В конце ноября, по приглашению студии
Paradox Interactive, «Игромания» посетила город Бат на юге Великобритании. Со времён античности эти места знамениты целебными источниками, и именно здесь древние римляне строили термы — роскошные общественные бани. В атмосфере величия древнеримской цивилизации мы пообщались с Юханом Андерссоном, геймдизайнером и менеджером студии, работающим над новой стратегией Paradox —
Imperator: Rome.
Город семи холмов
— Расскажите в двух словах, что это вообще за зверь такой —
Imperator: Rome?
Юхан Андерссон: Imperator — это глобальная стратегия, которую мы разрабатываем уже несколько лет. Мы забросим игроков в Древний Рим, хотя вы можете играть за любую страну того времени, начиная от крупной империи и заканчивая небольшими одиночными поселениями античной Европы. Вы управляете персонажами, юнитами, влияете на население, и всё во имя единственной цели — раскрасить карту в свой цвет и сотворить величайшую империю всех времён.
Почему вы решили обратиться к сеттингу Римской империи именно сейчас?
Юхан Андерссон: Нам хотелось воссоздать времена древнеримского периода, ведь мы уже делали это раньше, примерно лет десять назад [
речь о Europa Universalis: Rome. — Прим. редакции]. Мы хотим создать нечто отличающееся от предыдущего проекта студии и были изначально нацелены на Древний Рим. Это довольно интересный исторический период, охватывающий создание великой империи. В 304 году до нашей эры Рим был лишь одним из множества поселений
италиков на Апеннинском полуострове. Политическая обстановка в соседних странах крайне неспокойная. Ранние германские племена переселяются из современной Скандинавии в Германию, вытесняя коренных жителей. В Британии и Эфиопском регионе небольшие княжества ведут бесконечные междоусобные войны. На индийском субконтиненте уже тлеет конфликт между недавно созданной империей Маурьев и самопровозглашённым царем. Словом, работать над темой и узнавать, как была устроена цивилизация и какими были люди в те времена, было крайне занятно. Это круто!
Paradox — признанные мастера глобальных стратегий, и Imperator вобрала всё лучшее из
Europa Universalis,
Crusader Kings и
Victoria. Есть и заметные нововведения, но о них чуть позже. Потому что первое, на что обращаешь внимание в Imperator: Rome, — масштаб.
Такое количество районов определённо скажется на ведении военных кампаний и развитии в мирное время
Cum deo
Вероятно, эта игровая карта будет самой большой и подробной из всех, что делала студия. К примеру, в
Europa Universalis II Сицилия отображалась в виде двух провинций. В
Hearts of Iron II — уже девятью. А в Imperator Сицилия получит целых двадцать три города и четыре непроходимых горных района!
Всего заявлено свыше сорока тысяч провинций. Естественно, каждая отличается характеристиками, будь то ландшафт, наличие ресурсов и так далее. К тому же изменилась сама организация объектов на карте. Теперь самым мелким объектом будет город (что равносильно провинциям в предыдущих играх). В городском владении будет сам город (или деревня, или целая столица), множество групп населения, производство товаров и возможность строительства нескольких зданий. А провинция — это группа городов одной и той же страны. В провинцию входят около десяти населённых пунктов, и именно через провинцию можно контролировать местную торговлю и назначать губернаторов.
Внизу слева приведён список городов, входящих в данную провинцию
— Увидим ли мы некоторые исторические события античности, или развитие событий отдано в руки игрока?
Юхан Андерссон: Второй вариант. При этом мы вовсе не собираемся фальсифицировать какие-либо события, утверждая, что так всё и было в реальной истории.
Система ресурсов в целом похожа на то, что мы видели в последних исторических проектах Paradox. Во-первых, есть золото, получаемое от налогов и торговли и идущее на развитие регионов и содержание армии. Во-вторых — население, используемое в основном для строительства и пополнения войск. Оба ресурса зависят от размера государства. Тут всё просто — чем больше, тем лучше.
Но есть ещё четыре параметра, которые не увеличиваются с ростом государства: по аналогии с политическими, военными и административными очками в EU4. Военные очки основаны на боевом навыке вашего правителя и уходят на получение новых военных традиций или использование уникальных способностей войск. Гражданские предназначены для открытия изобретений, прокладки торговых путей и многих других вещей. Из искусных правителей получаются хорошие исследователи и губернаторы. Ораторские очки зависят от харизмы и нужны для фабрикации претензий, улучшения отношений, ввода законов, поддержки партий и других мероприятий, где важен хорошо подвешенный язык. Ну а религиозные отвечают за способность обращать в свою веру других персонажей и просить благословения богов.
— Если говорить о населении, то тут есть разные сословия — это ясно. А что насчёт культуры или идеологии, которая объединяет людей? В Imperator будет нечто подобное?
Юхан Андерссон: На самом деле в игре нет ничего связанного с идеологиями. Те времена были проще, чем нынешние. Были, конечно, люди, которые увлекались демократией и тому подобным. Но на этой почве сильные мира сего просто хотели заявить о себе.
—
А религиозные культы? Или, например, какие-либо учения?
Юхан Андерссон: В то время, разумеется, всё это было. Важно то, что у инаковерующих мало шансов быть счастливыми в вашей стране. Некоторые религии встречали много препятствий в разные времена. Но на данный момент нет никакой игровой механики, заточенной под религию.
Тем не менее религия сказывается на дипломатии. Последователи другого учения с меньшей охотой будут принимать ваши предложения
Религию населения можно изменить либо используя очки религиозной власти, либо посредством политики губернатора, направленной на религиозное обращение. Персонажи могут сменить верование самостоятельно, особенно если хотят карьерного роста. А ещё можно напрямую потребовать от них смены религии, хоть они и вряд ли это оценят.
Один вечер в Бате
Город Бат на реке Эйвон (главный город графства Сомерсет), где прошел пресс-показ Imperator: Rome, издревле знаменит своими целебными источниками. Ещё древние римляне оценили их лечебные свойства и возвели тут термы для купания. В этом контексте Бат фигурирует в романе Чарльза Диккенса «Посмертные записки Пиквикского клуба»: мистер Пиквик активно приобщался в Бате к лечению водами.
С конца семидесятых годов прошлого века, правда, римские термы не используются как общественные бани, а служат исключительно в качестве музея древности. Современный трехэтажный СПА-комплекс англичане построили чуть поодаль.
И ты, Брут?
Персонажи вообще не обделены своеобразием. У каждого есть собственные черты, как было, например, в серии
Crusader Kings. Перки дают бонусы и штрафы, а также влияют на внутриигровые события.
— Вы заявляли, что в этот раз делаете ставку на управление персонажами. Что это значит?
Юхан Андерссон: Управление персонажами направлено на то, чтобы делать людей под вашим правлением счастливыми. Загвоздка в том, как правильно распределять людей по ответственным должностям. К примеру, нелояльные персонажи могут быть наилучшими командирами, но ставить их во главе армии — не очень хорошая идея, так как они могут поднять мятеж. Лучше иметь при себе менее компетентного, но стопроцентно преданного человека.
—
То есть всё дело в балансе?
Юхан Андерссон: Совершенно верно. У игрока есть множество способов разобраться с предателем. К примеру, его можно посадить за решётку или, если речь идет об алчном человеке, попробовать подкупить.
Из прошлых проектов перекочевала и необычная система сословий. Как и в Europa Universalis: Rome, население стран разделено на социальные прослойки. У каждой из них будет, как я уже отметил выше, своя религия, культура и уровень счастья. Граждане ответственны за исследования и торговлю. Свободные жители — это основа для создания армии. Племена платят небольшие налоги и могут пополнять армию, а рабы годятся только для уплаты налогов.
Слоны — главное богатство провинции Тана
— А насколько дружелюбна Imperator: Rome к новым игрокам, не игравшим ни в один из исторических проектов Paradox? К примеру, если я начал с Imperator, как мне во всем разобраться?
Юхан Андерссон: За последние годы мы научились двум вещам: как создать дружелюбный интерфейс и как сделать так, чтобы игрокам было проще понять игру. Мы сделали понятные иконки и всплывающие подсказки. Также есть режим обучения, который поможет игроку безболезненно погрузиться в сюжет.
— Иными словами, игра всё же дружелюбна?
Юхан Андерссон: Гораздо дружелюбнее предыдущих. Возможно, разобраться в ней не так легко, как в
Candy Crush, но игра однозначно дружелюбная.
— А планируете ли вы после релиза наладить выпуск дополнений? Или решили пойти другим путём?
Юхан Андерссон: Думаю, что через некоторое время мы сделаем расширение, но, если сравнивать с той же Crusader Kings, реализация будет куда сложнее, так как надо всё продумать в мельчайших деталях. Мы хотим создать дополнения, которые увеличат сложность игры, а некоторые проделанные нами манипуляции с UI, в свою очередь, усложняют работу над дополнениями. На самом деле мы ещё не знаем, как решить эту задачу, но активно ищем уникальную модель DLC для Imperator.
С виду Imperator отчасти похожа на последнюю Civilization, но порой выглядит немного... аляповато
Memento mori
Боевая система разительно отличается от предыдущих подобных задумок студии. В Imperator воевать придётся много, но, пожалуй, никогда ещё в играх Paradox не было такой тактической глубины и разнообразия военных механик.
— Что насчёт системы сражений?
Юхан Андерссон: Юнитов как таковых в игре всего девять типов, и каждый работает по принципу «камень-ножницы-бумага». Дешёвые лучники хороши против пехоты, но слабы против кавалерии, верблюды отлично показывают себя на флангах и здорово справляются со слабо бронированными отрядами. А дорогие боевые слоны затопчут всех, кого смогут догнать.
Вы можете выбрать, какие юниты будут на флангах, какие — на передовой, а какие — в защите. У вас всегда есть командир, которого назначила армия, и степень его прокачки влияет на итог боя. В вашем распоряжении также различные тактики боя. Это помогает создать действительно интересные баталии.
Конечно, всякое может случиться: вы можете наткнуться на проблемы ещё по пути к сражению. Скажем, если вы движетесь через пустыню, то, скорее всего, будет плохо с провизией. Если идёте через горный перевал, то будете терять войска на опасных горных тропах, так что уцелеет лишь четвёртая часть.
Нужно всегда анализировать происходящее и быть на шаг впереди противника.
Кроме того, можно сильно повлиять на исход боя, заранее выбрав подходящий боевой порядок. Например, усилить общую оборону, выставив вперёд лёгкую кавалерию и верблюдов. Или выбрать боевой порядок Падма-Вьюха: армия теряет в скорости передвижения, но получает бонус к защите тяжёлой пехоты и атаке лучников... Словом, разработчики позволят напрямую влиять на происходящее в бою.
Из всего этого разнообразия провинций легко запомнить разве что красную внизу...
Живости этой механике добавляют военные традиции. Это ветка развития, отвечающая за уникальные боевые способности, новые типы отрядов и бонусы. Всё это завязано на культурные группы: например, большинство северных народов Европы использует набор военных традиций варваров, в котором первый бонус открывает отряд колесниц. Затем можно пойти по британскому, германскому или галльскому пути, выбирая бонусы под свою тактику игры.
Первая ветвь италийских военных традиций даёт навык Deus Vult: +15% к мощи религиозных знамений
Восстания полностью изменились со времён EU: Rome. Беспорядки более не приводят к появлению в провинции юнитов-повстанцев. Их вообще нет. Теперь беспорядки влияют на лояльность провинции и могут привести к гражданской войне или войне за независимость. Благодаря этому и здравого смысла будет больше (долой повстанческие армии численностью в половину населения Европы!), и сам процесс восстаний станет более интригующим. Sic Semper Tyrannis!
Признаться, Paradox сумели заинтересовать. Лично я воспринял анонс без особого энтузиазма, так как помимо сеттинга игра ничем не цепляла и казалась лишь большой работой над старыми ошибками. Но после знакомства приходит понимание — Imperator: Rome красива, дружелюбна, интересна и, как бы банально это ни звучало, глубока.
Источник - Игромания.