- Joined
- Jun 6, 2014
- Messages
- 64
- Reputation
- 0
- Reaction score
- 52
- Points
- 281
Сегодня особенности седьмой фракции в Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth — Полистралии — раскрыли дизайнеры игры Дэвид Макдоноу и Уилл Миллер в интервью новозеландском сайту GamePlanet. *NM
- Почему вы решили сделать такую игру?
Дэвид Макдоноу: Простой ответ заключается в том, что мы любим научную фантастику и возможность сделать «Цивилизацию» в сеттинге будущего была шикарным и вдохновляющим вызовом. Конечно, это делается не первый раз.
Фанаты Civ обожают Alpha Centauri – мы выросли на этой игре и тоже ее любим – и они постоянно просили Firaxis сделать еще одну игру в таком стиле спустя 15 лет. Мы не могли сделать ее ранее, но сейчас удачно сошлись разные обстоятельства, и мы, наконец, получили возможность сказать «Да, время пришло», и взялись за этот проект.
- Какую роль вы отводите в Beyond Earth лидерам?
Уилл Миллер: Лидеры всегда играли важную роль в серии Civilization, начиная с самой первой игры. В прежних «Цивилизациях» они, очевидно, исполняли историческую функцию. Вы хотите играть в игру, посвященную истории, и набор персонажей в ней должен быть соответствующим. Они также имеют важное игровое значение, воплощая специализацию в рамках различных игровых систем. Таким образом, мы получаем «культурную», «экономическую» или «военную» цивилизации. В Beyond Earth лидеры служат тем же целям, а также придают человеческое лицо AI оппонентам.
Нам нравятся истории, которые игроки рассказывают о своих приключениях в Civilization. Например, «Ганди сбросил на меня ядерную бомбу!». Такие истории создаются вокруг наших персонажей.
В Beyond Earth наша задача немного усложнилась, т.к. здесь нет реального исторического контекста, который обычно служит основой для создания лидеров. Нам пришлось все выдумывать с нуля. И от этого мы, как дизайнеры, получили большое удовольствие.
- Вы говорили, что вам пришлось придумывать историю для каждой фракции в Beyond Earth. Как вам это удалось? В чем вы черпали вдохновение?
Уилл Миллер: Мы использовали большое количество разнообразных источников. Мы с Дэвидом большие поклонники классической научной фантастики, таких авторов, как Азимов и Хайнлайн, Урсула Крёбер Ле Гуин, Орсон Скотт Кард, Дэн Симмонс и др. Мы также очень уважаем историю космических полетов, как с американской, так и с российской стороны. Космическая гонка была одним из самых увлекательных явлений в истории! Поэтому мы создавали сюжет игры не только по фантастическим произведениям, но и на основе исторических событий, особенно это касается ранней фазы игры.
- Расскажите о создании фракции Полистралия (Polystralia)
Дэвид Макдоноу: Мы с большим удовольствием работали над ней. Я думаю, история Австралии (как мы ее понимаем сегодня) очень увлекательная и яркая, но относительно молодая по сравнению с остальным миром. Австралия слишком молода для попадания в ряд исторических цивилизаций, представленных в Civilization. В Beyond Earth же у нас есть возможность взглянуть в будущее и попытаться определить очертания того, чем могут стать современные государства и народы через несколько столетий, после всемирного катаклизма.
Полистралия сформировалась на пересечении траекторий развития Австралии и Тихоокеанской дуги вплоть до Юго-Восточной Азии. Мы спроектировали будущее, в котором глобальная катастрофа под названием Великая Ошибка подтолкнула два этих региона к объединению и сосредоточению сил для создания наднациональной общности, которая могла бы претендовать на роль сверхдержавы и контролировать всю южную части Тихого океана. Таким образом, Полистралия – это совокупность двух регионов, ставшая кульминацией их наиболее сильных качеств.
- Какое место занимает Полистралия в новом политическом ландшафте? Какие у нее уникальные черты?
Уилл Миллер: После Великой Ошибки Полистралия стала источником продовольствия для всего мира. Они разработали и внедрили передовые методы сельского хозяйства и сумели произвести достаточно продовольствия для тех стран, которые не могли справиться с этой задачей самостоятельно. На этом Полистралия заработала неплохие деньги. В игровом плане Полистралия в Beyond Earth представляет собой «экономическую» цивилизацию – они предпочитают такие стратегию и политику, которые приносят им деньги.
Поэтому если вы играете против Полистралии, и если они находятся недалеко от вас, будет разумно установить с ними торговые отношения как можно раньше, чтобы получить выгоду от их быстрого финансового развития.
Дэвид Макдоноу: Из всех фракций в игре Полистралия наиболее ярко представляет великую комбинацию различных культур современного мира. Само появление такой цивилизации во многом основано на международном сотрудничестве. В качестве соперника, они более склонны к мирным отношениям, более чем другие готовы поддержать вас в ваших усилиях. В общем, они находятся на противоположной стороне от таких враждебных фракций, как Бразилия и, особенно, АРК (Американская Рекламационная Корпорация).
- Лидером Полистралии является Хутама. Кто он такой?
Дэвид Макдоноу: Это фигура, которая воплощает в себе идеалы Полистралии: благосостояние, международное сотрудничество, торговля и дипломатия. Он представляет собой молодую, харизматическую личность, сочетающую черты политика и магната. Это весьма учтивый и умный бизнесмен, а также привлекательный мужчина, в котором, в то же время, сильно популистское начало.
Из всех лидеров фракций он ближе всего к тому, что мы сейчас называем словом «знаменитость». У него есть свое шоу на телевидение, и он стал широко известен во всем мире еще до того, как вошел в высшее государственное руководство Полистралии.
Из всех лидеров фракций он, наверное, самый молодой и, в то же время, самый интересный собеседник, во многом благодаря своей харизматичной и эксцентричной манере общения.
- Вы рассказали о преимуществах Полистралии. А в чем ее слабости?
Уилл Миллер: Для нас важно, чтобы у цивилизаций, которые вы выбираете, не было систематических слабостей. Мы хотим, чтобы это был выбор из обширного списка положительных пунктов, без каких-либо штрафов за ваши предпочтения. Но, конечно, у вас есть несколько возможностей ослабить Хутаму, если он, вдруг, оказался вашим соседом. Военная мощь, одна из них, и, если вы неожиданно нагрянете с кучей танков, то можете добиться нужного результата. Шпионские миссии – еще одна подходящая стратегия, значительные инвестиции в разведывательную деятельность принесут вам солидные дивиденды. Но и Полистралия может развивать шпионаж.
- Хутама – это лицо Полистралийской дипломатии. В чем состоят основные особенности дипломатической системы в Civilization: Beyond Earth?
Дэвид Макдоноу: В функциональном плане дипломатия в игре очень близка к тому, что вы видели в Civilization V. Лидеры вступают в спорадические обсуждения, торгуют ресурсами и идеалами, комментируют действия друг друга, и все это может усиливать как дружбу, так и вражду, вплоть до объявления войны.
К этому набору мы добавили несколько новых идей. Как отметил Уилл, система секретных операций была значительно расширена по сравнению с Civ5. Теперь у вас есть возможности для проведения гораздо большего количества тайных взаимодействий между цивилизациями. В игре есть технология, которая позволяет шпионить за другими фракциями. Вы можете контрабандой получать ценности и ресурсы других фракций, саботировать производство в их города и даже организовывать там перевороты, чтобы попытаться установить над ними свой контроль. Есть целый ряд действий в данном ключе, которые доступны всем фракциям. Это темная сторона дипломатических возможностей в игре.
Другая новая функция, которой мы очень довольны, вводит в игру некую форму дипломатической валюты под названием Льготы (Favors). Это новая идея в дипломатии серии Civilization, которая заключается в том, что вы получаете согласие AI отплатить вам чем-то в будущем за то добро, которое вы даете им в настоящем. К примеру, если у AI туго с деньгами, он может попросить вас снабдить его энергией, а взамен предложит 1 или 2 Льготы. Вы можете принять их и использовать позже для выполнения AI ваших собственных запросов. Запросы могут быть очень существенными, вплоть до объявления войны в ваших интересах.
Таким образом, Льготы дают вам долгосрочную перспективу влияния на дипломатические связи в игре. Вы можете выстроить свою дипломатию так, чтобы иметь предсказуемых союзников, а можете заставить их воевать между собой. Вы можете с помощью дипломатии отвлекать других лидеров и натравливать их друг на друга, когда вам потребуется свобода рук для незаметного рывка к победе. Вы сможете заставить их отплатить вам важными стратегическими ресурсами в самый критический момент, когда вы находитесь на пороге войны с третьей фракцией.
Уилл Миллер: Мы также добавили в игру много новых концепций, которые оказывают непосредственное влияние на дипломатическую систему. Одним из таких принципиальных новшеств является система Парадигм (Affinities), своеобразных траекторий пост-человеческого развития фракций, которое происходит в ходе партии. После того, как ваша фракция склонится в пользу выбора той или иной Парадигмы развития, другие фракции будут взаимодействовать с вами в зависимости от их собственных предпочтений в Парадигмах. Так что мы добавили в игру рычагов, которыми вы сможете управлять.
- Как изменились привычные типы победы в Beyond Earth?
Уилл Миллер: Мы еще раз внимательно разобрали все типы победы в серии Civilization и пришли к выводу, что многие из них (такие, где вы просто накапливаете определенное значение по одному из параметров, и потом раз и выигрываете) нам не подходят. В Beyond Earth таких не будет. Условия победы этой игре более связаны с проектами, создание которых вы должны завершить, они более явно выражаются на карте и более заметны для других игроков.
К примеру, один из видов победы, который, догадываюсь, вы могли бы назвать «технологической победой», — его может достичь любая фракция, независимо от выбранной Парадигмы. Мы назвали этот путь Победа Контактом, отдавая дань одноименному роману Карла Сагана. Вы получаете таинственный сигнал из космоса. Вы расшифровываете его и получаете схему создания гигантской машины, которую вам предстоит построить. Когда вы начинаете строить эту машину, она занимает целый тайл на игровой карте. Вам придется защищать его, пока она будет включаться и устанавливать связь с чужой разумной расой. Весь процесс может занять 50 и более ходов, и все это время вы должны быть очень осторожны в дипломатических отношениях с другими фракциями, чтобы сохранить свою инфраструктуру и завершить возведения объекта.
Кроме, того уникальный путь к победе предусмотрен для каждой из трех Парадигм. Трансцендентная победа (Парадигма Гармонии) — как и в Alpha Centauri, вы обнаруживаете, что планета является живым организмом, и строите гигантскую машину для коммуникации с ней. «Земля обетованная» (Парадигма Чистоты) — победа, на пути к которой вы восстанавливаете контакты с Землей и строите портал, чтобы доставить оттуда новых поселенцев и заселить эту планету. Вам придется защищать их, пока они обустраиваются в новом мире. Победа Эмансипацией (Парадигма Превосходства) — является противоположность «Земли обетованной». Здесь вы устанавливаете связь с Землей и строите портал, чтобы послать туда свои войска для захвата или освобождения Старой планеты. Таким образом, условия каждого типа победы предполагают более активное вовлечение игроков.
Информация предоставлена сайтом http://civgames.com