны, особенно о периоде до 150 года до н.э., поэтому мы позволили себе некоторую вольность в экстраполяции территорий, занимаемых известными Цезарю племенами.

Включение южной Скандинавии, хоть она и является воплощением всей современной цивилизации (хватит об этом - редактор) было продуманным решением. Наша стартовая дата - 304 год до н.э., находится между миграцией (не путайте с Великим переселением народов IV века н.э.) изначальных германских плёмен из современной Скандинавии в северную и центральную Германию. Замещение коренного населения (о котором известно очень мало) и позднее некоторых кельтских племён происходило как раз в следующие несколько веков. Как и в случае Британии, существует очень мало данных о конкретном местоположении и названии племенных объединений на начало этого периода.

Записанная история эфиопского региона уходит куда дальше вглубь веков, чем позволяет наш игровой период, но практически ни один из исследованных нами источников не содержит подробного описания политической ситуации и конкретных расположений. Даже сейчас некоторые строения царства Ди’амат из 700 года до н.э. находятся в отличной сохранности, что является признаком наличия развитых цивилизаций, от которых уже произошли страны, существующие на старте игры. Нил же всегда был житницей северо-западной Африки и мы решили, что стоит включить в игру как можно большую его часть.

Включение индийского субконтинента — это то, что мы считаем необходимым для завершения создания мира, относящегося к эллинистической эре. К моменту начала игры, между недавно созданной империей Маурьев и самопровозглашенным царём Селевком Никатором уже некоторое время существовал конфликт. Греческие торговцы долгое время посещали западные индийские торговые порты, торгуя тканями, драгоценными камнями и специями; и действительно, многие из встречаемых нами названий местностей встречаются также и в греческом языке, показывая влияние Греции.

И наконец, так как у нас только одна стартовая дата, нам хотелось включить в игру как можно больше интересных вещей. Это значит, что мы также пытались отыскать интересные государства, которые могут быть субъектами на старте, а не управляться напрямую, что позволит и более точно выразить политические реалии регионов вроде северной Анатолии, и даст игроку выбор из огромного множества уникальных политий в этих регионах.

В ходе разработки мы использовали огромное количество источников, текстов и карт, чтобы создать действительно живой мир, в который можно погрузиться и который максимально близок к реальной истории. Бесценным инструментом для разработки ключевых римских областей стал электронный атлас Римской империи, созданный Лундским университетом и использующий данные проекта Пелагей.

Дополнительные источники включают (но далеко не ограничены):
Следует отметить, что, хотя это и большие ресурсы, нам иногда приходилось позволять себе некоторые вольности, чтобы создать как можно более полную карту. Таким образом, любые ошибки, вероятно, будут нашими, но никак не используемых нами справочных материалов.

Если у вас на примете есть какой-либо потенциально актуальный справочный материал, мы всегда рады предложениям сообщества.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator. Сегодня мы поговорим о системе ресурсов игры.

Для начала у нас есть золото, которое вы получаете с доходов от налогов и торговли, а тратите на содержание войск и развитие страны. Второй ресурс это рекруты, которые требуются в основном для набора и пополнения армий.

Также в игре есть четыре типа ресурсов, прирост которых практически не изменяется с вашим развитием, но вместо этого они необходимы для того, чтобы не допустить слишком быстрого роста и сбалансировать игру.

Эти четыре ресурса называются очками власти. Все они связаны со способностями вашего правителя, имеют собственные применения и преимущества.

В основном вы получаете очки власти в зависимости от умений вашего текущего правителя, но также вы получите ежемесячный бонус за соответствие категорий выбранных идей, которые предпочитает ваш тип правительства.

Первым типом власти является военная, которая представлена в игре как «Virtus» (Мужество). Она основывается на военных способностях вашего правителя. Их можно использовать для открытия новых военных традиций, усиления преданности и применения уникальных умений войсками.

Вторая власть - гражданская, которая представляет «Gravitas» (Достоинство), которая основана на тактичности вашего правителя. Гражданская власть используется для получения изобретений, прокладку торговых путей, переселение жителей и множество других вещей.

Третьей властью является ораторская, которую представляют «Dignitas» (Харизма). Она основывается на харизме вашего правителя и может быть потрачена на фабрикацию претензий, улучшение отношений, принятие законов, поддержку партий и много других вещей, для которых нужен хорошо подвешенный язык.

Четвёртой и последней властью является религиозная, также известная как «Pietas» (Благочестие). Она основана на религиозности вашего персонажа. Вы будете тратить свою религиозную власть для принесения свиней в жертву, обращения населения и толкования знамений.

Разумеется, в игре намного больше возможностей и взаимодействий, которые могут использовать различные сочетания очков, но ваш технический прогресс всецело зависит от деятельности граждан, а не от траты очков.

2018_06_11_2.png

На следующей неделе мы рассмотрим войска Императора!

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Всем привет и добро пожаловать в четвёртый дневник разработчиков Imperator!

В этот раз мы рассмотрим различные типы юнитов в армиях в игре.​

1.jpg

Лучники

Эти юниты могут проводить штурм, предпочитают сражаться во втором ряду и доступны для производства всем. Они эффективны против пехоты, но слабы против кавалерии. Производятся дешево и быстро.

Боевые верблюды

Эти юниты предпочитают сражаться во флангах, и построить их можно только при наличии товара «Верблюды». Они быстро производятся и передвигаются. Эффективны против легко бронированных юнитов.

Кавалерия

Эти юниты предпочитают сражаться во флангах и для производства требуют наличия товара «Лошади». Дорого стоят, быстро передвигаются. Слабы против тяжёлой пехоты и боевых слонов, но весьма эффективны в борьбе с прочими юнитами.

Колесницы

Эти юниты можно построить, если у вас есть традиции кельтов или маурьев. Довольно дешевы в производстве. Очень хороши против лёгкой пехоты, но против других юнитов не столь эффективны.

Тяжёлая пехота

Эти юниты могут идти на штурм и для их производства требуется железо. Они недёшевы, но эффективны против кавалерии, лёгкой пехоты и колесниц.

Конные лучники

Эти юниты предпочитают сражаться во втором ряду и для производства требуют наличия товара «Степные лошади». Они стоят приблизительно столько же, сколько и кавалерия, и смертоносны против более медленных юнитов.

Лёгкая кавалерия

Эти юниты предпочитают сражаться во флангах и для производства требуют наличия товара «Лошади». Они не слишком дорогие в производстве и очень быстро передвигаются. Слабы против большинства юнитов, но эффективны против лучников и лёгкой пехоты.

Лёгкая пехота

Эти юниты могут проводить штурм и доступны для производства всем. Они дешево стоят и быстро производятся, но плохо сражаются против любых других юнитов.

Боевые слоны

Для создания этих юнитов требуется товар «Слоны». Они крайне дороги в строительстве, но очень эффективны против юнитов, которые не могут быстро убежать от них.

Мододелам будет интересно узнать, что вы можете добавлять в игру сколько угодно дополнительных типов юнитов, поскольку прописаны они следующим образом:

Code:
archers = {
    army = yes
    assault = yes
    is_second_rank = yes
   
   
    enable = yes

    maneuver = 1
    movement_speed = 2
    build_cost = 2
    build_time = 45
   

    light_infantry = 2.0
    heavy_infantry = 1.25
    cavalry = 0.75
    warelephant = 1.0
    horse_archers = 1.0
    archers = 1.0
}

На следющей неделе мы немного поговорим о населении!


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Всем привет и добро пожаловать в пятый дневник разработчиков Imperator! На этот раз мы рассмотрим механики населения.

Население в игре разделено на единицы, или кратко «ПОП» [англ. POPulation — пер.], как в Vicky или Rome 1.

У каждого ПОПа своя религия, культура и счастье. И да, в Imperator есть меньшинства!

Несмотря на то, что существуют способы увеличить счастье населения, в том числе посредством идей, изобретений или доступа к товарам, оно зачастую менее счастливо, если принадлежит к иной культурной группе или религии. В том, что касается ПОПов, счастье влияет на две вещи. Во-первых, счастье ПОПов напрямую определяет их продуктивность. А во-вторых, низкий уровень счастья увеличивает беспорядки в городе.

В игре есть четыре различных типа попов:

  • Граждане — способствуют исследованиям и дают доход от торговли. Эта категория представляет патрициев в Риме и знать в монархиях.
  • Свободные жители — обеспечивают рекрутов. Римские плебеи входят в эту группу.
  • Племена — обеспечивают небольшое количество рекрутов и налогов. Это варвары или нецивилизованные области страны.
  • Рабы — дают доход от налогов.
Так как увеличить число ПОПов в городе?

Во-первых, один ПОП всегда увеличивается или уменьшается в численности, в зависимости от роста населения в городе. Когда ПОП достигает максимума населения, или полностью вымирает, он исчезает, либо создаётся новый случайный ПОП, который будет потихоньку расти.

Местность, уровень цивилизации, число ПОПов в городе и доступ к товарам будут влиять на рост населения города.

1.png

Во-вторых, вы можете получить новых ПОПов в результате военных действий. При разграблении городов, вы уведёте часть населения в качестве рабов в столицу, либо в провинциальные города.

Ещё один нюанс завоевания состоит в том, что когда город формально становится вашим, его граждане становятся свободными жителями, а свободные жители становятся рабами.

Если вам нужно больше граждан или свободных жителей, вы всегда можете продвигать ПОПов в более высокий класс. При этом, продвижения рабов до статуса племени или свободных жителей имеет базовую цену в 10 очков религиозной власти, а продвижение свободных жителей в граждан — 10 очков ораторской власти.

Чтобы навсегда увеличить счастье ПОПа, можно потратить религиозную власть на обращение его в государственную религию.

Мы ещё немного поговорим о ПОПах в дневнике про колонизацию и передвижение внутри страны.

Разумеется, мододелы могут задавать, сколько типов ПОПов им нужно, и для чего их можно использовать. Ниже в качестве примера приведены свободные жители.

Code:
freemen = {
    local_manpower = 0.05
    can_promote_to = citizen
    demotes_to = slaves
}

Ещё один классный аспект моддинга заключается в том, что любые действия, которые стоят очков власти, рекрутов или денег, используют общую механику «цены», так что при желании вы можете сделать деньги основой всего. Вот несколько скриптов из базы данных цен.

Code:
freemen_promotion = {
    religious = 10
}

assault = {
    manpower = 2
    military = 20
}

send_gift = {
    scaled_gold = 0.2
}

На следующей неделе мы вернёмся и взглянем на экономику.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator. Сегодня мы поговорим об экономике и градостроении.

Для начала, налоги. Как упоминалось в дневнике про население, доход от налогов в основном зависит от количества рабов в городе. Ну и, конечно же, не стоит забывать, что есть модификаторы, такие как, например, доступ к определённым товарам, стабильность, министры. Также некоторые фракции, пребывая у власти, могут увеличить доход от налогов.

Во-вторых, торговля. Эта категоря доходов наличествует только если вы импортируете или экспортируете товары провинции. Каждый торговый путь даёт определённый доход, который увеличивается в зависимости от населения. Наличие рынков, и целый ряд других факторов, также могут увеличить доход от торговли.

Также существуют экономические политики, влияющие на ваши доходы и расходы на государственном уровне, но об этом мы поговорим в следующих дневниках.

И наконец, в каждом городе есть несколько уровней зданий. В каждом городе может быть как минимум одно здание, и за каждые 10 единиц населения в городе открывается ещё один уровень строительства.

В настоящий момент эффекты от типов зданий выглядят следующим образом, хотя в ходе разработки всё ещё может измениться:

  • Тренировочные лагеря: дают +10% к числу рекрутов и +10% опыта построенным в городе войскам.
  • Крепость: каждая крепость даёт +1 к уровню крепости.
  • Рынок: каждое такое здание увеличивает доход от торговли на 20%.
  • Зернохранилище: -1 к беспорядкам и +10% к скорости роста населения.
Каждое здание можно построить несколько раз, и, если у вас 4 пустых слота в городе, вы можете все их заполнить зернохранилищами, если захотите. Ну и разумеется, вы можете заказать строительство нескольких зданий, и тогда они построятся в порядке очерёдности.

1.png

На следующей неделе мы поговорим о персонажах!

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Всем привет и добро пожаловать в седьмой дневник разработчиков Imperator. В этот раз мы поговорим о наших персонажах!

Персонажи в Imperator крайне детализированы и вместе с населением и политиками вносят вклад в оживление мира игры.

Персонажи визуально стареют на портретах и отражают множество народов мира.

У персонажей есть четыре атрибута:

  • Военный навык отражает способности персонажа в части сражений и командования войсками. Персонажи с высоким навыком отлично подходят на роль генералов.
  • Харизма — способность персонажа очаровывать и убеждать окружающих.
  • Фанатизм — способность персонажа вселять веру в сердца других, а также просить милости богов.
  • Хитроумие представляет способность персонажа к вещам, где требуется повышенное внимание к деталям. Персонажи с высоким хитроумием становятся отличными исследователями или губернаторами.
Тем, кто играл в оригинальную Rome или в серию Crusader Kings, будет знакома система черт, которыми наши персонажи будут обладать. Персонаж может получать или терять черты.

Черты можно разделить на следующие категории:

  • Личные: включают в себя храбрость и трусость, жестокость и милосердие. Непосредственно влияют на атрибуты и параметры персонажа, а также....
  • Военные: зачастую у персонажа может быть не более одной такой черты, дающей бонус или штраф.
  • Здоровье: стресс, увечье, безумие и т.д. Зачастую не приносят пользы персонажу.
  • Статус: особые черты, получаемые в результате определённых действий, например, «Завоеватель».
Черты также открывают разнообразные уникальные варианты событий, каждый из которых привязан к конкретной черте. Те, кто знаком с CKII, будут (не) рады увидеть возвращение черты «безумный».

Также у персонажа есть его или её личные деньги и четыре основных показателя:

  • Популярность: показывает отношение народа к персонажу. В республиках у персонажей с более высокой популярностью больше шансов быть избранными главой государства. Но и монархии не могут позволить себе игнорировать популярных людей.
  • Верность: показывает преданность персонажа государству. Персонажи с низкой верностью с большей вероятностью станут источником проблем для правителя. Но даже у самых верных есть свои пределы.
  • Известность: показатель прославленности персонажа. Работа и титулы привлекают внимание народа к персонажу.
  • Коррумпированность: показатель склонности персонажа к неблаговидным делам. Жадность, взяточничество и пренебрежение законами идут рука об руку с коррумпированностью.
Ожидаемо, у персонажей есть родители, они могут вступать в брак и иметь детей. Также у них могут быть друзья и враги.

Персонажи могут играть определённые роли. Они могут не только править страной, но быть губернаторами провинций, командирами армий, исследователями или занимать пост в правительстве. Некоторые страны позволяют женщинам занимать должности, другие нет.

С персонажами можно взаимодействовать множеством способов, в том числе заключать браки, подкупать, занимать у них деньги или даже приносить в жертву, если ваша религия это позволяет и поощряет. Позднее будет более подробный дневник на эту тему.

1.jpg

В будущих дневниках мы также поговорим о фракциях, к которым могут принадлежать персонажи, о том, что такое владения, а также о других вещах, связанных с персонажами, но на следующей неделе мы остановимся на торговле.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Всем привет и добро пожаловать в восьмой дневник разработчиков Imperator. Сегодня мы поговорим о системе торговли в игре.

Смысл торговли в Imperator заключается в получении доступа к товарам для улучшения городов и, попутно, зарабатывании денег на торговле. Торговый путь — это импорт товара из провинции, вашей или чужой, где этот товар имеется в избытке, в одну из ваших провинций.

Вы всегда можете перевозить товары, имеющиеся в избытке в ваших провинциях, но в случае, если речь идёт о другой стране, сначала придётся договориться об открытии границ для торговли, при этом, если вы окажетесь в состоянии войны с этой страной, импорт тут же прекратится.

Провинция может экспортировать товар только в том случае, если он имеется в избытке, то есть, производится в количестве больше 1 единицы товара. Город производит 1 единицу товара, и ещё по одной за каждые 30 дополнительных единиц населения. Кроме количества товара, нет никаких ограничений на объём экспорта из провинции.

Вы всегда можете импортировать товар, уже имеющийся у вас в избытке, и в этом случае получите небольшие дополнительные бонусы.

Избыток товара в столице даёт специальный бонус всей стране, и избыток можно очень легко видеть в окне интерфейса.

Только столичный город провинции получает выгоду от избытка товара, все остальные рассматриваются игрой как если бы имели доступ только к одной единице товара. Только провинциальные бонусы могут складываться несколько раз, так что вы можете импортировать 20 единиц зерна, если хотите поддерживать многочисленное население.

Помните, что на создание нового маршрута для импорта товара придётся потратить очки гражданской власти!

По-умолчанию вы можете импортировать один товар в столицу.

Существует множество способов увеличить число доступных путей. Более крупные страны получают больше путей, ведущих в столицу, есть идеи, позволяющие увеличить импорт, а также есть изобретения, которые могут увеличить число торговых путей во всех провинциях, либо только в столице. Также есть экономические политики для торговли, которые дают вам возможность поступиться частью доходов от торговли в обмен на большее число торговых путей и наоборот.

Доход от торговли зависит от так называемой коммерции. Каждый уровень здания коммерции в городе даёт +20% к коммерции; также её увеличивает число граждан. Доход от торговли зависит от общего числа торговых путей, входящих в город и выходящих из него, умноженного на коммерцию.

1.jpg

Зерно, соль, железо, лошади, вино, янтарь, рыба, пряности, слоны, металлы, драгоценные металлы, степные лошади, скот, керамика,красители, мех, оливки, кожа, вайда, мрамор, мёд, благовония, конопля, овощи, самоцветы, верблюды, стекло, шёлк, финики, одежда, папирус, дичь

На следующей неделе мы поговорим о дипломатии, а конкретно, об отношениях.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Всем привет и добро пожаловать в девятый дневник разработчиков Imperator. Сегодня мы немного поговорим о дипломатии и рассмотрим некоторые её возможности.

Imperator принадлежит к «новому» поколению игр, если считать игру CK2 новой, в которых мнения работают в обоих направлениях — вы можете любить того, кто вас ненавидит, и увидеть в подробностях, что заставило числа сложиться таким образом.

И, так как это было обычным в наших играх со времён CK2, ИИ точно вам скажет, примет он или отклонит определённое дипломатическое действие.

1.jpg

Концепция агрессивного расширения в EU4 нам понравилась, но оно было ужасно реализовано. В Imperator у вашей страны есть значение агрессивного расширения, что-то вроде badboy в старых играх, так что вы можете видеть, как оно спадает и т.п. Затем это число применяется в расчётах отношений с другими странами, учитывая также ваше взаимное расположение и статус.

Страна, в зависимости от своего ранга, может иметь определённое число дипломатических отношений. Каждый союз или данник считается одним отношением, тогда как оборонительная лига, независимо от её размера, занимает всего лишь один слот. За каждое отношение сверх лимита все затраты ваших очков правителя увеличиваются на 10%.

Одной из классных новых вещей, введенных в Imperator, является механика оборонительных лиг. Это сфокусированные на защите союзы, включающие несколько стран, встающих на защиту друг друга в случае нападения на них не состоящей в лиге страны. Лидер лиги может приглашать в неё других. Оборонительная лига занимает всего 1 слот отношений вне зависимости от числа членов. Только города-государства и младшие державы могут быть членами оборонительных лиг.

Дипломатические действия включают следующее:
  • Объявление войны и прошение мира
  • Предложение и расторжение союза
  • Гарантирование независимости
  • Прошение и отмена военного прохода
  • Предложение и отмена военного прохода
  • Требование, расторжение и отмена дани
  • Запрос и отмена торгового допуска
  • Поддержка повстанцев
  • Фабрикование претензий
  • Приглашение, изгнание или выход из оборонительной лиги
  • Улучшение отношений
  • Отправление подарка
  • Вмешательство в войну
  • Угроза войной
  • Навязывание мира
  • Продажа города

2.jpg

На следующей неделе мы поговорим о рангах держав и их влиянии на ваши возможности.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Всем привет и добро пожаловать в десятый дневник разработчиков Imperator. На этот раз мы вкратце рассмотрим систему рангов стран.

У каждой страны в игре, в зависимости от размера, есть определённый ранг, который даёт те или иные бонусы и возможности. Помните, что все значения будут постоянно меняться в ходе разработки.

Город-государство

Этот ранг доступен только в том случае, если размер вашей страны не превышает одного города. Город-государство может состоять в оборонительной лиге и имеет следующие бонусы:

  • +20% к доходу от торговли
  • +20% к защите крепости
  • +1 к дипломатическим отношениям
Местная держава

Страны с числом городов меньше 10. Местные державы могут состоять в оборонительных лигах и получают следующие бонусы:

  • +2 к дипломатическим отношениям
Крупная держава

Страны с минимум 10 городами. Могут использовать дипломатические возможности «Угрожать войной и гарантировать независимость», а также получают следующие бонусы:

  • +3 к дипломатическим отношениям
  • +1 торговый путь в столицу
  • +1 к каждому типу очков власти за идеи, соответствующие форме правления, при максимуме в +2.
Великая держава

Страны с минимум 20 провинциями, не зависящие ни от какой другой страны. Могут использовать дипломатические возможности «Вмешаться в войну, принудить к миру, угрожать войной и гарантировать независимость» и получают следующие бонусы:

  • +5 к дипломатическим отношениям
  • + 2 к торговым путям в столицу
  • +2 к каждому типу очков власти за идеи, соответствующие форме правления, при максимуме в +3.

1.jpg
Вы можете присоединиться к любой из сторон конфликта, если у вас хорошие отношения с лидером.

Принудить к миру

Вы можете заставить страну подписать белый мир, если у вас хорошие отношения с их врагами.

Гарантировать независимость

Вы можете защитить страну более низкого ранга от нападения. В этом случае вы получаете повод к войне с любой напавшей на них страной.

Угрожать войной

Вы можете воспользоваться своими притязаниями и потребовать от другой страны передать вам город или провинцию и те самым избежать дорогостоящей войны.

На следующей неделе мы поговорим о способностях юнитов.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator! Сегодня мы рассмотрим так называемые способности армий, а заодно покажем интересные и забавные механики моддинга.

Всё, что мы называем способностями армий, относится к трём категориям, причём часть из них, например, перемещение когорт между легионами или отделение осадной армии, намертво зашита в код, тогда как другие на 100% сделаны через скрипты.

Реорганизация

  • Создать новую армию— позволяет вам создать новую армию и перемещать когорты/корабли в неё или из неё.
  • Объединить — объединяет когорты одинакового типа, а затем распускает пустые когорты.
  • Отделить осадную армию — отделяет силы, достаточные для осады и оккупации текущего города.
  • Разделить пополам — разделяет армию пополам.
  • Рекрутский набор — открывает окно набора рекрутов когорт/кораблей для конкретно этой армии.
  • Распустить — если вам не нужна эта армия.
Учтите, что когорты, преданные своим командирам, нельзя отделить от них при реогранизации.

Переключатели

  • Выбрать задание — позволяет выбрать задание армии, после чего она начнёт его выполнять без каких-либо дальнейших действий с вашей стороны. Подробнее об этом в следующих дневниках.
  • Разрешить присоединение — разрешает другим странам присоединять свои армии к этой.
  • Стычки кавалерии — увеличивает атаку лёгкой кавалерии и кавалерии верблюдов ценой снижения защиты.
  • Фаланга — замедляет передвижение армий, увеличивая оборонительную мощь тяжёлой пехоты.
  • Падма-Вьюха — замедляет передвижение армий, увеличивая защиту тяжёлой пехоты и атаку лучников.
  • Реорганизация подразделения — удваивает стоимость содержания и снижает скорость перемещения, но увеличивает скорость пополнения и восстановления боевого духа. Без этого режима войска будут восстанавливаться медленнее, чем в предыдущих играх.
  • Марш-бросок — увеличивает истощение и отключает восстановление боевого духа, но значительно увеличивает скорость передвижения.
Некоторые из этих действий разблокируются определёнными военными традициями, другие доступны всегда, а за использование третьих нужно тратить очки военной власти.

Действия

  • Прикрепить/открепить к армии — прикрепляет/открепляет армию к другой, находящейся в текущем городе.
  • Неорганизованное отступление — даёт армии приказ на неорганизованное отступление. Это может вам пригодиться, если вы хотите спасти остатки своей армии, попавшей в ловушку глубоко на территории противника, или если она отрезана фортами противника.
  • Построить пограничный форт — создаёт колонию в пограничном незанятом городе и создаёт один ПОП свободных жителей вашей культуры и форт для поддержки военного присутствия.
  • Осквернить святую землю — потратить религиозные очки в столице другой страны, чтобы снизить их прирост очков знамения на долгое время.
  • Поднять рекрутов — потратить военные очки, чтобы получить больше когорт в вашей армии.
  • Военные поселения — потратить военные очки, чтобы создать ПОПы свободных жителей вашей культуры/религии в текущем городе.
  • Разграбить город — потратить военные очки, чтобы получить золото и рекрутов из города противника
  • Построить дорогу — потратить военные очки, чтобы построить дорогу к следующему городу, к которому движется армия.
Некоторые из них всегда доступны, другие же открываются с помощью военных традиций.

1.png


Поддержка модификаций

Итак, создание всех этих скриптов стало возможным благодаря новым супермощным инструментам для скриптинга от Jomini, и это один из уровней игровой механики, создаваемых поверх Clausewitz.

У нас есть несколько хороших способов получить динамические значения в эффектах, как, например, в механике грабежей. Вы можете получить доступ к любому триггеру из любой области, на которую можно переключиться, причём триггеры можно взаимно модифицировать.

Code:
 unit_owner = {

add_treasury = {

value = root.unit_location.total_population

multiply = root.unit_location.civilization_value

divide = 100

}

add_manpower = {

value = root.unit_location.total_population

multiply = root.unit_location.civilization_value

divide = 250

}

}

Мы также можем создавать циклы, которые используются в сборе ополчения.

Code:
 while = {

count = {

value = root.unit_owner.max_manpower

multiply = 0.25

round_up = yes

}

add_subunit = light_infantry

}

А те, кто занимался моддингом наших предыдущих игр и знают о городах, персонажах и странах, будут рады узнать, что в Imperator есть не только это, но и многое другое, например, области армий, ПОПов, фракций и т.д.

На следующей неделе мы вернёмся, чтобы поговорить о системе технологий!


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет и добро пожаловать в двенадцатый дневник разработчиков Imperator. Сегодня мы рассмотрим систему технологий в игре.

Начнём с основного: в игре четыре различных области технологий для изучения, и каждый следующий уровень даёт вам больше бонусов в соответствующей категории. Технологии исследуются автоматически, и этот процесс в основном зависит от ваших граждан. Изобретения и доступ к определённым товарам увеличивают скорость исследования, при этом цена зависит от численности населения.

В каждой области технологий можно назначить исследователя. Хитроумность персонажа влияет на скорость исследования. Занимая эту должность, персонаж зарабатывает известность и получает постоянную прибавку за каждый месяц. Замена исследователя увеличивает верность нового исследователя, при этом существенно снижая верность старого.

1.png

При 100% эффективности исследование одного уровня занимает около 15 лет и, в зависимости от особенностей вашей страны, может протекать быстрее или медленнее.

Каждый изученный уровень в четырёх областях снижает стоимость изобретений на 5%. Они предоставляют следующие бонусы:

  • Достижения в военной сфере: +10% к боевому духу флота, +10% к боевому духу армии, -25% к стоимости военных традиций
  • Достижения в гражданской сфере: +2% к доходу от торговли
  • Достижения в ораторском искусстве: +1% к уровню цивилизации
  • Достижения в религиозной сфере: +2% к силе знамений
В то время как достижения непосредственно привязаны к прогрессу вашей страны и процесс их получения растягивается на годы, есть ещё изобретения, которые вы можете получить мгновенно, потратив очки гражданской власти.

На выбор всегда доступно семь изобретений из 200 возможных. Для каждого из них есть уровень технологий, на котором его появление наиболее вероятно, так что вы не сможете совсем лишиться бонусов к дисциплине или наоборот, собрать их все за первые несколько десятилетий, каким бы удачливым вы ни были.

2.png

Каждое изобретение обойдётся вам в 50 очков гражданской власти, но каждое следующее стоит на 20% дороже, в то время как упоминавшиеся ранее технологические достижения снижают эту стоимость на 5%.

Гражданская власть в основном используется для трёх вещей: прокладки торговых путей, перемещения населения и покупки изобретений, так что вам предстоит сложный выбор между слабыми глобальными бонусами и мощными местными.

Оставайтесь с нами и на следующей неделе: мы будем рассматривать политику, и вы узнаете, как же весело республикам жить с сенатом.


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator. В сегодняшнем дневнике со счастливым номером 13 мы поговорим о том, как работает внутренняя политика в республиках, а конкретно, о сенате.

В сенате республики 100 мест, каждое из которых принадлежит одной из пяти фракций. У каждого взрослого персонажа в республике своё отношение к каждой из фракций, одну из которых он или она поддерживает. Также у каждой фракции есть лидер, в качестве которого обычно выступает наиболее известный персонаж, поддерживающий фракцию.

В зависимости от того, к какой фракции принадлежит правитель республики, она получает различные бонусы или штрафы:

  • Гражданская фракция: +25% к доходу от налогов, здания строятся на 10% быстрее и дешевле.
  • Военная фракция: +25% к боевому духу армии, +25% к боевому духу флота.
  • Торговая фракция: +25% к доходу от торговли, +5 к дипломатической репутации.
  • Религиозная фракция: +10% к длительности знамений, религиозное обращение на 33% дешевле.
  • Популистская фракция: все действия с очками власти стоят на 10% дороже.
Мододелам: вы можете спокойно добавлять или удалять фракции и делать их доступными различным типам правительств или устанавливать любой подходящий триггер, позволяющий фракции создавать уникальные типы правительства.

Как вы могли заметить, иметь популистов у власти не сильно выгодно.

Число мест в сенате со временем меняется в зависимости от различных факторов, а харизма лидера фракции всегда влияет на количество занимаемых ей мест.

Если вы хотите мгновенно усилить позиции фракции в сенате, то вы всегда можете потратить очки ораторской власти и убедить 10 мест переметнуться к ней. Однако это повышает уровень тирании.

Так почему вы должны принимать во внимание расстановку сил в сенате? Ну... есть три типа взаимодействий, в которых сенат будет влиять на то, сможете ли вы делать что хотите и когда хотите, как правитель при абсолютной монархии.

Сенат может попросту заблокировать ваши действия, если их поддерживает меньше 40 членов сената. А если вас поддерживает меньше 60 членов, то вы можете всё равно продавить своё решение, но при этом повысится ваша тирания.

Три категории действий требуют одобрения сената:

  • Для любых изменений в законах требуется одобрение сената.
  • Значительная часть взаимодействий с персонажами, например, изгнание, арест и т.д.
  • Все дипломатические взаимодействия с другими странами.
Одобрение сенатом ваших действий сильно зависит от его состава и от того, что вы пытаетесь сделать. Военная фракция с большой долей вероятности поддержит новую войну, но и среди её представителей некоторые могут проголосовать против, если у вас высокая усталость от войны, мало рекрутов или если вы уже с кем-то воюете.

Во многих случаях совершение каких-либо действий влияет на персонажей в вашей стране. В зависимости от принадлежности к фракции, их преданность может уменьшиться или увеличиться, а фракции получат или потеряют места в сенате.

Мододелам: Всё описанное здесь можно задать вручную, благодаря скриптам.

Как рассчитывается мнение сената об «Объявлении войны»:

Code:
####################################
# Declare War
####################################
declare_war = {

    approval = {
    
        military_party = {
            base = 0
            always_modifier = {
                add = 0.5
                has_civil_war = no
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0
                    add = root.manpower_percentage
                    max = 0.5
                }
            }
            always_modifier = {
                add = -0.3
                war = yes
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 20
                    subtract = root.has_war_exhaustion
                    divide = 50
                    max = 0.2
                }
            }
            #######generic
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0.01
                    multiply = military_senate_support_svalue
                    max = 0.2
                }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0.01
                    multiply = root.current_ruler.martial
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.15
                OR = {
                    AND = {
                        current_ruler = {
                            num_of_friends >= 1
                        }
                        any_character = {
                            is_friend = root.current_ruler
                            is_party_leader_of = root.party:military_party
                        }
                    }
                    current_ruler = {
                        is_party_leader_of = root.party:military_party
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0
                    if = {
                        limit = {
                            root.current_ruler = {
                                party = military_party
                            }
                        }
                        add = 0.2
                        add = {
                            value = 0
                            add = root.tyranny
                            divide = 100
                        }
                        max = 0.4
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = -0.15
                current_ruler = {
                    num_of_rivals >= 1
                }
                any_character = {
                    is_rival = root.current_ruler
                    is_party_leader_of = root.party:military_party
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.1
                government = aristocratic_republic
            }
        }
    
        civic_party = {
            base = 0
            always_modifier = {
                add = -0.5
                has_civil_war = yes
            }
            always_modifier = {
                add = 0.15
                NOT = { current_ruler = { has_same_culture_group_as = scope:target.current_ruler } }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.15
                NOT = { current_ruler = { has_same_culture_as = scope:target.current_ruler } }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 20
                    subtract = root.has_war_exhaustion
                    divide = 100
                    max = 0.1
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.2
                scope:target = {
                    is_tribal = yes
                }
            }
            #######generic
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0.01
                    multiply = civic_senate_support_svalue
                    max = 0.2
                }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0.01
                    multiply = root.current_ruler.finesse
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.15
                OR = {
                    AND = {
                        current_ruler = {
                            num_of_friends >= 1
                        }
                        any_character = {
                            is_friend = root.current_ruler
                            is_party_leader_of = root.party:civic_party
                        }
                    }
                    current_ruler = {
                        is_party_leader_of = root.party:civic_party
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0
                    if = {
                        limit = {
                            root.current_ruler = {
                                party = civic_party
                            }
                        }
                        add = 0.2
                        add = {
                            value = root.tyranny
                            divide = 100
                        }
                        max = 0.4   
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = -0.15
                current_ruler = {
                    num_of_rivals >= 1
                }
                any_character = {
                    is_rival = root.current_ruler
                    is_party_leader_of = root.party:civic_party
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.1
                government = democratic_republic
            }
        }
        religious_party = {
            base = 0.1
            always_modifier = {
                add = -0.5
                has_civil_war = yes
            }
            always_modifier = {
                add = 0.2
                NOT = { current_ruler = { has_same_religion_as = scope:target.current_ruler } }
            }
            #######generic
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0.01
                    multiply = religious_senate_support_svalue
                    max = 0.2
                }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0.01
                    multiply = root.current_ruler.zeal
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.15
                OR = {
                    AND = {
                        current_ruler = {
                            num_of_friends >= 1
                        }
                        any_character = {
                            is_friend = root.current_ruler
                            is_party_leader_of = root.party:religious_party
                        }
                    }
                    current_ruler = {
                        is_party_leader_of = root.party:religious_party
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0
                    if = {
                        limit = {
                            root.current_ruler = {
                                party = religious_party
                            }
                        }
                        add = 0.2
                        add = {
                            value = 0
                            add = root.tyranny
                            divide = 100
                        }
                        max = 0.4
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = -0.15
                current_ruler = {
                    num_of_rivals >= 1
                }
                any_character = {
                    is_rival = root.current_ruler
                    is_party_leader_of = root.party:religious_party
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.1
                government = theocratic_republic
            }
        }
        mercantile_party = {
            base = 0.5
            always_modifier = {
                add = -0.5
                has_civil_war = yes
            }
            always_modifier = {
                add = -0.5
                trade_access_with = scope:target
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    if = {
                        limit = {
                            root.has_war_exhaustion <= 10
                        }
                        value = 10
                        subtract = root.has_war_exhaustion
                        divide = 50
                        max = 0.2
                    }
                    else = {
                        value = 0
                        subtract = root.has_war_exhaustion
                        add = 10
                        divide = 25
                        max = -0.4
                    }
                }
            }
            #######generic
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0.01
                    multiply = mercantile_senate_support_svalue
                    max = 0.2
                }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0.01
                    multiply = root.current_ruler.charisma
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.15
                OR = {
                    AND = {
                        current_ruler = {
                            num_of_friends >= 1
                        }
                        any_character = {
                            is_friend = root.current_ruler
                            is_party_leader_of = root.party:mercantile_party
                        }
                    }
                    current_ruler = {
                        is_party_leader_of = root.party:mercantile_party
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0
                    if = {
                        limit = {
                            root.current_ruler = {
                                party = mercantile_party
                            }
                        }
                        add = 0.2
                        add = {
                            value = 0
                            add = root.tyranny
                            divide = 100
                        }
                        max = 0.4
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = -0.15
                current_ruler = {
                    num_of_rivals >= 1
                }
                any_character = {
                    is_rival = root.current_ruler
                    is_party_leader_of = root.party:mercantile_party
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.1
                government = oligarchic_republic
            }
        }
        populist_party = {
            base = 0.1
            always_modifier = {
                add = 0.15
                scope:target = {
                    is_monarchy = yes
                }
            }
            #######generic
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0.01
                    multiply = populist_senate_support_svalue
                    max = 0.2
                }
            }
            always_modifier = {
                add = 0.15
                OR = {
                    AND = {
                        current_ruler = {
                            num_of_friends >= 1
                        }
                        any_character = {
                            is_friend = root.current_ruler
                            is_party_leader_of = root.party:populist_party
                        }
                    }
                    current_ruler = {
                        is_party_leader_of = root.party:populist_party
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = {
                    value = 0
                    if = {
                        limit = {
                            root.current_ruler = {
                                party = populist_party
                            }
                        }
                        add = 0.3
                        add = {
                            value = 0
                            add = root.tyranny
                            divide = 100
                        }
                        max = 0.6   
                    }
                }
            }
            always_modifier = {
                add = -0.15
                current_ruler = {
                    num_of_rivals >= 1
                }
                any_character = {
                    is_rival = root.current_ruler
                    is_party_leader_of = root.party:populist_party
                }
            }
        }
    }
    
    loyalty = {
        military_party = 0.1
        populist_party = -0.1
    }
    
    support = {
        civic_party = -1
        military_party = 3
        mercantile_party = -1
        populist_party = -1
    }
}

1.png

Оставайтесь с нами, и на следующей неделе мы продолжим рассказывать о политике с её законами и должностями.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator! В этот раз мы поговорим о должностях и законах республики!

Если вы ещё не читали про сенат, то можете сделать это здесь!

Во-первых, у нас есть действующий правитель, который в Риме именуется консулом. Поскольку мы хотели сделать игру более увлекательной, где вам приходилось бы заботиться о персонажах, в Риме только один консул, и срок его полномочий составляет пять лет.

Следующий консул, называемый «кандидатом», — это обычно наиболее популярный и известный персонаж из самой влиятельной фракции в сенате. Также влияют дружеские отношения и поддержка со стороны других фракций.

В правительстве восемь должностей, и люди, занимающие их, служат, пока вы не замените их, или же до самой смерти. На каждый из атрибутов приходится по две должности, и соответствующий навык определяет степень влияния на страну. Занимая любую из должностей, персонаж получает известность, а некоторые предоставляют и другие выгоды.

  • Цензор — каждое очко харизмы даёт +0.2 к влиянию фракции цензора в сенате.
  • Претор — каждое очко харизмы увеличивает доход от торговли на 1%.
  • Военный трибун — каждое очко военного навыка увеличивает дисциплину на 1%.
  • Военный префект — каждое очко военного навыка увеличивает доход от налогов на 1%.
  • Авгур — каждое очко фанатизма увеличивает силу знамения на 5%.
  • Понтифик — каждое очко фанатизма снижает стоимость стабильности на 2%.
  • Народный трибун — каждое очко хитроумия увеличивает счастье свободных жителей на 1%.
  • Хирург — каждое очко хитроумия увеличивает здоровье на 0.5.
Назначение кого-либо на службу увеличивает лояльность этого персонажа, но снятие с должности сильно уменьшает её.

В республике есть восемь категорий законов, в каждой из которой четыре различных закона, и в каждой категории может быть активен только один закон. Смена закона стоит 250 очков ораторской власти, и кроме того, вы должны заручиться поддержкой сената

  • Антикоррупционные законы: влияют на коррупцию и беспорядки
  • Религиозные законы: стоимость и влияние знамений, влияние религиозной фракции
  • Морские законы: торговля, деньги, пираты
  • Интеграционные законы: счастье населения, влияние гражданской и популистской фракций
  • Гражданские законы: стоимость продвижения населения
  • Земельные реформы: влияние агрессивного расширения, беспорядки, производительность рабов
  • Военные реформы: различные военные бонусы
  • Избирательные реформы: коррупция, срок полномочий консула
1.png

Пожалуйста, примите к сведению, что у монархий и племён другие должности и законы. Также при желании вы легко можете добавить в виде мода свои уникальные должности и законы для любой страны.

На следующей неделе мы обратимся к военным традициям!


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Все привет и добро пожаловать в пятнадцатый дневник разработчиков Imperator. На этот раз речь пойдёт об особенности, не имеющей аналогов в оригинальной Rome — о нашей новой системе военных традиций.

Всего в мире существует семь различных военных традиций, привязанных к вашей культурной группе, и, в силу размера традиций и их структуры, вы встретите весьма непохожие уникальные страны.

Военные традиции дают доступ к уникальным способностям, открывают новые типы войск и дают бонусы уже существующим.

У каждой военной традиции есть стартовый бонус, а также три возможных пути, на которых вам нужно будет выбрать семь традиций и получить в конце особый бонус.

Маловероятно, что вы сможете завершить все пути к концу игры, поэтому вам придётся всерьёз задуматься о выборе первого из них. В настоящий момент принятие одной военной традиции стоит 800 очков военной власти, при этом каждая взятая традиция увеличивает стоимость последующей на 50%, а каждая военная технология снижает её на 25%.

Сегодня мы рассмотрим варварские военные традиции, используемые большей частью культур Северо-Западной Европы.

Они все начинают с доступом к колесницам. Колесницы относительно дёшевы, двигаются быстрее пехоты и начисто истребляют лёгкую пехоту на поле боя.

Первый путь в варварских традициях — Британский путь.

  • Колесницы с косами: +15% к атаке колесниц
  • Вступление в возраст: +15% к защите лёгкой пехоты
  • Кормимся от земли: -15% к истощению
  • Из уст в уста: +25% к скорости пополнения рекрутов
  • Искусство колесничих: +15% к боевому духу колесниц
  • Выборочная селекция: -25% к стоимости лёгкой кавалерии
  • К оружию: +15% к боевому духу лучников
Финальный бонус, «Обученная кавалерия», даёт +15% дисциплины лёгкой коннице и колесницам.

Второй путь в варварских традициях — Германский путь.

  • Напасть и отступить: +15% к боевому духу лёгкой пехоты
  • Природные ресурсы: -25% к стоимости лёгкой конницы и колесниц
  • Засады: боевой бонус в +25% для лёгкой пехоты в лесах
  • Охотничья слава: разрешено совершать набеги
  • Стена щитов: +15% к защите тяжёлой пехоты
  • Молодые должны служить: -25% к стоимости лёгкой пехоты
  • Зов камней: +15% к защите лучников
Финальный бонус, «Адаптивность», даёт +15% к дисциплине лёгкой пехоты.

Третий путь в варварских традициях — Галльский путь.

  • Удары издалека: +15% к атаке лучников
  • Конфедерации: +15% к рекрутам
  • Равнины сражаются вместе с нами: боевой бонус +15% для лёгкой пехоты и колесниц на равнинах
  • Защищая наш дом: открывает доступ к «ополчению»
  • Народ в движении: на 25% более быстрое строительство юнитов
  • Сильная рука: +15% к атаке тяжёлой пехоты
  • На штурм!: +15% к осаде
Финальный бонус, «Трубите в новомесячье трубою», даёт +10% к боевому духу армии.

1.png


На следующей неделе мы посмотрим, куда ведут все дороги.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет и добро пожаловать в шестнадцатый дневник разработчиков Imperator! Сегодня мы рассмотрим несколько мелких деталей.

Во-первых, у нас есть возможность прокладывать дороги, открываемая в латинских военных традициях, четвёртой традицией в Римском пути.

Армия с этой традицией, состоящая хотя бы из 5 когорт, может начать прокладывание дороги в другой город. Скорость движения уменьшится до 20% от нормальной, также сильно снизится боевой дух. По достижении армией другого города создаётся дорога, раз и навсегда связывающая два города и дающая бонус к скорости передвижения между ними в 50%.

1.png


Все дороги отображаются на карте, добавляя мосты, если они пересекают реки.

2.png


Во-вторых, механизм беспорядков полностью изменился со времён первого Рима. Беспорядки больше не влияют на риск появления мятежных отрядов. Фактически, в Imperator больше нет такого понятия, как мятежные отряды. Вместо этого беспорядки влияют на лояльность провинции, что может привести к гражданской войне или войне за независимость.

3.png

Всё это делает крупные восстания куда интереснее и убирает дисбаланс, когда мятежники имеют куда большую численность, чем настоящие армии в других наших играх.

В-третьих, у каждой нации будет уровень цивилизованности, зависящий от её типа правительства и уровня технологий. Значение цивилизованности каждого города будет постепенно возрастать до государственного уровня, либо уменьшаться при его превышении. Так что окультуривание варварских окраин будет долгим процессом.

4.png

На следующей неделе мы подробнее рассмотрим персонажей!

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Приветствую и добро пожаловать в семнадцатый дневник разработчиков Imperator. На этот раз мы немного подробнее остановимся на персонажах и способах взаимодействия с ними.

Ранее в дневнике №7 мы впервые упомянули персонажей, рассказали об их атрибутах, чертах личности и показателях. Если вы его ещё не читали, то я советую вам ознакомиться ЗДЕСЬ.

В том дневнике разработчиков мы не говорили о здоровье, кроме упоминания того факта, что одна из категорий черт будет связана со здоровьем. В оригинальной Rome и играх серии Crusader Kings здоровье является скрытым, невидимым игроку параметром, который влияет на вероятность вашей смерти.

В Imperator здоровье является параметром, значения которого варьируются от 0 до 100, и, когда оно достигает нуля, персонаж умирает. Некоторые черты влияют на здоровье каждый месяц, так что не ожидайте, что хилый прокажённый персонаж с повреждениями головы проживёт долго.

Владения — это ещё одна вещь, о которой я обещал поговорить. Каждый персонаж может обладать владениями в одном городе. Губернатор в качестве своего владения выбирает город в провинции под своим управлением, тогда как военачальник выберет один из захваченных городов. Персонаж с владениями будет получать от них доход до своей смерти, или пока его не заставят их уступить.

Доходы связаны с ещё одним концептом, который я хотел обсудить — богатством. У каждого персонажа есть свой собственный бюджет, который он может использовать в своих целях. Персонажи получают деньги за службу, воруют их на управляющих постах или зарабатывают со своих владений.

1.png


Итак, как же в таком случае взаимодействовать с персонажами? Что ж, в Imperator есть множество способов: помимо нормальных взаимодействий через события, присутствующих в большинстве наших игр, мы также добавили прямое взаимодействие с персонажами...

Взаимодействие с персонажами, как правило, требует очков власти и/или золота; у некоторых есть вероятность успеха, а в республиках некоторые взаимодействия требуют также одобрения сената.

  • Назначить диктатором — применяется к вашему правителю во время обычной или гражданской войны и позволяет ему производить дипломатические действия и взаимодействования с персонажами без вмешательства сената до конца войны.
  • Убить — вы можете попытаться убить иностранного персонажа.
  • Изгнать — заставить ранее заключённого под стражу персонажа покинуть страну.
  • Подкупить — увеличить лояльность персонажа.
  • Казнить — навсегда переместить заключённого на другой план бытия.
  • Закрыть глаза — повышает лояльность и коррумпированность, если персонаж — один из ваших губернаторов.
  • Провести игры — вы можете потратить государственные деньги на увеличение популярности текущего правителя.
  • Заключить под стражу — попытаться переместить кого-нибудь в более охраняемую зону для дальнейшей обработки.
  • Поддержать нелояльность — снизить лояльности и увеличить коррумпированность иностранного персонажа.
  • Взять заём — получить деньги и богатого персонажа. Он может потребовать их назад.
  • Брак с правителем — в случае, если персонажи противоположного пола являются правителями и не состоят в браке.
  • Нанять — пригласить иностранного персонажа работать на вас.
  • Нанять генерала — заставить нелояльного инсотранного генерала покинуть его страну и присоединиться к вашей. Вместе с армией.
  • Отпустить заключённого — для сердобольных либералов...
  • Принести в жертву заключённого — некоторые религии позволят вам принести в жертву военнопленных, что делает ваших соплеменников счастливыми и продуктивными, что позволит сохранить племя.
  • Искать/прекратить лечение — для персонажей с плохом здоровьем, жизнь которых вы хотели бы продлить или сократить.
  • Переманить губернатора — убедить иностранного губернатора, что было бы куда лучше, если бы он официально объявил себя частью вашей страны, при этом с сожалением донося, что около 105% собранных налогов было утеряно в пользу вашего правительства из-за плохого урожая и бандитов.
  • Оклеветать —- уменьшить популярность персонажа.
В процессе разработки может появиться больше способов взаимодействия. Они на 100% задаются скриптами, и вот пример простого взаимодействия «Провести триумф»

Code:
hold_triumph = {

on_other_nation = no

on_own_nation = yes

sound = "event:/SFX/UI/Character/sfx_ui_character_hold_triumph"

potential_trigger = {

hidden:scope:target = {

is_alive = yes

}

}

allowed_trigger = {

hidden:scope:actor = {

can_pay_price = hold_triumph

custom_tooltip = {

text = "TRIUMPH_RECENTLY_HELD"

NOT = { has_variable = triumph_recently_held }

}

}

scope:target = {

is_adult = yes

days_since_last_victory < 720

}

}

effect = {

scope:actor = {

pay_price = hold_triumph

set_variable = {

name = triumph_recently_held

value = 1

days = 365

}

}

scope:target = {

add_loyalty = loyalty_huge

add_popularity = popularity_huge

}

}

}

Оставайтеь с нами, нам ещё есть о чём рассказать касательно персонажей в Imperator, например, об их амбициях и преданности, но на следующей неделе мы перейдём к Латинским военным традициям.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет и добро пожаловать в восемнадцатый дневник разработчиков Imperator. На этой неделе мы снова поговорим о военных традициях и в подробностях рассмотрим ещё одно из наших семи деревьев традиций.

Обобщая сказанное в пятнадцатом дневнике: в мире существует семь различных военных традиций, привязанных к культурной группе, и из-за размера традиций и их структуры в итоге мы получаем отличающиеся друг от друга уникальные страны.

Военные традиции дают доступ к уникальным возможностям, новым типам отрядов и бонусам для них.

В каждой военной традиции есть стартовый бонус и три различных пути, по которым можно следовать. После принятия семи традиций выбранного пути вы получаете особый бонус.

Вряд ли вы сумеете закончить все три пути к концу игры, поэтому стоит подумать, по какому из них двигаться в первую очередь. В настоящий момент одна военная традиция стоит 800 очков военной власти, и каждая взятая традиция увеличивает стоимость следующей на 50%, тогда как каждый уровень военной технологии снижает цену на 25%.

На этот раз мы поговорим об италийских традициях, доступных всем странам латинской культурной группы.

Все они начинают с традицией «Городские стены», которая даёт +25% к укреплённости, и это фактически делает осады ваших укреплённых городов на 25% более долгими.

Первый путь в италийских традициях — племенной путь.

  • Ручные изделия из бронзы: +15% к защите лёгкой пехоты
  • Конный порядок: +15% к атаке лёгкой конницы
  • Deus Vult: +15% к силе знамений
  • Захват богатств: позволяет грабить города
  • Авлос: +15% к боевому духу лёгкой пехоты
  • Mare Nostrum: -25% к стоимости содержания трирем
  • Воодушевляющие речи: +15% к рекрутам
Финальный бонус этого пути, «Жители холмов», увеличивает боевую мощь лёгкой пехоты на 15% при сражении в холмистой местности.

Второй путь в италийских традициях — путь поддержки.

  • Государственный флот: +15% к боевому духу трирем
  • Фабри: военные постройки обходятся на 25% дешевле
  • Штурм стен: +15% к осаде
  • Каструм: позволяет строить пограничные крепости
  • Логистика государства: лёгкая пехота, тяжёлая пехота и лучники на 25% дешевле
  • Скутум: +15% к защите тяжёлой пехоты
  • Федераты: +15% к дисциплине лёгкой конницы
Финальный бонус этого пути, «Рим восходящий», на 50% снижает стоимость проведения триумфа.

Третий путь в италийских традициях — римский.

  • Принципы: +15% к дисциплине тяжёлой пехоты
  • Марш орлов: +5% к восстановлению боевого духа
  • Триарии: +15% к атаке тяжёлой пехоты
  • Римские дороги: даёт способность «военное строительство дорог»
  • Профессиональные солдаты: ежемесячное изменение военной усталости на -0.05
  • Велиты: +15% к атаке лёгкой пехоты
  • Почётная служба: +15% к скорости пополнения рекрутов
Финальный бонус этого пути, «Три линии», позволяет вашим армиям использовать оборонительное построение по образу греческих фаланг.

1.png

Выше мы упомянули несколько способностей, для которых требуется чуть более развёрнутое пояснение.

Разорить город — это можно сделать, если вы контролируете вражескую территорию. Это действие даст вам деньги и рекрутов, при этом уменьшив рост провинции, её доходы и торговлю на 5 лет.

Пограничная крепость — создаёт колонию в незанятом «городе», соседствующем с одним из ваших городов, добавляя одну единицу свободных жителей вашей культуры и крепость за очки военной власти.

Военное дорожное строительство — самый дешёвый и быстрый способ строить дороги в игре.

2.png

На следующей неделе мы поговорим о верности и гражданских войнах.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Приветствую и добро пожаловать в девятнадцатый дневник разработчиков Imperator! На этот раз мы подробнее рассмотрим понятие верности.

Беспорядки

Итак, давайте вспомним, что мы вкратце рассказывали о беспорядках в шестнадцатом дневнике разработчиков и о влиянии беспорядков в городах на верность провинций. Беспорядки также напрямую влияют на снижение доходов от налогов и торговли, рекрутов и науку в городе, а по достижении предела в 10 вы уже не сможете строить в городе здания, нанимать отряды или взаимодействовать с населением.

Источниками беспорядков служат несчастное население, низкая стабильность страны, усталость от войны, политика и коррупция губернаторов. Беспорядки можно снижать различными политиками, положительной стабильностью и предоставляя армии местному губернатору.

Счастье населения зависит от соответствия его культуры и религии государственным. Различным типам населения для счастья требуются разные уровни цивилизации: племена хотят как можно более низкий уровень, а гражданам требуется довольно высокий. Разные законы делают различные типы населения более или менее счастливыми. Доступ к различным товарам также увеличивает счастье.

Если уровень счастья единицы ниже 50%, она будет повышать беспорядки в провинции.

А теперь поговорим о верности. Сегодня мы поговорим о трёх типах верности, поскольку верность субъектов — субъект для иного дневника (И я просто хотел написать это предложение..)

Верность провинций

У каждой провинции есть параметр верности стране. Если он снижается до нуля, то провинция фактически становится на 100% автономной и не предоставляет вам ничего. Они прекратят всяческую торговлю с остальными частями страны, и каждый город будет действовать так, как если бы у него было 10 беспорядков.

Если вам неверно достаточно много провинций, то они начнут либо войну за независимость, если господствующая в них культура не является государственной, либо гражданскую войну, если они относятся к вашей культурной группе.

В игре есть оповещения, сообщающие о неверных провинциях, угрозе гражданской войны и крупного восстания.

1.png


Верность когорт

Каждая когорта в армии может стать верной конкретному человеку. Это зависит от харизмы командующего во время битвы или осады.

Когда когорта верна персонажу, страна тратит меньше средств на её содержание, поскольку командир, которому принадлежит верность отряда, начинает самостоятельно оплачивать содержание когорты.

Есть несколько небольших минусов в том, чтобы когорты были верны персонажу, а не стране. Например, когорту, верную персонажу, нельзя вывести из подчинения ему. Кроме того, персонажи, располагающие верными им когортами, со временем становятся менее верными.

Верность персонажей

Верность персонажей стране — один из интереснейших аспектов в игре, поскольку наличие неверных персонажей представляет большой риск, ведь они отказывают оставлять свои армии или провинции, а если таких неверных персонажей достаточно много, они могут объединиться и начать гражданскую войну.

Некоторые формы правления, ряд изобретений и идей повышают верность всех персонажей. Предоставление должностей и титулов увеличивает верность персонажей, а лишение оных — понижает. Персонажи из той же фракции, что и правитель, зачастую становятся более верными со временем, тогда как верность друзей и врагов также растёт или уменьшается со временем.

Когда верность персонажа ниже 33%, он или она считаются неверными.

Гражданские войны!

Тогда как крупное восстание не сильно отличается от большого восстания в стране в других играх, гражданские войны — вещь совершенно другая.

Угроза гражданской войны появляется, как только или 33% армии контролируется неверным персонажем, или когда 33% всех провинций неверны правительству.

Во время угрозы гражданской войны, каждый месяц тикает маленький таймер, что приводит к началу войны через год. В это время вы получите предупреждения, так что вы будете осведомлены о риске. Конечно, предупреждения также имеют место, как только провинция или генерал становятся неверны.

После начала гражданской войны все неверные персонажи и провинции присоединятся к восстанию... А также, возможно, друзья и родственники.

Гражданская война ведётся до полной победы, при этом провинции меняют владельца, как только их оккупируют, и если вы проиграете гражданскую войну, то это будет конец игры.

И помните: тирания не поможет завоевать преданность. Sic Semper Tyrannis!


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет и добро пожаловать в двадцатый дневник разработчиков Imperator. На этот раз у нас будет практически два дневника в одном. Вначале мы поговорим о политиках губернаторов, а затем рассмотрим североафриканские военные традиции.

Политика губернатора

Каждый губернатор при назначении в провинцию выбирает политику, которой будет следовать в течение своего правления. Политика зависит от личности губернатора и от положения дел в провинции. Не все политики приносят пользу вам как игроку, поэтому вы всегда можете сами указать губернатору, какой политики ему придерживаться, но при этом потеряете его преданность.

Разумеется, вы можете менять политику в провинции сколько угодно, если губернатор достаточно верен перед этими изменениями, но неверные губернаторы будут сами менять политику в своих интересах.

Вот список политик, присутствующих в игре в данный момент:

  • Накопление богатства — уменьшает доход от налогов и торговли в провинции примерно на 10%, при этом увеличивая богатства губернатора.
  • Религиозное обращение — слегка повышает беспорядки в провинции, но у губернатора есть шанс ежемесячного обращения единицы населения в зависимости от его религиозного рвения
  • Культурная ассимиляция — слегка повышает беспорядки в провинции, но у губернатора есть шанс ежемесячной смены культуры единицы населения в зависимости от его хитроумия
  • Выжать все соки — повышает беспорядки и существенно замедляет рост населения, при этом увеличивая доход от провинции, часть из которого получает губернатор
  • Пограничье — увеличивает число рекрутов в провинции и её защищённость
  • Поощрение торговли — открывает дополнительный маршрут для импорта и увеличивает доход от торговли, при этом немного уменьшая верность
  • Социальная мобильность — снижает производительность граждан на 20%, при этом у губернатора, в зависимости от харизмы, есть шанс изменить тип единицы населения в сторону баланса между числом граждан, рабов и свободных жителей
  • Местная автономия — повышает счастье населения, но снижает его производительность
  • Принести цивилизацию — повышает цивилизованность провинции
1.png


Политики губернаторов разработаны так, чтобы оказывать косвенное влияние на провинции, помогая вам избежать лишнего микроменеджмента.

Разумеется, всё это можно изменить модами, так что вы сможете сделать столько политик, сколько захотите.

Североафриканские военные традиции

Что ж, пришло время взглянуть на ещё одно древо военных традиций, на этот раз североафриканское, доступное североафриканской и нумидийской культурным группам, а также карфагенской культуре.

Все они начинают с традицией «Народы моря», которая на 25% уменьшает стоимость трирем.

Первая ветка «Племенной путь».

  • Рождённые в седле: +15% к дисциплине лёгкой кавалерии
  • Человек и конь: +15% мощи кавалерии при сражении на равнинах
  • Уверенный шаг, как у дикого коня: -25% к стоимости лёгкой кавалерии
  • Дикий натиск: позволяет кавалерии использовать тактику перестрелки
  • Знание местности: -25% к истощению
  • Призыв к оружию: +15% к рекрутам
  • Завывающий клич: +15% к атаке лёгкой кавалерии
Финальный бонус этого пути, «Каждому своё», на 10% увеличивает производительность племенного населения.

Вторая ветка «Морской путь».

  • Финикийское наследие: +15% к атаке трирем
  • Наём иберийцев: +15% к защите лёгкой пехоты
  • Морское доминирование: +15% к защите трирем
  • Жизнь на море: открывает возможность ремонтироваться в море
  • Благородные военачальники: +2,5% верности генералов
  • Впечатляющие постройки: +15% к защищённости
  • Заставим наш народ работать: -25% к содержанию трирем
Финальный бонус этого пути, «Манёвренность превыше всего», даёт +15% к дисциплине трирем.

Третья ветка «Военный путь»

  • Умелые рекрутёры: -15% стоимости содержания наёмников
  • Профессиональные морские пехотинцы: +15% боевого духа трирем
  • Священный отряд: +15% дисциплины тяжелой пехоты
  • Трудные отношения: больше рекрутов от субъектов
  • Африканские слоны: +15% дисциплины боевых слонов
  • Нумидийская кавалерия: -25% стоимости тяжёлой кавалерии
  • Сокрушающий натиск: +15% боевого духа боевых слонов
Финальный бонус этого пути, «Невыгодная сделка», снижает на 25% стоимость сбора наёмников

2.png


На следующей неделе мы поговорим о сражениях!

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.