Наш замечательный форум обновился до версии XenForo 2.2! И теперь в нём стало ещё больше полезных и интересных возможностей! Задавайте вопросы про новые функции и сами пробуйте их найти!

Visc

Ответственный Планировщик
Участник
Пользователь
Joined
Jun 4, 2015
Messages
2,510
Reputation
0
Reaction score
1,806
Points
606
1.jpg






Встречайте новую игру от Paradox Interactive - Imperator: Rome!

То, что мы подразумеваем под "западной цивилизацией", могло и не появиться. Представьте, что империя Александра была централизована под властью одного наследника. Италия могла никогда не объединиться под властью Рима, задушив его великую силу ещё в колыбели. Мир без Цезаря. Теперь вы сможете исследовать все эти альтернативы в Imperator: Rome.

Мастера исторических стратегий возвращаются во времена легионов и мифов. Paradox Development Studio счастлива анонсировать Imperator: Rome, новую масштабную стратегическую игру в классической эпохе от расцвета Афин до создания Римской империи четыре века спустя. Управляйте любой нацией в самой детализированной карте из всех игр Paradox, которая охватит земли от Геркулесовых столбов до далёкой Индии, которая позволит вам построить свою империю и затмить Александра Великого. Правьте республиками или монархиями, балансируйте между интересами фракций и поддерживайте лояльность своих самых способных генералов.

Особенности Imperator: Rome:

Управление персонажами.
Живой мир игры полон персонажей, обладающих различными навыками и чертами, которые меняются с течением времени. Они возглавляют вашу страну, управляют провинциями, командуют вашей армией и флотом и при этом наделены новой, более реалистичной внешностью.


Разнообразие жителей.
Горожане, свободные граждане, дикари и рабы — у каждой из этих групп своя культура и религия. Чем бы они ни занимались — сражались в вашей армии, пополняли вашу казну или населяли ваши колонии, — следите за их настроением, ведь от него зависит ваш успех.


Боевая тактика.
Чтобы сорвать коварные планы противника, тщательно планируйте свои действия ещё до начала сражения.


Военные традиции.
Каждая нация воюет по-своему. У римлян и кельтов различные боевые возможности, уникальные преимущества, способности и боевые единицы.


Разнообразные формы правления.
Управляйте сенатом при республике, единолично удерживайте власть при монархии или отвечайте перед советом кланов при племенном строе.


Варвары и восстания.
Кочующие варвары угрожают разорить или занять ваши лучшие земли, а вероломные губернаторы и генералы могут поднять мятеж и переманить на свою сторону армию!


Торговля.
Товары служат процветанию вашей провинции. Будете ли вы накапливать ресурсы в надежде упрочить местную экономику или обменяете излишки, чтобы поделиться богатством с соседями?


Улучшение жизни в провинции.
Вкладывайте средства в строительство зданий, дорог и оборонительных сооружений, чтобы ваше государство крепло и процветало.


2.jpg3.jpg4.jpg5.jpg6.jpg
 

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator:Rome!

Сегодня я здесь, чтобы поговорить об амбициях персонажей, персидских военных традициях, а также о стартовой ситуации на Кавказе и в северном Причерноморье.

Амбиции

Для управления страной в Imperator:Rome вам придётся поручать персонажам различные задачи. Ваши персонажи — это ваши монархи, министры, губернаторы, именно они возглавляют армии и флоты. Но персонажи — это не просто полезные инструменты, у них есть свои цели, амбиции, которые они постараются претворить в жизнь и от успеха которых зависит их развитие.

1.png


Самая первая амбиция, которую каждый персонаж получает при рождении — вырасти. Её сложно провалить, но с возрастом она изменится на амбицию, описывающую, кем они хотят стать, когда повзрослеют. Кто-то хочет стать великим воином, у других есть иные желания. Эти амбиции направят их развитие, но, в отличие от амбиций взрослых, в данном случае вы ничего не сможете поделать. Тем не менее, это даёт вам определённые представления о том, кем потом станут дети.

2.png


Другие категории амбиций приходят со взрослением. Именно на этом этапе часть персонажей захочет добиться определённого положения в обществе. Кто-то будет ожидать назначения губернатором в какую-то провинцию, другие могут захотеть занять определённый пост в правительстве. Если вы не удовлетворите подобные амбиции, верность персонажей начнёт постепенно снижаться, тогда как другие амбиции будут иметь не столь значительные последствия.

3.png


Выбор амбиции зависит от черт личности персонажа. Алчный генерал может заполучить амбицию на завоевание определённой области, а персонаж, друг которого сидит в темнице, может получить амбицию на его освобождение (а у самих узников будет амбиция получить свободу). Для других амбиция может заключаться в том, чтобы увидеть страдания соперника.

4.png


Претворив амбицию в жизнь, персонаж получит награду, зачастую в виде верности и известности, после чего у него есть шанс стать «Довольным жизнью», что означает, что персонаж персонаж доволен текущим положением дел и не стремится ничего менять.

Персонаж автоматически потеряет этот статус, если лишится работы или окажется в темнице.

Некоторые амбиций таковы, что при желании вы сможете повлиять на них. Другие же движут персонажем без особого участия с вашей стороны как игрока (например, в том, что касается соперников, персонажи вполне могут взять дело в свои руки).

Персидские военные традиции

5.png

Персидские военные традиции будут использоваться странами персидской, бактрийской, скифской и арамейской культурных групп, но на старте ими не пользуется ни одна из крупных империй. Эти традиции делают упор на использовании конных лучников, а также тяжёлой кавалерии и пехоты. Они открывают доступ к способности войск «Рекрутский набор», чтобы передать то, с какой эффективностью парфянам, а затем и Сассанидам удавалось мобилизовать большие армии.

«Рекрутский набор» будет стоить вам 50 очков военной власти и его использование создаст одну когорту лёгкой пехоты или лёгкой конницы за каждый принадлежащий вам и находящийся под вашим контролем город в провинции, где в данный момент находится ваша армия. Каждый город, откуда были набраны войска, также получит модификатор к беспорядкам на 5 лет, и до окончания этого срока нельзя будет повторно использовать эту способность.

Стартовая традиция — Скифские конные лучники: стоимость конных лучников -15%

«Парфянский путь»

  • Парфянская стрельба: атака конных лучников +15%
  • Кочевой образ жизни: скорость найма когорт +25%
  • Ударить и отступить: боевой дух конных лучников +10%
  • Конная стычка: открывает доступ к конной стычке
  • Выживание в степи: истощение войск -15%
  • Пехотинцы: защита лёгкой пехоты +15%
Финальный бонус — Рождённые в седле: дисциплина всех типов конницы +10%

«Путь возрождающихся Ахеменидов»

  • Наследие Кира: количество рекрутов +15%
  • Бессмертные: защита тяжёлой пехоты +15%
  • Реформа флота: боевой дух кораблей +10%
  • Оперативный набор: даёт доступ к рекрутскому набору
  • Царская династия: восстановление боевого духа войск +3%
  • Затмить солнце: атака лучников +15%
  • Кардаки: стоимость тяжёлой пехоты -15%
Финальный бонус — Массовый штурм: способность к осаде +10%

«Бактрийский путь»

  • Бактрийские всадники: дисциплина лёгкой конницы +10%
  • Греко-бактрийская архитектура: защита крепости +15%
  • Девятый вал: атака тяжёлой пехоты +15%
  • Клерухии: позволяет строить военные колонии
  • Титаны битвы: дисциплина боевых слонов +10%
  • Гиппотоксоты: дисциплина конных лучников: +15%
  • Центральные земли: истощение войск -15%
Финальный бонус — Разочарованные толпы: стоимость содержания наёмников -15%

Армения

6.png

В предыдущих дневниках мы описали ситуацию в Анатолии, Месопотамии и Персии, регионах, ставших основными аренами войн диадохов. Однако Армению эти конфликты во многом обошли стороной. Династия Ервандидов, правящая царством в 304 году до н.э. — это та же семья, что правила ещё сатрапией под властью Ахеменидов и позднее Александра.

Сама по себе Армения — это регион высокогорий и продородных долин, причём последние также служат хорошими пастбищами, и именно благодаря им столь гористая страна была известна своей кавалерией. Её положение на перекрёстке востока и запада также значит, что регион может получить особое стратегическое значение, как позднее и станет с превращением Армении в буфер между Римской и Парфянской империями.

7.png


Стартовая страна:

  • Армения: В 304 году до н.э. Армянское царство находится в отличной позиции, чтобы определить собственную судьбу. У колоссальных греческих империй на востоке и юге нет времени, чтобы обращать внимание на события по ту сторону перевалов, ведущих в горное царство, да они и не смогут вмешаться, не подвергая себя риску потерпеть поражение. У Армении, в свою очередь, предостаточно возможностей для экспансии. Находящийся при дворе Ервандидов бывший сатрап Каппадокии изнывает от нетерпения и готов вернуть царство, которое по праву считает своим. На юго-востоке лежит Атропатена, ранее принадлежавшая Ахеменидам, а теперь лишившаяся покровителей. Кавказские царства на севере также открыты для экспансии. Однако, если конфликт между диадохами подойдёт к концу, количество возможностей для расширения резко снизится, ведь едва ли победитель устоит перед соблазном вернуть контроль над Армянским нагорьем.
Северное Причерноморье

8.png

Скифское царство долгое время было главной силой в регионе, где Понтийские степи встречаются с Чёрным морем. За века здесь выросло множество греческих колоний, принесших в Скифию богатство в обмен на экспортные товары, такие как пшеница и рабы.

На Таврическом полуострове (современный Крым) Боспорское царство переняло отчётливый эллинистический облик с греческим языком, но культурно смешанным населением и значительной ориентацией на экспорт зерна в Афины.

9.png


Стартовые страны:

  • Скифия: Расположенное между открытой степью и Чёрным морем, Скифское царство не имеет теоретических пределов для своего расширения. С другой стороны, голая северная степь ни в какое сравнение не идёт с греческой торговлей на юге по своей выгоде. И хотя Скифия уже века крепко удерживает титул варварского властителя региона, её превосходству скоро бросят вызов набирающие силы сарматы с востока.
  • Ольвия: Греческая торговая колония и полис на восточном берегу Чёрного моря. Ольвия была основана сотни лет назад и на момент старта игры имеет прочные торговые отношения со Скифией на севере.
  • Тира: Маленькая греческая торговая колония западнее более влиятельной Ольвии.
  • Боспорское царство: В Таврии лишь недавно закончилась гражданская война между наследниками из династии Спартокидов, вспыхнувшая после внезапной смерти царя во время возвращения из дипломатической миссии. Коронованный Спарток не медлил в объявлении себя Басилевсом, на одном уровне с царями-диадохами южнее, но здесь любые связи с масштабным греческим конфликтом иссякают. Боспорское царство быстро превращается в локальную державу с большим влиянием в этой части света и не будет рисковать своим статусом ради неясных приключений на юге.
  • Херсонес: Союз городов, сформировавшийся вокруг греческой колонии Херсонеса в западной части Таврического полуострова. Не так давно он превратился из маленького города в куда более влиятельное образование, расширившись на север вдоль побережья полуострова.
  • Меотия: Племенная федерация на восточном побережье Азовского моря (Меотийского озера), часто попадавшая в зависимость от Боспорского царства.
  • Сарматия: Варварская страна восточнее реки Танаис. Сарматия начинает с большим количеством племён, низким уровнем централизации и непреодолимым желанием сменить Скифию на посту владыки региона.
  • Зихия: Варварское царство синдов на побережье восточнее Боспорского царства. С сильным влиянием как скифских, так и эллинских обычаев, оно также является известной пиратской гаванью.
  • Эниохия: Варварское царство между западным Кавказским хребтом и морем. Варварский вассал Боспорского царства и, прямо как Зихия, историческая гавань для черноморских пиратов.
Кавказ

10.png

Как регион с огромными минеральными богатствами, Кавказ, быть может, столь же важен, как и другие упомянутые сегодня регионы, но он при этом гораздо более удалён. Как и в Армении, рельеф западного Кавказа представлен долинами и высокогорьями с небольшим числом хорошо охраняемых перевалов, позволяющих управлять всем движением в регион и из него, а также контролировать его ценные месторождения золота и железа.

11.png


Стартовые страны:

  • Колхида: Древнее царство местных народов в современной западной Грузии. Когда-то часть империи Ахеменидов, последние несколько десятилетий Колхида пользуется полной независимостью.
  • Фасис: Маленький греческий торговый союз, концентрирующийся вокруг города Фасис на черноморском побережье. Будучи сравнительно богатым, Фасис зависит от доброй воли Колхиды в плане своего выживания.
  • Иберия: Автократическая монархия, возглавляемая таинственным Азоном Иберийским. Когда-то подчинявшаяся Ахеменидской и позднее Александровской империям, Иберия сейчас является независимым царством, хоть и не особенно стабильным. Как и другие кавказские царства, Иберия вовсю использует удобное для обороны положение, когда несколько перевалов позволяют контролировать все проходы с запада, юга и севера, но у неё, в то же время, есть проблемная граница с варварским регионом Албании на востоке.
  • Албания: В 304 году до н.э. Кавказская Албания была скорее не единым государством, а варварским регионом, которому, хоть он и был известен своими наездниками и воинами, ещё только предстояло стать полноценным государством. К счастью у Албании масса возможностей для роста в регионе.
  • Легия: Небольшое варварское царство севернее Кавказского хребта и перевалов Иберии и Албании.
  • Сиракия: Варварское царство севернее Кавказского хребта. Принимало участие в гражданской войне в Боспорском царстве, в ходе которой один из претендентов был убит во время осады на землях сиракиев.
  • Синдика: Небольшое варварское племя в землях синдов, севернее Зихии. Одно из многих варварских государств, граничащих с Боспорским царством.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda

Всем привет!

Сегодня я здесь, чтобы рассказать о субъектах и их верности в Imperator:Rome, их участии в гражданских войнах и восстаниях, а также о поддержке повстанцев в других странах.

Гражданские войны и восстания

1.png

(Гражданская война в империи Маурьев)

Как уже упоминалось в ранних дневниках, гражданские войны и восстания зависят от верности ваших провинций и персонажей.

  • Гражданская война начнётся, если 33% ваших войск подчиняются нелояльным полководцам ИЛИ если 33% вашего населения проживает в нелояльных провинциях. Гражданская война разделит вашу страну на две части, и война продлится, пока одна из сторон не капитулирует.
  • Восстание начнётся, если 20% вашего населения проживает в нелояльных провинциях с чужой культурой. От вашей страны отколются различные регионы, населённые иноземцами, которые начнут вооружённое восстание ради обретения независимости.
2.png
(последствия восстания в особо хаотичной ситуации, которой я, возможно, поспособствовал, чтобы получить хороший скриншот)

Субъекты

Субъекты — это страны, не способные вести собственную дипломатию. Вместо этого они заключили с более сильной страной, Господином, договор о защите. Результат зависит от типа субъекта, но все они придерживаются следующих правил:

  • Субъекты не могут вступать в дипломатические отношения с другими странами, за исключением торговли.
  • Когда страна становится субъектом, все её дипломатические отношения разрываются.
  • У господина и субъекта всегда есть право прохода войск через земли друг друга.
  • У субъектов есть право прохода войск через земли других субъектов.
  • Субъект всегда может прекратить свой статус, объявив войну господину.
В дополнение, большинство типов субъектов будут отдавать господину определённый ресурс, вид и количество которого зависят от типа субъекта.

Требования

Для большей части типов субъектов требуется, чтобы господин и потенциальный субъект отвечали определённым требованиям. Эти требования проверяются только при заключении договора, но если они больше не выполняются (например, если субъект принадлежит к категории, для которой требуется не превышать определённого размера), то поддерживать отношения становится намного сложнее. Между двумя странами начнутся трения, проявляющиеся в форме регулярных событий.

Верность субъекта

У каждого субъекта есть параметр верности по отношению к господину. Это значение будет влиять на
размер дани, посылаемой господину, и при низком значении верности они могут примкнуть к восстанию или гражданской войне против господина.

Верность субъекта меняется от 0 до 100, где 100 соответствует абсолютной верности.

При верности ниже 50 субъект считается нелояльным:

  • Это уменьшает дань сюзерену вплоть до 50% (при 0 верности)
  • В случае восстания той же культуры субъект примкнёт к восставшим.
  • В случае гражданской войны субъект примкнёт в восставшим.
На верность влияют отношения между субъектом и господином, соотношение размеров войск господина и субъектов с одинаковой культурой, относительная численность населения, а также законы, агрессивное расширение господина, его тирания и стабильность.

Интеграция

Со временем господин может захотеть напрямую интегрировать субъект. Для этого отношения должны быть выше 190, и через продолжительный период времени субъект целиком будет интегрирован в империю господина. Однако, не все типы субъектов можно интегрировать. Некоторые, например, данники, слишком слабо привязаны к господину, чтобы подобное было возможным

Поддержка повстанцев

3.png

Это подводит нас к вопросу о том, как дестабилизировать большую империю. У всех стран рангом Крупная держава и выше есть доступ к дипломатическому действию «Поддержать повстанцев». Это позволяет вам снизить счастье всего населения, не относящегося к культуре целевой страны, на 20. В перспективе это может привести к росту беспорядков и снижению верности провинций.

От страны, поддерживающей повстанцев, ожидается, что она поддержит их не только словом, но и делом, встав на защиту повстанцев, если начнётся восстание.

Страна, поддерживающая повстанцев, на время их поддержки получит штраф в -5 к дипломатической репутации, а её агрессивное расширение будет увеличиваться на 0.02 в месяц. Поскольку само по себе агрессивное расширение снижает счастье населения иной культуры, и на его снижение потребуется определённое время, это значит, что поддержка повстанцев — это не то решение, которое можно принять с лёгкостью.

У целевой страны будет постоянный повод к войне против страны, ведущей подрывную деятельность, пока та продолжает поддерживать повстанцев.

Типы субъектов

И теперь мы переходим к типам субъектов, существующим в игре. О многих из них мы уже рассказывали в дневниках, посвящённых различным частям карты.

Данник

4.png


Возможно самым основным типом субъекта в игре является данник. Это тип отношений с наименьшей привязкой к господину — субъект просто ищет защиты в обмен на дань. В отличие от прочих типов, этот субъект может разорвать отношения в любой момент, единственный риск в том, что бывший господин получит повод к войне за восстановление попранной чести.

  • Дань: каждый месяц выплачивает 25% доходов.
  • Требования: любая страна может быть данником.
  • Особые правила:
- Господин будет защищать субъект, если его атакуют.

- Этот тип отношений не занимает ячейку дипломатии.

- Субъект не присоединится к войнам господина.

- Субъекта нельзя присоединить дипломатически.

- Субъект может разорвать отношения дипломатически.

Федерат

5.png


Федерат — это город-государство, который поклялся в верности более крупной и влиятельной державе той же культурной группы. Исторически это те страны, которые были частью своего рода лиги вместе с другими субъектами их господина, и во многом они являются привилегированным типом субъектов, в то же время несущими самые большие обязанности.

Федераты предоставляют господину рекрутов и от них ожидают участия в его войнах. Историческими примерами являются римские союзники (Socii), пунические города Северной Африки под властью Карфагена или даже лиги полисов Эгейского моря под присмотром Антигонидов из Фригии.

  • Дань: 15% ежемесячного прироста рекрутов переходит господину.
  • Требования:
- Субъект должен иметь менее 10 городов.

- Господин должен иметь более 20 городов.

- Господин и субъект должны входить в одну культурную группу.

  • Модификаторы:
- Субъект получает штраф в 5% к счастью граждан и -10% к содержанию армии.

  • Особые правила:
- Господин будет защищать субъект, если его атакуют.

- Отношения не занимают дипломатических ячеек.

- Субъект будет вступать в войны господина.

- Субъекта можно дипломатически интегрировать.

- Субъект не может разорвать отношения дипломатически.

Подчинённое племя

6.png


Подчинённое племя являет собой племенное царство, вождество или федерацию, установившую тесные отношения с более сильным соседним цивилизованным государством. Для варварской страны это будет означать гораздо более лёгкий путь к цивилизации, поскольку это повысит уровень цивилизованности и темпы её роста по всей стране. Взамен варвары будут передавать своему покровителю рекрутов, а тот будет обязан их защищать. Историческими примерами этого типа субъектов могут стать нумидийские царства для Карфагена и разнообразные государства на границах Рима.

  • Дань: 15% прироста рекрутов переходит господину
  • Требования:
- Субъект должен быть племенем

- Господин не должен быть племенем

- Уровень цивилизации в столице господина должен быть выше, чем в столице субъекта.

- У господина может быть не более 10 подчинённых племён.

  • Модификаторы:
- Господин получит по 3% счастья для племён в его стране за каждый субъект этого типа.

- Субъект получает 10% бонус к своему пределу цивилизованности

- Субъект увеличивает ежемесячный прирост цивилизованности на 1

  • Особые правила:
- Господин будет защищать субъект, если его атакуют.

- Субъект не будет вступать в войны сюзерена.

- Субъекта нельзя присоединить дипломатически

- Не занимает дипломатическую ячейку

- Субъект может прекратить эти отношения дипломатически.

Клиентское государство

7.png


Клиентские государства, в некотором роде, более тесно интегрированы со своими покровителями, но в отличие от федератов, они не обязательно принадлежат к той же культуре и не получают соответствующего привилегированного статуса. Клиентские государства в основном появляются в результате войн. Клиентский царь отличается от губернатора разве что уровнем своей автономии и большей культурной привязанностью к управляемой стране.

  • Дань: 25% от ежемесячного дохода
  • Требования:
- Субъект не может владеть более чем 150 городами.

- Не должен быть племенем.

- Господин не должен быть племенем.

  • Модификаторы:
- Субъект получает штраф в 5% к популярности правителя.

- Субъект получает +10% к глобальной торговле.

  • Особые правила:
- Господин будет защищать субъект, если его атакуют.

- Субъект может торговать только с господином.

- Субъект будет вступать в войны господина.

- Субъекта можно дипломатически присоединить.

- Субъект занимает дипломатическую ячейку господина.

Сатрапия

8.png


Сатрапии являются уникальным типом подчинённых наций, доступных только если младшая сторона использует персидские военные традиции. Сатрап схож с губернатором, но предполагается, что он будет иметь больший авторитет, большие обязательства и более внушительные владения. У достойного восточного владыки непременно должна быть парочка мощных сатрапов, так что их наличие поможет укрепить его легитимность.

Как известно, сатрапии имели склонность к непокорности и причинению хлопот. Периодически будут происходить события, взаимодействуя с которыми вы сможете сохранять сатрапов счастливыми.

  • Дань: 50% от ежемесячного дохода
  • Требования:
- Субъект должен иметь персидские военные традиции.

- Субъект должен иметь более 40 городов.

- Господин должен иметь 150 или более городов.

- Субъект должен быть монархией.

- Господин должен быть монархией.

  • Модификаторы:
- Господин получает +2% к ежемесячному изменению легитимности за каждую сатрапию

  • Особые правила:
- Господин будет защищать субъект, если его атакуют.

- Субъект присоединяется к войнам своего господина.

- Субъект может быть дипломатически присоединён.

- Субъект занимает дипломатическую ячейку у своего господина.

- Субъект не может разорвать отношения дипломатически

Это всё на сегодня. На следующей неделе мы поближе рассмотрим племена и один из наших племенных регионов.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator:Rome!

Сегодня мы снова рассмотрим племена, на этот раз, в частности, миграцию племён.

Вы можете прочитать о том, как устроена игра за племя и что такое централизация в предыдущем дневнике.

В отношении племенных сообществ, представленных в Imperator, примечателен тот факт, что иногда они будут мигрировать очень далеко, обосновываться в совершенно новых местах и строить новое общество где-то там. В некоторых случаях это был медленный процесс, при котором влияние одного племенного образования распространялось на близлежащие территории, но в других случаях это было более решительное передвижение людей с одного места в другое.

Примером является создание галатских государств в Анатолии, новых царств, основанных в центральной Анатолии кельтами из континентальной Европы. Других примеров полно в Германии и даже в Понтийских степях.

Миграция

1.png

В игре у всех племенных вождеств есть способность мигрировать, и любое племенное государство может стать вождеством, став в достаточной мере децентрализованным.

Миграцию можно начать в любом городе, где есть не меньше трёх ПОПов, и её базовая стоимость составляет 100 очков ораторской власти (стоимость снижается при отрицательной централизации). Для этого нужно нажать кнопку «Мигрировать» в секции города в окне провинции.

Миграция превратит до 20 ПОПов в городе в отряды лёгкой пехоты. Тем самым создаётся армия, которая может двигаться точно так же, как и любая другая, но при этом не требует права военного прохода. Для создания когорт могут использоваться любые типы населения, но осев (подробнее об этом ниже) они все превращаются в племена. Миграция означает отказ от любой специализации, что была у населения на прежнем месте.

Даже с потерей последнего города страной можно играть, пока у неё остаются миграционные войска. Это означает, что вы можете в буквальном смысле взять и перенести свою страну в другое место.

Поселение

2.png

Любая армия, в которой численность миграционных когорт превышает население данной местности, может осесть в этой местности. Это превратит все миграционные войска в племена вашей культуры и религии и поселит их в городе, передав вам контроль над ним, даже если до этого им владела другая страна. Если вы хотите поселиться в городе, он должен быть неколонизирован или быть оккупирован вами во время войны.

При помощи этой механики племена могут быстро заселять новые регионы, начиная новую жизнь вдали от изначальных земель. Как и колонизация, поселение не обращает местных в вашу культуру или религию, и это значит, что новому поселению придётся иметь дело с недовольством в среде местного населения.

Грабёж

3.png

Армия, в состав которой входят миграционные когорты, находясь в чужих городах, может использовать способность «Грабёж». Это даст городу пятилетний штраф к росту населения и торговле и увеличит количество ваших очков власти в зависимости от количества населения в городе и текущего уровня цивилизованности.

Город нельзя грабить повторно, пока не спадёт штраф.

Германия

4.PNG

(На скриншоте показано, где на данный момент можно встретить германские культуры)

А сейчас мы переходим к одной из частей карт, где эти механики встречаются в изобилии. На старте в 450 AUC все страны в Северной Германии являются племенными вождествами, и все они начинают с -50% централизации или меньше, а это значит, что миграция не просто доступна, но и довольно эффективна.

С исторической точки зрения Германия в 450 AUC/304 г. до н.э. — одно из наименее задокументированных мест на карте. И хотя были обнаружены обширные культурные пласты, а мы кое-что знаем о том, что происходило в будущем, мы не можем знать точно о деталях на нашем старте. Поэтому этот регион входит в число наиболее спекулятивных регионов в игре, и нам непросто было решить, какие земли должны быть заселены и находиться под контролем стран, а какие — заселены, но не принадлежать никому. Мы надеемся, что добились баланса и сможем создать ощущение исторической достоверности в области, где игровые механики миграции и колонизации будут максимально полезны, в то же время позволяя вам сыграть за наиболее примечательные из племён.

Как и в других племенных регионах, германским племенам будут доступны формируемые страны, например, Свевия или Саксония.

Западная Германия

5.png

Часть Северной Германии рядом с Галлией, часто называемая областью Ясторфской культуры. В 450 AUC этот регион населён множеством племён, часть из которых в будущем окажутся далеко отсюда, тогда как другие останутся здесь. Если бы записи Пифея из Массалии уцелели, мы могли бы знать больше, но сейчас с уверенностью можно сказать, что на старте игры это динамичный регион со множеством вариантов развития событий.

Стартовые страны:

6.png


  • Фризия: Средних размеров племенное вождество на западной окраине Германского региона. В конечном счёте продвинется на юг и на запад, где столкнётся с Римской империей.
  • Ангривария: Небольшое племенное вождество в окружении более сильных соседей. Продолжит существовать в этой области во времена империи.
  • Херуския: Племенное вождество на южной окраине региона. Главным образом известно, наряду с соседними племенами, победой над римским военачальником Варом в Тевтобургском лесу в 9 году н.э., вскоре после конечной даты игры. Но в 304 году до н.э. это ещё не предопределено, и это лишь одно из племён, борющихся за власть в регионе.
  • Хаукия: Германское племенное вождество в регионе между Эмсом и Эльбой. Как и херуски, они известны благодаря событиям, которые произойдут спустя много лет после старта игры.
  • Фосия: Небольшие и бедные соседи херусков.
  • Маркомания: Сильное племенное вождество, которое со временем мигрирует на юг в земли современной Богемии.
  • Лангобардия: Племенное вождество, контролирующее часть Эльбы. Их более поздние сородичи мигрируют дальше на юг.
  • Реудигния: Небольшое племенное вождество к югу от полуострова Ютландия.
  • Англия: Небольшое племенное вождество к югу от полуострова Ютландия. Спустя много веков поселятся на Британских островах.
  • Авиония: Ещё одно ютландское племя в землях нынешней Северной Фризии.
  • Эвдосия: Племенное вождество. Вероятно, тот же народ позднее станет известен под именем ютов.
  • Тевтония: Племенное вождество в северной части Ютландии. Вместе с кимврами столкнулись с Римской республикой в землях Дуная и даже в далёких землях Италии.
  • Кимврия: Как и тевтоны, кимвры воевали с римлянами в 100 году до н.э., но на старте игры они — лишь одно из ютландских племён, далёких от Рима и любых других средиземноморских стран.
Балтийская Германия

7.png

Двигаясь на восток вдоль Балтики, мы достигаем восточной окраины области Ясторфской культуры, а также ряда других культур, и попадаем в часть Германии, находящуюся дальше прочих от Средиземного моря. И поэтому о местной политике известно немного. Как и Германия на западе, этот регион поделён между множеством племён, некоторые несут в себе зачатки позднейших известных групп, например, вандалов, готов, свевов. Этот регион замечателен доступностью янтаря, которым в будущем станет торговать в другими странами.

Стартовые страны:

8.png

  • Вариния: Стойкое германское племя, проживающее на территории современного Мекленбурга и Померании.
  • Семнония: Свевское племенное вождество в регионе Центральной Германии.
  • Ругия: Небольшое племя, чьи корни предположительно находятся на севере Скандинавии.
  • Лугия: Лугиев часто отождествляют с поздними вандалами. На 450 AUC имеют умеренное влияние в Северной Германии.
  • Лемовия: Небольшое племя, имеющее тесные связи с Лугией и Ругией.
  • Бастарния: Могущественное племя, обитающее на территории современной Польши. Со временем мигрируют на юг, где столкнутся с Римской республикой в регионе Карпат.
  • Готония: Маленькое племя, обитающее на территории современной Померелии. Один из предположительных предков всем известных готов.
  • Скирия: Небольшое племя на берегах Вислы.
  • Эстия: Балтийское племя, которое обитает на восточном берегу Вислы. Единственная страна на старте, обладающая балтийской культурой и религией.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda

Привет и добро пожаловать в очередной дневник Imperator:Rome!

Сегодня мы поговорим о семействах, о том, что они из себя представляют, и как они могут помочь или навредить вашей стране. Мы также рассмотрим карту Скандинавии, региона, который позже станет известен как центр производства глобальных стратегий.

Семейства

1.png

В Imperator главными действующими лицами являются страны, тогда как персонажи во многом являются одновременно и средством, и трудностью на пути достижения национальных амбиций. Однако в истории, а конкретно в эту эпоху, семейство также было важной политической единицей. В Imperator семейства заботятся о благополучии их членов, и иногда некоторые семейства будут оказываться крайне важными для будущего вашей страны.

2.png


Все важные персонажи в стране будут принадлежать к одному из ограниченного количества семейств, каждое из которых рассчитывает что-то получить от государства. Неудовлетворение их требований приведёт к снижению верности. В некоторых случаях вы сможете повлиять на верность всех членов семейства, а не конкретных персонажей. Например, брак с правителем (или наследником, в случае монархий) повысит верность стране всех членов семейства. Назначение члена семейства на должность повысит верность его родичей, тогда как конфискация чьей-либо собственности снизит верность членов его семейства.

Это значит, что, хотя страна во многом выигрывает от большего числа персонажей, ей не всегда пойдёт на пользу увеличение числа влиятельных семейств, поскольку у них будут свои ожидания от вас и вашей страны.

Получение новых семейств

3.png

По мере расширения страна может аннексировать другие страны. В подобных случаях вам каждый раз будет дан выбор, как поступить с местными правящими семействами. Страна-завоеватель может выбрать получение новых влиятельных семейств, вплоть до четырёх. Каждое принятое вами иноземное семейство приведёт к снижению популярности правителя, тогда как их публичная казнь повысит популярность у народа. Вы также можете пощадить их и позволить бежать в другие страны, получив небольшое снижение агрессивного расширения.

Также в страну со временем могут прибыть беженцы и пленники, но они не считаются гражданами и не принадлежат ни к одному из влиятельных семейств. Предоставление гражданства таким чужестранцам создаст для них новое семейство.

Гражданство

4.png

Когда в страну прибывает иноземный персонаж, в результате аннексии страны, захвата в плен и последующего освобождения, в качестве беженца, или по любой иной причине, этот персонаж станет доступен для найма. Чтобы персонаж смог получить оплачиваемую работу в правительстве, ему нужно предоставить гражданство. Это также создаст ему семейство в стране.

Престиж семейства

5.png

У каждого семейства есть престиж, вклад в который вносят все члены. Престиж семейства показывает его значимость, и он увеличивается в основном от деяний, службы и доходов членов семейства.

Престиж сам по себе имеет несколько прямых эффектов, но он также позволяет легко понять, насколько влиятельным стало семейство и насколько оно значимо в сравнении с остальными семействами в стране.

Глава семейства

6.png

У каждого семейства в стране есть глава, один из старейших и выдающихся его членов, считающих себя вправе говорить от лица всей группы. Помимо того, что игрок взаимодействует с семейством через его главу, глава семейства также обладает значительной известностью, и есть шанс, что он привлечёт на свою сторону верные войска.

Обделённые и оскорблённые семейства

7.png

Как уже упоминалось, у семейств есть определённые ожидания. Каждое семейство ожидает получения части доходов страны. Если в какой-то момент времени влиятельное семейство получает менее 2% доходов страны, оно считается обделённым. Избежать этого можно только если в семействе недостаточно членов, способных занимать оплачиваемые должности.

Все члены обделённого семейства получают модификатор, постепенно снижающий их верность стране до тех пор, пока вы не удовлетворите их требования. Это проблема, но если семейство не слишком влиятельно, а его члены не занимают значимых позиций, с этим можно смириться.

8.png


Семейство, которое слишком долго было обделённым, и возглавляемое нелояльным главой, в некоторых случаях может собрать собственное войско. Это войско будет верно главе семейства и может внести вклад в начало гражданской войны. Если глава семейства вновь становится верным (то есть, его верность выше 33), это войско распускается.

Скандинавия

9.png

В разделе, посвящённом Германии, я отметил, что трудно сказать наверняка, что происходило там в 450 AUC (или 304 г. до н.э.). Пожалуй, для Скандинавии это ещё более справедливо. И вновь нам, возможно, могли бы помочь утраченные труды Пифея из Массалии — предположительно он добирался даже до этих отдалённых земель и описывал страну Туле, но поскольку его тексты утрачены, мы вынуждены полагаться на более поздних авторов.

Как это часто бывает, отсутствие документированной информации не означает, что там ничего не было. У нас нет недостатка в поздних авторах, отсылавшихся к прошлому Скандинавии. Тем не менее, описываемая нами ситуация немного спекулятивна, и мы весьма вольно воспользовались эстраполяцией более поздних данных.

В 304 году до н.э. Скандинавия во многом является тем самым полуостровом, который мы знаем и любим. Она покрыта густыми лесами, а зимы здесь частенько бывают суровыми. По сравнению с большинством регионов, она слабо заселена и политически разделена. Все существующие здесь страны представлены племенными вождествами с крайне низким начальным уровнем централизации, что делает регион идеальной стартовой точкой для миграции в поисках мест, где трава зеленее. И исторически многие из помещённых нами сюда племён как раз таки мигрировали, иногда просто через Балтийское море, а иногда намного дальше.

На старте регион будет крайне динамичным. Нельзя сказать, что конкретное племя возьмёт верх над прочими или мигрирует. Многие страны на карте выглядят обманчиво большими, тогда как в действительности людей там живёт мало, а у городов крайне низкий уровень цивилизованности.

Стартовые страны

10.png

  • Герулия: Германское племенное вождество неопределённого происхождения. Со временем сдвинется на юг в сторону Чёрного моря, где столетия спустя станет врагом Римской империи и тем самым обретёт известность.
  • Бургундия: Племенное вождество в нынешней провинции Сконе и на острове Борнхольм. Предположительно, позднее мигрировало на юг в сферу влияния Римской империи.
  • Дания: Скандинавское племенное вождество в современной южной Швеции. Со временем мигрируют на юг, в земли, на старте занятые герулами и бургундами.
  • Левония: Западно-германское племя, позднее известное под именем гётов. Предположительно являются предками одного из народов, связанных с образованием Швеции.
  • Гутония: Племя, занимающее земли между Ваттерном и Балтийским морем. Позднее станут известны как восточные гёты. Некоторые считают их предками более поздних готов.
  • Свиония: Считающиеся предками шведов, свионы контролируют земли вокруг озера Меларен в современной центральной Швеции.
  • Раумариция: Племенное вождество в современной западной Швеции и вокруг нынешнего Осло.
  • Гранния: Небольшое племенное вождество на юге Норвегии.
  • Этелругия: Племенное вождество в современной западной Норвегии, предположительно являются дальними родичами ругов с южного побережья Балтийского моря.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator:Rome!

Сегодня я расскажу об изменениях в системе союзов, которые мы внесли с того момента, как мы в прошлый раз описывали её дневниках разработчиков, а также о военных традициях и политической географии Индии.

Изменения союзов

Как мы описывали в предыдущих дневниках, призыв союзников в Imperator долгое время передавал лидерство в войне сильнейшей из стран. Для этого был ряд причин, главной из которых была не слишком реалистичная или сбалансированная возможность малой страной втянуть в наступательную войну крупную державу. При вступлении в войну есть риск, что даже в случае победы крупная страна может пострадать от оккупации и порабощения населения.
Однако, проблема в том, что переход лидерства часто приводил к ситуациям, которые трудно было предсказать или истолковать. Небольшие конфликты часто перерастали в глобальные войны, а большие империи оказывались втянуты в ситуации, из которых не могли извлечь достойной выгоды, но при этом призывали всех своих союзников.
Поэтому мы убрали старую систему перехода лидерства, заменив её рядом изменений в работе союзов. Самое заметное изменение в том, что союз теперь стал военным договором равных, тогда как для ситуаций, когда великие державы защищают слабые государства, будут использоваться другие типы соглашений.

Переход лидерства в войне

1.png

Лидерство в войне теперь будет переходить господину в случае нападения на его субъект, а также в случае нападения на страну, чья независимость гарантируется другими странами (лидерство будет передано защитнику с наибольшим населением). После перехода лидерства новый лидер может призывать своих союзников и субъекты.
Хотя союзники всё так же будут помогать вам в войнах, они никогда не отнимут у вас лидерства.

Союзы и гарантии

2.png

Союзы теперь существуют только между странами одинакового ранга, а у великих держав вообще не может быть союзников (вместо этого им придётся самим защищать себя и полагаться на гарантии и статус субъектов для защиты других).
Когда ваша страна меняет ранг через захват дополнительных городов, все существующие союзы превращаются в гарантии (кроме того, будет окно с подтверждением в случае, если требование земель по мирному договору приведёт к изменению ранга).
Гарантия теперь не просто даёт повод к войне, но призывает вас на защиту, если гарантируемая страна атакована, кроме того, гарантия теперь занимает 1 ячейку дипломатических отношений.
С этими изменениями мы надеемся лучше передать огромную разницу в типах отношений между странами в данную эпоху, когда державы вполне могут защищать слабые страны, но не будут рассматривать их как равные себе (сам Рим является хорошим примером подобного рода дипломатии). При этом существует возможность более развитого сотрудничества между сопоставимыми по силе державами.

Ранги стран

3.png

Наряду с изменениями в союзах мы также несколько изменили суть рангов стран. В частности, мы существенно увеличили число городов, необходимых для статуса великой державы (лишающейся союзников), и это значит, что на старте игры больше нет великих держав (хотя Маурья близки к этому).

Ранги стран:

  • Мигрирующая орда: нет городов
  • Город-государство: 1 город
  • Местная держава: от 2 до 24 городов
  • Региональная держава: от 25 до 99 городов
  • Крупная держава: от 100 до 499 городами
  • Великая держава: 500 городов и больше
Индия

4.png

Сегодня пришло время посетить индийский субконтинент, отделённый от Персии и Среднего Востока горными хребтами и пустынями. Также это самая восточная окраина карты, протянувшаяся до Араканских гор, естественной границы между Индией и Бирмой. Индия во многом отличается от регионов, которые мы рассматривали раньше — это земли обширных плодородных равнин, высоких горных хребтов и густых джунглей (тип местности, который редко встречается за пределами Индии). Индия также служит домом значительной части населения планеты, даже в 304 году до н.э., и страны здесь зачастую обладают куда большими ресурсами, чем можно предположить, исходя из их размера.
С политической точки зрения в реальной истории Индия была столь же разобщена, сколь и Европа, и множество стран боролись за гегемонию, но бывали и периоды, когда она объединялась под властью великих империй. Александр Великий в своё время вторгся в этот регион и завоевал большую часть долины Инда, оставив после себя множество греческих сатрапов и греческих поселений. Однако в 304 году до н.э. субконтинент только что стал свидетелем восхождения империи Маурьев под властью Чандрагупты Маурья, выходца из безызвестных земель в южной части долины Инда, сумевшего одолеть как империю Нанда, так и оставшиеся греческие сатрапии в Индии.
С точки зрения религии в Индии на старте доминирует индуизм, но джайнизм и буддизм постепенно укрепляют свои позиции. Буддизм в итоге распространится из Индии во всех направлениях и в конечном счёте займёт место одной из мировых религий.
В нескольких предыдущих дневниках я отмечал, что есть ряд проблем с поиском источников и ссылок на историю этой эпохи. Индия на старте известна куда лучше, чем Германия или Скандинавия, в особенности её части, имеющие отношение к Маурьям или грекам с их эмиссарами (некоторые из которых посещали столицу Маурьев в нынешнем Бихаре). Но Индия большая, и для многих её частей нам пришлось экстраполировать более поздние сведения.

Индийские военные традиции:

5.png


Стартовая традиция — Ратхи: позволяет строить колесницы

«Путь Маурьев»

  • Универсальная пехота: +15% к атаке лучников
  • Потомки Айраваты: +15% к защите боевых слонов
  • Воинство империи: +10% к боевому духу лёгкой пехоты
  • Прирождённые первопроходцы: +15% к боевой эффективности слонов в джунглях и лесах
  • Упорные лучники: +10% к дисциплине лучников
  • Отчий дом: +15% к боевой эффективности тяжёлой и лёгкой пехоты в джунглях и лесах
  • Интеграция племён: +20% к счастью племён
  • Финальный бонус — Бюрократия войны: ежемесячное изменение военной усталости на -0.02
«Прибрежный путь»

  • Естественные гавани: -15% к стоимости галер
  • Система вьюха: +10% к боевому духу лучников
  • Хозяева моря: +10% к боевому духу трирем
  • Добыча!: открывает возможность грабить порты, +20% к эффективности порабощения
  • Гибкое деление: +10% к боевому духу войск
  • Самый желанный город в мире: +15% к защите крепостей
  • Государственные ремесленники: -10% к стоимости лучников и колесниц
  • Финальный бонус — «Дипломатический» флот: +10% к дисциплине трирем
«Благородный путь»

  • Подобающе царю: +15% к защите колесниц
  • Обученные убивать: +10% к дисциплине боевых слонов
  • Бронированные лучники: +15% к защите лучников
  • Падма Вьюха: открывает доступ к тактике «Падма Вьюха»
  • Импорт лошадей: +10% к дисциплине колесниц
  • Многочисленные слоны: -15% к стоимости боевых слонов
  • Экзотические солдаты: -15% к содержанию наёмников
  • Финальный бонус — Шагая рядом с гигантами: +10% к боевому духу боевых слонов
Северная Индия

6.png

(Долина Инда)

7.png

(Западное побережье, пустыня Тар и регион Аванти)

8.png

(Гангская равнина)

9.png

(Бенгалия)

Северную Индию в основном занимает Индо-Гангская равнина, очень схожая с дельтой Нила в плане плотности населения и плодородности почв. Однако, в отличие от дельты Нила, она гораздо больше по размеру. Эта равнина за индийскую историю уже была ядром ряда крупных империй и на старте всем здесь заправляет Империя Маурьев, которая лишь недавно сделала своей столицей Паталипутру в северо-восточной Индии.
Регион Инда на западе какое-то время после завоевания Александром Великим находился под властью греков, в итоге оказавшись в руках сменявших друг друга диадохов. Сейчас он, в теории, является частью империи Селевкидов, но на практике сатрапии уже подконтрольны Маурьям. Империи Селевкидов и Маурьев находились в непрекращающемся противостоянии последние несколько лет, с тех пор как Селевк и его сын Антиох двинулись на восток, чтобы подчинить Бактрию и восточно-персидские сатрапии.
На момент начала игры конфликт между Селевкидами и Маурьями готов разрешиться, стоит Селевкидам отказаться от крупных частей империи на востоке в обмен на перемирие с индийскими завоевателями и огромное количество боевых слонов для применения их в войнах с другими диадохами.

Стартовые страны:

10.png


  • Маурья: Со временем империя Маурьев объединит под своей властью почти весь субконтинент и останется в памяти как одна из самых успешных всеиндийских империй. Однако в 304 году до н.э. это ещё очень молодое царство, весьма схожее с западными государствами диадохов. Лишь со временем его правитель, Чандрагупта Маурья, построит такое государство, которое будет сильно отличаться от большинства прошлых владык региона. Сложно переоценить влияние империи Маурьев, не только из-за её обширных земель, но и из-за обращения и миссионерской работы Ашоки по распространению буддизма.
  • Атавия: Не все части Индии управляются губернаторами Чандрагупты напрямую. Племенные лесные области, как правило, сохраняли весьма свободные отношения в качестве субъекта. Атавия — это осевшее племя (Племенное царство по старой терминологии), и начинает она данником Маурьев.
  • Камарупа: На дальнем востоке, в джунглях долины Брахмапутры, племенное государство Камарупа сохраняет независимость от Маурьев.
  • Калинга: Независимое государство в современной Ориссе. Калинга знаменита своим сопротивлением власти Маурьев, хотя всё же была покорена Ашокой в ходе кровавой и жестокой военной кампании. Настолько жестокой, что Ашока поклялся отречься от излишнего насилия и принял буддизм.
  • Каруса: Племенное государство в джунглях восточной Индии. На момент старта игры об этом регионе известно не столь много.
  • Индравана: Ещё одно племенное государство в холмистых джунглях современной Ориссы и Чхаттисгарха.
  • Бходжа: Племенное государство в Нимарской долине, что в западной Индии.
  • Ратика: Племенное государство на северо-восточном берегу Индии. Прямо на границе Маурьев.
Южная Индия

11.png

(Южная оконечность Индии, Шри-Ланка и страна Тамилов)

12.png

(Центральная Индия)

Хотя многие страны юга не столь хорошо задокументированы, как северная Индия, местные морские порты были известны римским и греческим торговцам, а сам регион являлся домом для древнейших династий в индийской истории, таких как Пандья, Чола и Чера.
В частности, остров Шри-Ланка и страна Тамилов на юге были чрезвычайно населёнными регионами, и хотя они не обладают силой империи Маурьев на севере, здесь в 304 году до н.э. всё же есть державы с хорошим потенциалом для роста.

Стартовые страны:

13.png

  • Ашмака: Слабое племенное государство в засушливом Декканском нагорье, на юг от границы Маурьев. Будет завоёвано наследниками Чандрагупты, которые также расширят дорожную сеть на юг через этот регион.
  • Питника: Прибрежное царство, контролирующее порты Западных Гат и побережье Конкана.
  • Кунтала: Племенное государство в центральной Индии, которое со временем покорят Маурьи.
  • Махиша: Племенное государство на внутреннем южно-индийском плато, о котором совсем мало известно. Будет завоёвано Маурьями всего за поколение с начала игры.
  • Сатьяпута: Племенное государство в Майсурском плато и западных Гатах.
  • Чера: Одно из важнейших царств юга Индии, Чера контролирует несколько индийских морских портов, остающихся перевалочными пунктами торговли и по сей день.
  • Ай: Маленькое царство на южном оконечнике субконтинента, в современной Керале. Династия Ай представляет один из древнейших родов региона.
  • Чола: Автократическая монархия на восточном побережье южной Индии (позднее оно станет известно как Коромандел, именно так Чола называли свои владения). Исторически Чола создадут собственную империю с заморскими владениями, но на старте они остаются просто локальной державой.
  • Пандья: Автократическая монархия в богатой тамильской стране, возглавляемая династией, которая уже в 304 году до н.э. считалась древней (фактически, за них можно поиграть и в EU IV, и в CK II).
  • Анурадхапура: Царство, владеющее островом Шри-Ланка на старте и основанное вокруг великого города Анурадхапуры. Со временем сильнейшее влияние на него окажет распространение буддизма, такое, что остров и по сей день остаётся важным центром этой веры.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda
Читаю я эту тему и думаю: Они нормальную "обучалку" сделают или нет? А то "Европа" тоже интересная вроде, но порог вхождения в нее таков, что сколько не пытался начать, бросал. :dash2:
 
  • Полностью согласен!
Reactions: Gonanda
Читаю я эту тему и думаю: Они нормальную "обучалку" сделают или нет? А то "Европа" тоже интересная вроде, но порог вхождения в нее таков, что сколько не пытался начать, бросал. :dash2:

Ну какой никакой тутор наверно завезут. Но конечно имея опыт за плечами других стратегий Парадоксов будет намного проще разобраться. Европа офигенна..главное вникнуть :smile:
 
  • Мне нравится
Reactions: aleksandr777

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator:Rome!

Сегодня мы вновь поговорим о дипломатии и различных способах управления расширением и иностранными делами. Мы также вернёмся к теме внутреннего устройства и тирании перед тем, как проведём маленький экскурс в стартовую ситуацию на Африканском Роге.

Агрессивное расширение

1.png

Как говорилось ранее, агрессивное расширение является показателем агрессивности вашей страны и угрозы, которую она представляет в глазах всего мира. Оно накапливается из-за объявления войны и захвата территорий, его основным эффектом является негативное влияние на иностранные отношения, счастье иностранного населения и подконтрольных вам клиентских государств.
Однако для страны с меньшим количеством иностранного населения агрессивное расширение является гораздо более снисходительной механикой. Исторически даже самому замкнутому государству не была бы безразлична быстрая экспансия. Чтобы это не осталось без последствий даже для стран без иностранных субъектов, мы добавили возрастание стоимости всех очков власти на 2% за каждое очко агрессивного расширения выше 50, а также снижение счастья населения той же культуры на 0,5% за каждое очко.

Спад агрессивного расширения в мирное время

Агрессивная страна никогда не будет популярной, но она также не обязательно будет всегда ненавистна. Помимо обычного спада со временем, мы решили добавить коэффициент спада агрессивного расширения для страны, находящейся в мире. Он основан на текущем накопленном агрессивном расширении. Это значит, что если страна расширялась очень агрессивно, у неё будет бонус к коэффициенту спада, этот бонус будет сокращаться по мере приближения агрессивного расширения к более приемлемой отметке.
Помимо этого, чем выше у вас агрессивное расширение, тем меньше его вы будете получать за дальнейшие агрессивные действия, т.к. никто уже не будет удивляться проявлениям вашей агрессии.

Дипломатические политики

2.png


Не вся дипломатия состоит из действий. Некоторые вещи лучше достичь со временем, продумывая внешнюю политику. В Imperator у вас будет возможность установить дипломатическую политику страны, которою вы контролируете, что является основным направлением внешней политики, которую будут вести ваши дипломаты. Все политики направлены на достижение различных целей и их эффекты будут помогать вам в достижении этих целей.
Смена выбранной политики будет стоить вам ораторской власти и эта стоимость будет возрастать с каждой сменой её одним и тем же правителем.

Политика нейтралитета:

  • +1 дипломатических отношений
Большинство стран начинают с этой политикой, оставляя вам право выбора. Дополнительная ячейка дипломатических отношений полезна для любых видов дипломатических инициатив. Особенно с учётом того, что базовое количество дипломатических отношений было снижено, чтобы принять в расчёт эту политику.

Политика умиротворения:

  • Спад агрессивного расширения +20%
  • Стоимость улучшения отношений -25%
  • Отношение союзников +25
  • Отношение всех в дипломатическом радиусе +10
Эта политика полезна, когда вы уже расширились и хотите, чтобы весь мир вновь считал вас потенциальным другом, а не просто очередным врагом.

Политика торговли:

  • Доходы от внутренней торговли +25%
  • Стоимость создания торгового пути -25%
  • Отношение стран с той же политикой +30
  • Отношение всех в дипломатическом радиусе +20
Эта политика позволяет вам сконцентрировать все дипломатические усилия на прибыльных сделках, а также заставлять других принимать ваши торговые предложения.

Воинственная политика:

  • Стоимость требований в войне -20%
  • Стоимость фабрикования претензии -10%
  • Отношение соседей -20
  • Отношение всех в дипломатическом радиусе -10
Эта политика фокусируется на территориальной экспансии и поиске причин для расширения вашей империи.

Политика подчинения:

  • Скорость интеграции +25%
  • Лояльность субъектов +10
  • Отношение субъектов +20
Эта политика фокусируется на ваших клиентских государствах и на более крепкой привязке их к вашей стране.

Тирания

3.png

В то время как агрессивное расширение представляет имидж вашей страны среди других стран и народов, тирания является значением, которое связано с тем, как ваша страна поступает со своими людьми; оно увеличивается в результате действий, при которых государство ведёт себя жёстче, чем от него ожидают. Заключение персонажа в тюрьму, принуждение губернаторов изменить их политики, продвижение решений через сенат без какой-либо поддержки — все эти действия повышают значение тирании страны.
Чем больше тирании вы накопили, тем хуже к вам будут относиться ваши коренные граждане, и тем менее лояльными будут ваши губернаторы и полководцы. Однако у тирании есть и свои преимущества. Сенат с меньшей вероятностью осмелится противостоять вам в республике с высоким значением тирании, а ещё тирания является необходимым элементом для превращения такого государства в полноценную диктатуру. Тирания также снижает стоимость использования тиранических действий, таких как арест и казнь, и увеличивает производство ресурсов порабощённым населением.

Взаимодействие с персонажами

4.png

Мы уже рассказали о многих доступных взаимодействиях с персонажами в игре, но мы также продолжали добавлять новые. Вот вам обзор некоторых новых взаимодействий, о которых вы могли услышать в предыдущих дневниках:

  • Провести игры: каждые 5 лет ваш правитель может провести игры, чтобы поднять свою популярность, потратив небольшую сумму денег.
  • Наградить ветеранов: когорты, которые верны успешному и амбициозному полководцу, могут быть большой проблемой. Потратив очки власти и деньги, вы можете попытаться перетянуть часть из них на сторону государства.
  • Даровать свободу действий: позволить безработному персонажу делать что угодно с его состоянием до тех пор, пока вы не прикажете обратное. Со временем повышает лояльность и коррупцию. По мере роста коррупции повышает расходы на этого персонажа, из-за чего в итоге это может оказаться дорогостоящим решением. Отзыв свободы скажется на лояльности персонажа.
  • Выдача пособий: щедро повысив плату известной семье, вы можете увеличить лояльность главы этого семейства. Это действие может оказаться очень полезным, если оскорблённая семья подняла против вас армию.
  • Гладиаторский дебют: в чрезвычайных ситуациях может оказаться полезным позволить заключённому сражаться за свою свободу. Это, несомненно, понравится зрителям, и существует некоторая вероятность, что он погибнет, но в итоге он может оказаться на свободе.
  • Удостоить почестей: подобно триумфу, это является одним из способов прославить и наградить полководца со множеством верных солдат, и может позволить даже неверного и опасного генерала вновь сделать достаточно лояльным для того, чтобы заставить его расстаться со своей армией.
  • Проскрипция: отобрать все деньги у заключённого персонажа. Это снизит лояльность всей его семьи и повысит значение тирании.
  • Повысить вождя племени: позволяет племенному правителю даровать благосклонность вождю одного клана, что сделает его более лояльным. Это действие снизит лояльность вождей других кланов.
  • Даровать независимость клану: вы можете позволить нелояльному вождю клана забрать с собой часть клана и выйти из вашего государства. Это действие сделает одну из ваших провинций независимой, а вождь клана станет правителем государства-данника. Это повысит лояльность вождей других кланов.
  • Попытаться перекупить наёмников: отправляет предложение группе наёмников покинуть текущего нанимателя за определённую сумму денег. Нанимателю будет позволено перебить ваше предложение.
На этих словах мы заканчиваем тему внутреннего и внешнего (плохого) управления, тирании и агрессивного расширения, и обращаем своё внимание на одну из самых южных точек на карте.

Пунт

5.PNG

Следуя на юг по течению Нила, мы наткнёмся на регион, ныне известный как Африканский Рог, а египтянами веками именовавшийся как Пунт. Этот регион является периферийным на карте Imperator, но тем не менее он владеет множеством важных ресурсов. Помимо населения эфиопских гор и побережий Красного моря и Аденского залива, это место является местом расположения множества важных торговых портов для торговли с Египтом, Аравией и Индией.
Как часто бывает с регионами, о которых мы говорим, нам не хватает хороших источников, когда речь заходит о политической ситуации, и нам также пришлось активно применять экстраполяцию и спекуляции, чтобы прийти к тому, что мы имеем.

Эфиопское нагорье

6.png

С политической точки зрения, эфиопские возвышенности на старте Imperator разделены. В итоге царство Аксум, наследник более древнего царства, известного как Дʿмт, сможет вырасти до уровня местного гегемона, объединив большую часть плато некоторое время спустя после конечной даты нашей игры. Но 304 до н.э. этот регион далеко не един и здесь нет явно доминирующих стран.

Стартовые страны:

7.png

  • Алут: в том месте, где Синий и Белый Нил соединяются в одну большую реку, лежит царство Алут; его столица находится между двумя большими притоками Нила. В отличие от Куша, страны, которая владеет единственным маршрутом на север, вниз по Нилу, это царство мало и незначительно. Если Алут захочет процветать, он должен подружиться с Кушем, либо ударить по своему северному соседу, когда тот ослабеет.
  • Борас: Маленькое племенное царство, расположенное на реке Атбара. Будучи на границе с более богатыми столичными регионами Аксума и Куш, Борасу достались территории посередине, с отличной стартовой точкой для военного поглощения одного или обоих соседей. Но всё же с большей вероятностью Борас станет лакомым кусочком для захвата одним из местных гегемонов.
  • Аксум: Маленькое царство на северных возвышенностях современной Эфиопии, граничащее как с Верхней Нубией, так и с другими эфиопскими государствами. В итоге могло бы стать господствующей Аксумской империей.
  • Адуллия: Небольшое царство в северной Эфиопии, граничит с Аксумом.
  • Гванара: Царство на Эфиопском нагорье, которое в итоге было захвачено Аксумом.
  • Йеха: Царство с центром в городе Йеха, древней столице царства Д'мт. Владеет большей частью востока Эфиопского нагорья.
Африканский Рог

8.png

Побережья современных Джибути, Эритреи и Сомали были прекрасно известны древним авторам, преимущественно из-за важной роли портов региона для индийской океанской торговой сети. И хотя торговля была причиной их существования, язык не повернётся назвать эти маленькие республики и монархии богатыми.

Стартовые страны:

9.png

  • Авалита: Небольшое торговое царство с центром в городе Авалите рядом с нынешней Сейлой. Несмотря на то, что это одно из крупнейших государств региона, могуществом оно уступает арабским государствам, находящимся по другую сторону пролива.
  • Мундия: Небольшой город — экспортёр соли, располагающийся на Роге.
  • Мосилон: Небольшой город на сомалийском побережье, занимающийся добычей жемчуга, а также являющийся перевалочным пунктом в торговле между Индией, Египтом и Аравией.
  • Опония: Небольшой город-государство, практически на самом оконечнике Рога. Подобно другим макробианским республикам его часто посещали греческие, египетские, финикийские, индийские, а впоследствие и римские купцы, и в то же время этот перевалочный пункт в крайней степени подвержен риску нападения варваров, засухам и прочим опасностям, подстерегающим небольшой город, не имеющий защитников.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome!

Сегодняшний дневник охватывает множество тем, начиная с изменений в механиках наёмников, крепостей, племён и племенных дружин, и заканчивая достижениями и формируемыми странами.

Зоны контроля

1.png

Как говорилось в предыдущих дневниках, в Imperator будут крепости и система зон контроля, знакомая каждому, кто играл в Europa Universalis IV. Если вкратце, то зона контроля крепости будет охватывать все близлежащие города и препятствовать движению вражеских сил.

Размеры карты Imperator означают, что со временем вам придётся приложить немало усилий, чтобы захватывать города по мере продвижения вглубь вражеской территории. Это особо проблематично, когда вы уже победили в сражении, вражеские войска отступили, а местные крепости находятся под вашим контролем.

Чтобы упростить захват когда вы уже, де-факто, победили, мы сделали так, что крепости автоматически захватывают соседние города, даже на вражеской территории.

Это значит, что как только крепость падёт, вы можете не отправлять свои войска захватывать города в её зоне контроля. От этого правила не спасают даже границы между странами — приграничные крепости автоматически начнут брать под свой контроль любые соседние вражеские города, которые не защищены вражескими крепостями или войсками.

Помимо всего вышесказанного, вам необходимо контролировать все крепости в провинции, а также её столицу, чтобы потребовать провинцию в ходе мирных переговоров.

Наёмники

2.png

Осознавая важную роль наёмников в игре, мы в то же время всё явственнее понимали, риск того, что вы сможете «рвать» всех наёмниками, внезапно нанимая большое количество войск рядом с местом осады или боя или даже непосредственной в самом городе.

Отныне только что нанятые отряды наёмников имеют 0 боевого духа и медленно восстанавливают его со временем. И куда важнее стал вопрос, можете ли вы себе позволить содержать их в течение долгого времени при найме, а не просто разово потратить очки власти.

Племенные дружины

3.png

Как говорилось в одном из предыдущих дневников, дружины лидера клана крайне важны для расширения племени, но их размер зависит от лидера клана, а не от вас. И поэтому необходимость содержать армии, имея незначительную степень контроля над их пополнением, может оказаться проблемой.

Теперь племенные дружины будут полностью оплачиваться лидером клана, и их содержание ничего не будет стоить племени. В качестве компенсации за эти бесплатные войска (даже если они верны людям, которые могутустроить переворот в стране) стоимость содержания войск, нанятых племенем, возрастает на 50%, а плата лидерам кланов повышается с 2% от государственного дохода до 5%.

Это также должно затруднить содержание большого количества лидеров клана (вы можете регулировать это посредством одного из законов племени).

Достижения и формируемые государства

Как и в других наших играх, достижения могут быть промежуточными (или даже конечными) целями кампании, или вы просто можете получать их между делом.

Формируемые государства будут обычно предоставлять поределённые выгоды в игре, тогда как достижения в основном важны для тех, кто любит похвастаться своими свершениями (для их получения требуется режим стальной воли (Ironman)).

Достижения

Всего в игре будет 50 достижений, они будут распределены крайне разнообразно в плане привязки к географии и сложности. Надеюсь, каждый найдёт здесь что-нибудь себе по вкусу :smile:

Очень простые:
  • incinnatus (Цинциннат): назначьте диктатора, играя за республику и сместите его
  • Do not disturb my circles (Не трогай моих чертежей): исследуйте 40 изобретений
  • Tribal Concord (Племенной договор): поменяйте закон в племенном государстве.
  • Render to Caesar (Цезарю цезарево): захватите земли в войне
  • A new Home (Новый дом): в качестве любого племени мигруруйте в пустой город.
  • Alea Iacta Est (Жребий брошен): поставьте диктатора у власти.
  • Soldier of Fortune (Солдат удачи): играя за монархию отправьте претендента на трон куда-либо в качестве наёмника.
  • Panem et Circenses (Хлеба и зрелищ): поучаствуйте в 10 Олимпийских играх
  • International Relations (Межнациональные отношения): подружитесь с двумя другими правителями.
  • Strategic Reserve (Стратегический запас): импортируйте или производите все типы стратегических товаров в вашей столице.

Простые:
  • Triumvir (Триумвират): переживите гражданскую войну.
  • Legacy of Aristotle (Наследие Аристотеля): все 4 исследователя должны иметь 11 уровень в соответствующих навыках (военном, хитроумии, харизме и фанатизме).
  • Envy of the world (Всему миру на зависть): владейте городом уровнем цивилизованности не ниже 100.
  • Tribal Assembly (Племенное собрание): станьте республикой играя за племя.
  • Hispania Universalis (Единая Испания): сформируйте великую Иберию.
  • What have the Romans ever Done for us? (Что нам дали Римляне?): Играя за Рим владейте всей Палестиной. Имейте по крайней мере 70 цивилизованности во всех городах в области Иудея.
  • Times New Roman (Times New Roman): владейте Кариалой, Италикой и провинцией Гельвеция играя за Рим
  • Antipater’s Dream (Мечта Антипатра): играя за Македонию завоюйте регионы Греции и Эпира
  • The Besieger (Осадных дел мастер): играя за Фригию разграбьте Вавилон, Александрию, Лисмахию и Пеллу.

Средние:

  • Over 9000: имейте как минимум 9000 поселений.
  • The Romans are Crazy (Римляне сошли с ума): сформируйте Галлию.
  • Carthago Delenda Est (Карфаген должен быть разрушен): завоюйте Карфаген и разграбьте его.
  • New Kingdom (Новое царство): сформируйте Египет, имейте Египетскую систему престолонаследия и завоюйте Нубию и Сирию.
  • City of the World’s Desire (Самый желанный в мире город): имейте 15 торговых маршрутов в Византии (на данный момент максимальное теоретически возможное значение в столице)
  • Pyrrhic Victory (Пиррова победа): захватите Рим, играя за Эпир.
  • Perfidious Albion (Коварный Альбион): объедините Альбион (по решению) за 50 лет.
  • Imperial Ambition (Имперские амбиции): примите имперский тип правительства.
  • Bois are Back in town (Бойи вернулись в город): завоюйте Богемский регион, играя за Бойи.
  • Pan-Hellenic League (Пан-эллинская лига): объедините Грецию, играя за Греческую республику.
  • Stonehenge (Стоунхендж): играя за страну с мегалитической религией владейте 20 источниками камня и городом Кунтео.
  • Soter (Сотер): играя за Эллинистический Египет завладейте всеми чудесами света завоевав или построив их.
  • To the end of the world (До края света): завоюйте регионы Гандхара, Магиадеза, Фракия, Мару и Аванти играя за империю Селевкидов или Бактрию.
  • Three Great Fires (Три великих огня): сформируйте Персию и владейте Ганзаком, Нишапуром и Гуром.
  • Holy Fire (Священный огонь): оскверните священные места 10 разных религий.

Сложные:

  • No more worlds left to conquer (Не осталось больше мира для завоеваний): реформируйте империю Александра в качестве государства преемника.
  • Garum Nobile (Благородный гарум): производите избыток в 10 рыбы в одном городе.
  • True Vandal (Настоящий вандал): начните игру за Вандалию, мигрируйте в Африку, завоюйте её и оккупируйте Рим в войне.
  • Germania Magna (Великая Германия): играя за германскую страну завладейте всеми регионами Германии, верхней Германии, Вислы и Богемии.
  • The Man who Would be King (Человек, который хотел быть царём): играя за Бактрию станьте независимым и завоюйте регионы Ариана, Бактрия и Гандхара.
  • Ashoka’s Pillars (Колонны Ашоки): играя за Маурьев завоюйте всю Индию, измените религию на Буддизм и имейте 80% религиозного единства.
  • Mare Nostrum (Наше море): завоюйте каждый город, имеющий выход в Средиземное море, играя за Рим.
  • Megalopolis (Мегалополис): играя за Мегалополис имейте 80 населения в городе Мегалополис
  • Pax Aeterna (Вечный мир): завоюйте мир
  • Molon Labe! (Приди и возьми!): играя за Спарту завоюйте Персеполис и разграбьте его.

Очень сложные:

  • Spice Must Flow (Пряность должна течь): контролируйте все производство специй, играя за Мосулон.
  • Kingdom of David (Королевство Давида): играя за еврейскую страны объедините Палестину, Сирию и расширьтесь до Нила и Тигра.
  • Reverse Alexander (Александр наоборот): играя за любую индуистскую, буддистскую или джайнистскую страну, кроме Маурьев, завоюйте Паталипутру, Вавилон, Мемфис и Афины
  • Heraclea Persica (Гераклийская Персия): начиная игру за Гераклею Понтийскую сформировать Державу Ахеменидов
  • Tyrean Purple (Тирский Пурпур): сформируйте Финикию и имейте по крайней мере 500 кораблей и избыток в 5 единиц красителей в Тире.

Формируемые государства

Как и во многих предыдущих играх, в Imperator есть ряд государств, которые можно «сформировать», что позволяет изменить название вашего народа. Обычно при этом вы получите небольшие бонусы, новый цвет и название (также часто новый флаг). Некоторые из них мы упоминали ранее в дневниках об определенных регионах, но в этот список войдут все формируемые государства на момент выхода игры.

Хотя это и обзор всех формируемых стран, но здесь не рассматриваются подроблности и не перечислены последствия и требование для каждой из стран. Если государство находится на определенном уровне, тогда оно не может быть сформированно другими государствами того же уровня или выше.

Уровень 1:

Небольшие региональные державы, часто являются племенными федерациями
4.png

  • Ахея: Ахейская лига может быть сформирована расширением республик в Ахее. Предоставляет претензии на крупный регион.
  • Аркадия: Аркадская лига может быть сформирована расширением республик в Аркадии. Предоставляет претензии на крупный регион.
  • Кипр: может быть сформирован небольшим государством, которое контролирует весь Кипр.
  • Аквитания: племенная федерация, формируемая объединением Аквитанских государств.
  • Арморика: племенная федерация, формируемая объединением Арморских племен.
  • Астурия: племенная федерация, формируемая объединением Астурских племен.
  • Карпетанны: племенная федерация, формируемая объединением Карпетанских племен.
  • Кельтиберы: племенная федерация, формируемая объединением Кельтиберских племен.
  • Галлеция: племенная федерация, формируемая объединением Галлецийских племен.
  • Лузитания: племенная федерация, формируемая объединением Лузитанских племен.
  • Веттония: племенная федерация, формируемая объединением Веттонских племен.
Уровень 2:

Крупные региональные страны
5.png

  • Ассирия: Новоассирийское царство давно сгинуло, но Ассирия осталась важной составной частью Мидийской, Персидской и Греческой империй, которые появились после ней. Достаточно сильная региональная держава может восстановить её наследие.
  • Вавилон: Более молодая империя, Нововавилонское царство может быть восстановлено успешным региональным государством, пожелавшим переместиться в речные долины Месопотамии.
  • Киликия: как один из самых богатых регионов Анатолии, часто используемый в качестве плацдарма для армий государтв-наследников, может стать собственным королевством.
  • Крит: как только одно из государств на Крите берет под контроль все важные города, то оно может стать праобразом нового самоопределения Крита.
  • Дравиды: Индийское государство, которое завоюет важные города на юге, может сформировать государство, известное как Дравиды.
  • Галатия: кельтская страна, которая завоюет правильные части Анатолии может заново осесть здесь и основать новую Галатийскую нацию.
  • Гельвеция: крупная племенная федерация объединенных племен гельветов.
  • Иллирия: если региональная держава объединит иллирийский регион, то может создать новое пан-илирийское государство
  • Мидия: растущее государство в Мидии (как, например, Атропатена) может попытаться предъявить притязания на наследие бывшей Мидийской империи.
  • Нумидия: Объединение племенных государств северо-западной Африки позволит вам сформировать великое государство Нумидия.
  • Сицилия: в то время как титул «царь Сицилии» на старте игры принадлежит Агафоклу Сиракузскому, остров не был по сути объединён. Стоит любой стороне полностью захватить его, как станет возможным основание великого сицилийского государства.
  • Сирия: На нашем старте Сирия полностью принадлежит антигонидскому государству Фригии.
  • Ямнат: Объединив страны южной Аравии, вы сможете сформировать великое государство Ямнат.
  • Саксония: племенная федерация германских племён саксонской культуры.
  • Бельгия: племенная федерация бельгийских племён.
  • Претания: племенная федерация претанских племён.
  • Каледонская конфедерация: племенная федерация каледонских племён.
  • Норик: племенная федерация норикских племён.
  • Дахи: племенная федерация дахских племён.
  • Армения: Стоит только царству Армения пасть (или быть уничтоженным вами), как вы сможете возродить их наследие и сформировать новое Армянское царство.
  • Египет: Стоит только Птолемейскому царству пасть, как другое государство с египетской культурой и верой сможет его возродить.
  • Македония: Если Македония падёт, любая другая страна сможет возродить это наследие, получив притязания на всё, чем когда-то владело это царство.
  • Фригия: Хотя Фригия существует на старте как царство Антигона, это является меньшим регионом, который может сформировать, кто владеет центром фригийского региона.
  • Понт: Царство Понт может сформировать любое местное государство, которое захватит регион (если старое государство Понт уже разрушено). Это решение также доступно любому представителю династии Митридата у власти (на старте он правит маленьким городом-государством Киос)
  • Фракия: Хотя Лисимах и его семья правят Фракией на старте, там также есть местные царства, такие как Одрисское царство, которые могут отобрать у него регион. Если они уничтожат Фракию, то смогут занять её место.
Уровень 3:

Великие региональные империи
6.png

  • Альбион: Не племенное государство, которое объединит все британские острова, сможет создать Альбионскую империю.
  • Империя Аргеадов: Хотя царства диадохов больше подходят для этой роли, любое эллинское царства могут попытаться возродить Империю Аргеадов, претендующую на все земли, которыми когда-то правил Александр Великий. Чтобы это сделать, они должны захватить все крупные города на просторах павшей империи.
  • Бхарата: Индийское государство, которое захватило весь субконтинент, может претендовать на этот престижный титул пан-индийской империи.
  • Галлия: галльское государство, которое объединит весь регион, сможет создать великое государство Галлии.
  • Панэллинская лига: В то время как панэллинская лига под началом Александра, позднее возглавляемая его наследниками, была типом организации для контроля греческих полисов внешней силой, идеал лиги, объединяющей всех свободных греков, ещё жив. Экспансионистская греческая республика, которая наберёт достаточно силы и влияния может попытаться создать более правдоподобную панэллинскую лигу.
  • Великая Иберия: Государство в Иберии, которое объединит весь полуостров, может создать великое государство Иберии.
  • Персия: Хотя Персидская империя была разрушена Александром, её имя и традиции не умрут так просто. Персидское государство, которое возродит империю, сможет вновь получить великие пан-персийские имперские традиции.
  • Финикия: Несколько финикийских государств останутся свободными на нашей стартовой дате, и этим они обязаны Антигонидам из Фригии. Если они как-то смогут отнять большой финикийский регион у его текущих владельцев, то смогут попытаться сформировать великое финикийское государство.
  • Великая Греция: на нашей стартовой дате Великая Греция, греческая южная Италия, разделена на множество маленьких, и в основном слабых, государств. Стоит одному из них подняться над другими, оно сможет создать великое государство Великая Греция, защитника всех итальянских греков.
  • Дакия: объединённая страна для дакийских государств, требует захвата и колонизации всего кого региона Дакия.
  • Парфия: Хотя Парфия существовала как македонская селевкидская сатрапия на старте, какое-то государство в регионе может разрушить его и создать новое государство Парфия (более похожее на Парфянскую империю).

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков по Imperator: Rome!

Сегодняшний дневник снова будет посвящён войне, а именно множеству вещей, которые вам нужно будет принимать во внимание помимо того, что мы охватили в дневнике про битвы.

Во многих аспектах Imperator заимствует идеи механик из игр-предшественниц, так что многие вещи, о которых я расскажу, уже будут знакомы нашим игрокам.

Отступление при разгроме

1.png

Отступление при разгроме — это механика, перекочевавшая из других наших игр, например, серии Europa Universalis, и означает она, что побеждённая армия может отойти в безопасное место так, что враги несмогут перехватить её, а хозяин армии не сможет отменить отступление.

В Imperator отступление при разгроме происходит не только в случае поражения в бою, его можно вызвать в любое время, нажав кнопку «Всеобщее отступление» в интерфейсе армии. Это также позволит армии, зажатой в зоне контроля вражеских крепостей, вернуться на дружественную территорию.

Снятие осады с фортов

2.png

Тут мы видим доблестных солдат Бходжи, снимающих осаду с одного из их фортов, осаждённых войсками Маурьев. Армия Бходжи считается защитником, а армия Маурьев получает штраф от рельефа за то, что форт построен на холме.

На протяжении всей истории крепости возводили в самых удобных для обороны местах, используя горы, перевалы, холмы и просто любой статичный элемент рельефа, подходящий для обороны. Это не только помогает обороняющимся, но также упрощает попытки снять осаду с города, ведь осаждающая армия может обнаружить себя зажатой между крепостью и идущими к ней на подмогу.

Чтобы отразить это в игре и заставить игроков прикрывать свои осаждающие армии, Imperator будет считать атакованную осаждающую армию нападающей стороной, а значит, идущие снимать осаду войска получат бонусы за оборону, даже если осаждающие прибыли на место первыми.

Блокировка передвижения

3.png

В то время как в реальности объект может находиться в любой точке между двумя городами, в игре он может находиться только в одной из возможных локаций на карте (например, в одном из городов). Это хорошо работает в большинстве случаев, но становится проблемой при передвижении армии. Как и во всех наших играх, армия остаётся на том месте, откуда она начинает движение, до того, пока не закончится её передвижение, и только тогда она перейдёт в другое место. Это значит, что если вы отмените приказ о передвижении с Рима в Остию, армия не окажется где-то между этими городами, как это бы было в действительности, но вместо этого она будет стоять в Риме, готовая к новым приключениям.

Чтобы решить эту проблему и избежать абсурдную отмену передвижения в последнюю минуту в военное время, когда ваши войска пройдут полпути к месту назначения, движение будет заблокировано, и вы не сможете его прервать или изменить направление. Вы можете отдать новые приказы, но они встанут в очередь и будут исполняться только после того, как армия достигнет соседней локации, к которой она направлялась.

Главенство в осаде

4.png

Если более чем одна армия принимает участие в осаде одного города, и вы сторона, объявившая войну, либо господин страны-субъекта, которая ведёт осаду, вы можете эту осаду возглавить. Это даст вам возможность решить, когда стоит брать штурмом крепость, и именно вы получите контроль над городом, когда он падёт.

Прикрепление

5.png

Когда ваша армия в одиночку недостаточно велика для победы над врагом, быть может, вы захотите приказать ей шаг за шагом следовать за армией союзников, а иногда вам может захотеться разрешить вашим созникам и субъектам следовать за вашими армиями. В интерфейсе армии есть переключатель, позволяющий союзным войскам прикрепляться к этой армии, а также кнопка для приклепления вашей армии к другой, с которой вы стоите в одном месте, после чего она будет действовать автоматически.

Передача оккупации

6.png

Занятие территории — это частая цель в войнах, но хаос конфликта со множеством участников означает, что взявшая город страна не обязательно хочет его присвоить по итогам будущего мира. Чтобы отстоять право игроков на красивые границы и сотрудничество между союзниками, у нас есть кнопка в окне провинции, которая позволяет передать её оккупацию любой стране, сражающейся на вашей стороне в текущей войне.

ИИ-субъекты всегда будут передавать вам контроль над землями, которые вы хотите захватить, чтобы вы могли потребовать их в ходе мирных переговоров (точно так же, как и союзники, если они, конечно, не хотят заполучить эти земли сами).

Изменения в тактиках боя

7.png

И напоследок пару слов о военных тактиках. Хоть система, описанная в октябрьском дневнике, и создала интересные ситуации, в которых игра вознаграждала вас за попытки предсказать выбранную противником тактику, мы столкнулись с рядом проблем.

Выбор тактики зачастую был случайным, поскольку никак не взаимодействовал с составом армии. А наличие отдельных наступательных и оборонительных тактик вынуждало постоянно хранить в голове слишком много информации.

Система тактик также пересекалась с рядом уникальных способностей войск из деревьев военных традиций, которым по идее место среди военных тактик.

В силу этих причин мы привнесли ряд изменений в систему тактик (инициатором изменений выступил Groogy).
  • Больше нет отдельных оборонительных и наступательных тактик. Вместо этого вы выбираете одну тактику для своей армии, и она будет использоваться как при обороне, так и при нападении.
  • Хотя бонусы или штрафы от тактик всё ещё зависят от того, насколько выбранная тактика эффективна против тактики врага, их эффективность также зависит от состава армии.
  • Уникальные особенности из военных традиций были переделаны в открываемые военные тактики с чуть более мощными бонусами и другими сочетаниями, нежели у стандартной версии (но, как и у всех тактик, у них есть одна уязвимая контр-тактика).
8.png


Максимальная эффективность общих военных тактик теперь составляет 20%, а разблокируемые тактики из традиций увеличивают её ещё на 5%. У каждой общей тактики будет разблокируемая тактика, против которой она будет сильна, и против которой слаба, и наоборот.

9.png


Например, разблокируемая тактика фаланги особенно эффективна против тактики натиска, но размер бонуса зависит от того, насколько ваша армия подходит для её использования. В приведённом выше примере бонус составляет 9.7%

Новая система всё ещё сохраняет элемент предсказывания выбора тактик противника, добавляя в уравнение необходимость подгона тактик под состав армий для увеличения их эффективности.

10.png

В битве выше Селевкиды выбрали тактику фаланги, эффективную против тактики ударного действия, выбранного Антигонидами. Состав селевкидской армии весьма неплохо подходит под выбранную тактику и они получают приличный бонус.

На этой неделе всё! Я вернусь в следующий понедельник с новым дневником, на этот раз посвящённым варварам, а также множеству способов разобраться с ними.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda

Привет!

В сегодняшнем дневнике разработчиков Imperator:Rome мы поговорим о варварах, о том, что они призваны отобразить в игре, и как вы сможете взаимодействовать с ними. Мы также пройдёмся по регионам на дальнем конце карты: Гималаям, Таримской впадине и Тибету.

«Варвары»

В Античную эпоху было множество изолированных народов, обитающих «на окраинах» нашей карты, а также в изолированных и малопригодных для проживания регионах мира. Бедуины в пустынях Аравии, славяне или сарматы в Восточной Европе и т.д. Варвары представляют собой эти народы и угрозу, которую они несли своим цивилизованным соседям. Они и в дальнейшем будут представлять угрозу для населения, многие годы после завоевания региона, пока в конечном счёте не станут достаточно цивилизованными под влиянием соседних поселений.

Оплоты варваров

1.png

Всюду на карте в непроходимых регионах, недоступных для колонизации, есть местные модификаторы, «Оплоты варваров». В этих местах мощь варваров будет накапливаться со временем, пока не появится Орда.

Поскольку Оплоты варваров находятся в непроходимых областях, с ними нельзя взаимодействовать напрямую. Однако политика губернатора «Принести цивилизацию» в соседней провинции может увеличить уровень цивилизации в регионе с оплотом и, в итоге, снизить его мощь, а затем и вовсе устранить.

Мощь варваров

2.png

Этот параметр показывает, насколько сильно варварское присутствие в данной местности. Чем выше мощь варваров, тем выше вероятность появления орды. Большая мощь варваров также приводит к увеличению численности формируемой орды.

На мощь варваров влияет прирост мощи варваров.

Прирост мощи варваров

3.png

Показатель скорости роста мощи варваров в данной местности. Основным источником этого модификатора является оплот варваров в непроходимых необитаемых землях.

Любой присутствующий уровень цивилизации снижает прирост варваров, а потому прирост мощи варваров начнёт замедляться, а затем и вовсе обратится вспять, как только в уровень цивилизации соседней провинции станет достаточно высоким.

Текущая мощь варваров, цивилизованности и скорость прироста мощи варваров можно увидеть в режиме карты «Варвары» или непосредственно на местности, в интерфейсе провинции.

Варварские орды

4.png

Как только накоплено достаточно варварской мощи, появится орда. Размер этой армии будет зависеть от того, как много варварской мощи было в области, где она появилась. Все армии в пределах одной области будут считаться частями одной орды.

Орда направится в заселённые территории и начнёт оккупировать города, при этом орда будет снижать уровень цивилизации каждого захваченного города.

Если орда побеждена армией, то возглавлявший её генерал получит захваченные деньги, а отряды варварской армии будут переданы победившей стране в качестве рабов.

Варварская дипломатия

5.png

Если орда контролирует хотя бы один город, с ней можно будет вести переговоры. Это значит, что вы сможете начать вести с ней дипломатию точно так же, как и с другими странами, но при этом доступные опции будут заметно отличаться.

  • Расселить: Предложить варварам заселить те земли которые они на данный момент оккупируют. В этом случае они станут племенными жителями этого города с культурой и религией провинции, в которой образовалась орда.
  • Создать клиента: предложить варварам создать новое государство-данника на занимаемых территориях. Новая страна будет племенным вождеством с культурой и религией провинции, где образовалась орда.
  • Потребовать сдачи: Потребовать распустить варварскую армию и вернуть занятые земли. В случае успеха ультиматума варварская армия даст тех же рабов и золото, как и при поражении в бою.
  • Откупиться: Предложить варварам денег, чтобы они покинули ваши земли и отправились искать другую цель для грабежа.
6.png

(Был создан варварский данник)

Тибет

7.png
8.png

Высоко над равнинами севера Индии и великой Империей Маурьев лежит Тибетское плато. В те времена, равно как и теперь, значительные части региона, в особенности плато Чангтан, по большей части не были населены. Но к югу от него расположен ряд процветающих сообществ, наиболее выдающееся из которых — царство Шанг Шунг, которое на протяжении многих веков будет оставаться наиболее влиятельным государством Тибета. Во времена игры буддизм ещё является молодой религией и не распространился за пределами Индии. Вместо него тибетские государства в игре исповедуют религию Бон, представляющую собой добуддистские верования тибетцев.

Тибет также является регионом, для которого мне нужно сделать небольшое отступление. Мы знаем наверняка, что этот регион был населён и обладал достаточным влиянием, но с деталями всё обстоит довольно плохо. Поэтому нам в значительной степени пришлось делать экстраполяцию на основе поздних сведений.

Стартовые страны:

9.png

  • Шанг Шунг: Племенная региональная держава на западе Тибетского плато. Контролирует горные перевалы в Индию, Кашмир, Памир и Таримскую впадину. Считается местом зарожденя тибетской религии.
  • Цанг: Племенное государство в центральном Тибете, контролирующее долину Брахмапутры. Также контролирует ряд горных проходов в Индию и имеет границу с более мощным царством Шанг Шунг.
  • Сумпа: Осёдлое племя в западном Тибете, контролирующее самые западные проходы в Индию, в западную Камарупу.
  • Ярлунг: Небольшое племенное государство в долине Ярлунг в западном Тибете. Удерживает один из горных перевалов прямиком в Индию и напрямую граничит как с Империей Маурьев, так и с Камарупой.
Таримская впадина и Согдиана

10.png

Хоть мы мельком касались Согдианы и Ферганской Долины в дневнике о Бактрии, пора вернутся сюда снова, чтобы взглянуть на независимые государства региона. Центр Согдианы в районе Мараканды, будущего Самарканда, находится в руках Греко-Бактрийского царства, но здесь есть и независимые страны. Таримская впадина, с её суровой пустыней Такла-Макан по центру, вместе с Согдианой постепенно будет становится всё более важной в качестве транзитной точки между Китаем и Западом. Именно этот регион станет ключевым для торгового пути, который мы назовём Шёлковым путём. И хотя какая-то торговля однозначно шла здесь уже на момент старта игры, она не будет особенно важным фактором до более поздней эпохи.

Стартовые страны:

11.png

  • Согдиана: Не все части Согдианы контролируются Греко-Бактрийским царством. Эта автократическая монархия представляет местные согдианские и тохарские народы, а на старте её владения не выходят за пределы ферганской долины.
  • Усунь: Племенное государство севернее Согдианы, один из первых регионов, куда в будущем вторгнутся кочевники Юэчжи (или Асии).
  • Давань: Царство на востоке Ферганской долины представляет те части долины, что не попали под бактрийское господство. Давань контролирует маршрут между Согдианой, западными частями Средней Азии и Таримской впадиной, перекрёсток дорог, который будет процветать, особенно став частью Шёлкового пути.
  • Фриния: Горное царство, контролирующее значительную часть Памирских гор, области настолько высокой, что её называли «Крышей мира». Это ещё один проход, через который можно пройти в Таримскую впадину и Тибет из бактрийской низменности.
  • Шулэ: Небольшое торговое царство в западной части Таримской впадины со столицей в городе Кашгар. Подобно Даваню, это государство располагается на территории, которая в итоге сыграет ключевую роль в создании более частых торговых связей между Китаем и западом.
  • Куча: Хотанское царство в северной части Таримской впадины с центром в городе Куча.
  • Пишань: Небольшое племенное царство в южной части Таримской впадины. Контролирует один из проходов, ведущих в земли Шанг Шунга.
  • Хотан: Крупное царство в южной части Таримской впадины, со временем станет известно благодаря принятию буддизма, увеличится в размерах и будет контролировать значительную часть региона. Однако в 304 году до н.э. это царство ещё не приняло религию, благодаря которой станет известным, и не является региональной державой, какой в итоге станет.
  • Лоулань: Небольшое государство Лоулань является самым отдалённым из таримских царств. Большая часть сведений об этом царстве известна из китайских источников, и исторически они со временем станут подданными Китая.
Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda

Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator Rome!

Сегодня мы расскажем о том, как назначать отрядам задачи, которые они будут выполнять, и как это можно модифицировать. Мы также в общих чертах расскажем о стартовой ситуации на Балканах и в Дакии.

1.png

Как вы могли заметить из наших стримов, автоматизация может стать неотъемлемой частью геймплея, если вы того захотите. Задачи отрядов являются способом передать управление частью армий ИИ, пользуясь практически теми же инструментами для контроля армии и флота, что и ИИ. В любое время вы можете назначить задачу любой армии или флоту, находящимся под управлением игрока (или сразу нескольким — в этом случае каждый отряд получит свою задачу), тем самым активировав ИИ этого отряда, после чего тот будет действовать почти так же, как если бы принадлежал стране под управлением ИИ.

Мы не рассматриваем подобную возможность в отношении основных армий, но она может оказаться полезной для второстепенных войск или сил, оставленных для контроля или защиты страны. Разделение, объединение армий или когорт, а также способности не используются автоматизированными юнитами кроме случаев, когда это необходимо.

Целью дизайна было упростить кодовую базу с нашей стороны, предоставить поведение отрядов мододелам в виде модулей и, в конечном счёте, дать игроку большее разнообразие в поведении NPC.

И хотя вы, возможно, не захотите передавать контроль над всеми своими армиями ИИ, задачи позволят вам передать контроль над частью, чтобы вы могли сосредоточиться на остальных.

Доступные задачи:

  • Морской десант: Аналогично автоматической транспортировке из EU4. Если хотя бы у одного флота выбрана задача «Морской десант», то при приказе армии двигаться в город, куда нет доступа по суше, флот подберёт армию и перевезёт её туда.
  • Автономные боевые действия: Включает обычный ИИ армии. Армия будет действовать независимо, атаковать вражеские войска, оккупировать города и т.д.
  • Защита границы: Обычный ИИ, как и в предыдущем случае, но в этом варианте армия не покинет пределов страны и будет просто оборонять земли.
  • Разведка: Патруль вдоль вражеской границы, сообщения о передвижении войск противника.
  • Борьба с повстанцами: Армия сосредоточится на уничтожении армий, относящихся к повстанцам (включая восстания рабов).
  • Оставаться в резерве: Армия будет избегать контакта с врагом, оставаясь в пределах границ страны. Добавлено главным образом из-за ситуаций в мультиплеере, когда неиспользуемые в данный момент войска уничтожались врагом, в то время как игрок был занят другими делами.
  • Охота за флотами: Поиск и уничтожение вражеских флотов.
Особые задачи отрядов

Кроме того, есть множество иных задач, которые вы не можете назначать, но с которыми можете столкнуться. Нелояльные генералы будут использовать особую задачу, которая по факту сводится к тому, что они будут делать, что им вздумается. При этом вы не сможете отдать им другой приказ или, скажем, послать на верную смерть. Аналогично, наёмники, которым вы прекратили платить, перестанут слушаться ваших приказов и начнут действовать самостоятельно.

Также есть особая логика для восстаний рабов, под действием которой войско повстанцев направится к ближайшему богатому городу и попытается разграбить его и освободить больше своих товарищей.

Ещё один плюс системы задач отрядов в том, насколько она модифицируема. Chaingun, создатель системы, сейчас немного расскажет о ней, а потом я продолжу и обрисую ситуацию на последней оставшейся части карты.

Моддинг

Внутри игры многие варианты поведения, например, повстанцев, нелояльных генералов и войск, пытающихся присоединиться к выбранному отряду в рамках действия по пополнению отряда, также представлены в виде задач, а потому их можно модифицировать, в определённой степени.

Некоторые задачи на ранних этапах разработки были вшиты в игру, и таковыми и остались с тех пор, но они всё равно есть в файлах, так что мододелы могут их менять. Кроме того, в будущем мы можем перевести модели поведения, не относящиеся к задачам, например, пиратство или поведение варваров, в систему задач, как и, скажем, поведение субъектов из EU4. Фактически у вас уже есть возможность добавить свои варианты поведения субъектов в виде мода.

Знакомые с конечными автоматами могут провести аналогию, где отряд будет соответствовать автомату, а задача — состоянию. Если вы не понимаете, о чём речь, то не переживайте, это довольно простая концепция, обёрнутая в красивые слова. Проще говоря, это значит, что задачи взаимоисключаемы, и отряд одновременно может выполнять только одну из них. Переход от одной задачи к другой может произойти одним из следующих способов:

  • Игрок выбирает новую задачу в окне интерфейса (для наличия задачи в списке, нужно, чтобы триггер interface_allow вернул значение true).
  • Задача переключается автоматически, поскольку приоритет выше нуля (нужно, чтобы триггер allow вернул значение true).
  • В коде зафиксировано переключение на определённые задачи (например, на высадку десанта).
И раз уж я заговорил о скриптовых особенностях, давайте взглянем на пример:

Code:
#Задача нелояльного отряда. Переключение происходит автоматически, когда командир становится нелояльным.

objective_disloyal = {

 priority = 100 #Если значение выше 0, проверяется allow и идёт автоматическое переключение на эту задачу, если нет разрешённых задач с более высоким приоритетом. .

 allow = {

 exists = commander

 OR = {

 commander = {

 loyalty <= 33

 }

 AND = {

 unit_owner = {

 treasury < 0

 }

 commander = { is_mercenary = yes }

 }

 }

 }

 interface_allow = {

 always = no

 }

 #Настраиваемая функция оценки.

 mode = add #none/add/replace

 #Настраиваемая функция оценки. Область отряда. Использует scope:province для доступа к оцениваемой провинции.

 #Отрицательное => лучше, положительное => хуже. Если общая сумма выше миллиона, отряд туда не пойдёт. Опасайтесь переполнения с фиксированной запятой при 2 миллионах... .

 pure_weight = yes

 weight = {

 modifier = {

 trigger = {

 scope:province = {

 NOT = { owner = root.unit_owner } #Родные земли предпочтительнее (поскольку мы хотим поднять там восстание)

 }

 }

 add = {

 value = 2000

 }

 }

 modifier = {

 trigger = {

 scope:province = {

 AND = {

 owner = root.unit_owner

 this = root.unit_owner.capital_scope

 }

 }

 }

 add = {

 value = 1050000

 }

 }

 }

}

Мы уже упоминали interface_allow и allow. Чтобы задача была возможной, значение allow должно быть true. Однако если задача должна быть скрытой и недоступной игроку, значение interface_allow должно быть false. Если приоритет задачи выше 0, произойдёт автоматическое переключение на неё, как только значение allow будет true, и нет задач с более высоким приоритетом.

Также существует один очень важный концепт, о котором мы ещё не рассказали: веса/очки/значения. Они в основном представляют желание юнита отправиться в определённый город, или, точнее, отображают на шкале, насколько он не хочет этого, чем выше значение, тем меньше желание. Для ИИ это в основном вспомогательная функция.

Так всё же, как изменять вспомогательную функцию? Вы можете установить в поле mode значение add, чтобы добавить собственное значение к уже существующей функции (рекомендовано) или, для более хардкордного моддинга, replace, тем самым полностью игнорируя существующую функцию. Затем, вы можете уточнить вес каждого города в поле weight, где не совсем удачно названный скоуп, province, представляет оцениваемый город (скоуп по умолчанию — отряд).

Также стоит отметить, что по умолчанию поведение вшито в игру, включая зашитую в код приоритизацию помимо простого стремления к максимализации величин. Довольно часто, чтобы получить достаточный контроль, необходимо установить pure_weight = yes, чтобы отключить эту вшитую приоритизацию, если она не подходит к тому поведению, которого вы хотите достичь. Примером этой приоритизации является выбор, стоит ли вести осаду или начать сражение, в зависимости от определённых обстоятельств, которые ортогональны для вывода вспомогательной функции.

Что значит score во вспомогательной функции? На данный момент, любое значение выше или равное миллиону означает, что юнит не пойдёт в это место. Мирное передвижение обычно находится в районе сотни тысяч, в то время как осады примерно равны пятидесяти тысячам, а битвы — двадцати тысячам.

Имейте в виду, что шкала веса может быть изменена в будущих версиях, так как используемая позаимствована из Europa Universalis 4 и имеет некоторые проблемы, связанные с переполнением с фиксированной запятой в моддинге.

Вы можете посмотреть на шкалу весов, вбив в консоль «mapmode ai» и выбрав ваш юнит (пожалуйста, убедитесь в том, что в игре пройдёт день, иначе она может вылететь). В итоге вы получите примерно такую подсказку на разукрашенной кодом карте:

2.png

При этом я должен объяснить, что обычный вывод вспомогательной функции, в отличии от некоторых нелокальных факторов, зависит от выбранной на данный момент цели, включен ли ИИ для страны (введите «ai» в консоли) и какую роль ИИ назначил для армии. Кратко о ролях юнитов: обычно армии получают назначение либо в качестве осадных армий, либо в качестве убийц-охотников, причём последние в конфигурации по умолчанию будут отдавать больший приоритет уничтожению вражеских армий, а не осадам.

Также есть ещё один концепт, с которым вы скорее всего столкнётесь, когда будете модифицировать ИИ армий: угроза, которую можно посмотреть командой unit_threat. Значение угрозы является вычислением карты влияния (извините, очередной термин ИИ). На данный момент её можно увидеть только в Release D версии в Steam, если ввести "ai.map threat" в консоли (мы разберёмся с этим, у нас проблема с движком, скрывающим большую часть консольных команд на релизе). Уровень угрозы 1.0 означает, что сила врага очень близка к вашей, уровень 10 значит, что враг примерно в 10 раз сильнее и т.д. Вот скриншот, который я сделал в старой версии:

3.png

Итак, какие задачи на данный момент использует ИИ? Только оbjective_null (по умолчанию, значит, что никаких целей нет, а также что юнит контролируется игроком или обычным ИИ) и objective_naval_landing, которая используется ИИ для транспортировки морем или автотранспортировки игроком. Цели, связанные с таким кодом, как высадка с корабля, содержат внутри множество вшитой магии и, скорее всего, их будет сложно изменить, помимо незначительных корректировок во вспомогательной функции.

И наконец, заметка о производительности: когда вы через скрипт задаёте ИИ отряда, всё говорит в пользу того, что вы не сможете использовать его без снижения производительности игры. Может помочь подстройка следующих переменных:

Используйте консольные команды "timing show" и "ai.pawns", чтобы узнать, что приводит к подтормаживанию, и насколько ИИ реагирует на команды. У ИИ есть своя система распределения времени исполнения, чтобы чаще работать с более важными отрядами (исходя из размера, близости к игроку-человеку, времени с последнего обращения и т.д.)

Спасибо, что слушали меня. Это лишь часть ИИ, и я не касался деталей, но, надеюсь, несмотря на закрытость, вы сможете создавать отличные моды.

Дакия и Балканы

4.png
5.png

Под конец мы бросим взгляд на последние оставшиеся без внимания дневников регионы. Балканы!

Как и многие другие регионы, о которых мы рассказывали в дневниках, Балканы и обширный дунайский регион во времена действия игры преимущественно были населены племенами. Этот регион испытывает сильное влияние со стороны эллинистического мира, кроме того, туда активно переселяются кельты. Непосредственно Балканы в будущем станут одним из направлений расширения Римской республики и часто будут становиться целью македонских походов, сначала Александра и Аргеадов, позднее диадохов, особенно Лисимаха из Фракии. Также именно здесь прошли мигрирующие галаты, кельтский народ, впоследствии поселившийся в центральной Анатолии, столкнувшись с местными племенами и греками.

Коренные жители региона, иллирийцы на западе и даки на востоке, разделены на множество мелких племенных государств. Как и в других уже описанных регионах, успешное племя может вырасти в племенную федерацию, Дакию или Иллирию.

Стартовые страны:

6.png
  • Гетия: Крупнейшее в игре государство гетов. Обладает сравнительно сильными позициями в регионе, но не столь плотно заселено, как соседи с юга.
  • Тирагетия: Небольшое гетское племя на реке Тирасе (по соседству с эллинистическим городом в устье реки, который мы уже упоминали в более раннем дневнике).
  • Мёзия: Оседлое племя в верхней Фракии, является средней силой в регионе и потенциальной угрозой для Фракийского царства с юга и востока. О мёзах до конца эпохи, когда они столкнулись с римлянами, известно не так много.
  • Дардания: Одно из сильнейших царств региона. У Дардании давняя история вмешательства в политику всех окружающих стран, включая македонян, над которыми она долго имела довольно сильное влияние. Правда до недавнего времени уже она была субъектом Македонии. Но со смертью Александра Дардания освободилась и, как Тавлантия на юге, скорее всего вновь столкнётся с Македонией.
Кельто-паннонцы:

К этому времени ряд кельтских племён уже расселились в Паннонии и по берегам Дуная. Вскоре после стартовой даты кельтские племена вторгнутся в Македонию и Анатолию, впоследствии осев и создав Галатское царство (подобная ситуация с кельтами, захватившими земли и переселившимися в Анатолию, может произойти и в игре).

Тем не менее, паннонские племена не столь многочисленны, как даки и геты на востоке и иллирийцы на западе:

  • Диндария
  • Тилатия
  • Скордиския
  • Котиния
Иллирийцы:

Западные Балканы и побережье Далмации населены множеством иллирийских племён. У многих из них налажены регулярные торговые и дипломатические контакты с италийскими и греческими государствами, но также они частенько выступают безопасными гаванями для рейдеров и пиратов, что не сильно нравится соседям. Стоит иллирийским народам объединиться и сформировать большую Иллирию, как они станут куда более серьёзной угрозой для соседей.

  • Армистия
  • Даорсия
  • Пиерия
  • Делматия
  • Либерния
  • Дитиония
  • Озуэия
  • Скордиския
  • Бревкия
  • Деурия
  • Дитиония
  • Либерния
  • Катария
  • Котиния
  • Яподия
  • Истрия
  • Абрия
Дакийские народы:

Не так много известно о происхождении даков, но как и иллирийцы на западе, эти народы, скорее всего, жили здесь задолго до начала нашей эры. Дакийская культура разделена на несколько небольших племенных государств, являющихся частью более крупной дакийской идентичности. Как упоминалось выше, со временем они могут сформировать единую Дакию, которая вполне может угрожать соседям.

Как бы ни была разделена Дакия, она при этом хранит множество ценных товаров, вроде больших запасов железа, драгоценных и простых металлов.

  • Потулатенсия
  • Бастия
  • Ратаченсия
  • Буридавенсия
  • Каукоенсия
  • Ансаменсия
  • Апулия
  • Албоченсия
  • Салденсия
На сегодня это всё! На следующей неделе мы вернёмся с несколько необычным дневником. В нём мы ещё глубже погрузимся в возможности моддинга в Imperator, и расскажем обо всех штуках, которые смогут делать мододелы, чтобы изменить игру.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda

ВНИМАНИЕ!

Здесь будет лишь пересказ дневника про моддинг. Это вызвано недостаточной компетенцией переводчиков в вопросах глубокого моддинга, а также низкой информативной ценностью разбора кусков кода для обычных людей.

45-й дневник целиком посвящён моддингу и разбору возможностей Jomini – надстройки движка Clausewitz, на котором работают игры Paradox Interactive. Среди них:

  • Области
  • Списки скриптов
  • Переменные
  • Списки
  • Интерфейс и локализация
  • Скриптованный интерфейс
  • Математические операции
  • Условная логика и др.
Области

Сейчас в Jomini есть следующие типы областей: без области, логическая, значение, цвет и флаг. Они являются «примитивными», то есть обычно без назначенного им объекта – просто голый ID.

У каждого события или взаимодействия есть «верхняя область», в которой хранятся рут, сохранённые области и локальные переменные.

Объект области можно сохранить с произвольным именем и затем вызвать его из верхней области — мы назвали это целью события. Цели События — это способ переключения между объектами области, они состоят из одной или более «ссылок», разделённых точками. Например: root.mother.father.

Теперь мы можем просто написать father = root.mother.father, и это работает для любой цели события, так что вам будет легко сравнивать разные вещи.

Это также позволяет сравнивать числовые значения, используя >, <, >=, <=, = и !=.

Числовые ссылки также можно использовать в качестве значений в эффектах.

Списки скриптов

Это способ перемещения от одной области к одной или нескольким другим из списка схожих объектов, например, any_sibling. В новой системе мы настраиваем составитель списков, остальное код делает сам. Сейчас у нас есть четыре версии: any_, every_, random_ и ordered_. Всё это даёт гибкие механизмы применения эффектов на различные группы объектов.

Переменные

Переменные можно хранить в трёх местах: объекте области (персонаж, страна и т.д.), локально в верхней области (как нормальную сохранённую область) или глобально в состоянии игры.

Переменные рассматриваются как объект области, отсылающий к тому, что хранится в них, что позволяет вам переходить к ним.

Можно добавить переменную best friend персонажу в качестве значения, а затем перейти к переменной best friend, чтобы дать этому персонажу подарок.

Списки

Вы можете создавать собственные списки областей или переменных, которые можно будет обрабатывать как списки скриптов. Вы можете добавлять объекты в список, проверять их наличие и т.д.

Интерфейс и локализация

У нас есть новая система интерфейса для игр, которые работают с собственными скриптами, и она же используется в системе локализации. В целом она называется Data System.

Скриптованный интерфейс

Скриптованный интерфейс позволяет вам определять и выполнять произвольные скрипты прям через интерфейс так, что игра не будет рассинхронизироваться в мультиплеере. Например, можно сделать кнопку чита, которая даст вам золото и отнимет его у другого персонажа.

Математические операции

Большинство наших игр уже имели некое подобие математических операций. Jomini же позволяет производить математические действия прямо в коде. Среди поддерживаемых операций есть сложение, вычитание, умножение, деление, определение остатка от деления и другие.

Условная логика

Помимо простой математики у нас есть условная логика. Например, вы хотите, чтобы награда была выше, если у страны есть особая инновация. Теперь это возможно.

Кроме перечислено выше также есть возможность рандомизации чисел в эффектах (например, дать в 2-10 раз больше золота, чем есть в казне); операции со списками (возможность дать золото всем субъектам по списку). В целом всё это значительно упрощает множество вещей, которые в предыдущих играх было сложно или даже невозможно заскриптовать.

1.jpg

И на этом сей пересказ дневника разработчиков заканчивается. Так как скрипты не годятся для скриншотов, вот вам один из различных экранов, которые вы можете увидеть при окончании игры. Его появление и текст будут отличаться в зависимости от ваших успехов: этот был получен при окончании игры в нашем сохранении DevClash за гордую Бактрию. К сожалению, игра считает, что мы не достигли ничего значимого.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Всем привет.

Теперь, когда Imperator: Rome, проект, занимающий особое место в наших сердцах, наконец-то вышел и попал в руки нашего замечательного сообщества (это вы!), мы занялись изучением ваших отзывов. Как всегда, мы гордимся постоянной поддержкой наших игр, и Imperator ни в коем случае не станет исключением.

Мы работаем над выпуском патча 1.0.1, получившего название «Деметрий», в начале следующей недели. Этот патч улучшит ИИ, исправит проблемы с совместимостью, вылеты игры, рассинхронизацию в мультиплеере, а также улучшит производительность.

В то же время, готовясь к выходу патча, мы изучаем все отзывы от тестировщиков, сообществ Twitch и YouTube, а также отзывы прессы, полученные за прошедшие полтора месяца. Теперь мы добавляем к этому ваши отзывы в Steam, на форуме и в социальных сетях! Вооружившись ими, мы начали разработку крупного патча, запланированного на июнь.

Между собой мы называем патч 1.1 «Помпей». Мы расскажем о нём более подробно в следующих дневниках разработчиков до его выхода. Помпей затронет следующие темы:

  • Баланс прогресса технологий, наёмников, отступления, нарушения перемирия, убийств, губернаторов, усталости от войны и легитимности.
  • Улучшение механик роста населения, стабильности и варваров.
  • Улучшения в механике гражданской войны, основанные на использовании очков власти.
  • Переработка флота, механик морских сражений и добавление множества типов кораблей. Кроме того, появится возможность плавать по крупным рекам.
  • Более глубокая механика владений для персонажей, в рамках которой вы сможете передать им владения, а они, по мере роста своих богатств, смогут купить новые.
  • Больше взаимодействий с персонажами.
  • Новые механики пиратства.
  • Переработка функционала, чтобы вы тратили очки власти и получали результаты со временем, а не сразу.
  • Больше возможностей для «высокой» игры, включая централизацию торговли, воздействие на определённые города и т.д.
  • Дать возможность племенам выбрать юнитов для своих свит.
  • Механики дуумвирата для Римской республики и консортов для монархий.
  • Способности правительства для всех форм правления.
  • Новые особенности из разряда "качества жизни", например, возможность просматривать персонажей в других странах, новые оповещения, строительство дорог как длительное действие и многое другое.
  • Добавить некоторые функции из предыдущих наших игр, такие как перенос столицы или порядковые номера монархов.
  • Добавить намного больше поддержки моддинга.
Мы уже начали работать над патчем 1.1 и до его выхода продолжим исправлять все обнаруженные крупные ошибки.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет и добро пожаловать в первый пострелизный дневник разработчиков Imperator.

Мы выпустим первый патч под названием «Деметрий» на этой неделе, как только он будет готов.

В случае с Imperator некоторые вещи будут схожи с тем, как мы разрабатываем игры после выхода Crusader Kings 2, а некоторые будут новыми. Мы будем стараться выпускать по два больших обновления в год с сопутствующими большими дополнениями, в которых сосредоточимся на платных особенностях, а основные нововведения будут прежде всего в бесплатном патче. Мы уже разрабатывали идеи для нашего первого дополнения, но перед тем, как перейти к нему, мы работаем над большим бесплатным патчем, который содержит множество бесплатных особенностей для всех вас.

Это бесплатное обновление было в разработке с тех пор, как релизная версия была заморожена в середине февраля, поэтому оно содержит все вещи, над которыми работала команда дизайна в то время, пока тестировщики и программисты работали над стабильностью, ИИ и готовили игру к релизу.

Наш первый большой патч, получивший название «Помпей», выйдет до летних каникул, и будет содержать некоторые нововведения и множество изменений в баланс. В этом дневнике мы поговорим о некоторых изменениях баланса, а здесь вы можете посмотреть большую часть запланированных нововведений.

Технологии

Хотя исследование технологий в игре в большинстве случаев работало неплохо, были некоторые редкие случаи, в которых всё было не так хорошо. Во-первых, если вы отстали, было невозможно действительно наверстать упущенное, разве что если вы маленькая страна, поэтому мы сделали обратный вариант штрафа за опережение, когда вы отстаёте. Во-вторых, у вас была возможность так сильно разгонять скорость исследований, что штраф за опережение становился совершенно несущественным, поэтому мы сделали этот штраф множителем к исследованиям. И наконец, мы изменили базовое время для новых технологий с 15 до 20 лет.

Отступление

Возможность по желанию отступить из боя была чересчур сильной, при этом не имея никаких недостатков. Теперь когда вы отступаете вручную через интерфейс юнита, этот юнит также потеряет 50% от оставшейся силы.

Нарушение перемирия

Как вы могли видеть в Dev Clash, нарушение перемирия не влияло на вашу репутацию, поэтому теперь это увеличивает ваше агрессивное расширение, как это происходит в некоторых других играх.

Наёмники

Наёмники, хоть в целом и работают как мы задумали, были слишком возобновляемым ресурсом. Мы снизили количество банд наёмников и больше не концентрируем их в самых населённых областях.

Также наёмники не могут быть полностью уничтожены, и если они будут разбиты, они заберут у нанимателя деньги за роспуск и покинут его.

Уволенные наёмники, направляющиеся в свой родной город, больше не будут получать подкрепления во время пути.

Вы больше не сможете нанять наёмников, которые не полностью восстановили свои силы.

Нумерация монархов

В функционал для монархий мы добавили использование правителями порядковых номеров. Так что ваш четвёртый по счёту Александр станет «Александром IV Аргеадом».

Убийства

Они были довольно мощными и опустошительными при игре за монархию или племя. Поэтому в этих странах шанс успеха снижается в зависимости от военного навыка вашего начальника стражи или телохранителя.

Губернаторы

При разработке игры мы совершенно упустили влияние атрибутов губернаторов. Безусловно, это нужно изменить, так что теперь навык хитроумия ваших губернаторов будет влиять на продуктивность ваших городов, увеличивая её на 5% за каждое очко навыка.

Рост населения

С ростом населения также были проблемы, в том смысле, что у нас была только одна переменная. После долгих обсуждений и тестирования мы разделили её на вместимость населения, на которое влияют местность, технологии, уровень цивилизации и амбары, и рост населения, на которое влияют ресурсы и различные ситуации, например, если город сжигается дотла вторгающимися войсками.

Стабильность

Старая механика стабильности отчасти была наследием самой первой игры от PDS и варьировалась в пределах от -3 до +3. И именно на этот способ тратить очки власти поступило больше всего жалоб, поскольку людям не нравится возможность мгновенно повысить стабильность при наличии нужного количества очков.

Во-первых, теперь стабильность варьируется в пределах от 0 до 100 и со временем медленно сдвигается в сторону 50. Разумеется, мы адаптировали под новые границы все события и механики, меняющие стабильность.

Жертвоприношение свиньи стоит 100 очков власти, даёт прирост в +0,5 стабильности в месяц и повышает стоимость жертвоприношения на 50% на 5 лет. И вы можете накапливать эти модификаторы, так что чем больше свиней вы зарежете, тем быстрее будет расти стабильность в указанный отрезок времени.

Порог для начала войн составляет 10 стабильности, и вам нужно 10 стабильности, чтобы назначать людей в правительство.

Военная усталость

Аналогичным образом мы переделали военную усталость, и теперь это не мгновенное снижение за очки власти. Вам нужно тратить очки на увеличение скорости снижения военной усталости со временем, и её можно накапливать в точности как и жертвоприношения.

Легитимность

Переделывая стабильность и военную усталость, мы также обратили внимание на легитимность и изменили её аналогичным образом. Легитимность больше не повышается мгновенно при нажатии клавиши, вместо этого вы получаете накапливаемое повышение со временем.

Поддержка моддинга

Ещё одна мелочь, связанная со всеми этими изменениями баланса. Чтобы проще работать с ними, мы изменили структуру стоимости, используемую для многих действий, и теперь она поддерживает 4 новые величины, а не только золото, очки власти и рекрутов.

Эти 4 величины: стабильность, тирания, военная усталость и агрессивное расширение. Так что если вы хотите добавить в свой мод идеи, повышающие военную усталость, теперь вы можете это сделать.

1.png

Присоединяйтесь к нам на следующей неделе, и мы подробнее расскажем, насколько более интересной будет игра на море в версии 1.1.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Imperator: вышел хотфикс 1.0.1 «Деметрий»! [контрольная сумма 4a73]

Мы только что выпустили первый хотфикс для Imperator: Rome! Спасибо вам за ваши отзывы!

Пожалуйста, обратите внимание, что этот патч несовместим с сохранениями версии 1.0 в режиме Ironman (режим одной жизни — прим. ред.). Мы приносим извинения за причинённые неудобства, но не представлялось возможным внести необходимые правки и сохранить совместимость сохранений. Для тех, кто хочет завершить текущую игру в режиме Ironman, начатую до обновления, предыдущая версия всё ещё будет доступна во вкладке бета-версий. При этом сохранения вне этого режима должны работать нормально!

(ПКМ на Imperator: Rome в Steam → Свойства → BETA → в выпавшем списке выберите версию 1.0)

Список изменений 1.0.1 «Деметрий»

###################

# Игровой баланс

###################

  • Исправлены наёмники, ставшие менее многочисленными и чуть менее кучно расставленными.
  • В столице страны теперь есть дополнительная ячейка для здания.
  • Укрепления в столицах теперь являются обычными зданиями, а не появляются из ниоткуда. Первый уровень всё ещё даётся бесплатно.
###################

# ИИ

###################

  • Исправлена ошибка, из-за которой нелояльные генералы были слишком полезны и атаковали вражеские армии.
  • Исправлена ошибка, из-за которой ИИ не атаковал повстанцев и варваров.
  • Исправлена ошибка, из-за которой армия, отправленная в резерв, вела себя слишком агрессивно.
  • Исправлено поведение ИИ при проведении разведки — теперь армия будет патрулировать границу, а не бегать вокруг одной точки.
  • Содержание армии и крепостей автоматически выставляется на нормальный уровень при начале войны.
###################

# Интерфейс

###################

  • Исправлено наползание значка военного навыка в окне морского сражения.
  • Исправлено визуальное перекрытие счёта правой верхней частью верхней панели.
  • Добавлены перемирия на дипломатический режим карты.
  • Индикатор ожидаемого сражения теперь стал более точным.
  • Подкорректирован стандартный размер интерфейса.
  • Обзор тактик теперь можно листать при необходимости.
###################

# Производительность

###################

  • Оптимизирована смена дня для уменьшения подтормаживания.
  • Добавлена возможность провести тест производительности. Воспользуйтесь опцией запуска с ‘-benchmark’, чтобы запустить четырёхминутный тест, проверяющий работу GPU и CPU.
###################

# Исправление ошибок

###################

  • Игра больше не будет повторно посылать все дипломатические сообщения сохранившемуся игроку при каждой загрузке игры.
  • Теперь вы будете получать новые изобретения при получении новой технологии по событию, способностей юнитов и иных эффектов.
  • Исправлена рассинхронизация, связанная с осадами и сражениями.
  • Исправлен неправильный апостроф в английской версии игры.
  • У варваров в названии больше не будет слова «TRIBE»
  • Исправлена ошибка, из-за которой значки на карте показывали неправильную информацию (например, об окончании сражений или осад) после подписания мирного договора.
  • Исправлен редкий вылет при попытке построить крепость в провинции, которая вам уже не принадлежит.
  • Исправлен редкий вылет, связанный с событиями.
  • Сохранение игры теперь происходит в фоновом потоке, показывает сообщение и ставит игру на паузу в мультиплеере.
  • Отключена возможность взаимодействовать с меню паузы во время сохранения.
  • Исправлена ошибка, из-за которой иногда появлялись армии и флоты с нулевой численностью.
  • Игра теперь будет высчитывать избыток товара до отмены торгового пути, чтобы избежать ошибочного удаления путей.
  • Нелояльных командиров больше нельзя отстранять от командования армией.
  • Кубик в сражении теперь выдаёт значения между 1 и 6, а не между 0 и 5.
  • Исправлена ошибка, из-за которой название страны могло содержать нелокализованный текст.
  • Исправлен возможный вылет при попытке повторно зайти в лобби мультиплеера.
  • Исправлен возможный вылет после окончания строительства юнита.
  • Постоянные модификаторы провинций больше не будут удаляться после завоевания.
  • Цепочка событий на Фаросский маяк больше не будет заканчиваться раньше срока.
  • Обновлены французская, китайская, испанская и русская локализации.
  • Исправлена ошибка, из-за которой при загрузке сохранения в режиме Ironman убеждённость партий была в несколько раз выше положенного.
  • Исправлена неправильная всплывающая подсказка при превращении гарантии независимости в союз.
  • Исправлена ошибка, из-за которой вожди кланов иногда учитывались несколько раз.
  • Исправлена ошибка, из-за которой поиск провинций не работал в русской и китайской локализациях.
  • Ряд правок в интерфейс создания аккаунта Paradox.
  • Исправлен поиск лобби в меню обзора лобби.
  • Исправлен «ноябрьский» вылет, связанный с нехваткой потоков для обработки.
  • Исправлен вылет на старте в Windows 7.
  • Для достижения Mare Nostrum больше не требуется небольшой участок северного побережья Испании.
  • Исправлена ошибка с удалением варваров в непроходимых зонах для малых и крупных областей их появления.
  • Исправлен возможный рассинхрон из-за заточения в темницу мёртвых персонажей.
  • Исправлена ошибка, из-за которой решение на формирование Кушана не проверяло текущий ранг страны.
  • Теперь нужно быть достаточно маленькой страной для формирования Кипра.
  • Исправлена ошибка, из-за которой при загрузке игры режим Ironman допускал наличие различных модов.
  • Исправлено вычисление ежемесячного прироста рекрутов (за это спасибо /u/Flaxx17 с Reddit)

Imperator 1.0.2 Hotfix Patch доступен как опциональная бета ! [Контрольная сумма d5ee]

Мы выпустили ещё один хотфикс. Однако, поскольку он не проходил должного тестирования, в отличие от релизной версии игры, мы хотим попросить вас протестировать его. Он также может помочь тем из вас, кто столкнулся с определёнными проблемами.

Imperator 1.0.2 включает в себя следующие исправления:

  • Исправление ошибок: Исправлена ошибка, из-за которой иногда не удавалось отнять провинцию по мирному договору
  • Исправление ошибок: Исправлена невозможность получить достижение Pax Aeterna
  • Исправление ошибок: Исправлена невозможность получить достижение Cinncinatus
Известные проблемы:
  • Игра может вылететь при игре в сохранении с версии 1.0.0
Как выбрать эту бета-версию:
  • ПКМ по Imperator: Rome в вашей библиотеке Steam
  • Выбрать «Свойства» и открыть вкладку бета-версий
  • В выпавшем списке выбрать 1.0.2
  • Дайте игре обновиться и можно играть
Пожалуйста, сообщайте обо всех проблемах с 1.0.2 на нашем форуме. И пожалуйста, в своём отчёте не забудьте указать, что используете версию 1.0.2.

Спасибо!

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Приветствую!

Во многом это был непростой старт и часть нашего сообщества не восторге от него. Хоть это и не Hoi3, у игры есть проблемы, и я хотел бы, чтобы вы поняли — мы работаем над их устранением.

Технические проблемы

Похоже, мы исправили большую часть проблем с совместимостью, а также серьёзные подтормаживания на некоторых машинах. Такие вещи мы будем исправлять сразу же по мере их появления.

«Голые» игры

А вот такие отзывы я просто не понимаю. Я взял всё, что у нас было в Rome I, и сделал каждую механику глубже и сложнее, попутно добавив множество новых. Игра разрабатывалась так же, как EU4 и HOI2, предыдущие игры, которыми я был крайне доволен и в которых мы использовали оригинальный геймплейный код предыдущей игры в качестве основы.

При разработке Imperator я ничего не вырезал для добавления в будущих дополнениях, все запланированные игровые механики, а также множество других моментов, вошли в оригинальную версию 1.0.

До выхода игры я сказал, что она — лучшее из сделанного мной, и я всё ещё придерживаюсь этой позиции. Версия 1.0 Imperator — лучшая 1.0 среди всех наших игр.

Отсутствующие элементы интерфейса и просто плохой интерфейс

Я согласен, некоторые элементы интерфейса далеки от идеала. Некоторые окна крупнее, чем должны быть, например, интерфейс провинций, а в других отсутствует информация, которая может вам понадобиться. Мы все трудимся над улучшением этого. У нас заканчивалось отведённое время, и некоторые элементы интерфейса я счёл опциональными, поскольку хотел сделать упор на игровом опыте, н мы добавим их в патчах.

  • Мультиплеерный чат появится, но не в 1.1
  • Летопись, мне правда жаль, что пришлось её вырезать, первая версия появится в 1.1
  • Функционал меню быстрого доступа: мы не планировали добавлять туда дипломатию или шаблоны армий в 1.0, но нам стоило озаботиться более качественным интерфейсом
  • Колонизация и управление населением. Они работают, но не оптимально. Нам однозначно нужно улучшить их.
1.png

Небольшой тизер работы над интерфейсом...

Плохой ИИ

По иронии, именно в этой игре мы затратили больше всего ресурсов на написание ИИ, как в плане времязатрат, так и в плане людей. Вместо простого реактивного ИИ, не имеющего цели, и повторного использования старых механик, мы решили написать ИИ как новую проактивную систему, способную планировать.

Я понимаю, что усилия и намерения — это не то же, что результат, но ИИ мы уделяли очень много внимания.

Очки власти и абстрактная величины

Я понимаю, что часть сообщества не любит абстрактные величины, вроде престижа, очков власти, влияния или политической власти, но они всё равно есть в играх, и их можно балансировать.

В версии 1.1 мы добавим к системе цен стабильность, военную усталость, агрессивное расширение и тиранию, и вы сможете сделать хороший мод, заменяющий все траты очков власти на изменение этих параметров. Подобный мод мог бы полностью изменить мгновенную смену культуры населения таким образом, чтобы это действие повышало тиранию, и вам больше не хотелось бы осуществлять его массово. Или сделать так, чтобы смена идеи снижала стабильность на 5, что не так уж и много, но накладывает на вас другие ограничения.

Основная игра продолжит использовать эти величины, поскольку они делают её лучше, но я признаю, что некоторым людям они не нравятся, и они бы предпочли иной игровой опыт, поэтому мы улучшим игру, чтобы она могла поддерживать подобное.

Отстутствие особенностей

Было множество отзывов о том, что большая часть стран при игре ощущается одинаково, разницы практически нет. И хотя большинство признаёт, что разница между мигрирующими племенами, оседлыми племенами, монархиями и республиками достаточно велика, разница между двумя различными племенами ограничивается их стартовой локацией.

Мы не видим в этом проблемы, но прислушиваемся к вам, так что в 1.1 появятся особенности для стран, частью новые, частью знакомые по другим нашим играм.

Во-первых, мы добавляем бонусы каждой религии, чтобы различные религии по-разному на вас влияли. Само по себе это не сделает игру внезапно отличной, но добавит особенностей.

Во-вторых, мы делаем знамения более разнообразными, чтобы у разных религий или даже у разных стран были разные знамения. В ближайшее время мы расскажем об этом подробнее.

И наконец, мы добавим странам так называемое Наследие. Это то, с чем они начинают игру, 2 бонуса и 1 штраф. В зависимости от географии будет множество «общих» наследий, но мы хотим добавить в 1.1 как можно больше уникальных, и продолжим добавлять их.

2.png


Недостаточная глубина

Многие из происходящих вещей не видны игроку в достаточной мере, например, вы не видите, что персонажи делают друг с другом. В 1.1 это изменится, и у вас всегда будет возможность узнать помимо амбиций ещё и замыслы персонажа.

Другой момент заключается в том, что игра сделана так, что вам не приходится задумываться о многих механиках, особенно став крупной державой. Я видел множество комментариев о том, как замечательно играть за маленькую страну по сравнению с Римом, за который вы просто проезжаетесь катком по всем странам вокруг без необходимости думать о каких-либо вызовах вам как игроку. В 1.1 мы изменим вычисление «основы политического влияния» персонажа: количество войск, владения, богатство или земли, принадлежащие ему или ей, и кроме того, всё это будет оказывать более существенное влияние.

Контент

Трудно сравнивать контент различных игр, но в Imperator событий столько же, сколько в Victoria 2 с дополнениями, и больше, чем в любой другой игре на момент её выхода, за исключением CK2.

Кроме того, у нас больше способов взаимодействовать с персонажами, чем было в CK2 на момент выхода, а количество дипломатических действий и отношений примерно такое же, как в релизной версии EU4.

Разумеется, поиграв в игры с 5-10 тысячами событий и множеством уникальных систем, вы будете воспринимать любую новую игру недостаточно проработанной, вне зависимости от контента в ней.

Мы продолжим добавлять новый контент с каждым последующим обновлением, и в 1.1 уделим особое внимание Италии, но на то, чтобы сравниться с предшественницами, Imperator потребуются многие годы.

Всем хорошего дня. Немного позже Trin Tragula покажет, что мы делаем для 1.1.

/Johan

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Приветствую вас в этом дневнике разработчиков Imperator: Rome!

В этом дневнике мы впервые рассмотрим подробности патча 1.1 «Помпей». Сегодня я расскажу об изменениях во флотах и о мерах, предпринятых для привнесения большего разнообразия в религии.

Как и всегда в наших дневниках, все числа стоит считать временными, по ходу работы они будут меняться.

Флоты в эпоху Imperator

В отличие от наземных сражений, морские бои в релизной версии Imperator: Rome во многом были унаследованы от предшественницы, EU: Rome. Система строится на вероятности того, что корабль выберет целью другой корабль и нанесёт ему урон, и иногда страдают даже дружественные корабли. В системе EU: Rome был только один тип кораблей, а разницу в дизайне и тактике в различных частях карты, главным образом связанную с различием в философии кораблестроения восточной и западной частей Средиземного моря, передавали модификаторы.

Несмотря на то, что система работала, особенно в небольших сражениях, нам казалось, что она не вполне адекватно передаёт реалии эллинского и римского искусства морских сражений. Какими же были эти реалии?

В действительности подробных описаний морских сражений данной эпохи не так уж много. Исторически флоты состояли из множества кораблей различных типов, игравших различные роли. Обычно корабли этой эпохи классифицируются по количеству рядов вёсел. Три (Триера) больше двух, но меньше шести (Гексера), и будет использоваться для иных целей.

Прямое морское сражение часто подразумевало формирование боевой линии из галер с целью помешать противнику прорваться через неё. Основные методы сражения включали в себя обстрел из луков и метательных машин, абордаж и таран. Тяжёлые корабли обычно были выше, и взять их на абордаж было сложнее. Корабли тяжелее дирем и трирем часто были «Катафрактами», бронированными для защиты от стрел.

Со временем корабли становились всё больше и больше, особенно в войнах между большими и очень богатыми царствами диадохов в восточной части Средиземного моря. В западной части корабли никогда не были столь большими, и с восхождением Римской империи традиция строительства больших кораблей ушла в прошлое. Зачастую сражение при Акциуме рассматривают как конец эпохи больших кораблей.

Однако на момент начала игры и на протяжении большей её части на востоке сохранялась тенденция строить всё более и более крупные корабли, и порой на свет появлялись поистине гигантские галеры. Использование этих колоссальных кораблей (с 10 рядами гребцов и более) и по сей день остаётся спорным вопросом. Уильям Мюррей полагает, что эти морские гиганты были полезнее при осадах и использовались для штурма с моря множества портов Эгейского моря, Леванта и Малой Азии. Многочисленные отряды морской пехоты, большие и очень качественные тараны (современные лабораторные испытания позволяют заключить, что тяжёлые тараны той эпохи впечатляют даже по нынешним меркам), использовались для захвата портов, прорыва через плавучие заграждения, и, кроме того, они несли на борту осадные машины и катапульты. Греческий флот в целом специализировался на подобном, писались целые трактаты о том, как лучше всего взять или защитить порт с моря.

Сверхтяжёлые корабли (в Imperator к ним относится всё с 8 и более рядами гребцов) никогда не были особо распространены, но у них было своё место во флотах востока, и мы хотели включить в игру их и их роль, так что на изменение флотов сильное влияние оказали работы Мюррея.

Корабли и морские сражения

1.png

Чтобы лучше охватить многообразие и различные способы применения флотов мы будем использовать боевые порядки. Как и на суше, на море будут первая линия, вторая линия и фланги. Типы кораблей будут разделены на три категории, а у каждого типа будут свои сильные и слабые стороны. Цель главным образом состоит в том, чтобы добавить в игру различные роли лёгких и средних кораблей, основываясь на их применении в данную эпоху.

Лёгкие корабли будут более манёвренными, что позволит им атаковать вражеские корабли, находящиеся далеко от их места в строю, и наносить больше урона боевому духу. У средних кораблей меньше пространства для манёвра, но они лучше сопротивляются урону. Торговля древесиной теперь будет рассматриваться как доступ к большему числу качественного дерева для постройки кораблей, и не будет обязательным фактором при строительстве лёгких кораблей, поскольку их в принципе можно строить из дерева, доступного в большинстве городов, даже если оно и не является основным экспортным товаром. Для строительства средних кораблей всё ещё будет нужна древесина, а её импорт в целом улучшит качество всех строящихся кораблей.

Тяжёлые корабли (8 и 10 рядов гребцов) будут сильно ограничены в маневрировании (корабли с 10 рядами гребцов смогут атаковать только корабль, находящийся непосредственно напротив). Хотя они могут нанести колоссальный урон и, скорее всего, с лёгкостью потопят любой корабль, оказавшийся перед ними. Хотя оказавшись без поддержки в сражении с многочисленными лёгкими кораблями они, скорее всего, будут атакованы со всех сторон и потоплены или даже захвачены. Однако тяжёлым кораблям будут доступны три способности (подробнее об этом ниже), и поскольку их чаще применяли на востоке, то для доступа к ним нужно будет открыть военную традицию. Традиции, не открывающие доступ к тяжёлым кораблям, будут усиливать лёгкие и средние.

И наконец, по возможности корабли будут использовать культурные названия, так что, скажем, греческая бирема будет называться Лембос, а иллирийская или даже римская — Либурния.

2.png


Типы кораблей

Лёгкие корабли: (С высоким манёвром и дополнительным уроном боевому духу, полезны на флангах и, как правило, стоят в первом ряду) — не требуют дерева.

  • Либурна: Бирема с открытым гребным отсеком. Дешёвая. Очень лёгкий корабль. Очень быстрая. На момент старта игры использовались скорее пиратами, но позднее станут основой римского флота.
    Наносят низкий урон любым кораблям, но могут наносить дополнительный урон боевому духу. 6 манёвренности позволяют атаковать в бою даже далёкие суда.
  • Триера: Исторически могли быть открытыми или закрытыми. Лёгкий корабль, но всё же покрупнее либурн бирем. Также очень быстрый.
    Немного дороже и наносит больше урона, чем либурна. 4 манёвренности.
Средние корабли (четыре, пять, шесть и семь рядов вёсел) — заметно мощнее, но куда медленнее. Исторически эти суда сходились нос к носу. Гораздо более эффективны как при таране (уроне силе), так и при абордаже. Уязвимы с боков для более лёгких кораблей. Требуют дерево.

  • Тетрера/Триемиолия: Катафракт с 4 рядами вёсел. Более дорогой и долгое время стандартный корабль любого флота.
    Особенно ничем не выделяется, но и практически не имеет слабых сторон. 3 манёвренности.
  • Гексера: Катафракт. 6 рядов. Гораздо медленнее, но всё же широко распространённый корабль эпохи.
    Дополнительный урон силе, но 1 манёвренности.
Тяжёлые корабли: (От восьми, девяти и десяти вплоть до шестнадцати и сорока) Невероятно дорогие. Огромные тараны, наполнены катапультами и осадными орудиями. Уязвимы к изоляции и атаке со множества сторон. Полностью прекратили использоваться к концу игры, но в эллинистическую эпоху вполне могут составлять до 30% флота. Требуют военных традиций для разблокировки.

  • Октера: Тяжёлая и дорогая. Морской боевой слон.
    Получает меньше урона силе. Наносит повышенный урон всему. 0 манёвренности (атакует только противника перед собой).
  • Мега Полирема: Чудовищно дорогая. Представляет корабли с 10 и более рядами вёсел. Выдерживает ещё больше урона силе. Может пробивать бреши в приморских фортах. 0 манёвренности.
3.png


Захват кораблей

Когда боевой дух корабля падает до нуля, но у него ещё остаётся сила, существует шанс его захватить. Вероятность захвата основывается на типе атакующего и проигравшего корабля. Средние и тяжёлые корабли имеют больше шансов захватить лёгкие, но поскольку лёгкие корабли наносят повышенный урон боевому духу, в целом их шансы захватить кого-то будут выше. Флот из одних лёгких кораблей будет иметь гораздо больше шансов захватить трофеи.

Захваченный корабль выходит из боя и будет добавлен во флот корабля абардажников.

Морские тактики

4.png

Раз уж мы добавляем больше типов кораблей, система тактик теперь будет использоваться и на море. В зависимости от состава вашего флота различные тактики будут иметь различную эффективность. Выбор тактики также повлияет на вероятность захвата кораблей.

Способности флота, использующие очки власти

5.png

  • Захватить порт: Способность флотилии, доступная флотам с как минимум 5 тяжёлыми кораблями. Позволяет заполучить контроль над неукреплённым портом. Полезно для захвата плацдарма перед полномасштабным вторжением.
  • Рейд на порт: Способность флотилии, доступная к применению на укреплённом порте в осадном положении, если в вашем флоте есть как минимум один тяжёлый корабль силой больше 95%. Немедленно пробивает брешь. Сокращает силу тяжёлого корабля на 30%.
  • Штурм форта: Способность флотилии, которую можно использовать на укреплённом порте с уровнем крепости 1, если в вашем флоте есть Мега Полирема с полной силой. Снижает уровень форта на единицу и сокращает силу вашей Гипер Галеры на 20%.
Морская дистанция

6.png

(скрин из дебаг режима для иллюстрации радиуса дистанции)

У всех стран теперь будет морская дистанция, рассчитываемая из их ближайшего порта. Хоть дистанция и будет снисходительно обширной, выходящие за её пределы флоты будут нести существенные небоевые потери.

Судоходные реки

7.png

(Скриншот судоходных рек, ещё находящихся в процессе разработки. Эти реки будут выделяться и будет явно показано, что они судоходные, чего пока что нет)

Хоть большинство рек и не подойдёт для эффективного применения галер этой эпохи, некоторые реки всё же станут судоходными. Сухопутные отряды смогут пересекать их по бродам (аналогичны проливам). Сухопутные провинции рядом с такими реками также будут иметь повышенный лимит населения (подробнее об этом в одном из дальнейших дневников).

Морской рельеф

8.png

(Скриншот морского рельефа в режиме карты упрощённого рельефа)

Ни одна область морей не создана равной. В патче «Помпей» будет три типа морского рельефа, который определит, какие корабли там более эффективны, и в некоторых случаях могут дать преимущество обороняющемуся.

  • Открытое море: без модификаторов
  • Морское побережье: Используется в архипелегах и смежных с сушей областях, дают преимущество обороняющемуся.
  • Река: Судоходные реки будут давать бонусы обороняющемуся вместе с существенными бонусами лёгким кораблям.
Обобщая все эти изменения в морских сражениях, мы ставили перед собой задачу сделать морские бои более динамичными, а также дать вам больше выбора в постройке различных типов кораблей в зависимости от обстоятельств.

Мы также хотели лучшим образом отобразить то, как в то время велись морские сражения и какие применялись доктрины, чтобы флот мог использоваться для укрепления вашей военной мощи за морем, как это делали полководцы диадохов, такие как Деметрий Полиоркет. Если вы хотите потратить свои ресурсы на флот, вы должны иметь возможность создания флота, который мог бы захватывать острова и порты, что будет особенно полезно в Эгейском море. Это сделает содержание флота более значимым как для нападения, так и для защиты.

Знамения и религии

9.png

(Буддистские знамения Империи Маурья с низким религиозным единством и силой знамений)

Как уже упоминалось в уголке дизайнера, в патче «Помпей» мы также хотим добавить больше разнообразия при игре за различные страны. В числе прочего для достижения этой цели мы добавим базовые бонусы религиям стран, так что, скажем, туисической (германское язычество) стране будет проще перемещать население, а канаанитским (египетское язычество) странам проще будет прокладывать новые торговые пути.

Кроме того, мы добавим знамения в зависимости от культуры и религии, и это значит, что в зависимости от государственной религии, вы по-разному сможете использовать её преимущества. Это значит, что у буддистов и кеметистов будут различные знамения, но это касается не только религий. Теперь у римлян и греков не все знамения одинаковы, а знамения Египта, принявшего культ Сераписа, будут отличаться от базовых знамений Египта. У ряда стран также есть доступ к уникальным знамениям от их богов-покровителей.

Эта система полностью поддерживает моды и в неё можно добавить сколько угодно особых условий.

10.png

(Нынешние знамения Рима, во многом более знакомы, чем буддистские)

11.png

(Пример знамений, доступных Египту после принятия культа Сераписа)

Религиозное обращение

12.png

В релизной версии игры очень немногие страны (в основном, дхармические, Бактрия и Египет) могли менять свою государственную религию. Теперь, когда религии стали более уникальными, мы использовали более общий подход к изменению государственной религии, особенно учитывая тот факт, что в данную эпоху многие страны принимали чужую религию.

Если у вас в стране есть хотя бы один персонаж с другой религией, вы сможете узнать, что нужно для обращения в неё. В данный момент требования следующие:

  • Большинство свободных (не рабов) жителей столицы должны исповедовать новую религию.
  • В республике требуется одобрение сената.
  • В монархии у вас должно быть не менее 70 легитимности.
  • В племени это должны одобрить лидеры кланов.
  • Ваш верховный жрец, понтифик или его эквивалент, должен исповедовать новую религию.

13.png

Но при этом смена религии может иметь долгосрочные последствия, так что это решение не всегда можно принимать бездумно.

  • Все персонажи, не исповедующие новую религию, потеряют 20 лояльности.
  • Правитель и лояльные члены семейства обратятся в новую религию вместе с 6 наиболее известными лояльными персонажами.
  • На время вы получите бонус в виде более быстрого религиозного обращения, чтобы облегчить вам распространение новой веры (вы не сможете повторно сменить религию, пока действует этот бонус).
Это всё на сегодня, но мы ещё очень далеко от завершения перечисления всех новых штук из патча Помпей! На следующей неделе сам Йохан вернётся и расскажет о некоторых изменениях во внутренней политике.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Imperator: Rome — вышел хотфикс 1.0.2 Кунктатор! [чексумма 0aed]

Мы только что выпустили второй хотфикс к Imperator: Rome!

Он исправит несколько ошибок, главным образом связанных с достижениями! Пожалуйста, обо всех ошибках сообщайте в специальном разделе форума!

- Исправлена невозможность отнимать прилегающие провинции по мирному договору
- Исправлен вылет из-за загрузке сражений в режиме Ironman
- Исправлена невозможность получить достижения. Исправлены «Cincinnatus», «The Besieger», «Pax Aeterna», «Antipater's Dream», «To the End of the World» и «The Man who would be King»

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков! В этот раз мы рассмотрим политическую составляющую изменений запланированного на июнь бесплатного обновления «Помпей».

Минимальный возраст для участия в выборах в республиках

В различных республиках будут разные требования к возрасту персонажей — кандидатов на роль правителя. Например, в Риме необходимо, чтобы правитель был не младше 35 лет.

Соправители и диархи

В патче «Помпей» (версия 1.1) в аристократических республиках будут консулы и соконсулы. На выборах кандидат с наибольшей поддержкой становится консулом, а следующий за ним по числу голосов — соконсулом. Часто это значит, что они будут принадлежать к разным партиям.

Что касается очков власти, то в данном случае будет использоваться параметр того консула, у кого этот навык максимальный, что даёт неплохой бонус стране.

Если соконсул лоялен вам, то все члены его партии получают бонус к лояльности и наоборот. Мы передали в игре трения между консулами через лояльность соконсула. Кроме того, если у соконсула низкая лояльность, стоимость всех операций с очками власти увеличивается на 25%.

Соконсул получает популярность так же, как и первый консул, и популярность правителя с точки зрения персонажей рассматривается как среднее значение популярности консулов.

Любая черта правителя у соконсула также влияет на страну.

Существенным минусом аристократических республик является то, что коррупция фактически будет удвоена, поскольку складывается из этого параметра у обоих консулов.

1.png


Консорты

В некоторых типах монархий у консортов есть своего рода вспомогательные способности. В таких монархиях консорты работают как соправители в плане ежемесячного прироста очков, т.е., рассматривается наибольший навык правителя и его или её консорта, поэтому способности персонажа, с которым ваш правитель вступает в брак, играют значительную роль.

Кроме того, консорты со временем становятся менее лояльными, если не являются родителями главного наследника нынешнего правителя, и если консорт станет нелояльным, то это увеличит затраты очков власти вплоть до 25% в зависимости от нелояльности.

Способности правительств

В патче «Помпей» мы добавили каждой из трёх форм правления дополнительные способности, при помощи которых вы можете усилить страну.

Республики

У каждой партии есть привязанное к ней особое действие, стоимость которого снижена вдвое. Кроме того, оно увеличивает поддержку популистов.

  • Гражданская партия — Потратить очки гражданской власти на снижение стоимости строительства.
  • Военная партия — Потратить очки военной власти на увеличение дисциплины.
  • Торговая партия — Потратить очки ораторской власти на снижение стоимости торговых путей.
  • Религиозная партия — Потратить очки религиозной власти на снижение стоимости обращения.
  • Партия популистов — Доступно только если популисты находятся у власти. Потратить деньги на снижение коррупции и увеличение поддержки популистов.
Монархии

  • Военный совет — Раз в 10 лет вы можете созвать военный совет, на котором придворные, имеющие вес при дворе, предложат различные варианты для начала войны, что даст вам претензии на прилегающие области.
  • Потребовать присяги — Потратить много очков ораторской и религиозной власти, чтобы увеличить прирост поддержки основного наследника.
  • Провести игры — Потратить деньги как страны, так и правителя, чтобы увеличить его или её популярность.
  • Покровительство искусствам — Потратить очки гражданской власти, чтобы увеличить счастье населения основной культуры и получить прирост уровня цивилизованности.
Племена

  • Военный совет — Как и у монархий
  • Собрать банды налётчиков — Потратить очки ораторской и военной власти, чтобы повысить эффективность порабощения.
  • Подстегнуть миграцию племён — Вы потеряете 5 племенных ПОПов в обмен на постепенное снижение централизации.
(В следующих дневниках мы расскажем вам о других нововведениях для племён.)

2.png


Политическая база и гражданские войны

В патче «Помпей» каждый персонаж в вашем королевстве имеет политическую базу. Это абстрактное значение того, насколько он влиятелен в стране и какое количество войск сможет поднять в случае гражданской войны. Общее значение политической базы в стране будет в районе трёхсот, изменяясь внутри неё.

Политическую базу можно получить от:

  • Лояльных когорт
  • Владений
  • Титулов
  • Как много населения государства управляется персонажем, если он губернатор или правитель
  • Популярности правителя (для правителей)
  • Богатства персонажа
Также оно может изменяться с помощью взаимодействий, событиями или другими внутриигровыми скриптами

В отношении гражданской войны игра вместо количества лояльных когорт будет считать политическую базу всех нелояльных персонажей.

3.png

Порог начала гражданской войны — 33%, который увеличивает положительная стабильность, а отрицательная уменьшает.

Взаимодействие с персонажами

В следующих дневниках мы подробнее расскажем о новых добавляемых нами возможностях, а пока что упомянем, что существенно меняем баланс стоимости этих действий, убираем траты очков и добавляем новые возможности влиять на агрессивное расширение, тиранию и стабильность. Наём персонажа из другой страны увеличит ваше АР, а на подкуп будут тратиться личные деньги правителя.

4.png

На следующей неделе мы поговорим о высоком стиле игры, изменениях в механиках варваров, торговли и распределения рабов, а также подробнее рассмотрим наследия.

5.png

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.