- Joined
- May 20, 2014
- Messages
- 3,344
- Donated $85.00
- Reputation
- 0
- Reaction score
- 1,748
- Points
- 606
- Флаг
Логотипы спонсоров из игры в высоком разрешении! Можно установить в качестве обоев на рабочий стол:
Логотипы путей развития:
Зато шпионы могут всего за ДЕВЯТЬ!!! ходов тырить технологииУбрали фишку что изученная кем-то наука быстрей изучается
Ну зато их стало побольшеУменьшили стоимость политик. базовое значение и значение прироста. политики теперь быстрей изучаются
Вы еще не просекли фишку со спутниками на вражеской территории [DOUBLEPOST=1414155214,1414154632][/DOUBLEPOST]Первые партии будут реально непонятныеТак что теперь рашить или неожиданно нападать становится ещё проще.
Раньше даже если у тебя нет нигде шпионов ты вполне мог определить по каким наукам уже прошлись оппоненты, что в свою очередь может многое сказать о планах на будущее этих самых оппонентов. Сейчас поскольку нет ни эпох, ни снижения стоимости наук, ни демографии ты вообще находишься в информационном вакууме относительно вражеской науки до тех пор пока не посадишь шпиона( я конечно понимаю что описанные мной аспекты это несколько не то ради чего это делалось, но это то что позволяет знающим игрокам лучше играть)[DOUBLEPOST=1414156915,1414156562][/DOUBLEPOST]Зато шпионы могут всего за ДЕВЯТЬ!!! ходов тырить технологии
Серьёзно? о_О кто бы мог подумать что людям не нравится информация... краткую сводку с 5 ресурсами города можно было ткнуть куда-нибудь в уголок.На самом деле то что показывает город многим игрокам как раз не нравилось.
В принципе справедливо, меньше возможностей по косвенным признакам шпионить за соседями, типа мы сделали соответствующие специализированные инструменты - ими и пользуйтесь.Ну, это вопрос на самом деле спорный. Как выше написали, теперь надо юзать шпионов и спутники, чтобы понимать как развивается ваш соперник. И по моему мнению это правильнее чем напрямую палить все цифры в демографии.
Орбитальный слой: SHIFT+Oвводить горячую клавишу на орбитальный слой
Миазмы.Мизамы
я согласен на миллиард %.Игру нужно допиливать напильником, выпускать патчи, DLC, аддоны. Есть свои проблемы с балансом и игровыми деталями. Есть раздражающие вещи. Когда вышла пятая цива, была та же история, насколько я знаю.
Это, конечно, хорошо (спасибо за подсказку), но сочетание не очень удобное, а переключаться нужно часто.Орбитальный слой: SHIFT+O
Похоже это уже считается нормой среди разработчиков, выпустить сырой продукт.Сейчас мы играем в скелет игры, на который будет прикручена нервная, кровяная система, мышечная ткань и кожа...
Я ж и говорю, что разочаровывает тенденция среди разработчиков выпускать неготовый продукт. А BE, на мой взгляд, именно не готова. Ее надо ДОПИЛИВАТЬ, а не расширять.В течении двух лет после выхода Civ V расцвела. Расцветёт и Beyond Earth. А может и нет.
Да глаз-то как раз вполне очевиден. ))Нажимаем на глазик.
На мой взгляд именно расширять, абсолютно с Хайтовым согласен. Вся та же история, что с ванильной цивой была.Я ж и говорю, что разочаровывает тенденция среди разработчиков выпускать неготовый продукт. А BE, на мой взгляд, именно не готова. Ее надо ДОПИЛИВАТЬ, а не расширять.
Ближе к середине игры можно плодить города в неограниченных количествах, было бы место, здоровья хватает с головой, а ближе к концу при правильной прокачке культуры я умудрялся захватывать вражеские города и УВЕЛИЧИВАТЬ здоровье и держать его в районе 80-100)) как раз таки отказ от люксов сильно поспособствовал расползанию, теперь каждый город способен производить огромное количество счастья (здоровья) даже если он растёт, не требуется держать города на минимуме населения как раньше. Да и сам минус по здоровью далеко не так фатален как в С5, тут можно спокойно жить в минусе и растить империю, положительное здоровье - скорей приятный бонус чем строгая необходимость. Конечно разница между +20 и -20 доровья ощутима, но вполне может быть нивелирована количеством городов и населения.Цива без огромной империи это печально. =\
Владельцы четырех- и шестиядерных процессоров в сочетании с топовыми GPU, позволяющими установить бескомпромиссные настройки графики, в среднем, получат 10% производительности от перехода на Mantle. Для машины с двухъядерным CPU тип API стал решающим фактором вне зависимости от качества графики: Mantle обеспечивает преимущество от 16 до 34% по сравнению с DirectX 11.
Графический адаптер небольшой (по игровым стандартам) вычислительной мощности также может извлечь пользу из Mantle. Если не жадничать и выставить настройки качеcтва графики, дающие GPU дышать свободно, то дефицит производительности CPU, если это двухъядерник, Mantle позволит высвободить вплоть до 15% потенциальной частоты смены кадров.