Очередное интервью Голлопа с полей Е3
Оригинал: https://metro.co.uk/2019/07/04/phoenix-point-hands-on..
Перевод интервью ниже (взято из Phoenix Point).
... GC: Так почему же вы решили вернуться к игре в стиле XCOM? Когда, по-видимому, вы могли бы сделать это в любой момент за последние 30 лет?
JG: Это жанр игры, который я люблю, очевидно, но даже тогда я делал некоторые игры, связанные с пошаговой тактикой, например Laser Squad Nemesis. Или даже когда я работал в Ubisoft, мы выпустили игру под названием Ghost Recon: Shadow Wars, которая была названием для запуска 3DS.
GC: Это было действительно хорошо!
JG: Спасибо. Но Phoenix Point - действительно первая игра, которую я считаю основной эволюцией оригинальной игры XCOM, которую я сделал в 1990-х годах для MicroProse.
GC: Я полагаю, они повышают авторитет всей концепции, но, конечно, теперь вы должны конкурировать с официальными играми XCOM. Как сильно вы беспокоитесь о том, чтобы просто попытаться объединить их?
JG: Ну, они установили планку довольно высоко. Я думаю, что Firaxis проделал фантастическую работу с перезагрузкой XCOM. Они сделали его доступным для более широкой аудитории, презентация была потрясающей, и XCOM 2 разработал игру, которая добавила некоторую изощренность и некоторые нюансы, которые позаимствованы у оригинального XCOM - например, сгенерированные процедурой среды. Так что с нашей точки зрения, да, это будет сложно.
Нам нужна игра, которая имеет хорошее качество презентации и много интересных настроек персонажей, как визуально, так и с точки зрения игрового процесса. Но то, что я хотел сделать по-другому с Firaxis XCOM, - это вернуться немного к оригинальным играм XCOM, включая вдохновение от XCOM: Apocalypse - в котором был задействован мир с различными фракциями и организациями.
Итак, в Phoenix Point наш стратегический слой ... Я имею в виду, что у него есть глобус, у вас есть базы инопланетян, фракции инопланетян, гавани, летающие корабли инопланетян и прочее. Это гораздо более сложная игра, почти как игра в стиле 4X, в том смысле, что вы пытаетесь исследовать мир, где уровень мета-стратегии более сложен.
Вы исследуете, вы пытаетесь получить ресурсы - собирать ресурсы или красть ресурсы - и вы также взаимодействуете с этими тремя другими человеческими фракциями. Таким образом, в игровом процессе есть немного дипломатического элемента, и, что интересно, это дает вам четыре различных возможных окончания для игрока.
Таким образом, вы можете либо преследовать свои собственные цели, свои решения для угрозы инопланетян, либо вы можете заключить союз с одной из трех человеческих фракций. И у них очень радикально разные идеологии и технологии, и три разных возможных пути решения проблемы пришельцев.
GC: Я не должен был сказать, что был удивлен тем, как хорошо это выглядело, но я был впечатлен графикой и представлением. Сколько вы заработали на Kickstarter?
JG: Итак, мы сделали краудфандинг на рис., Где у них есть система, где это традиционный краудфандинг, плюс идея, что вы можете инвестировать в проект. Таким образом, мы собрали чуть менее миллиона долларов, примерно разделив 50/50 между традиционной системой краудфандинга и имеющейся у них инвестиционной системой. Мы впоследствии ... мы продолжали привлекать средства, продавая предварительные заказы и версию с ранним доступом через наш собственный веб-сайт. Таким образом, мы собрали еще немного денег таким образом.
GC: Меня поразило, что одна из самых положительных вещей в играх на данный момент, это то, как хорошо может выглядеть инди-игра при относительно небольшом бюджете. Потому что миллион или немного меньше по сравнению с играми от традиционного издателя.
JG: Мы потратили больше, я должен признать. [смеется] У нас были и внешние инвестиции в компанию. Маленькие независимые инвесторы, мы не говорим ни о чем главном. На самом деле большая часть этого поступила от продолжения продажи раннего доступа через наш веб-сайт. Но размер команды сейчас немного увеличивается, у нас есть 55 разработчиков.
GC: Ну, это много.
JG: Мы начали проект, когда мы занимались краудфандингом, как в марте / апреле 2017 года. Тогда у нас было около девяти участников, и число росло. Но мы находимся в Болгарии, что делает затраты на разработку немного ниже, чем в Сан-Франциско или Лондоне!
GC: Одной из проблем с играми Firaxis была производительность на консолях, особенно на XCOM 2. Но кроме некоторого замедления во время ракетных атак - что, казалось, было оптимизацией - это, казалось, работало очень хорошо.
JG: Это серьезная работа, чтобы все работало гладко.
GC: Я полагаю, что ИИ все это затушевывает?
JG: Не только это, мы также используем некоторую реальную физику и разрушаемую систему окружающей среды. Потому что большинство 3D-движков традиционно не предназначены для того, чтобы иметь такой уровень разрушения или уничтожения в части их среды. Они, как правило, очень статичны, поэтому возникает большая проблема.
GC: Сколько разрушений вы можете иметь? Я почти пропустил одного из инопланетян своими ракетами, и я думаю, что разработчик намекал, что я собираюсь разрушить все здание?
JG: О, хорошо, это зависит. Так, например, обнаружившийся инопланетный монстр, которого, я думаю, вы имеете в виду, может буквально уничтожить практически все.
GC: Значит, вся карта окажется плоской?
JG: Да. Это может сделать.
GC: В XCOOM мне нравится то, что это очень личный опыт. Это отличная игра, с которой можно поиграть и настроить. Вы называете всех персонажей в честь своих лучших друзей или врагов, вы создаете все эти истории в своей голове, а затем, когда один из них умирает, это душераздирающе. Я полагаю, у вас все это есть в новой игре?
JG: Да, абсолютно.
GC: Есть ли способ, которым вы можете пойти дальше? Я дошел до того, что хотел создавать уникальные текстуры для доспехов. Я хочу провести долгие, потраченные впустую часы, настраивая этих персонажей.
JG: [смеется] Итак, Phoenix Point немного развивается. Например, вы можете смешивать и комбинировать различные виды систем брони, которые вы получаете от разных фракций. Там также есть система мутаций. Вы можете мутировать части человеческого тела и создавать очень интересные комбинации.
Эта конкретная технология исходит от одной из человеческих фракций, называемых Disciples of Anu, которая похожа на религиозный культ, но у них действительно есть технология, в которой им удалось реверсировать собственную систему эволюции инопланетян и контролировать ее и вас. затем можете использовать эту технологию, чтобы мутировать ваших собственных солдат и дать им некоторые интересные способности.
GC: Как суперспособности?
JG: Не совсем так, но они дают вам некоторые вещи, которые очень полезны. Опять же, как и в любой игре в стиле XCOM, речь идет о том, как вы комбинируете различные способности и классы экипировки в ваших отрядах, которые определяют, насколько они эффективны. Так что да, мутации могут добавить много. Есть также мутантный монстр, которого вы можете контролировать и мутировать, который называется Мутар, что довольно круто. У вас также есть транспортные средства в игре, как вы видели из демо.
GC: Есть много транспортных средств?
JG: Есть три типа транспортных средств, которые делают разные вещи, с разным вооружением. Все они способны нести солдат, что может быть полезно в определенных ситуациях.
GC: Здорово, что в подобных играх достаточно установленной аудитории, и вы можете сделать игру достаточно дешевой, так что не имеет значения, имеют ли они традиционный успех в мейнстриме или нет. Вы можете удовлетворить свою аудиторию и развить ее достаточно дешево, чтобы получить прибыль.
JG: Да, я бы сказал, что в наши дни стратегические игры идут хорошо. Я думаю, что отчасти это является следствием того, что игровая аудитория стала намного больше, а также более разнообразной. И действительно, то, что раньше было чрезвычайно нишевым, теперь намного больше, чем раньше.
GC: Это все тот же процент людей, но общее число намного больше.
JG: Да, все ниши больше. [смеется] А также, вы, вероятно, можете утверждать, что в игровой аудитории все еще есть элемент зрелости. Фактическое разнообразие не просто горизонтальное. Это также вопрос возрастного разнообразия.
На протяжении всей игровой карьеры у игроков гораздо больше желания исследовать другие жанры. Они будут прогрессировать и развивать то, что они играют. Я думаю, что стратегические игры - это то, что, вероятно, может понравиться всем, но особенно людям, поскольку их навыки подергивания ухудшаются, когда они становятся старше. [смеется]
GC: Я нахожу, что многие люди просто предполагают, что это не для них, но если они ставят перед ними, они часто обнаруживают, что это совсем не то, что они ожидали.
JG: Одна вещь, которую вы определили в XCOM, это то, что он на самом деле очень похож на RPG-ориентированный игровой процесс из-за того, как вы вкладываете в своих солдат. Я всегда считал оригинальный XCOM очень похожим на RPG, за исключением того, что у него явно нет такого повествовательного дизайна, как у RPG. Но есть еще повествование, с точки зрения истории и самих солдат.
GC: Планируете ли вы сделать Phoenix Point постоянной франшизой?
JG: Да, надеюсь. Я имею в виду, что, как только игра запустится, мы будем работать над дополнительным контентом, кучей бесплатных обновлений - для наших покровителей и для обычных клиентов, конечно. Там обязательно будет DLC. Итак, мы добавим несколько новых интересных идей в игру.
GC: И версии для консолей и ПК выходят одновременно?
JG: Да.
GC: Это здорово. Но как насчет Chaos Reborn, приходящего на консоли?
JG: Ах нет. Мне нравится игра, но она не так популярна, как пошаговая тактика на основе научной фантастики, которую я делал.
GC: Phoenix Point - Xbox эксклюзив?
JG: Нет, это не так. После этого мы увидим, куда он нас приведет, но изначально это ПК и Xbox.
GC: Но не планируется версия Switch или что-то еще?
JG: нет, нет. Нам нужно перестроить игру для Switch.
GC: Обидно, потому что стратегические игры на Switch очень хороши. Ты когда-нибудь пробовал
WarGroove?
JG: У меня есть, я еще не играл. Это хорошо?
GC: Ну, у него было много проблем с запуском, но, насколько я понимаю, патчи устранили многие проблемы.
JG: Проблемы с точки зрения чего?
GC: Карты были слишком большими. Это был клон Advance Wars, в основном ...
JG: Одна из моих любимых игр!
GC: Я с тобой там! Но у Advance Wars всегда были крошечные карты, и они подумали: «О, мы можем делать огромные карты сейчас, это будет еще лучше», но они не понимали, что это на самом деле ужасная идея, потому что вам понадобились годы, чтобы добраться куда-то или что-нибудь. Но я думаю, что патчи ставятся на контрольных точках.
JG: Да. Это всегда большая проблема с пошаговыми играми. Вы должны убедиться, что на каждом ходу у вас есть что-то интересное, иначе это может начать терять людей.
GC: Мне странно приятно, что вы фанат Advance Wars.
JG: [смеется]
GC: Хорошо, было приятно с вами познакомиться. Спасибо за ваше время.
JG: Спасибо.
П.С. Согласно расписанию lavecon 2019 в воскресенье, 7 июля в 11:00 по британскому времени должна состояться некая презентация Феникс Поинта.