We now on XenForo 2.3! Testing on the way!

Ожидаете ли вы выход новой части Героев?

  • Жду с нетерпением, слежу за всеми новостями!

    Votes: 11 22.4%
  • Конечно жду, но особой надежды нету.

    Votes: 19 38.8%
  • После провальной Might and Magic: Heroes 6 не жду ничего особенного..

    Votes: 7 14.3%
  • После Героев 3 ничего стоящего так и не вышло...

    Votes: 11 22.4%
  • Не увлекаюсь серией игр про Героев.

    Votes: 1 2.0%

  • Total voters
    49
А вот интересно почему карты размаха трешки не сделать?
В x86-ориентированных хмм5 огромные (то есть по смыслу - большие трёшные) карты на 2гб памяти вылетали, а на 4 - вели себя непредсказуемо (портились сэйвы, герои могли сбросить скиллы, забыть спеллы). Я бы до сих пор переигрывал фанатскую пятёрошную карту по мм6, если бы имел приличный шанс дойти до её конца (и сейчас она дохнет на моём топовом железе). х64- -ориентированные хмм7 на "больших" картах через 3-4 часа игры у меня отъедают 12-15 гб рам. Представьте себе действительно большую карту: как в советском анекдоте про боинг-747 (а теперь попробуем поднять всю эту хрень в воздух).
 
Тут хотели конкретики, так вот пару моментов. Да, прежде чем писать недостатки, игра мне в принципе нравится, но для серьезной игры не подходит, совсем. Да в сингл погонять можно, но не более. И еще, с 3 частью я знаком не по наслышке, есть некоторый турнирный опыт, а турнирная игра по сети отличается от сингла как небо и земля. И хотя я совсем не папашка тройки, но все таки с некоторыми тонкостями знаком.
- Странный баланс с отстройкой городов и приростом существ.
Началось все с 5, добавилось в 6 части, в 7 все сложилось и продолжилось. Отстройка через "уровни города", появилось в 5 части, и это большой шаг назад. Потому что очень затягивает игру в разы. Если никто не понимает, о чем я - в 3 части были замки, у которых 7 уровень существ можно было отстроить на первой же неделе при наличии ресурсов, в 7 части это невозможно впринципе и приходится дооолго и нудно отстраивать замок, либо же воевать основными существами (т.е. т1-т3), что делает тактику развития за все замки примерно одинаковой (тут же всплывает еще одна проблема баланса, т.к. стрелки рулят безбожно, и замки, у которых основных стрелковых существ нет, резко проигрывают по темпу). Хотя кто то скажет, что в тройке тактика развития "6 тир в ците на первой неделе" как бы тоже стандарт для всех, однако в тройке все же все гораздо быстрее да и высокоуровневые существа в тройке гораздо мощнее.
Не уходя далеко, в 6 части появилось разделение всех существ на основных/элитных/легендарных, что на мой взгляд, является сокращением с 7 до 3 разных уровней существ, с перекосом характеристик (например в 3 или 5 части недельный прирост первых копейщиков и лучников никогда не быть круче недельного прироста ангелов, в 7 же наоборот низкоуровневое мясо давит элиток массой), плюс накладывает очень странный недельный прирост, что в сумме дает результат, когда основные существа в 7 части рулят до самого конца и достигая определенной критической массы, вообще перестают нуждаться в поддержке высокоуровневых существ. Тут накладывается проблема отстройки по уровням, и в итоге мы получаем ситуацию, в которой к тому моменту, когда у нас появляется первое существо 7 уровня у нас уже несколько сотен основных существ, и пару Легендарных существ погоды не делают никакой, от слова совсем, и нужны лишь как элемент мебели на поле боя.
Была проведена для интереса ода партия на мелкой карте на 2 игрока, игра закончилась на 2 неделе, естественно ни о каких элитных существах речи и не могло быть, т.к. их тупо даже еще построить нельзя было. Соотсветственно стратегическая часть в таких условиях упрощается в разы.
Подводя итог: вся эта ерунда с ребалансом уровней и системой отстройки является упрощением игры и большим шагом назад по сравнению с 3 и 5 частью.
- Система боя
Опять же началось все с 5 части, когда размеры поля боя были сокращенны почти в полтора раза и вместо гексов появились квадраты. И если с квадратами еще можно было как то смириться, то с размерами поля вышли некоторые косяки. Очень много существ начало добегать за один ход до любого юнита, что ограничивало тактические маневры и разнообразие в бою. В 7 части племенам вообще сделали это чуть ли не расовой особенностью. Да выглядит круто, когда ты с разбегу сносишь армию противника, ДО того как он вообще начинает ходить, однако когда на тебя с разбегу так налетают и ты понимаешь, что вообще ничего не можешь сделать, просто потому что ты не играешь за племена.
Далее тактика "разводки" и тактика "единичек" в 7 части убита полностью. И если разводку сделать хоть и сложно из-за маленького размера поля, но можно (кто не в курсе что такое "разводка" - это прием из 3 части, когда медленные нейтралы разводились в разные углы поля своими быстрыми существами, , и расстреливались стрелками. Этот прием, с сочетании с "единичками", составлял основу боя в третьей части для быстрого пробития нейтралов, и позволял сохранять очень высокий темп игры) то "единички" практически стали бесполезны из за дурацкого штрафа в -20 морали за смерть любого стека. (опять же функция "единичек" как в тройке так и в пятерки были очень разнообразными, от снятия ответок с сильных стеков, до разводки. Простыми словами "единички" при правильном использовании значительно сокращали потери при битвах с нейтралами)
Из плюсов, вернули старую добрую пошаговую систему боя, хотя ее вернули еще в 6 части. Да кто бы что не говорил, но в 5 части система со шкалой инициативы может и интересная задумка, но мне она не нравилась совершенно, т.к. бои превращались в какую то рандомную ерунду. И опять же в свое время много играл в ГВД (если кто не знает, это браузерный вариант 5 героев) поэтому знаю не по наслышке.
- Размер карт и система передвижения
Размер и дизайн карт в 7 сейчас ооочень ужасный, если перенести такие карты в масштабе 1 к 1 в третью часть, то можно будет увидеть огромные пустые пространства, но это проблема решается просто более грамотным составление карт (увы генератор случайных карты в саму игру не встроен). Однако из за наличия пустых пространств на картах я по началу думал, что у героя очень маленький запас хода, и хотя по меркам 3 части, в 7 герои бегают "по умолчанию" чуть ли не в полтора раза дальше, но ужасный дизайн карт создавал противоположное ощущение.
Далее система "разгонов" из тройки похерилась еще в 5 чсати, когда очки передвижения героя перестали зависеть от существ в армии (хотя в 5ке была некоторая связь по типу местности и классу героя), но в 7ке на героя вообще не влияет его армия, он даже один может бегать. Не сказал бы чтобы этим пользовались и заморачивались обычные игроки, которые играют только в сингл, но опять же упрощение механики.
Подводя итог: Как я уже писал в начале, игра неплохая и поиграть в сингл вполне себе стоит, но для каких то серьезных игр и тем более турниров игра не предназначена, слишком многое упрощено и изменено не в лучшую сторону. Тройка все так же в тренде.
Почему так много негативных отзывов в стиме - в основном из за технических моментов. Слишком много ресурсов ест игра, крашится, неудобная камера, неудобный интерфейс, ну и общая механика игры упрощена. Если все эти детали собрать вместе то вроде как и получается, что игра не очень.

Какой то скомканный пост получился, но писать полноценную рецензию у меня нет желания. :biggrin:
 
Last edited:
Ну вот наконецто конкретика появилась, спорная довольно, ну тем лучше, будет что обсудить кроме багов и причитаний о ушедших частях героев)

Отстройка через "уровни города", появилось в 5 части, и это большой шаг назад
При сбалансированных приростах никакой это шаг назад, а наоборот.Игра разбивается на этапы просто , сначала строим кор и по ситуации решаем , что успеваем построить и что нужно улучшить а что второстепенно, магия там или здания с бафами и ресурсами, потом переходим к элите и к чемпионам. Конечно нужны еще и продуманные карты , на которых такой этапный геймплей может быть реализован.
Альтернатива же кто нарандомил ресурсов на ифритов/громовых птиц и пошел пробивать, а кто нет - ну что-то в этом есть, но не сказал бы что это лучше.
Игра стало медленней давно уже, это да, и не только с выходом 7й части, тройку ничто не догонит.
и замки, у которых основных стрелковых существ нет, резко проигрывают по темпу
На стрелках свет клином не сошелся, эльфы обоих видов и нежить прекрасно стартуют и дальше воюют и без стрелков, как по мне так даже получше.
когда основные существа в 7 части рулят до самого конца и достигая определенной критической массы, вообще перестают нуждаться в поддержке высокоуровневых существ
Вцелом так, но варианты все равно возможны с выходом в элиту при героях дающих прирост или жилищах в округе именно элитных.На карте с жилищем чемпионов к примеру вполне можно слить всю стартовую шушеру, пробить охрану купить чемпиона и он на этом этапе с поддержкой магии или машин может куда больше чем полтора прироста кора.

Очень много существ начало добегать за один ход до любого юнита, что ограничивало тактические маневры и разнообразие в бою. В 7 части племенам вообще сделали это чуть ли не расовой особенностью.
Теперь есть фланговые удары, тот кто первый добежал и убил там каких-нить волков конечно молодец , но в ответный ход он огребет куда сильнее и предоставит противнику решать как будет складываться бой.
С флангованием пока сам не определился, как относиться к этому нововведению, складывается впечатление , что все же это неуместно в героях и таком квадратном поле.
Далее тактика "разводки" и тактика "единичек" в 7 части убита полностью.
Полная ерунда, нейтралы теперь невероятно тупы, а единички просто божат в таких условиях, штраф к морали ишь изредка выстреливает пропуском хода еще одной единички, но ничего не меняет.Теперь единички обязательная цель для нейтралов в независимости от других вариантов их хода и блокаторы стреков,а если это пофиксят (должны, уж запредельно тупо это все) ну также будут разводить и снимать ответки.
Ну и сама по себе тактика единичек в старых частях скорее необходимое зло и очевидный путь абузить тупость ии , а уж никак не плюс и супер тактика.

Далее система "разгонов" из тройки похерилась еще в 5 чсати,
Ну а как по мне - это была полная тупость, когда 1 параметр - скорость- у нас одновременно и инициатива и дальность хода в бою и множитель хода на карте и вцелом коррелирует с силой существа более менее.
80% существ тупо не нужны изза медительности
 
HelperLom, Zlobno, господа вы умницы! Читаю ваши сообщения и наслаждаюсь. :) Прошу, продолжайте. :yes:
 
- Странный баланс с отстройкой городов и приростом существ.
С большей частью этого поста согласен, кроме того, что быстрый выход в высокоуровневые существа - это круто. ТО, как это было реализовано в 5, можно считать идеалом в данном случае.
В 7 все очень плохо еще и с балансом стоимости зданий существ, когда для основы практически ничего не нужно, а для сильной элиты уже нужно все деньги отдавать. Это дает жутчайший перекос в сторону основы в игре, что, конечно, плохо.
Система боя
С этой частью поста не согласен вообще. Считаю АТВ лучшим нововведением 5-ки и той вещью, которая должна быть в новых героях. Так же, как и отдельный ход героя.
Насчет единичек - это как раз сделано для того, чтобы игрок не злоупотреблял этими единичками. Просто комп и правда нужно научить бить тех, кого нужно, а не эти единички.
- Размер карт и система передвижения
Здесь согласен полностью.
На стрелках свет клином не сошелся, эльфы обоих видов и нежить прекрасно стартуют и дальше воюют и без стрелков, как по мне так даже получше.
Мне кажется, что только некры могут полноценно обходиться без стрелков, ибо у них есть орды скелетов и некромантия.
Вцелом так, но варианты все равно возможны с выходом в элиту при героях дающих прирост или жилищах в округе именно элитных.На карте с жилищем чемпионов к примеру вполне можно слить всю стартовую шушеру, пробить охрану купить чемпиона и он на этом этапе с поддержкой магии или машин может куда больше чем полтора прироста кора.
Кор все равно будет решающей силой до самого конца. Надо либо увеличивать количество существ элиты и чемпионов, либо уменьшать прирост и бонусы на прирост основы.
 
  • Творческий подход
Reactions: Gonanda
при сбалансированных приростах никакой это шаг назад, а наоборот.Игра разбивается на этапы просто , сначала строим кор и по ситуации решаем , что успеваем построить и что нужно улучшить а что второстепенно, магия там или здания с бафами и ресурсами, потом переходим к элите и к чемпионам. Конечно нужны еще и продуманные карты , на которых такой этапный геймплей может быть реализован.
Альтернатива же кто нарандомил ресурсов на ифритов/громовых птиц и пошел пробивать, а кто нет - ну что-то в этом есть, но не сказал бы что это лучше.
Игра стало медленней давно уже, это да, и не только с выходом 7й части, тройку ничто не догонит.
Вот именно, что при "сбалансированных" приростах. Я конечно в 6 часть играл не очень много и скорее всего ошибаюсь, но по моему не было в 6ке таких перекосов по приросту. Может в патче поправят, но пока в 7ке жуткий перкос в пользу низкоуровневых существ.
Про "нарандомил ресурсов" в теории это можно вообще к любой части героев применить, есть ресурсы - стоишь, нет ресурсов - не строишь, но, однако же, именно тот факт, что ты мог построить в первую неделю что то мощное вынуждает играть более агрессивно, пробиваться в трежи (локации "сокровищницы" богатые на ресурсы), а не пассивно сидеть на респе две недели и медленно копить ресурсы/армию. Учитывая что герои и так оооочень долгая игра, еще больше затягивать партии не прибавит популярности игре, а так да, как пошло с 5 части так и сохраняется тенденция. Я соглашусь, что это более сбалансированно, как раз по причине "нарадомило ресурсов", но в то же время темп игры падает при таких развитиях, да еще и само по себе тактика из игры в игру будет однообразной.
На стрелках свет клином не сошелся, эльфы обоих видов и нежить прекрасно стартуют и дальше воюют и без стрелков, как по мне так даже получше.
Не сошелся до тех пор, пока герой не изучает второй уровень нападения и навык "дальний бой", после чего стрелки начинают пулять без штрафа. В тройке такая способность была доступна только при получении артефакта (довольно редкого и ценного кстати), а тут на 4 уровне уже можно получить такой имба навык. Я не говорю, что невозможно играть без стрелков в начале. Вполне возможно. Однако когда у тебя стек или два стрелков пуляющих без штрафа, то скорость зачистки нейтралов возрастает в разы, по сравнению с мили стеками.
Вцелом так, но варианты все равно возможны с выходом в элиту при героях дающих прирост или жилищах в округе именно элитных.На карте с жилищем чемпионов к примеру вполне можно слить всю стартовую шушеру, пробить охрану купить чемпиона и он на этом этапе с поддержкой магии или машин может куда больше чем полтора прироста кора.
Не так выразился, под "элитками" я подразумевал аналоги 6-7 уровней существ из 3 и 5 частей. Которые в 7ке просто невозможно физически построить рано, консервы или вивернятники в 7ке отсутствуют, да там я видел какие то подобия типа "врата элементалей", но это баловство из кампании. Потому основные ударные стеки состоят из основных существ, опять же в связи с диким приростом, тут кстати же поможет ветка "оборона", которая прибавляет чуть ли ни в два раза прирост основных существ. Делать ударные стеки из элитных и легендарных попросту не успеваешь (естественно я рассматриваю скримиш дуэльку, а не ленивое прохождение кампании, там все эти правила, естественно, не работают. хоть год игрового времени сиди и копи войска) т.к. игра обычно уже заканчивается.
Полная ерунда, нейтралы теперь невероятно тупы, а единички просто божат в таких условиях, штраф к морали ишь изредка выстреливает пропуском хода еще одной единички, но ничего не меняет.Теперь единички обязательная цель для нейтралов в независимости от других вариантов их хода и блокаторы стреков,а если это пофиксят (должны, уж запредельно тупо это все) ну также будут разводить и снимать ответки.
Ну и сама по себе тактика единичек в старых частях скорее необходимое зло и очевидный путь абузить тупость ии , а уж никак не плюс и супер тактика.
Нейтралы тупы были всегда) По поводу морали не соглашусь, иногда так начинает пропускать, что все эти хитрые маневры идут в никуда. С Лидерством возможно какая то связка, но это так уж.
Вообще по поводу применения всех этих разводок и т.д. да с одной стороны это совсем не тактика, а простое использование тупости ИИ, но грамотное использование как раз и является частью "скила". Однако это специально убирают (иначе я не могу объяснить смысл всей механики "-20 морали за дохлый стек") и вводят параметр "фланга/тыла" который работает ну разве что у темных эльфов, с ихними безответками в спину, но строить на этом тактику не получится, это всеж таки "герои", а не "Тотал вар" и все эти "фланговые удары" чисто для понту сделали. Как и укрытие за камушками от стрел, которое вообще никак не используется, ну хз может кто то и умеет между камне, но т.к. поле боя всегда рандомно то пользы никакой.
Ну а как по мне - это была полная тупость, когда 1 параметр - скорость- у нас одновременно и инициатива и дальность хода в бою и множитель хода на карте и вцелом коррелирует с силой существа более менее.
80% существ тупо не нужны изза медительности
Это где это 80% не нужны ? В какой части?) Если про тройку, то жирные и медленные существа - это так называемый "отжор", который используется в битвах с сильными нейтралами как раз для прикрытия основных ударных стеков. Т.е. грубо говоря "пушечное мясо" которые получают урон вместо других, их не используют для разгона, а обычно подвозят в нужный момент для нужных битв. Ну и как раз еще одна часть "скила" - правильно "разгонять" нужных героев.
Герои - довольно специфическая стратегия, где 95% времени (а может даже и 99%) в дуэли игрок занимается "игрой на карте", т.е. сбор и распределение ресурсов/войск, построение цепочек, пробитие каких то нейтралов и т.д. оставшиеся проценты уже на непосредственное ПвП, в виде "Финальной битвы" где вообщем то решается, кто лучше играл на карте и соответственно набрал больше войск, прокачал лучше героя и тпрочее которое напрямую зависит от правильности игры на карте Когда есть дополнительные фишки и тонкости (как например тот же самый "разгон", или "все эти "разводки" ИИ) чтобы еще более эффективно заниматься всеми этими вещами - это достаточно интересно, именно поэтому тройка считается самой интересной именно из за всех этих фишек и тонкостей, которых нет в других частях. Когда же берут и упрощают то, чем игрок занимается большую часть времени я бы не сказал что это хорошо для игры. При том, что игру упрощают, однако партии не становятся короче по времени.. вот вам и негатив и недовольство от фанатов.
Вообщем нелюбимый большинством процесс "оказуаливания".
[DOUBLEPOST=1444168335][/DOUBLEPOST]А и по поводу АТВ шкалы небольшой оффтоп.
Сама по себе идея кончено интересная, но почему она мне не нравится.
Самое главное различие между пошаговой "классической" и атв-инициативной. В Классике я могу точно рассчитать на один два хода вперед расклад боя. Например: тут я вейчусь стрелками, подпускаю на прямую стрелу т.к буду ходить после всех,потом например кидаю хаст и точно смогу сказать что вот этими я буду ходиь первым, тут нанести урон в конце поле вейат и в начале хода и т.д.
В АТВ шкале я не могу точно рассчитать это, совсем. Может я не знаю каких то хитростей, но когда то пытался разобрать как она вообще работает, настолько там заморочено и к тому же иногда рандомно, что рассчитывать на 100% результат нет никакой возможности , представим что несколько существ у которых инициатива разница, в итоге некоторые будут ходить по два раза за "ход" (хотя самого поянтие, ход нету в атв шкале), причем я не могу точно сказать куда переместиться позиция после вейта? что будет если кину массхаст или слоу, куда переместиться если уже сдвигался до этго? а если мораль сработает то куда переместиться? и т.д. и т.п. Сторонники начнут возражать что мол, а чего там рассчитывать то все же видно на шкале. Так вот - видно то оно видно, однако по большей части это происходит так: тыкаем вейт и смотрим чтоже получилось, кидаем хаст и смотрим что же получилось., о ух ты мораль, стрелками чуть раньше ходить будем, а я расссчитывал что сначала противник подойдет... Разница между "точно рассчитать на несколько шагов вперед" и "действуем и смотрим че получилось" я думаю не нужно объяснять. Подходы разыне совершенно, я не говорю что АТВ плохая система, я лишь говорю по каким причинам она мне не нравится.
Кстати в 6 и 7, опять же оказуалили все сделав как раз наподобии АТБ шкалы, только по "классическим" походовым правилам. Но однакож удобно)
 
  • Творческий подход
Reactions: Gonanda
- Странный баланс с отстройкой городов и приростом существ.
Началось все с 5, добавилось в 6 части, в 7 все сложилось и продолжилось. Отстройка через "уровни города", появилось в 5 части, и это большой шаг назад. Потому что очень затягивает игру в разы.
Похоже что у вас есть опыт мультиплеерной игры только в тройку, ибо несете полную ахинею. В пятёрке партии ускорились в разы, стали намного динамичнее. Даже на турнирных огромных рандомных картах в 90% случаев одна партия заканчивалась где-то на 4-5 игровой неделе. В трёшке же партии на огромных картах затягивались на игровые месяцы, на реальные часы и даже дни.

Если же имелось ввиду затягивание отстройки, то усложненная отстройка замка и в цена строений в ресурсах привнесла огромную вариативность, ибо в большинстве случаев невозможно было отстроить все тиры существ за 2 игровых недели. Да 7 тир не вставал на первой неделе, но спокойно мог встать на второй. Но для этого нужно было чем-то пожертвовать. Приходилось расставлять приоритеты, особенно учитывая наличие альтернативных апгрейдов существ. В пятёрке высокоуровневые юниты играли намного более серьезную. 1-2 недельный прирост, для примера, личей, вампиров, или умертвий задавал героям некрополиса стиль пробивки и прокачки. И замок отвтраивался под определенного героя и под определённую прокачку, которые были куда продуманее и многограннее, чем в тройке.

В шестерке же и семерке базовые юниты основа армии, элита и чемпионы тупо танки, практически ничего не решающие на поле боя.

Система боя
Опять же началось все с 5 части, когда размеры поля боя были сокращенны почти в полтора раза и вместо гексов появились квадраты.
Опять же глупо это рассматривать в отрыве от всего остального. Одновременно с уменьшением поля сильно усложнилась механика боя. В пятёрке практически все существа обладали уникальными особенности и способностями, что сильно разнообразило тактическую составляющую. Бои стали в разы разнообразнее и зрелищнее.

Это скорее в трёшке существа под ускорением могли бегать из угла в угол. В пятёрке скорость подавляющего большинства существ не позволяла им преодолеть поле за 1 ход.

И никакого рандома с АТБ не было, всё было прозрачно. Видимо у вас не было желания разобраться.

Размер карт и система передвижения
Далее система "разгонов" из тройки похерилась еще в 5 чсати, когда очки передвижения героя перестали зависеть от существ в армии
Имхо тупая система, которая зачастую заставляла отказываться игрока от медленных войск, делая отстройки замка типовыми, а тактические бои соответственно более скудными.

Соглашусь только с тем что 7-ка вышла какашкой((
 
Мне кажется, что только некры могут полноценно обходиться без стрелков, ибо у них есть орды скелетов и некромантия.
У лиги теней есть асасины, у эльфов фейки, да и остальными вобщемто при желании можно играть не только через стрелков.Собственно , если игра не вызвала отторжения сразу, то советую попробовать просто и другие варианты кроме стакания стрелков.
Ну и очевидный факт - фланговые удары доступны милишникам всегда и их еще и усилить можно, а стрелкам только с криком да и вертеть цель или бегать вокруг далеко не всегда возможно.

Не сошелся до тех пор, пока герой не изучает второй уровень нападения и навык "дальний бой", после чего стрелки начинают пулять без штрафа. ...
Однако когда у тебя стек или два стрелков пуляющих без штрафа, то скорость зачистки нейтралов возрастает в разы, по сравнению с мили стеками.
Навык можно и не изучать например и играть вообще по другому.
Скорость та же самая, больше чем есть нейтралов ты не убьешь.А стакая стрелков и игноря милишников получаешь менее надежный и жирный стек на финалку.
Делать ударные стеки из элитных и легендарных попросту не успеваешь
С приростами явно чтото не то, тут вроде все согласны.
Я же говорю про то , что варианты вполне себе есть играть по разному и стакая элиту и даже марш броском к жилищу чемпионов на карте, а жилище элементалей вполне рядовое здание , есть вроде почти на всех картах и их тоже не стоит списывать со счетов, даже в 2хнедельной дуэльке может зарешать как раз выкупленный элем воздуха а не настаканый пак стрелков.Опять же , если игра не загнется (я бы не хотел) мы увидим сбалансированные карты для встречи на 4й неделе и очевидно , что элита будет востребована.
Вот в 6ке вариантов не было вобщем-то, любой стек это аморфная масса, которая чутка дамажит , а ее хп плавает туда сюда.
Это где это 80% не нужны ? В какой части?)
в 3ке естно, ты сам все описал, конечно дендроидов и зомби строят, но никто их не таскает в здравом уме.
Вообщем нелюбимый большинством процесс "оказуаливания".
Трудно представить, что то казаульней 3ки, она так любима именно потому ,что масса людей играла и играет и получает удовольствие вообще не догадываясь обо всех тонкостях ,деталях пробивки нейтралов и консерв и пр.
Но вздыхать про 3ку не считаю конструктивным)
[DOUBLEPOST=1444169595][/DOUBLEPOST]
тут кстати же поможет ветка "оборона", которая прибавляет чуть ли ни в два раза прирост основных существ
Кстати не поможет, это косяк перевода (и его по-момему не было в бете) речь идет о гарнизонах в укреплениях.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda and DemonSD
HelperLom, так а смысл какой играть через милишников, если в коре есть стрелки. Пробивка стрелками всегда была в разы эффективнее. А в семерке их не то что не ослабили, а даже усилили.

Будь у некра вместо толпы скелетов-воинов толпа скелетов-лучников, пробивка была бы ещё легче. Хотя куда дальше(
 
HelperLom, так а смысл какой играть через милишников, если в коре есть стрелки. Пробивка стрелками всегда была в разы эффективнее. А в семерке их не то что не ослабили, а даже усилили.

Будь у некра вместо толпы скелетов-воинов толпа скелетов-лучников, пробивка была бы ещё легче. Хотя куда дальше(
Скелетов лучников у нас нет)
У ТЭ асасины на порядок эффективней демонхантерш.
Лучники эльфов поначалу только на развешивание меток годятся, но можно и на них сосредоточится, а можно на фейках.
Гарпии вместо гноллов-охотников вполне можно, но конечно наоборот гораздо эффективней, 6 фурий и стак гнолов расщепляет все и вся .
Стек стрелков может получить покров воды (или как там спел блокирующий стрелковую атаку) и стоять курить, я кстати не знаю до сих пор как стрелками атаковать то врукопашную врага который не в упор стоит.
Но игра слишком сыра чтобы даже теоретизировать о возможном мульте.Такие идиотские баги встречаются и любой из них ставит крест на моем желании играть с рандомами, а со знакомыми пока не получалось изза конекта.
Кабиры абилкой ресают больше чем было в убитом стеке изначально, держите 2 титана вместо 1го.Но даже лишние големы неприятность и провоцируют абуз.Ходы на карте бывают на ровном месте восстанавливаются, фурии атакуют с точек до которых не должны долетать и прочее и прочее.
 
Похоже что у вас есть опыт мультиплеерной игры только в тройку, ибо несете полную ахинею. В пятёрке партии ускорились в разы, стали намного динамичнее. Даже на турнирных огромных рандомных картах в 90% случаев одна партия заканчивалась где-то на 4-5 игровой неделе. В трёшке же партии на огромных картах затягивались на игровые месяцы, на реальные часы и даже дни.
Да, пардон забыл. В 5 же ходы одновременные, ну это да в 5 по сети не играл.
И никакого рандома с АТБ не было, всё было прозрачно. Видимо у вас не было желания разобраться.
Было, большое желание было, читал статьи с длинными формулами, плюс играл в ГВД довольно много. Причины я расписал, и кстати однажды уже спорил на одном из геройских форумов про АТВ шкалу, но все аргументы сторонников заканчивались лишь "Да че там разбираться, там все понятно, вы просто не разобрались" и все.. никакой конкретики в чем же она лучше. А уж про конкретные примеры по типу: что будет если существом в Х инициативой нажать вейт, а потом повестить хаст, то будет ли он ходить раньше существа с инициативой Y и где оно окажется через два хода. В классике такие примеры можно просто рассчитать, в атб шкале по большему счету все решения принимаются интуитивно, как я описал уже "нажимаем и смотрим что получилось". Вообщем после долгих попыток понять и хоть как то предсказывать поведение шкалы я понял что это все бесполезно и никто из сторонников скорее всего просто не заморачивается с такими тонкостями. В итоге мне нравится когда я могу точно предсказать результат, а не примерно. Потому и не нравится система с инициативой, однако же еще раз я не пишу что это плохая система, просто она другая.
 
Скелетов лучников у нас нет)
я кстати не знаю до сих пор как стрелками атаковать то врукопашную врага который не в упор стоит.
В предыдущих частях нужно было зажимать то ли ctrl, то ли alt.
Да, пардон забыл. В 5 же ходы одновременные, ну это да в 5 по сети не играл.
Я же специально писал про игровые недели. Т.е. в пятых партии на больших рандомных картах длились около 30-40 ходов. При чем половина из них была одновременными. Трёшке такое и не снилось.
никакой конкретики в чем же она лучше
Видимо опять особо не вчитывался. Напишу очевидные вещи:
1) С АТБ сильно возрастает количество возможных ролей\типов юнитов. Так как инициатива там влияет не только на очередность хода, но и на частоту, то количество комбинаций характеристик возрастает очень сильно.
Т.е. в отличие от пораундовой системы, к примеру, может быть уже не просто дамагер, а быстрый дамагер (бьёт часто, но слабо) или медленный дамагер (бьёт редко, но сильно) или допустим что-то среднее. А это уже координально влиет на тактику их использования в бою. Что вкупе с уникальными навыками и умениями даёт феерическое разнообразие, а не просто разные текстурки.
2) Возрастает роль магии в бою, а эффективность её растёт более линейно. Т.к. герои тоже могут ходить более 1 раза за раунд.
3) Возрастает напряженность магических поединков. Т.к. герои могут кастовать не когда захотят, а строго на свой ход.
4) Чуть менее острой становится проблема хит-энд-ранов. Т.к. опять же герой может сбежать строго на свой ход, а не когда захочется. И уже приходится выбирать: сбежать или рискнуть кастануть ещё спел и жадть след хода, который может и не наступить.

Это то что лежит на поверхности, и за что АТБ полюбилась многим. Чего только стоили конрзаклинания в пятёрке) Если есть желание можно начать вдаваться и в более тонкие вещи.
А уж про конкретные примеры по типу: что будет если существом в Х инициативой нажать вейт, а потом повестить хаст, то будет ли он ходить раньше существа с инициативой Y и где оно окажется через два хода.
Омг, это банально решается пряморукостью разрабов, и желанием развить идею. Что мешает сделать прогноз для заклинаний изменяющих инициативу?! Т.е. допустим наводишь заклинание ускорения на юнит и предварительно видишь, как поменяется его позиция на АТБ.

Что касательно "интуитивного тыканья" пятерки, где приходилось прикидывать на глазок, то с опытом это делалось достаточно точно и не вызывало никакого дискомфорта.
 
Опять же оффтоп.
Видимо опять особо не вчитывался. Напишу очевидные вещи:
1) С АТБ сильно возрастает количество возможных ролей\типов юнитов. Так как инициатива там влияет не только на очередность хода, но и на частоту, то количество комбинаций характеристик возрастает очень сильно.
Т.е. в отличие от пораундовой системы, к примеру, может быть уже не просто дамагер, а быстрый дамагер (бьёт часто, но слабо) или медленный дамагер (бьёт редко, но сильно) или допустим что-то среднее. А это уже координально влиет на тактику их использования в бою. Что вкупе с уникальными навыками и умениями даёт феерическое разнообразие, а не просто разные текстурки.
2) Возрастает роль магии в бою, а эффективность её растёт более линейно. Т.к. герои тоже могут ходить более 1 раза за раунд.
3) Возрастает напряженность магических поединков. Т.к. герои могут кастовать не когда захотят, а строго на свой ход.
4) Чуть менее острой становится проблема хит-энд-ранов. Т.к. опять же герой может сбежать строго на свой ход, а не когда захочется. И уже приходится выбирать: сбежать или рискнуть кастануть ещё спел и жадть след хода, который может и не наступить.
1) Спасибо конечно за теорию и описание того как она работает, однако это я давно знал и это все и так понятно. И кстати не вижу ничего в этой системе классного или оригинального (система пришла из японских рпг кстати, и там она смотрелась более актуальна)
2) В других частях герои тоже ходят 1 раз за раунд как бы.
3) Не знаю в чем напряженность, наоборот ограничение на мой взгляд.
4) В теории, а на практике нет никакой проблемы хит анд ранов.
Поверхность понятна, однако если брать глубже за рандомность как раз и не полюбилась остальными.
Омг, это банально решается пряморукостью разрабов, и желанием развить идею. Что мешает сделать прогноз для заклинаний изменяющих инициативу?! Т.е. допустим наводишь заклинание ускорения на юнит и предварительно видишь, как поменяется его позиция на АТБ.
Ну и почему же разрабы не развили эту идею, если она классная и многим полюбилась? Даже модов нету от игроков. Мне не интересно "что бы было бы если бы разрабы..", конкретно есть система из 5 части, (которую слизали в ГВД кстати со всем косяками и недостатками) В итоге опять же, как только дело касается конкретики точности прогнозов и результатов того или иного хода или действия в бою - сразу какие то общие фразы и ссылка на разрабов.
Вот реально, колдуешь ускорение на свой стек и иногда не можешь точно сказать, что он будет ходить раньше определенного вражеского. Или ситуация обратная - выбираешь "Ждать", а по АТБ отбрасывает не после вражеского, а до него. Потому что были какие-то округления и допущения.
В итоге у меня подозрение, что игроки просто не вникают и не заморачиваются чего и как, и именно действуют по принципу "нажмем, а там посмотрим что получилось". Именно это и не нравится мне в АТБ системе, какой бы интересной она не была.
Далее есть довольно старая статья. Руководство по ATB-шкале Я когда ее впервые читал у меня голова заболела от формул и графиков, уже предрекаю ехидные замечания "потому что слишком сложно бла бла бла" да сложно, но разобраться можно. Однако, чтобы точно все рассчитывать и предсказывать это надо с калькулятором сидеть каждый ход считать, что меня совсем не привлекает. Сложная система - не всегда интересная. В данном случае как раз "слишком замороченная" и в итоге большинство просто забивает на все это и играет по принципу как я уже писал выше.
И вот еще интересная тема Обсуждение боевой системы - раунды, инициатива и т.п. - Heroes 7 - новости, обсуждение в которой как раз подобный спор имеет место быть и даже сторонники атб системы признают, что в ней много неопределенности и рандома. Так что для кого то она "самая самая" для кого то "непонятная и рандомная"
 
Сложная система - не всегда интересная.
это говорит человек восхваляющий "разгоны" тройки и откровенно лишний микроменеджмент?) ну, окей)

2) В других частях герои тоже ходят 1 раз за раунд как бы.
я не большой сторонник АТВ, но если читать чуточку внимательней, то можно обнаружить что АТВ позволяла ходить НЕ один раз в раунд. Меня вполне устраивают обе системы, но с АТВ и отдельным ходом героя, инициатива играла куда большую роль на всех юнитах, а не только одном самом быстром.

ЗЫ Насчёт единичек уже писали, но скажу более категорично: единички это откровенный эксплойт, а не "скилл" и разработчики никогда не скрывали что хотят это искоренить. Так что жаловаться на то, что единички теперь видите ли дают минус к морали, несколько непродуктивно. То что все этим эксплойтом пользовались, ещё не делает его правильным и хорошим. "Разводка" кстати в ту же степь.
 
Мне наоборот нынешняя шкала больше нравится, чем прямая зависимость от скорости именно из-за более сложной просчитываемости. Всегда считал, что игроки не должны иметь возможность рассчитывать игровую механику в подробных цифрах, а действовать скорее по наитию на основе общих знаний - так интереснее. И именно поэтому мне не нравится система прокачки героев 6 и 7 части - отказавшись от рандома в раздаче навыков игру сделали откровенно скучнее, теперь игрок всегда будет качать заранее выбранную эфетивную ветку, а не подстраиваться на то что есть.
А единички вообще бредовый прием, если он, наконец, станет неэффективным, то это хорошо. Контрудары сделали не для того, чтобы ими убился один самый лоховской юнит.
 
  • Мне нравится
Reactions: Alukard and Gonanda
Irbis13, Читаемость это исключительно интерфейсная проблема. Она легко правится при желании разработчиков. Просто намного проще тупо скопировать проверенную вещь, пускай и хорошую, но 20-летней давности уже давно морально устаревшую, чем попотеть над новой и более совершенной.
1) Спасибо конечно за теорию и описание того как она работает, однако это я давно знал и это все и так понятно. И кстати не вижу ничего в этой системе классного или оригинального (система пришла из японских рпг кстати, и там она смотрелась более актуальна)
Хоспаде какая ещё теория. Ты в 5х играл то хоть? Так у каждого юнита свой неповторимый стиль. Это не тройка где между копейщиками, троглодитами или там гнолами разница по сути в спрайте. А то что ты не видишь, что уникальных комбинаций из двух характеристик в разы меньше, чем из трёх печально.
2) В других частях герои тоже ходят 1 раз за раунд как бы.
Ты опять читаешь через слово) Прочитай 2й пункт ещё раз.
3) Не знаю в чем напряженность, наоборот ограничение на мой взгляд.
Не знаешь, потому что видимо сыграл пару раз с ИИ. В трёшке часто случался маразм типа: один герой с масс ускорением, а второй с масс замедлением = кто первый тот и лох, или на поздних этапах = кто первый тот и папка. В пятёрке такой фигни не было.
1) Герои могли кастовать строго в свой ход. Игрок четко видел, очередность хода на АТБ, что давало возможность планировать свои действия или способ противодействия кастам врага.
2) Герои могли кастовать несколько раз за раунд. И инициатива в магической дуэли соответственно могла переходить из рук в руки по несколько раз даже за раунд.
3) Откат после кастов варьировался в зависимости от заклинаний и прокачки.
4) В теории, а на практике нет никакой проблемы хит анд ранов.
Очередной бред. Это же ты выше писал, что участвовал в трёшке в турнирах? В домашних что ли? Ибо даже в третьих были хитраны и усуществлялись они куда проще, чем в тех же пятых.
В пятых, даже несмотря на усилия разработчиков, проблема хитранов в мультиплеере стояла очень остро. Особенно в партиях воин против мага. Маг высаживал основную армию, брал несколько единичек и ехал к врагу, делал 1-2-3 каста, сбегал и выкупался в замке. Оставалось довести армию более сильного противника до нужной кондиции, повторив всё необходимое количество раз. И чем ближе приближался к замку мага, тем проще ему это было делать. Но тут он хоть рисковал потерять главного героя. В пораундовой системе эти риски минимальны.
С взятием менторства все становилось проще и безопаснее. Тупо плодилась куча высокоуровневых тараканов, которые приходили и методично раскатывали армию ударной магией. При этом враг вообще не рисковал потерять главного героя.
В семерке же перк менторства вернули, а пораундовую систему оставили. Т.е. хитранить можно проще, а защититься от этого почти невозможно.
Ну и почему же разрабы не развили эту идею, если она классная и многим полюбилась?
Придурки потому что. Если ты не помнишь, то после 5х они сделали 6х героев, от которых только дерьмом веяло.
В итоге опять же, как только дело касается конкретики точности прогнозов и результатов того или иного хода или действия в бою - сразу какие то общие фразы и ссылка на разрабов.
Омг, ты опять читаешь между строк)
Вот реально, колдуешь ускорение на свой стек и иногда не можешь точно сказать, что он будет ходить раньше определенного вражеского. Или ситуация обратная - выбираешь "Ждать", а по АТБ отбрасывает не после вражеского, а до него. Потому что были какие-то округления и допущения.
Никаких округлений и допущений не было, ты просто не стал или не захотел разбираться. Через пару десятков партий, лично я мог уже спокойно предугодать кто и куда сместится на АТБ. Возможно кому-то нужно было больше партий, но как всегда всё приходило с опытом. То что у тебя не получалось что-то предугодать сугубо твои проблемы. И для таким как ты разрабы и могли бы упростить жизнь, что я и написал в предыдущем посте.
Я когда ее впервые читал у меня голова заболела от формул и графиков
Ну так прочитал бы абстрактное и понятное описание от более опытных игроков. Система очень простая.
 
DemonSD Ну все, началось. Уже пошли резкости "бред, читаешь через строчку, ты не понимаешь, ты вообще играл?!?" и откровенное непонимание того что я пишу. Если кончились аргументы - то переход на личности, сто раз проходил такое, и знаю чем это закончится.

ingverd
это говорит человек восхваляющий "разгоны" тройки и откровенно лишний микроменеджмент?) ну, окей)
Никто не заставляет пользоваться этим, я уже писал, что большинство не то что не пользуется , а вообще не знает об этих тонкостях. Так что сравнивать АТВ шкалу, когда хочешь не хочешь, но приходится ей пользоваться и необязательные тонкости типа "разгона", неактуально. Еще раз, две фразы "если мне не нравятся заморочки механики - я могу ими не пользоваться" и "если мне не нравятся заморочки механики - мне приходится ими пользоваться, не понимая до конца как оно работает", совсем не одно и тоже. Вообще предлагаю уже про эту несчастную атб шкалу закончить обсуждение.

ЗЫ Насчёт единичек уже писали, но скажу более категорично: единички это откровенный эксплойт, а не "скилл" и разработчики никогда не скрывали что хотят это искоренить. Так что жаловаться на то, что единички теперь видите ли дают минус к морали, несколько непродуктивно. То что все этим эксплойтом пользовались, ещё не делает его правильным и хорошим. "Разводка" кстати в ту же степь.
Опять же, никто этими эксплойтами не заставлял пользоваться. Ну и странно рассматривать игровой момент с точки зрения "правильно/неправильно". Какой то элемент может просто нравится или не нравится. Во всех частях была возможность разделять стек, как в тройке, так и в семерке, так? Т.е. можно просто взять и убрать разделение стеков и тогда проблема "единичек" пропала бы сама по себе, однако же это опять же, на мой взгляд, был бы шаг назад и упрощение.
Уже писал, напишу еще раз. 95% времени игрок занимается "игрой на карте", чем больше возможностей и тонкостей, тем лучше. Кто то эти "возможности и тонкости" может считать "эксплойтами и багами"и не пользоваться ими. Но ведь когда есть выбор это же гораздо лучше чем когда его нет.

Возникает вопрос, почему 6 часть так негативно была воспринята фанатами? Если например сравнивать 6 и 7 части то между ними гораздо больше общего чем к примеру между 7 и 3. Однако я много читал комментариев что 6 часть была слишком простой, "казуальной" и т.д. Так где же тогда золотая середина между "сложностью" и "интересностью"? Потому я и считаю, что старый добрый принцип "easy to learn, hard to master" работает на 100% для серии, и как раз таки все мелкие "эксплоиты, фишки, скрытые возможности" и относятся ко второй части фразы, ими никто не заставляет пользоваться но пусть они будут. Когда же их пытаются искоренить или упростить, то это никак не идет на пользу.
Ну опять же это лишь мой взгляд на игру.
 
Прошу не переходить на обсуждения качеств личностей друг друга, а также не отклоняться от обсуждения Heroes VII. Предыдущие части лучше упоминать в плане сравнения и не обсуждать механики прошлых частей. Тема не об этом.

По поводу:
Кто то эти "возможности и тонкости" может считать "эксплойтами и багами"и не пользоваться ими. Но ведь когда есть выбор это же гораздо лучше чем когда его нет.
Я полагаю, что заминусовать мораль в -20 изящное решение. И это голимый баг игрового процесса, когда вот так вот можно было единицами абузить. Это то же самое, что в Civ V шифт-ходы или одновременные действия оппонентов на последних секундах таймера. От этого надо избавляться. Ибо это сделано разработчиками не потому, что они так захотели, а потому, что не могли предугадать этого эксплойта. Такие моменты, я уверен, необходимо править. Ведь если их не убрать, то абузеры будут упирать на то, что раз разработчики допускают такую "фичу", то значит это игровой процесс.
 
Не очень понимаю, почему единички это баг или абуз? Есть возможность делить стек, это не какой то там чит или недоработка, а игровая механика, даже горячие клавиши есть под это дело. Как я уже говорил можно было просто запретить делить стеки в рамках одного героя, я что не припоминаю чтобы стек делили еще для чего то кроме как для отделения единичек или передачи другому герою, т.к. особого смысла просто разделить, к примеру, пополам нету никакого, урона больше не станет, каких то еще бонусов это не даст. (редкие случаи в битвах с нейтралами, когда куча мелких стеков, и типа чтобы быстрее всех перебить не в счет)
К тому же, сейчас у магов, после изучения ветки тьмы, становится практически бесконечная мана, и имея один быстрый стек можно без потерь пробить хоть тысячу медленных нйетралов. Это почему то не считается за баг игрового процесса.
Вообще интересно... единички существуют чуть ли не с первых частей героев и тут вдруг в 7 части разработчики поняли, что это баг... странно.
 
Zlobno, деление на стеки может пригодится еще для:
1. Прикрытия стрелков, чтобы к ним вполтную не подошли.
2. Разделить самих стрелков и поставить в разные концы, как ты писал выше для поражения разных целей, но и блокировать опять же их будет сложнее.
3. Враг не сможет одним заклинанием ослепить\понизить мораль или удачу и т.д. и т.д. всему стеку, только одному из разделенных.
4. Если нападаем на типчика с цепью молний можно разделить отряд кого не жалко и подставить их (впрочем тут единички как раз эффективнее всего)
5. Обратная задача - разделяем наших быстрых существ чтобы сразу блокировать несколько лучников врага.

Может и еще что есть, это так на вскидку.


Все выше перечисленное к абузу не отношу, ну там и делим не на единички собственно. Снятие ответного удара единичкой все-таки абуз как мне кажется. :smile:
 
Я, пока есть место, стрелковые отряды всегда пополам делю. И не заблокируют (ослепят и т.п.) всех и если надо добить какую-либо мелочь останется второй выстрел.
Простив стрелковых нейтралов быстрый отряд делю пополам, чтобы блокировать.
Единички использовал только для колдующих отрядов, вроде джиннов, для снимания ответок и блокирования дороги просто лень каждый раз отделять новые.
 
А вы знаете, что при нажатии и удержании ЛКМ на заклинании его можно перетащить на "быструю панель" (слева) и на глобальной карте и на карте боя так, как вы видите на скриншотах? Вот это круто!
Спасибо большое, теперь играть стало значительно проще)
[DOUBLEPOST=1444298052][/DOUBLEPOST]
Много раз уже здесь было написано что игра УГ. Но кроме багов никаких конкретных претензий я не видел. В чем выражается это УГ собственно объясните?
[DOUBLEPOST=1444103069][/DOUBLEPOST]Вова Хайтов, не знаю как в пятых, а уже в 6 эта фича была. Логично что и в семерку прикрутили :smile:
Полностью согласен, сама игра меня лично зацепила, удивляет, что когда люди говорят о том что герои 7 это УГ в аргументы приводят цену и баги, с таким подходом любая дорогая вещь - это УГ, например человек хочет купить себе крутой игровой комп, он решил не париться и пошёл просто в магаз и купил себе комп с дикой наценкой, получилось очень дорого, но все задачи, которые он будет перед ним ставить железо потянет, но нет следуя логике негативных отзывов по 7 героям, этот компьютер полный отстой ведь он ТАКОЙ дорогой....
 
этот компьютер полный отстой ведь он ТАКОЙ дорогой....
всё верно, этот комп будет полным отстоем, ведь за те же деньги он мог взять намного более мощный комп) сравнивать надо не просто с выполняемыми задачами, а с выполняемыми задачами за те же деньги)
если мне пытаются продать машину среднего класса по цене люкса - это будет поганая машина) не потому что машины этого класса плохие, а потому что за эти деньги я могу взять машину классом выше)

Цена - не единственный недостаток новых героев, он не является определяющим, но и вычёркивать этот аспект из списка недостатков тоже не совсем справедливо)
 
Кто-нибудь знает, как в игре изменить имя Игрока?
 
Андартан, никак наверное. Ник будет такой же как и твой ник в uplay.
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.