Наш замечательный форум обновился до версии XenForo 2.2! И теперь в нём стало ещё больше полезных и интересных возможностей! Задавайте вопросы про новые функции и сами пробуйте их найти!

Visc

Ответственный Планировщик
Участник
Пользователь
Joined
Jun 4, 2015
Messages
2,510
Reputation
0
Reaction score
1,806
Points
606
1.jpg






Встречайте новую игру от Paradox Interactive - Imperator: Rome!

То, что мы подразумеваем под "западной цивилизацией", могло и не появиться. Представьте, что империя Александра была централизована под властью одного наследника. Италия могла никогда не объединиться под властью Рима, задушив его великую силу ещё в колыбели. Мир без Цезаря. Теперь вы сможете исследовать все эти альтернативы в Imperator: Rome.

Мастера исторических стратегий возвращаются во времена легионов и мифов. Paradox Development Studio счастлива анонсировать Imperator: Rome, новую масштабную стратегическую игру в классической эпохе от расцвета Афин до создания Римской империи четыре века спустя. Управляйте любой нацией в самой детализированной карте из всех игр Paradox, которая охватит земли от Геркулесовых столбов до далёкой Индии, которая позволит вам построить свою империю и затмить Александра Великого. Правьте республиками или монархиями, балансируйте между интересами фракций и поддерживайте лояльность своих самых способных генералов.

Особенности Imperator: Rome:

Управление персонажами.
Живой мир игры полон персонажей, обладающих различными навыками и чертами, которые меняются с течением времени. Они возглавляют вашу страну, управляют провинциями, командуют вашей армией и флотом и при этом наделены новой, более реалистичной внешностью.


Разнообразие жителей.
Горожане, свободные граждане, дикари и рабы — у каждой из этих групп своя культура и религия. Чем бы они ни занимались — сражались в вашей армии, пополняли вашу казну или населяли ваши колонии, — следите за их настроением, ведь от него зависит ваш успех.


Боевая тактика.
Чтобы сорвать коварные планы противника, тщательно планируйте свои действия ещё до начала сражения.


Военные традиции.
Каждая нация воюет по-своему. У римлян и кельтов различные боевые возможности, уникальные преимущества, способности и боевые единицы.


Разнообразные формы правления.
Управляйте сенатом при республике, единолично удерживайте власть при монархии или отвечайте перед советом кланов при племенном строе.


Варвары и восстания.
Кочующие варвары угрожают разорить или занять ваши лучшие земли, а вероломные губернаторы и генералы могут поднять мятеж и переманить на свою сторону армию!


Торговля.
Товары служат процветанию вашей провинции. Будете ли вы накапливать ресурсы в надежде упрочить местную экономику или обменяете излишки, чтобы поделиться богатством с соседями?


Улучшение жизни в провинции.
Вкладывайте средства в строительство зданий, дорог и оборонительных сооружений, чтобы ваше государство крепло и процветало.


2.jpg3.jpg4.jpg5.jpg6.jpg
 
Мне нравятся игры от Парадоксов.
Такой по-хорошему "замороченной" игры, как Crusader Kings II, мне кажется, вообще больше нигде не найти.
А какой дикий восторг я испытал, в первый раз познакомившись с самой первой частью Hearts of Iron... и это при том, что вышла она в 2002 году, а нормально играть в неё можно было, начиная только с какого-то патча, который вышел аж в 2005. Но это никого не останавливало!
Поражал масштаб и проработанность игрового мира... столько разных деталей, мелочей...

Но...
Везде есть это нехорошее "но" )
Уж очень они... одинаковые какие-то, эти игры. Впрочем, это проблема не только Парадоксов. Взять ту же серию "Total War", например.
Как там говорят... "те же яйца, только в профиль". :smile:
Хотя, может это и не проблема никакая... но в Тотал Вор я уже давно не играю. А почему? А потому что заранее знаю, что от неё ожидать.
Та же история и с играми от Парадоксов.
Нет, я, конечно, периодически поглядываю в сторону очередного релиза, но вот так, чтобы серьёзно "засесть", как в старые-добрые времена, и часами, и не отрываясь... такого уже нет.
Старею :smile:
 
  • Полностью согласен!
Reactions: Gonanda
Ой, я перепутал...
Играть в HoI1 нормально можно было после патча 1.05, а не в 2005 году... но 2 цифры совпало :smile:
 
Везде есть это нехорошее "но" )
Уж очень они... одинаковые какие-то, эти игры.
Повезло мне) Ни в одну игру от Парадоксов не играл. В Рим собираюсь.
 
Ну я бы не сказал что игры одинаковые. С виду мб и да, но суть там у них у всех разная. :smile:
 
Это тема по конкретной игре. Прошу прекратить оффтоп! В противном случае удалю все оффтоп-сообщения!:girlhospital:
 

Всем привет и добро пожаловать в двадцать первый дневник разработчиков Imperator. В этот раз мы рассмотрим, как работают в игре наземные сражения и поговорим о тактиках боя.

1.png

Сражения

Сражения в Imperator происходят, когда две армии оказываются в одном городе. Армия, первой оказавшаяся в городе, считается обороняющейся, если только другая сторона не контролирует укрепления в провинции.

Поле боя имеет 60 позиций для каждой стороны, а также резервы, где находятся не вступившие в бой когорты. Армии организуются с пехотой по центру, кавалерией на флангах и вспомогательными застрельщиками позади, если это возможно.

Каждый день каждый отряд атакует одну цель, находящуюся перед ним или в стороне, если его значение фланговых атак достаточно велико.

Урон определяется суммированием результатов броска кубика с модификаторами боя от рельефа и лидеров, где результат в виде 0 или ниже наносит 2% урона, тогда как максимум в 15 от рельефа и куба даст 30%.

Влияние кубика на ход сражения куда меньше, чем было в V2, EU4 и CK2, поскольку разброс значений стал меньше и изменился с 1—10 до 1—6.

Пересечение реки или высадка с моря даёт -1 атакующему.

Горы дают +2 обороняющемуся, тогда как холмы, леса и болота дают обороняющемуся только +1.

Лидеры также оказывают влияние на исход боя, а разница в военном навыке даёт бонус тому, у кого он выше.

Затем значение урона изменяется с учётом нижеизложенных факторов, после чего он применяется к цели. (Помните, что урон рассчитывается после раунда, так что кто первый, а кто второй, значения не имеет.)

Если вы стреляете с задней линии, то эффективность нанесения урона , фактически, равна 50%.

Дисциплина атакующего является положительным модификатором для урона, причём модификатор дисциплины может быть как общенациональным, так и индивидуальным для каждой когорты, а лояльные отряды будут наносить немного больше урона.

Каждый тип отрядов также имеет свои бонусы, сражаясь лучше или хуже при нанесении или получении урона, а также в зависимости от рельефа. Разумеется, они могут получить разнообразные бонусы, которые сделают их лучше или хуже.

Некоторые типы отрядов эффективнее при использовании против других конкретных типов, как, например, колесницы подойдут против лёгкой пехоты, но не выдержат столкновения с тяжёлой.

И затем сравниваются боевые тактики сражающихся сторон.

Опыт отряда уменьшает получаемый отрядом урон.

После этого урон умножается на определённое значение, чтобы бой продолжался нужное время.

Тактики боя

Больше всего различий в бои вносят тактики. Для каждой армии вы можете выбрать одну оборонительную и наступательную тактику, при этом каждая тактика сильна или слаба против как минимум одной другой.

Наступательные тактики используются, если вы являетесь АТАКУЮЩЕЙ стороной в битве, а оборонительные тактики используются, если вы ей не являетесь.

2.PNG


Наступательные тактики

Всеобщее наступление

+30% против отступления

+30% против осторожной контратаки

-20% против усиленной обороны

Обе стороны несут на 10% большие потери

Лобовая атака

+20% против отступления

+10% против осторожной контратаки

-10% против усиленной обороны

Атака с флангов

+10% против решительной контратаки

-10% против мобильной обороны

Эшелонированная атака

+10% против мобильной обороны

-10% против осторожной контратаки

Осторожная атака

-10% против решительной контратаки

+10% против усиленной обороны

Обе стороны несут на 25% меньшие потери

Оборонительные тактики

Решительная контратака

+10% против осторожной атаки

-10% против атаки с флангов

Осторожная контратака

+10% против эшелонированной атаки

-10% против всеобщего наступления

-10% против лобовой атаки

Усиленная оборона

+10% против всеобщего наступления

+10% против лобовой атаки

-10% против осторожной атаки

Мобильная оборона

+10% против атаки с фланга

-10% против эшелонированной атаки

Отступление

Обе стороны несут на 25% меньшие потери.

Оставайтесь на связи, на следующей неделе Trin Tragula напишет кое-что об игре...


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Меня зовут Trin Tragula и сегодня я немного расскажу о картах и политической ситуации на старте игры.

Ранее мы рассказывали о своём подходе к изучению карты. В этом дневнике я сделаю акцент на том, как, собственно, выглядит наша карта и на ситуации в Италии на момент начала игры, в 304 году до н.э. Мы выбрали эту дату после долгих размышлений и надеемся, что она предоставит интересную основу для игры, которая покроет основной период расширения Рима (как и множество других вещей, но мы поговорим о них потом, в следующих дневниках).

Италия, 450 год от основания города — 304 год до н.э.

1.PNG


Центральная Италия — Возвышение Рима

2.png

В начале Imperator городу Риму уже солидных 450 лет. Тем не менее, Рим не был крупной державой всё это время. В последние 40 лет до начала игры Рим начал быстро расти, сначала объединив земли Латинской лиги под своим началом, и позже расширяясь за счёт своих бывших союзников самнитов.

Недавно завершившаяся Вторая Самнитская война превратила Рим из небольшой страны в Лации с опорной базой в Кампании в крупную страну, протянувшуюся через весь центр Апеннинского полуострова до побережья Адриатического моря.

Поражение и Самния, и Этрурии волной прошлось по всей Италии и сделало немногих влиятельных римлян очень влиятельными и богатыми. В эту эпоху Республика прошла через период активного развития, а институты и внутренняя политика небольшого города трансформировались в основу того, что в будущем станет центром растущей империи.

3.png


Доступные для игры страны:
  • Рим: независимый итальянский город-государство за последние 40 лет стал доминирующей силой Центральной Италии. Только что одержав победу над самнитами и этрусками, а также подчинив ряд федератов, Рим начинает привлекать внимание более далёких держав, таких как Карфаген, Родос и Эпир. И хотя успех самнитских войн закрепил военное превосходство Рима, они показали, как даже малые конфликты в регионе могут перерасти в масштабные многосторонние войны.
  • Самний: Лига самнитских государств. Бывший союзник, а теперь главный соперник Рима, который только-только был побеждён в ходе второй самнитской войны. Контролирует ряд укреплений, отрезающих Центральную Италию от Южной. Возвышение мощного Рима заставило их обратиться за помощью к иноземцам, в Этрурию, Карфаген и Сиракузы.
  • Этрурия: Племенная федерация этрусских государств. Этруски — это бывшие владельцы Центральной Италии, правители Рима и многих других стран региона. Однако теперь их власть и влияние сильно ограничены. Они сохраняют контроль над центральным этрусским регионом вместе с Корсикой, которая была покорена при помощи карфагенян много лет назад.
  • Сипонт: Небольшой греческий полис на адриатическом побережье. Сипонт относится к тем странам, которые пытаются избежать втягивания на орбиту соседних держав, таких как Самний или Эпир на другом берегу Адриатики.
  • Френтаны: Сабелльское племенное царство на адриатическом побережье. Френтаны контролируют ключевой тракт, связывающий римские колонии на востоке с дорогой через Апеннины к Риму напрямую и являются одной из групп, присягнувших Риму по окончании великой самнитской войны.
  • Нукерия: Сабелльская плутократическая республика, сражавшаяся против Рима в великой самнитской войне. Маленькое государство избежало мести в обмен на безоговорочную лояльность Риму и начинает в качестве римского федерата.
  • Пелигны: племенное царство среднего размера в верхних Апеннинах. Стало римским федератом по итогам второй самнитской войны.
  • Марсия: Племенное царство на побережье ныне исчезнувшего озера Фучино. Бывшие самнитские союзники, после самнитской войны стали федератами Рима.
  • Сабиния: Небольшое племенное царство опасно расположено на границе Этрурии и Рима. И хотя его отношения с Римом никогда не были хорошими, недавние победы значительно повысили интерес римских поселенцев к сабинской земле.
  • Пикентия: Племенное царство на адриатическом побережье. Соседствует с Анконой и является союзником Умбрии.
  • Умбрия: Аристократическая республика в умбрийских Апеннинах. Традиционные враги Этрусков и друзья Самния. Союзники Пикентии.
  • Анкона: Греческий полис, основанный сиракузскими поселенцами. Местная экономика держится на экспорте красителей. Поскольку влияние Сиракуз в Адриатике ослабевает, Анкона теперь сама по себе, окружённая куда более сильными племенами.
Сицилия в эпоху Агафокла

4.png

Сицилия — один из крупнейших и богатейших островов Средиземного моря. Как и Южная Италия, она служит домом греческому населению, но в отличие от Южной Италии обладает как полезными ископаемыми, так и превосходными сельскохозяйственными угодьями.

В 304 году до н.э. остров разделён между великой державой Карфагена и царством Сиракуз. Последним правит самопровозглашённый тиран Агафокл. Человек, который поднялся из низов, пройдя путь от солдата и искателя приключений до лидера крупнейшего города острова.

Приход Агафокла к власти в Сиракузах — это во многом заслуга Карфагена, который помог ему своим войском в надежде ослабить греческое государство, с которым они боролись за господство на самой Сицилии, а также на Корсике и Сардинии.

Но едва Агафокл стал правителем и перебил всех своих соперников, как тут же обратился против бывших союзников. Долгая и изнурительная борьба между Сиракузами и Карфагеном продолжалась последние 8 лет. И в этой борьбе кажущаяся более сильной североафриканская республика пострадала сильнее всего: её владения в землях нынешнего Туниса были выжжены, а полководцы обезглавлены.

Тем не менее, в 306 году до н.э., всего за два года до начала игры, был подписан мир, установивший статус-кво. Карфаген и Сиракузы контролируют примерно те же части острова, что и раньше, а центральная часть так и остаётся нейтральной, отказываясь присоединяться к кому бы то ни было.

Этот непрочный мир в большей степени продиктован необходимостью взять передышку, чем реальным желанием прийти к соглашению. В самом же Карфагене амбициозный полководец пользуется возможностью и провозглашает себя тираном, как это сделал Агафокл несколькими годами ранее. Но если Агафоклу удалось перебить своих противников, то Бомилькара оставили все его сподвижники, а самого его публично распяли на кресте.

Сейчас 304 до н.э., и на востоке бывшие полководцы Александра Македонского начали объявлять себя независимыми царями. Агафокл решил сделать то же самое, несмотря на непростое перемирие с Карфагеном, и провозгласил себя царём Сицилии. Как он собирается реализовать свои амбиции — покажет время.

5.png


Доступные для игры страны:
  • Сиракузы: греческое царствов Сицилии, которое в то время контролировало большую часть острова. Является всего лишь средней силой в большом круговороте событий, но всё же одной из ключевых частей средиземного пазла. Сиракузы ранее были повелителем большей части Южной Италии, и многие считают, что у них ещё есть амбиции на этот счёт.
  • Сикулия: самая слабая страна в Сицилии, это маленькое племенное государство представляет собой различные города, неподконтрольные в начале игры ни Сиракузам, ни Карфагену. Большинство их населения — греки или сикулийцы.
  • Карфаген: Карфаген — это, конечно, не сицилийская держава, и мы расскажем о нём больше в одном из будущих дневников. Несмотря на это, они являются одной из самых влиятельных игровых стран в этом регионе. Население карфагенской Сицилии — смесь пунов, коренных сикулийцев и греков.
Южная Италия — Великая Греция

6.png

На момент старта южная Италия раздроблена. Также известная как Великая Греция, она является домом для ряда греческих городов-государств, многие из которых имеют прочные связи со своей родиной, а также с мощной эллинистической державой Сиракуз. Регион населяет несколько крупных племенных федераций, таких как Бруттийская и Луканийская лиги.

Многие из греческих городов когда-то были объединены в Лигу Италиотов, но множество конфликтов покончили с этой формой сотрудничества.

Исторически Сиракузы были доминирующей силой в регионе, но теперь Эпир, Рим, Самнитская лига и даже Спарта вмешиваются в местную политику.

Конец второй самнитской войны на севере вызвал рябь по всей региональной политике, так что некоторые сильные страны переориентировались для защиты от Рима, а иные начали искать уже римской защиты.

7.png


Доступные для игры страны:
  • Тарент: Небольшой, но влиятельный греческий полис, лидер ныне распавшейся Лиги Италиотов. Тарент часто был союзником самнитов и иногда становился врагом Рима. Опасаясь растущей мощи Рима, самниты пришли за поддержкой к Агафоклу Сиракузскому, но Тарент одинаково беспокоит как римская, так и сиракузская агрессия, потому он вынужден искать других друзей. Новых союзников он нашёл в Спарте, Эпире и даже бывшем враге — Мессапии.
  • Лукания: Племенное царство и региональная держава, представляющая Луканийскую лигу. Враг Тарента и Самнитов, Лукания выглядит подходящим союзником Рима, хотя бы на время. Стоит римской экспансии продвинуться слишком далеко на юг и всё может быстро измениться.
  • Мессапия: Племенное мессапское царство на пятке итальянского сапога. Исторически часто находилось в разногласиях с Тарентом, но сейчас заключило союз и с ним, и с апулийцами.
  • Апулия: Племенное мессапское царство, союзник Мессапии.
  • Бруттия: Племенное царство на самом южном кончике Италии. Его влияние распространяется на многие соседние греческие города, и оно выполняет роль барьера на пути сиракузского расширения в регионе.
  • Кротона: Старый греческий полис, поддерживающий шаткий суверенитет от Бруттиев. В оборонительной лиге вместе с Метапонтом и Гераклеей.
  • Метапонт: Греческий полис в Тарентском заливе. Метапонт в оборонительной лиге с Гераклеей и Кротоной.
  • Иппонион: греческий полис и данник Бруттиев, традиционный соперник Кротоны, исторически часто находился в сфере влияние Сиракуз.
  • Локри: греческая плутократическая республика, федерат Сиракуз.
  • Регий: Когда-то влиятельный полис в Великой Греции, теперь плутократическая республика Регия стала федератом Сиракуз.
  • Фурия: Маленький и слабый греческий полис с крайне разнообразным греческим населением. Данник Бруттиев.
  • Гераклея: Маленький греческий полис, окружённый Тарентом и Луканией. Гераклея в оборонительной лиге с Метапонтом и Кротоной, но, скорее всего, вскоре пойдёт на сближение с кем-то из более крупных соседей.
Северная Италия и Цезальпийская Галлия

8.png

В 304 году до н.э. на равнинах Северной Италии господствуют кельтские племена лепонтийцев. Многие из этих племён переселились в эту область в начале столетия. Этот момент сильно сказался на характере римлян, поскольку племена забрались на юг до самого Рима и разграбили его. Это событие отложилось в памяти римлян как галльское нашествие.

Однако, не считая случайных набегов и банд наёмников, этот регион слабо связан с Центральной и Южной Италией. Большинство государств в этой области не воспринимают растущий Рим как угрозу себе.

9.png


Доступные для игры страны:
  • Бойи: племенное царство, расположенное близ того места, где сейчас стоит город Болонья. Считается, что они, как и прочие племена, мигрировали в Италию через Альпы, но их точное происхождение неизвестно.
  • Венеты: итальянский народ, находящийся под влиянием кельтов, занимающий примерно те же земли, что и современный регион Венето на северо-востоке Италии.
  • Лингоны: небольшое племя из Галлии, поселившееся в дельте реки По.
  • Ценоманы: племенное царство на берегах реки По.
  • Инсубры: кельтское племя в окрестностях нынешнего Милана. Крупнейший из лепонтийских народов. Враги Тавринов.
  • Таврины: кельтское племя с западных склонов Альп. Враги Инсубров.
  • Сеноны: Небольшое кельтское племя родом из Галлии. Ответственно за набеги на Лацию и Этрурию, а также за разграбление Рима. Источник постоянного страха римлян перед галльскими набегами.
  • Фриниаты: горное племенное царство в северной части Апеннин на границе между Этрурией и Бойями.
  • Генуаты: племенное царство на негостеприимном лигурийском побережье. Охраняет один из проходов в Италию, но многие считают этот путь более сложным, чем переход через Альпы.
На сегодня это всё. Надеемся, вам понравился этот дневник о ситуации в мире на момент начала игры. На следующей неделе я немного расскажу о греческом мире и греческих традициях.


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

И снова здравствуйте!

Как упоминалось ранее, сегодняшний дневник расскажет о греческих военных традициях и ситуации в большом греческом регионе на момент начала игры. В последующих дневниках мы вернёмся к другим частям греческого мира. Также я начну с нескольких слов о диадохах и греческом мире в целом на момент начала игры.

Войны диадохов:

1.png

Продвигаясь на восток Средиземноморья мы приближаемся к основному конфликту раннего этапа Imperator:Rome, конфликту, который ни коим образом не касается многообещающей республики в Италии.

В 334 году до н.э., спустя несколько лет после Первой Самнитской войны и примерно за 30 лет до начала игры, Александр Македонский пересёк Геллеспонт и вторгся в земли Персидской империи Ахеменидов. Александр в короткий срок завоевал всю империю, и вскоре его власть простиралась от Греции и Египта на западе до реки Инд и Ферганской долины на востоке.

Однако, в 323 году, в возрасте всего 32 лет, Александр внезапно умер в городе Вавилоне.

После недолгих раздумий присутствовавшие в Вавилоне полководцы принялись делить его империю между собой, ожидая взросления одного из наследников Александра.

Практически сразу между преемниками возникла вражда, которая привела к серии конфликтов, длившихся дольше, чем изначальная кампания по покорению империи самим Александром. История этого масштабного конфликта заняла бы множество дневников разработчиков, включая в себя всё, начиная от борьбы за вдову Александра, его детей и даже тело, и заканчивая предательствами, убийствами и невероятными поворотами судьбы. Это период наиболее выдающихся осад, морских боёв и наземных сражений Античности. На момент начала игры в 304 году до н.э., этот конфликт до сих пор продолжается, и оставшиеся фракции возглавляют Кассандр в Македонии, Лисимах во Фракии, Антигон во Фригии, Птолемей в Египте и Селевк в Персии. Не осталось наследников, претендующих на империю по праву крови, поэтому оставшиеся полководцы начали провозглашать себя независимыми царями. История знает их как диадохов или преемников.

Вместо того, чтобы пересказывать всю историю войн диадохов, мы вернёмся к ним при рассмотрении отдельных регионов, в которых на момент начала игры правят преемники.

Этот дневник сосредоточится на Греции как географическом регионе, находящемся на периферии конфликта с одной точки зрения, но с другой — в самом его сердце.

Греческие военные традиции:

2.png

Греческие военные традиции используются всеми странами с греческой государственной культурой, в том числе и все вышеупомянутые царства диадохов. Как и во всех остальных традициях, в них есть три пути, и вы можете продвигаться по любому из них, когда будете открывать новую традицию.

Все числа, как и многое другое из показанного вам, могут измениться. Кроме того, не стоит буквально воспринимать названия путей. Они не отображаются в игре и являются просто грубым названием категорий для внутреннего пользования.

Греки могут открыть три способности. «Разорить город» и «Приграничная крепость» также доступны в италийских традициях.

Дополнительно греческие военные традиции могут открыть способность кавалерийских наскоков. Эта переключаемая способность подразделений увеличивает урон, наносимый лёгкой конницей и кавалерией верблюдов, но также увеличивает получаемый ими урон.

В целом греческие традиции предоставляют различные бонусы пехоте, а также небольшие бонусы кавалерии и флоту в зависимости от ваших приоритетов.

Начальная традиция — Модернизированная фаланга: позволяет использовать фаланги

«Селевкидский путь»:
  • Агема: +15% к дисциплине лёгкой кавалерии
  • Оружие на всю жизнь: -25% к стоимости вербовки наёмников
  • Финикийские моряки: +15% к атаке кораблей
  • Гетайры: позволяет использовать кавалерийские наскоки
  • Катафрактарии: +15% к дисциплине тяжёлой кавалерии
  • Тиреофоры: +15% к боевому духу лёгкой пехоты
  • Гиппархи: +15% к боевому духу конницы
  • Финальный бонус — глубокие сундуки: -25% к стоимости содержания наёмников
«Греческий путь»
  • Сарисса: +15% к боевому духу тяжёлой пехоты
  • Тарантинская атака: +15% к защите лёгкой конницы
  • Осадное ремесло: +15% к осаде
  • Военные колонии: позволяет создавать военные колонии
  • У меня больше, чем у тебя: +15% к защите корабля
  • Укрепления городов-государств: +15% к защите крепостей
  • Столетия войн: -25% к стоимости содержания тяжёлой пехоты
  • Финальный бонус — Серебряные щиты: +15% к дисциплине тяжёлой пехоты
«Антигонидский путь»
  • Ветераны Великой кампании: +15% к начальному опыту подразделений
  • Гордые кораблестроители: -25% к стоимости создания корабля
  • Благородные всадники: +15% к атаке лёгкой конницы
  • Добыча победителя: позволяет грабить города
  • Пельтасты: +15% к атаке лёгкой пехоты
  • Особая пехота: +15% к дисциплине лучников
  • Знание гор: бонус +25% к лёгкой пехоте в горах
  • Финальный бонус — Смешанные войска: +15% к дисциплине лёгкой пехоты
Греция, 450 год от основания Рима — 304 год до н.э.

3.PNG


Македония, Эпир и Фракия


4.png

На момент смерти Александа управление Македонией и городами Греции было доверено Антипатру, одному из старейших и наиболее опытных военачальников. Несколькими годами позднее Антипатр был провозглашён регентом (к тому времени скорее теоретической) империи, и ему была доверена забота о предполагаемых наследниках империи, сыне Александра Александре и его умственно отсталом брате Филиппе.

Будучи уже старым, Антипатр в 319 году до н.э. передал власть над Македонией другому полководцу, Полиперхону. Его старший сын Кассандр, также ветеран завоевательных походов Александра, счёл это предательством по отношению к его собственным амбициям и заключил союз с врагами своего отца. В конечном счёте он силой захватил Грецию и Македонию. Контролируя Грецию, Кассандр вскоре обнаружил, что враги его отца стали его собственными врагами.

5.png


Стартовые страны:
  • Македония: Первоначальное царство Александра, ныне управляемое династией Антипатров под руководством Кассандра. Глубоко милитаризованная, Македония, тем не менее, никогда не была самой богатой частью империи Александра. В последние годы она процветала под властью Антипатров, которые потратили много сил на создание новых городов, развитие инфраструктуры и в целом действовали так, как подобало эллинистическим царям. В годы, предшествовавшие дате начала игры, Кассандр приказал убить последних наследников Александра, когда-то вверенных его отцу. Это решение оказалось довольно непопулярным среди греческих городов, но оно почти не встретило сопротивления со стороны других диадохов.
  • Эпир: Если быть точнее, то Эпирский союз. Возглавляет его новоизбранный царь Пирр Великий, человек, которого называли величайшим военным умом своего времени. Пирр ещё молод, однако со временем станет известен как наёмник и искатель приключений. Пирр верит, что обладает законным правом на царство Александра и симпатизирует претензиям Антигонидов. Эпир начинает игру без каких-либо соглашений и альянсов, но имеет много путей для расширения.
  • Фракия: Царство Лисимаха, опытного военачальника Александровых войн, но, возможно, наименее влиятельного из тех, кого мы упоминали. Фракия состояла в союзе с Македонией против Антигонидов Фригии, но её скудные военные ресурсы в основном растрачивались на защиту от многочисленных племён, как на севере, так и внутри фракийских земель. Фракия начинает игру в союзе с Македонией и подчиненным Одрисским царством.
  • Одрис: Фракийское варварское царство, расположенное сразу на север от державы Лисимаха. И хотя оно номинально подчинялось Лисимаху, оно представляло собой не более, чем мятежного противника. На начало игры Одрис является подчиненной державой Фракии.
  • Тавлантия: Царство на севере Эпира, возглавляемое известным царём-полководцем, который сражался с Александром Великим, Антипатром и, в конечном счёте, с Кассандром. Предоставил прибежище Пирру и его матери, когда годами ранее Кассандр пытался убить их. Начинает игру без союзов и соглашений.
  • Кави: Небольшое племя в Иллирии, подчиняется Тавлантии.
  • Пеония: Племенное царство, расположенное в Верхней Македонии, основано ветвью македонского рода Аргеадов. В начале игры подчиняется Македонии.
Центральная Греция

6.png

Греция хоть и лежит далеко от сердца империи Александра, но она всё же является сердцем войн диадохов. Для эллинистического царя греческие города представляют политический капитал, с которым могут сравниться лишь немногие места в мире. Также они обладают огромными богатствами и могут отлично подойти для набора войск для растущих армий диадохов.

Стратегией Кассандра в Греции было создание гарнизонов в городах и становление своих людей у власти в самых важных из них, вроде Афин или мощной крепости Коринфа. Эта стратегия была весьма непопулярна среди самих греческих городов, но позволяла ему крепко контролировать множество самых разных фракций и союзов региона.

На момент начала игры, Деметрий, сын Антигона и соправитель Фригии, только высадился с крупной армией в македонской цитадели Халкиды, в центральной Греции. Свежа ещё память об осаде Родоса и завоевании Кипра, поэтому его слава бежит впереди него. К тому же, это не первая его кампания в Греции. Так что, когда Деметрий пообещал освободить все греческие города, многие немедленно порвали с македонянами и присоединились к нему.

На нашем старте, Кассандр и его армии стремительно отступили на север, пока Деметрий собирает укрепляет свою власть над Афинами и Беотией. С приходом зимы военная активность отчасти прекратилась, но это едва ли продлится долго.

7.PNG
Стартовые страны:
  • Афины: Наверное самый прославленный из городов греческого мира. Дом для академии Платона. Под властью Кассандра Афинами управлял тиран Деметрий Фалерский. На момент старта Афины только что были освобождены от тирана и с распростёртыми объятиями приняли наследника Антигонидов Деметрия Полиоркета в качестве освободителя всех греков. Со временем такое отношение сойдёт на нет, но на старте Афины являются верным сторонником Антигонидов в Греции. Афины являются демократической республикой и подчиняются Фригии.
  • Фивы: Когда-то лидер Эвбейского союза и самостоятельная сила, Фивы были разрушены Александром во время покорения Греции. Как бы дистанцируясь от Александра, Кассандр потратил немало средств на возрождение Фив и превращение их в значимую силу региона, а также лояльного союзника Македонии. В начале игры Фивы подчинены Македонии.
  • Беотия: Страна, представляющая Беотийский союз. Как только Деметрий высадился в Халкиде, Беотийский союз переметнулся от Кассандра Македонского к Антигонидам Фригии. На старте является созником Фригии.
  • Этолия: Маленькая страна, представляющая Этолийский союз. Была тесно связана с Антигонидами Фригии и на старте игры только заключила альянс с Деметрием Полиоркетом.
  • Эвбея: Представляет Эвбейский союз и контролирует весь остров Эвбея кроме самого укреплённого города Халкиды. Подчинена Фригии.
  • Акарнания: Маленькая страна, отражающая Акарнанский союз в западной Греции. Расположенному на границе Македонии и Эпира, союзу придётся полагаться на более могущественных покровителей, чтобы выжить. На старте Акарнания подчинена Македонии.
  • Мегара: Маленький полис между Афинами и Коринфом. Дом для Мегарской школы философии и логики. Заявила о поддержке Фригии после освобождение Афин Деметрием. В начале игры подчиняется Фригии.
Пелопоннес:

8.png

Гористый полуостров в южной Греции служит домом множеству небольших городов-государств. Память о македонском владычестве ещё сильна, но регион был почти полностью освобождён антигонидским союзом в прошедших войнах. Полиперхон, полководец Антигонидов, командующий регионом, недавно переметнулся на сторону Кассандра и покинул эти земли, чтобы вернуть брата Александра в Македонию.

После ухода Полиперхона пелопоннеские города по большей части остались независимыми и без македонского гарнизона. У прохода на полуостров на севере лежит город Коринф и его огромная крепость Акрокоринф, всё ещё находящаяся в руках Кассандра. Немногие из городов государств, главным образом вокруг Аргоса, сохраняют верность Македонии ради собственной выгоды.

9.png


Стартовые страны:
  • Спарта: крупнейшее и наиболее уважаемое государство на Пелопоннесе — Спарта. Царство давно вышло из эпохи своего расцвета и уже давно не играло главной роли в региональной политике. Тем не менее, сдерживание Спарты было основной задачей международной политики как при Александре, так и позднее при Кассандре. Как и Афины, Спарта основала множество греческих городов на берегах Средиземного моря и продолжает играть важную роль в их судьбе, вмешиваясь в конфликты с их участием. Незадолго до начала игры Спарта послала царского сына Клеонима в Италию на помощь Таренту. В начале игры Спарта независима и в союзе с Тарентом.
  • Аргос: исторически республика была крупным игроком в регионе и противником спартанской гегемонии. Аргос поддерживают македонцы, чтобы он мог играть роль верного союзника и сильной лояльной державы в регионе в противовес росту других местных держав. Аргос начинает игру в качестве клиентского государства Македонии.
  • Мегалополис: небольшой город к северу от Спарты. Укреплённый фиванцами 60 годами ранее, Мегалополис является главным городом в Аркадском союзе, куда входит множество городов центрального Пелопоннеса. На старте игры Мегалополис состоит в оборонительном союзе с Азанией, Мантинеей и Стимфалией.
  • Азания: демократическая республика, представляющая различные малые города внутренних земель Пелопоннеса, важнейший из которых — Клейтор. На старте Азания состоит в оборонительном союзе с Мегалополисом, Мантинеей и Стимфалией.
  • Стимфалия: небольшой город-государство возле Коринфа и член Аркадского союза. На старте игры Стимфалия состоит в оборонительном союзе с Мегалополисом, Мантинеей и Азанией.
  • Мантинея: олигархическая республика в центральном Пелопоннесе. Укрепления Мантинеи и её стратегическое местоположение неоднократно делали её местом важнейших битв прошлого. На старте игры Мантинея состоит в оборонительном союзе с Мегалополисом, Стимфалией и Азанией.
  • Тризин: небольшой город-государство на оконечности Арголидского полуострова. На старте игры подчиняется Македонии.
  • Эпидавр: небольшой город-государство, центр культа Асклепия. На старте игры подчиняется Македонии.
  • Эгион: город-государство в северной части Пелопоннеса, ранее главный город древнего мёртвого ахейского языка. Начинает игру независимым и не состоящим ни в одном союзе.
  • Патры: город-государство северной части Пелопоннеса. Со временем станет основателем Ахейского союза, который включит в себя большую часть региона вскоре после начала игры. На старте независим и не состоит в союзе.
  • Элида: город-государство в западной части Пелопоннеса, на его территории лежит Олимпия, и потому в Элиде временами проходят Олимпийские игры.
  • Герая: небольшой город-государство на возвышенностях за Олимпией. Граничит с Аркадским союзом, но на момент начала игры не принадлежит ни к какому союзу.
  • Месиния: регион, ранее аннексированный и порабощённый Спартой. Фиванцы освободили и укрепили Месинию 60 лет назад, чтобы сдерживать могущество Спарты. На момент начала игры Месиния хорошо укрепелена и проводит жёсткую антиспартанскую внешнюю политику. Начинает независимой и не состоящей в союзе.
  • Лепрей: Небольшой город-государство в плодородном регионе Трифилии на западном побережье Пелопоннеса. Начинает игру независимым и не состоящим ни в одном союзе.
Всё на сегодня.

Нам ещё есть о чём рассказать, как о греческом мире, так и о других частях карты. На следующей неделе я вернусь, чтобы рассказать о религиозных знамениях, а также, возможно, о паре-тройке других вещей на старте игры.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

И снова здравствуйте!

Сегодня я здесь, немного припозднившись, и готов рассказать о работе религии в игре, а также о ситуации в Анатолии и на Эгейских островах на момент начала игры.

Религия

В античном мире религия играла не такую центральную и определяющую роль, как в периоды истории, охватываемые другими нашими играми, например, в эпоху реформации в Europa Universalis или эпоху крестовых походах в Crusader Kings. Однако это не значит, что религия не имела никакого влияния в Античности. Хотя синкретизм был распространённым явлением, в то время существовало множество пантеонов, а такие вещи, как культ Фортуны или поклонение Серапису в каком-то смысле проникали в среду других религий. В Imperator каждая страна, персонаж или единица населения будет принадлежать к одной из 22 игровых религий. Они придадут долю уникальности, но также будут напрямую влиять на геймплей:
  • Пожалуй важнее всего то, что население, исповедующее религию, отличную от государственной, будет менее счастливым и продуктивным под вашей властью.
  • У персонажей другой религии снижено максимальное значение верности стране.
  • Население под властью губернатора-единоверца будет более счастливо и продуктивно, тогда как население под властью губернатора-иноверца будет менее счастливо и более склонно к беспорядкам.
  • Религия не влияет на отношения между странами, но в плане дипломатии страна с другой религией с меньшей охотой будет принимать ваши предложения.
  • Также персонажи-иноверцы будут иметь меньше шансов получить должности в республике.

1.jpg

Знамения

Кроме того, вы сможете тратить очки религиозной власти, чтобы провозглашать знамения, приносить жертвы богам, повышать стабильность и взывать к преданности, чтобы снизить военную усталость.

Каждая страна может провозглашать знамения за очки религиозной власти (на данный момент базовая стоимость составляет 200). На силу и длительность знамения могут влиять идеи, государственные чиновники, события, законы и многое другое. В отличие от Europa Universalis: Rome, знамение не может окончиться неудачей и привести к негативному эффекту.

Названия и описания знамений зависят от вашей религии и культуры. Например, греческая страна эллинистической веры будет искать благословения Ареса, Афины и Фортуны. Тогда как римская страна обратится к Марсу и Минерве. Это также отражено в событиях и текстах, отсылающих к богам (и, разумеется, во множестве доступных событий).

2.jpg

Религии

Религию населения можно изменить либо прямым вмешательство государства, используя очки религиозной власти, либо через политику губернатора, направленную на религиозное обращение.

Религия персонажей в целом меняться не будет, но они могут сменить её самостоятельно через события, особенно если они амбициозны и хотят добиться карьерного роста, служа государству. Вы также можете напрямую потребовать от персонажей смены религии, хотя они вряд ли оценят это.

В Индии буддизм только зарождается и начинает своё распространение, что будет отражено в склонности персонажей и населения принимать его посредством событий.

В настоящее время в игре наличествуют следующие религиозные группы:
  • Эллинистическая: отражает пантеон греко-римского мира.
  • Египетская: история оригинальной египетской религии уходит на многие тысячи лет в прошлое. Будучи языческой верой, поклонение Ра, Атуму, Сехмету и другим является отражением глубокого благоговения перед силами природы.
  • Ханаанская: в ханаанском регионе почитают множество богов и их аспектов в политеистической манере. Ваал считается верховным божеством в сложной иерархии менее важных богов, которым часто поклонялись в горных святилищах или на вершинах холмов. На начало игры ханаанскую религию можно обнаружить в Финикии и её колониях, таких как Карфаген.
  • Дакийская: Был ли Залмоксис пророком или же богом, неизвестно. Даки и геты, тем не менее, почитали Залмоксиса как божественное существо, приписывая ему множество чудес.
  • Друидическая: друиды считались в кельтском обществе отдельным социальным классом. Часто выступая в качестве судей и законодателей, они также руководили местными религиозными традициями и верованиями. Друидические верования на начало игры в основном распространены в Иберии, Галлии и на Британских островах.
  • Иберийская: По большей части гибридная политеистическая религия, так что иберийские религиозные практики включают в себя почитание духов животных вместе с культом предков. Ряд греческих и финикийских богов также почитается иберийцами, как и такие локальные божества, вроде Ветатуна или Атегины.
  • Яхвизм: Выделяющийся среди современных вероисповеданий, яхвизм является монотеистической религией. Следуя наставлениям пророков и проповедников, Пятикнижие или Тора, священная книга евреев содержит детали о завете, заключённом между Богом и детьми Израилевыми.
  • Зороастризм: Пророк Заратуштра проповедовал религию Бога-Творца Ахурамазды. Развившись из индоиранского язычества, зороастрийцы выказывают особое почтение "вечному закону", Дене, которая поощряет хорошее и праведное поведение.
  • Балтийская: Мало что известно о балтийских племенах и их религии. Так или иначе, сохранившиеся артефакты говорят о поклонении богине-матери на балтийском побережье.
  • Североафриканская: Древняя культура и религия региона были плавильным котлом египетских верований, поклонения звёздам и культа предков. Многие мегалиты — каменные сооружения во славу богов — существуют до сих пор, разбросанные по африканскому ландшафту.
  • Германская: Древнегерманскому богу Тию или Туисто поклонялись первые мигрировавшие из современной Скандинавии племена. Многие мнения предполагают, что германские народы практиковали анимистическую религию, почитая землю и небо вместе с жизненной силой живых существ.
  • Арабская: Религией Аравии была языческая смесь божеств, аспектов и демонов, практикуемая сообществами и анклавами региона. Аллах, Бог-Творец, во многих областях того времени почитался как глава пантеона.
  • Ритуализм: Представляет множество местных религий и народных верований. Сюда включается почитание предков, анимизм и вотивные предметы.
  • Буддистская: Сравнительно молодая религия, Буддизм появился в северной Индии после Сиддхартхи Гаутамы, или проще, Будды. Будда был аскетическим проповедником, рассказывавшем о срединном пути по всей Индии.
  • Индуистская: Индуизм развился в ведический период, был оформлен с созданием Упанишад и был широко распространён в Индии в период ранней античности.
  • Тибетская: Бон представляет набор народных религий, практиковавшихся на тибетском плато. Аспекты и почитание предков с анимизмом нередки здесь, как и зарождающееся язычество.
  • Иранская: Происходя из скифских земель, эта языческая религия почитает семь основных божеств, часто соотносимых с греческим пантеоном. Элементы ранней языческой народной религии скифов всё ещё встречаются, как и практики жертвоприношения лошадей с похоронами в колесницах, схожих с кельтскими. Обобщённая религия кочевников.
  • Кибелизм: Фригийский культ Кибелы связан с предысторическим поклонением богине-матери. Развившись тысячи лет назад, культ Кибелы часто соотносится с мифическими фигурами и героями, а практикуется с почитанием идолов.
  • Армянская: Халдейский пантеон представляет религию, выросшую из культуры Урарту много веков назад. Сама религия принципиально языческая, но имеет центральное божество Халди, которое почитается как бог-воитель.
  • Кавказская: Возможно связанный с соседними анатолийскими регионами, пантеон региона Кавказо-Иберии возглавлялся богом Армазом.
  • Месопотамская: История месопотамского пантеона уходит на тысячи лет в прошлое. Поклоняющиеся богам Ану, Эа и Син, последователи этой религии возводят впечатляющие храмы во славу избранного бога.
Анатолия в 304 до н.э.

3.jpg

Анатолия

Эгейское и Ионическое побережье

4.jpg

Эгейское море

В 304 до н.э. плотнонаселённая часть Анатолии почти полностью находится под властью Империи Антигона, бывшей сатрапии Фригии. На давным давно заселённых греками побережьях Анатолии расположилось множество богатых городов, которые во всех смыслах являются неотъемлемой частью греческого мира. Политика Антигона по отношению к греческим городам была относительно доброжелательной и поощряла автономию. Города в основном не имели гарнизонов, но вместо этого были организованы в Койноны или союзы городов, обратившись к примеру старых союзов, существовавших в регионе до того, как он был завоёван сначала Персией, а потом и Александром Великим.

Соперниками Антигонидов здесь были одновременно Кассандр и Птолемей. Последний - давний союзник множества островных государств в Эгейском море. Тем не менее, в недавнем Саламинском сражении флот Птолемея был разгромлен, что вылилось в практически полную гегемонию Антигонидов в архипелаге, правда за исключением островов Родос и Кос.

Анатолия также является начальной точкой персидской Царской дороги, которая всё ещё соединяет регион с Сирией, Месопотамией и так далее.

Стартовые страны:

5.jpg

Политическая карта Эгейского региона

  • Эолия: Эта республика представляет города Эолийского союза, или Союза Илиона. В то время как Эолийская лига существовала с перерывами сотни лет, эта конкретная была воссоздана Антигоном в рамках его политики защиты прав свободных греческих городов. Начинает в качестве клиентского государства Фригии.
  • Иония: Эта республика представляет города Ионийского союза. Подобно Эолии, эта лига была воссоздана, когда города перешли под контроль Антигона. Управляет ей Антигонидский губернатор, Гиппарх Киренский. Начинает в качестве клиентского государства Фригии.
  • Милет: Республика на анатолийском побережье. Когда-то могущественный город и родной дом для множества греческих колонистов, расселившихся вдоль берегов Чёрного моря. Милет довольно рано был освобождён Антигоном в войнах диадохов и на момент начала игры наслаждается своей относительно нетронутой свободой. Милет начинает независимым городом.
  • Кос: Маленькая островная республика, которая больше всего знаменита тем, что это одно из немногих мест, где прядётся средиземноморский шёлк, а также из-за своей школы медицины, которая, поговаривают, была основана самим Гиппократом. Кос долгое время был союзником египетских Птолемеев, но после ухода всех сил Птолемеев после Саламинского сражения, он остался сам по себе. В 304 году до н.э. Кос был и остаётся крупным культурным центром. Это родина множества интересных личностей, как известных в области медицины, вроде Праксагора, так и поэтов с историками, вроде Беросса, Филита и Герода, многие из которых позднее отправятся в Птолемеевскую Александрию. Кос начинает в качестве клиентского государства Египта.
  • Несиотский союз: Несиотский союз, или Союз островитян, была создана Антигонидами для лучшей организации множества островов Эгейского моря. Они могут показаться периферией, на самом деле эти острова являются поставщиками множества товаров, которые высоко ценились в большом Средиземноморье. Стекло, шёлк, ценные и обычные металлы добываются на этих островах. Их столицей является священный город Дельфы.
  • Галикарнас: Старая колония Трезена, эгейский Галикарнасский порт сейчас является независимым полисом. В ходе своей последней попытки ворваться в регион, Птолемей пытался взять город силой, но был отброшен Деметрием Полиоркетом. Галикарнас начинает игру в качестве клиентского государства Фригии.
  • Андр: Маленькая островная страна между Эвбеей и Несиотским союзом, союзник египетских Птолемеев. Андр начинает в качестве клиентского государства Египта.
  • Книд: Маленький полис в прибрежной Карии. Впоследствии станет известен благодаря своей школе медицины, но всё же он никогда не был столь известен и влиятелен, как Кос. Книд начинает в качестве клиентского государства Фригии.
  • Родос: Островная республика, известная своими знаменитыми мастерскими, верфями и самыми мощными укреплениями Средиземноморья. Как и Кос, Родосское государство является другом Птолемеев, но после саламинского сражения это перестало быть важным фактором в Эгейском архипелаге. Родос своими силами выстоял практически годовую осаду сына Антигона, Деметрия. Несмотря на привлечение значительных ресурсов и использование технических новшеств Деметрий не смог взять город, добыв себе имя Полиоркет, "Осаждающий города". Родос со временем станет важным центром производства и уважаемой морской державой, а также близким союзником Птолемеев. Как известно, родоссцы используют множество осадных машин, брошенных Деметрием, для создания триумфального монумента в честь своей победы в форме гигантского Колосса, позднее названного одним из чудес античного мира. Родос начинает независимым и имеет решение на постройку Колосса, дабы увековечить недавнюю осаду.
6.jpg

Колосс Родосский

Западная Анатолия: Геллеспонт, Фригия и Пафлагония

7.jpg

Геллеспонт

В то время как центральная Анатолия была вовлечена во множество военных кампаний диадохов и теперь находится под властью Антигонидов, северо-западное побережье служит домом множеству небольших и становящихся всё более независимыми государств. Как и в других местах, политика Антигонидов здесь сводилась к поддержанию свободы греческих городов, и такие города как Астакос, Киос, Халкидон и Византий наслаждаются защитой более крупной Фригии. До сих пор это препятствовало замыслам местных династий, например, Зипойта из Вифинии, Дионисия из Гераклеи Понтийской и даже обширного Фракийского царства Лисимаха.

Если же государство Антигонидов, именуемое в нашей игре Фригией, падёт, дни этих небольших городов также будут сочтены.

Стартовые страны:

8.jpg

Политическая карта Геллеспонта

  • Фригия: Владения Антигона "одноглазого" Монофтальма и Деметрия "осаждающего города" Полиоркета. Фригия во многих смыслах является самым успешным из государств диадохов на данный момент. Даже при том, что сам Антигон уже очень стар, он непременно разбивал армии других диадохов и ближе всех подошёл к возрождению империи Александра. В 304 году до н.э. держава Антигонидов имеет врагов во всех великих державах эллинистического мира, но до сих пор обладает благоприятной репутацией среди множества греческих городов Средиземноморья. В отличии от своих противников, Антигон знаменит защитой их свобод и отказом оставлять гарнизоны для укрепления власти. Политика, показавшая себя продуктивной и позволившая Деметрию громить македонские силы гарнизон за гарнизоном. На старте Фригия управляет множеством клиентских государств по всей Анатолии с некоторым расширением в Грецию. Её также ненавидят все остальные крупные империи диадохов, такие как Македония, Фракия, Египет и империя Селевкидов.
  • Вифиния: Небольшое царство между Черным морем и Босфором, управляемое династией Зипойтов. Независимой со смерти Александра Великого, Вифинии удалось успешно отразить нападения Лисимаха из Фракии и Антигона из Фригии. К 304 году до н.э. Вифиния уже многократно пыталась захватить соседние полисы Халкидон и Астак, но безуспешно из-за интервенции более могущественных соседей. Стоит этим крупным игрокам отвлечься, Зипойт предпримет очередную попытку.
  • Гераклея Понтийская: Небольшое черноморское царство, возглавляемое Амастридой, вдовой тирана Диониса, бывшая жена диадоха Кратера и племянница персидского царя Дария III. Гераклея невелика и имеет множество врагов, поэтому имеет потребность в активной внешней и внутренней политике. Как и многие диадохи, Амастрида основала новую столицу со своим именем: Амастриду, переселив туда население ближайших городов. Гераклея Понтийская начинает игру независимой и без союзников.
  • Пафлагония: Варварское царство на северо-западе Анатолии представляет общий недостаток власти в этой области после смещения эпицентра войн диадохов. Начинает игру независимой и без союзников.
  • Киос: Небольшое царство неподалёку от Босфора, данник Фригии. Больше всех известен его правитель, Митридат, происходящий от персидских сатрапов Понта. Киос является номинальным субъектом Антигонидов и хотя Антигон и Митридат не доверяют друг другу, их сыновья выросли друзьями. Исторически Антигон вторгнется и казнит Митридата, а его сын, тоже Митридат, спасётся и в конце концов создаст Понтийское царство.
  • Кизик: Маленькая плутократическая республика на полпути между черноморскими проливами в Мраморном море. Кизик начинает в качестве клиентского государства Фригии.
  • Византий: Небольшой полис на западной сторон Босфора. Его положение позволяет контролировать проход кораблей в Чёрное море и обратно. Византий находится под постоянной угрозой со стороны более сильного соседнего царства Фракии, которым правит диадох Лисимах, но до сих пор ему удавалось сохранять независимость, отбиваясь от всех угроз данью.
  • Халкидон: Очень старая и влиятельная республика на восточной стороне Босфора. Предположительно называвшаяся "городом слепых" за то, что основатели проигнорировали место будущего Византия. Ещё один соседний полис и частый союзник. Халкидону постоянно угрожает соседнее царство Вифиния и его амбициозный царь Зипойт, но уже несколько раз он был спасён армиями Антигона. На старте Халкидон независим и не имеет союзников.
Каппадокия, Понт и Черноморское побережье

9.jpg

Понт

Анатолийский регион был одним из многих театров разворачивавшихся войн диадохов, он был свидетелем взлётов и падений множества генералов Александра. Эти десятилетия боевых действий оставили окраины, такие как Понт и Армения практически совсем без внимания со стороны греческих диадохов. Каппадокия, исторически часто обладавшая самостоятельностью, стала центром ряда недавних войн и сейчас находится под контролем Антигонидского сатрапа Аминты.

Стартовые страны:

10.jpg

Политическая карта Понта

  • Понт: Варварское царство, представляющие местные династии северного Понта. Как и Пафлагония, Понт не был основным театром боевых действий ни одной из войн диадохов сколь бы то ни было продолжительное время. Исторически бывшие персидские сатрапы Понта, теперь цари Киоса, прибудут для основания Митридатова царства Понта уже через несколько лет после старта игры в 304 году до н.э.
  • Каппадокия: Клиентское царство под властью сатрапа Аминты в центральной Анатолии. Несмотря на македонских правителей, Каппадокия остаётся отчётливо анатолийским регионом с совсем небольшим греческим населением. Бывшие персидские сатрапы региона остаются при дворе соседнего Армянского царства и хотят ничего иного, как вернуться и свергнуть Аминту. В 304 году до н.э. является сатрапией Фригии.
  • Трапезунт: Независимая олигархическая республика на побережье Чёрного моря. Окружена южными варварскими регионами Колхиды на востоке и греческими прибрежными частями Понта на Западе. Важный перевалочный пункт для греческих торговцев всего понтийского побережья, восточной Анатолии и Кавказа.
  • Синоп: Независимый греко-понтийский полис на границе Пафлагонии и Понта, управляемый пафлагонийским тираном Скидрофемидом. Основан греческими поселенцами сотни лет назад. Синоп живёт своей заморской торговлей и хорошими отношениями с полисом Византием на Босфоре. Как один из старейших греко-понтийских городов, Синоп был родиной многих колонистов, основавших другие города вдоль понтийского берега. синоп начинает как независимое деспотическое царство.
  • Амис: Независимая греческая плутократическая республика на понтийском побережье. Хотя Амис не столь богат, как Синоп, это маленький, но сильный торговый полис. Амис независим и не связан союзами на старте игры.
  • Керасунт: Маленький полис на понтийском побережье. Основан как колония Синопа. Керавс начинает в качестве клиентского государства Синопа.
  • Котиора: Маленький полис на понтийском побережье. Основан как колония Синопа. Котиора начинает в качестве клиентского государства Синопа.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator!

Сегодня я расскажу вам о национальных идеях в игре и стартовой ситуации в юго-западной части Средиземноморья, родных землях могущественной Карфагенской республики.

Национальные идеи

1.png

Идеи Карфагена

В Imperator, как и в его предшественнице Europa Universalis:Rome, вы можете подогнать страну под свои нужды, выбирая национальные идеи. То, сколько из них может быть активно, зависит от вашей формы правления.

В игре есть 36 разнообразных национальных идеи на ваш выбор (все они будут представлены здесь). У каждой идеи свой бонус и каждая из них относится к одной из четырёх категорий, соответствующих типам очков власти в игре. Выбор новой национальной идеи стоит 50 очков гражданской власти. Некоторые доступны сразу на старте, другие же открываются достижениями по ходу игры.

Как правило племена могут иметь две национальные идеи, тогда как более развитые республики и монархии могут иметь три (но существуют и исключения).

Каждая форма правления имеет свой уникальный базовый бонус. Также есть и второй бонус для каждого типа правительств, который вы получите, если выбранные идеи соответствуют ожидаемым для вашей формы правления.

Как вы можете видеть на скриншоте, Карфаген является олигархической республикой. Это значит, что он сможет выбрать две гражданские идеи и одну ораторскую идею, если хочет получить бонус. Риму же, который начинает с ФП аристократическая республика, нужно выбрать две военные идеи и одну гражданскую идею для получения дополнительного бонуса.

Бонусы национальных идей разумеется могут измениться в будущем. Сейчас в игре есть следующие идеи:

Военные идеи:

Военные традиции

  • Боевой дух армий +10%
Убедившись, что наши солдаты и ветераны занимают почётное место в социальной иерархии, мы обеспечим их удовлетворённость и верность.

Талассократия (требует 6 военных достижений) [прим. Достижения это технологический прогресс в одном из 4 направлений]

  • Боевой дух флота +20%
Море влияет на возвышение и падение империй. Превосходство на этом театре боевых действий жизненно важно для наших интересов.

Элитные солдаты (требует 12 военных достижений)

  • Дисциплина +5%
Чрезмерно полагаясь на ополчение, страна подвергает себя большому риску вторжения, переворота или краха. Хорошо обученная армия надёжно защитит от этих угроз.

Постоянные верфи

  • Цена триремы -50%
Создание постоянных верфей, способных создавать боевые корабли обеспечит нас умелыми кораблестроителями, готовыми исполнить любой наш приказ.

Призыв (требует 6 уровня военных достижений)

  • Людские ресурсы страны +25%
Обязательная военная служба для всех, кто считается достаточно взрослым, это не только долг, но и привилегия.

Военизированное общество (требует 12 уровня военных достижений)

  • Содержание армии -33%
  • Содержание флота -33%
Общество, которое чествует воинов, взрастит молодёжь, которая будет охотно и с гордостью служить в армии.

Организованное отступление

  • Стоимость реорганизации юнитов -50%
Отступлению не обязательно быть позорным. Если мы убедимся, что у наших воинов есть план на случай отступления, то они быстрее вернутся в строй.

Осадная подготовка (требует 6 уровня военных достижений)

  • Осадное умение +15%
От военных поселений до крепостей и окружённых стенами городов, весь мир наполнен защищёнными поселениями. Мы не прогадаем, если должным образом обучим воинов проникать за вражеские стены.

Поддержка народа (требует 12 уровня военных достижений)

  • Стоимость триумфа -50%
Убеждение народа в доблести нашего государства столь же важно, как и сама победа.

Гражданские идеи:

Стандартизированное строительство

  • Стоимость строительства -30%
  • Время строительства -30%
Так как нашему государству требуется всё больше гражданских построек, стало очевидно, что стандартизированные методы планирования и постройки значительно снизят затраты времени и средств.

Городское планирование (требует 6 уровня гражданских достижений)

  • Ячейки строительства +1
Расположение построек внутри городских стен становится всё более сложной задачей по мере роста населения. Освоение прямоугольного метода в подходе к городскому строительству позволит нам лучше распоряжаться доступным для застройки пространством.

Городские центры (требует 12 уровня гражданских достижений)

  • Верность провинции +0,03
Расширение и обновление центрального форума нашей столицы обеспечит нам дополнительные возможности гражданского строительства. Чрезвычайно важно, чтобы наши подданные гордились своей столицей.

Комплексные пошлины

  • Доход от торговли +33%
В то время как простой налог на товары, проходящие через нашу территорию, может быть популярен среди народа, комплексная система позволит нам максимизировать доходы.

Покровительство торговым постам (требует 6 гражданских достижений)

  • Маршруты импорта в столицу +3
Поддержка финансового интереса в различных торговых постах внутри нашей страны позволит нам эффективнее контролировать поток ценных для нас товаров.

Пошлинные исключения (требует 12 уровня гражданских достижений)

  • Маршруты импорта провинций +1
Смягчив политику контроля пошлин в отношении городов, мы привлечем больше инвестиций.

Сбор налогов

  • Производительность рабов +20%
Переложив обязательства по сбору налогов на третьих лиц, мы можем намного лучше просчитать бюджет и избежать некоторых неприятных обязанностей.

Экспроприация земли (требует 6 уровня гражданских достижений)

  • Стоимость переселения свободных граждан -50%
  • Стоимость переселения рабов -50%
Частное землевладение это необходимость. Однако очевидно, что если гд-ето государству требуются определённые территории, у него должна быть власть для переселения живущих на ней людей.

Запасы зерна (требует 12 уровня гражданских достижений)

  • Прирост населения +0,1%
Никто не может предсказать плохой урожай. Однако, мы можем к нему подготовиться. Всегда запасая излишки зерна, мы сможем избежать голода в тяжелые времена.

Ораторские идеи

Официальные привилегии

  • Ежемесячная коррупция: -0.1
Соглашаясь время от времени находить иной путь, мы сможем меньше полагаться на деньги для подкупа.

Стратегическая пропаганда (требует 6 уровня ораторских достижений)

  • Штраф к счастью за неправильную культуру уменьшен на 15%
Объединяя каналы общения с ключевыми лицами из политической, религиозной и гражданской сфер, мы получим идеальный инструмент для манипуляции общественным мнением.

Законодательная реформа (требует 12 уровня ораторских достижений)

  • Штраф к счастью за неправильную культурную группу уменьшен на 15%
Введение стандартизированного кода законодательной практики, не обязательно изменит сам способ работы правительства, но однозначно успокоит недовольных нашей страны.

Военная администрация

  • Стоимость военный традиций: -33%
Объединив чёткую и организованную бюрократическую систему с нашей воинской иерархией, станет гораздо проще координировать масштабные военные реформы.

Покровительство учёным (требует 6 уровня ораторских достижений)

  • Стоимость изобретений: - 20%
Достижение репутации страны, где прославляют и покровительствуют учёным, наверняка принесёт нам свои плоды в будущем.

Функциональная бюрократия (требует 12 уровня ораторских достижений)

  • Стоимость издания указа: -33%
Мы не можем просто ждать, пока наши граждане узнают об изменениях, производимых нашем государстве — заложив основы бюрократии, делегаты и гонцы будут играть жизненно важную роль в распространении наших решений.
  • Постоянные дипломаты
Дипломатические отношения: +1

В некоторых дипломатических ситуациях, может быть полезным иметь члена правительства при дворах наших партнёров на постоянной основе.

Casus Belli (требует 6 уровня ораторских достижений)

  • Влияние агрессивного расширения: -33%
Какими бы ни были наши намерения, терпимость иностранцев к нашим войнам всегда больше, если у нас есть законный повод для завоевания. Представлять себя защитником свободы часто является весомым поводом.

Госпиции (требует 12 уровня ораторских достижений)

  • Увеличение максимального мнения: +33%
Долг хозяина будет распространён на всех посетителей нашей страны. Особенно на тех, кого мы хотим убедить...

Религиозные идеи

Государственная религия

  • Стоимость вызова знамений: -25%
Внедрение нашей веры в государственные структуры даст значительные политические преимущества.

Религиозный календарь (требует 6 уровня религиозных достижений)

  • Продолжительность знамений: +100%
Дни пиршеств, фестивали и праздники можно использовать для закрепления важности конкретных ежегодных событий. Стратегический и продуманный выбор этих дат окажет положительное влияние на страну.

Обязательные обряды (требует 12 уровня религиозных достижений)

  • Сила знамений +50%
Сделав участие в религиозных обрядах обязательным, мы взрастим у населения здоровое уважение к божественному с самых ранних лет.

Гаруспики

  • Стоимость жертвоприношений богам -33%
Чтение сакральных смыслов по внутренностям животных имеет долгую историю. С охочим гаруспиком мы можем проводить фестивали в нужное время и оказывать влияние на население.

Терпимость язычников (требует 6 уровня религиозных достижений)

  • Беспорядки в стране: -2
Число языческих, синкретических и совершенно инородных религий, распространившихся на наших владениях, поистине велико. Предоставив людям право свободно практиковать их религию должно сделать общество более терпимым.

Институциональный прозелитизм (требует 12 уровня религиозных достижений)

  • Стоимость обращения населения: -33%
Внеся обязательный прозелитизм в каноны нашей религии, мы сделаем работу по обращению язычников чужими руками.

Миф о происхождении

  • Прирост популярности правителя: +50%
Наша власть станет куда более авторитетна и почитаема, если мы вдруг узнаем, что корни нашего народа восходят к древним героям...

Божественный мандат (требует 6 уровня религиозных достижений)

  • Ежемесячная тирания: -20%
Убедив наших религиозных лидеров провозгласить божественный мандат нашей страны, мы сможем без особых проблем принимать... весьма противоречивые решения.

Верность государству (требует 12 уровня религиозных достижений)

  • Ежемесячная верность: +0.05
Верность нашему лидеру должна подразумевать верность государству. Следовательно, верность государству подразумевает верность Священному

Северо-западная Африка

Как и в прошлых дневниках мы рассмотрим поближе один из географических регионов, которые сегодня охватывает игра. На этот раз мы оставим непрерывную борьбу диадохов и вместо этого осмотрим начальное положение того, что позже станет самым известным соперником Рима, Республика Карфагена.

2.PNG

Северо-западная Африка

В 304 году до н.э. западное Средиземноморье имеет вековой опыт греческих и финикийских экспедиций, как торговых, так и колониальных. Со временем многие из основанных финикийцами городов разрослись достаточно для создания сильного и могущественного союза, лидером которого является великий город Карфаген.

Ранее мы уже упоминали о влиянии Карфагена в дневнике разработчиков об Италии. На африканском континенте оно разумеется куда больше. Это неоспоримый повелитель морей, который рассчитывает на союзные армии многочисленных подчинённых городов и внутренних нумидийских царств.

Сицилийское вторжение во главе с Агафоклом, тем не менее, выявило две вещи.

Первое: Некоторые карфагенские союзники с радостью поддержат захватчиков.

Второе: Карфагенская империя так узко раскинута, что может быть совсем не просто быстро и адекватно отреагировать на вторжение.

Африка

3.png

Современный Тунис (Африка для римлян) был во многих аспектах совершенно другим местом в 304 году до н.э. Этот пышный сельскохозяйственный пейзаж является крупным экспортером зерна и других аграрных продуктов, а также неблагородных металлов, специй и известного тирского пурпура, красителя которым так славились финикийцы. Внутренние земли находится в руках карфагенских правителей, в то время как побережье контролируется множеством городов, находящихся в карфагенской сфере влияния.

4.png


Начальные страны:

  • Карфаген: Карфаген может и не является самым древним финикийским поселение в регионе, но со временем именно он стал самым богатым и наиболее влиятельным. Он является неоспоримым лидером пунического мира, так что финикийские города-государства как правило подчиняются ему и вносят свой вклад в общие армию и флот. Как и в случае с Римской Республикой, большая часть составляющих его городов всё ещё обладает значительной автономией. Как мы и сказали в предыдущем дневнике, вследствие вторжения Агафокла, карфагенский генерал Бомилькар попытался объявить себя тираном города. После его казни Карфаген формально покончил с монархией и сейчас управляется советом старейшин вместе со своими суффетами. В случае нужды, Карфаген без проблем мог собирать мощные армии. Частенько он полагался на многочисленные армии своих зависимых государств и использовал свои огромные финансы для привлечения наёмников со всех уголков Средиземноморья. Эта практика сильно отличается от используемой его будущим соперником - Римом.
  • Утика: Плутократическая республика севернее самого Карфагена. Один из старейших и богатейших пунических городов, Утика обладает наверное даже большим престижем, чем сам Карфаген. Тем не менее, с годами восхождение южного города затмил её, и она была вынуждена начать играть роль второсортного союзника. Утика начинает в качестве клиентского государства Карфагена.
  • Керкуан: Древняя плутократическая республика восточнее Карфагена, контролирующая ближайшие материковые порты к Сицилии и Коссире. Керкуан наверное приобрёл свою известность за то, что был полностью уничтожен Римом во время Пунических войн. Керкуан начинает в качестве клиентского государства Карфагена.
  • Гадрумет: Богатый торговый город, один из основных портов Бизацены, который станет столицей провинции после римского завоевания. Гадрумет и другие города Бизацены поддержали Агафокла во время его недавнего вторжения в Африку. Гадрумет начинает в качестве клиентского государства Карфагена.
  • Лептис: Позднее ставший известным как Лептис-Минор или Лептис-Парва. Олигархическая республика южнее Гадрумета в Биссатийском регионе. Лептис начинает в качестве вассала Карфагена.
  • Тапс: Очередной город в Бизацене, построенный рядом с природным источником Тапской соли, является ещё одной торговой колонией Финикии, которая стала частью расширяющегося Карфагена. Тапс начинает в качестве клиентского государства Карфагена.
  • Ахулла: Финикийская олигархическая республика в южной Бизацене. В отличии от других городов Бизацены, Ахулла не присоединялась к Агафоклу в недавней сицилийской войне в Африке. Ахулла начинает в качестве клиентского государства Карфагена.
Эмпория и Триполитания

5.png

Южнее главных городов Карфагена пролегают земли Эмпории и Триполитании. Обе являются группами городов, посылающих дань в Карфаген. Даже если этот регион не такой пышный и богатый, как ядро Карфагена, он всё же является значимым экспортером гарума (рыбного соуса), пурпурного красителя и соли. Близость Сахаре и её оазисам также делает их более уязвимыми для рейдов пустынных народов.

6.png


Начальные страны:
  • Триполитания: Названная за три города (три-полис): Сабрату, Эю и Лептис Магна, Триполитания является олигархической республикой со значительной автономией и удивительной экономической мощью для своего местоположения. Будучи далекой от родины карфагенян, она должна была сама заботиться о своей безопасности в борьбе против греков и нумидийцев. Триполитания начинает в качестве клиентского государства Карфагена.
  • Эмпория: Название говорит за себя, Эмпория это земля городов, снабжающих карфагенские земли товарами от народов пустыни и прибрежных мануфактур. Подобно Триполитании и в отличии от других пунических городов, ей часто приходилось защищаться от пустынных налётов своими собственными силами. Эмпория начинает в качестве клиентского государства Карфагена.
  • Мусуламы: Первое из нумидийских царств, упоминаемых сегодня. Мусуламы - самое маленькое варварское государств в карфагенской сфере. В обмен на защиту и торговлю Мусуламы поставляют в Карфаген солдат и людские ресурсы для его войн. Мусуламы начинают в качестве клиентского государства Карфагена.
Нумидия

7.png

В то время как мощь Карфагена ощущается даже здесь, поскольку город контролирует порядочное число торговых портов региона, Нумидия в целом контролируется крупными варварскими федерациями. Массилы часто вели дела с Карфагеном, продавая свои людские ресурсы и кавалерию в обмен на право торговли и защиту, но их основным соперником и дипломатическим приоритетом являются масесилы чуть западнее.

Расположенный на северной границе Сахары, этот регион временами подвергается атакам пустынных народов.

Стоит конфликтам между нумидийскими царствами подойти к концу, а региону объединиться, это может дать начало внушительной силу, угрожающей другим государствам в этих землях. Особенно Карфагену, с его близлежащей столицей и его контролем над почти всеми портами нумидийского региона.

8.png


Начальные страны:

  • Массилия: варварское царство на территориях современных Алжира и Туниса. Массилы долгое время поставляли карфагенянам солдат и военные ресурсы для их войн, правда во время недавнего вторжения Агафокла они переметнулись на сторону греческих захватчиков. Как только они поняли, насколько малым было вторгшееся войско, массилы снова сменили сторону и вернулись к своим карфагенским хозяевам... Инцидент, который Карфаген очень хотел бы забыть. Массилия начинает в качестве клиентского государства Карфагена.
  • Масесилия: варварское царство на территории современного Алжира. Исторический соперник другого нумидийского царства Массилии, но в отличии от её, масесилы не связываются с Карфагеном.Избрав своей столицей бывший торговый пост карфагенян в Сиге, сами масесилы часто ведут торговлю напрямую с соседними иберийцами или мавретанцами. Масесилия начинает в качестве независимого государства без союзников.
  • Иол: Маленькая плутократическая республика в древнем городе Иол, расположена к западу от карфагенского северного побережья. Поддерживая тесные связи с местным населением, Иол является самым западным из имеющих значение городов на момент старта. Иол начинает в качестве клиентского государства Карфагена.
Метагония и Мавретания

9.png

Глубокие леса Рифа являются домом для множества северо-африканских слонов. Этот вид уже вымер, но он был известен тем, что использовался карфагенянами в качестве боевых зверей. Мавретания и Метагония во многих смыслах дикие и неосвоенные регионы для греков, римлян и карфагенян.

В то время как карфагенскими торговыми постами утыканы даже местные берега, главными силами являются цари Мавретании и Масесильской федерации.

10.png


Начальная страна:

  • Мавретания: Не так уж много известно об этом варварском царстве до гораздо более позднего периода, когда оно начнёт взаимодействовать с заново воссоединившимся Нумидийским государством. В начале Мавретания занимает северные части нынешнего Марокко. Расширени, не предполагающее конфликта с Карфагеном, здесь сложно представить, ибо он контролирует все порты региона. Если позволит население, то остаётся регион не занятый ни одним государством (хотя он всё таки заселён мавретанскими племенами).
На сегодня это всё. Я вернусь в следующий понедельник с новым дневником разработчиков.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Привет и вновь добро пожаловать в ещё один дневник разработчиков Imperator!

На прошлой неделе мы разговаривали о западной части Северной Африки и её национальных идеях. Сегодня же мы поговорим об экономике и Египте.

1.png


Основным способом контролировать свои доходы в Imperator будут ваши экономические политики.

Как было сказано ранее в других дневниках разработчиков, основным источником доходов в Imperator будут налоги (источником которых служат рабы) и торговля (которую обеспечивают граждане). Вы сможете настроить их с помощью своих экономических политик. Три из этих политик направлены на ваши источники дохода, в то время как четыре из них связаны с основными расходами. В каждой категории есть три различные настройки, которые можно изменить в любое время. Как правило, все настройки, кроме базовых, обладают своими достоинствами и недостатками.

Все государственные расходы так или иначе будут вам знакомы по другим нашим играм. Вы платите за содержание ваших армий, флотов и укреплений. Кроме того, в Imperator есть новый тип расходов — жалование.

Жалование:

Каждый государственный пост или работа в вашей стране имеет своё определённое жалование. На выплату жалований всегда уходит доля доходов страны в зависимости от важности занимаемого поста (правитель получает целых 5%!). Уровень коррумпированности персонажей также оказывает влияние на жалование для их должностей.

Политики:

Экономические политики в отношении доходов

Налоги:

Изменяет доход от налогов.

  • Низкие налоги: -25% к доходу от налогов и -1 к беспорядкам в стране.
  • Обычные налоги: без модификаторов.
  • Высокие налоги: +25% к производству от рабов и -20% к исследованиям.
Торговля:

Изменяет доход от торговли.

  • Торговые пошлины: +30% к доходу от торговли и +4 к числу рабов, требуемых для избыточного производства товара
  • Разрешения на торговлю: без модификаторов.
  • Свободная торговля: -20% к доходу от торговли и +1 торговый путь от провинции.
Дань:

Изменяет доход от клиентских государств.

  • Небольшие подношения: -33% к доходу от клиентских государств. Отношение субъектов к вам возрастает на 50.
  • Обычные подношения: без модификаторов.
  • Вымогательские подношения: +25% к доходу от клиентских государств. Отношение субъектов к вам снижается на 100.
Экономическая политика в отношении расходов:

Содержание армии

Месячная стоимость содержания всех войск вашей страны.

  • Пониженная оплата: -50% к боевому духу и -50% к стоимости содержания армии
  • Нормальная оплата: без модификаторов
  • Повышенная оплата: +10% к боевому духу и +50% к стоимости содержания армии
Содержание крепостей

Месячная стоимость содержания всех крепостей вашей страны.

  • Минимальные гарнизоны: -50% к стоимости содержания крепостей, -95% к размеру гарнизонов, -90% к защите крепостей
  • Жалование гарнизонам: без модификаторов
  • Улучшение фортификаций: +50% к стоимости содержания крепостей, +25% к размеру гарнизонов, +25% к защите крепостей
Жалование

Изменяет жалование лиц, занимающих государственные посты или выполняющих работу.

  • Скромное жалование: -25% к ежемесячному жалованию для всех персонажей и -0.5 ежемесячной лояльности.
  • Обычное жалование: без модификаторов.
  • Повышенное жалование: +50% к ежемесячному жалованию для всех персонажей и +0.1 ежемесячной лояльности.
Дефицит:

Если в вашей стране начнётся дефицит бюджета, вы столкнётесь с несколькими неприятными вещами. Их можно увидеть внизу экрана под, собственно, балансом. Некоторые из этих событий помогут вам вернуть экономику на рельсы, но за все из них так или иначе придётся заплатить высокую цену.

Конверсия очков власти:

Деньги — не единственная валюта в Imperator. За многое вам придётся заплатить очками военной, гражданской, ораторской или религиозной власти. Вы вполне можете оказаться в ситуации, когда вам не хватает нужных очков власти или с избытком очков, но без золота. Например, когда вы оказываетесь в критической ситуации, и вам во что бы то ни стало нужно золото.

В Imperator вы всегда сможете, по крайне невыгодному курсу, обменять деньги на необходимые вам очки власти или превратить избыток очков власти в деньги.

Египет

2.png

Египет является громадным регионом, одним из важнейших в игровой период. Поскольку из-за особенностей египетской географии его население преимущественно сосредоточено на тонкой полосе вдоль Нила, я буду каждый раз использовать по два режима карты рельефа.

Нижний Египет и Киренаика

3.png
4.png

Немногие страны могут похвастаться более сложной социальной географией, чем Египет. Дельта Нила — одно из плодороднейших мест планеты, часто называемое «Житницей Средиземноморья», но этот богатый сельскохозяйственный регион превращается в пустыню вдали от Нила. В то время как Египет относится к числу наиболее густонаселённых регионов в игре, он также принадлежит к числу тех, чьё богатство и население сосредоточены на относительно небольшой территории. Легко контролировать, но также легко завоевать. И в войнах диадохов это пытались сделать неоднократно.

Египет также служит домом культурному и религиозному миру, который намного старше тех, кто сейчас сражается за его земли. В 304 году до н.э. эта культура всё ещё живёт и процветает. И хотя страна со времён завоевания Александром Великим находилась под властью греков, её никоим образом нельзя считать просто греческой страной. Растущее число греческих поселенцев возносит молитвы не только своим старым богам, но и старым (и, в некоторых случаях, новым) богам египтян.

Стартовые страны:

5.png

  • Египет: в результате произошедшего в Вавилоне раздела империи Египет достался Птолемею, одному из наиболее доверенных и старых друзей Александра. Поскольку Египет был одним из богатейших регионов Средиземноморья, а возможно и всего мира, это сделало Птолемея богатейшим из диадохов. Но, в отличие от прочих диадохов, стратегия Птолемея была основана на холодном расчёте, а не на храбрых и необдуманных поступках. С несколькими исключениями (вроде похищения саркофага с телом Александра, направлявшегося в Македонию), Птолемей проводил достаточно консервативную политику. Огромные богатства Нила тратились на создание новых армий, укрепление союзов с Грецией и Эгейским миром, а также на приглашение в молодое царство видных учёных, философов, колонистов и воинов из обширного Греческого мира. С самого начала Птолемеиды также начали перенимать местную египетскую форму правления, приняв титул фараонов и способствуя синкретизму между греческой и египетской религиями, например, культам Исиды и Сераписа.
  • Эта стратегия во многом принесла свои плоды. Учитывая, что большая часть населения не является греками, царство Птолемеев весьма стабильно. Иноземные вторжения также неоднократно отражались. Однако, когда Птолемей, наконец, вступил в большую игру своей попыткой завоевать Грецию с огромным флотом и армией, он столкнулся с недружественным отношением греческих городов. Вскоре после этого флот Птолемея был уничтожен в битве при Саламине фригийскими силами под командованием Деметрия. Несмотря на разгром, прочный союз с Селевкидами и безопасность родных земель означают, что новые действия Египта — лишь вопрос времени.
  • На момент начала игры Египет состоит в союзе с империей Селевкидов и до сих пор не имеет флота. Играя за Египет, вы сможете профинансировать масштабные проекты, например, строительство знаменитого Маяка и не менее известного Александрийского мусейона (амбициозность проекта, естественно, зависит от вас).
  • Киренаика: небольшое прибрежное государство к западу от Египта. В Киренаике находится множество довольно богатых греческих городов, и в те годы она была центром науки и культуры. С другой стороны, исторически этот регион часто подчинялся Египту. Киренаика была первой целью Птолемея на пути к консолидации власти над Египтом и теперь находится во власти македонского полководца Офелла. Однако, за четыре года до начала игры, Киренаика оказалась впутана в планы Агафокса Сиракузского, искавшего союзников в африканской войне против Карфагена. Он склонил на свою сторону Офелла, и тот отправился с войском на помощь Агафоклу, но был убит им по прибытии. Города Киренаики воспользовались этой возможностью, чтобы вновь обрести независимость. Египетские Птолемеиды, втянутые в конфликт с Грецией и Сирией, ещё не успели послать экспедиционные войска, чтобы вернуть контроль над регионом. В 304 году до н.э. Киренаика независима и без союзников.
Верхний Египет и Нубия

6.png
7.png

Вверх по течению Нила река так и остаётся основным центром проживания, транспорта и выращивания пищи. Есть множество оазисов, шахтёрских колоний и караванных маршрутов, ключевых для любого желающего извлечь прибыль из региона, богатого золотом, самоцветами и мрамором. Но политическая власть всё равно основывается на контроле реки.

В Верхнем Египте мы всё чаще встречаем нубийские народы, которые за многие века впитали множество аспектов египетской культуры и какое-то время даже сами правили регионом.

Начальные страны:

8.png

  • Куш: Крупное нубийское царство к югу от Египта, управляемое из древнего города Мероэ. Куш лежит далеко от дельты Нила и ядра птолемеевского Египта, но остаётся наиболее вероятной угрозой для контроля над Верхним Египтом. Кушитские вторжения давно стали привычным фактором египетской политики с тех пор, как их вытеснили из Нижнего Египта несколько столетий назад.
  • Блеммии: Варварское нубийское царство к востоку от Куша. Блеммии начинают независимыми и не связанными союзами.
  • Додекасхон: Традиционно пограничный регион Куша, знаменитый своими храмами Сиены, Фил и Элефантины (его также называли Триаконтосхон за эти три города). Додекасхон веками выступал в роли военного пограничья с высокой долей автономии под руководством египетских жреческих семей, как до владычества Птолемеев, так и после него, и когда Птолемей II расширил власть Египта на юг, области вернулась её привычная роль. На старте игры в 304 году до н.э. Додекасхон является египетским клиентским государством.
Крит

9.png

Крит не является приоритетным направлением ни для одной из великих держав в конфликте за Средиземноморье. Раз уж он слишком большой для быстрого завоевания и при этом слишком незначителен для полноценной кампании, ключевые игроки отправляют свои флоты на Кипр, Родос и Эгейский архипелаг.

Остров разделён между множеством небольших государств, каждое со своими союзниками и амбициями. Древний центр силы в Кноссе остаётся самой влиятельной силой острова, но ему всё чаще бросают вызов другие страны, вроде Гортины. Во многих смыслах это отдельный мир, запертый в своих небольших конфликтах и соперничестве. При этом страны за пределами острова частенько вмешиваются на той или иной стороне. Остров также отчасти превратился в пиратскую гавань за время этого конфликта за Средиземноморье.

В отличие от других частей греческого мира, остров останется разделённым ещё долгое время, так и не сформировав столь характерных союзов полисов, которые греки использовали для обороны.

Всё будет оставаться по-старому, пока весь остров не погрузится в крупный конфликт во II веке до н.э., который втянет в местную политику внешние державы, вроде Македонии, Родоса и множества греческих полисов с материка.

Начальные страны:

10.png

  • Кносс: Автократическая монархия в центральном Крите. Древнейшее и традиционно сильнейшее государство на острове. В прошлом Крит часто оказывался под влиянием Египта и именно к Птолемеям правители Кносса обращались за помощью. На старте Кносс независим и в союзе с Прессосом.
  • Гортина: Демократическая республика на юге центрального Крита. Соперник Кносса (но также союзник в прошлом) с собственными амбициями.
  • Элефтерна: Маленький полис западнее Кносса. Исторически война против Ликта началась из-за того, что город обвинил Кносс в убийстве своего правителя. Элефтерна начинает клиентским государством Кносса.
  • Кидония: Маленькая плутократическая республика в западной части Крита. На старте Кидония независима и не имеет союзников.
  • Полиррения: Маленькая аристократическая республика на крайней западной оконечности острова. Начинает независимой и без союзников.
  • Тарра: Республика между Полирренией и Гортиной, а также древний религиозный центр острова. Начинает клиентским государством Гортины.
  • Иерапитна: Маленький полис на юго-западе Крита. Часто обвиняется в укрывательстве пиратов. Иерапитна начинает независимой и в союзе с Ликтом.
  • Прессос: Плутократическая республика на восточном кончике острова. На старте Прессос в союзе с Кноссом.
  • Ликт: Очень старая и влиятельная олигархическая республика на северо-восточной стороне острова, по соседству с Кноссом. Ликт часто становился противником Кносса. На старте Ликт в союзе с Иерапитной.
Всё на этой неделе, я вернусь в следующий понедельник с очередным дневником, где наряду с другими вещами расскажу о Леванте и населении.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

В конце ноября, по приглашению студии Paradox Interactive, «Игромания» посетила город Бат на юге Великобритании. Со времён античности эти места знамениты целебными источниками, и именно здесь древние римляне строили термы — роскошные общественные бани. В атмосфере величия древнеримской цивилизации мы пообщались с Юханом Андерссоном, геймдизайнером и менеджером студии, работающим над новой стратегией Paradox — Imperator: Rome.

Город семи холмов

— Расскажите в двух словах, что это вообще за зверь такой Imperator: Rome?

Юхан Андерссон: Imperator — это глобальная стратегия, которую мы разрабатываем уже несколько лет. Мы забросим игроков в Древний Рим, хотя вы можете играть за любую страну того времени, начиная от крупной империи и заканчивая небольшими одиночными поселениями античной Европы. Вы управляете персонажами, юнитами, влияете на население, и всё во имя единственной цели — раскрасить карту в свой цвет и сотворить величайшую империю всех времён.

Почему вы решили обратиться к сеттингу Римской империи именно сейчас?

Юхан Андерссон: Нам хотелось воссоздать времена древнеримского периода, ведь мы уже делали это раньше, примерно лет десять назад [речь о Europa Universalis: Rome. — Прим. редакции]. Мы хотим создать нечто отличающееся от предыдущего проекта студии и были изначально нацелены на Древний Рим. Это довольно интересный исторический период, охватывающий создание великой империи. В 304 году до нашей эры Рим был лишь одним из множества поселений италиков на Апеннинском полуострове. Политическая обстановка в соседних странах крайне неспокойная. Ранние германские племена переселяются из современной Скандинавии в Германию, вытесняя коренных жителей. В Британии и Эфиопском регионе небольшие княжества ведут бесконечные междоусобные войны. На индийском субконтиненте уже тлеет конфликт между недавно созданной империей Маурьев и самопровозглашённым царем. Словом, работать над темой и узнавать, как была устроена цивилизация и какими были люди в те времена, было крайне занятно. Это круто!

Paradox — признанные мастера глобальных стратегий, и Imperator вобрала всё лучшее из Europa Universalis, Crusader Kings и Victoria. Есть и заметные нововведения, но о них чуть позже. Потому что первое, на что обращаешь внимание в Imperator: Rome, — масштаб.

1.jpg

Такое количество районов определённо скажется на ведении военных кампаний и развитии в мирное время

Cum deo

Вероятно, эта игровая карта будет самой большой и подробной из всех, что делала студия. К примеру, в Europa Universalis II Сицилия отображалась в виде двух провинций. В Hearts of Iron II — уже девятью. А в Imperator Сицилия получит целых двадцать три города и четыре непроходимых горных района!

Всего заявлено свыше сорока тысяч провинций. Естественно, каждая отличается характеристиками, будь то ландшафт, наличие ресурсов и так далее. К тому же изменилась сама организация объектов на карте. Теперь самым мелким объектом будет город (что равносильно провинциям в предыдущих играх). В городском владении будет сам город (или деревня, или целая столица), множество групп населения, производство товаров и возможность строительства нескольких зданий. А провинция — это группа городов одной и той же страны. В провинцию входят около десяти населённых пунктов, и именно через провинцию можно контролировать местную торговлю и назначать губернаторов.

2.jpg

Внизу слева приведён список городов, входящих в данную провинцию

— Увидим ли мы некоторые исторические события античности, или развитие событий отдано в руки игрока?

Юхан Андерссон: Второй вариант. При этом мы вовсе не собираемся фальсифицировать какие-либо события, утверждая, что так всё и было в реальной истории.

Система ресурсов в целом похожа на то, что мы видели в последних исторических проектах Paradox. Во-первых, есть золото, получаемое от налогов и торговли и идущее на развитие регионов и содержание армии. Во-вторых — население, используемое в основном для строительства и пополнения войск. Оба ресурса зависят от размера государства. Тут всё просто — чем больше, тем лучше.

Но есть ещё четыре параметра, которые не увеличиваются с ростом государства: по аналогии с политическими, военными и административными очками в EU4. Военные очки основаны на боевом навыке вашего правителя и уходят на получение новых военных традиций или использование уникальных способностей войск. Гражданские предназначены для открытия изобретений, прокладки торговых путей и многих других вещей. Из искусных правителей получаются хорошие исследователи и губернаторы. Ораторские очки зависят от харизмы и нужны для фабрикации претензий, улучшения отношений, ввода законов, поддержки партий и других мероприятий, где важен хорошо подвешенный язык. Ну а религиозные отвечают за способность обращать в свою веру других персонажей и просить благословения богов.

— Если говорить о населении, то тут есть разные сословия — это ясно. А что насчёт культуры или идеологии, которая объединяет людей? В Imperator будет нечто подобное?

Юхан Андерссон: На самом деле в игре нет ничего связанного с идеологиями. Те времена были проще, чем нынешние. Были, конечно, люди, которые увлекались демократией и тому подобным. Но на этой почве сильные мира сего просто хотели заявить о себе.

А религиозные культы? Или, например, какие-либо учения?

Юхан Андерссон: В то время, разумеется, всё это было. Важно то, что у инаковерующих мало шансов быть счастливыми в вашей стране. Некоторые религии встречали много препятствий в разные времена. Но на данный момент нет никакой игровой механики, заточенной под религию.

3.jpg

Тем не менее религия сказывается на дипломатии. Последователи другого учения с меньшей охотой будут принимать ваши предложения

Религию населения можно изменить либо используя очки религиозной власти, либо посредством политики губернатора, направленной на религиозное обращение. Персонажи могут сменить верование самостоятельно, особенно если хотят карьерного роста. А ещё можно напрямую потребовать от них смены религии, хоть они и вряд ли это оценят.

Один вечер в Бате

Город Бат на реке Эйвон (главный город графства Сомерсет), где прошел пресс-показ Imperator: Rome, издревле знаменит своими целебными источниками. Ещё древние римляне оценили их лечебные свойства и возвели тут термы для купания. В этом контексте Бат фигурирует в романе Чарльза Диккенса «Посмертные записки Пиквикского клуба»: мистер Пиквик активно приобщался в Бате к лечению водами.

a1.jpga2.jpga3.jpga4.jpga5.jpg

С конца семидесятых годов прошлого века, правда, римские термы не используются как общественные бани, а служат исключительно в качестве музея древности. Современный трехэтажный СПА-комплекс англичане построили чуть поодаль.

И ты, Брут?

Персонажи вообще не обделены своеобразием. У каждого есть собственные черты, как было, например, в серии Crusader Kings. Перки дают бонусы и штрафы, а также влияют на внутриигровые события.

4.jpg

— Вы заявляли, что в этот раз делаете ставку на управление персонажами. Что это значит?

Юхан Андерссон: Управление персонажами направлено на то, чтобы делать людей под вашим правлением счастливыми. Загвоздка в том, как правильно распределять людей по ответственным должностям. К примеру, нелояльные персонажи могут быть наилучшими командирами, но ставить их во главе армии — не очень хорошая идея, так как они могут поднять мятеж. Лучше иметь при себе менее компетентного, но стопроцентно преданного человека.

То есть всё дело в балансе?

Юхан Андерссон: Совершенно верно. У игрока есть множество способов разобраться с предателем. К примеру, его можно посадить за решётку или, если речь идет об алчном человеке, попробовать подкупить.

Из прошлых проектов перекочевала и необычная система сословий. Как и в Europa Universalis: Rome, население стран разделено на социальные прослойки. У каждой из них будет, как я уже отметил выше, своя религия, культура и уровень счастья. Граждане ответственны за исследования и торговлю. Свободные жители — это основа для создания армии. Племена платят небольшие налоги и могут пополнять армию, а рабы годятся только для уплаты налогов.

5.jpg

Слоны — главное богатство провинции Тана

А насколько дружелюбна Imperator: Rome к новым игрокам, не игравшим ни в один из исторических проектов Paradox? К примеру, если я начал с Imperator, как мне во всем разобраться?

Юхан Андерссон: За последние годы мы научились двум вещам: как создать дружелюбный интерфейс и как сделать так, чтобы игрокам было проще понять игру. Мы сделали понятные иконки и всплывающие подсказки. Также есть режим обучения, который поможет игроку безболезненно погрузиться в сюжет.

— Иными словами, игра всё же дружелюбна?

Юхан Андерссон: Гораздо дружелюбнее предыдущих. Возможно, разобраться в ней не так легко, как в Candy Crush, но игра однозначно дружелюбная.

— А планируете ли вы после релиза наладить выпуск дополнений? Или решили пойти другим путём?

Юхан Андерссон: Думаю, что через некоторое время мы сделаем расширение, но, если сравнивать с той же Crusader Kings, реализация будет куда сложнее, так как надо всё продумать в мельчайших деталях. Мы хотим создать дополнения, которые увеличат сложность игры, а некоторые проделанные нами манипуляции с UI, в свою очередь, усложняют работу над дополнениями. На самом деле мы ещё не знаем, как решить эту задачу, но активно ищем уникальную модель DLC для Imperator.

6.jpg

С виду Imperator отчасти похожа на последнюю Civilization, но порой выглядит немного... аляповато

Memento mori

Боевая система разительно отличается от предыдущих подобных задумок студии. В Imperator воевать придётся много, но, пожалуй, никогда ещё в играх Paradox не было такой тактической глубины и разнообразия военных механик.

— Что насчёт системы сражений?

Юхан Андерссон: Юнитов как таковых в игре всего девять типов, и каждый работает по принципу «камень-ножницы-бумага». Дешёвые лучники хороши против пехоты, но слабы против кавалерии, верблюды отлично показывают себя на флангах и здорово справляются со слабо бронированными отрядами. А дорогие боевые слоны затопчут всех, кого смогут догнать.
Вы можете выбрать, какие юниты будут на флангах, какие — на передовой, а какие — в защите. У вас всегда есть командир, которого назначила армия, и степень его прокачки влияет на итог боя. В вашем распоряжении также различные тактики боя. Это помогает создать действительно интересные баталии.

Конечно, всякое может случиться: вы можете наткнуться на проблемы ещё по пути к сражению. Скажем, если вы движетесь через пустыню, то, скорее всего, будет плохо с провизией. Если идёте через горный перевал, то будете терять войска на опасных горных тропах, так что уцелеет лишь четвёртая часть.

Нужно всегда анализировать происходящее и быть на шаг впереди противника.

Кроме того, можно сильно повлиять на исход боя, заранее выбрав подходящий боевой порядок. Например, усилить общую оборону, выставив вперёд лёгкую кавалерию и верблюдов. Или выбрать боевой порядок Падма-Вьюха: армия теряет в скорости передвижения, но получает бонус к защите тяжёлой пехоты и атаке лучников... Словом, разработчики позволят напрямую влиять на происходящее в бою.

7.jpg

Из всего этого разнообразия провинций легко запомнить разве что красную внизу...

Живости этой механике добавляют военные традиции. Это ветка развития, отвечающая за уникальные боевые способности, новые типы отрядов и бонусы. Всё это завязано на культурные группы: например, большинство северных народов Европы использует набор военных традиций варваров, в котором первый бонус открывает отряд колесниц. Затем можно пойти по британскому, германскому или галльскому пути, выбирая бонусы под свою тактику игры.

8.jpg

Первая ветвь италийских военных традиций даёт навык Deus Vult: +15% к мощи религиозных знамений

Восстания полностью изменились со времён EU: Rome. Беспорядки более не приводят к появлению в провинции юнитов-повстанцев. Их вообще нет. Теперь беспорядки влияют на лояльность провинции и могут привести к гражданской войне или войне за независимость. Благодаря этому и здравого смысла будет больше (долой повстанческие армии численностью в половину населения Европы!), и сам процесс восстаний станет более интригующим. Sic Semper Tyrannis!

Признаться, Paradox сумели заинтересовать. Лично я воспринял анонс без особого энтузиазма, так как помимо сеттинга игра ничем не цепляла и казалась лишь большой работой над старыми ошибками. Но после знакомства приходит понимание — Imperator: Rome красива, дружелюбна, интересна и, как бы банально это ни звучало, глубока.

Источник - Игромания.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator Rome! Сегодня я хочу рассказать побольше о населении в провинциях, которыми никто не владеет, о колонизации, и вместе с тем представить карту Леванта с традициями для левантийских и арабских стран.

Как вы можете помнить из прошлых дневников, единицы населения или ПОПы в Imperator являются базовыми элементами для представления популяции мира. Каждая единица населения имеет свой тип, свою культуру и свою же религию. Их мнение о стране, в которой они живут, сильно зависит как от местных условий, так и от близости их культуры и религии к основным для государства.

Как пример первого — определённый ПОП будет счастливее, если у него есть доступ к определённым товарам в этой провинции.

Примеры факторов более общенационального уровня, влияющих на счастье населения, это культура и религия. ПОПы, разделяющие ваши собственные культуру и религию, будут гораздо менее склонны к неподчинению, чем иные. Всё это, конечно, может изменяться в зависимости от ваших идей и законов.

1.png


ПОПы расселены в городах всех стран на карте и в некоторых регионах население может быть весьма разношёрстным. Как, например, карфагенская Сицилия имеет крупный карфагенский верхний класс, тогда как свободные граждане и рабы в целом гораздо сильнее перемешаны с местными сикульской и эллинизированной сикелиотской культурами.

Перемещение населения

ПОПы могут перемещаться между городами по скриптам, таким как события (примерами служат природные бедствия, вражда племенных кланов и миграции), а также когда город захватывается и часть его населения порабощается.

Но эпоха Imperator как раз из тех, в которых власти, бывало, вмешивались в перемещения населения. С эллинистическими царями, основывающими великие города, такие как Селевкия, Антиохия, Лисимахия или Птолемея. Типичный подход в таких случаях - силой переселить население близлежащих городов в новое отстроенное место. Хотя кого-то можно привлечь и из более далёких земель, как, например, в случае римлян, поначалу основывавших колонии в Италии, а после и по всей растущей империи.

Если вам, прямо как и царям этой эпохи, захочется переместить определённого ПОПа в выбранное место в пределах своей империи, то придётся делать это самостоятельно.

Единица населения может быть перемещена из города в соседний, сообщающийся через одну морскую зону, или в любой принадлежащий вам город в этой же провинции за 20 очков гражданской власти. Рабов дешевле перемещать, чем другие типы населения, всего 5 гражданских очков. Поскольку число рабов в городе помимо прочего влияет на то, сможет ли он произвести больше единицы товаров, вы сможете с более легко создавать центры производства определённых товаров, хотя, конечно, придётся потратить куда больше очков на основание столицы за тридевять земель.

Уровень Цивилизации

Как упоминалось ранее в дневниках, уровень цивилизации - это рейтинг, имеющийся у всех мест на карте и представляющий уровень их инфраструктуры и урбанизации. Мы уже говорили, что это важный фактор для счастья населения. Племена будут счастливее в городах с низкой цивилизацией, а более стратифицированные ПОПы, вроде свободных жителей, и тем более граждан, предпочитают области с высокой цивилизацией.

У вашей страны также будет собственный национальный уровень цивилизации (как правило, повышается через форму правления и технологии) - все подконтрольные города будут медленно стремиться к этому значению, если они ниже его, и несколько быстрее, если выше. Прирост цивилизованности также никогда не сможет поднять местный уровень выше общегосударственного.

Колонизированные и неколонизированные земли

2.png

(Режим карты: Население)

От внутренних районов Сардинии до центральной Германии и Ирландии, хватает неколонизированной земли, никем не занятой с политической точки зрения.

Пока у вас есть прилежащий город с населением как минимум 10 ПОПов, вы сможете послать одну единицу населения в неколонизированную область, после чего она заявит претензии на неё для своей родной страны за ту же цену, за какую вы перемещаете население внутри своих собственных владений.

Колонисты превратят незанятую провинцию в город под вашим контролем, но это не изменит культуры, религии и типа всех существовавших ранее ПОПов.

3.png

Колонизация

Если ваша страна имеет высокий уровень цивилизации, то местный уровень цивилизации начнёт медленно подниматься до уровня страны. Это сделает провинцию более пригодной для ваших свободных граждан, но скорее всего приведёт к недовольству местного варварского населения (вы сможете разобраться с этим, потратив очки на их конверсию в другой тип или приняв оцивилизовывающую политику губернатора, которая со временем изменит тип ваших варваров).

Есть также другие пути переселения людей или колонизации новых территорий. В них используются ваши армии для создания военных колоний, а также племеннные миграции. Но мы раскроем детали в одном из будущих дневников разработчиков.

Северная Сирия

4.png

В 304 году до н.э. Сирия, практически как и Анатолия, находится в руках Антигона, представленного Фригией в Imperator. Сирия тогда была плодородным и густонаселённым регионом, была одним из центральных регионов эллинистического мира с небольшим греческим меньшинством, переселившимся в ходе кампаний и проектов Александра Великого и его наследников.

На старте игры Антигон ещё будет жить в своей одноимённой столице, растущем городе Антигонии, готовя свои панэллинские игры, которые, как он надеялся, помогут донести до мира важность его новой династии и столицы.

После отхода Месопотамии и Персии Селевку, столица оказалась куда ближе к границе Селевкидской империи, чем было запланировано изначально (в реальной истории город падёт перед натиском селевкидов и лишится былой славы, а позднее неподалёку будет основана величественная селевкидская Антиохия).

Менее обеспокоенный свободой негреческих городов, этот регион не переполнен всевозможными клиентскими городскими союзами, как те же Анатолия и Греция. Но всё-таки несколько старых государств, когда-то сдавшихся Александру, сохранились и вернули часть автономии в Финикии и северной Сирии.

Начальные страны:

5.png

Политическая карта Сирии
  • Коммагена: Небольшой данник Фригии в верхней Месопотамии. Давным давно завоёванная Александром, Коммагена имеет слишком окраинное положение для прямого управления своим более крупным владыкой. Позднее на этом месте расположится Коммагенское царство.
  • Бамбика: Маленькая страна, выделяющаяся ханаанским культом Атаргатис. Она существовала ещё до македонского завоевания, но одной из первых присягнула Александру и его наследникам. Теократическая монархия управляется высшими жрецами Бамбики.
Финикия и Верхняя Сирия

6.png

В то время как финикийские купцы всё ещё остаются заметной силой в Средиземноморье, особенно в Карфагене и его окрестностях, сама Финикия к 304 году н.э. уже давно находится под властью чужеземцев. Великие леса Ливана так или иначе остаются основным источником дерева для постройки кораблей и множество раз были целью экспансионистских планов лишённого древесины Египта.

Ряд небольших финикийских городов-государств стоят здесь с времён глубокой древности, присягавшие сначала Ахеменидам, после Александру и затем Антигону.

Сам укреплённый город Тир, ассоциируемый с производством легендарного тирского пурпура, находится под прямым управлением фригийской армии, а в прошлом видел немало знаменитых осад.

Это также регион, в котором был построен антигонидский флот Деметрия, вторгшийся в Грецию и уничтоживший флотилию Птолемея у побережья Кипра.

Начальные страны:

7.png

Политическая карта Финикии
  • Арад: Маленький финикийский город-государство под антигонидским протекторатом. На старте Арад является данником Фригии.
  • Библ: Древний финикийский город-государство на побережье под Ливанскими горами. Библ был заселён тысячи лет назад, но сейчас он, как и другие царства, всего лишь клиентское государство великих Антигонидских владений. На старте Библ является данником Фригии.
  • Сидон: Исторически один из важнейших финикийских городов-государств, Сидон теперь лишь один из немногих сохранившихся царств на ливанском побережье. Получивший широкую автономию, Сидон со временем воспримет эллинистическую культуру. На старте Сидон является данником Фригии.
Иудея и Набатея

8.png

Южный Левант является порогом Египта и стал местом периодически разгорающихся конфликтов между Птолемеями и другими диадохами, но преимущественно он не был разменной монетой и целью этих сражений. Текущий контроль Антигонидов над регионом оставил большую часть внутренних территорий первосвященникам Иудеи и Самарии, довольствуясь контролем над основными портами и прибрежными укреплениями.

До приобретения прозвища Полиоркет, Деметрий впервые сражался именно в этом регионе, совсем рядом с эллинским торговым портом Газы. Он потерпел сокрушительное поражение, что плохо отразилось на его перспективах стать одним из диадохов.

Хоть и оставленные на политический произвол, еврейские государства не избежали влияния эллинистических стран. Даже здесь греческое влияние проникло в культурный и религиозный мир Иудеи и Самарии, что в будущем приведёт к теологическим и политическим конфликтам.

Начальные страны:

9.png

  • Самария: небольшое еврейское теократическое царство. Управляется наследными первосвященниками Сихема, платит дань Антигонидской империи. Самария также имеет растущую греческую диаспору, но та, по большей части, предоставлена самой себе. Это может измениться, если границы империй диадохов в будущем каким-то образом стабилизируются. На старте Самария является данником Фригии.
  • Иудея: Иудеей правят наследные первосвященники, в начале игры - это Симон Первый, которого некоторые принимают за Симона Праведного. Как и в случае с Самарией на севере, государства диадохов влияют на Иудею больше в культурном плане, чем в политическом. Антигониды не трогают местных первосвященников, пока те исправно платят дань. На старте Иудея является данником Фригии.
  • Набатея: Малое арабское торговое государство, контролирующее большой кусок земли между Иудеей и Красным морем и опирающееся на торговлю ладаном между Аравией и Средиземноморьем. На старте Набатея — независимое государство, не состоящее ни с кем в союзе.
Все перечисленные выше государства (как и некоторые другие арабские, египетские и левантийские державы) имеют доступ к левантийской и арабской военным традициям.

Левантийские и арабские традиции

10.png

Военные традиции

Левантийские и арабские традиции позволят странам преуспеть в пустынной войне, но также дадут значительные бонусы финикийским и арабским флотам в дань уважения их морякам. Поскольку регион пережил значительное эллинистическое влияние, вы можете в некоторой степени перенять военные идеалы эллинских царств.

Стартовая традиция — Следопыты: -15% к истощению на суше

«Арабский путь»
  • Пески пустыни: +0.50 к истощению противника
  • Купеческий берег: -50% стоимости трирем
  • Вьючные животные: +15% к атаке верблюдов
  • Корабли пустыни: +15% боевой бонус верблюжьей, лёгкой и тяжёлой кавалерии в пустыне
  • Прочная конструкция: +15% к защите трирем
  • Наследие строителей: -25% к стоимости тренировочного лагеря
  • Оазисная торговля: -25% к стоимости верблюжьей, лёгкой и тяжёлой кавалерии
  • Финальный бонус — Тренированные верблюжьи всадники: +15% к дисциплине верблюдов
«Египетский путь»
  • Царские копья: +15% к защите лёгкой пехоты
  • Гонка вооружений: +15% к дисциплине трирем
  • Каменное ремесло: +15% к защите крепости
  • Колониальная интеграция: Открывает военные колонии
  • Кровь Египта: +15% к боевому духу трирем
  • Толстая кожа: +15% к защите верблюдов
  • Колыбель цивилизации: +15% рекрутов
  • Финальный бонус - Чин за чином: +15% к дисциплине лёгкой пехоты
«Греко-левантийский путь»
  • Излишества войны: -25% к стоимости тяжёлой пехоты
  • Торакиты: +15% к атаке лёгкой пехоты
  • Эпилекты-махимы: +15% к атаке тяжёлой пехоты
  • Греческая война: Открывает фалангу
  • Хорошая репутация: -15% к содержанию наёмников
  • На таран!: +15% к атаке трирем
  • Нескончаемые богатства: +0.02 к ежемесячной лояльности полководцев
  • Финальный бонус — Обучение у лучших: +15% к дисциплине тяжёлой пехоты

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Привет и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Imperator: Rome!

Сегодня я вернусь к нашим боевым механикам, часть из которых успела измениться с момента последних дневников по теме.

Битвы и развёртывание

В период, покрываемый Imperator, битвы во многом отличались от сражений других эпох. Боевая система предшественника, Europa Universalis: Rome, имела свой уникальный подход с её типами отрядов с их собственными сильными и слабыми сторонами, но в остальном её боевая система напоминала серию Europa Universalis.

В Imperator мы переделали боевую систему, чтобы она работала в духе эпохи, в то же время давая вам больший контроль над ходом боёв.

Для начала давайте освежим в памяти некоторые вещи, которые мы уже обсуждали. Как и в EU: Rome, бои проходят по фазам, в ходе которых отряды пытаются нанести урон отрядам, стоящим перед ними. Если перед ними никого нет, они попробуют атаковать по диагонали. Показатель маневренности каждого отряда определяет, как далеко они могут атаковать противника (для обзора типов отрядов смотрите один из прошлых дневников).

Наносимый каждым отрядом урон зависит от соотношения его силы и силы атакуемого отряда. Например, отряд тяжёлой пехоты нанесёт больше урона лёгкой пехоте.

Модификаторы от военных традиций и способностей отрядов могут ещё больше усилить ваши отряды в целом или на определённом рельефе. То же самое делают выбранные тактики боя.

Теперь к новому

1.png

В отличие от предшественника, в Imperator:Rome больше нет второго ряда, из которого отряды могут наносить урон. Вместо него теперь основная и вторичная линии фронта.

Основная линия фронта первой вступает в бой, нанося урон противнику пока её боевой дух не будет сломлен, или она не будет полностью разбита.

После этого вторичная линия начнёт двигаться вперёд, чтобы стать новым фронтом.

С флангов будут размещены фланговые отряды, которые сначала будут разбираться с флангами противника, после чего нападут на центр, если смогут (в зависимости от их маневренности, как и описано выше).

2.png


В военном интерфейсе вы сможете выбрать, какие типы отрядов должны иметь приоритет в основной линии фронта, вторичной и на флангах. Выбор по умолчанию будет зависеть от ваших военных традиций, но игрок и ИИ смогут свободно изменять их для каждой армии.

Размер флангов также можно будет выбрать: 2, 5 или 10 когорт.

Вдобавок некоторые отряды теперь будут наносить и получать больше физического урона или урона боевому духу, что сделает их более или менее пригодными для различных ролей.

3.png


В большинстве случаев это значит, что сначала вы увидите столкновение, в котором ваша основная линия из лучников или лёгкой пехоты попытается нанести как можно больше урона другой стороне, пока пока их боевой дух не будет сломлен, и они не отступят.

За ними будут следовать отряды второй линии, вероятно, собранные из более тяжёлых отрядов, таких как тяжёлая пехота и/или слоны.

В идеальном мире вы наверное захотите выставить нечто вроде конных лучников на фланги, с их высокой маневренностью, позволяющей им наносить урон хоть по самому центру рядов противника, как только разобьют фланги врага, но вы также можете выставить кого-то для успешного противодействия флангам врага.

Поскольку выбор свободен, вы можете назначить любой тип отрядов на любую роль. Если вы играете за страну со специальными бонусами конкретным типам отрядов от военных традиций, это наверняка повлияет на ваше решение. Если вы просто хотите попробовать нечто неожиданное, это тоже возможно.

Когда у вас не будет хватать отрядов предпочитаемого типа для той или иной позиции, игра будет заполнять их другими отрядами в соответствии с размером стоимости их сбора.

4.png


Кроме бонусов и штрафов против других типов отрядов, ваши отряды будут также иметь модификаторы к принимаемому и наносимому урону боевому духу. Например, лучники получают на 25% больше урона боевому духу, а тяжёлая пехота наносит больше урона силе отряда перед ней.

Указатель битв

5.png

Как и в Europa Universalis или Crusader Kings, в Imperator в месте, где произойдет битва двух противоборствующих армий, будет отображаться особый указатель.

В Imperator мы сделали этот указатель более информативным, чтобы игрок мог быстро просмотреть часть наиболее актуальных боевых данных ожидаемой битвы. Указатель может менять свой внешний вид в зависимости от вероятности победы, а во всплывающей подсказке будет показано, почему он предсказал тот или иной результат.

На исход битвы теперь влияет множество факторов, и в сумме со случайными элементами, которые могут исказить результат битвы, это означает, что указатель может ошибаться. Но он позволит вам быстро оценить свои шансы на успех и покажет некоторые из факторов, которые в противном случае вам пришлось бы самостоятельно искать в интерфейсе.

Истощение

6.png

Постоянный фактор при ведении войны в этой эпохе и до наших дней - небоевые потери в конфликте. Перемещаясь по враждебной или просто не способной их поддерживать территории, армии будут нести потери, чуть ли не большие, чем в бою.

Как и в других глобальных стратегиях, таких как Crusader Kings и Europa Universalis, различные места на карте в Imperator будут иметь лимит снабжения (это значение рядом с котлом на скриншоте выше), которое отражает размер армии, которая может находиться в этой провинции, не неся потерь от нехватки снабжения.

Погода и враждебная территория также могут напрямую повлиять на истощение армий. Армия в пустынном городе всегда будет страдать от 1%-го истощения, как и армии в местах с суровой погодой. Базовое истощение показано рядом с черепом в вышеприведённом интерфейсе провинции.

Вместе с перевалами, дорогами и другими особенностями карты это означает, что вам придётся уделять внимание карте при планировании кампании. Минимальное истощение означает, что небезопасный маршрут может быть более опасным, чем вы думали. Автоматический поиск пути будет предпочитать кратчайший путь и наименьшее истощение при возможности, но однажды вам потребуется пересечь пустыню, чтобы добраться до поля боя.

Всё на сегодня! На следующей неделе мы вернёмся с подробностями о торговле, дипломатии и стартовой ситуации на Британских островах.


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет и добро пожаловать в дневник разработчиков этой недели!

Сегодня я вернусь к вопросам торговли, дипломатии и расскажу о стартовой ситуации на Британских островах.

Торговля

Торговля во многом играла ключевую роль в этой эпохе. Движение товаров и людей по Средиземному морю было основной причиной того, что вокруг него естественным образом возникали империи. Именно так это море может стать Mare Nostrum, «нашим морем» для римлян.

В Imperator торговля не сводится к зарабатыванию денег, она также связана с другими игровыми системами.

Итак, прежде, чем я перейду к вещам, привязанным к торговле, хотелось бы повторить всё, что мы рассказывали о торговле в Imperator в ранних дневниках. Рассмотрим на примере зерна:

1.png

  • Каждый город производит определённый тип товара для провинции. -Например, зерно.
  • Наличие товара в провинции даёт модификатор всей провинции. -Зерно увеличивает прирост населения на 0,10%.
  • У каждой провинции есть определённое число торговых путей, которые можно использовать для импорта товаров, и по каждому из них можно импортировать один товар.
  • Наличие избытка товара в провинции даёт небольшой модификатор, но он складывается за каждую единицу товара. -Каждая дополнительная единица зерна в провинции увеличивает прирост населения на 0,05%.
  • Торговые пути используются, чтобы ввозить в провинцию товар для получения модификатора от его наличия в провинции, где этот товар не производится, либо для увеличения суммарного бонуса. -Чем больше зерна вы будете ввозить, тем быстрее будет расти население.
  • Для экспорта товара также требуется его избыток в провинции.
  • Для создания избытка товара без его импорта нужно, чтобы в провинции было больше одного города, производящего данный тип товара, либо чтобы в одном из городов провинции было 15 рабов. Каждая группа из 15 рабов увеличивает производство товара на единицу.
  • Избыток товара в столице накладывает бонус на всю империю. У столиц больше торговых путей, чем у обычных провинций и, самое главное, они получают дополнительные пути от ранга страны.
Бонусы зависят от типа товара, и они крайне разнообразны. Это позволяет вам лучше определять роль своих провинций и страны в целом по своему усмотрению, контролируя, что производить и куда это доставлять.

И последнее, но не менее важное: активные торговые пути создают доход от торговли в провинции, и наличие множества активных путей может приносить неплохой доход.

2.png


Мы разделили товары на категории, чтобы лучше отразить их эффекты:
  1. Стратегические товары, например, дерево, железо или слоны, должны присутствовать в провинции, чтобы нанимать там войска определённого типа.
  2. Военные товары влияют на эффективность ваших армий.
  3. Товары для роста, например, зерно, — это товары, увеличивающие скорость роста населения (и поскольку размер населения снижает его прирост, эти товары могут потребоваться, чтобы не допустить голода в густонаселённых регионах).
  4. Народные товары — это товары, увеличивающие счастье населения, его продуктивность, и снижают риск восстания.
  5. Экономические и технологические, последняя категория, дают различные бонусы к технологиям, зданиям, налогам, торговле, верности или уровню цивилизации.
Ввозя необходимые товары, вы сможете определить, какого типа страну создадите.

Ввозя стратегические и военные товары, вы сможете строить более мощные и дешёвые армии.

Сочетание товаров для роста и народных товаров позволить вам поддерживать мощную экономику с более продуктивным и процветающим населением.

А товары, способствующие развитию технологий, позволят вам совершить прорыв в науке.

И, разумеется, любое сочетание всего вышеперечисленного. Некоторые вещи могут быть не вполне очевидны. Стране, активно расширяющей свои владения, может понадобиться сделать акцент на народных товарах вроде вина, оливок и драгоценных металлов, чтобы недавно завоёванное чужеродное население было довольным.

Дипломатический радиус

3.png

Средиземноморье с определённой точки зрения имеет множество внутренни связей, но длительность путешествий, репутация и содержание дипломатов для отношений с удалёнными землями — непростая задача для маленькой страны.

Осуществление большей части дипломатических действий, за исключением объявления войны, получения права прохода и мирного договора будет ограничено вашим дипломатическим радиусом.

Чтобы определить, находится ли другая страна в пределах вашего дипломатического радиуса, его максимальное значение будет сравниваться с расстоянием между вашими столицами.

На максимальный радиус главным образом влияют ваш ранг, а также изобретения. Клиентское государство и его покровитель всегда будут в пределах дипломатически радиусов друг друга.

Таким образом, влиятельные и продвинутые страны смогут осуществлять дипломатию на больших расстояниях, тогда как мелкие страны будут ограничены своим непосредственным окружением.

Экспорт

В одном из предыдущих дневников мы лишь кратко коснулись экспорта, и всё упомянутое тогда претерпело изменения. Больше нет никаких общих торговых соглашений. Вместо того, чтобы подписывать один договор, открывающий доступ ко всем товарам страны, вы теперь сможете попросить страну, лежащую в пределах вашего дипломатического радиуса, чтобы она позволила вам импортировать один из товаров, которых у неё в избытке.

Аналогично, другие страны будут обращаться к вам с просьбой позволить им импортировать ваши товары.

Но с чего бы вам соглашаться экспортировать что-либо, если накопление бонусов приносит выгоду вашей стране?

4.png


Начнём с экономического стимула. Доходы от международной торговли куда выше, чем от внутренней. И это значит, что на экспорте можно неплохо заработать, особенно, если экспортировать из провинции с хорошими модификаторами торговли (например, провинция, где есть много граждан и рынков).

Во-вторых, за экспорт товара можно получить четвёртый модификатор. Например, для зерна в нашем примере выше, это будет +5% к рекрутам.

Всё вместе это означает, что экспорт иногда куда привлекательнее простого перемещения товаров в пределах страны по своим торговым путям, хотя, разумеется, всё ещё могут быть ситуации, когда вы предпочтёте не экспортировать товар, который даст соседу куда больше выгоды, чем вам хотелось бы.

Британские острова

5.PNG

Южная Британия

6.png

Удаляясь от Средиземноморья, мы входим в земли, о которых нам известно куда меньше. Британские острова ни в коем случае нельзя назвать неизвестными античному миру, не так давно их, предположительно, посетил Пифей из Массалии.

Однако, от работ Пифея осталось немного, и мы знаем лишь, что писали о них другие авторы. Поэтому в большинстве случаев нам приходилось экстраполировать в прошлое имеющиеся у нас сведения.

Мы определённо знаем, из письменных источников, а также по результатам археологических раскопок, что Британские острова переживали эпоху роста и благополучия. Богатые железом, ключевыми металлами и даже золотом, эти острова также обладали хорошей землёй для сельского хозяйства и, по описаниям, экспортировали зерно и скот.

Южная Британия также в определённой мере находилась в тесном контакте с галлами на юге, в торговом и политическом отношении, и со временем туда стало переселяться всё больше галльских и белгских племён.

Стартовые страны:

7.png


  • Ицения: средних размеров племенное царство, которое позднее будет известно как Норфолк. Исторически было союзником римлян во времена их вторжения в эпоху после конца игры. На старте Ицения независима и не имеет союзников.
  • Триновантия: ещё одно среднее племенное царство, расположенное между Иценией и Темзой. Их процветающая столица, Камулодун, считается одним из возможных местоположений легендарного Камелота, но во времена игры это всё ещё малозначительная деревня. Триновантия на старте независима и не имеет союзников.
  • Кантий: племенное царство, протянувшееся от Темзы до Ла-Манша. Цезарь описывал его как морское царство, тесно связанное с галльскими государствами юга. Кантий на старте независим и не имеет союзников.
  • Дуротригия: небольшое племенное царство оседлых земледельцев на южном побережье острова. На старте Дуротригия независима и не имеет союзников.
  • Думнония: племенное царство в нынешних Девоне и Корнуолле, экономика которого основана на рыболовстве и добыче олова. Олова было так много, что оно, при помощи финикийских купцов из Гадеса, что в южной части Испании, добиралось далеко на юг. Думнония на старте независима и не имеет союзников.
  • Ордовик: племенное царство, укрепившееся в холмах северного Уэльса. Ордовик на старте независим и не имеет союзников.
  • Деметия: маленькое племенное царство на западе Уэльса, его название этимологически близко к более позднему «Дивед». Деметия на старте независима и не имеет союзников.
  • Декеанглия: небольшое племенное царство в северной части Уэльса, регион стал известен благодаря шахтам по добыче драгоценных металлов во времена владычества римлян. Декеанглия начинает независимой и без союзников.
  • Силур: воинственное племенное царство южного Уэльса. Впоследствие прославилось сопротивлением римской оккупации. Силур начинает независимым и без союзников.
  • Дубонния: обширное племенное царство на западе Англии. Его экономика и общество основаны на сельском хозяйстве и, подобно многим жителям Британских островов, они защищают свой народ крепостями на холмах. Дубонния на старте независима и не имеет союзников.
  • Корновия: племенное царство в северной части Мидлендса, к северу от Дубоннии. На старте независима и не имеет союзников.
Северная Британия, Каледония и Иерна

8.png

Как и в случае с Южной Британией, об этом регионе известно немногое. Север был покорён Римом лишь отчасти, и нам тут было в чём-то даже сложнее.

В южной части региона располагаются сильнейшие из бриттских государств, тогда как далеко на севере Каледонии находится множество стойких пиктских царств, а между ними протянулись ничейные (но населённые) земли.

Как и в случае с югом, в этом регионе сообщества возникали вокруг мощных крепостей на холмах, а в Лоуленде и Северной Англии находится множество растущих городов.

Стартовые страны:

9.png

  • Бригантия: крупнейшее племенное царство Британии, сильнейшее на старте игры. Контролирует все земли между Ирландским и Северным морями. Будет оставаться сильным долгое время после римского завоевания. На старте независимо и не имеет союзников.
  • Паризия: небольшое племенное царство в западной части современного Йоркшира, часть культуры Аррас. Со временем на неё окажут значительное влияние племена белгов, мигрировавшие в регион. На старте Паризия независима и не имеет союзников.
  • Карветия: племенное царство к северу от Бригантии и, скорее всего, тесно с ней связанное. На старте независимо и не имеет союзников.
  • Вотадиния: пиктское племенное царство, которое станет северным рубежом Римской Британии или сегодняшними Южной Шотландией и Северной Англией. На старте Вотадиния независима и не имеет союзников.
  • Дамнония: пиктское племенное царство на западе Лоудендса. Об этом племени известно крайне мало, а сведения подтверждены только в «Географии» Птолемея. Дамнония на старте независима и не имеет союзников.
  • Тексалия: пиктское племенное царство в Хайленде. На старте независимо и без союзников.
  • Каледония: пиктское племенное царство, представляющее племена северной части Хайленда. Начинает изолированным, независимым и без союзников, на северном оконечнике острова.
  • Улатия: иернское племенное царство в Северной Ирландии, представляющее племена вокруг Эмайн Маха. Начинает независимым и без союзников.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda

Всем привет и добро пожаловать в этот Рождественский дневник разработчиков Imperator: Rome!

Сегодня мы рассмотрим полуостров Испания в эпоху, совпадающую с начальной датой Imperator.

Испания

Переходя к Испании мы приближаемся к очередному региону, о котором осталось куда меньше доступных сведений, чем об эллинистическом мире. Даже если есть достаточно информации о племенах в Испании на начальной дате игры, она всё равно не идёт ни в какое сравнение с детальными знаниями о римском и греческом мире. Именно поэтому некоторые страны, описанные ниже, будут собраны в группы.

В 450 году от основания Рима или, если вам угодно, в 304 году до н.э., Испания населена разрозненными племенными царствами. Множество из них считают себя частью племенной общности, скажем, кельтиками или лузитанами, но они ни коим образом не являются единым народом или хотя бы федерацией. Чтобы должным образом передать это, мы решили включить в игру множество маленьких племенных царств, образующих большие группы, а не объединять и в противовес истории. Если одно из этих племён сумеет объединить своих сородичей, то оно сможет создать племенную федерацию. Так, например, успешная Аревакия создаст Кельтиберскую федерацию.

Для римлян и карфагенян Испания была очень богатым регионом. Здесь производится множество ценных товаров, например, металлов и оливок, вина и зерна. В процессе роста и Карфаген, и Рим захотят подчинить себе полуостров и сделают его одной из богатейших частей свои империй.

1.png


В Imperator Испания по административным причинам поделена на пять регионов: Бетика, Контестания, Таррконика, Галлеция и Лузитания. Они основаны на историческом разделении полуострова, но также в игре служат для создания губернаторств. Я по возможности буду использовать эту структуру при описании карты, выходя за её рамки только ради сохранения единства племенных федераций.

Бетика

2.png

Самая южная часть Испании называется Бетикой. Этот регион обладает огромными запасами руд (каких угодно, от железа и простых металлов до богатых залежей драгоценных металлов в горах Сьерра Невада), в то же время будучи плодородной сельскохозяйственной житницей. Он со временем станет одним из главных поставщиков оливкового масла, вина и рыбы (особенно рыбного соуса гарума, который был основой средиземноморской кухни) для этой части света.

В 450 году от основания Рима Бетика является культурно иберийским регионом и домом для наиболее сильных и сплочённых племён всей Испании. В частности, турдетаны в это время были одной из главных сил в Испании, часто пытаясь воспрепятствовать росту влияния прибрежных греческих и финикийских колоний.

Как глава финикийских торговых городов в Западном Средиземноморье, Карфаген также имеет значительное присутствие в регионе, в частности в виде двух городов: Малаки и Картеи со значительными внутренними областями. Именно в Бетике, а также на восточном побережье Испании, Карфаген добьётся самых больших успехов в расширении владений до своей последней битвы с Римом в Пунических войнах.

Стартовые страны:

3.png

  • Турдетания: Сильное племенное царство в центральной части южной Испании. Как ключевая сила региона, они часто сталкиваются с греческими и финикийскими соседями, а также другими племенами, такими как турдулы. Турдетания начинает независимой и без союзников.
  • Тартессия: побочная ветвь турдетанов, занимающая земли, когда-то бывшие частью древнего царства Тартесса. И хотя Тартесс давно сгинул, он оставил след в виде уникального культурного влияния в регионе. Тертессия начинает независимой и без союзников.
  • Менесфей: Греческий полис на южной стороне Lacus Ligustinus, древней бухты в устье реки Бетис (совр. Гвадалквивир). Менесфей служил домом местному оракулу, имевшему некоторую известность, а вместе с греками в нём проживало немало финикийцев. Менесфей начинает в оборонительном союзе с Гадиром.
  • Гадир: Древний финикийский торговый город в Южной Испании. На сотни лет старше самого Карфагена, Гадир остаётся самостоятельным игроком и не имеет прямых связей с африканским городом. Гадир начинает игру в оборонительном союзе с Менесфеем.
  • Турдулия: Турдульское племенное царство на север от Турдетании и на южной границе кельтиберского региона, основанное вокруг города Ипорка. Племя отделено от других турдулов Лузитании кельтиками на западе. Турдулия начинает независимой и без союзников.
  • Кинетия: Иберское племенное царство на юго-западной оконечности Испании. Маленькое и находящееся под постоянным давлением со стороны кельтиберов с севера. Кинетия часто искала внешней защиты от держав вроде Рима и Карфагена. Кинетия начинает независимой и без союзников.
  • Эбурания: Маленькое племенное царство севернее карфагенского побережья. Эбурания начинает независимой и без союзников.
  • Оретания: Мощное иберское племенное царство в горах Сьерра Морена с лёгким доступом к драгоценным и простым металлам. Будучи слабее турдетанов, оретаны сохранят независимость вплоть до римского завоевания и установят контроль над рядом соседних племён. Оретания начинает независимой и без союзников.
  • Гармания: Маленькое племенное царство севернее Оретании в смешанном иберском и кельтиберском регионе (в последствие римняне выдвинут предположение об их родстве с далёкими от Иберии германцами). Гармания начинает данником Оретании.
  • Ментасания: Маленькое племенное царство севернее Оретании, во многом схожее с Гарманией. Ментасания начинает данником Оретании.
Контестания

4.png

К северу от Бетики лежит регион, который в реальной истории вскоре получил название Карфагенской Испании. Его столицей, а также экономическим и политическим центром стал Новый Карфаген / Carthago Nova. Однако, в 304 году до н.э. непосредственно карфагенское влияние невелико, и будущие земли величественного карфагенского города контролируют иберийские племена.

Поделённый между племенами иберийцев и кельтиберов, этот регион экономически богат, если, конечно, накапливать и развивать это богатство. Вместе с Тарраконикой этот регион служит домом двум важным племенным объединениям полуострова, кельтиберам и карпетанам, и для простоты мы будем описывать эти группы вместе, а не разбивая по секциям.

Стартовые страны:

5.png

  • Бастетания: древнее иберийское племенное царство, ослабшее в результате расширения финикийской колонии в Малаке. В начале игры Бастетания независима и не имеет союзников.
  • Мастиа: иберийский город возле современной Картахены, ранее состоявший в лиге с Тартессом. И хотя земли Мастии невелики, они включают в себя одни из наиболее богатых и доступных золотых россыпей в Испании. Со временем этот регион попадёт под влияние Карфагена и станет местом процветающего города Новый Карфаген, крупнейшего порта Испании. На старте Мастиа независима и без союзников.
  • Контестания: пожалуй, сильнейшее племенное царство в этом крайне разобщённом регионе, Контестания является средним иберийским государством, влияние которого распространяется и на соседние страны. На старте независима и не имеет союзников.
  • Деитания: племя, подчиняющееся Контестании. На старте игры Деитания является данником Контестании.
  • Гемероскопий: греческий город-государство на восточном побережье, основанный массалианскими поселенцами. На старте Гемероскопий состоит в оборонительной лиге с Массалией и северным Эмпорионом.
  • Эдетания: иберийское племя в глубине восточной части Испании. На старте Эдетания независима и не имеет союзников.
  • Сагунт: иберийский племенной город-государство со своими внутренними регионами. Со временем превратится в процветающую региональную торговую державу и привлечёт к себе внимание Рима и Карфагена. В конечном счёте из-за вопроса о принадлежности Сагунта начнётся Вторая Пунническая война. На старте Сагунт независим и не имеет союзников.
  • Лобетания: небольшое племенное царство, выдавливаемое на юг кельтским племенем беллов. На старте Лобетания независима и без союзников.
Карпетанские племена:

В 304 году до н.э. карпетанские племена сохраняют свою принадлежность, но разобщены. Существует ряд племенных карпетанских царств, которые могут объединиться в Карпетанскую племенную федерацию, если объединят свои земли через завоевание или через добровольное подчинение. О племенных царствах известно немного, но со временем они будут враждовать с Карфагеном (а также снабжать его наёмниками). Главный город региона, Толетум, станет крупным городским поселением под властью римлян.

Все нижеперечисленные карпетанские племенные царства на старте игры независимы и не имеют союзников:

  • Солисия
  • Диутиквия
  • Тирталиквия
  • Аэлариквия
  • Меникия
  • Дуниквия
Кельтиберские государства:

Кельтиберские племена не ограничиваются игровой Контестанией и их можно найти на восточных внутренних равнинах Испании, причём именно они во многом являются одной из доминирующих групп в Испании 304 года до н.э. Со временем римская и карфагенская экспансия потеснит их, но до этого они успеют объединиться в Кельтиберскую федерацию (а, как и карпетаны, кельтиберские страны смогут это сделать).

  • Аревакия: сильнейшее и наиболее воинственное кельтиберское племенное царство. Со временем объединит весь регион и создаст Кельтиберскую федерацию. На старте независима и не имеет союзников.
  • Олкадия: средних размеров племенное царство между Аревакией и Болетией. Контролирует шахты Сегобриги, которые со временем станут основным источников ляпис спекулярис в Среиземноморье, прозрачного камня, используемого в числе прочего и при изготовлении окон. Олкадия на старте независима и не имеет союзников.
  • Болетия: средних размеров племенное царство, граничащее с прибрежными иберийскими государствами. Часто провоцировала конфликты с соседями и со временем стала союзницей Карфагена. Участвовала на стороне Карфагена во Второй Пуннической войне. На старте Болетия независима и не имеет союзников.
  • Беллия, Лузония и Титтия: небольшие племенные царства в Кельтиберии, о которых известно немногое. Все они на старте независимы и не имеют союзников.
Тарраконика

6.png

Получившая название в честь Тарракона на северо-восточном побережье полуострова, Тарраконская Испания в Imperator занимает всю северо-восточную часть Иберии, охватывая долину реки Эбро, Пиренеи и окрестные земли. Находящийся прямо на границе между Галлией и Иберией, этот регион отличается крайним разнообразием, и здесь располагаются кельтиберские и греческие поселения на востоке и юге, а также государства аквитанских кельтов на западе.

Стартовые страны:

7.png

  • Эмпорион: крупнейшее и наиболее влиятельное греческое поселение в Испании. Эмпорион является плутократической республикой и служит перевалочным пунктом между Южной Испанией, Массалией в Галлии, Греческой Италией и Грецией. И хотя его мощь уступает могуществу соседа-соперника Карфагена, город сохранял свою независимость, сотрудничая с ближайшими иберийскими племенами. На старте Эмпорион состоит в оборонительной лиге с Массалией и Гемероскопием, а также в союзе с Индигетией.
  • Индигетия: иберийское племенное царство и покровитель соседнего греческого государства Эмпорион. На старте Индигетия состоит в союзе с Эмпорионом.
  • Коссетания: иберийское племенное царство к югу от Эмпориона и Индигетии. Главный город Коссетании, Тарракона, под властью Рима превратится в важнейший город региона.
  • Илеркаония: иберийское племя в на западном побережье Испании в устье реки Эбро. Илеркаония на старте независима и не имеет союзников.
  • Седетания: иберийское племенное царство во внутренних землях Испании к западу от Илеркаонии. На старте Седетания независима и не имеет союзников.
  • Авсетания: небольшое племенное царство между Пиренеями и Коссетанией. Во время Пуннических войн между Римом и Карфагеном будет воевать за обе стороны.
  • Илергетия: относительно сильной и экономически процветающее иберийское племенное царство между центральными Пиренеями и рекой Эбро. Илергетия на старте независима и не имеет союзников.
  • Васкония: племенное царство на равнинах к югу от западных Пиренеев. Соседствует с Илегетией и Вардулией. Васконцы часто считаются предками современных басков. На старте Васкония независима и не имеет союзников.
  • Вардулия: племенное царство на западном оконечнике Пиренеев, к западу от Васконцев, занимает земли нынешней Страны Басков. На старте Вардулия независима и не имеет союзников.
  • Каристия: небольшое аквитанское племенное царство к западу от Вардулии. На старте независима и не имеет союзников.
  • Аутригония: кельтское племя, прибывшее в этот регион в прошлом веке. Изначально поселились южнее своих нынешних земель, но были вытеснены Турмодигией из своей старой столицы Аутраки.
Галлеция

8.png

Далеко на севере, на атлантическом побережье, расположился регион Галлеции. Холмистый и в какой-то мере изолированный, но хорошо укреплённый регион. Галлеция стала домом для огромного числа племенны царств, от кантабров на востоке до галлеков на западе, а также будет последней частью Иберии, покорённой римлянами. Благородные металлы и железо здесь в избытке.

Начальные страны:

  • Ваккейя: Среднего размера племенное царство в центральной Испании, по соседству с ареваками. Они прибыли примерно в то же время, что остальные кельтиберы, так что ваккайи всегда были тесно вплетены в кельтиберскую политику. Ваккейя начинает независимой и без союзников.
  • Турмодигия: Небольшое племенное царство между Ваккейей и Аутригонией. Первая недавно помогла им обрести независимость от второй, заняв часть аутригонийских земель. Земель, которые аутригоны захотят вернуть. Турмодигия начинает независимой и без союзников.
Галлекские племена:

Занимающий всю северо-западную часть полуострова, каллекский или галлекский ландшафт усеян небольшими городищами, принадлежащих множеству небольших независимых племенных объединений. Поскольку на момент начала игрового периода письменных источников по этому региону не существовало, вполне вероятно, что они действовали почти как настоящие малые города-государства. Если одному племени удастся подчинить или завоевать весь регион, у них появится возможность сформировать очень могущественную Галлекскую федерацию, состоящую из всех нижеперечисленных стран.

На момент начала игры все галлекские племена являются независимыми и не имеют союзников:

  • Копория
  • Гравия
  • Интерамисия
  • Леуния
  • Нерия
  • Сеуррия
  • Силения
  • Тамагания
  • Варриния
  • Оргеномеския
  • Каладуния
  • Бракария
  • Баненсия
  • Бедия
  • Аррония
  • Альбиония
  • Аэбокосия
Астурийские племена:

Как и обо многих других племенах северной Испании, об астурах нам более всего известна их репутация наемников. Их родина — не самая богатая часть полуострова, но её завоевание дорого обошлось римлянам, когда они всё-таки смогли покорить регион. В 304 г. до н.э. астуры разделены на множество племенных царств, которых можно объединить в племенную Астурийскую федерацию, подчинив или покорив своих родичей. На момент начала игры все нижеперечисленные астурийские племена являются независимыми и не имеют союзников:

  • Амакия
  • Бедуненция
  • Гигуррия
  • Лансенция
  • Лугония
  • Паэсикия
  • Селиния
  • Суператия
  • Тибурия
  • Зоэлия
Кантабрийские племена:

К востоку от астурийцев находятся кантабрийские племена, занимающие гористое побережье Атлантического океана. Их регион богат железом, серебром и неблагородными металлами. Сами кантабры славились своим военным мастерством и навыками, часто служили наемниками в далёких войнах. Когда же Рим в конце концов сможет усмирить этот регион, примерно к концу игрового периода, но ему пришлось дорого за это заплатить. Однако, в 304 г. до н.э. племена кантабров разобщены и враждуют друг с другом. На момент старта игры все кантабрийские племена относительно малы, независимы и не имеют союзников:

  • Аваригиния
  • Кониския
  • Конкания
  • Блендия
  • Морекания
  • Тамарикия
  • Вадиния
Лузитания

9.png

Разделенная племенами турдулов, кельтиков и лузитанов, Лузитания ещё не подверглась чужеземному влиянию Карфагена или греков. Регион, возможно, не так богат на сельскохозяйственные угодья или добывающие рудники (хотя в нём присутствуют драгоценные металлы), как лежащая к югу Бетика, однако, он всё равно может предоставить достаточно богатства и влияния тем, кто сможет объединить его.

Начальные страны:

10.png

  • Оппидания: побочная ветвь турдулов, которых также можно найти в Бетике. Оппидания занимает большую часть побережья современной Португалии, но у них мало друзей в регионе, почти полностью занятом лузитанскими племенами. На старте Оппидания независима и не имеет союзников.
  • Кельтика: кельтиберское племя к северу от Турдулии, скорее всего родственное кельтиберам севера. Исторически подчинится карфагенянам, когда те начнут расширять своё влияние на Южную Испанию. На старте Кельтика независима и не имеет союзников.
  • Сефия: племенное царство кельтиков к югу от Оппидании и к северу от Кинетии. На старте независима и не имеет союзников.
  • Кемпсия: ещё одно племенное царство кельтиков, тесно связанное с Сефией. На старте независима и не имеет союзников.
  • Бардулия: племенное царство турдулов, окружённое более крупными соседями. С Тартессом на юге, Турдулией на востоке и Кельтикой на севере Бардулии нужно как можно скорее обзавестись союзниками. Бардулия на старте независима и не имеет союзников
Лузитанские племена:

Варварский континуум между реками Дурий и Тагус. И хотя лузитанские племена были далеки от единства в 304 до н.э., они исторически были склонны собираться вместе для атак на Карфаген или, позднее, Рим. Как и другие описанные выше племена, они смогут сформировать Лузитанскую федерацию после подчинения или завоевания всех остальных лузитанов. Следующие племенные страны независимы и не имеют союзников:

  • Песурия
  • Эльбосория
  • Таполия
  • Игедетания
  • Лансентия
  • Аравия
  • Талурия
Веттонские племена:

В самом центре иберийской равнины в последние сто лет расселились веттонские народы (их происхождение до конца не ясно). Веттоны часто заключали союзы с лузитанами против общих врагов в лице карфагенян. Если кто-то из веттонов объединит регион силой ли, дипломатией ли, он сможет сформировать веттонскую федерацию. Следующие страны начинают независимыми племенными царствами без союзников:

  • Блетонисия
  • Калурия
  • Коеренсия
  • Калонтенсия

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda

Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator. Увы, сегодня вы застряли здесь со мной (Johan Andersson), так как у Trin Tragula выходной в канун Нового Года. Сейчас мы работаем в направлении важной вехи, бета-версии игры, улучшая интерфейс, исправляя баги и обучая ИИ новым трюкам.

В сегодняшнем дневнике мы ознакомимся с некоторыми изменениями интерфейса и механик игры за последний месяц, до того, как вернёмся к регулярным дневникам, в которых Trin Tragula поговорит о наёмниках и подробно рассмотрит Эфиопию и Аравию.

Региональные губернаторы
По мере развития дизайна игры мы увидели, что иметь по губернатору на каждую провинцию оказалось менее забавным, чем ожидалось. Управление и взаимодействие с большим количеством губернаторов в средних размеров империи делало их слишком малозначительными.

На данный момент карта разделена на регионы, каждый регион содержит 7-8 различных провинций, и каждая провинция содержит 10-12 городов.

В каждый регион, за исключением столичного региона, будет назначен губернатор, а каждая провинция будет иметь свою собственную политику губернатора.

Смена политики больше не будет влиять на верность губернатора, поскольку в большинстве случаев просто не было иного выхода, но теперь это действие требует очков ораторской власти, цена одна как для провинций, управляемых губернатором, так и для провинций, управляемых напрямую правителем.

Можно назначить войска в регион, передав контроль над ними местному губернатору, тем самым снизив беспорядки в городах и повысив верность губернатора.

1.png


Не просто имя

Очень часто вы получали сообщение о персонаже в наших играх и пропускали его, ведь кого волнует этот Ничтожнус Максимус? Поэтому мы решили переделать то, как мы называем персонажей в сообщениях и в интерфейсе, называя их по титулам, родству с владельцами титулов или иным статусам. И теперь вы сможете увидеть, что персонаж, который пытается подружиться с вашим правителем, является братом командира 24 легиона, и вам будет ещё легче игнорировать его.

Важность семейств

Ещё одна вещь, которая казалась всё более очевидной во время испытания игры — простое наличие персонажей не делало их живыми, что необходимо для создания активной страны. В игре уже была концепция персонажей, принадлежащих к семьям, но это было просто имя и престиж, никто не обращал внимание на то, к какому роду принадлежит персонаж, поэтому мы сделали следующие изменения и дополнения.

Каждая страна имеет список высокопоставленных семейств, к которым принадлежат персонажи. Количество семейств в стране зависит от размеров страны. Не каждый персонаж в высокопоставленном семействе имеет близкое кровное родство, но они все считаются принадлежащими к одному семейству. Все члены одного семейства повышают престиж семейства, и извлекают выгоды и недостатки от репутации этого престижа.

Персонажи могут находиться в вашей стране, но принадлежать к иностранному семейству, и эти персонажи не будут жениться по своей воле, и им не будут полностью доверять.

Также есть новое окно просмотра семейств в окне персонажей, где вы сможете увидеть все семейства в вашей стране и их членов.

И наконец, когда вы захватываете или присоединяете другой народ, вы имеете возможность выбрать, что делать с семействами этой страны, вы можете даже позволить каждому семейству стать частью семейств своего народа.

2.png


Ожидание дипломатических действий

Одной из основных проблем в наших играх является необходимость постоянно проверять подсказки у окрашенных в серый цвет дипломатических действий, чтобы узнать, когда можно будет снова отправить дипломата.

В Imperator мы сообщаем вам дату над списком действий, в случае, если один из дипломатов находится в пути. Кроме того, главным образом в мультиплеере, мы сможете видеть, какие предложения вы уже отправляли, если на них ещё не поступил ответ.

3.png


Мгновенная дипломатия с ИИ

Другой момент, обнаруженный во время тестовых партий, заключается в том, что создание торговый путей с другими странами было более неудобным в сравнении с внутренней торговлей, поскольку вам приходилось день ждать ответа ИИ, тогда как внутренняя торговля работает мгновенно.

И поэтому мы поменяли то, как ИИ отвечает на дипломатические предложения. Теперь он не отвечает на следующий день, а отвечает сразу же, так что вы получаете моментальный отклик. Побочным эффектом стали более корректные ответы ИИ, поскольку ситуация в мире не успела поменяться за время между нажатием кнопки и ответом.

Получение верности войск

Одной из главных проблем оригинальной EU:Rome было то, что большинство механик было скрыто, и вы не видели, что в действительности происходит. Теперь мы сделали так, что вы сможете увидеть ежемесячный шанс получения полководцем верности когорт.

В основном это зависит от харизмы персонажа, но черты личности и законы также влияют.

4.png


Истощение войск

Интересным аспектом юнитов была проблема, заключавшаяся в том, что при наличии достаточного количества денег и доступа к определённым товарам, некоторые типы войск всегда превосходят остальные. Одна из основных причин заключалась в том, что все войска испытывают одинаковое истощение вне зависимости от типа. Поэтому 20,000 человек с боевыми слонами в области с низким снабжением понесут такие же потери в рекрутах, что и 20,000 лёгкой пехоты.

Теперь это изменилось, и лёгкая пехота требует 50% от нормального снабжения, тяжёлые пехота и конница — на 50% больше, а боевые слоны требуют 500% нормального снабжения.

На практике это выглядит так, что 10,000 лёгкой пехоты потребуется лимит снабжения 5, чтобы не страдать от истощения в провинции, не являющейся пустыней, боевым слонам потребуется лимит снабжения 50, а тяжёлой пехоте — 15.

Это означает, что для различных типов местности и областей для эффективного ведения войны потребуются различные типы войск.

5.png


Торговля

Зачастую, когда у вас есть отличный бонус от избытка товара в столице, вы не хотите терять его. Поэтому мы добавили флажок в окно торговли, который поможет вам автоматически отклонять все торговые предложения, в результате которых вы лишитесь бонуса от излишков товара в столице.

Обзор страны

Главной страницей с информацией в Imperator является так называемый экран обзора страны. В процессе разработки он постоянно менялся и будет меняться и в дальнейшем по мере того, как мы работаем над игрой. С момента, когда мы в последний раз показывали его в ноябре, на экране добавились круговые диаграммы, чтобы вы могли видеть распределение населения по типам, религии и культуре.

Из сортируемого списка провинций вы теперь можете напрямую устанавливать политику губернатора.

Поскольку популярность и коррумпированность вашего нынешнего правителя важны для страны, они также отображаются в этом окне.

Популярность правителя снижает тиранию, а в республиках увеличивает влияние партии правителя в сенате. Монархии и племена получают другие выгоды от популярности правителя и штрафы от её отсутствия, в то же время коррупция правителя накладывает различные штрафы.

6.png


Улучшения интерфейса

В первую очередь, на большинстве экранов, в том числе и при обзоре персонажа, добавилась кнопка «Назад», так что вы легко можете вернуться к предыдущему окну.

Во-вторых, мы добавили автоматические «значки быстрого доступа» о всплывающих подсказках, который сообщают вам, какую кнопку клавиатуры нужно использовать для этого действия.

И наконец, мы добавили фильтр и кнопки сортировки для большей части окон с длинными списками персонажей, стран или провинций.

7.png

Разумеется, мы сделали куда больше, но до выхода игры осталось ещё много дневников. Счастливого вам всем Нового Года!

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator:Rome!

Сегодня я немного расскажу о том, как работают наёмники в игре, а также напишу пару слов об Аравийском полуострове.

Наёмники

В эпоху, охватываемую Imperator:Rome, армии бывают самых разных форм, видов и уровней профессионализма, что мы в некоторой степени пытаемся передать военными традициями, о которых мы рассказывали в предыдущих дневниках (и мы к ним ещё вернёмся).

Однако, огромная разница была в том, что не все войска сражались за страну своего происхождения. В то время, равно как и позднее, группы наёмников играли значительную роль; в их число входят критские лучники, знаменитые мамертинцы и другие.

Иногда группы наёмников и их привычка бросать работодателя, не способного оплачивать их услуги, играли решающую роль в конфликтах.

В Imperator всегда есть армии наёмников, разбросанные по карте, использующие собственное знамя и внешний вид местной культуры. Пока наёмники не наняты, они не учитываются при расчёте лимита снабжения в городе, где они располагаются. У армий наёмников есть собственный полководец, которому верны войска.

1.png


Экран обзора наёмников. Здесь вы в любое время можете увидеть существующие отряды наёмников (отсортированные по удалённости) и их нанимателя. Тут также указана ежемесячная стоимость найма отряда. Вы можете также видеть на карте никем не нанятых наёмников Папирия между Римом и Этрурией.

Наём отряда стоит 50 очков военной власти, кроме того, вы должны оплачивать их содержание всё время службы (по цене на 400% выше стоимости содержания ваших обычных армий).

Наём отряда немедленно переводит его под ваше управление, но не перемещает на вашу территорию. Вместо этого, армии, нанятые за пределами ваших земель, окажутся «изгнанными», чтобы их можно было довести до ваших земель и использовать в военном конфликте.

Можно нанять любых наёмников в пределах дипломатического радиуса, но высокая стоимость содержания означает, что армия, находящаяся далеко от зоны конфликта, обойдётся вам дороже, ведь плату за содержание они начнут брать сразу.

Перестав числиться изгнанной, армия наёмников будет функционировать так же, как и любая другая армия под вашим управлением, за исключением того факта, что вы не можете отстранить её командующего или удалить подразделение. Они используют ваши военные бонусы, и вы можете изменить их развёртывание и военные тактики.

Как и в случае с любой другой армией, вы можете распустить наёмников в любое время, если они не участвуют в сражении. Однако, повышенная стоимость содержания также означает, что их роспуск дорого вам обойдётся.

После роспуска армия наёмников будет вновь доступна для найма и двинется в сторону родной провинции.

2.png


Дезертирство и правители-наёмники

Наёмники славятся не только тем, какую пользу принесли своим нанимателям. Люди вроде Пирра и, во времена его молодости, Агафокла, также сделали себе имена в качестве командиров наёмников, когда их перспективы на родине выглядели невзрачно.

Мы обсудим наследование и монархии позднее, но отряды наёмников могут пополнить персонажи со всех концов света, например, лишённые прав наследники.

3.png


И наконец, если вы не сможете оплачивать услуги наёмников, то обнаружите, что это их сильно огорчит. В число возможных событий, который могут произойти из-за отрицательного количества денег в казне (как уже упоминалось ранее в дневнике про экономику) входит возможный переход наёмников на сторону вашего противника в текущей войне.

Аравия

4.PNG

В сегодняшней части дневника, посвящённой карте, мы рассмотрим регионы к югу от тех, что уже посещали ранее. В 450 году от основания Рима, или в 304 до н.э., Аравийский полуостров был одновременно изолированным и интегрированным в средиземноморский мир.

Регион тесно связан с торговыми путями Индийского океана, которые, хоть и не были столь развиты, уже в те времена считались древними.

Именно торговля пряностями, одеждой и благовониями привлекла греческих торговцев и исследователей в регион и привела к появлению римских торговых факторий на индийском полуострове. Она же вдохнула жизнь в более развитые из арабских царств.

Аравия Феликс / Плодородная Аравия

5.png

На протяжении всей истории южная Аравия была самой населённой и развитой частью полуострова. Гористый рельеф и умеренный климат предоставляют возможности для сельского хозяйства и крупных городов, тогда как побережье стратегически выгодно расположено и позволяет наживаться на торговле между Африкой, Индией и Средиземноморьем. Именно поэтому регион стали называть Плодородной Аравией на греческом и латыни, и Йеменом по-арабски.

В 304 году до н.э. регион является домом для ряда древних царств, имевших собственное письмо, организацию власти и типы правления. До недавнего времени здесь доминировало Сабейское царство, но теперь земли поделены между более мелкими странами.

Помимо арабского большинства в этом регионе на старте игры также проживают крупные еврейские сообщества, хотя они пока и не правят ни одним государством.

6.png


  • Саба: древнее автократическое царство и центр семитской цивилизации в Йемене. По многим показателям находится в упадке на момент начала игры и ощущает угрозу со стороны меньших соседних арабских царств.
  • Химьяр: Химьяритское царство, которое в итоге будет господствовать в регионе. Соперничает с южными арабскими царствами и уже контролирует важную полосу земли вдоль Баб-эль-Мандебского пролива между Аравией и Африкой. На старте Химьяр независим и не имеет союзников.
  • Катабан: небольшое царство в Южном Йемене. На старте контролирует южную часть Йеменских гор, а также некоторые из портов юга, торгующие благовониями.
  • Хадрамаут: древнее южно-аравийское царство, которое в конечном счёте было захвачено Химьяром. Контролирует важнейшие регионы, производящие благовония, но в целом не столь богато и плодородно, как Западный Йемен.
  • Майн: Минейское царство, возрастом превосходящее Сабейское, но лишь недавно добившееся значимой роли в регионе.
Северная и Великая Аравия

7.png

8.png

9.png

Северная Аравия и близко не столь плодородна и заселена, как южная, большую её часть занимают Сирийская и Арабская пустыни, которые не так-то просто пересечь. Арабские народы, однако, превратили торговлю через и вокруг полуострова в основной источник дохода, а их царства можно найти повсюду в пустынях.

И хоть они доселе не были той доминирующей силой, какой станут позднее в истории, некоторые арабские царства, вроде Набатеи, Химьяра, а позднее Хатра и Пальмира, будут процветать в регионе, находившемся на окраине великих противостояний древности.

Арабское население разбросано гораздо шире, чем территории под контролем стартовых арабских государств, открывая возможности для создания новых стран в Сирии и Месопотамии.

10.png


  • Лихъян: до недавнего времени это было небольшое царство в Деданском оазисе к югу от Набатеи. Но в последнее время оно установило контроль над более обширным регионом, захватив у Кедаритов оазис Тайма (или Тиамат).
  • Самуд: независимое племя на побережье Красного моря, существовавшее за сотни лет до начала игры.
  • Такиф: независимое племя, контролирующее область вокруг оазиса Таиф.
  • Кедар: старая племенная федерация, контролирующая регион, в который вторгся Лихъян. Традиционные союзники набатейцев, но на старте не имеют союзников.
  • Герра: независимое племенное царство, контролирующее восточное побережье Аравии (Бахрейн).
  • Мака: племенное царство в современном Омане. Раньше находилось под властью Ахеменидов, но с тех пор ушло в безвестность и брошено на произвол судьбы.
  • Тилос: маленькое торговое царство на островах, сегодня известных как Бахрейн. Экономика Тилоса основана на жемчуге, и он является домом для заметного греческого меньшинства.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda
Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome!

Сегодня я расскажу о монархиях и всём, что с ними связано: наследниках, легитимности, кризисах наследования и прочих классных штуках.

В монархиях власть принадлежит правителю, монарху. Власть монарха настолько близка к абсолютной, насколько это возможно, в Imperator: Rome. В отличие от республик, правитель занимает свой пост пожизненно, и в монархиях вы вольны менять законы, взаимодействовать с другими странами и персонажами по своему усмотрению без одобрения сената.

1.png


Легитимность

И хотя у монарха есть власть действовать без чьего-либо дозволения, подданные всё равно будут реагировать на его действия, если они их не одобряют. Легитимность — это параметр, меняющийся в пределах от -100 до 100 и показывающий право монарха на власть в стране в глазах подданных.

Для монархий, существующих на старте Imperator: Rome, легитимность имеет крайне важное значение, ведь почти все они были основаны в этом поколении. Ни у кого из правителей нет достаточного количества приверженцев и многие из них (например, в Египте или в империи Селевкидов) выглядели чужеземцами в глазах народа.

Легитимность напрямую влияет на верность всех персонажей в стране, а также на счастье свободных жителей.

При 0 легитимности для всех персонажей в монархической стране максимум верности станет равен 50 (вместо обычных 100), и при отрицательной легитимности вы столкнётесь с постепенным уменьшением верности. Легитимность также непосредственно влияет на стоимость принятия законов.

Вы получаете легитимность, поступая как хороший монарх, и прежде всего на это влияют:

  • Популярность правителя
  • Высокая стабильность
  • Навык нанятого вами придворного философа
Легитимность падает от действий, снижающих поддержку населения, на что главным образом влияют:

  • Низкая популярность правителя
  • Усталость от войны
  • Коррумпированность правителя
  • Количество нанятых вами персонажей, которые отдают предпочтение другому наследнику (подробнее мы расскажем об этом ниже)
Чтобы увеличить легитимность, вы всегда можете использовать действие «Упрочить легитимность», потратив 25 очков гражданской власти и заработав 5 очков тирании. Также существуют различные непрямые способы, например, проведение игр, которые увеличивают популярность и, опосредованно, легитимность.

2.png


Законы наследования

В монархиях нового правителя не избирают. Он наследует власть после смерти старого монарха. Способ наследования зависит от того, какому закону наследования следует ваша страна. Членам семьи монарха всегда отдаётся предпочтение.

  • Агнатическое: наследование в порядке старшинства, приоритет отдаётся сыновьям.
  • Агнатическо-когнатическое: наследование в порядке старшинства, приоритет отдаётся детям правителя вне зависимости от пола.
  • Агнатический сеньорат: приоритет в наследовании отдаётся братьям правителя, а не сыновьям.
  • Египетская система: приоритет отдаётся детям правителя в порядке старшинства вне зависимости от пола. Члены царской семьи будут вступать в брак только друг с другом (в том числе между братьями и сёстрами).
3.png


Преемники

Передача власти не всегда происходит так легко, как написано в законах о наследовании. Есть множество примеров конфликтов, связанных с наследованием, порой разрывавших на части даже мощные и в целом стабильные царства.

В окне правительства всегда отображаются 4 наиболее вероятных кандидата на наследование (в том числе и текущий наследник), а также их верность и сила притязаний (в соответствии с законом о наследовании).

4.png


У каждого персонажа в монархии есть свой предпочтительный наследник. Зачастую им будет текущий наследник, но в зависимости от таких вещей, как дружба, навыки или низкая верность, они могут отдать предпочтение другому наследнику.

Все возможные преемники, кроме нынешнего наследника, получат накапливающийся штраф к верности, и в обычных условиях будут делать всё возможное, чтобы собрать деньги и приверженцев в ожидании дня смерти правящего монарха.

Помимо увеличения верности и устранения причин хорошего отношения к другому наследнику, вы также можете попросить персонажей подержать нынешнего наследника. Если их верность не ниже 50, это действие существенно увеличит их поддержку нынешнего наследника, что обойдётся вам в 25 очков ораторской власти.

В момент наследования власти наследник становится новым монархом с начальной легитимностью 60 плюс величина религиозного единства страны, помноженная на 20. Этот параметр снижается на 2 за каждого нанятого персонажа, поддерживавшего другого наследника.

Как вы можете видеть, ожидаемое значение легитимности наследника в качестве царя всегда отображается в окне правительства.

Кризис наследования

5.png

В момент наследования, если у одного из возможных преемников, не унаследовавших трон, верность ниже 33%, он выкажет своё недовольство, собрав армию из как можно большего числа верных ему воинов.

Поскольку эта армия верна полководцу и не верна вам, то вы не сможете отдавать ей приказы или снять претендента с должности полководца. Присутствие таких армий скорее всего втянет страну в гражданскую войну, сразу же или спустя какое-то время.

Вы можете покончить с этой угрозой через особые способы взаимодействия с претендентами:

  • Воодушевить дезертиров: позволяет уменьшить численность армии претендента.
  • Отослать в наёмники: за очень большую сумму золота вы можете отослать претендента прочь в качестве наёмника вместе с верными ему войсками. Это устранит угрозу внутренней стабильности вашей страны, на время.
Между тем, другим странам также будет доступен новый тип взаимодействия с персонажем, позволяющий потратить деньги и очки военной власти, чтобы увеличить размер армии претендента.

Персия

6.PNG

Сегодня мы поговорим об одном из величайших царств в Imperator: Rome в плане размеров и населения.

До того как Александр начал свою кампанию, Персия была центром империи Ахеменидов, раскинувшейся от Греции до Индии. Обширный регион был домом для многих развитых культур, а его влияние на ближайшие области сложно переоценить. Однако после захвата греческими завоевателями началась эллинизация региона. Пожалуй, здесь Александр Великий основывал больше греческих городов, чем где бы то ни было, назначал управителей как из греков, так и из числа местных, и поощрял смешанные браки.

После смерти великого завоевателя, Персия и Месопотамия множество раз переходили из рук в руки его наследников, и их текущий владыка, Селевк, не так давно захватил Вавилон у Антигона с небольшим отрядом проверенных людей.

Из-за своего происхождения Селевк не мог рассчитывать на подобное величие, и он потратил последние годы на зачистку поставленных Антигоном сатрапов, после чего столкнулся лбом с другой восходящей династией в Индии, Чандрагуптой Маурья.

На старте игры Чандрагупта, ранее покоривший большую часть северной Индии и положивший конец империи Нанда, установил контроль над индийскими сатрапиями, когда-то входившими в состав империи Александра.

Теперь Маурья угрожают вторгнуться в Персию, в перспективе отвлекая Селевкидов от продолжения конфликта с Антигоном на западе.

Месопотамия и Ассирия

7.png

8.png

Стартовые страны:

9.png


  • Империя Селевкидов: великое македонянское царство с недавно воцарившимся правителем Селевком. Хоть Селевк и его сын Антиох провели масштабную кампанию в персидских сатрапиях, заменив нелояльных губернаторов доверенными людьми, царство остаётся космополитичной смесью культур и религий. Македонянские города, основанные Александром, перемежаются халдейскими, персидскими и бактрийскими субъектами, большинство из которых слабо знакомы со столичной политикой Селевкии. Первым решением, которое нужно будет принять Империи Селевкидов, станет зарождающийся конфликт на востоке. Исторически Селевкиды отказались от большинства восточных сатрапий на границе с Маурьями в обмен на мир и большое количество индийских слонов. Эти животные сыграли решающую роль в разгроме армий Антигона во Фригии. На старте игры Селевк как раз стоит перед этим выбором, можно сдать значительную часть земли ради длительного перемирия, или же продолжить войну с мощной Империей Маурьев в Индии.
  • Адиабена: Небольшое арамейское царство в Верхней Месопотамии/Ассирии. Ранее бывшая вассалом персов, Адиабена в последние десятилетия видела восхождение и крах множества повелителей. Пока Селевкиды заняты большой политикой диадохов, а также стычками на границе с Маурьями, Адиабена была оставлена на собственное попечение. На старте она является данником Империи Селевкидов.
Мидия и Персия

10.png

11.png

Персидское нагорье, а также регионы Мидии и Персии, были ядром старой Персидской империи. Огромное число известных ахеменидских городов, вроде Экбатаны и Персеполя, остаются центрами торговли и власти, а множество персидских солдат, ремесленников и аристократов остаются доминирующей группой населения региона, который они и населяют уже многие сотни лет.

Горы Загрос отделяют Месопотамию от этого региона, представляя великий барьер, и, за некоторыми исключениями, он был брошен на произвол судьбы, пока македонские элиты боролись за контроль над Империей Аргеадов.

В период, предшествующий старту игр, Селевк и его сын Антиох подчинили правителей, сатрапов и города региона, установив над ними более прямой контроль и назначив на должности своих людей, однако Мидия и Персия остаются областями, за которыми нужен глаз да глаз со стороны центральных властей.

Стартовая страна:

12.png


Мидия Атропатена: Среднего размера персидское царство в северной Мидии, существовавшее здесь задолго до царств диадохов. Хотя оно и рассматривалось в качестве одного из вассалов Александра Великого, с тех времён оно стало совершенно независимым. Мидия Атропатена относительно богата для своих размеров, а её правитель Атропат обладает большим влиянием в регионе, оставаясь одним из последних персидских правителей на старте игры.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator:Rome!

Сегодня я расскажу о флотах, раскрою подробности изменений, которые мы сейчас вносим в дипломатию и, напоследок, опишу географические регионы Бактрии, Парфии, а также отдалённых частей Селевкидской империи.

Флоты

В Imperator:Rome имеется только один тип морских отрядов — триремы (которые отображают все формы боевых галер). Корабли можно построить только в порту, а порты существуют только в заранее заданных местах на карте. Для строительства кораблей также требуется, чтобы в провинции был доступ к древесине.

1.png


В рассматриваемый период, а также большую часть своей истории, Средиземноморье играло роль транспортного пути, а не препятствия. Основная цель флотов в Imperator:Rome — доставлять солдат из одного места в другое и мешать другим делать то же самое в ваших территориальных водах.

Флоты также могут во время войны блокировать порты, снижая уровень коммерции и, потенциально, предоставляя военный счёт своей стороне конфликта.

На сильные и слабые стороны кораблей влияют товары, военные традиции, флотоводцы, изобретения и другое.

  • Тактика тарана: урон флота в атаке +10%, урон флота в защите -10%
  • Тактика абордажа: урон флота в атаке -10%, урон флота в защите +10%
  • Разграбить порт: Похищает некоторое количество населения из находящегося рядом порта и превращает их в рабов в вашей столице за 1 единицу агрессивного расширения.
2.png


Морские сражения покажутся знакомыми тем, кто играл в наши предыдущие игры.

Когда сражение начинается, каждый корабль попытается сосредоточиться на одном вражеском для нанесения ему урона. Успех этого действия определяется их значением расположения, которое зависит от возглавляющего флот флотоводца с влиянием случайного элемента. Расположение пересчитывается каждый день битвы.

В ходе сражения плохое расположение приведёт к тому, что корабль начнёт искать другую цель, что в неудачном для вас случае может означать, что корабль вообще не выберет цели или даже нацелится на один из ваших собственных кораблей. Если выбран дружественный корабль, то новая цель будет выбрана на следующий день.

Урон наносится схожим с наземными сражениями образом. Модификаторы наступления и бросок кубика уменьшаются вражескими модификаторами защиты и броском кубика, после чего к этому применяются модификаторы урона — по корпусу или по боевому духу.

Корабли, лишившиеся боевого духа, отступят из сражения, корабли же, лишившиеся корпуса, затонут.

3.png


Пираты

Где бы ни крутились деньги, всегда найдутся желающие присвоить их себе. Любой порт, привлекающий достаточно торговой активности, рискует привлечь и пиратов.

Пираты появляются за пределами порта с шансом, основанным на количество торговых путей в портовой провинции.

Этот шанс может быть снижен законами и изобретениями.

Пиратский флот включает в себя не больше 10 кораблей и будет пытаться взять в блокаду ближайший порт. Он также враждебен всем непиратским флотам. Если пираты побеждены, но не уничтожены, они постараются взять в блокаду другой, менее защищённый порт.

Дипломатия

И после этого мы плавно возвращаемся к дипломатии, а конкретно к тому, как в Imperator:Rome работают притязания, перемирия, объявление войн и мирные договоры.

Повод к войне

Как и в предыдущих играх от Paradox, в Imperator:Rome есть разница между оправданной войной и войной без повода.

Поводы к войне бывают самых разных видов, например:

  • Притязания: у страны всегда есть повод к войне с другой страной, если у неё есть притязания на один из городов второй страны.
  • Поддержка повстанцев: у страны всегда есть повод к войне со страной, которая спонсирует повстанцев на её землях.
  • Оскорбление: страна получает временный повод к войне против страны, нанёсшей ей оскорбление.
  • Гарантия: если какая-либо страна атакует государство, имеющее гарантию независимости, то страна-гарант получит временный повод к войне.
  • Отмена статуса субъекта: страна получит временный повод к войне со страной, отказавшейся быть её субъектом.
  • Разрыв союза: страна получит временный повод к войне со страной, нарушившей союзнические обязательства.
Объявление войны без повода снизит стабильность атакующего на 2 и увеличит агрессивное расширение.

Цели войны

При объявлении войны агрессор выбирает конкретную цель войны. Выполнение данной цели приводит к постепенному увеличению военного счёта вплоть до дополнительных 25%. Однако, в отличие от других игр, например, Europa Universalis IV, повод и цель войны не обязательно связаны напрямую. Притязание даёт вам повод к войне и даёт цель «Завоевание», но вы всё равно можете предпочесть войну за демонстрацию превосходства. Этот повод в любом случае избавит вас от штрафа к стабильности, который вы получили бы при объявлении войны.

4.png


В игре есть три различные цели войны:

  • Завоевание: если у вас есть притязания на провинцию другой страны, вы можете начать войну за захват этой провинции. В этом случае целью будет удержание всей вражеской провинции, выбранной в качестве цели. Завоевательная война будет автоматически выиграна, если одна из сторон удерживает всю цель войны в течение года + 180 дней за каждый ранг страны.
  • Продемонстрировать превосходство: цель войны заключается в том, чтобы показать своё превосходство на поле боя. Вы начнёте получать дополнительный военный счёт после того, как счёт от выигранных сражений превысит 10.
  • Продемонстрировать превосходство на море: цель войны заключается в том, чтобы показать своё превосходство на море. Вы начнёте получать дополнительный военный счёт после того, как счёт от выигранных морских сражений превысит 10. Если вы блокируете с моря больше провинций, чем ваш враг, то это тоже вносит свой вклад.
Перемирия

После подписания мирного договора в течение 5-15 лет будет действовать перемирие. Его длительность зависит от того, насколько жёсткие требования были выдвинуты в мирном договоре. В течение этого времени объявление войны той же стране будет стоить вам 5 очков стабильности.

Лидеры войны, изменения в призыве союзников и сепаратный мир

5.png

Лидерство в войне, призыв союзников и сепаратный мир — эти понятия знакомы каждому, кто уже играл в наши игры.

Хотя в войне может участвовать много сторон, изначально лидерами будут считаться страна, объявившая войну, и страна, которой война была объявлена.

Лидеры войны будут вести переговоры от лица всей своей стороны (включая союзников и субъектов), и война не окончится, пока два лидера не договорятся о мире.

В Imperator:Rome лидерство в войне может перейти к другой стране. Если у страны выше лимит рекрутов и больше провинций, чем у нынешнего лидера, то эта страна будет считаться новым лидером войны и сможет призвать своих союзников. В таких случаях в окне объявления войны появится предупреждение о том, что страна может перехватить лидерство. Кроме того, лидер может смениться лишь единожды.

Чтобы ещё сильнее подчеркнуть необходимость тщательного выбора союзников, мы внесли ряд изменений в то, как работают союзы. В Imperator:Rome вы не сможете отклонить призыв от атакованного союзника. Если вы хотите получать помощь другой державы, нужно быть готовым самому прийти к ним на помощь.

Также младшие участники войны не могут подписывать сепаратный мир, если война длилась менее 36 месяцев, поскольку ожидается, что цель и участия в войне в том, чтобы помочь лидеру завершить войну, а не в том, чтобы воспользоваться чужим конфликтом для расширения своих земель.

Бактрия и Парфия

Бактрия

6.png


Парфия


7.png


Даха


8.png

Сегодня мы направимся на северо-восток от региона из прошлого дневника. Для диадохов, а в какой-то мере и для Персии Ахеменидов до них, Парфия и Бактрия представляли собой периферию. В то же время с экономической точки зрения эти регионы далеко не бесполезны. Древние города, торговые связи с дальним востоком и Индией, а также культура, на которую оказали влияние сначала персы, а после греки, накладывают свой отпечаток на эти земли.

На старте игры практически весь регион контролируется греческими сатрапиями, а поскольку Селевк и его сын Антиох совсем недавно позаботились об искоренении любых нелояльных местных правителей, они предоставлены сами себе.

Исторически обе сатрапии стали независимыми, Бактрия основала Греко-Бактрийское царство, которое будет управлять значительными частями северной Индии, породив греко-индийский культурный сплав - государство под управлением греческой буддистской династии.

Парфия, с другой стороны, была наводнена племенами дахов с севера и стала ядром для Парфянского царства Аршакидов — империи, которая покорит большую часть Персии и станет соперником расширяющейся Римской республики.

9.png


Начальные страны:

  • Парфия: Селевкидская сатрапия на границе между, собственно, Персией и степями на севере. И хотя Парфия, пожалуй, не самая богатая сатрапия, она пользуется значительной автономией и имеет огромный потенциал для будущего расширения. Парфия начинает как сатрапия Селевкидов.
  • Бактрия: Другая великая восточная сатрапия под властью Селевкидов это Бактрия. Гораздо богаче Парфии, на плодородной равнине между Гиндукушем в современном Афганистане и Памиром. У неё более многочисленное население, а регион уже стал плавильным котлом греческих ветеранов, переселенцев, персидских чиновников, а также местных индо-иранских крестьян и горожан. Некоторые описывали Бактрию как «Дикий Запад» тех времён. Начинает как сатрапия Селевкидов.
  • Парния: Одно из дахских варварских царств в регионе между Каспийским морем и Бактрией. Со временем оно завоюет Парфию и создаст Парфянское царство под властью династией Аршакидов. Как и все племена дахов, при расширении парны могут основать Дахскую федерацию, значительно увеличив тем самым свою мощь и подготовив державу для вторжения в Иран. Начинает независимой и без союзников.
  • Скифия: Варварское царство на северной границе Каспия. Степь отделяет его от европейской Скифии на западе и от Согдианы на востоке. Начинает независимой и без союзников.
  • Ксанфия: Маленькое варварское царство дахов ксанфов. Как и парны, может стать ядром для чего-то большего. Начинает независимой и без союзников.
  • Писсурия: Маленькое варварское царство на границе «Скифской Дахи» и Парфии. Начинает назависимой и без союзников.
  • Хорезм: Варварское царство в дельте Аму-Дарьи, прямо между дахами и Бактрией. Начинает независимым и без союзников.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Приветствую и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator:Rome!

Сегодня мы поговорим о третьей из форм правления после республик и монархий. И хотя это последний из трёх типов, его трудно назвать редким. Племенные вождества, царства и федерации представляют большинство государств в Imperator, а племенные страны присутствуют в землях от Западной Европы, Аравии и Кавказа до внутренней Индии и границы с Бирмой.

Мы также покажем вам Галлию и расскажем о её состоянии на момент начала игры.

Лидеры кланов и их дружины

1.png

Основной идеей племенного государства является разделение власти. После смерти старого правителя новый избирается из числа лидеров кланов, у каждого из которых есть своя дружина из верных воинов. Чтобы изменить какой-либо закон в племени нужно, чтобы ваши лидеры кланов были верны вам, и подобные изменения снизят верность всех лидеров, кроме самого царя.

Дружины кланов набираются и пополняются непосредственно самими лидерами, не используя рекрутский пул страны, а плата за их содержание ниже. Поскольку дружины всегда верны лидерам кланов, из-за них становится сложнее полагаться на верность лидеров кланов с ростом численности этих армий. Их присутствие также означает, что в вашей стране всегда есть армии, готовые устроить гражданскую войну, если вы не сумеете обеспечить себе верность лидеров кланов.

В каждом племени есть не меньше 3 лидеров кланов, и их число увеличивается при повышении ранга страны.

2.png


Централизация

3.png

Первая мысль, которая приходит в голову при взгляде на форму правления, влияющую на такое количество стран в самых разных регионах, всегда затрагивает вопрос их схожести между собой. Безусловно, племенное царство на юге Испании сильно отличается от царства в Скандинавии или даже на далёкой границе между Индией и Бирмой.

Конечно, степень «племяподобности» страны и её организация могут сильно отличаться. Иногда даже в пределах одного региона. И они не обязательно должны быть статичными во времени. Многое может подтолкнуть страну в сторону большей или меньше осёдлости и большей или меньшей централизованности и власти главного поселения.

Поэтому у всех племён есть шкала централизации, изменяющаяся от -100 до +100. Централизация будет меняться в зависимости от ваших действий, например, принятых законов, а также от вашей реакции на действия лидеров кланов.

4.png


При отрицательной централизации ваше племя менее централизовано, в нём будут более влиятельные вожди кланов, более многочисленные дружины, а сами племена будут более продуктивными. К тому же у вас будет возможность стать племенным вождеством и совершить миграцию племени (о миграции и её механике мы поговорим в одном из следующих дневников).

Положительная централизация даёт скидку на превращение племён в вольных жителей, снижает размер дружин кланов и, самое главное, увеличивает значение цивилизованости, предел, к которому постепенно стремятся все ваши города. Высокое значение цивилизованности в столице в сочетании с соответствующими законами в конечном счёте позволит вам реформировать своё племя в республику или монархию.

Как уже упоминалось ранее, помимо влияния на исследования, высокий уровень цивилизованности в ваших городах приведёт к снижению счастья племён (тогда как граждане и свободные жители будут чувствовать себя всё более и более комфортно), и это означает, что племена будут менее продуктивными и более склонными к созданию беспорядков.

На старте игры уровень централизации различных племён на карте будет отличаться. От сильно отрицательного, например, у германских племён, до вполне высоких положительных значений, например, у Турдетании в Испании.

5.png


Иными словами: будучи племенем вы можете подтолкнуть свою страну к превращению в республику или монархию, полагаясь на более стратифицированное население, свободных жителей и граждан, при этом ваши племена будут становиться всё более чуждыми вам, производить всё меньше и, возможно, даже повысят беспорядки.

Вы также можете снизить централизацию, разделить власть с лидерами кланов и создать страну, в которой племена будут более счастливы и продуктивны, тогда как вклад свободных жителей и граждан будет ниже, и они с большей вероятность повысят уровень беспорядков.

Чтобы ещё сильнее всё усложнить, в большей части регионов даже на старте игры будут присутствовать все три типа населения. В очень немногих регионах на старте будут присутствовать только племена, даже в племенных государствах.

Являясь единственным типом населения, на который не влияет цивилизованность, рабы всегда могут помочь вам усилить экономику, хотя другие причины, не в последнюю очередь чуждые культура и культурная группа, могут сделать их несколько неуправляемыми в определённых обстоятельствах.

Галлия

6.PNG
7.PNG

Между тремя регионами, о которых мы писали в прошлых дневниках, Британией, Испанией и Италией, расположена Галлия. В 450 году от основания Рима, или в 304 году до н.э., галлы присутствуют на многих театрах далеко за пределами самой Галлии, племена галлов есть на территории современной Германии, на Балканах, а галльские наёмники сражались по разные стороны в войнах диадохов, от Египта и Сирии до Фракии. Вскоре после стартовой даты такие племена галлов сами придут в Грецию и Анатолию, попутно создав новый регион, Галатию (но мы поговорим об этом подробнее в будущих дневниках).

Сама Галлия на стартовой дате разделена на множество регионов и племён. Наши данные об этом месте и времени, пожалуй, не настолько подробные по сравнению с тем, что мы знаем о греческом и римском мире, но Галлия, как говорилось ранее, не была изолирована от огромного средиземноморского мира.

Подавляющее большинство стран на старте являются племенными царствами, а некоторые из них относятся к племенным общностям, о которых мы рассказывали в дневнике об Испании, и могут создавать большие племенные федерации. По шкале централизации все эти племенные царства галлов сдвинуты в положительную сторону от центра.

Трансальпийская Галлия

8.png

Трансальпийская Галлия, в конечном счёте под властью римлян ставшая Нарбонской Галлией, близка к Италии и Средиземноморью. Веками этрурские, финикийские и греческие торговцы вели торговлю с этими государствами и к 304 году до н.э. было основано множество греческих торговых поселений вдоль берегов, во главе с Массалией, традиционно имевшей тесные связи с Сиракузами.

Со временем Трансальпийская Галлия станет первой частью большого Галльского региона на этой стороне Альп, которая войдёт в состав Римской республики, и где начнётся подлинный рост галло-римской культуры.

Стартовые страны:

9.PNG

  • Массалия: Наиболее древнее и наиболее влиятельное греческое поселение в Галлии. Массалия — не только один город, она также контролирует прибрежные города Антиб, Таврентий и Агатис. Также она является частью оборонительной лиги с Эмпорионом и Гемероскопием в Испании. Несмотря на это, Массалия не так уж и сильна. Она зависит от поддержки хороших отношений с окружающими галльскими государствами и возможности нанять наёмников, чтобы сражаться с ними. Не пренебрегая ни тем, ни другим. Говорят, что торговцы из Массалии путешествовали по всей Галлии, а массалийские монеты были найдены по всему региону.
  • Саллувия: Племенное царство галлов и лигуров, окружающее Массалию. Одни из первых, кто подчинился Риму, когда он расширялся в регион.
  • Декиатия: Маленькое племя лигуров, осевшее восточнее Массалии и контролирующее тонкую полоску суши между саллувиями и оксибиями.
  • Оксибия: Ещё одно маленькое племенное царство лигуров на берегу между Антибом и Декиатией.
  • Воконтия: Племенное царство галлов средней силы, восточнее реки Рона.
  • Альбикия: Маленькое племя галлов на холмах между Воконтией и береговыми племенами.
  • Тектосагия: племенное царство вольков на границе Аквитании со столицей Толоса (современная Тулуза). Предположительно принимала участие в набегах на Анатолию, некоторые налётчики осели в Галатии. Тем не менее является одним из сильнейших государств галлов в регионе.
  • Сорбония: Ещё одно племенное царство вольхов, расположенное западнее Тектосагии, владеет прибрежным портом, а также граничит с анклавом Массалии, Агатой.
  • Арекомикия: Племенное царство вольхов средних размеров, расположенное западнее Рона.
  • Рутения: Племенное царство, расположенное южнее гор центрального массива с широким доступом к цветным металлам и камню. Несмотря на близость к арверниям, они никогда им не подчинялись.
  • Арверния: Во многом сильнейшее племенное царство в южной Галлии. До завоевания Римом имело все шансы стать гегемоном в этом регионе. Владеет важными источниками железа и драгоценных металлов, готово к расширению своего влияния в самом начале.
  • Гельвия: Маленькое кельтское царство в горных районах западнее Рона. Богато на драгоценные и цветные металлы.
  • Аллоброгия: Большое племенное царство между Роном и озером Женева. Вместе с саллувиями и арвериями будут противостоять римлянам, часть племени предположительно помогла Ганнибалу пересечь Альпы во время его похода в Италию.
  • Сегусиавия: «Победоносные», маленькое, но сильное племенное царство около современного Лиона. Богато на металлы и имеет сильную экономику. Сегусивия вела торговлю с финикийцами и греками даже до завоевания Римом и, подобно арвериям, чеканила свои собственные монеты.
  • Катуригия: Маленькое альпийское племенное царство, охраняющее ряд важных проходов между Цизальпийской и Трансальпийской Галлией. Спустя века смешивания её населяют кельты и лигуры.
  • Кеутрония: Ещё одно кельтское царство в Альпах, расположенное севернее катуригов. Кеутры жили защитой своих горных троп. И Цезарь, и Ганнибал, в своё время ходили через эти земли.
Аквитания

10.png

Юго-восточная Галлия тесно связана с племенами васконийцев в северной Испании. Предполагается, что аквитанцы, подобно им, могут быть родственниками басков, и римляне описывали их как народ, чьи обычаи и законы сходны с обычаями народов по другую сторону Пиренеев. Этот регион богат золотом и серебром и часто описывается как богатый и процветающий. На старте игры он, подобно остальной Галлии и Испании, разделён на множество племенных государств, равных друг другу по силам.

Стартовые страны:

11.PNG

  • Сантония: Племенное царство средних размеров, чья экономика построена на экспорте вина и соли.
  • Пиктония: Мощное племенное царство, расположенное севернее сантонов. Умелые корабелы и экспортёры древесины и лодок. Помогли Цезарю во время его войн в Галлии, а также воевали за и против Верцингеторига.
  • Лемовикия: Племенное царство в горных районах центральной Галлии. Богато на драгоценные металлы, состоит в союзе с аверниями.
  • Андекамуленсия: Маленькое племенное царство в современном Лимузене, тесно связано с лемовиками.
  • Петрокория: Маленькое племенное царство в современном Дордоне. Экспортирует железо.
  • Нитиоброгия: Маленькое племенное царство, расположенное севернее аквитанских государств.
  • Аквитанские племена:
Как и в Испании, здесь на стартовой дате есть ряд племенных царств, которые считают себя частью большого аквитанского племени. Если какое-то из них обретёт достаточную известность, то сможет создать могущественную племенную федерацию аквитанских племён, которая включит в себя другие государства.

  • Тарбеллия
  • Сибузатия
  • Бигерриония
  • Вокатия
  • Кокосатия
  • Вивишия
  • Аушия
  • Консоранния
Кельтика

12.png

Исторически достаточно большой регион Галлии Кельтика включал в себя большую часть Центральной Галлии к востоку от Сены. В каком-то смысле это ядро галльского культурного региона, именно отсюда был организован набег на не такой уж и далёкий Рим. И именно здесь объединённые армии галльских государств потерпят поражение в битве при Алезии, что положит конец независимой Галлии.

Стартовые страны:

13.PNG
  • Паризия: Небольшое племенное царство на берегах Сены, его центр находися там, где в будущем будет основана Лютеция, предтеча современного Парижа. Подчиняется сенонам.
  • Сенония: Крупное племенное царство на берегах Сены. Контролируют Паризию. Римлянам они известны в первую очередь как племя, которое под предводительством Бренна разграбило Рим за 80 лет до начала игры.
  • Мандубия: Небольшое племенное царство со столицей в укреплённом городе Алезия, около которого в будущем произойдёт решающее сражение между коалицией галлов и римлянами. Однако в 304 году до н.э. мандубии не являются значимым племенем, и их существование зависит лишь от доброй воли соседей.
  • Трикассия: Ещё одно небольшое племенное царство на Сене, расположенное на территории будущего Труа.
  • Лингония: Относительно сильное племенное царство на торговом и культурном перекрёстке в восточной Галлии, близкие родичи лингонов Италии. Лингоны Галлии славятся мастерством работы с железом и земледелия.
  • Секвания: Сильное племенное царство в верховьях Сены. Соперники эдуев. Также участвовали в галльском нашествии на Рим за 80 лет до начала игры, и в конечном счёте сыграют ключевую роль в римском завоевании Галлии.
  • Эдулия: Племенное царство к западу от их исконных врагов — секванов.
  • Битуригия: Племенное царство к северу от Арвернии. Как и многие другие племенные царства, упомянутые здесь, битуриги славились мастерством работы с железом и камнем.
Арморика

14.png

Северо-восточная часть Галлии, включая земли современной Бретани, была известна как Арморика. Этот регион, пожалуй, наиболее известен своими тесными связями с Британскими островами, как торговыми, так и культурными. Племена Арморики также говорят на языке, более близком к языку Британии. Как и большая часть Галлии, Арморика в 304 году до н.э. разделена между множеством племенных государств. В части из них господствуют арморикский язык и культура, и они могу объединиться в единое государство.

Стартовые страны:

15.PNG

  • Арморикские племена:
В Арморике есть множество племенных государств, считающих себя частью большого племени армориков, и любое из них, став достаточно сильным и влиятельным, может объединить весь регион. Экономика и культура этих племён тесно связаны с Британскими. В число арморикских племён входят:

  • Редония
  • Венелия
  • Осисмия
  • Венетия
  • Куриосолития
  • Диаблинтия
  • Лексовия
  • Эбуровикия
  • Намнетия: Небольшое племенное царство со столицей в городе на Луаре, который в будущем будет зваться Намнетум и станет предшественником современного Нанта. Царство богато всевозможными металлами и, как и арморикские государства вроде Осисмии к северу, является частью торговой зоны вокруг Ла-Манша.
  • Аулеркия: Небольшое племенное царство к востоку от Намнетии.
  • Карнутия: Средних размеров мощное и хорошо укреплённое племенное царство на границе региона Галлия Кельтика. Со временем подчинится соседнему белгскому племени ремов.
  • Эсувия: Загадочное племенное царство в современной Нормандии.
Бельгика

16.png

В своём знаменитом разделении галльских земель на три части Юлий Цезарь описывает Бельгику как самую северную часть Галлии, регион, охватывающий северо-восток современной Франции, а также Нижние Земли. Галлия Бельгика охватывает нижний Рейн, а также значительную часть побережья по направлению к Британии и будет активно обмениваться обычаями, народами и товарами с германскими и бриттскими землями.

Цезарь также утверждал, что белги являются наиболее отважными и опасными из галлов. Галлия Бельгика также располагается ближе к германским племенам, что скорее всего приводило к влиянию на обычаи и торговлю, а также периодическим войнам и набегам. Как и галлы других земель, белги распространялись в другие регионы, поселившись в Британии в охватываемый игрой период.

Стартовые страны:

17.PNG

  • Треверия: На границе между кельтской и белгской частями Галлии лежит Треверия, мощное племенное царство самой восточной части Галлии. Местные жители прославились во времена Галльских войн своими воинскими умениями и особенно конницей.
  • Ремия: Сильное племенное царство к северу от Треверии с центром в крупном городе Дурокорторе. В будущем распространит своё влияние на соседние земли, подчинив себе племена в кельтской Галлии.
  • Белгские племена:
Представляют собой многочисленные племена Галлии Бельгики, считающие себя частью большого племенного объединения. Если одному из белгских племён удастся стать большим и влиятельным, оно сможет объединить племена белгов в федерацию, получив доступ к более эффективному правлению, при этом многие белгские племена добровольно вольются в федерацию:

  • Менапия
  • Эбурония
  • Мориния
  • Веромандуя
  • Нервия
  • Адуатукия
  • Куберния
  • Свессиония
  • Белловакия
  • Амбиания
  • Калетия
На сегодня это всё. Я вернусь в следующий понедельник с новым дневником!

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda



Набор игровых материалов «Эпир»

steam-prepurchase_reward_units_banner.png


Когда власть Рима распространилась на греческие колонии на юге Италии, ему пришлось вступить в бой с одним из величайших полководцев античности. Пирр, царь Эпира, военачальник из Западной Греции и претендент на македонский трон, печально знаменит ценой своих побед над римскими легионами. Однако Ганнибал Карфагенский считал этого блистательного полководца вторым после Александра.

Набор игровых материалов «Эпир» добавляет в игру Imperator: Rome события и материалы, посвященные короткой, но яркой военной карьере Пирра.
  • Уникальная модель войска Эпира
  • Уникальная модель корабля Эпира
  • Особый монумент Эпира: Додонский оракул
  • 6 серий событий, посвященных жизни Пирра, царя Эпира, каждая — с новыми рисунками
  • Новая музыкальная композиция
ImperatorRome_comparison_chart-RUS.png


Набор игровых материалов «Эллинистический мир»

Бывшие военачальники и чиновники Александра Македонского делят между собой его наследство, раздирая его великую державу на части. В Египте прославленный Птолемей хранит тело великого завоевателя — и богатства Нила. Селевк укрепил свою власть в Персии, а Антигон обосновался в Анатолии. Жестокий Лисимах властвует во Фракии, а Македония, сердце империи, пала перед узурпатором Кассандром.

Это дополнение привнесет в Войны диадохов много нового, в том числе модели боевых единиц и еще больше ярких красок эпохи.

  • 4 новые модели армий: уникальные армии Македонии, Фригии, Селевкидов и Фракии.
  • 4 новые модели кораблей: уникальные конструкции военных судов Египта, Македонии, Фригии и Селевкидов, включая знаменитые греческие корабли-гиганты.
  • Особые памятники: мавзолей Александра, Родосский акрополь, Пергамский акрополь, дворец в Ай-Хануме, Александрийская библиотека и дворец Аргеадов в Македонии.
  • Шесть событий, посвященных наследию Александра, ветеранам войн Александра, распространению эллинистической культуры, городским соревнованиям атлетов и торговле.
  • Серия событий «Тело Александра»: попробуйте украсть останки Александра Македонского и воздвигнуть монумент в его честь.
  • Новое творческое событие: посвятите уникальным событиям из набора новое произведение искусства.
  • Новая музыка, созданная специально для «эллинистических» игроков.
 
Last edited:
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda
В Гамазавре можно немного дешевле купить.
По промокоду strategium - ищите тему на их форуме
 
  • Мне нравится
Reactions: Visc
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.