We now on XenForo 2.3! Testing on the way!

Visc

Ответственный Планировщик
Участник
Пользователь
Joined
Jun 4, 2015
Messages
2,510
Reputation
0
Reaction score
1,806
Points
606



Глобальная стратегия галактического масштаба



Отправляйтесь во Вселенную полную чудес и посвятите себя исследованию безграничного космоса! Компания Paradox Development Studio, создавшая знаменитые серии Crusader Kings и Europa Universalis, представляет новое слово в жанре глобальных стратегий.Stellaris – это вдумчивый стратегический геймплей, впечатляющее разнообразие инопланетных рас и по-настоящему увлекательный сюжет. Это захватывающее времяпрепровождение за исследованием космических просторов, где вам предстоит путешествовать, встречать обитателей далеких миров, взаимодействовать с ними и постоянно узнавать что-то новое.

Впишите свое имя в историю покорения космоса и создайте собственную галактическую империю! Колонизируйте далекие миры и ассимилируйте их обитателей. Покорять звездные системы силой или пытаться достигнуть желаемого дипломатическими методами? Выбирать вам.

Ключевые особенности:
  • Глубокая и разнообразная система исследования.
  • Гигантские процедурно генерируемые галактики с тысячами планет.
  • Изучение Аномалий благодаря способностям Научных лидеров.
  • Бесконечное видовое разнообразие за счет гибких настроек и процедурной генерации.
  • Продвинутая система дипломатии, достойная глобальной стратегии.
  • Конструктор кораблей, опирающийся на большой массив доступных технологий.
  • Невероятно красивый космос.
Список контентых дополнений:
Leviathans Story Pack (20 октября 2016 года, патч 1.3) - вводит в игру два типа новых инопланетных рас, которые можно исследовать или завоёвывать: Анклавы и Стражи. Также в дополнении появляются «Войны в небесах» — глобальные войны угасших империй. Игрок может принять в них участие, присоединившись к одной из сторон или действуя против всех.
Utopia (6 апреля 2017 года , патч 1.5) - добавляет бонусы за стремление. Теперь игрок может копить очки единства и выбрать один из путей эволюции — биологический, синтетический или псионический. Дополнение предоставляет возможность строить обитаемые космические станции, дающие прирост населения, и мегаструктуры. Добавлены расширенные механики правления, рабства и геноцида.
Synthetic Dawn Story Pack (21 сентября 2017 года, патч 1.8) - добавляет в игру новую разновидность империй — империи машин, населённые роботами. В этом дополнении игрокам предлагается создавать собственные галактические империи, а также участвовать в новых цепочках событий.
Apocalypse (22 февраля 2018 года, патч 2.0) - среди новых фракций дополнения — мародёры, которых можно использовать в качестве наёмников. Также предлагается расширение боевого флота и новое мощное оружие — «Колосс», с помощью которого возможно уничтожать миры. Для обороны доступно строительство новых защитных сооружений.
Distant Stars Story Pack (22 мая 2018 года, патч 2.1) - дополнение вводит сюжетную линию с возможностью отправиться в новое звёздное скопление вблизи галактики, встретить новых обитателей космоса и обнаружить новые аномалии.

Список косметических дополнений:

Plantoids Species Pack (4 августа 2016 года) - в набор входит новый фенотип для игроков, со своей уникальной графикой и анимацией, добавляет в Stellaris растение подобные расы, чьи семена распространяются по всей галактике, пуская корни новых цивилизаций на новых планетах.
Nova Edition Upgrade Pack (4 апреля 2017 года) - включает в себя Arachnoid Portrait Pack: добавляет портрет арахнидов.
Anniversary Portraits (9 мая 2017 года) - набор бесплатных портретов, выпущенных к годовщине выхода игры; включает в себя Creatures of the Void Portrait Pack: добавляет 5 дополнительных портретов за предзаказ игры.
Humanoids Species Pack (7 декабря 2017 года) - новые портреты и модели кораблей для гуманоидных рас.

----------
----------





Архив дневников разработчиков на русском.
Дневник разработчиков № 1 | 21 сентября 2015 года | Видение / The Vision
Дневник разработчиков № 2 | 30 сентября 2015 года | Видение графики / Art Vision
Дневник разработчиков № 3 | 5 октября 2015 года | Генерация галактики / Galaxy Generation
Дневник разработчиков № 4 | 12 октября 2015 года | Средства передвижения / Means of Travel
Дневник разработчиков № 5 | 19 октября 2015 года | Империи и виды / Empires and Species
Дневник разработчиков № 6 | 26 октября 2015 года | Правители и лидеры / Rulers and Leaders
Дневник разработчиков № 7 | 2 ноября 2015 года | Научно-исследовательские корабли, исследования и аномалии / Science Ships, Surveys and Anomalies
Дневник разработчиков № 8 | 9 ноября 2015 года | Журнал событий и Специальные проекты / The Situation Log and Special Projects
Дневник разработчиков № 9 | 16 ноября 2015 года | Планеты и ресурсы / Planets and resourses
Дневник разработчиков № 10 | 23 ноября 2015 года | Космопорт и редкие ресурсы / Spaceport and rare resourses
Дневник разработчиков № 11 | 30 ноября 2015 года | Технологии / Technologies
Дневник разработчиков № 12 | 7 декабря 2015 года | Политики и указы / Policies & Edicts
Дневник разработчиков № 13 | 14 декабря 2015 года | Примитивные цивилизации / Primitive Civilizations
Дневник разработчиков № 14 | 21 декабря 2015 года | Возвышенные и подвиды / Uplifting and Subspecies
Дневник разработчиков № 15 | 4 января 2016 года | Павшие империи / Fallen Empires
Дневник разработчиков № 16 | 11 января 2016 года | Колониальные события / Colony Events
Дневник разработчиков № 17 | 18 января 2016 года | Конструктор кораблей / Ship Designer
Дневник разработчиков № 18 | 25 января 2016 года | Космические бои / Fleet Combat
Дневник разработчиков № 19 | 1 февраля 2016 года | Дипломатия и торговля / Diplomacy & Trade
Дневник разработчиков № 20 | 8 февраля 2016 года | Война и мир / War & Peace
Дневник разработчиков № 21 | 15 февраля 2016 года | Административные сектора / Administrative Sectors
Дневник разработчиков № 22 | 22 февраля 2016 года | Альянсы и Федерации / Alliances and Federations
Дневник разработчиков № 23 | 29 февраля 2016 года | Мультиплеер / Multiplayer
Дневник разработчиков № 24 | 07 марта 2016 года | ИИ / AI
Дневник разработчиков № 25 | 14 марта 2016 года | Обратная разработка и уникальные технологии / Reverse Engineering and Unique Technologies
Дневник разработчиков № 26 | 21 марта 2016 года | Миграция, рабство и чистки / Migrations, Slavery & Purges
Дневник разработчиков № 27 | 28 марта 2016 года | Звук и музыка / Music & Sound
Дневник разработчиков № 28 | 4 апреля 2016 года | Речь главы проекта / The Project Lead speaks
Дневник разработчиков № 29 | 11 апреля 2016 года | Фракции населения и выборы / Pop Factions & Elections
Дневник разработчиков № 30 | 18 апреля 2016 года | Кризисы поздней игры / Late Game Crises
Дневник разработчиков № 31 | 25 апреля 2016 года | Моддинг (создание аномалий) / Modding (Scripting Anomalies)
Дневник разработчиков № 32 | 2 мая 2016 года | Моддинг графики / Modding art
Дневник разработчиков № 33 | 16 мая 2016 года | Первый рейс / The Maiden Voyage
Дневник разработчиков № 34 | 24 мая 2016 года | Патч Кларк / Clarke Patch
Дневник разработчиков № 35 | 31 мая 2016 года | Космический контроль качества / QA in Space
Дневник разработчиков № 36 | 14 июня 2016 года | Азимов, часть I / Asimov Patch, part 1
Дневник разработчиков № 37 | 20 июня 2016 года | Азимов, часть II / Asimov Patch, part 2
Дневник разработчиков № 38 | 27 июня 2016 года | Новый графический фон систем / New Skyboxes
Дневник разработчиков № 39 | 1 августа 2016 года | Назад, к действиям / Back in Action
Дневник разработчиков № 40 | 8 августа 2016 года | Хайнлайн, часть I / Heinlein Patch, part 1
Дневник разработчиков № 41 | 15 августа 2016 года | Хайнлайн, часть 2 / Heinlein Patch, part 2

Дневник разработчиков № 42 | 22 августа 2016 года | Хайнлайн, часть 3 / Heinlein Patch, part 3
Дневник разработчиков № 43 | 29 августа 2016 года | Хайнлайн, часть 4 / Heinlein Patch, part 4
Дневник разработчиков № 44 | 6 сентября 2016 года | Хайнлайн, часть 5 / Heinlein Patch, part 5
Дневник разработчиков № 45 | 12 сентября 2016 года | Хайнлайн, часть 6 / Heinlein Patch, part 6
Дневник разработчиков № 46 | 19 сентября 2016 года | Анклавы / Enclaves
Дневник разработчиков № 47 | 29 сентября 2016 года | Стражи / Guardians
Дневник разработчиков № 48 | 06 октября 2016 года | Roar! & Boom!
Дневник разработчиков № 49 | 13 октября 2016 года | Графика и Портреты / Graphics & Portraits
Дневник разработчиков № 50 | 27 октября 2016 года | Взгляд в будущее / The Journey Ahead
Дневник разработчиков № 51 | 03 ноября 2016 года | Extradimensionals and Precursors
Дневник разработчиков № 52 | 10 ноября 2016 года | Новые достижения / New Achievements
Дневник разработчиков № 53 | 17 ноября 2016 года | Где все?/Where is everybody?
Дневник разработчиков № 54 | 08 декабря 2016 года | Переработка этик / Ethics Rework
Дневник разработчиков № 55 | 15 декабря 2016 года | Единство и Традиции / Unity and Traditions
Дневник разработчиков № 56 | 12 января 2017 года | Перки Вознесения / Ascension Perks
Дневник разработчиков № 57 | 19 января 2017 года | Виды прав / Species Rights
Дневник разработчиков № 58 | 26 января 2017 года | Среда обитания / Habitats
Дневник разработчиков № 59 | 02 февраля 2017 года | Мегаструктуры/ Megastructures
Дневник разработчиков № 60 | 09 февраля 2017 года | Псионики и Пелена / Psionics and The Shroud
Дневник разработчиков № 61 | 16 февраля 2017 года | Индоктринация, Беспорядки и Взаимодействия с фракциями / Indoctrination, Unrest and Faction Interactions
Дневник разработчиков № 62 | 23 февраля 2017 года | Правительство, Цивики и Коллективный Разум / Government, Civics and Hive Minds
Дневник разработчиков № 63 | 02 марта 2017 года | Синтетическое и Биологическое вознесение / Synthetic and Biological Ascension
Дневник разработчиков № 64 | 09 марта 2017 года | Мелкие функции и настройки / Minor Features and Tweaks
Дневник разработчиков № 65 | 16 марта 2017 года | Музыка в Утопии / Music from Utopia
Дневник разработчиков № 66 | 23 марта 2017 года | Графика и Интерфейс в Бэнксе / Graphics & Interface in Banks
Дневник разработчиков № 67 | 31 марта 2017 года | Полный список изменений для «Бэнкса» и «Утопии»
Дневник разработчиков № 68 | 14 апреля 2017 года | Представление и прощание / Introductions and Farewells
Дневник разработчиков № 69 | 20 апреля 2017 года | По ту сторону Утопии/ Beyond Utopia
Дневник разработчиков № 70 | 27 апреля 2017 года | Обновление Адамс (часть 1) / The Adams Update (part 1)
Дневник разработчиков № 71 | 04 мая 2017 года | Обновление Адамс (часть 2) / The Adams Update (part 2)
Дневник разработчиков № 72 | 01 июня 2017 года | Кризисы и Непредвиденные / Crises & The Contingency
Дневник разработчиков № 73 | 15 июня 2017 года | Обновление 'Čapek' / The Čapek Update
Дневник разработчиков № 74 | 22 июня 2017 года | Шаблоны генетических модификаций / Genemodding Templates
Дневник разработчиков № 75 | 29 июня 2017 года | Угасшая империя машин / Fallen Machine Empire
Дневник разработчиков № 76 | 06 июля 2017 года | Улучшения коллективного разума и Изменение традиций / Hive Mind Improvements & Tradition Swapping
Дневник разработчиков № 77 | 13 июля 2017 года | Голосовые наборы этики/ Ethics Voice Packs
Дневник разработчиков № 78 | 20 июля 2017 года | Модификации и изменение механики роботов / Robomodding & Robot Changes
Дневник разработчиков № 79 | 27 июля 2017 года | Компоненты кораблей и изменения баланса / Ship Component & Balance Changes
Дневник разработчиков № 80 | 03 августа 2017 года | Империи Машин / Machine Empires
Дневник разработчиков № 81 | 10 августа 2017 года | Восстание машин / Machine Uprisings
Дневник разработчиков № 82 | 17 августа 2017 года | Музыка «Synthetic Dawn»/ Synthetic Dawn Music
Дневник разработчиков № 83 | 24 августа 2017 года | Перечень нововведений патча «Чапек» (часть I) / Čapek Feature Roundup (part 1)
Дневник разработчиков № 84 | 31 августа 2017 года | Перечень нововведений патча «Чапек» (часть II) / Čapek Feature Roundup (part 2)
Дневник разработчиков № 85 | 07 сентября 2017 года | Упадок и изменения путей возвышения / Decadence and Ascension Path Changes
Дневник разработчиков № 86 | 14 сентября 2017 года | Список изменений обновления «Чапек»/дополнения «Synthetic Dawn»/ Čapek/Synthetic Dawn Patch Notes
Дневник разработчиков № 87 | 28 сентября 2017 года | Взгляд в будущее / A Glimpse of the Future
Дневник разработчиков № 88 | 05 октября 2017 года | Пострелизная поддержка 1.8/ 1.8 Post-Release Support
Дневник разработчиков № 89 | 12 октября 2017 года | Пострелизная поддержка 1.8 (часть 2) / 1.8 Post-Release Support (part 2)
Дневник разработчиков № 90 | 19 октября 2017 года | Официальный саундтрек / Official Sound Track
Дневник разработчиков № 91 | 26 октября 2017 года | Звёздные Базы / Starbases
Дневник разработчиков № 92 | 02 ноября 2017 года | Переработка сверхсветового перемещения и галактический ландшафт / FTL Rework and Galactic Terrain
Дневник разработчиков № 93 | 09 ноября 2017 года | Война, мир и претензии / War, Peace and Claims
Дневник разработчиков № 94 | 16 ноября 2017 года | Бонусы за стремление и исследования / Ascension Perks & Surveying in Cherryh
Дневник разработчиков № 95 | 23 ноября 2017 года | Набор гуманоидных рас / Humanoids Species Pack
Дневник разработчиков № 96 | 30 ноября 2017 года | Думстаки и конструктор кораблей / Doomstacks and Ship Design
Дневник разработчиков № 97 | 07 декабря 2017 года | Развитие технологий в «Черри» / Tech Progression in Cherryh
Дневник разработчиков № 98 | 14 декабря 2017 года | Менеджер флота / Fleet Manager
Дневник разработчиков № 99 | 21 декабря 2017 года | Наземные битвы и армейская подготовка / Ground Combat & Army Rework
Дневник разработчиков № 100 | 11 января 2018 года | Титаны и разрушители планет / Titans and Planet Destroyers
Дневник разработчиков № 101 | 18 января 2018 года | Мародёры, пираты и Орда / Marauders, Pirates and the Horde
Дневник разработчиков № 102 | 25 января 2018 года | Эдикты, кампании и амбиции единства / Edicts, Campaigns and Unity Ambitions
Дневник разработчиков № 103 | 01 февраля 2018 года | Изменения и добавления в системе гражданских моделей и бонусов за стремление / Civic/Ascension Perks Changes and Additions
Дневник разработчиков № 104 | 08 февраля 2018 года | Обзор особенностей «Черри» / Cherryh Feature Roundup
Дневник разработчиков № 105 | 15 февраля 2018 года | Список изменений патча 2.0 «Черри» / 2.0 'Cherryh' patch notes
Дневник разработчиков № 106 | 01 марта 2018 года | Список изменений патча 2.0.2 и наши планы после «Черри»
Дневник разработчиков № 107 | 08 марта 2018 года | Пост-Апокалипсис / The Post-Apocalypse
Дневник разработчиков № 108 | 15 марта 2018 года | Пострелизная поддержка 2.0 (часть 1) / 2.0 Post-Release Support (part 1)
Дневник разработчиков № 109 | 22 марта 2018 года | Пострелизная поддержка 2.0 (часть 2) / 2.0 Post-Release Support (part 2)
Дневник разработчиков № 110 | 05 апреля 2018 года | Creation and Beyond
Дневник разработчиков № 111 | 19 апреля 2018 года | Изменение системы аномалий и расширенное исследование космоса/ Anomaly Rework & Expanded Exploration
Дневник разработчиков № 112 | 26 апреля 2018 года | П-кластер / The L-Cluster
Дневник разработчиков № 113 | 03 мая 2018 года | Новые аномалии, звёздные системы и левиафаны / New Anomalies, Systems and Leviathans
Дневник разработчиков № 114 | 10 мая 2018 года | Космические существа, стратегические ресурсы и экспериментальная подпространственная навигация
Дневник разработчиков № 115 | 17 мая 2018 года | 2.1 Моддинг Аномалий (бонус) / 2.1 Anomaly Modding (Bonus)
Дневник разработчиков № 116 | 24 мая 2018 года | Пострелизная поддержка обновления «Нивен» / Niven Post-Launch Support
Дневник разработчиков № 117 | 31 мая 2018 года | Пострелизная поддержка обновления «Нивен» (часть 2) / Niven Post-Launch Support (part 2)
Дневник разработчиков № 118 | 7 июня 2018 года | Пострелизная поддержка обновления «Нивен» (часть 3) / Niven Post-Launch Support (part 3)
Дневник разработчиков № 119 | 21 июня 2018 года | Пострелизная поддержка обновления «Нивен» (часть 4) / Niven Post-Launch Support (part 4)
----------

Полезные моды:

Больше Модов.

Локализация, шрифты:

Russian Localisation and GUI Fix by GEKS - Мод фиксящий ошибки и кривость русской локализации (работы над модом ещё ведутся. Встроен более удобный шрифт под русскую фикс-локализацию) - IRONMAN и Ачивки работают!
Russian Localisation Hairline Thin Font by GEKS - Тонкий мелкий шрифт (на любителя).
Russian Late fonts for GEKS localisation - Это ОСНОВНЫЕ АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ шрифты для Гекс мода.
Russian Names - Все названия переведены на русский. АЧИВКИ НЕ РАБОТАЮТ.

Интерфейс:

UI Blue Theme - Синий интерфейс.
ZBeautiful Battles - более красочные бои. АЧИВКИ НЕ РАБОТАЮТ.


Нации, империи, расы:

Systems Alliance - Фракция людей из игры Mass Effect.
Asari Republics - Фракция Азари из игры Mass Effect.
40K: Twilight of the Imperium Cosmetic Mod - Фракции из вселенной Вархаммер 40к. IRONMAN не работает!

Косметика:

Flags : Emblems & Backgrounds - больше вариантов эмблем, бекграундов и т.д.
Complete Colors - расширенная цветовая гамма.
Mass Effect Soundtrack - музыкальные темы из одноименной игры.

Полезные ссылки:

Патч ноты вышедших патчей - Patch 1.0.X
Официальная вики игры - Stellaris Wiki
Дневники разработчиков - Stellaris Developer Diary Archive
Официальный сайт игры - Stellaris™ | Paradox Interactive
Официальный сайт Paradox - Paradox Interactive
Официальный форум игры - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?forums/stellaris.900/
Центр сообщества в стиме - Steam Community :: Stellaris
Страницы игры на Metacritic.com - Stellaris
 
Last edited:
Дневник разработчиков № 49 | 13 октября 2016 года
Графика и Портреты / Graphics & Portraits


Всем привет, и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Стелларис. В этом дневнике мы расскажем о графических улучшениях патча «Хайнлайн», а также о новых портретах, включенных в патч и дополнение «Левиафаны».

Улушенные шейдеры свечения (бесплатная особенность)​

Улучшенные шейдеры свечения - это одна из тех особенностей, которые мы хотели включить в релизную версию игры, но так и не смогли. Свечение (блум) считается чуть ли не ругательством, поскольку им часто злоупотребляли в играх предыдущих поколений. Но при правильном использовании оно придает вещам поразительный вид, а в играх вроде Стеллариса так много светящихся вещей: иллюминаторы и двигатели кораблей, звёзды, лазерное оружие и т.д. Большая часть кода была написана до релиза, но, стоило нам переключиться на другие задачи, как стало ясно, что эффекты свечения надо переделывать, в том числе и сам код.
В процессе работы над патчем «Хайнлайн» мы посвятили этому часть своего времени и исправили всё необходимое, так что сейчас звёзды светят ярко, а лазеры сияют.

Мы так же потратили немного времени на улучшение текстур городов.

Новые портреты

До и после релиза игры мы получали огромное количество запросов на портреты самых разных существ. Чаще всего у нас просили сделать больше негуманидных, «чужих» инопланетян, и этим мы как раз занимались до релиза, добавив множество негуманоидных рас. Другим частым запросом, над которым мы особо *не* работали, было добавление новых «милых», «симпатичных» и «человекоподобных» существ. Конечно, у вас уже есть стандартные люди и всеми любимые космические лисы, но мы заметили, что довольно большая группа игроков играет *только* за людей или *только* за лис, и нам захотелось дать им побольше вариантов для отыгрыша. По этой причине мы решили добавить ещё набор портретов, в основном содержащий «милых» и «человекоподобных» существ.

Набор портретов гуманоидов (бесплатная особенность)​

Иначально мы не хотели добавлять в Стелларис человекоподобных (или, как их иногда в шутку называют, «резиновые лбы») инопланетян, сосредоточившись на более чуждо выглядящих видах, чтобы придать галактике вид места, полного самых разных жизненных форм. Однако, мне казалось, что мы тем самым игнорируем факт того, что большинство людей хотело бы играть и встречать в своих партиях инопланетян, более сходных с людьми, поскольку они легкоузнаваемы и их легче воспринимать, чем, скажем, разумных крабов. Поэтому мы решили создать новый класс видов, получивший название «гуманоиды», которые по сути являются млекопитающими, однако похожими на людей в большей степени, нежели прочие млекопитающие. Мы создали 4 новых портрета для этой группы, которые станут доступны всем с бесплатным патчем «Хайнлайн». У гуманоидов нет своей графики для кораблей и городов, поскольку они по сути те же млекопитающие, а отдельная группа обусловлена вопросами удобства. В будущем при создании портретов мы будем отдавать приоритет "инопланетным" инопланетянам, а гуманоиды будут скорее меньшинством, но все заинтересованные всё равно смогут получить их.

hum.png
hum1.png
hum3.png
hum2.png
hum4.png
hum5.png
hum6.png
hum7.png

Набор милых портретов (Платное нововведение)​


Милые создания, с другой стороны, это просто желание очень многих из игроков (включая меня) -больше милых существ. И мы вас услышали. Мы решили сосредоточиться на фенотипах, где милых созданий пока нет, и тех где просто маловато портретов.

Reptilian ('Gecko').png
Arthropoid ('Butterfly').png
Molluscoid ('Starfish').png
Molluscoid ('Snailien').png
Fungoid ('Prettyshroom').png


На этой неделе это всё. На следующей неделе состоится релиз «Левиафанов» и патча «Хайнлайн», так что мы все официально заняты работой над контентом, который покажем вам. Также на следующей неделе мы разместим 16-страничный патчноут, так что держите глаза широко открытыми.

dev491.jpg dev492.jpg dev493.jpg dev494.jpg

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda
Вот это да!
 
  • Очень помог!
Reactions: Visc
Last edited:
Visc, для Украины стоимость Leviathans Story Pack - 6.99$
 
gama.jpg

Кстати Гамазавр запустил не большую акцию! В честь релиза DLC, до 23 октября включительно, действует скидка 25% на разнообразные издания основной игры и первое DLC:



P.S. В стиме тоже подключили акцию.
 
Last edited:

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Стеллариса. Сегодня мы поговорим о текущем состоянии игры, направлении развития и о том, над чем мы собираемся поработать в ближайшем будущем.

Где мы сейчас

Любой, кто регулярно читает дневники разработчиков Стеллариса, знает, что замысел патча «Хайнлайн» немного изменился в конце лета. Мы изначально планировали «Хайнлайн» как большое обновление, но затем решили сократить платный контент, выпустив набор историй «Левиафаны», и сконцентрировать большую часть наших ресурсов на бесплатном обновлении. Теперь, c выходом «Хайнлайна» и «Левиафанов», я вижу, что это было правильным решением с нашей стороны. Сделав это, мы выиграли достаточно времени, чтобы сосредоточиться на наших слабых местах, например, расширить функционал и исправить интерфейс. «Хайнлайн» вышел ОГРОМНЫМ обновлением, которое, как мы чувствуем, вывело игру вперёд во многих областях, и, судя по большому количеству положительных отзывов, вы в целом согласны с этим утверждением.

Так всё-таки ГДЕ мы сейчас? Мне кажется, что теперь у нас имеется очень крепкая основа игры, которую можно использовать для дальнейших наработок и пересмотра своих амбиций. Чтобы сделать космос ещё величественнее, если можно так выразиться.

К чему мы стремимся

Что же ожидает Стелларис в будущем? Я немного говорил о запланированом обновлении «Бэнкс», которое будет сопровождаться полноценным дополнением. Пока это всего-лишь планы, но до выхода «Бэнкса» мы решили выпустить другое обновление — «Кеннеди», чей выход запланирован до Нового Года. Это будет небольшое обновление, сконцетрированное в основном на специфических вещах, вроде цепочек событий или кризисов, словом то, на что у нас не хватило времени в «Хайнлайне». После него и будет «Бэнкс», и пока что мы не готовы раскрывать какие-либо детали об изменениях этого патча, но само его название должно подтолкнуть вас к некоторым мыслям.


Чего мы хотим

И наконец я хотел немного рассказать вам о тех направлениях игры, которые мы собираемся перерабатывать в ближайшее время. Мы получили и продолжаем получать невероятное количество отзывов и идей, и разумеется, у нас есть уйма своих собственных идей по развитию Стеллариса, но сейчас мы выделим лишь три ключевых направления для работы, то есть выпуска обновлений и нового контента.
  • Наполнение среднего и позднего периодов игры новыми историями и всегалактическими событиями, вроде пробуждающихся павших империй, которые должны встряхнуть всю галактику.
  • Улучшение внутренней политики империй, путём модификаций взаимодействия с населением и лидерами. С помощью всего этого мы хотим сделать галактику более живой.
  • Расширение системы этик, для создания новых уникальных стилей игры и углублённого ролеплея
Разумеется это не все аспекты, над которыми мы будем работать, но мы считаем, что сейчас это наиболее важные неотшлифованные области. Просто чтобы дать вам представление о том, чего ждать в игре в ближайшем будущем, мы подготовили небольшой список нововведений:

ВНИМАНИЕ, ЭТОТ СПИСОК НЕ ЯВЛЯЕТСЯ ЗАВЕРШЁННЫМ ИЛИ ФИНАЛЬНЫМ, НИЧТО ИЗ ЭТОГО НЕ ГАРАНТИРУЕТСЯ!
  • Уникальный внешний вид кораблей для каждой империи, так что двух одинаковых ни у кого не будет.
  • Больше повествовательных событий и интерактивных цепочек, которые дадут вам ощущение истории, разворачиващейся на ваших глазах.
  • Больше возможностей для кастомизации империй, возможность игры «ввысь», а не «вширь».
  • Углубление механик федераций, которые создаются как рыхлые союзы, и в процессе политических интриг смогут стать едиными государствами.
  • Возможность регулировать права и обязанности отдельных рас империи.
  • Глобальность производства пищи, которую можно распространять по всем планетам империи.
  • Супероружие и убийцы планет.
  • Возможность строительства обитаемых станций и миров - колец.
  • Более интересные механики взаимодействия с докосмическими расами.
  • Фракции, как группы населения с собственными интересами и предпочтениями в политике, которые будут не просто потенциальными мятежниками, но смогут стать и вашей опорой.
  • Галактическое сообщество с межзвёздной политикой и космическим ООН.
  • Возможность строить дредноуты и титаны.
Повторюсь, мы не обещаем, что всё из списка выше будет реализовано, эти планы могут и будут меняться, но мы надеемся, что хотя бы выразили некоторые мысли по поводу того, в каком направлении Стелларис будет развиваться с этого момента, и что вы так же с нетерпением ждете развития игры, как и мы в команде разработчиков.

index.php.png

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.

Так же вышел патч 1.3.1

##############################################################
######################## HOTFIX 1.3.1 ########################
##############################################################

###################
# Features
###################

#General
* Fleets that go MIA will now prioritize retreating to spaceports they can repair at or where there are rally points
* Disabling the tutorial now recycles the Advisor's RAM, granting 2 Minerals (once per game)
* Returning MIA fleets will now appear at the edge of the system's gravity well, with an order to orbit a friendly colony queued
* Removed restriction on moving pops in sectors, as it caused some issues with resettlement
* Empires get high intel level in systems with Enclaves they have communications with
* Purging now prevents all population growth

#Diplomacy
* It is no longer possible to offer Non-Aggression Pacts while at war

###################
# Balance
###################

#General
* Scaled spawn chance of the second Enclave station of each type has been doubled, resulting in 24/64/96/100/100% spawn rate in Tiny/Small/Medium/Large/Huge galaxies
* Scaled spawn chance of the third Enclave station of each type has been increased, resulting in 18/48/72/96/100% spawn rate in Tiny/Small/Medium/Large/Huge galaxies
* Civilian fleets can now emergency FTL much faster than military ones
* Reduced frequency of planets with Stone Age Primitives
* 'Alien Overlords' happiness modifier is now affected by policy happiness modifier

#Diplomacy & War
* Reduced the extra warscore cost for taking Capitals

#Encounters & End Game Crises
* Unbidden Escort ship base evasion reduced from 80 to 20
* Swarm orbital bombards
* Swarm changes bombardment stance
* Swarm only builds stations within borders
* Swarm sends fleet if it's small but can't be merged
* Swarm can now use Full Orbital Bombardment

###################
# AI
###################

#War
* AI no longer uses torpedoes until cruisers are available

#Sector
* Fixed bug causing sectors to destroy empire and planet unique buildings when redevelopment is toggled off
* Fixed a case where sectors would not properly keep pops enslaved
* Sector AI now only builds military stations in systems with colonies, outpost stations and wormhole stations

#Diplomacy
* AI countries who join the League of Non-Aligned Powers will now always stay in it for at least 20 years
* AI will no longer ask you to become their vassal multiple times in a row

#Misc
* Fixed bug causing AI not to build stations
* Fixed bug causing AI to build empire and planet unique buildings just to destroy them a second after
* AI does no longer know that player is building a Spaceport
* Fixed bug that caused AI not to build armies sometimes

###################
# User Interface
###################
* Save game incompatibility is indicated by gray text
* Expansion planner shows colony ship type

###################
# Graphics
###################
* Added new environment for Gaia planet, added new surface tiles for savannah and alpine, and fixed the LUT for alpine and savannah planets
* Stellar Devourer spawn VFX duration reduced to 1 day
* Added missing tech icon for tomb world adaptation

###################
# Bugfixes
###################
* Frontier Hospital technology now properly requires Frontier Health
* Fleets can now attack during warp drive wind-down
* Added missing localization for Kicked from Federation notification text
* Added missing localization for Federation Association Request
* Added missing localization for Federation Association Ended
* Added missing component set for Enigmatic Disruption Field which broke localization
* Display all DLCs enabled by the host for clients in the multiplayer lobby
* Fixed Fallen Empires spamming threats and remove flag effect being shown in tooltips
* Transports now also showing fleet status
* Fixed some events attempting to spawn removed ship designs
* Slaver mandate is no longer valid if the country's policies disallow slavery
* Fixed a bug where Colony Influence Cost would sometimes be too high
* Fixed Alpine and Savannah worlds not counting towards the Habitable Worlds Survey event chain
* Fixed CTD caused by ships trying to shoot at entities that did not exist
* Fixed an issue with a slave faction tooltip
* Fixed CTD when an event timed out without any valid options
* The event window will now properly close when the event times out
* Fixed visual artifacts on pulsar and neutron stars
* Added missing localization for Plantoid 4 name list
* Launcher DLC tab scrollbar appears with correct position and size when content overflows container
* Founder species now changes when no pops of that species exist after gene modification
* No longer possible to generate infinite resources by trading non-existent resources
* No longer possible to trade last resource via multiple trade deals
* Tooltip for sector settings was missing localization
* Fixed bug causing ship designer to choose components that haven't yet been researched by player
* Rebuilding Automated Dreadnought now gives you a ship with the same FTL system you have
* Fixed a bug where robots could sometimes get ethics
* Don't send double notification messages when notifying all communications
* Fixed mapicons showing 100% habitability after building a robot pop
* Colonization orders only cancel if player lacks resources when resources haven't yet been allocated. Canceling colonization order for colony ship built via expansion planner returns allocated resources.
* Special projects in the same option group which time out on the same day no longer get blocked from failing properly
* Fix an Infinity Machine event bug where a Spiritualist empire modifier from the Infinity Machine would be removed from one empire if the Infinity Machine killed a fleet from another empire
* Second Infinity Machine contact event will no longer occur if Infinity Machine is hostile
* Wrong event will no longer fire if fleet is destroyed by Infinity Machine
* Dimensional Horror special project now appears in system view
* DPS calculator and military power now take ship firing speed modifiers into account
* Fixed missing graphics on sanctuary guardians
* Fixed conflicting traits for Kel-Azaan
* Fixed materialist Fallen Empire task not giving opinion boost
* Fixed bug causing wrong player to get removed from federation in multiplayer
* Fixed CTD when using polish or russian on Linux/OSX
* Fixed CTD caused by game not having write privileges to its cache files


 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda


Привет всем и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы поговорим о некоторых вещах, которые планируется добавить в грядущем обновлении Кеннеди.

Вторжение из иного измерения работало совсем не так, как мы изначально себе представляли. Игрокам приходилось бросать все свои силы к порталу, а иного способа остановить или замедлить вторжение не было. Кроме того, механика получения ими подкреплений тоже казалась довольно произвольной и случайной, так что мы решили немного поработать над этим.

Как и раньше, Анбиддены мало заботятся о захвате планет. Они – полностью космическая цивилизация, так что теперь они смогут строить станции особого класса – Пространственные Якори. Они улучшают способность Анбидденов вызывать подкрепления через свой портал. Чем больше Якорей они построят, тем короче будут промежутки времени между новыми волнами врагов. Кроме того, новый флот будет проходить через портал каждый раз, когда завершается постройка Якоря.

Якори – очень большие станции, их постройка занимает длительное время. Также они работают как Пограничные Аванпосты, т.е. создают вокруг себя границы. Если вы заметите, что началось создание одной из таких штук, стоит подумать о совершении упреждающего удара, прежде чем она начнет работать.

В целом эти изменения означают, что больше не получится победить такое вторжение одним точным ударом, как только противник захватит определенную территорию и укрепится. Кроме того, они перестанут получать бесконечные и мгновенные подкрепления, что дает возможность выиграть в войне на истощение.

Наш знаменитый отдел дизайна тоже не бездействовал, пока мы работали над вышеперечисленным. Они добавили новые анимации смерти для всех кораблей и станций Иных Измерений. Их строители также получили новый эффект, отображающийся при постройке станций.

Также мы переработали квест по поиску аномалий Предтеч. Было очень тяжело (а иногда и вовсе невозможно) собрать все шесть артефактов, необходимых для завершения цепочки. Теперь же, как только игра приближается к мид-гейму, появляется шанс возникновения дополнительной аномалии в пределах ваших границ.

На сегодня это все. На следующей неделе поговорим о новых Достижениях в грядущем обновлении «Кеннеди».

51.jpg 51-1.jpg 51-3.png 51-4.png


Перевел - Сергей Сабуров, группа Stellaris / Стелларис Strategium
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda

Всем привет!
Сегодня мы расскажем вам о новых достижениях, которые ожидают вас в патче 1.4 "Кеннеди".

Победоносный: Выиграть игру с любыми условиями победы.
vic.png


Услышь мой рёв: Захватить яйцо.
hear_me_roar.png


Бесконечность мирозданий: Создать новую вселенную.
infinite_creation.png


Откуда оно пришло: Уничтожить ужасающих завоевателей.
FrAAf2D.png


Дредноут: Восстановить древний корабль.
dreadnought.png


Звездопредставление: Получить трофей от звёздного существа.
stellar_performance.png


Воин Света: Уничтожить призрака.
warrior_of_light.png


Раскрытая загадка: Открыть секреты древней крепости.
unravelling_enigma.png


Покровитель: Поддерживать труппу художников в течении 10 лет.
patron.png


Безумный гений: Нанять учёного у кураторов.
mad_genius.png


Качественное сырьё: Купить редкий ресурс у торговцев.
the_good_stuff.png


Обратись в прах: Уничтожить анклав.
return_to_dust.png


Последняя, лучшая надежда: Привести фракцию неприсоединившихся к победе над пробуждённой империей.
last_best_hope.png


Надеть кольцо: Сделать секцию мира-кольца своей столицей.
put_a_ring_on_it.png


Раб систем: Иметь не менее 200 порабощённых единиц населения в коллективистской империи с общим населением в 500.
slave_to_the_systems.png


Не потерпим чужаков: Истребить всех разумных ксеносов в галактике, играя за ксенофобов.
suffer_not_the_alien.png


Приманка для туристов: Владеть планетой с 10 разными видами за империю индивидуалистов.
tourist_trap.png


Запланированное устаревание: Иметь как минимум 75% роботизированного населения в материалистической империи с населением в 200.
planned_obsolescence.png


Хранитель мира: Сделать все независимые империи в галактике пацифистами, играя за пацифистов.
peacekeeper.png


Очень открытые границы: Иметь минимум 10 соглашений о миграции за ксенофильную империю.
very_open_borders.png


Deus Vult: Владеть 4 священными мирами за спиритуалистическую империю.
deus_vult.png


Всекультурный: Сделать правителя империи другого класса, нежели вид основатель.
omnivultural.png


Старые друзья: Получить подарок от угасшей империи.
old_friends.png


Распаковка: Вскрыть мир, защищённый щитом.
unboxing.png


Просвещённые времена: Возвысить цивилизацию бронзового века.
enlightened_times.png


Расплата: Внедриться на планету, населенную примитивными рептилоидами, будучи человекоподобной расой.
payback.png


Обретённый рай: Терраформировать планету в идеальный мир.
paradise_found.png


Те кто были до нас: Найти родной мир цивилизации предтеч.
what_came_before.png


Внешняя обстановка: Устроить вторжение на докосмическую Землю, в тот момент когда там бушует мировая война.
outside_context.png


От Вергилия к Беатриче: Вернуть к жизни вымершую расу.
then_virgil_now_beatrice.png


Что было, то будет: Завершить петлю, или не делать этого.
what_was_will_be.png


Находчивый: Получить доступ к 10 стратегическим ресурсам.
resourceful.png

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.


stellaris_update132_20161110.jpg

##############################################################
######################## HOTFIX 1.3.2 ########################
##############################################################

###################
# Balance
###################

#General
* Particle Lance damage increased from 74-213 to 144-273
* Tachyon Lance damage increased from 85-232 to 169-331
* Arc Emitter damage increased from 1-170 to 1-184
* Focused Arc Emitter damage increased from 1-190 to 1-221
* Mega Cannon damage increased from 111-249 to 92-300
* Giga Cannon damage increased from 133-265 to 121-350
* Shield Capacitors now increase shield regeneration by +50% instead of a fixed +15.0

# Guardians
* Infinity Machine rewards are now distributed more even-handedly
* Now possible to get the best result for helping Infinity Machine regardless of ethos

###################
# AI
###################

#War
* Federation AI is now better at picking wargoals for non-conqueror federations, will focus on retaking planets and liberating larger countries

#Sector
* Fixed some more cases of Sector AI removing +happiness buildings from planets
* Fixed a budgeting issue that was causing sectors to sometimes not build buildings when space construction was toggled on

#Diplomacy
* Fixed an issue where AI would guarantee and then almost immediately revoke their guarantee towards a nation they are protective of
* Fixed an issue where the 'Wary' and 'Receptive' attitudes would sometimes not be used
* AIs that are in Federations are now more likely to stay neutral during the War in Heaven
* Slowed down AI requests for federation membership/association status to cut down on message spam

#Misc
* Fixed a bug where AI would not rebuild depleted navies while at war because it prioritized armies first
* Fixed a bug where AI was not budgeting for buildings and colonies in some circumstances in early game

###################
# Bugfixes
###################

* Fixed a bug where the first federation member would leave, if any player tried to leave a federation, instead of the player leaving
* Fixed auto-generated ship designs getting wrong combat computers
* Ships and weapon components targeting logic now correctly accounts for evasion
* Fixed armor absorbing too much damage if the ship also had shields left
* Pops working on guardian buildings no longer appear unemployed
* No longer possible to guarantee an empire while at war with them
* Fixed missing localisation key FEDERATION_ACCEPTANCE_FACTOR
* Fixed a bug where the Non-Aligned League winning the War in Heaven could result in endless event spam
* Enclave governments now get a new ruler when the first one dies
* Non-playable countries can no longer win the game
* Fixed an issue where Awakened Empire subjects would not join the War in Heaven if they became a subject before it started
* Fixed a case where declared wars would become invalid due to attackers' subjects guaranteeing the target
* Fixed an issue where some Awakened Empires would have their 'crisis fighter' AI kick in during a War in Heaven
* Fixed some cases where Diplomatic Incident events were firing inappropriately
* Infinity Machine interaction events should no longer fire if the Infinity Machine has been destroyed
* Fixed Enigmatic Fortress event chain not reacting appropriately when special projects time out
* Fixed Drake Egg Incubation project not timing out properly
* Fixed Infinity Machine destruction event triggering after destroying non-Infinity Machine fleets in some circumstances
* Fixed Terraforming achievement not working
* Fixed Continental, Savanna and Alpine worlds not being used for primitive civs
* Fixed CTD that could happen when building tooltip for relative power in the diplomacy screen
* Fixed rare CTD that could happen when changing policies
* Fixed rare CTD related to anomalies
* Fixed CTD when completing a certain Special Project
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda

Внимание в этом обновлении уделено багфиксам и балансу. Вместе с ним выходит беспланое дополнение 'Horizon Signal' созданное приглашенным сценаристом Алексисом Кеннеди, автором Sunless Sea/Failbetter fame.
Сейвы 1.3.2 должны работать с 1.4, но гарантий нет.

Дополнение Левиафаны:

Добавлено новое вводное событие для Анклава Ремесленников
Добавлено новое событие встречи с Загадочной Крепостью

Основные изменения:

33 новых достижения
Больше нельзя строить роботов на планетах, принадлежащих секторам
Добавлено победное событие после уничтожения Преторинов
Добавлены новые события, открывающие дополнительные аномалии Предтеч, чтобы данную квестовую цепочку всегда можно было пройти
Изменена механика Extradimensionals (вторжения из другого измерения): теперь их подкрепления не появляются сразу после уничтожения одного из флотов. Новые флоты будут появляться из Портала, а скорость появления будет зависеть от количества активных Якорей. Пространственные Якори – особые станции, которые могут строить Extradimensionals. Их основной Портал будет неуязвим, пока хоть существует хотя бы один Якорь в галактике. Данные изменения должны изменить кризис в сторону более долгой и продуманной войны вместо точечного удара для уничтожения Портала, как это было раньше


Баланс

Основное:
Уклонение теперь имеет максимум в 90%
Стоимость содержания кораблей в минералах уменьшена с 0.5% до 0.4% от стоимости корабля
Стоимость содержания кораблей в энергокредитах уменьшена с 0.5% до 0.4% от стоимости корабля
Форсажные камеры (Afterburners) теперь занимают вспомогательный слот
Обычные империи начинают игру с 8 жителями
Примитивные фермы и фабрики можно улучшать напрямую до гидропонных ферм/горнодобывающих сетей
Пиратские корабли переработаны и усилены по многим параметрам
Докосмические цивилизации при продвижении по технологическим эрам будут получать получать новых жителей, строить армии и здания
На планетах докосмических цивилизаций каменного века теперь меньше заблокированных клеток
Технология Космических Торпед теперь требует открытых Термоядерных Ракет, а не Ядерных
Особенность «Почтенный» стоит 4 очка, а не 5
Количество бункеров минералов на планете теперь ограничено одним
Бонус к максимальному количеству минералов от Бункера увеличен с +1000/+1500/+2000 до +2000/+3000/+4000
Бункер минералов 3 уровня теперь дает смежным клеткам бонус +1
Скидка к стоимости технологий при протекторате увеличена до 95%
Протектораты больше не могут вести независимую дипломатию
Базовая стоимость повторяющихся технологий увеличена с 1500 до 3000, а нарастающая стоимость – с 480 до 1000
Фабрика рабов теперь дает бонус к добыче пищи/минералов рабами в +10%, вместо +5%
Исправлен шанс появления миров-гробниц
Увеличена частота появления источников инопланетных питомцев
Уменьшены требования в военных очках для целей захвата планет и вассализации
Удвоен шанс появления Предразумной Аномалии
Исправлен вылет при появлении определенного уведомления, когда у игрока нет планет
Жители больше не расстраиваются, если захватчик уничтожает население одной из ваших планет

Модули:

Стоимость торпед в минералах уменьшена с 20 до 10
Потребление мощности торпедами уменьшено с 20 до 10
Максимальный урон торпед уменьшен с 260 до 215
Пробивание брони торпедами теперь равно 50%
Стоимость бронированных торпед в минералах уменьшена с 40 до 15
Потребление мощности бронированными торпедами уменьшено с 40 до 15
Урон бронированных торпед уменьшен с 150-300 до 140-280
Пробивание брони бронированными торпедами теперь равно 50%
Стоимость разрушительных торпед в минералах уменьшена с 60 до 20
Потребление мощности разрушительными торпедами уменьшено с 60 до 20
Пробивание брони разрушительными торпедами теперь равно 50%
Количество хитпоинтов разрушительных торпед уменьшено с 8 до 6


ИИ

Война:
ИИ федераций теперь лучше выбирает цели в войне, не стремящиеся к завоеваниям империи будут концентрироваться на освобождении планет

Секторы:
Много работы проделано для улучшения планирования бюджета и использования ресурсов ИИ секторов

Дипломатия:
ИИ иногда будет дарить подарки тем империям, которые воюют с их соперниками и теми, кто им угрожает
ИИ больше не будет предлагать вам стать его вассалом много раз подряд
ИИ теперь не будет стремиться заключать очень много защитных пактов, как было раньше
Замедлено появление запросов ИИ на членство/ассоциацию в федерации, чтобы избежать спама сообщениями

Разное:
Исправлен баг, когда ИИ отправлял флоты расправиться с пиратами, чтобы сразу же отступить из-за недостатка силы
Исправлен баг, когда ИИ пытался строить здания на клетках с предразумными существами


Пользовательский Интерфейс:

Клик на некоторые иконки ресурсов на верхней панели больше не открывает дополнительные меню
Строительный Корабль теперь отправляет уведомление о завершении постройки только после окончания строительства последнего объекта в очереди
Кнопка «Колонизировать» с экрана планеты теперь открывает то же меню, что и выбор планеты из планировщика экспансии
«Закрытые границы» и «Перемирие» теперь отображаются как дипломатические статусы


Исправления багов:

Гарнизоны теперь верно отображаются и появляются на оккупированных планетах
В бою флоты будут отдавать приоритет космопортам и военным станциям как целям, нежели прочим станциям (научным, добывающим и пр.)
Цель войны «Закрыть границы» теперь принудительно делает их открытыми, пока длится перемирие, независимо от статуса соперничества и пр.
Теперь логика наведения модулей и орудий кораблей правильно соотносится с показателями уклонения целей, т.е. крупные орудия не будут выбирать корветы в качестве основных целей
Исправлено поглощение броней слишком большого количества урона, если у корабля ещё остались щиты
Большие значения брони больше не будут нивелировать эффект бронепробития
Автоматически сгенерированные корабли будут получать правильный боевой компьютер
Исправлена громкость звука юнитов Роя
Космопорт не увеличивает максимальный размер флота пока находится в стадии строительства
Обзор флотов показывает текущую активность флотов вместо описания приказа
Вассалы и сюзерены больше не делятся друг с другом обзором сенсоров, когда находятся в статусе войны
ИИ сектора будет тратить собственные ресурсы вместо ресурсов игрока, когда строит космопорты
Кнопка «Просветить» заблокирована, если на планетах нет подходящих рас
Исправлен баг, когда некоторые лидеры могли жить вечно
Планеты с докосмическими цивилизациями каменного века больше не будут содержать аномалии
Империя Тзинн теперь начинает игру с правильным количеством очков черт
Исправлено получение неправильного модификатора отношений с Кочевниками, в случае разрешения им селиться на планете
Столбец прокрутки в меню Модов в лаунчере игры занимает правильное положение и имеет правильный размер, когда пункты не умещаются в меню
Исправлено случайное копирование портрета из-за определенного прописанного шаблона
Теперь корабли NPC правильно располагают модули точечной обороны в нужных слотах
Список событий в Журнале теперь растет вверх, а не вниз
Саванные и высокогорные миры правильно локализованы на стартовом экране
Исправлена опечатка в описании технологии Пограничного Госпиталя
Исправлена ошибка, когда индикатор прогресса модернизации флота иногда показывал значения выше 100%
Исправлены старые обозначения горячих клавиш в обучении
Исправлена страшно дергающаяся анимация на экране дипломатии
Исправлено неправильный бонус к влиянию при соперничестве у фанатичных милитаристов
Исправлен спам событий при игре на высокой скорости в ходе Войны в Небесах
Эффекты планетарных указов теперь снова применяются к жителям
Исправлено то, что примитивные цивилизации не возникали на Континентальных, Саванных и Высокогорных планетах
Правительства анклавов теперь получают нового правителя после смерти предыдущего
Примитивные цивилизации, уничтожившие себя в ходе ядерной войны, больше не оставят жителей на планете-гробнице, если имеют там 0% обитаемость
Исправлено зацикливание анимации смерти некоторых кораблей
Исправлен вылет в момент выстрела корабля, если в это же время он был уничтожен
Исправлен вылет в случае начала наземной битвы на планете, которая никому не принадлежит
Гарнизоны жителей больше не будут появляться на оккупированных планетах
Исправлен вылет при выборе новой миссии для наблюдательной станции
Исправлены некоторые проблемы в поведении флотов Роя

Графика:
Улучшены гуманоидные портреты 02 и 05
Добавлены обновленные текстуры одежды
Добавлена исправленная одежда для гуманоида 05
Секции у линкоров человекоподобных рас выстроены в ряд
Обновлены текстуры экрана обзора галактики
Обновлены эффекты смерти Extradimensionals

Также проведены некоторые улучшения производительности

Перевел - Сергей Сабуров, группа Stellaris / Стелларис Strategium
[DOUBLEPOST=1480961806,1480956859][/DOUBLEPOST]
Stellaris: Horizon Signal - available now!

Horizon Signal Update For Stellaris Adds New Mysteries

Paradox SciFi Sim Gets Free Boost From Renowned Game Writer

STOCKHOLM - 05 December 2016 - A new and rich storyline has been added to the already deep well of events and occurrences in Stellaris, the hit grand strategy space epic from Paradox Development Studios. A signal in distant space is calling out to your empire. What does this entity want, and how does it know who you are?



Horizon Signal is written by Alexis Kennedy, a British writer best known for his work at Failbetter Games, which he co-founded. His writing for Sunless Sea and Fallen London has been widely acclaimed, and now he is scribing new stories for Stellaris.

This story update is free for all Stellaris owners and highlights one of the great strengths of the game – its ability to tell stories that entertain and entrance without distracting you from the core strategic gameplay.

Horizon Signal is available now.

FAQ
How do I get this new content?
- Just make sure that you are online on Steam and it should be automatically added. You can check the DLC tab in the launcher to make sure.

Will the Horizon Signal content be available in already started games, or do I need to start a new game to access it?
- Even if you are playing a save that was started before the release of Horizon Signal, the event chain can still occur in your game.

What exactly is the new content?
- It's a somewhat rare event chain that can potentially be triggered at any time in your game.

I can't see Horizon Signal in my DLC list, neither in the launcher or Steam
- Restart Steam by exiting properly and starting it again.


 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda and Alukard

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Стеллариса. Сейчас, после выхода патча 1.4, мы наконец-то можем поговорить о патче 1.5 «Бэнкс», который будет крупным обновлением, сопровождающимся (пока еще не анонсированным) дополнением. На данный момент мы ничего не можем сказать относительно даты выхода 1.5 или неанонсированного дополнения, так что даже не спрашивайте.

Сегодняшний дневник коснётся изменений этик в грядущем патче 1.5. Всё, что упомянуто в дневнике, является частью бесплатного дополнения. Обратите внимание, что все цифры на скриншотах пока еще не являются финальной версией.

Авторитаризм против Эгалитаризма

Одни из тех вещей, которые меня никогда не устраивали, - этики коллективизма и индивидуализма. Задумка была, конечно, интересной, механики игры, представляющие этики, просто не могли полноценно передать значение этих слов. Так что, играя за коллективистов, вы оказываетесь одновременно и эгалитаристом, и сторонником рабства, а индивидуализм странным образом смешивает либерально-демократические ценности и капиталистический свободный рынок Рэнд. По этой причине мы решили переделать эти этики таким образом, чтобы сделать их более понятными и соответствующими механикам.

Авторитаризм заменяет Коллективизм и представляет собой веру в превосходство иерархического управления и строгого упорядочивания общества. Авторитарное население терпимо к рабству и предпочитает жить в автократиях.
Эгалитаризм заменяет Индивидуализм и представляет собой веру в индивидуальные права и равенство возможностей. Эгалитарное население не терпит рабства с элитизмом и предпочитает жить в демократиях.

Конечно я понимаю, что всё это может вызвать противоречия, а потом и жаркие споры по поводу значений слов вроде "авторитарный" и "индивидуалистический", но считаю что мы должны работать с теми механиками, которые уже есть, а с этой стороны у нас просто нет подходящиъ механик для коллективизма и индивидуализма, так что лучшим выбором будет изменить названия этик для лучшего соответствия, даже если оно не идеально.

Переработка этик населения

Другая механика, которая нас никогда не устраивала, это расхождение этик. Она не только чрезмерно упрощена до одного единственного значения, определяющего, принимает население этики империи или отворачивается от них. Но это изменение взглядов редко имело какой-то смысл: Почему ксенофобы пришельцы отказываются от своей ксенофобии лишь из-за того, что они далеко от столицы ксенофобской империи? Кроме того, население могло иметь от одной до трёх этик, что делало невероятно сложным понимание реального отношения каждой группы к вашей империи. По этой причине мы решили обновить этики населения следующим образом:

  • Каждая единица населения будет иметь одну, причём нефанатичную этику. На старте, ваше население будет выбирать только этики, которые вы выбрали для вашей империи, но с её ростом будет всё более отдаляться по взглядах и желаниях.
  • Каждая этика теперь имеет значение привлекательности для населения, которое будет зависеть как от ситуации в империи, так и их собственного положения. Например рабы будут стремиться к эгалитаризму, а население, проживающее вблизи непорабощённых инопланетян будет склонно к ксенофилии (а проживающее вблизи инопланетных рабов к ксенофобии). С другой стороны многочисленные войны повысят привлекательность милитаризма по всей империи, а инопланетная империя, истребляющая определённый вид, невероятно усилит ксенофобию этого вида.
  • Со временем, этики вашего населения будут смещаться в зависимости от её параметра привлекательности. Например, если привлекательность материализма остаётся на 10% в течение десятилетий, очень вероятно что со временем 10% вашего населения будет материалистами. Конечно есть и влияние случайности, так что всё никогда не будет работать с подобной точностью, но механика сделана так, чтобы значение стремилось к среднему. Если у вас есть слишком широко распространённая для своей популярности идеология, то население будет отворачиваться от неё, и наоборот.
Так что же будет значить одна единственная этика на единицу населения в плане её счастья? Ладно, мы подошли к новой системе фракций, о которой скажем всего пару слов, чтобы подробно рассказать об изменениях позже.

Переработка фракций

Нам всегда казалось, что в Стелларисе не хватает способов передачи настроений населения. Разумеется, них есть этики, и они огорчаются при введении законов, противоречащих им, но это по сути единственный способ выразить их стремления, при том что в игре всегда отсутствовала связь между этиками и политиками. Для этого, а также для того чтобы создать систему, лучше соответствующую новым этикам населения, мы решили переделать систему фракций следующим образом:

  • Фракции больше не являются чисто повстанческими движениями, но представляют политические партии, народные движения и прочие группы того же типа, в основном представленные населением с определенной этикой. Например, фракция Супрематистов желает полного политического доминирования своего вида и представлена в основном ксенофобами, в то время как Изоляционисты хотят дипломатической изоляции с надежными системами обороны и представлены как пацифистами, так и ксенофобами. В начале игры нет фракций, они возникают уже в процессе игры по мере того, как их интересы становятся насущными.
  • У каждой фракции есть свои спорные вопросы, привязанные к их ценностям и целям, так что реакция империи на эти вопросы определяет общий уровень счастья фракции. Например, Супрематисты хотят, чтобы правитель принадлежал к их виду, и будут недовольны присутствием в империи непорабощенных представителей других видов. Они также получат временный бонус к счастью каждый раз когда вы победите в войне с инопланетной империей.
  • Уровень счастья фракции определяет базовый уровень счастья всего населения, состоящего в ней. Это значит, что если единица населения, не состоящая во фракции будет иметь базовый уровень счастья 50%, единица населения, состоящая во фракции, счастье которой снизилось до 35%, будет иметь базовое счастье 35%, и всё это значит, что снижение счастья многочисленной и влиятельной фракции может привести к существенному снижению производства в империи. Эти изменения затронули также влияние политик, ксенофобии, рабства и прочего на счастье, так что порабощение инопланетян огорчит определенные фракции, вместо индивидуальной реакции каждой отдельной единицы населения.
  • У фракций есть уровень влияния, зависящий от количества населения в ней. В дополнение к увеличению счастья единиц населения, фракция с высоким счастьем увеличит прирост влияния в империи.
На сегодня это всё, но мы еще вернёмся к фракциям и рассмотрим их подробнее в последующих дневниках, обратившись к таким вопросам как сепаратисты и восстания рабов, а также узнаем, как фракции могут изменить этику вашей империи. На следующей неделе мы рассмотрим еще одну новую особенность, получившую название «Традиции и единство». До встречи!


index.php.png index.php1.png index.php2.png gX_ZbSi_6gw.jpg index.php4.png


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Дневник разработчиков № 55 | 15 декабря 2016 года
Единство и Традиции / Unity and Traditions


Всем привет и добро пожаловать в очереднй дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы обсудим нововведения приближающегося обновления 1.5 «Бэнкс». такие как традиции и единство. Я всё ещё не готов объявить дату выхода Бэнкса, могу сказать лишь то, что он уже на подходе и нам осталось совсем немного дневников до релиза.

Традиции и Единство

Мы всегда считали кастомизацию империй и большое количество возможностей для отыгрыша самых разных империй одними из важнейших приоритетов для Stellaris'а. Также мы упоминали о решении добавить возможности игры за «высокие» империи. Традиции и единство это нововведения, которые должны реализовать эти требования, путём появления семи новых древ традиций и ресурса, который мы назвали единством, необходимого для их открытия. Единство это накопляемый ресурс, растущий каждый месяц и как правило получаемый от строительства различных зданий, вроде монументов, мавзолеев и храмов. Единство тратится на принятие древ традиций и приобретение отдельных традиций. Каждое древо даёт свои базовые бонусы, пять открываемых бонусов и финальный бонус за завершение древа.

index.php.png

Мы реализовали следующие семь традиций:

Экспансия: концентрация на росте через ускоренную колонизацию.
Доминирование: концентрация на укреплении контроля над населением и субъектами.
Процветание: концентрация на экономическом росте.
Гармония: концентрация на поддержании счастливого и разнообразного населения.
Превосходство: концентрация на военном расширении.
Чистота: концентрация на величии одного вида и доминировании над остальными.
Исследование: концентрация на исследованиях и научных открытиях.

index.php1.png

Цена открытия традиций зависит от размера вашей империи, а также её стабильности. Недовольные фракции, меньшинства и рабы также будут повышать цену принятия традиций, но эти эффекты можно ослабить, или вовсе от них избавиться, принимая правильные традиции, исходя из видения будущего вашей империи. В целом, маленькие гармоничные империи будут получать традиции быстрее, чем огромные экспансионисты. Открытые вами традиции окажут значительное влияние на этики вашего населения, так что это станет хорошим инструментом как для укрепления существующих этик, так и для запланированной смены мировоззрения всей империи.

Вы можете заметить, что значительная часть традиций не показана в этом дневнике... А это всё потому что они являются темой следующего! Однако, так как подходят Рождественские каникулы, большая часть команды Stellaris'а будет отдыхать, и дневников не будет до самого 12 января. Оставайтесь на связи, чтобы узнать о «Способностях Вознесения», и как вы с их помощь сможете построить империю мечты.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Перки Вознесения / Ascension Perks.

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы поговорим о нововведении, которое мы поверхностно упомянули в прошлом дневнике: «бонусы за стремление». Бонусы за стремление связаны с системами традиций и единства, но будут частью платного неанонсированного дополнения, которое выйдет вместе с патчем 1.5 «Бэнкс», а не бесплатным нововведением. Так что без дополнения вы получите полный доступ к традициям и единству, но не получите сами бонусы за стремление.

Бонусы за стремление

Идея этих бонусов за стремление в предоставлении вам дополнительных путей развития империи, а также добавлении возможности определить конечный вид вашей расы к концу игры: К чему же стремится ваша империя. Возможно, вашей целью будет абсолютная технологическая трансцендентность, с заменой жалких органических тел бессмертными и прекрасными машинами; или же вы решите развить псионический потенциал вашего вида и достичь более высокой формы существования, быть может, даже получив возможность реализовать свои амбиции в других измерениях. Всё это и многое будет в новой системе бонусов за стремление.

Каждый раз, когда вы завершите древо традиций, вам откроется ячейка для бонуса, которых всего 8. Конечно, есть и другие пути открыть ячейки, например, с помощью крайне редких технологий или в награду за определённые цепочки ивентов. Эту ячейку может занять один из доступных вам перков. Общее их число пока точно не известно, но на данный момент их более 20 и мы добавим ещё. бонусы имеют особые требования для принятия, которые могут заключаться как в наличии определённой традиции или технологии, определённом числе уже имеющихся бонусов, этикой или же формой правления. Некоторые бонусы являются одноразовымиприбавками для какой-то части вашей империи: например, бонус к расширению границ или более дешёвое терраформирование. Другие же открывают новые возможности, вроде строительства новых космических структур (мы расскажем больше в других дневниках).

Под конец игры мы подготовили три пути для ваших рас к концу игры: биологический, спиритуалистический и синтетический. Каждый из трёх путей состоит из двух бонусов, причем второй доступен только при открытии предыдущего. Эти пути являются взаимоисключающими, поэтому выбрав один из них однажды, вы уже не сможете свернуть.
  • Биологический путь фокусируется на искусственном управлении эволюцией. Первый уровень даёт вам больше очков генетических модификаций и заметно понижает стоимость проектов генной инженерии, а второй даёт заметно больше опций генетических модификаций вдобавок к снижению стоимости и бонусным очкам.
  • Псионический путь фокусируется на развитии псионического потенциала вашего вида. Первый уровень открывает немало псионических технологий и бонусов, а второй переносит вашу империю на качественно новый уровень существования, установив при этом контакт с существами вне этого мира.
  • Синтетический путь фокусируется на замене слабой органики машиной. Первый уровень позволит вам частично модифицировать своё население с помощью аугментаций, а второй заменит неполноценную плоть навсегда, сделав ваше население синтетами.
Всё на сегодня! На следующей неделе мы будем говорить о механиках прав и обязанностей видов.

В том числе о пожирании населения.

index.php.png index.php1.png


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Last edited:
  • Мне нравится
Reactions: Alukard


Всем привет и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник будет особенно сочным, поскольку раскроет несколько новых особенностей патча 1.5 «Бэнкс», а также несколько платных особенностей из неаннонсированного дополнения. Учтите, что из-за болезней мы несколько отстали по части интерфейса, так что демонстрируемое нами сегодня - не готовый продукт, а просто временное замещение.

Права видов (бесплатная особенность)

Сегодня мы поговорим о таком значительном нововведении как права видов. Ранее права видов контролировались через политики и сводились к простому наличию/отсутствию дискриминации между вашим основным видом и всеми прочими. Нам казалось, что этой системе не хватает детальности, которая бы позволила, во-первых, сделать игру за многовидовые империи более интересной, а во-вторых, сделать более чувствительными различия между представителями населения вашей империи. Таким образом, «Бэнкс» позволит индивидуально определять права и обязанности каждого вида в вашей империи. Дополнительно к настройке прав своего населения, вы также сможете настраивать права для видов за пределами вашей империи (например, предоставив виду, представителей которого вы хотите привлечь к себе в империю, полное гражданство и высокий уровень жизни), а также установить набор прав, которые будут по умолчанию применяться ко всем видам, для которых не установлен какой-то особый набор прав.

Фундаментальным статусом видов в вашей империи является гражданство. Гражданство - это общий набор прав и привелегий представителей вида, определяющий свободны они или нет, могут ли участвовать в политической жизни государства, наложенные на них ограничения, а также могут ли они вообще проживать на территории вашей империи. В дополнение к правам и обязанностям, гражданство также влияет на миграцию: население, наслаждающееся благами полного гражданства вряд ли захочет мигрировать в другую империю, где у них будет меньше прав, тогда как население, пребывающее в статусе граждан второго сорта вполне может переехать туда, где им обещают лучшую жизнь.
  • Полное гражданство: Виды с полным гражданством являются полноценной частью населения вашей империи. У них есть право голоса в демократических государствах, они могут быть лидерами, и вы не можете устанавливать контроль за их численностью.
  • Кастовая система: Являет собой смесь полного гражданства и рабства. Рабочие ферм и шахт порабощены, тогда как прочие наслаждаются плодами их трудов.
  • Ограниченное гражданство: К видам с ограниченным гражданством относятся терпимо, но они не являются полноценной частью населения империи. Не будучи рабами, они в то же время не обладают правом голоса и не могут быть лидерами. Вы можете ввести ограничение на рост населения этой категории граждан, а также запретить им селиться в пределах центральных миров (подробнее см. ниже).
  • Рабы: Все поголовно представители вида порабощены. У них нет никаких прав, и живут они в худших условиях.
  • Нежелательные: Нежелательные виды - это те, кого вы не хотите видеть в пределах своей империи. В зависимости от политики геноцида это может означать, что вы желаете их полного уничтожения, либо, что вы изо всех сил стараетесь выдворить их со своих планет (подробнее см. ниже)
Военная служба - воинская повинность видов вашей империи. Разнится от полной службы в качестве рядовых солдат и офицеров, что позволяет нанимать адмиралов и генералов даже из числа видов, которые не могут занимать лидерские позиции (например, в силу ограниченного гражданства), вплоть до полного запрета воинской службы.

Уровень жизни представляют меру экономического процветания населения, например, получают ли они социальные пособия и имеются ли ограничения на занятие определенными видами труда. Чем выше стандарты, тем больше потребительских товаров расходуется на единицу населения (см. ниже).

Контроль миграции определяет, могут ли представители вида свободно перемещаться между планетами. Всегда включен для рабов и видов, подвергающихся геноциду.

Контроль за численностью населения определяет, может ли расти численность населения данного вида. Виды, чья численность контролируется, не будут создавать новые поселения, но и не вымрут.

Права видов не только определяют, чем может заниматься население, но и влияют на ряд иных параметров, таких как счастье и потребительские товары (например, рабы и население, чья численность строго регулируется, обычно не в восторге от такого положения дел). У различных фракций также разные предпочтения по части прав, так авторитиристам придётся по душе кастовая система, а супрематисты будут недовольны предоставлением полного гражданства пришельцам.

Регламентирование рабовладения и геноцида (часть платного дополнения)

Вдобавок к бесплатным правам видов, которые получат все с патчем «Бэнкс», мы добавили и платный контент, в виде политик в отношении рабства и геноцида, которые позволят вам более чётко определить, как ваша империя воспринимает рабство и истребление по отношению к определённым видам. Опции по умолчанию (Трудовое рабство и геноцид) доступны всегда, в том числе при отсутствии дополнения, также без дополнения вы сможете выбрать политику замещения, но остальные останутся частью платного контента.

Мы добавили следующие типы рабства:
  • Трудовое рабство: Эта политика представляет собой массовое использование принудительного труда. Трудовые рабы получают бонус к производству пищи и минералов, а также большой штраф к производству энергии и науки. При наличии кастовой системы все производящие пищу и минералы будут автоматически порабощены.
  • Домашняя прислуга: Комбинация плантационного рабства и принудительной прислуги. Слуги не получают никаких бонусов к производству, и имеют малый штраф к производству энергии и науки, но при этом увеличивают счастье всех непорабощённых жителей планеты.
  • Боевые рабы: Система принудительной военной службы. Боевые рабы не имеют бонусов к производству и получают средний штраф к энергии и науке, но состоящие из них войска будут сильнее.
  • Домашний скот: Этих рабов будут регулярно забивать и употреблять в пищу. Виды, которые вы оперделите как скот, будут производить определённое количество еды, но не смогут работать на производстве каких-либо типов ресурсов.
Типы геноцида:
  • Уничтожение: Постепенное истребление представителей вида всеми возможными способами. Это самый быстрый тип геноцида, но население, приговорённое к нему, не сможет ничего производить, так как будет слишком занято умиранием.
  • Замещение: Представители вида будут выселяться посредством насильственного переселения и уничтожения их мест жительства. Выселенные не будут уничтожены, но могут попытаться сбежать из вашей империи в другую, более гостеприимную, и даже могут попробовать заселить неосвоенные планеты. Это медленный процесс, но вызывает меньше раздражения у других империй, по сравнению с другими формами геноцида.
  • Принудительный труд: Представители вида будут помещены в лагеря и будут работать на самых тяжелых производствах с минимальным обеспечением пищей и жильём, пока не умрут. Население, которое принуждено к насильственному труду, будет продолжать производить минералы, еду и (с огромным штрафом) энергию.
  • Переработка: Представители вида будут переработаны в пищу для потребления другими жителями империи. Переработанные будут производить определённое количество еды и довольно быстро умрут, но их нельзя назначить на производство ресурсов.
  • Стерилизация: Представителям вида будет запрещено размножаться с помощью химической кастрации или биологических модификаций, чтобы они могли исчезнуть естественным путём. Стерилизованные продолжат нормально работать и даже могут иметь высокий уровень жизни, но получат высокий штраф к счастью. Скорость вымирания вида зависит от его естественной продолжительности жизни, но обычно она очень медленная.
Потребительские товары (бесплатная особенность)

На патче «Бэнкс» мы попытались решить ещё одну проблему - инфляция минералов. Производство минералов в середине и в поздней игре имеет тенденцию лавинообразного роста, особенно в больших, активно разрастающихся империях. Чтобы избавиться от этого, мы ввели новую статью расходов минералов - потребительские товары. Потребительские товары представляют часть вашей промышленной базы, работающей на благо населения, т.е., производящей масло вместо ружей. Каждая единица населения в империи будет ежемесячно потреблять определенное количество потребительских товаров, напрямую зависящее от их уровня жизни. Каждая единица потребительских товаров обойдется вам в определенное количество минералов, зависящее от таких факторов как этика, традиции, ведение оборонительной войны и т.д.

Беженцы и центральные миры (бесплатная особенность)

Напоследок поговорим о новых политиках, тесно связанных с механикой прав видов. Политика Население центральных миров определяет, каким видам можно селиться в пределах центральных миров (т.е. тех, которые не входят в состав секторов), и может быть выставлена таким образом, чтобы позволять селиться на них либо только гражданам (полное гражданство/кастовая система), либо гражданам и рабам, либо всем без исключения. Если вы запретите селиться в центральных мирах виду, представители которого там уже обитают, это вынудит их покинуть эти планеты, переселившись в сектора, либо вовсе покинув вашу империю, при условии, что есть государство, готовое их принять. Готовность другой империи принять у себя бегущих от геноцида, рабства или насильственного выселения определяется политикой в отношении беженцев. Вы можете принимать всех с распростёртыми объятиями, позволяя беженцам свободно прибывать к вам, или же ввести ограничения и либо принимать только представителей видов, которым вы решили даровать гражданство, либо и вовсе закрыть границы для беженцев.

Так, на сегодня это все! На следующей неделе поговорим о том, о чём многие люди уже довольно давно просят: Орбитальные жилые модули. Не пропустите.

index.php.png index.php1.png index.php2.png Qd3d1C-xihY.jpg

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Alukard and Gonanda

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Текущий дневник разъяснит вам одно из нововведений приближающегося(но ещё не анонсированного) дополнения, которое выйдет вместе с патчем 1.5 «Бэнкс». Я ничего не могу сообщить по поводу даты релиза DLC, кроме того что вам придётся ещё немного подождать.

Орбитальные поселения (платная механика)

Одним из аспектов игры, с которым мы уже давно намеревались разобраться, это возможность создания «высоких» империй. Даже если вы играете за пацифиста, который не заинтересован в завоевании соседей, рано или поздно ваша империя разрастётся достаточно и со всех сторон будет окружена границами прочих, все обитаемые планеты будут терраформированы, и единственным путём к расширению останутся завоевания. Когда мы говорим о возможности строительства высоких империй, мы не подразумеваем что империя из пяти систем будет так же сильна, как из пятидесяти: всегда должен быть стимул для расширения ваших границ, но для тех кто не хочет, или попросту не может их расширять, мы предлагаем альтернативные варианты решения проблемы, помимо стагнации.

Орбитальные поселения станут одним из решений: вместо включения новых систем в состав империи и колонизации новых планет, вы создадите новые, рукотворные миры, где сможет проживать ваше население. Орбитальные поселения это огромные космические станции, которые работают как маленькие(текущий размер 12, но это может быть не конечное значение) планеты (такие как идеальный мир или мир-кольцо), имеющие 100% уровень пригодности для вашего вида. Они могут быть построены вокруг любой непригодной для жизни планеты(но не астероида или спутника) в вашем космическом пространстве, и нет никаких ограничений на суммарное количество станций, кроме числа подходящих планет в вашей империи. Поселения работают точно так же, как обычные планеты: Они могут колонизированы любым видом, каким вы только захотите, они могут добывать ресурсы после строительства зданий и учитываются как полноценная планета в плане удорожания технологий. Чтобы построить поселение, вам нужен максимальный уровень технологии строительства космопортов, а также выбрать бонус за стремление «Обитатели Пустоты» (для дополнительной информации о них, см. дневник №56).

Поселения практически не имеют собственных ресурсов на клетках, кроме случая когда на планете, по орбите которой обращается поселение, имеются ресурсы обрабатываемые орбитальными станциями. В этом случае данный ресурс появится на клетках поселения. Взамен ресурсов, поселения имеют собственную уникальную цепочку зданий, отличающуюся от стандартной. В общем и целом поселения весьма эффективны в производстве энергии и исследовании технологий, но значительно уступают в минералах и выращивании пищи. Эти здания имеют только один уровень: они имеют весьма и весьма высокую базовую стоимость, и соответственно большой бонус к исследованиям, но при этом их нельзя улучшить. Мы сделали так, чтобы упростить управление системами со сразу несколькими поселениями.

В плане графики поселения используют различные модели, в зависимости от выбранного вами типа кораблей, так что все фенотипы(включая растения), имеют свою собственную модельку поселения. Они также имеют свою собственную иконку планеты, а также получат уникальные вид планеты и изображения клеток(мы ещё работаем над этим, так что ниже совсем не окончательный вариант), которые наглядно покажут их отличия от обычных планет.

Это всё на сегодня! Обычно в этой части ведётся речь о следующем дневнике, однако в этот раз я сохраню ореол таинственности...ведь то, о чём я собираюсь рассказать, будет большим.

Реально большим.

index.php.png index.php1.png

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Alukard and Gonanda


We are are proud to Announce the First Major Expansion for Stellaris!


QP4VHOPHQ1k.jpg

STOCKHOLM – 02 February 2017 – Мы стремимся к звёздам по множеству причин. Они вынуждают нас исследовать. Они заставляют нас находить объяснения. Они подталкивают нас к расширению. Но, в первую очередь, они позволяют начать всё с чистого листа. У каждого вида есть шанс достичь новых высот совершенства с помощью технологического прогресса или духовного просвещения. Только двигаясь быстрее света, вы сможете достичь Утопии.

Утопия будет первым большим дополнением для Стеллариса — высокооцененной, а также самой продаваемой стратегической игрой от Paradox, целью которой является строительство галактических империй. Утопия вводит новые возможности развития своей империи, с новыми типами космических станций и конструкций вам открываются всевозможные альтернативные пути превращения вашего вида в доминирующую силу в галактике.

Одним из ключевых нововведений дополнения станут бонусы за стремление. С развитием вашего вида и приобретением новых традиций, вы сможете выбрать направление дальнейшего развития. Вы можете выбирать между биологическим, псионическим и синтетическим путями, с различными вариантами и вне этих категорий. Тело, разум или машина — что выберет ваш вид для движения в будущее?

Утопия включает в себя:
  • Мегаструктуры: Воздвигните в своих системах невиданные прежде сооружения, вроде сферы Дайсона или мира-кольца, ради процветания и престижа своей расы.
  • Орбитальные поселения: Развивайтесь «ввысь», и создавайте космические станции, которые станут домом для ваших людей, выполняя роль планет для маленьких и изолированных империй.
  • Права и привилегии: Устанавливайте определённые политики по отношению к различным видам под своей властью, от подавления до благ полного гражданства. Создайте общество абсолютного равенства или следуйте кастовой системе.
  • И множество других исправлений и обновлений, включая (по традиции вместе с выпуском платного контента) бесплатные обновления для всех владельцев Стеллариса!

Стелларис:Утопия приносит небывалую глубину и разнообразие в игру, которая и так прославлена интересными историями и бесконечными возможностями. Вы готовы к совершенству?
[DOUBLEPOST=1486055859,1486044413][/DOUBLEPOST]

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. В текущем дневнике мы обсудим важнейшую особенность Утопии, анонсированной несколько часов назад — мегаструктуры.

Мегаструктуры (Платное нововведение)

Вы никогда не смотрели на мир-кольцо угасшей империи и не желали построить себе такой же? Мы очень хотели, так что новое дополнение, Утопия, позволит вам сделать это. Мегаструктуры — это огромные, постепенно возводимые конструкции, требующие просто невероятных вложений ресурсов и времени, но взамен приносящие достойную награду. Всего есть четыре таких мегаструктур: мир-кольцо, сфера Дайсона, сенсорная матрица и научный нексус. Чтобы построить мегаструктуру, вам потребуется открыть несколько очень продвинутых технологий и выбрать требуемый бонус совершенства. Это откроет вашему строительному кораблю возможность возведения строительной площадки для мегаструктуры. Одна эта площадка потребует огромного количества ресурсов и нескольких лет работы.

Как только вы закончили сооружение строительной площадки мегаструктуры, появляется возможность улучшить ее до первого строительного этапа. В случае мира-кольца и сферы Дайсона это будет каркас, не предоставляющий никакой выгоды, тогда как научный нексус и массив сенсоров просто получают часть бонусов от их финальной версии, но функциональны сразу. С этого момента вы можете достраивать мегаструктуру до следующих этапов, затрачивая время и ресурсы. Сфера Дайсона, научный нексус и сенсорная матрица получают по одному улучшению за раз до тех пор, пока не будет закончено строительство. У мира-кольца четыре сегмента, и их можно одновременно превратить в законченную секцию мира-кольца.

Четыре типа мегаструктур работают следующим образом:

Мир-кольцо: Может быть построен только вокруг звезды с планетами внутри ваших границ, и при завершении предоставляет 4 планеты максимального размера со 100% пригодностью. На его возведение уйдёт материал всех планет системы, так что они исчезнут без следа. Такой мир не может быть построен вокруг чёрных дыр, нейтронных звёзд и пульсаров.

Сфера Дайсона: Может быть построена только вокруг звезды внутри ваших границ, и при завершении предоставляет огромное количество энергокредитов, которые увеличиваются по мере завершения строительства. Будучи построенной, Сфера Дайсона охлаждает систему, превращая все планеты в замороженные миры. Не может быть построена вокруг черных дыр, пульсаров и нейтронных звёзд.

Научный нексус: Может быть построен на орбите любой необитаемой планеты, не являющейся при этом спутником или астероидом (также как и орбитальные поселения), ежемесячно производя громадное количество научных очков, которые увеличиваются с каждой завершённой стадией строительства.

Сенсорная матрица: Может быть построена вокруг любой планеты, не являющейся спутником или астероидом (по аналогии с поселениями) и работает как радар, увеличивая радиус разведки с каждым своим уровнем. Полностью завершённая станция открывает всю галактику целиком.

Строительство мегаструктуры едва ли можно назвать лёгкой задачей, и как только империя начнёт такой проект, все прочие империи, знающие о её существовании, получат уведомление о начале строительства, прогрессе и его завершении. Будучи монументальной задачей, требующей ресурсы целой империи, такой проект также может иметь непредвиденные политические и дипломатические последствия. И ещё, миры-кольца, уже существующие в игре, говорят о том, что вы , скорее всего, не первая цивилизация, додумавшаяся до идеи мегаструктур, и в процессе исследования галактики будет шанс наткнуться на разрушенные мегаструктуры.

Это всё на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о другом немаловажном нововведении Утопии: о псионической трансцендентности и о том, что лежит за Пеленой...

index.php.png index.php1.png index.php2.png index.php4.png index.php5.png index.php6.png index.php7.png

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Alukard and Gonanda
Дневник разработчиков № 60 | 09 февраля 2017 года
Псионики и Пелена / Psionics and The Shroud



Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник посвящен одному из трёх способов вознесения, ранее упомянутых в 56 дневнике - псионическом вознесении.

Псионики

Для начала, прежде, чем мы углубимся в механику псионики в Утопии, стоит пояснить, что мы ничего не убираем из бесплатной версии. Если у вас есть бесплатный патч, но нет дополнения, псионика будет работать так же, как и сейчас, по мере изучения технологий с той единственной разницей, что лишь спиритуалисты смогут ее изучить. Впрочем, нет необходимости начинать спиритуалистами, поскольку всегда можно сдвинуть этики империи в сторону спиритуализма. Начав изучать псионические технологии, вы сможете продолжать их изучение, даже перестав быть спиритуалистами. Требование быть спиритуалистом не зависит от наличия Утопии.

Если у вас есть Утопия, то большая часть особенностей псионики больше не будет появляться посредством изучения новых технологий. Только Теория Псионики, самая первая технология, останется доступной. Для получения остальных вам придётся выбрать бонус за стремление "Разум превыше материи" и псионический путь вознесения. Выбор этого бонуса за стремление разблокирует латентные псионические способности для вашего основного вида. Часть ваших лидеров получит трейт Псайкер, дающий различные преимущества в зависимости от типа лидера. Также вы получите доступ к псионическим армиям и специальному зданию - Пси-корпусу. Как и в случае с прочими бонусами за стремление, вам понадобится открыть как минимум два слота, чтобы выбрать бонус "Разум превыше материи".

После взятия бонуса "Разум превыше материи" вам придётся и далее копить единство и продвигаться через древо традиций. После того как вы разблокируете четвёртый бонус стремления, вам станет доступна "Трансцендентность". Это второй этап псионического пути вознесения, представляющий полное пробуждение псионических способностей вашего вида. С этого момента ваш вид получит трейт "Псионик", а все лидеры станут полноценными Псайкерами. В дополнение к преимуществам этих трейтов, с этого момента есть шанс, что и у других видов вашей империи пробудятся псионические способности, сначала как латентные, а потом и в полноценном виде, как у вашего основного вида.

Пелена(Платная особенность)

Вскоре после пробуждения, ваш вид узнает о существовании Пелены. Пелена - это место, откуда псайкеры черпают свои силы, странное измерение, совершенно не похожее на материальную вселенную, место, полное возможностей и опасностей. Чтобы начать изучение Пелены, вам придется выполнить специальный проект, после чего Пелена будет доступна вам в окне контактов. Каждый раз при входе в Пелену вам придётся потратить существенное количество энергии (в виде энергокредитов), хотя стоимость можно снизить, получив доступ к стратегическому ресурсу Пыль Зро.

Что же касается возможных событий при исследовании Пелены... варианты весьма многообразны. Мы не покажем вам их все, но примеры включают в себя получение псионических технологий, дары от духов, населяющих Пелену, или даже договор с особо могущественным духом, сделка, обещающая невероятные выгоды, хотя, быть может, вам придётся заплатить за неё страшную цену.

Всё на сегодня! На следующей неделе мы вернёмся с переделанными фракциями и расскажем, как вы сможете изменить этики империи с их помощью. Также мы поговорим об идеологической обработке. До встречи!

1.png 2.png 3.png 4.png 5.png 6.png 7.png

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda
Дневник разработчиков № 61 | 16 февраля 2017 года
Индоктринация, Беспорядки и Взаимодействия с фракциями / Indoctrination, Unrest and Faction Interactions

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник посвящен нескольким нововведениям, доступным вместе с дополнением «Утопия» и сопровождающим выход патча «Бэнкс». Мы рассмотрим индоктринацию аборигенов, беспорядки и взаимодействия с фракциями.

Индоктринация аборигенов (платная особенность)

Любой, кто когда-либо случайно возвышал поборников чистоты, должен быть знаком с последствиями игнорирования этик примитивных цивилизаций перед решением о возвышении или присоединении. В «Утопии», мы добавили для игроков новый инструмент для взаимодействия с примитивными цивилизациями: Индоктринацию. Индоктринация станет новой миссией для станции наблюдения, которая позволит познакомить аборигенов с вашими единственно верными взглядами. Будучи активной, она значительно увеличивает привлекательность ваших государственных этик у населения примитивного мира, что заставит их постепенно сменить этики. Как только население начнёт менять этики, изменятся и государственные этики примитивной цивилизации, а вас оповестят об успешном продвижении миссии. При наличии достаточного времени, миссия сделает этики примитивной цивилизации зеркальным отражением ваших. Индоктринация требует политики «активное вмешательство» и доступна для любых этик.

Беспорядки (бесплатная особенность)

В дневнике под №54 мы рассказали о переработке этик и фракций, а также упомянули, что информацию о повстанческих фракциях вы узнаете чуть позже. После нескольких тестирований и итераций мы решили, что старые повстанческие движения не соответствуют новой системе фракций, поэтому было решено разделить их, создав новую механику, которую назвали беспорядками. На каждой планете существует параметр беспорядков, чьё значение находится в диапазоне от 0 до 100, и зависит от местных условий, а иногда и от эффектов, действующих на всю империю. В основном беспорядки возрастают от несчастных единиц населения и снижаются от счастливых поселений и расквартированных армий. Свободные поселения, независимо от того, являются они счастливыми или нет, оказывают более высокое влияние на беспорядки, чем порабощенные, что отражает значительно большие возможности к организации действий против своих «угнетателей».

Беспорядки сказываются непосредственно на способность планеты производить ресурсы, а также могут привести к возникновению ряда неприятных событий, сила и частота которых зависят от серьёзности ситуации. Последствия таких событий являются главным образом политическими, связанными со сдвигом ваших поселений в сторону конкретной этики или направленными против правительства, неспособного защитить их от насилия и терроризма. Однако беспорядки могут оказаться куда более серьёзными, если они будут сопровождаться выступлениями особо недовольных жителей или угнетённых групп, таких, как рабы или националистические движения. Когда такая группа начинает самоорганизовываться, вы получите предупреждение об этом, которое даст вам время для того, чтобы попытаться вернуть ситуацию под свой контроль. Если же вы не сделаете этого, то ситуация приведёт к эскалации конфликта, что в конечном итоге выльется в такие явления, как голодные забастовки, бунты и, возможно, даже полноценный вооруженный мятеж.

Взаимодействия с фракциями (бесплатная особенность)

Также в дневнике №54 упоминалась возможность использования фракций для смены государственных этик. Новая система взаимодействия с фракциями позволит вам как влиять на распространение этик в империи, так и менять свою государственную этику, если одна из них становится достаточно распространенной. У каждой этики есть по меньшей мере одна связанная с ней фракция, например, фракция супрематистов для ксенофобов, и, поддерживая или подавляя эту фракцию, вы можете ежемесячно расходовать влияние на повышение или уменьшение привлекательости этики фракции. Если фракция становится достаточно сильной, вы можете принять ее идеологию, приблизив свои государственные этики к их этике.

В большинстве случаев, сдвиг госудорственной этики включает в себя продвижение на один шаг в сторону этой этики. Например, если делать сдвиг в сторону ксенофобии, получится переход от ксенофобии к фанатичной ксенофобии или от фанатичной ксенофилии к ксенофилии. Поскольку зачастую это приведёт к получению избытка или недостатка государственных этик, то прочие ваши этики автоматически перестроятся таким образом, чтобы их количество равнялось 3. Какие именно этики будут потеряны или получены, зависит от их привлекательности, так что, если вы спиритуалист, ксенофоб, авторитарист и сдвигаете свои этики в сторону милитаризма, то потеряна будет наименее привлекательная из трех ваших государственных этик.

Всё на сегодня! На следующей неделе мы обсудим поседние крупные нововведения «Бэнкса» — правительство и общественные институты.

Ах да, ещё мы коснёмся коллективного разума.

1.png 2.png 3.png 4.png 5.png 6.png 7.png

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Дневник разработчиков № 62 | 23 февраля 2017 года
Правительство, Цивики и Коллективный Разум / Government, Civics and Hive Minds

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчков. Сегодняшний дневник посвящён переделанной системе типов правления, последнему из значительных нововведений грядущего патча 1.5 «Бэнкс», и нескольким связанным с ним особенностям дополнения «Утопия».

Изменение типов правления (Бесплатная особенность)

Поскольку «Бэнкс» и «Утопия» в основном сфокусированы на этиках, внутренней политике и кастомизации империй, мы сочли, что было бы непростительным упущением с нашей стороны оставить нетронутыми типы правления. Хотя старая система работала нормально, предоставляя большой выбор доступных типов правления, она была несколько блёклой, недостаточно сбалансированной и мне крайне редко казалось, что выбранный тип правления соответствует моим представлениям о том, каким будет общество в моей империи. Чтобы исправить эти недостатки, мы вернулись к самому началу и полностью переделали способ создания государства. В «Бэнксе» вместо выбора из списка доступных типов правления, вы создадите свой собственный через Правление и Гражданские институты.

Правление определяет способ передачи руководства в стране. Существуют четыре типа:
Демократия: Правитель демократически избирается раз в 10 лет.
Олигархия: Правитель избирается каждые 40-50 лет.
Диктатура: Правитель избирается пожизненно.
Империя: Правитель правит до своей смерти, после чего власть переходит к его наследнику.

Во всех системах, основанных на выборах, правитель будет избираться из числа представленных в империи фракций. Победа существенно усилит политическое влияние фракции и увеличит привлекательность их этик, так что постарайтесь не допустить ксенофилов до власти в вашей супрематистской империи!

Гражданские институты представляют политические и социальные традиции вашей империи и представлены широким ассортиментом, в основном ограниченным вашим типом правения и этиками. Помимо модификаторов, гражданские институты также могут влиять на принцип управления вашей империи. Скажем, иститут«Гражданская служба» привязывает гражданские права к военной службе, так что только виды с полной военной службой имеют право голоса и могут быть лидерами. При создании империи вы можете выбрать два института, третий будет доступен после изучения соответствующей технологии.

За несколькими исключениями (см. ниже) тип правления и гражданские институты не являются чем-то постоянным. Ранее вы могли изменить форму правления за 250 единиц влияния, теперь же вы можете потратить их на полное изменение своей империи. Используя кнопку «Реформировать правительство» вы можете добавлять и убирать институты и менять тип правления в зависимости от этик. По мере изменения этик и типа правления, может получиться так, что гражданский институт перестанет соответствовать вашей империи, например, «Маяк свободы» при потере этики эгалитаризма. Когда такое случается, спорный институт остаётся, но становится неактивным, перестает предоставлять вам какие-либо бонусы, попросту занимая место до тех пор, пока вы не реформируете государство и не уберёте его.

Исходя из типа правления, гражданских институтов и этик создаётся само название правительства империи. Оно присутсвует просто как обобщение созданного вами государства, для создания атмосферы, и не оказывает реального влияния не геймплей.

Продвинутые гражданские институты (платная особенность)

В дополнение к обычным институтам, доступным всем, есть также несколько специальных институтов, доступных только для владельцев расширения «Утопия». Эти институты призваны симулировать специфические виды общества и в общем случае оказывают большее влияние на игру, чем обычные. Эти институты следующие:

  • Синкретическая эволюция: ваш вид эволюционировал вместе с другим, подчинённым видом. Второй вид случайно генерируется на вашем родном мире, заменяя некоторые из единиц населения вашего вида. Они всегда будут иметь особенности вида «Трудолюбивые» и «Сильные», что делает их превосходными солдатами и рабочими, но менее подходящими для интеллектуального труда. Этот институт не даёт больше никаких бонусов и не может быть удалён после выбора.
  • Mechanist: Ваш вид одержим робототехникой. Этот институт требует от вас материализма и даёт на старте игры технологии Рабочие-роботы и Активные экзоскелеты вместе с несколькими ПОПами роботов, занимающихся для вас фермерством и добычей минералов, заменяя некоторые из ПОПов вашего основного вида.Этот институт не даёт больше никаких бонусов и не может быть удалён после выбора.
  • Поборники чистоты: Ваша империя не будет терпеть существование иной разумной жизни. Этот институт требует от вас быть фанатичным ксенофобом и милитаристом и даёт солидную прибавку к эффективности вашей армии, а также возможность получать единство от геноцида инопланетных рас, но отключает всю дипломатию и автоматически начинает геноцид всех инопланетян в вашей империи (хотя вы всё ещё можете выбрать метод уничтожения). Все остальные обычные империи будут иметь значительный штраф в отношениях с вами, единственное исключение - другие поборники чистоты того же вида.

Коллективный разум (платная особенность)

В дополнение к улучшенным гражданским институтам, в «Утопии» вы получите доступ к уникальному типу правления с ещё более уникальным стилем игры: Коллективный разум. Виды, обладающие коллективным разумом, где все особи являются лишь частью единого целого, огромного сознания, связанного псионически. Бессмертный коллективный разум управляет неразумными рабочими особями, в то же время используя более разумных «автономных особей» (лидеров) для расширения жизненного пространства. Выбор типа правления «Коллективный разум» требует соответствующей этики, и они оба могут быть выбраны только вместе: С одним, великим и связанным сознанием, движущими целями и ценностями единого разума будет то, что он сам решит. Они имеют свои собственные уникальные гражданские институты, и не могут использовать институты обычных видов.

Всё население вида основателей коллективного разума получит черту «Часть разума». Связанные разумом единицы населения не будут иметь параметра счастья и не будут формировать фракции, позволяя разуму полностью игнорировать внутреннюю политику... со своими минусами конечно, ведь он не сможет получать бонус влияния и прочие бонусы от высокого счастья и довольных фракций, как это делают обычные империи. Так как коллективный разум полагается на свои псионические связи с отдельными особями, он не может управлять видами, не имеющими коллективного разума, так что все неполноценные в вашей империи будут автоматически истреблены и превращены в корм для коллектива. Единственным путём интеграции частей коллективного разума и обычных видов будет использования пути биологического восхождения, получения доступа к продвинутой генной инженерии и изменения населения с помощью удаления или добавления черты «Часть разума» (об этом читайте в следующем дневнике). Однако, коллективный разум всё ещё может сосуществовать с другими видами: он получит полный доступ к дипломатии и сможет иметь несвязанных с разумом вассалов (и может сам быть субъектом), но всё таки другие империи будут недоверчиво относиться к разуму при первом контакте.

Хотя в основе коллективного разума лежит псионика, принципы ее действия и связь с Пеленой радикально отличаются от методов обычных псайкеров, делая недоступным псионический путь вознесения. Более того, коллективный разум по своей природе - сущность биологическая, полностью несовместимая с синтетическим путем вознесения. Зато коллективный разум прекрасно подходит для биологического пути и с его помощью может ассимилировать нормальные виды описанным выше способом.

На сегодня это всё! На следующей неделе мы поговорим о биологическом и синтетическом путях вознесения. Увидимся!

1.png 2.png 3.png 4.png 5.png 6.png 7.png 8.png

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda
Релиз 6 апреля 2017.

 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Дневник разработчиков № 63 | 02 марта 2017 года
Синтетическое и Биологическое вознесение / Synthetic and Biological Ascension

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. На этой неделе мы вернёмся к бонусам стремления, а конкретно к синтетическому и биологическому путям вознесения. В дневнике №60 мы уже поговорили про псионический путь и связанную с ним Пелену. Пелена стала достаточно крупной новой механикой, добавленной в патче, так как мы посчитали псиоников несправедливо обделёнными вниманием, в отличие от остальных двух путей. По этой самой причине биологический и синтетический пути не получат столь масштабных обновлений механик, но, скорее, будут развивать уже существующие (а именно генную инженерию и роботов), с которыми они связаны.

Синтетический путь концентрируется на отказе от бренной плотской оболочки в пользу идеальной машины. Первый этап, Плоть Слаба, требует технологии дроидов и позволяет усовершенствовать весь ваш вид с помощью специального проекта, превратив его в киборгов. Это немедленно даст населению бонус в +20% пригодности, а также бонусы к производству минералов и урону армии. Лидеры вашего вида вместе с новой чертой «киборг» получат дополнительные 40 лет жизни.

Следующий этап, синтетическая эволюция, требует исследования синтетиков, и, в свою очередь, позволяет преобразовать всё ваше население в полностью механическую форму, наконец заменив жалкую плоть надёжной синтетикой. По завершении вы станете полноценной империей роботов, с роботами в качестве основного вида. Ваше население получит все стандартные бонусы синтетиков в плане производства и исследований, все ваши лидеры станут бессмертными, способными умереть только в сражении или в ходе событий. Разумеется, вам больше будет не нужна еда для синтетического населения, которую заменит потребность в энергии, аналогичная обычным синтетикам. и наконец, вы сможете сами выбрать название новому, великолепному, преодолевшему биологию народу.

Биологический путь вознесения, напротив, опирается на мастерское овладение ДНК и эволюцией. Первым этапом станет спроектированная эволюция, требующая технологию адаптации генома и значительно сокращающая как цену, так и время генетических модификаций. Также она даёт вам +2 дополнительных очка модификаций и позволяет исследовать технологию очистки генетического материала, недоступную никакими иными способами (для тех, кто не приобрёл Утопию, технология будет работать по-старому), которая даёт вам возможность нанимать генномодифицированных солдат.

Дальше идёт этап эволюционного мастерства, требующий технологию воздействия на генную экспрессию. Он даёт ещё +3 очка, ещё большее сокращение стоимости и времени генетических модификаций, а также открывает возможность исследовать технологию упорядочивания генома, которая открывает продвинутую генную инженерию. С продвинутыми возможностями вы сможете добавлять негативные черты и убирать позитивные, что позволит вам полностью перестроить ваш (и не только) вид. Также приверженцам биологического пути станут доступны пять новых уникальных черт:

Здоровые: следующая фаза экстремально приспособленных, даёт +30% пригодности и +30 лет к продолжительности жизни.
Фертильные: следующая фаза плодовитых, даёт -30% к времени роста и +5% к счастью.
Эрудированные: следующая фаза интеллигентных, даёт +20% к науке и +1 к навыкам лидеров.
Вкусные: Делает вид вкуснее и питательней, так что его употребление будет давать в два раза больше еды при поглощении и выращивании.
Лоботомированные: Полностью убирает ощущение счастья и недовольства у вида. Счастье будет отключено, а производство еды и минералов вырастет, однако производство остальных ресурсов катастрофически упадёт.

Вдобавок, продвинутая генная инженерия позволит империям без коллективного разума убирать черту «часть разума» у населения империи этого разума, а разуму добавлять эту черту и включать чужое население в общее сознание, как было упомянуто в дневнике №62.

Всё на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о множестве мелких нововведений обновления «Бэнкс», включая терраформирование Марса.

1.png 2.png 3.png 4.png 5.png 6.png

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Alukard and Gonanda
Дневник разработчиков № 64 | 09 марта 2017 года
Мелкие функции и настройки / Minor Features and Tweaks

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня дневник будет небольшой сборной солянкой, так как мы планируем рассказать об особенностях обновления 1.5 «Бэнкс», которые не являются достаточно крупными, чтобы получить собственный дневник, но всё равно достойны нашего упоминания. Всё перечисленное в этом дневнике — часть бесплатного обновления «Бэнкс», а не дополнения «Утопия». В «Бэнксе» также будет и куча других, более мелких, нововведений, улучшений и исправлений, которые не попали в этот дневник, но будут перечислены в полных патчноутах накануне релиза.

Всеимперская еда

Вероятно, одно из самых желанных игроками изменений с момента релиза игры — в 1.5 мы изменили еду таким образом, чтобы она больше не была привязана к конкретной планете. Вместо этого, вся производимая планетой еда идёт в «глобальное» хранилище еды. Максимальный размер хранилища зависит от вашей политики продовольственных запасов, и если ваши запасы переполнены, вся лишняя еда будет вместо этого направляться на ускоренный рост поселений по всей империи, влияние на скорость роста будет зависеть от размеров империи (таким образом, к примеру, 5 еды/месяц будет оказывать больше влияния на империю с 10 клетками населения, чем с 100). И наоборот, при недостатке еды вся империя будет переживать голод, что остановит рост всех клеток населения и поставит постепенно увеличивающийся штраф на счастье всех биологических клеток населения.

Кандидаты на терраформирование

Как объяснялось в предшествовавших дневниках, ещё на ранних этапах разработки мы решили, что не все планеты в игре будут терраформируемы. Это исходит как из практических причин(галактика может содержать тысячи и тысячи миров, и если вы их все заселите... это будет безумием с точки зрения геймплея), так и из тематических, ведь мы хотим видеть обитаемые миры редкими и особенными. Однако это значило, что одна из основ научной фантастики - терраформирование Марса, оказывалась неисполнимой в игре. Чтобы разрешить это, мы добавили новый тип аномалии, названный «Кандидат на терраформирование». Иногда при исследовании безжизненных миров вы обнаружите некоторые, которые хоть и не поддерживают жизнь, гипотетически могут стать обитаемыми, если вы правильно примените технологии. Как только вы откроете технологию Восстановления климата, вы сможете терраформировать эти миры и сделать их обитаемыми. Марс всегда будет кандидатом на терраформинг, а вы сможете найти другие похожие планеты при исследовании галактики.

Стоимость военных требований

Частой жалобой на средние и поздние стадии игры в Stellaris было то, что стоимость захвата планет не зависела от масштаба войны. Вы могли участвовать в гигантском конфликте, включающем десятки или сотни планет, который заканчивался передачей всего лишь нескольких планет из рук в руки. Чтобы решить эту проблему, мы пересбалансировали подсчёт военных требований, чтобы они всё ещё оставались дорогостоящими в ранней игре (когда завоевание горстки планет оказывает громадное влияние на империю), но добавили множество способов снижения их стоимости в течение игры с помощью традиций и технологий, позволяющих захватывать обширные территории в поздние стадии игры.

Примитивы каменного века

Механика примитивов каменного века использовала систему модификаторов и плиток, что всегда выглядело немного странно. Это досталось в наследство от ранней разработки, созданной ещё до появления пред-разумных и поздних примитивных видов, которые получили надлежащие единицы населения. В патче 1.5 мы переработали цивилизации каменного века, чтобы они использовали ту же самую систему, что и обычные примитивы, что в конечном итоге означает, что они имеют население, могут быть изучены и завоёваны с помощью армий.

Выбор покоев

Другим компонентом, который у нас изредко просили, является возможность выбора собственных покоев при проектировании вида, вместо автоматического создания на основе ваших этик. В патче 1.5 вы сможете выбрать фон покоев на экране настройки правителя. Мы также добавили новый фон для коллективного разума.

Это всё на сегодня! На следующей неделе мы обсудим новые музыкальные треки и звуки, которые появятся в грядущих «Бэнксе» и «Утопии», а также обсудим новый музыкальный плеер, включённый бесплатно.

1.png 2.png 3.png 4.png 5.png

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda
Дневник разработчиков № 65 | 16 марта 2017 года
Музыка в Утопии / Music from Utopia

Привет всем и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник будет посвящен новой музыке, добавленной в «Утопии», так что я начну с того, что передам слово человеку, который создал её: Андреасу Вальдетофту, нашему композитору.


Утопическая музыка (Часть дополнения «Утопия»)

Моё имя Андреас Вальдетофт и мне посчастливилось работать главным композитором в кампании Paradox.

Как только мы начали обсуждать содание музыки для Утопии, мы решили, что это должна быть крупномасштабная музыка. А что может подойти лучше для такого типа, если не полноценный живой оркестр с синтезатором!
Но решив не останавливаться, мы расширили духовую секцию, добавили труб и ещё низких духовых. Когда мы закончили, это был весьма и весьма громкий ансабль.
По факту, нам пришлось записывать духовой оркестр отдельно, так как из-за него все остальные инструменты было банально не слышно.

Мы решили отправится к Budapest Film Orchestra, так как они уже имели успешный опыт написания музыки для игр. Сначала я хотел бы поделиться с вами мелодией «Стремясь к Утопии», в середине которой как раз можно услышать тот духовой оркестр.
(Музыкальный трек: выдержка из «Стремления к Утопии»)



На этих сеансах записи меня всегда переполняют впечатления, а это были музыканты действительно высокого класса. Им приходилось бороться с голодом, терпеть долгие-долгие вдохи, очень странные тактовые размеры и очень быстрые записи в течение долгого времени. Я действительно был поражён, как они быстро освоили некоторые сложные моменты всего лишь за несколько проходов. Благодаря этому у нас осталось немного дополнительного времени для бонусных записей, которые я написал за полдня до поезки в Будапешт. Как раз одной из них я бы и хотел поделиться с вами, и называется она «Памяти М.Р.». Она была записана за одну попытку, за 5 минут до конца нашего времени и окончания сессии записи. Музыканты ни разу до этого не видели нот, и вот что у нас вышло в итоге.
(Музыкальный трек: видео посвященное «Памяти Мерседеса Ромеро.», ведущего ученого Блоргов)



Я надеюсь, что вам понравится новая музыка для «Утопии» и не могу дождаться момента, когда смогу заняться написанием новых треков для Stellaris в свободное от других игр время.

Это список музыкальных треков, включенных в «Утопию», общим хронометрожом в 24 минуты и 30 секунд:
«Новый рассвет»
«Стремясь к Утопии»
«Имперский флот»
«Колыбель галактики»
«Памяти М.Р.»

/Андреас

Музыкальный плеер (Бесплатная функция)

Спасибо Андреас! Я также хотел бы пробежаться по музыкальному плееру. Музыкальный плеер позволяет просматривать музыкальные треки, доступные игроку, а также выбрать конкретные треки, которые он хотел бы послушать. С помощью плеера можно выбрать необходимые треки и способ их воспроизведения: последовательно или случайно. Можно вернуться к ранее воспроизведённым дорожкам или перейти к следующей дорожке. Другими словами... это типичный музыкальный плеер.

12.png

И под конец, я оставлю вас наедине с загадочной заметкой: есть кое-что особенное, что было добавлено в звуковое сопровождение «Бэнкса» ни кем иным, как нашим звукорежиссером Бьёрном Иверсеном. Внимательно следите за списком изменений...
Всё на сегодня! На следующей неделе мы приблизимся к концу дневников по «Утопии/Бэнксу», и обсудим разноцеветные корабли и прочие лакомые кусочки, оставленные напоследок.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Дневник разработчиков № 66 | 23 марта 2017 года
Графика и Интерфейс в Бэнксе / Graphics & Interface in Banks

Привет всем и добро пожаловать на новый дневник разработчиков Stellaris. Приближается день релиза и этот дневник является завершающим в цикле дневников про «Утопию/Бэнкс», поэтому он будет наполнен информацией о бесплатных изменениях в интерфейсе и графике.

Покраска кораблей

Сложно было не заметить на скриншотах и стримах, что корабли в «Бэнксе» выглядят иначе, чем в текущей версии. Мы упоминали ранее о желании сделать корабли каждой империи более уникальными, чтобы у двух грибных империй не было одинаковых кораблей. В «Бэнксе» цвет вашего флага влияет на окраску и подсветку ваших кораблей, а также на цвет выхлопа от двигателей. Конкретный способ покраски корабля в значительной степени зависит от типа корабля, которым вы пользуетесь, но общий эффект должен заключаться в том, что корабли вашей империи станут более уникальными, что позволит значительно быстрее различать корабли различных империй с первого взгляда.

Цвета карты

Еще один пункт, который мы сделали, чтобы как можно более разграничить империи — добавить немного больше разнообразия цветов на карте. Вместо того, чтобы цвет каждой империи в точности совпадал с цветом своего флага, мы внедрили несколько допустимых оттенков для каждого цвета карты, так что две империи с одинаковым синим флагом будут обладать немного разными оттенками синего цвета на карте. Конкретный вариант оттенка определяется очередностью создания империи, так что в большинстве случаев игрок получит «исходный» цвет флага, а другие империи с тем же цветом флага получат другие варианты оттенков.

Обозначение примитивов на карте

Другой особенностью, добавленной в «Бэнкс» будет возможность увидеть примитивные цивилизации на карте галактики. Любая система, имеющая у себя открытую примитивную цивилизацию, теперь помечается специальным значком, который информирует вас об присутствии в этой системе примитивов. Если же вы построите над этой планетой станцию наблюдения, то обозначение примитивов будет заменено.

Детальный режим карты

Последней темой, которую мы сегодня рассмотрим, является переработка детального режима карты в «Бэнксе». Ну или, точнее то, как мы переработали этот режим, когда он отключен. Раньше, когда вы отключали детальный режим карты, вы почти не имели никакой информации, а включив его, были загружены бесполезной информацией. В «Бэнксе» детальный режим карты работает точно так же, как и раньше, показывая вам всю информацию о системных ресурсах, колонизируемых планетах, аномалиях и прочем. Однако после его отключения, игра будет стараться показать вам только *важную* информацию. Это означает, что отображаться на карте будут только неиспользованные ресурсы в ваших и чужих солнечных системах, а ресурсы, которые либо эксплуатируются вами, либо же недоступны в связи с использованием другой империей, будут скрыты. Режим покажет вам планеты, которые вы можете колонизировать, но скроет те, которые не могут быть колонизированы, и так далее. Это должно привести к более удобному интерфейсу по умолчанию, который очистит вашу карту от загромождения значками, но не скроет от вас важную информацию, необходимую для расширения империи.

Это всё на сегодня! На следующей неделе вместо обычного дневника разработчиков мы опубликуем полный список изменений для «Бэнкса» и «Утопии». В течении недели могут быть тизеры патчноута, так что следите за обновлениями.

1.png 2.png 3.png

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Alukard and Gonanda
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.