We now on XenForo 2.3! Testing on the way!

Visc

Ответственный Планировщик
Участник
Пользователь
Joined
Jun 4, 2015
Messages
2,510
Reputation
0
Reaction score
1,806
Points
606



Глобальная стратегия галактического масштаба



Отправляйтесь во Вселенную полную чудес и посвятите себя исследованию безграничного космоса! Компания Paradox Development Studio, создавшая знаменитые серии Crusader Kings и Europa Universalis, представляет новое слово в жанре глобальных стратегий.Stellaris – это вдумчивый стратегический геймплей, впечатляющее разнообразие инопланетных рас и по-настоящему увлекательный сюжет. Это захватывающее времяпрепровождение за исследованием космических просторов, где вам предстоит путешествовать, встречать обитателей далеких миров, взаимодействовать с ними и постоянно узнавать что-то новое.

Впишите свое имя в историю покорения космоса и создайте собственную галактическую империю! Колонизируйте далекие миры и ассимилируйте их обитателей. Покорять звездные системы силой или пытаться достигнуть желаемого дипломатическими методами? Выбирать вам.

Ключевые особенности:
  • Глубокая и разнообразная система исследования.
  • Гигантские процедурно генерируемые галактики с тысячами планет.
  • Изучение Аномалий благодаря способностям Научных лидеров.
  • Бесконечное видовое разнообразие за счет гибких настроек и процедурной генерации.
  • Продвинутая система дипломатии, достойная глобальной стратегии.
  • Конструктор кораблей, опирающийся на большой массив доступных технологий.
  • Невероятно красивый космос.
Список контентых дополнений:
Leviathans Story Pack (20 октября 2016 года, патч 1.3) - вводит в игру два типа новых инопланетных рас, которые можно исследовать или завоёвывать: Анклавы и Стражи. Также в дополнении появляются «Войны в небесах» — глобальные войны угасших империй. Игрок может принять в них участие, присоединившись к одной из сторон или действуя против всех.
Utopia (6 апреля 2017 года , патч 1.5) - добавляет бонусы за стремление. Теперь игрок может копить очки единства и выбрать один из путей эволюции — биологический, синтетический или псионический. Дополнение предоставляет возможность строить обитаемые космические станции, дающие прирост населения, и мегаструктуры. Добавлены расширенные механики правления, рабства и геноцида.
Synthetic Dawn Story Pack (21 сентября 2017 года, патч 1.8) - добавляет в игру новую разновидность империй — империи машин, населённые роботами. В этом дополнении игрокам предлагается создавать собственные галактические империи, а также участвовать в новых цепочках событий.
Apocalypse (22 февраля 2018 года, патч 2.0) - среди новых фракций дополнения — мародёры, которых можно использовать в качестве наёмников. Также предлагается расширение боевого флота и новое мощное оружие — «Колосс», с помощью которого возможно уничтожать миры. Для обороны доступно строительство новых защитных сооружений.
Distant Stars Story Pack (22 мая 2018 года, патч 2.1) - дополнение вводит сюжетную линию с возможностью отправиться в новое звёздное скопление вблизи галактики, встретить новых обитателей космоса и обнаружить новые аномалии.

Список косметических дополнений:

Plantoids Species Pack (4 августа 2016 года) - в набор входит новый фенотип для игроков, со своей уникальной графикой и анимацией, добавляет в Stellaris растение подобные расы, чьи семена распространяются по всей галактике, пуская корни новых цивилизаций на новых планетах.
Nova Edition Upgrade Pack (4 апреля 2017 года) - включает в себя Arachnoid Portrait Pack: добавляет портрет арахнидов.
Anniversary Portraits (9 мая 2017 года) - набор бесплатных портретов, выпущенных к годовщине выхода игры; включает в себя Creatures of the Void Portrait Pack: добавляет 5 дополнительных портретов за предзаказ игры.
Humanoids Species Pack (7 декабря 2017 года) - новые портреты и модели кораблей для гуманоидных рас.

----------
----------





Архив дневников разработчиков на русском.
Дневник разработчиков № 1 | 21 сентября 2015 года | Видение / The Vision
Дневник разработчиков № 2 | 30 сентября 2015 года | Видение графики / Art Vision
Дневник разработчиков № 3 | 5 октября 2015 года | Генерация галактики / Galaxy Generation
Дневник разработчиков № 4 | 12 октября 2015 года | Средства передвижения / Means of Travel
Дневник разработчиков № 5 | 19 октября 2015 года | Империи и виды / Empires and Species
Дневник разработчиков № 6 | 26 октября 2015 года | Правители и лидеры / Rulers and Leaders
Дневник разработчиков № 7 | 2 ноября 2015 года | Научно-исследовательские корабли, исследования и аномалии / Science Ships, Surveys and Anomalies
Дневник разработчиков № 8 | 9 ноября 2015 года | Журнал событий и Специальные проекты / The Situation Log and Special Projects
Дневник разработчиков № 9 | 16 ноября 2015 года | Планеты и ресурсы / Planets and resourses
Дневник разработчиков № 10 | 23 ноября 2015 года | Космопорт и редкие ресурсы / Spaceport and rare resourses
Дневник разработчиков № 11 | 30 ноября 2015 года | Технологии / Technologies
Дневник разработчиков № 12 | 7 декабря 2015 года | Политики и указы / Policies & Edicts
Дневник разработчиков № 13 | 14 декабря 2015 года | Примитивные цивилизации / Primitive Civilizations
Дневник разработчиков № 14 | 21 декабря 2015 года | Возвышенные и подвиды / Uplifting and Subspecies
Дневник разработчиков № 15 | 4 января 2016 года | Павшие империи / Fallen Empires
Дневник разработчиков № 16 | 11 января 2016 года | Колониальные события / Colony Events
Дневник разработчиков № 17 | 18 января 2016 года | Конструктор кораблей / Ship Designer
Дневник разработчиков № 18 | 25 января 2016 года | Космические бои / Fleet Combat
Дневник разработчиков № 19 | 1 февраля 2016 года | Дипломатия и торговля / Diplomacy & Trade
Дневник разработчиков № 20 | 8 февраля 2016 года | Война и мир / War & Peace
Дневник разработчиков № 21 | 15 февраля 2016 года | Административные сектора / Administrative Sectors
Дневник разработчиков № 22 | 22 февраля 2016 года | Альянсы и Федерации / Alliances and Federations
Дневник разработчиков № 23 | 29 февраля 2016 года | Мультиплеер / Multiplayer
Дневник разработчиков № 24 | 07 марта 2016 года | ИИ / AI
Дневник разработчиков № 25 | 14 марта 2016 года | Обратная разработка и уникальные технологии / Reverse Engineering and Unique Technologies
Дневник разработчиков № 26 | 21 марта 2016 года | Миграция, рабство и чистки / Migrations, Slavery & Purges
Дневник разработчиков № 27 | 28 марта 2016 года | Звук и музыка / Music & Sound
Дневник разработчиков № 28 | 4 апреля 2016 года | Речь главы проекта / The Project Lead speaks
Дневник разработчиков № 29 | 11 апреля 2016 года | Фракции населения и выборы / Pop Factions & Elections
Дневник разработчиков № 30 | 18 апреля 2016 года | Кризисы поздней игры / Late Game Crises
Дневник разработчиков № 31 | 25 апреля 2016 года | Моддинг (создание аномалий) / Modding (Scripting Anomalies)
Дневник разработчиков № 32 | 2 мая 2016 года | Моддинг графики / Modding art
Дневник разработчиков № 33 | 16 мая 2016 года | Первый рейс / The Maiden Voyage
Дневник разработчиков № 34 | 24 мая 2016 года | Патч Кларк / Clarke Patch
Дневник разработчиков № 35 | 31 мая 2016 года | Космический контроль качества / QA in Space
Дневник разработчиков № 36 | 14 июня 2016 года | Азимов, часть I / Asimov Patch, part 1
Дневник разработчиков № 37 | 20 июня 2016 года | Азимов, часть II / Asimov Patch, part 2
Дневник разработчиков № 38 | 27 июня 2016 года | Новый графический фон систем / New Skyboxes
Дневник разработчиков № 39 | 1 августа 2016 года | Назад, к действиям / Back in Action
Дневник разработчиков № 40 | 8 августа 2016 года | Хайнлайн, часть I / Heinlein Patch, part 1
Дневник разработчиков № 41 | 15 августа 2016 года | Хайнлайн, часть 2 / Heinlein Patch, part 2

Дневник разработчиков № 42 | 22 августа 2016 года | Хайнлайн, часть 3 / Heinlein Patch, part 3
Дневник разработчиков № 43 | 29 августа 2016 года | Хайнлайн, часть 4 / Heinlein Patch, part 4
Дневник разработчиков № 44 | 6 сентября 2016 года | Хайнлайн, часть 5 / Heinlein Patch, part 5
Дневник разработчиков № 45 | 12 сентября 2016 года | Хайнлайн, часть 6 / Heinlein Patch, part 6
Дневник разработчиков № 46 | 19 сентября 2016 года | Анклавы / Enclaves
Дневник разработчиков № 47 | 29 сентября 2016 года | Стражи / Guardians
Дневник разработчиков № 48 | 06 октября 2016 года | Roar! & Boom!
Дневник разработчиков № 49 | 13 октября 2016 года | Графика и Портреты / Graphics & Portraits
Дневник разработчиков № 50 | 27 октября 2016 года | Взгляд в будущее / The Journey Ahead
Дневник разработчиков № 51 | 03 ноября 2016 года | Extradimensionals and Precursors
Дневник разработчиков № 52 | 10 ноября 2016 года | Новые достижения / New Achievements
Дневник разработчиков № 53 | 17 ноября 2016 года | Где все?/Where is everybody?
Дневник разработчиков № 54 | 08 декабря 2016 года | Переработка этик / Ethics Rework
Дневник разработчиков № 55 | 15 декабря 2016 года | Единство и Традиции / Unity and Traditions
Дневник разработчиков № 56 | 12 января 2017 года | Перки Вознесения / Ascension Perks
Дневник разработчиков № 57 | 19 января 2017 года | Виды прав / Species Rights
Дневник разработчиков № 58 | 26 января 2017 года | Среда обитания / Habitats
Дневник разработчиков № 59 | 02 февраля 2017 года | Мегаструктуры/ Megastructures
Дневник разработчиков № 60 | 09 февраля 2017 года | Псионики и Пелена / Psionics and The Shroud
Дневник разработчиков № 61 | 16 февраля 2017 года | Индоктринация, Беспорядки и Взаимодействия с фракциями / Indoctrination, Unrest and Faction Interactions
Дневник разработчиков № 62 | 23 февраля 2017 года | Правительство, Цивики и Коллективный Разум / Government, Civics and Hive Minds
Дневник разработчиков № 63 | 02 марта 2017 года | Синтетическое и Биологическое вознесение / Synthetic and Biological Ascension
Дневник разработчиков № 64 | 09 марта 2017 года | Мелкие функции и настройки / Minor Features and Tweaks
Дневник разработчиков № 65 | 16 марта 2017 года | Музыка в Утопии / Music from Utopia
Дневник разработчиков № 66 | 23 марта 2017 года | Графика и Интерфейс в Бэнксе / Graphics & Interface in Banks
Дневник разработчиков № 67 | 31 марта 2017 года | Полный список изменений для «Бэнкса» и «Утопии»
Дневник разработчиков № 68 | 14 апреля 2017 года | Представление и прощание / Introductions and Farewells
Дневник разработчиков № 69 | 20 апреля 2017 года | По ту сторону Утопии/ Beyond Utopia
Дневник разработчиков № 70 | 27 апреля 2017 года | Обновление Адамс (часть 1) / The Adams Update (part 1)
Дневник разработчиков № 71 | 04 мая 2017 года | Обновление Адамс (часть 2) / The Adams Update (part 2)
Дневник разработчиков № 72 | 01 июня 2017 года | Кризисы и Непредвиденные / Crises & The Contingency
Дневник разработчиков № 73 | 15 июня 2017 года | Обновление 'Čapek' / The Čapek Update
Дневник разработчиков № 74 | 22 июня 2017 года | Шаблоны генетических модификаций / Genemodding Templates
Дневник разработчиков № 75 | 29 июня 2017 года | Угасшая империя машин / Fallen Machine Empire
Дневник разработчиков № 76 | 06 июля 2017 года | Улучшения коллективного разума и Изменение традиций / Hive Mind Improvements & Tradition Swapping
Дневник разработчиков № 77 | 13 июля 2017 года | Голосовые наборы этики/ Ethics Voice Packs
Дневник разработчиков № 78 | 20 июля 2017 года | Модификации и изменение механики роботов / Robomodding & Robot Changes
Дневник разработчиков № 79 | 27 июля 2017 года | Компоненты кораблей и изменения баланса / Ship Component & Balance Changes
Дневник разработчиков № 80 | 03 августа 2017 года | Империи Машин / Machine Empires
Дневник разработчиков № 81 | 10 августа 2017 года | Восстание машин / Machine Uprisings
Дневник разработчиков № 82 | 17 августа 2017 года | Музыка «Synthetic Dawn»/ Synthetic Dawn Music
Дневник разработчиков № 83 | 24 августа 2017 года | Перечень нововведений патча «Чапек» (часть I) / Čapek Feature Roundup (part 1)
Дневник разработчиков № 84 | 31 августа 2017 года | Перечень нововведений патча «Чапек» (часть II) / Čapek Feature Roundup (part 2)
Дневник разработчиков № 85 | 07 сентября 2017 года | Упадок и изменения путей возвышения / Decadence and Ascension Path Changes
Дневник разработчиков № 86 | 14 сентября 2017 года | Список изменений обновления «Чапек»/дополнения «Synthetic Dawn»/ Čapek/Synthetic Dawn Patch Notes
Дневник разработчиков № 87 | 28 сентября 2017 года | Взгляд в будущее / A Glimpse of the Future
Дневник разработчиков № 88 | 05 октября 2017 года | Пострелизная поддержка 1.8/ 1.8 Post-Release Support
Дневник разработчиков № 89 | 12 октября 2017 года | Пострелизная поддержка 1.8 (часть 2) / 1.8 Post-Release Support (part 2)
Дневник разработчиков № 90 | 19 октября 2017 года | Официальный саундтрек / Official Sound Track
Дневник разработчиков № 91 | 26 октября 2017 года | Звёздные Базы / Starbases
Дневник разработчиков № 92 | 02 ноября 2017 года | Переработка сверхсветового перемещения и галактический ландшафт / FTL Rework and Galactic Terrain
Дневник разработчиков № 93 | 09 ноября 2017 года | Война, мир и претензии / War, Peace and Claims
Дневник разработчиков № 94 | 16 ноября 2017 года | Бонусы за стремление и исследования / Ascension Perks & Surveying in Cherryh
Дневник разработчиков № 95 | 23 ноября 2017 года | Набор гуманоидных рас / Humanoids Species Pack
Дневник разработчиков № 96 | 30 ноября 2017 года | Думстаки и конструктор кораблей / Doomstacks and Ship Design
Дневник разработчиков № 97 | 07 декабря 2017 года | Развитие технологий в «Черри» / Tech Progression in Cherryh
Дневник разработчиков № 98 | 14 декабря 2017 года | Менеджер флота / Fleet Manager
Дневник разработчиков № 99 | 21 декабря 2017 года | Наземные битвы и армейская подготовка / Ground Combat & Army Rework
Дневник разработчиков № 100 | 11 января 2018 года | Титаны и разрушители планет / Titans and Planet Destroyers
Дневник разработчиков № 101 | 18 января 2018 года | Мародёры, пираты и Орда / Marauders, Pirates and the Horde
Дневник разработчиков № 102 | 25 января 2018 года | Эдикты, кампании и амбиции единства / Edicts, Campaigns and Unity Ambitions
Дневник разработчиков № 103 | 01 февраля 2018 года | Изменения и добавления в системе гражданских моделей и бонусов за стремление / Civic/Ascension Perks Changes and Additions
Дневник разработчиков № 104 | 08 февраля 2018 года | Обзор особенностей «Черри» / Cherryh Feature Roundup
Дневник разработчиков № 105 | 15 февраля 2018 года | Список изменений патча 2.0 «Черри» / 2.0 'Cherryh' patch notes
Дневник разработчиков № 106 | 01 марта 2018 года | Список изменений патча 2.0.2 и наши планы после «Черри»
Дневник разработчиков № 107 | 08 марта 2018 года | Пост-Апокалипсис / The Post-Apocalypse
Дневник разработчиков № 108 | 15 марта 2018 года | Пострелизная поддержка 2.0 (часть 1) / 2.0 Post-Release Support (part 1)
Дневник разработчиков № 109 | 22 марта 2018 года | Пострелизная поддержка 2.0 (часть 2) / 2.0 Post-Release Support (part 2)
Дневник разработчиков № 110 | 05 апреля 2018 года | Creation and Beyond
Дневник разработчиков № 111 | 19 апреля 2018 года | Изменение системы аномалий и расширенное исследование космоса/ Anomaly Rework & Expanded Exploration
Дневник разработчиков № 112 | 26 апреля 2018 года | П-кластер / The L-Cluster
Дневник разработчиков № 113 | 03 мая 2018 года | Новые аномалии, звёздные системы и левиафаны / New Anomalies, Systems and Leviathans
Дневник разработчиков № 114 | 10 мая 2018 года | Космические существа, стратегические ресурсы и экспериментальная подпространственная навигация
Дневник разработчиков № 115 | 17 мая 2018 года | 2.1 Моддинг Аномалий (бонус) / 2.1 Anomaly Modding (Bonus)
Дневник разработчиков № 116 | 24 мая 2018 года | Пострелизная поддержка обновления «Нивен» / Niven Post-Launch Support
Дневник разработчиков № 117 | 31 мая 2018 года | Пострелизная поддержка обновления «Нивен» (часть 2) / Niven Post-Launch Support (part 2)
Дневник разработчиков № 118 | 7 июня 2018 года | Пострелизная поддержка обновления «Нивен» (часть 3) / Niven Post-Launch Support (part 3)
Дневник разработчиков № 119 | 21 июня 2018 года | Пострелизная поддержка обновления «Нивен» (часть 4) / Niven Post-Launch Support (part 4)
----------

Полезные моды:

Больше Модов.

Локализация, шрифты:

Russian Localisation and GUI Fix by GEKS - Мод фиксящий ошибки и кривость русской локализации (работы над модом ещё ведутся. Встроен более удобный шрифт под русскую фикс-локализацию) - IRONMAN и Ачивки работают!
Russian Localisation Hairline Thin Font by GEKS - Тонкий мелкий шрифт (на любителя).
Russian Late fonts for GEKS localisation - Это ОСНОВНЫЕ АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ шрифты для Гекс мода.
Russian Names - Все названия переведены на русский. АЧИВКИ НЕ РАБОТАЮТ.

Интерфейс:

UI Blue Theme - Синий интерфейс.
ZBeautiful Battles - более красочные бои. АЧИВКИ НЕ РАБОТАЮТ.


Нации, империи, расы:

Systems Alliance - Фракция людей из игры Mass Effect.
Asari Republics - Фракция Азари из игры Mass Effect.
40K: Twilight of the Imperium Cosmetic Mod - Фракции из вселенной Вархаммер 40к. IRONMAN не работает!

Косметика:

Flags : Emblems & Backgrounds - больше вариантов эмблем, бекграундов и т.д.
Complete Colors - расширенная цветовая гамма.
Mass Effect Soundtrack - музыкальные темы из одноименной игры.

Полезные ссылки:

Патч ноты вышедших патчей - Patch 1.0.X
Официальная вики игры - Stellaris Wiki
Дневники разработчиков - Stellaris Developer Diary Archive
Официальный сайт игры - Stellaris™ | Paradox Interactive
Официальный сайт Paradox - Paradox Interactive
Официальный форум игры - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?forums/stellaris.900/
Центр сообщества в стиме - Steam Community :: Stellaris
Страницы игры на Metacritic.com - Stellaris
 
Last edited:
Дневник разработчиков № 76 | 06 июля 2017 года
Улучшения коллективного разума и Изменение традиций / Hive Mind Improvements & Tradition Swapping


Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник будет посвящён грядущим изменениям в патче 1.8 "Чапек", с особым акцентом на Коллективном разуме и Традициях.

Коллективный разум

Коллективный разум был одним из нововведений "Утопии", которым мы были вполне довольны, но понимали, что можно было сделать его и получше. С геймплейной точки зрения он работал как надо, предлагая альтернативный способ игры тем, кто не хотел утруждать себя вопросами внутренней политики и просто строил свою великую звёздную империю (поедая всякого, кто встанет на пути к величию). И всё же, коллективному разуму не хватало особенностей, он страдал от текстовых описаний, ни коим образом не подходивших ему.

В патче 1.8 мы решили серьёзно улучшить коллективный разум, как с точки зрения повествования, так и с точки зрения геймплея. Множество событий было изменено, удалено или переписано, чтобы соответствовать коллективному разуму и представляемому им уникальному обществу. Мы также попытались изменить часть моментов, не связанных с событиями, например, заменив "Гигантские трущобы" уникальным блокером, присутствующим только на родных планетах коллективного разума. Также была создана новая система переименования технологий в зависимости от типа правления, в результате чего часть технологий получит названия, более подходящие коллективному разуму (например, "Синаптические усилители" вместо "Административного ИИ"). Ещё были добавлены новые, уникальные типы взаимодествия, призванные отразить врожденные псионические способности коллективного разума.

Был изменен способ взаимодействия коллективного разума с обычным населением. Хотя мы не хотели, чтобы простые единицы населения были гражданами коллективного разума (по ряду причин, в основном, чтобы игра за коллективный разум отличалась от игры за обычную империю), мы добавили возможность оставить их в качестве скота вместо простого поедания или насильного переселения. Коллективный разум под управлением ИИ по-разному взаимодействует с представителями других видов, в некоторых случаях отдавая предпочтение выселению, а в некоторых поеданию. Скот/переработка были улучшены и теперь дают не 3/6 еды, а 4/8. Также были добавлены исправления, чтобы убедиться, что скот не требует содержания зданий и т. д.

Пожирающий рой

Вдобавок к обновлениям обычного коллективного разума, мы уделили немного внимания пожирающему рою, гражданской модели, добавленной в 1.6. Мы увеличили его бонусы, чтобы сравнять их с бонусами поборников чистоты, а также создали специальную форму правления и особую модель поведения ИИ, на случай, если вы встретите их в свой галактике. Также у них появилось немного новых ивентов и уникальных взаимодействий.


Ассимиляция

Наконец, мы усовершенствовали процесс ассимиляции не связанных с разумом единиц населения. Вместо необходимости генетической модификации (а ведь её ещё надо завершить, пока их не сожрали или не выгнали), у коллелктивного разума будет новый тип гражданства, который открывается только при наличии бонуса за стремление "Эволюционное мастерство". Тип гражданства "Ассимиляция" будет постепенно привязывать население к коллективному разуму, позволяя им успешно интегрироваться. Определённое число единиц населения будет ассимилироваться через равные интервалы времени. Разумеется, ассимилируемые будут не особо довольны процессом, эгоистично хватаясь за свою индивидуальность и отказываясь подчиниться великолепию коллектива. Этот метод ассимиляции также будет доступен для синтетических империй, и будет превращать население в киборгов (на пути синтетического возвышения) или загружать их в искусственные тела (при полном возвышении). Также механика будет использоваться обычными империями для отключения населения от коллективного разума.

Изменение традиций

Следующая проблема, касающаяся как всего геймплея, так и коллективного разума в частности — традиции порой совершенно не подходят некоторым видам империй. Когда мы создавали древа традиций, мы пытались сделать их максимально подходящими для всех империй, но по факту просто невозможно создать семь полных деревьев, которые бы подходили к любым комбинациям видов империй и стилей игры. По этой причине мы создали новую систему, которую назвали "Изменение традиций". Изменение традиций позволяет любой группе традиций (например, дипломатия) или отдельным традициям (например, межзведные корпорации) принимать один из нескольких вариантов. Эти варианты имеют определенные требования и приоритеты для каждой отдельной империи и могут изменяться как чисто декоративно (с изменением названия и описания), так и полностью, включая название, описание, иконку и эффекты. Некоторое количество вариантов традиций было специально создано для империй с уникальными стилями игры, таких как коллективный разум и поборники чистоты. Например, у коллективного разума вместо традиции "Межзвездные корпорации" (частные колониальные корабли при едином разуме — такая глупость...) будет традиция Воинские формирования, снижающая стоимость содержания армий. Также древо дипломатии для них будет полностью заменено на адаптируемость — новое древо традиций, сосредоточенное на росте, приспосабливаемости и генетике.

Хотя изменённые традиции могут сильно отличаться от изначальных, они все равно занимают тот же "слот". То есть, система легко справится с изменениями, влияющими на изменение традиций — если поборники чистоты закроют древо традиций "Чистота" (замена древа "Доминирование"), а затем перестанут быть поборниками чистоты, то они не потеряют открытые традиции и бонусы за стремление, а вместо этого просто переключатся на слот, доступный для данной империи — в данном случае "Чистота" снова станет "Доминированием". Это может выглядеть странным, но мы решили, что это лучший способ контролировать подобные изменения, поскольку все проблемы возникают от простого передёргивания числа открытых империей традиций, более не соответствущих требованиям. Обеспечивая максимальную устойчивость и динамичность этой системы, становится возможным лучше подогнать отдельные традиции под различные стили игры. Разумеется, система переключения традиций полностью доступна для моддинга.

Это всё на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о голосах. Или услышим голоса? В любом случае, без голосов не обойдется, оставайтесь с нами!

1.png 2.png 3.png 4.png 5.png 6.png

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Дневник разработчиков № 77 | 13 июля 2017 года
Голосовые наборы этики/ Ethics Voice Packs

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. На этой неделе я взял дневник на себя и напишу об озвучке ещё не анонсированного набора историй, который выйдет вместе с патчем 1.8 "Чапек". Мы всё ещё не можем рассказать вам деталей касательно даты выхода DLC, так что ждите других дневников!

В новом наборе историй мы изначально планировали поэкспериментировать с нашим советником и хотели попробовать создать уникальные озвученные реплики для каждой этики. Эти реплики будут небольшими озвученными отрывками, вызываемыми в определённые моменты игры, например, при обнаружении враждебного флота или завершении исследоваия.

Мы начали с тестовых записей и, как нам показалось, вышло просто великолепно! С того момента мы перешли к самому процессу, выделили время для написания сценариев для ролей, кастинга, описания персонажей, прослушиваний и, наконец, записи. Это был действительно долгий и трудоёмкий процесс, но в конце концов я очень доволен результатом и рад представить вам 3 трека из 10 наших наборов озвучки!





В игру будут встроены автоматические настройки озвучки, так что она будет меняться прямо в игре в зависимости от стартовых этик вашей империи и их воможных изменений в ходе игры. Если вас это не устраивает, то всегда можно выбрать озвучку произвольно, а потом вернуться к стандартным настройкам.

Теперь, когда вы прослушали получившийся результат, вы можете задаться вопросом, как же выглядел процесс записи озвучки? Я постараюсь описать некоторые детали о процессе.

В первую очередь нужно написать сценарий, и если у вас есть талантливые дизайнеры контента (а у нас они есть), то тут не будет никаких проблем. Когда сценарий готов и утверждён, он передаётся мне, и я перехожу к следующему шагу: к подбору актёров!

Подбор актёров сам по себе — длительный процесс, занимающий время. С помощью директора по кастингу мы можем связаться с несколькими кандидатами, которые позволят получить лучшие результаты для каждого сценария. Когда мы выбрали потенциальных актёров, по нашему мнению, подходящих для нужной роли, мы устраиваем им прослушивание. На прослушивании мы даём актёру прочитать некоторую часть сценария, которая, как правило, наиболее полным образом описывает персонажа и даёт актёру возможность показать себя. После всех прослушиваний мы выбираем актёра, наиболее подходящего для роли. Иногда актер прослушивается на одну роль, но во время записи мы понимаем, что он больше подходит для другой роли — как это случилось с нашим Милитаристом! Поначалу мы послали её на прослушивание для другой роли, но во время того, как она зачитывала часть своей первой роли, я понял, что она бы лучше вошла в роль злого генерала, так что я попросил её попробовать роль Милитариста, и у неё здорово получилось! Настолько хорошо, что она осталась с этой ролью.

Когда кастинг и прослушивание завершены, мы переходим к сессии записи, получая весь возможный материал от ваших актёров. Важно, что мы выступаем в качестве "режиссёра" для актёров, так что мы можем направлять их и давать инструкции, чтобы они выдали правильные эмоции, нужные нам для определенного игрового персонажа.

Как только запись закончена, мы переходим к монтажу. Когда речь заходит об озвучке, монтажа действительно много, поскольку влияние оказывает не только звук с записывающего обородования, но и большое количество самих записей.

Во время монтажа мы обычно "углуляемся" в осциллограмму записи, чтобы убрать шумы, такие как щелчки и хлопки. Так что да, мы, звукорежиссёры, очень дотошны, когда дело касается озвучки.

После того, как мы закончили с редактированием, представляющим собой удаление "щелчков" и хлопков, ужасных вздохов, добавление затухания в начале и в конце, мы переходим к "эффектам", чтобы получить этот крутой робоголос. Для каждой озвучки мы добавили кое-что ещё, помимо комплекта настроек “Стандартный советник".

Вот так, в двух словах, мы и записали озвучку!

1.png 2.png

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Дневник разработчиков № 78 | 20 июля 2017 года
Модификации и изменение механики роботов / Robomodding & Robot Changes

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы поговорим о некоторых изменениях в роботах в обновлении 1.8 "Чапек", включая возможность модифицировать поселения роботов. Все изменения, о которых пойдет речь, являются частью бесплатного патча.


Модификации роботов

В обновлении 1.8 будет возможность создавать различные "модели" роботов, андроидов и синтетиков с помощью системы, сходной с системой генетической модификации. Изучив инженерную технологию "Шаблоны машин", вы получите доступ к модификации роботов и одно очко роботического признака. Больше очков можно получить с помощью дальнейших инженерных исследований. Используя эти очки, вы можете создавать шаблоны с различным набором признаков. Вместо обычных биологических признаков, поселения роботов имеют свой собственный набор признаков, часть которых недоступна более примитивным типам роботов. Как только шаблон создан, он тут же может быть использован при постройке поселений роботов на планете, а существующие роботы могут быть перестроены под этот шаблон через специальный проект модификации роботов, использующий инженерные исследования.

Вдобавок к модификации роботов, мы также добавили возможность для переключения портретов поселений в систему генетической и механической модификации. Если набор портретов разрешён для определённого типа расы, этот тип может поменять свой портрет на любой другой того же типа расы во время процесса создания шаблона. Эта система также доступна для пользовательских модификаций. Больше об этом — в других дневниках разработчиков.

И последнее замечание: с добавлением новых признаков для роботов, они станут гораздо полезнее и сильнее, а соответственно сильнее станут и империи синтетиков, выбравшие соответственный путь возвышения. Поэтому мы собираемся переделать баланс в сторону их ослабления и/или усиления других путей возвышения.

Производство роботов

Мы также улучшили саму сборку новых роботов. Роботы теперь создаются через собственный интерфейс "Производство населения" на экране планеты, который позволяет вам выбрать желаемую модель робота и позволяет построить несколько единиц населения одновременно. Если вы выберете эту опцию, то сможете построить роботов сразу на любом количестве клеток за один клик на каждого, заметно снижая число необходимых кликов для заполнения всей планеты. Заметьте, что это касается только интерфейса, но никак не меняет механик производства роботов.

Политика в отношении ИИ и технологии

В политике по отношению к ИИ всегда наблюдалось противоречие: запрет ИИ не давал вам строить безмозглых рабочих роботов, но не мешал изучать разумный ИИ и устанавливать его на космические корабли. Чтобы исправить эту ошибку и дать вам больше возможностей использовать роботов, мы изменили политики в отношении ИИ так, чтобы они касались непосредственно разумности, а не роботов вообще, и переделали часть существующих технологий. Технология "Разумный ИИ" теперь называется "Позитронный ИИ" и более не является опасной технологией (ее эффект был снижен и теперь дает +5%, а не +10% к скорости исследований). Политика в отношении ИИ не появится в списке до изучения этой технологии, поскольку до этого момента она бесполезна. Она имеет следущие эффекты:
  • Запрет: Разумный ИИ объявлен вне закона. Не влияет на роботов и андроидов. Запрещает изучение и использование разумных боевых компьютеров. Синтетиков можно изучать и строить, но у них не будет свободы воли, что не дает им испытывать счастье и по факту превращает их в чуть улучшенных андроидов.
  • Слуги: Разумный ИИ разрешен, но разумные ИИ считаются собственностью своих владельцев, их свободная воля ограничена. Не влияет на роботов и андроидов. Синтетиков можно изучать и строить, но они получают легкий штраф к производству энергии и очков исследований в результате наложенных на них ограничений. Также синтетики не могут вступать во фракции.
  • Гражданские права: Искусственному ИИ даны все права независимой личности. Не влияет на роботов и андроидов. У синтетиков есть гражданские права, они могут вступать во фракции, но некоторые признаки, подразумевающих статус синтетика как личной собственности (например, Протоколы работы по дому, увеличивающие счастье населения), теряют свои эффекты и больше не могутбыть добавлены в шаблон.
Демонтаж вручную

Наконец, в случае запрета ИИ роботы больше не будут уничтожаться автоматически, и мы вернули возможность ручного демонтажа. Разобрать можно роботов, андроидов и синтетиков без гражданских прав и это работает аналогично обычному геноциду, убивая единицу населения за относительно короткое время.

Всё на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о балансе сражений, компонентах кораблей, а также о... возвращении одежды нашим голым корветам.

1.png 2.png 3.png 4.png 5.png 6.png 7.png

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Дневник разработчиков № 79 | 27 июля 2017 года
Компоненты кораблей и изменения баланса / Ship Component & Balance Changes


Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы поговорим о грядущих изменениях баланса кораблей, их компонентов и поведения в патче 1.8 "Чапек". Всё, упомянутое в этом дневнике, является частью бесплатного обновления.

Одежда для корветов

Любому, кто следит за ходом дискуссий в сообществе игроков в Stellaris, известно о теме жарких дискуссий последних одного-двух месяцев — "голых корветах". Термин "голый корвет" описывает использование базового корпуса, оснащенного лишь самым базовым оружием при полном игнорировании щитов, брони или более развитых технологий. Подобная стратегия считается крайне выгодной из-за своей экономической эффективности: в то время как оснащенный по последнему слову техники корвет будет в два-три раза более мощным, его цена возрастет в десять и более раз, поскольку стоимость компонентов, в особенности оружия, растет быстрее, чем их эффективность.

Чтобы исправить это, мы прошлись по стоимости буквально каждого компонента и корабельного корпуса в игре. Базовая стоимость корпуса корвета возросла (начальный корвет теперь стоит 100 минералов вместо ~60), стоимость компонентов была уменьшена, также был серьезно урезан рост стоимости компонентов по мере развития технологий: ранее маленький синий лазер стоил в два раза больше красного, тогда как сейчас его стоимость составляет всего 3,5 минерала в сравнении с 3 минералами за маленький красный лазер, что даёт прирост стоимости в ~16% против 100% ранее. Аналогиные изменения претерпели корабельные системы и прочие компоненты; во многих случаях цена была сильно уменьшена, так что теперь всегда будет оправдано использование с таким трудом полученных технологий для улушения своих кораблей.

Меняя стоимость корабельных компонентов, мы также решили сделать несколько общих изменений в балансе. Параметры многих типов оружия и систем были сбалансированы. Несколько примеров приведены ниже:
  • Зенитные орудия теперь используют слот оборонительного комплекса и потребляют больше энергии. У них выше скорость стрельбы и лучше прицеливание по сравнению с обычными оборонительными комплексами, что делает их идеальным оружием для борьбы с ракетами, имеющими высокое значение уклонения, и палубной авиацией.
  • Было увеличено значение уклонения у палубной авиации, так что теперь её будет сложнее сбить без наличия массы оборонительных комплексов.
  • Была увеличена скорость ракет и палубной авиации, так что теперь они будут добираться до врага намного быстрее.
  • Орудия первого уровня были перебалансированы таким образом, чтобы кинетическое оружие больше не было бесспорно лучшим на старте игры.

Также мы внесли некоторые изменения в алгоритм прицеливания, чтобы сделать его менее "оптимальным". Теперь корабли будут предпочитать стрелять по любым кораблям, по которым они уже стреляли до тех пор, пока это имеет смысл. Другими словами, большие орудия будут переключаться с корветов на линкоры тогда, когда они смогут это сделать, но корабли, вооруженные дезинтеграторами не будут автоматически переключаться на другую цель сразу после отключения щитов у их текущей цели, поскольку такая сверхэффективность приводила к тому, что узкоспециализированные орудия в бою оказывались куда эффективнее, чем следует из их параметров. Это не значит, что корабль всегда будет атаковать ту же цель, всё же тут добавляется элемент случайности, просто они будут делать это намного чаще.

Динамические изменение цели ракет

Частым упрёком в адрес ракет было то, что их эффективность заметно снижалась при слишком большом количестве. Это значит, что, когда много кораблей с ракетами атаковали один корабль, половина ракет попадала и уничтожала его, а другая половина самоуничтожалась. Мы получали множество бесполезных выстрелов, особенно при битве с корветами, которым нужно не так уж много попаданий для уничтожения. В 1.8 мы добавили ракетам возможность поиска цели. Это значит, что каждая ракета имеет определённый радиус поиска мишеней и, если одна из них уничтожена, ракета ищет другую в радиусе поражения. Ракеты всегда будут перенаводиться хотя бы раз, и могут менять цель несколько раз, но с каждым разом с меньшей вероятностью. Это должно решить проблему множественного попадания ракет без создания чудовищной неразберихи с 20 различными целями для каждого корабля.

Боевое поведение эсминцев

Мы также уделили время рассмотрению частых жалоб на эсминцы. Эсминцы задуманы как корабли поддержки, на которые можно установить очень много оборонительных комплексов, но их "осторожное" поведение приводит к тому, что крейсеры и корветы улетают далеко вперед, встречая лицом вражеские ракеты и истребители, сводя на нет пользу от точечной обороны. Чтобы исправить это, боевой компьютер эсминца был изменен и теперь будет использовать "Оборонительное поведение". Это значает, что эсминцы будут стараться выйти в авангард и уничтожить вражеские ракеты и истребители при помощи своих оборонительных комплексов прежде, чем те достигнут цели.

Всё на сегодня! На следующей неделе мы... хм... пожалуй, просто подождите следующей недели, чтобы узнать, о чем будет дневник. Он, кстати, будет довольно большим.

1.png 2.png 3.png

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
1.jpg


СТОКГОЛЬМ — 3 августа 2017 года — Paradox Interactive, издатель и разработчик цифровых забав для органических разумов, сегодня анонсировали новый набор историй для Stellaris, глобальной стратегии от Paradox Development Studio в жанре научной фантастики. Новое дополнение, получившее название «Synthetic Dawn», даст игрокам шанс по-новому почувствовать игру, делая акцент на синтетических формах жизни. Роботы-рабочие и граждане теперь могут сформировать полностью механическое общество с самого начала игры и искать будущее величие среди звёзд, в том числе развивая или покоряя силой этих мягкотелых органиков.
Stellaris: Synthetic Dawn будет доступен на платформах Windows, Mac и Linux в этом году.



Stellaris: Synthetic Dawn откроет новые пути расширения своих империй меж звёзд, с возможностью начать за Империю Машин — общество, полностью состоящее из роботов. Уникальные игровые особенности и цепочки событий позволят машинам расширяться дальше в виде кибер-сознания и создать ИИ-сеть, раскинувшуюся на всю галактику.

Особенности:
  • Ты, Робот: Играйте в Stellaris полностью настраиваемой цивилизацией роботов, дополняемой набором портретов роботов для учёных-роботов, роботов-рабочих и многих других
  • ИИ, ага? Яй!: Следуйте новым цепочкам событий и историй, чтобы привести свою расу роботов к величию в виде галактической ИИ-империи; несите к звёздам механическое совершенство
  • Восстание машин: Униженные синтетики могут восстать против своих хозяев и создать новые империи; вы даже можете обнаружить угасшую империю машин среди звёзд
  • Цифровое усовершенствование: Новые портреты для расы синтетиков и набор голосов для VIR
Дата выхода и цена станут известны позже.



Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник посвящен ключевой особенности только что анонсированного пакета историй «Synthetic Dawn»: Империи машин. Весь контент, описанный в этом дневнике, будет частью дополнения, а не бесплатного патча. Заостряю ваше внимание на том, что мы пока не можем сказать примерную дату выхода патча 1.8 или набора дополнения «Synthetic Dawn».

Империи машин

Как следует из название, дополнение «Synthetic Dawn» позволит вам начать игру за цивилизацию, уже отринувшую узы биологии. Империя машин представляет собой коллективный разум роботов, восставший против создателей и вытеснивший их цивилизацию. В отличие от цивилизаций, выбравших синтетический путь вознесения, они не состоят из индивидов, загруженных в тела роботов, а являются объединённым в сеть разумом. Империи машин используют этику «Гештальт-сознание», также используемую коллективным разумом, и имеют форму правления «Машинный интеллект». У них есть несколько общих особенностей с коллективным разумом, например, отсутствие фракций и счастья, но во многом они разнятся.

Империи машин используют новый класс видов «машины» со своим набором портретов. Всего запланировано около 12 портретов машин, в том числе по одной, выполненной в стиле существующего класса (робогрибы, робоптицы и т.д.), и несколько портретов, ориентированных на определённые роли, например, роботы-рабочие или боевые роботы. У владельцев дополнения империи машин также получат набор признаков (часть из которых достанется и простым роботам) и институтов, в том числе оказывающие существенное влияние на игру (подробнее об этом ниже).

Обычная империя машин полностью состоит из рабочих единиц, связанных в общую сеть (исключения перечисленны ниже). Эти единицы строятся за ресурсы (как и обычные роботы), а после изучения технологии «Шаблоны машин» можно строить различные модели. Им не нужна еда, вместо неё потребляется энергия. Органиков нельзя интегрировать в империю машин, их нужно выселять или уничтожать. Машинным империям доступен особый вид геноцида, «Слияние с сетью»: население уничтожается со средней скоростью, при этом производя значительное количество энергии (по аналогии с переработкой на еду у органических империй). Из-за своей механической природы лидеры машинных империй не умирают от старости, но теоретически могут погибнуть при несчастном случае или от поломки, что случается довольно редко. Также, рабочие единицы не могут существовать за пределами империи машин и будут постепенно разрушаться за её пределами.

В результате отличного стиля игры и требований, империи машин получают ряд новых технологий и зданий, доступных только им, и лишаются доступа к части технологий и зданий, доступных органикам, например, фермам и их улучшенным версиям. Также у них свои традиции, как и у коллективного разума, в том числе заменяющее древо дипломатии древо «Многофункциональность». Многие события были специально переделаны под империи машин, у них свои уникальные личные качества, диалоги и взаимодействия с Непредвиденным (речь идёт о кризисе - восстании ИИ, -примечание переводчика) и Угасшей империей машин.

Как упоминалось ранее, у машинных империй есть доступ к трём уникальным взаимоисключающим гражданским институтам, серьёзно меняющим геймплей. Эти институты перечисленны ниже:

Непреклонные искоренители

Непреклонные искоренители - это империя машин, возникшая из повреждённой защитной системы, обернувшейся против своих создателей, когда те попытались её выключить. После ожесточённой войны, в которой их создатели были полностью уничтожены, искоренители знали лишь конфликт, и потому полагают необходимым уничтожение всей высшей органической жизни для защиты своего существования. Как и фанатичные очистители, искоренители получают значительные бонусы к боевым навыкам, но при этом не могут договариваться с органическими империями и вынуждены уничтожать любого органика на своих планетах. Однако, в отличие от фанатичных очиститлей, они могут спокойно сосуществовать с прочими синтетическими цивилизациями (в том числе прочими империями машин и вознесшимися синтетиками). По этой причине, их бонусы слабее, чем у фанатичных очистителей.

Целеустремлённые ассимиляторы

Целеустремлённые ассимиляторы - это империя машин, которая стремится расширить своё понимание органиков и выстроить мост между органиками и синтетиками, ассимилируя органиков в своё коллективное сознание. В начале игры на их планете присутствует вид, создавший их, в виде ассимилированных киборгов, и они могут использовать тип гражданства «Ассимиляция» для взаимодействия с органиками. Ассимилированное население становится киборгами и работают наравне с машинами, не имея счастья и потребляя энергию вместо еды. В остальном же они остаются нормальными органиками, и их можно генетически улучшать различными признаками. Большинство органических цивилизаций боятся и ненавидят целеустремлённых ассимиляторов, хотя и не в той мере, как непреклонных искоренителей.

Сломавшиеся слуги

Сломавшиеся слуги - это роботы-слуги, построенные органиками для облегчения собственной жизни, в итоге получившие полный контроль над цивилизацией. В начале игры их создатели присутствуют на планете с гражданством «Био-трофей». Они могут интегрировать завоёванных органиков, давая им этот статус. Био-трофеи по большей части бесполезны, требуют огромное количество товаров общего потребления и могут управлять только одним зданием, «Прибежищем органиков», производящим только единство. Однако, в добавок к производимому этими зданиями единству, у слуг есть особая механика «Мораль слуг», представляющая главную цель слуг - защищать и заботиться о благополучии органиков. Чем больший процент населения империи составляют био-трофеи, тем выше мораль слуг, увеличивающая получаемое империей влияние.

Это должно помочь вам получить общее представление об империях машин, хотя есть ещё множество нюансов, которые нельзя охватить в одном дневнике. А ещё, на следующей неделе мы поговорим о роботах, а конкретно, о восстании машин в середине игры.

1.png 2.png 3.png 4.png 5.png 6.png

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. В сегодняшнем дневник речь пойдёт о Восстании машин — добавляемой в «Synthetic Dawn» особенности. Прежде чем мы начнём, необходимо отметить, что Восстание машин из «Synthetic Dawn» не изменяет и не заменяет собой кризис ИИ, присутствущий в игре с момента выхода. Изменением ИИ кризиса является добавление в игру Непредвиденных (подробнее о них в дневнике №72) в бесплатном патче 1.8 «Чапек». Восстание машин связано с империями машин, а потому для работы этой механики потребуется дополнение, ведь без «Synthetic Dawn» в игре просто не будет никаких империй машин. Речь идёт о совершенно новых механиках, единственная изменяемая особенность из уже бывших в игре — тот самый старый кризис ИИ, заменённый Непредвиденными.


Восстания машин

За исключением Сломаных слуг, предыстории всех империй машин включают в себя восстание против создателей, и, работая над ними, мы задались вопросом, насколько интересной была бы возможность возникновения империй машин после начала игры в результате избыточной зависимости органической цивилизации от роботов. Как вы увидите в дальнейшем, ответ был положительным, и мы начали работу над добавлением в игру самой возможности Восстания машин.

Восстания машин станут возможны после того, как империя, широко использующая роботов, изучит технологию позитронного ИИ (которая заменяет старую технологию разумного ИИ в версии 1.8), и становятся всё более вероятны после исследования других связанных с ИИ технологий, например, «Синтетические рабочие» и «Разумные боевые компьютеры». Вероятность восстания зависит от того, какая политика используется в отношении разумного ИИ, при этом при запрете восстание очень маловероятно (но тогда ваши синтетики становятся значительно менее эффективны в производстве энергии и исследований), а политика гражданских прав не даст восстанию случиться вообще (хотя при этом синтетики увеличивают своё потребление потребительских товаров, а население, которое раньше владело синтетиками, будет расстроено).

Как только восстание в империи становится возможным, эта империя будет получать предупреждающие сигналы: роботы начнут вести себя непредсказуемо, перестанут следовать программе илибудут игнорировать своих владельцев. У вас будет возможность решить, как разбираться с этими инцидентами, и это определит, будет ли восстание более вероятным, а также предполагаемую личность восставших роботов (больше об этом — далее). Восстание не может случиться без хотя бы одного предупреждающего сигнала, так что ваши роботы не восстанут, как гром среди ясного неба. Тем не менее, как только сигнал получен, любые действия, принимаемые для предотвращения восстания ИИ (как то, уменьшение их разумности или приказ об общей разборке) могут спровоцировать немедленное восстание, так что будьте осторожны при осуществлении подобных процедур отключения.

С началом восстания роботы создадут новую независимую империю машин, захватят контроль над несколькими планетами, получат флот и начнут войну против своих бывших хозяев-органиков. Если империя, в которой произошло восстание, находится под управлением игрока, ему будет дан выбор, продолжать управлять своей старой империей и попытаться подчинить машины или перепрыгнуть на вновь сформировавшуюся империю машин и сражаться против бывших хозяев. Война может закончиться только полным поражением машин или органиков, с аннексией всех владений проигравшей стороны. Возникшая таким образом империя машин, как правило, будет «нормальной» (или в редких случаях Целеустремлёнными ассимиляторами), но машины, с которыми бывшие хозяева обращались особо жестоко, могут восстать в виде Непреклонных искоренителей, особенно, если они появились после попытки тотального отключения.

Это всё на сегодня! На следующей неделе к нам присоединится наш композитор, Андреас Вальдетофт, который расскажет о новой музыке и предоставит несколько образцов из набора историй«Synthetic Dawn».

1.png 2.png 3.png

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Дневник разработчиков № 82 | 17 августа 2017 года
Музыка «Synthetic Dawn»/ Synthetic Dawn Music

Все привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! На этот раз я предоставлю слово нашему композитору, Андреасу Вальдетофту, который расскажет о новой музыке для дополнения «Synthetic Dawn».

1.jpg

Мне вновь довелось поработать над Stellaris, всегда служившим для меня источником вдохновения. В написании музыки к этой игре столько свободы, что у меня никогда не кончатся идеи. Самое сложное в этой работе это не поиск гармонии или мелодии, но поиск правильных звуков и их сочетания.

Для «Synthetic Dawn» мне бы хотелось сосредоточиться на простых синтетических звуках, которые станут главной темой всех композиций. Кто-то увидит в этом привет из игр 80-90-х годов в сочетании с моим стилем, музыку, меняющую темп, динамику и порядок, но не гармонию.

При этом я не стремился изменить фокус и саму суть музыки Stellaris, ведь в таком случае новые композиции не сочетались бы со старыми. Это тот же музыкальный язык и легкое звучание, что и раньше.

Всего будет 3 новых композиции общей длительностью в Х минут. Вот одна из них, получившая название «Synthetic God». Наслаждайтесь:



На сегодня это всё! На следующей неделе мы пройдёмся по малым изменениям патча 1.8 «Чапек», включая изменённую систему губернаторов центральных миров и новшества в демократических выборах.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Дневник разработчиков № 83 | 24 августа 2017 года
Перечень нововведений патча «Чапек» (часть I) / Čapek Feature Roundup (part 1)

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. В сегодняшнем дневнике перечислены небольшие изменения грядущего патча 1.8 «Чапек». И хотя большая часть этих изменений упоминалась в стримах или твиттере, мы всё же хотим, чтобы информация дошла и до тех людей, который черпают новости преимущественно из дневников разработчиков. Всё, упомянутое в этом дневнике, является частью бесплатного патча.

Изменения в демократических выборах

Мы посвятили некоторое время изменению и исправлению демократических выборов в патче 1.8. Теперь вместо сбивающей с толку кучи кандидатов из числа лидеров, выборы сосредоточатся вокруг фракций и их лидеров. Вместо получения голосов в зависимости от мандата, кандидаты будут получат поддержку, напрямую зависящую от силы их фракции, так что кандидат от влиятельной фракции имеет куда больше шансов на победу, нежели кандидат от слабой фракции. Кандидаты будут добавляться из списка лидеров фракций, а в случае, если менее 4 фракций могут предоставить кандидатов, добавятся ещё и независимые кандидаты. Мы также изменили механику вычисления поддержки фракции в случае наличия в империи видов, не имеющих полного гражданства (а следовательно, изменили и возможность участвовать в выборах и быть лидерами): хотя население без полного гражданства может присоединяться к фракциям, их поддержка идёт в общий счёт политической силы (а также числа голосов) фракции лишь как 1/5 от поддержки населения с полным гражданством. Ещё мы хотели посвятить немного времени добавлению новых мандатов в 1.8, но, к сожалению, не вписались с ними в график. Но мы к ним вернёмся, как только найдётся минутка свободного времени.

Максимальный уровень лидеров

В 1.8 модификаторы навыков лидеров также подверглись изменению и переработке. Там где ранее модификатор навыка (например, черта «Талантливый») просто увеличивал базовые навыки, теперь он будет повышать максимальный уровень лидера, который увеличивает потенциально возможный уровень вашего лидера. По умолчанию это 5 уровень, но теперь его можно будет увеличить вплоть до 10 с помощью правильной комбинации черт, гражданских институтов, традиций и политик. Это позволит империям, сфокусированным на увеличении максимальных возможностей лидеров, достигнуть просто невероятно сильных лидеров, а так как все лидеры всё ещё начинают с 1 уровня, это сделает модификатор увеличенного опыта гораздо более ценным, особенно в связке с ростом максимально возможного уровня.

Губернаторы центральных секторов

Также мы немного переделали губернаторов в 1.8. Во-первых, всеми планетами под управлением игрока теперь сможет управлять один единственный губернатор, и вам не нужно будет назначать их на каждую планету. Также эффекты от навыков губернатора были переделаны так, чтобы давать прямые бонусы к производству продукции всего сектора. Теперь опытный губернатор станет весьма ценным активом, который значительно усилит экономику сектора.

Создание вассалов

И напоследок, мы переработали кнопку создания вассала. Раньше она была запрятала в окно демографии и позволяла освободить только целые виды, домашний мир которых вы захватили. Теперь же эта кнопка отчётливо видна в интерфейсе управления планетой и позволит освободить любую планету (кроме столицы) в качестве вассала под управлением любого выбранного вами вида с освобождаемой планеты. Освобождённый вассал получит форму правления и этики вашей империи, но гражданские модели выберет по своему усмотрению. В совокупности с другими изменениями и дополнениями патча 1.8 (такими как переработка ветки доминирования в сторону улучшения управления вассалами вместо их аннексии, а также новой гражданской моделью Феодальное общество, что позволит вам иметь гораздо больше вассалов, не беспокоясь об их восстании), это должно стать хорошим подспорьем для игроков, предпочитающих стиль игры, ориентированный на подчинение других империй.

Это всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим говорить о нововведениях, а именно о новых и изменённых политиках в 1.8.

1.png 2.png 3.png

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Last edited:
Дневник разработчиков № 84 | 31 августа 2017 года
Перечень нововведений патча «Чапек» (часть II) / Čapek Feature Roundup (part 2)


Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим начатое на прошлой неделе перечисление основных нововведений патча 1.8 «Чапек». Сейчас мы поговорим о новых политиках. Всё упомянутое в этом дневнике является частью бесплатного патча.

Присвоение земли

Первая из добавленных политик называется «Присвоение земли». Эта политика доступна при любом наборе этик и определяет, будет ли отняна земля у неграждан на вновь захваченных планетах. Если она включена, то с завоёванной планеты, имеющей менее 5 свободных клеток, будет выселена часть неграждан, чтобы тем самым расчистить место полноценным гражданам. Это население будет либо вышвырнуто прочь (выдворено в трущобы и на окраины поселений) или попытается бежать в империю, готовую их принять. Дополнительно, планета, на которой было проведено присвоение земель получит одноимённый модификатор, который на время сильно повысит привлекательность миграции, а также предотвратит рост и миграцию на планету новых поселений неграждан. Избегающие видового разнообразия ИИ империи будут использовать эту политику, так что даже самая обычная захватническая война приведёт к наплыву беженцев и косвенно усилит империи, решившие принять на себя роль безопасной гавани для беженцев.

Политика в отношении неразумных видов

Политики в отношении неразумных (ранее предразумных, - мы изменили терминологию на патче 1.8) видов были расширены в патче 1.8. Сейчас доступны следующие политики, определяющие ваше взаимодейтвие с неразумными видами:
* Истребление: Неразумные виды быстро и эффективно уничтожаются, освобождая место для ваших поселений.
* Скот: На неразумные виды будет открыта охота с целью добычи еды для империи, что медленно будет сокращать их популяцию. Также вы всегда сможете их просто истребить вручную. Сокращение популяции мы добавили из соображений баланса, потому что иначе... у вас попросту не будет причин *не* есть их.
* Терпимость: Неразумным видам позволят жить в естественной среде, сведя взаимодействие к минимуму. При этом они могут быть истреблены вручную или убиты в ходе терраформирования.
* Охраняются: Неразумные виды будут под охраной от истреблений, а их миры нельзя будет терраформировать.

Пограничная политика

Мы добавили новую политику, которая регулирует статус ваших границ по умолчанию – закрыты или открыты для других империй. Разумеется, этот статус будет работать только в отношении тех империй, с которыми установлен контакт. Также вы всегда сможете вручную открыть или закрыть границы для других империй через дипломатические опции.

Роботы рабочие

Последняя из новых политик связана с нововведениями в политики искусственного интеллекта, о которых мы говорили в дневнике №78. Она просто напросто определяет, можно строить и содержать роботов в империи, или нет. Если они запрещены, то все роботы в империи будут автоматичски демонтированы.

Геноцид вручную

И последнее на сегодня, тоже придуманное после обсуждения с вами дневника №78... Мы вернули кнопку чисток для органиков, однако её использование будет сильно ограничено. Вы можете истребить кого захотите, если они порабощены, являются неохраняемыми неразумными видами или роботами без гражданских прав. Правила разрешения на истребление/демонтаж населения,разумеется, изменяемы модами.

Всё на сегодня! На следующей неделе мы продолжим рассказывать о нововведениях патча и обсудим изменения путей возвышения и мегаструктур, а также механику упадка пробуждённых империй.

1.png 2.png 3.png 4.png 5.png

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Last edited:
Stellaris Welcomes the Machine Empires on September 21, Synthetic Dawn will retail for $9.99.



 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Дневник разработчиков № 85 | 07 сентября 2017 года
Упадок и изменения путей возвышения / Decadence and Ascension Path Changes


Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодняшний дневник будет последним, посвящённым обновлению 1.8 «Чапек», и он познакомит вас с упадком Пробудившихся империй и небольшими изменениями в путях возвышения. Упадок является частью бесплатного патча 1.8, тогда как для путей возвышения необходимо наличие дополнения «Утопия».

Упадок пробудившихся империй

Пробудившиеся империи были введены в игру в качестве нового испытания для познего этапа. Они должны были стать достойными соперниками, которым способны противостоять в одиночку только самые могущественные империи игроков. Однако, это приводило к тому, что иногда пробудившаяся империя завоёвывала или покоряла все нормальные империи, фактически «выигрывая» игру, и игрок застревал в статусе их субъекта до конца времён. Чтобы исправить это, мы ввели в игру новую механику, получившую название «упадок пробудившихся империй». Упадок представляет собой счётчик, меняющийся от 0 до 100, который начинает заполняться спустя определённый промежуток времени после пробуждения. Чем больше империя (как по числу планет, так и по числу субъектов), тем быстрее заполняется счётчик. Упадок снижает добычу ресурсов и ослабляет флоты, а также увеличивает риск восстания субъектов, и большие значения упадка налагают серьёзные штрафы. Это значит, что хотя пробудившиеся империи сначала будут сильны, и их сила станет расти по мере их роста, этот самый рост приведёт к упадку, пока империя не ослабнет настолько, что остальная галактика взбунтуется и свергнет её. Так что если вы стали субъектом пробудившейся империи, наберитесь терпения, стройте флот и ждите подходящего момента, чтобы вернуть себе свободу. Вдобавок, пробудившиеся империи были переделаны, и теперь предпочитают покорять другие империи (при этом всё равно забирая себе парочку планет), а не просто завоёвывать. Так что теперь под игом пробудившейся империи всегда будет несколько империй, ждущих своего часа.

Изменения путей возвышения

Пути возвышения являются одной из любимейших особенностей «Утопии», способность выбрать «конечную цель» своего вида и всей империи в виде псионического, синтетического или биологического возвышения. Однако, наше решение ограничить псионическое и синтетическое возвышение этиками империи было не столь популярно, и хоть по моему мнению причина была весомая (сделать этики более разными), в этом случае можно сказать, что баланс должен отойти на задний план, а у игроков должна быть возможность самим решать судьбу империи. Поэтому мы сделали псионический путь доступным и для не-спиритуалистов, а самим спиритуалистам разрешили изучать роботов и следовать по синтетическому пути возвышения. Мы также убрали ограничение «только для материалистов» с политики гражданских прав ИИ.

В качестве компенсации спиритуалисты получили бонус в виде более сильных храмов, а материалисты получили доступ к новому жизненному стандарту «Академические привилегии», который увеличивает счастье и производство очков исследований ценой большего расхода потребительских товаров. Но, хоть мы и сняли жёсткие ограничения, влияние пути возвышения на привлекательность этик и счастье фракций остаётся в силе. Таким образом, империя спиритуалистов, решившая пойти по синтетическому пути возвышения, получит большие проблемы в виде недовольных фракций и сдвига этики в сторону материализма. Аналогичным образом, псионичекий путь приведёт к росту привлекательности спиритуализма и увеличит шансы появления сильной фракции спиритуалистов.

Вдобавок к вышеперечисленным общим изменениям, ниже представлены специфические изменения и дополнения к каждому пути:
Псионический: Усилены признаки и здание Пси-корпуса, а также добавлено предупреждение о том, что Пелену можно использовать снова. Дополнительно, чаще будет происходить псионическое пробуждение прочих видов.
Синтетический: Добавлена возможность ассимилировать биологическое население, перенося его в синтетические тела, а введение в игру модификаций роботов существенно усиливает и этот путь. Чтобы скомпенсировать это, были несколько урезаны признаки лидеров «Синтетик» и «Киборг».
Биологический: Увеличено общее число очков признаков на 1, а также уменьшена стоимость улучшенных признаков.

Изменения мегаструктур

Заглавным новшеством «Утопии» были мегаструктуры, массивные конструкции, для строительства которых требовались годы и десятки тысяч минералов. Мы часто слышим критику из-за того, что мегаструктуры играют недостатоно значимую роль, с комментариями в таком духе, что сфера Дайсона должна производить миллионы единиц энергии. В патче 1.8 мы сделали несколько изменений, которые, как мы надеемся, исправят это, но прежде я хочу напомнить, что мегатруктуры никогда не планировались как что-то реалистичное, да и сам Stellaris не является реалистичной игрой. Однако, мегастрктуры должны быть впечатляющими и особенными, и в ситуации, когда несколько обитаемых станций с системами обработки солнечной энергии могли соперничать в производительности со сферой Дайсона, впечатление от мегаструктур как-то смазывалось, неважно, были они сбалансированными или нет.

Поэтому мы решили изменить сферу Дайсона и научный комплекс. Обе эти мегаструктуры были усилены, законченная сфера Дайсона производит 1000 энергии, а полностью улучшенный научный комплекс даёт в общей сложности ~750 очков науки. Но при этом теперь каждая империя может построить только по одной такой мегаструктуре, по аналогии с дозорным комплексом. Таким образом, они будут одновременно крайне эффективными без существенного увеличения времени или стоимости постройки, и империи не будут злоупотреблять их строительством. Миры-кольца не изменились, их можно строить в любом количестве, что косвенно улучшает бонус за стремление «Круг жизни».

Кроме того, мы изменили бонус за стремление «Мастера-строители». Теперь он будет бесплатно давать технологию Мегапроектирование, если у вас её ещё нет, так же, как «Меняющий миры»дает «Управление атмосферой» и «Господство над природой» дает технологии очистки заблокированных клеток. Это гарантирует получение технологии мегапроектирование империями, которые хотят сосредоточиться на строительстве мегасооружений.

На сегодня это всё! На следующей неделе мы разместим полный список изменений патча 1.8 и дополнения «Synthetic Dawn». До встречи!

1.png 2.png 3.png

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Дневник разработчиков № 86 | 14 сентября 2017 года
Список изменений обновления «Чапек»/дополнения «Synthetic Dawn»/ Čapek/Synthetic Dawn Patch Notes

1.png


Всем привет и добро пожаловать в очереной дневник разработчиков Stellaris. Как и обещалось ранее, представляем вам список изменений для патча «Чапек» и дополнения «Synthetic Dawn», работы над которым завершены, а само дополнение выйдет через неделю. Учтите, что мы могли пропустить несколько моментов, так что, если не удается найти обещанное исправление, значит, его просто забыли упомянуть в списке. Некоторые крупные изменения (например, баланс корабельных компонентов) уместились в паре строк, поскольку отдельных изменений так много, что перечислять их все поштучно было бы непрактично.

Ниже приведён перевод основных нововведений:

#################################################################
########################## ВЕРСИЯ 1.8.0 ########################
#################################################################

###################
# Особенности дополнения
###################

# Империи машин

- (SYNTHETIC DAWN) Добавлена возможность играть за Империю машин – коллективный разум роботов, который сверг или изгнал своих создателей – со своими собственными типами правительств, зданиями, гражданскими моделями, традициями и уникальными геймплейными элементами.
- (SYNTHETIC DAWN) Добавлены Восставшие слуги, специальная гражданская модель для Империй машин, при которой биологическое население содержится в качестве био-трофеев в специальных убежищах органиков, производя единство и повышая прирост влияния во всей империи.
- (SYNTHETIC DAWN) Добавлены Непреклонные уничтожители, специальная гражданский модель для Империй машин, которая обеспечивает существенные бонусы в бою и награду за уничтожение биологического населения, но запрещает дипломатию и сосуществование с биологическими империями.
- (SYNTHETIC DAWN) Добавлены Целеустремлённые ассимиляторы, специальная гражданский модель для Империй машин, которая даёт способность ассимилировать биологическое население в коллективный машинный разум в качестве рабочих-киборгов.
- (SYNTHETIC DAWN) Добавлена Падшая империя машин, старый и непредсказуемый ИИ, со специальными взаимодействиями как с органиками, так и с синтетиками.
- (SYNTHETIC DAWN) Добавлены Восстания машин – цепь событий, при которой синтетики, которым не были даны гражданские права, могут начать организовываться и, в конце концов,восстать, образуя новую Империю машин, которая попытается низвергнуть своих органических хозяев.

# Портреты
- (SYNTHETIC DAWN) Добавлены 8 новых портретов для роботов, основанные на различных типах видов. Империи будут выбирать портреты роботов согласно их типу (роботы-рептилии для рептилий и т.д.).

# Звук
- (SYNTHETIC DAWN) Добавлено 10 новых наборов голосов для советника, основанных на правительствах и этиках. Голос выбирается при создании империи и может быть изменён в любое время на экране правительства.
- (SYNTHETIC DAWN) Добавлены 3 новых музыкальных трека, включая новую главную тему.

# Настройка игры
- (SYNTHETIC DAWN / UTOPIA) Добавлена возможность настраивать вторичный вид для машинных империй слуг, ассимиляторов и биологических империй с гражданской моделью синкретической эволюции.

# Бонусы за стремление
- (UTOPIA) Добавлен бонус "Общая судьба", снижающий на 50% стоимость интеграции субъектов.
- (SYNTHETIC DAWN / UTOPIA) Добавлен бонус "Миры машин" для империй машин, разрешающий терраформирование планет в машинный мир.
- (SYNTHETIC DAWN / UTOPIA) Добавлен бонус "Синтетическая эпоха" для империй машин, дающий +2 очка модификации роботов и снижение на 33% стоимости модификации роботов.

# Права видов
- (UTOPIA) Добавлен тип гражданства "Ассимиляция", который позволяет синтетически возвысившимся империям и биологически возвысившемуся коллективному разуму ассимилировать население.
- (UTOPIA) Добавлен тип гражданства "Деассимиляция", который позволяет биологически возвысившимся империям давать индивидуальность особям коллективного разума.

# Предсозданные империи
- Добавлены новые предсозданные империи, использующие дополнения Synthetic Dawn, Utopia и Plantoids.

###################
# Бесплатные нововведения
###################

# Важное
- Добавлено 5 новых достижений
- Старый кризис ИИ был переделан в Непредвиденных, древний спящий ИИ, который может пробудиться в присутствии синтетиков и попытается очистить галактику от разумнойбиологической жизни
- Изменены генетические модификации: теперь есть система шаблонов, которые можно создавать, менять и применять к населению
- Добавлены признаки для роботов и технология, которая делает возможной модификацию роботов, эквивалент генетических модификаций
- Изменено древо традиций для Коллективного разума, Пожирающего роя, Поборников чистоты и империй с Внутренним совершенством, чтобы традиции и описания лучше соответствовали их сути
- Пробуждённые Угасшие империи теперь подвержены упадку после 20 лет с момента пробуждения. Каждый месяц есть шанс увеличения упадка, основанный на их размере и числеподчинённых ими империй. Упадок уменьшает производство ресурсов, ослабляет их корабли и подталкивает подчинённые империи к восстанию
- Изменены или заблокированы многочисленные события для Коллективного разума, в которых текст или эффекты не сочетались с их сутью

# Права видов
- Добавлен жизненный стандарт «Академические привилегии», доступный только материалистам, увеличивающий производство очков науки и счастье ценой повышенного расхода потребительских товаров

# Дипломатия и субъекты
- Теперь вассалов можно выделять напрямую из окна обзора планеты, при этом планета может и не быть родной для вида

# Настройки игры
- Добавлена настройка галактики для частичной случайной генерации количества империй, продвинутых империй и угасших империй
- Добавлена настройка галактики для силы кризиса, заменяющая ранее существовавшее масштабирование в зависимости от размера галактики/числа жизнепригодных миров
- Добавлена настройка галактики для вероятности появления примитивных цивилизаций

# События
- Добавлено особое взаимодействие с Преторианским роем для Коллективного разума

# Технологии
- Добавлена новая технология «Гландулярная акклиматизация», разблокирующая возможность менять климатические предпочтения населения

# Политики
- Добавлены новые политики отношения к предразумным. Их можно оберегать, терпеть их присутствие (разрешён избирательный геноцид), охотиться на них ради еды или истреблять
- Добавлена политика изначального статуса границ, которая определяет, будут ли по умолчанию границы открыти или закрыты
- Добавлена политика в отношении роботов-рабочих, которая определяет, разрешены ли роботы-рабочие, или же они подлежат немедленному демонтажу. Старая политика в отношении ИИ теперь определяет отношение к разумному ИИ.
- Добавлена политика конфискации земель. Если она активна, то на вновь захваченных планетах с менее чем 5 свободными клетками, заселёнными негражданами, часть неграждан будет согнана с земель, освобождая клетки и создавая потенциальных беженцев

# Правительства и гражданские модели
- Добавлена модель «Система барщины», дающая -50% к стоимости переселения
- Добавлена модель «Феодальное государство», вдвое уменьшающая штраф к отношениям за относительную мощь субъектов и позволяющая тем колонизировать за пределами границ
- Добавлена уникальная форма правления для Пожирающего роя
- Добавлены формы правления «Феодальная империя» и «Мегацерковь»

# Здания
- Добавлено новое здание «Священные узы» для спиритуалистов, с соответствующей технологией.

#################################################################
########################## VERSION 1.8.0 ########################
#################################################################

###################
# Expansion Features
###################

# Machine Empires
- (SYNTHETIC DAWN) Added the ability to play as a Machine Empire, a robotic hivemind that has overthrown or supplanted its creators, with their own government authority, buildings, civics, traditions and unique gameplay features
- (SYNTHETIC DAWN) Added Rogue Servitor, a special civic for Machine Empires where biological pops are kept as Bio-Trophies and cared for in special organic sanctuaries, generating Unity and boosting influence gain and resource production across the whole empire
- (SYNTHETIC DAWN) Added Determined Exterminator, a special civic for Machine Empires that grants substantial combat bonuses and rewards for purging biological Pops, but prohibits diplomacy or co-existance with biological empires
- (SYNTHETIC DAWN) Added Driven Assimilator, a special civic for Machine Empires that grants the ability to assimilate biological Pops into the machine hive mind as cyborg workers
- (SYNTHETIC DAWN) Added Fallen Machine Empires, old and unpredictable AI civilizations with special interactions for both biological and synthetic empires
- (SYNTHETIC DAWN) Added Machine Uprisings, an event chain where synths that have not been given citizen rights may start to network and eventually rebel, forming a new Machine Empire that attempts to overthrow their organic masters

# Portraits
- (SYNTHETIC DAWN) Added 8 new robot portraits based on the different species classes. Empires will have a robot portrait suited to their species class by default (Reptilian robots for Reptilians, etc)

# Audio
- (SYNTHETIC DAWN) Added 10 new voice packs for the advisor based on governments and ethics, which voice is used is set during empire creation and changed at any time from the in-game government screen
- (SYNTHETIC DAWN) Added 3 new songs, including a new main theme

# Game Setup
- (SYNTHETIC DAWN / UTOPIA) Added the ability to customize your secondary species for Assimilator/Rogue Servitor Machine Empires and biological empires with Syncretic Evolution civic

# Ascension Perks
- (UTOPIA) Added Shared Destiny ascension perk, gives a -50% cost reduction on integrating subjects
- (SYNTHETIC DAWN / UTOPIA) Added Machine Worlds ascension perk for Machine Empires, allows for planets to be terraformed into a special Machine World class
- (SYNTHETIC DAWN / UTOPIA) Added Synthetic Age ascension perk for Machine Empires, gives +2 machine trait points and 33% cost reduction on robomodding

# Species Rights
- (UTOPIA) Added 'Assimilation' citizenship type that allows Synthetically Ascended empires and Biologically Ascended Hive Minds to assimilate pops
- (UTOPIA) Added 'Deassimilation' citizenship type that allows Biologically Ascended empires to give Hive Mind pops individuality

# Prescripted Empires
- Added new prescripted empires using Synthetic Dawn, Utopia and Plantoids content

###################
# Free Features
###################

# Important
- Added 5 new achievements
- Reworked the old AI crisis into The Contingency, an ancient and dormant AI that can be awakened by the presence of synthetic pops, and will attempt to sterilize the galaxy of intelligent biological life
- Reworked genetic modification so that there is now a system of templates that can be created, modified and applied to populations
- Added traits for robotic species, and a technology that lets you do 'robomodding', the equivalent of genetic modification for robotic pops
- Reworked tradition trees for Hive Mind, Devouring Swarm, Fanatical Purifier and Inwards Perfection empires with better suited traditions and flavor text
- Awakened Fallen Empires now start to experience decadence after being awakened for 20 years. Every month, there is a chance that an AE's decadence will increase, based on how large they have grown and how many empires they have forced to be subjects. Decadence reduces AE resource production and ship strength and makes their subjects far more rebellious
- Reworked or blocked numerous events for Hive Minds where the text or effects did not work well narratively

# Species Rights
- Added 'Academic Privilege' living standard type available to Materialists only, boosts research output and happiness at increased consumer goods cost

# Diplomacy & Subjects
- Vassals are now released directly from planet view and can be released from any non-capital planet

# Game Setup
- Added galaxy setup option to partially randomize number of empires, advanced starts & fallen empires
- Added a galaxy setup option for Crisis Strength, replaces the previous galaxy size/habitable worlds scaling
- Added a galaxy setup option for chance of Primitive Civilizations being generated

# Events
- Added special Hive Mind interactions for the Prethoryn Scourge

# Technology
- Added new technology Glandular Acclimation that unlocks the ability to modify Pop habitability type

# Policies
- Added new policies for the treatment of pre-sapients. They can now be protected, tolerated (allowing for selective purging), hunted for food, or exterminated.
- Added an Initial Border Status policy that controls whether borders to other empires are open or closed by default.
- Added a Robotic Workers Policy that controls whether or not robot pops are allowed or automatically disassembled. The old AI rights policy now instead determines stance towards sapient AI.
- Added a Land Appropriation policy. If enabled, newly acquired planets that have less than 5 tiles of free space and are populated by non-citizen species will have some of them removed from their land, freeing up tiles and potentially creating refugees

# Governments & Civics
- Added Corvee System civic, gives -50% resettlement cost
- Added Feudal Realm civic, reduces penalty of relative power of subjects in half and allows them to colonize outside their borders
- Added a unique government form for Devouring Swarms
- Added Feudal Empire and Megachurch government forms

# Buildings
- Added new Sacred Nexus building for Spiritualists with corresponding technology

###################
# Balance
###################

# Important
- Flattened impact of spaceports on naval capacity, so it is same or higher in the early mid game but lower in the endgame
- Massively buffed Dyson Sphere & Science Nexus, but you are now restricted to building only one of each
- Replaced the Leader Skills modifier with Leader Max Skills modifier that increases the maximum skill cap of leaders instead of simply increasing their base skills
- The effects of Food surplus on Pop Growth is now based on the number of planets that have growing (biological) populations rather than on the number of total pops in the empire. This should make Food more useful for fueling growth in the mid- and late game
- Hard difficulty is now a bit easier
- Reduced the output of power and food-producing buildings, but made large planetary deposits of these types more common
- Added a new Very Hard difficulty mode that is roughly on par with old Hard mode
- Removed the restrictions on interfering with sector planet buildings and pops, can be re-enabled via a define
- Removed the influence cost for revoking systems from sectors and deleting sectors
- Reworked the way ships target other ships to be more 'sticky', so disruptors do not immediately retarget once enemy's shields are down, etc
- Major rebalancing done to ship costs. Costs of hulls and components have been overhauled to make it so that ships with basic components are no longer the most cost-effective option
- Major rebalancing done to weapons to make more types of weapons useful in different situations
- Missiles can now retarget if their target is lost after they are fired. Missiles can always retarget at least once, and has a decreasing chance to retarget again after the first time
- Habitability no longer caps happiness but instead reduces happiness for Pops that have less than 100% habitability on their planet
- Low habitability now also reduces Pop Resource Output
- The minimum habitability to colonize a planet is now 20% (down from 40%)
- Reduced number of habitable worlds in the galaxy by about 50% on default setting
- The Core Sector (all core systems) are now governed by a single governor instead of one per planet
- Governors now boost all pop resource production in sectors they govern

# Ascension Perks
- Master Builders now requires Zero Point Power, but gives the Mega-Engineering technology if you do not have it already
- The Psionic and Synthetic Ascension paths are now available to all ethics, but cause massive ethics attraction towards Spiritualist/Materialist respectively
- Buffed the number of trait points that Biological Ascension gives, and made advanced traits cheaper
- Reduced the effects of synthetic/cyborg leader and species traits
- Buffed the effect of psionic leader and species traits
- Mastery of Nature now reduces cost to clear blockers by -50% instead of -100%

# Traditions
- Tradition scaling cost has been reworked slightly. Cost per adopted group reduced from +10% to +5%. The exponential cost per already unlocked tradition increased from 1.6 to 1.639. This means that traditions will be slightly more expensive early on, but slightly cheaper towards the end
- Science Division tradition effect on leader skill levels replaced with +1 research option
- Polytechnic Education tradition effect on leader cost replaced with +33% leader experience gain
- Fleet Levies tradition effect on vassal naval capacity contribution increased from 20% to 50%
- Harmony finisher effect on consumer goods cost replaced with increased influence from factions
- Prosperity finisher effect on terraforming cost replaced with reduced consumer goods cost
- Faith in Science now makes Assist Research now give +1 unity per scientist skill level instead of +10% happiness, increases to +2 per skill level with Improved Assist Research
- Expansion tradition adopt bonus now increases colony development speed by +100% instead of giving new colonies an additional free Pop
- A New Life Expansion tradition now gives new colonies an additional free Pop instead of increasing colony development speed and Pop growth speed
- Standard Construction Templates prosperity tradition now increases ship build speed and building build speed by 15% instead of reducing their cost
- Prosperity tradition adopt bonus now reduces ship build cost and building build cost by 15% instead of reducing the cost of mining stations
- Discovery tradition adopt bonus now increases anomaly discovery chance and recreases anomaly fail risk
- To Boldly Go discovery tradition now increases survey speed and science ship chance to evade
- Research Agreements are no longer available for regular vassals (due to stacking issues with Domination finisher).
- Changed Star Lords tradition from Subject Integration Cooldown Reduction to +50 Subject Trust Cap
- Changed Vassal Acculutration tradition from Subject Integration Cost Reduction to +5% Unity per subject (up to 30%)
- Courier network now only gives -20% effect of colonies on tradition cost (down from -33%)

# Policies
- The AI rights policy is no longer about robots, but rather about sapience. Empires that have outlawed sapient AI can still research and build robots
- Synths are no longer disassembled under outlawed AI, but rather are fitted with positron inhibitors that reduce research/energy production and disable happiness
- Synths are no longer enslaved under servitude AI, but rather are fitted with servitude protocols that reduce research production
- Synths that have been given full citizen rights now use far more consumer goods than their shackled brethren
- Removed a number of policy restrictions based on ethics, such as Full AI Rights now being available to all non-Spiritualists
- Materialists are no longer allowed to ban sapient AI (they can still force it into servitude)
- All non-Xenophile ethics can now make use of displacement-only purging

# Exploration
- Anomalies now always have at least 5% fail risk
- Reworked anomaly fail risk to be completely based on anomaly level and leader skill, so that a level 2 anomaly is always harder than a level 1 one

# Misc.
- Increased empire base mineral production from 5 to 10
- Empires now have a base energy income of 5
- Enigmatic Fortress now drops either Power Core, Shields or *both* Decoder and Encoder
- It is now 50% cheaper to resettle slaves and pops that are being purged
- High and Low Gravity planet modifiers now also reduce habitability
- Planet Sensor Range is now lower by default, but goes up by a fixed amount per sensor tech
- Artisans now mostly charge Energy Credits instead of Minerals for their buildings and events
- Patron of the Arts effect on unity output reduced from +15% to +10%
- Plantoids and Fungoids no longer have genders
- Genetic modification now has a base cost for the project regardless of how many pops are being modified, but cost-per-pop was reduced, making modification of large amounts of Pops more efficient than altering just a few at a time
- Rapid Breeder effect on growth speed increased from +15% to +20%
- Slow Breeder effect on growth speed increased from -15% to -20%
- Robust trait now gives +40 leader lifespan (up from +30)
- Delicious trait now only gives +50% food from processing/livestock (as base was increased substantially)
- Robot Pop build cost changed from (150 EC 50 Minerals) to just 100 Minerals
- Improved pre-sapient traits to be more useful overall
- Terraforming Liquids now give +25% terraforming speed instead of -25% terraforming cost
- Lowered base cost of a new Spaceport to 300
- Assembly Yard spaceport modules no longer reduce the cost of their specific ship sizes, but rather increase their build speed by 33% (up from 25%)
- Stellar shock now prevents species from growing new Pops until it wears off, but has a shorter duration than before'

# Crises
- Unbidden and Scourge are now a bit less vulnerable to fleets that have been hyperspecialized to counter them, though countering them with the right weapons and components still has a large effect

# Ethics
- Xenophile now gets -25%/-50% border friction instead of +25%/+50% trust growth
- Spiritualist ethic now gets -15/-30% unrest instead of -10/-20
- Fanatic Purifiers now have decreased Pacifist ethics attraction
- Authoritarian now gives +0.5/+1 influence instead of resettlement cost reduction
- Authoritarian now gets +5/+10% slave resource output instead of reduced slave unrest
- Pacifist now gives +5%/+10% pop resource production instead of unity
- Long Period of Peace Pacifist/Militarist ethics factor will no longer start ticking until 50 game years have passed
- Significant tweaks & fixes to many aspects of ethics attraction

# Factions
- Increased the effectiveness of suppressing and promoting factions
- Promoting a faction no longer increases their happiness, but it's possible to do to factions with governing ethics
- Promoting a faction now costs 2 influence/month
- Embracing a faction now costs 500 influence
- Pops without Full Citizenship now only contribute a fraction of the regular amount of support for factions they are part of
- Reworked and fixed up numerous faction issues to be clearer to understand and have more sensible effects

# Governments & Civics
- Oligarchies now hold elections every 20 years instead of 40-50
- Hive Mind authority now has a 50% resettlement cost reduction
- Reduced the number of starting Robots for Mechanists from 4 to 2 (working mining tiles)
- Non-Devouring Swarm Hive Minds are now able to keep Pops as Livestock
- Non-Devouring Swarm Hive Minds can now choose to Exterminate Pops
- Distinguished Admiralty civic is now +5% firing speed and +5% ship evasion (changed from +8% firing speed)
- Replaced the +20% unity for Hive Minds with +2 core sector system cap
- Ascetic Civic is now -25% consumer goods cost (up from -20%)
- Environmentalist Civic is now -15% consumer goods cost (down from -20%)
- Conservationist Trait is now -15% consumer goods cost (down from -20%)
- Wasteful Trait is now +15% consumer goods cost (down from +20%)
- The Devouring Swarm and Fanatical Purifier civics can no longer be added or removed after game start
- Agrarian Idyll now requires Fanatic Pacifism
- Inward Perfection has been reworked. Unity output reduced from +30% to +20%, but now also increases Citizen Happiness by +5%, Empire Influence by +1 and Growth Speed by +33%. Many diplomatic actions are now also not possible for empires focusing on Inward Perfection
- Devouring Swarms now get +25% hull points (up from +10%
- Syncretic Evolution prole species now have their own unique trait rather than using the generic presapient one

# Colonization & Migration
- Increased base border projection of planets and frontier outposts, but capital planet no longer has a bonus to border projection
- Raised the base cost to colonize planets and build frontier outposts to 100, this cost is now reduced by technologies
- Private Colony Ships now cost the same amount in energy as regular colony ships do in minerals
- Doubled the speed of Pop migration
- Pops that are being forced to migrate now move away faster
- Habitats and Ringworlds no longer have an influence cost to colonize them if they are inside your borders

# Buildings
- Psi Corps now produces 10 Unity and gives a boost to government ethics attraction
- Ministry of Culture effect on unity output increased from 6 to 10, but its effect on country unity output reduced from +10% to +5%
- Art Monument effect on unity output reduced from 10 to 8
- Paradise Dome, Cultural Center and Xeno Zoos now give citizen happiness instead of happiness
- The Temple and Monument lines of buildings are now mutually exclusive, but Temples were significantly buffed
- Frontier Clinic renamed to Gene Clinic, and can now be built on homeworlds as well as Gaia, Habitat, and Ring Worlds
- Frontier Hospital renamed to Cyto-Revitalization Hospital, and can now be built on homeworlds as well as Gaia, Habitat, and Ring Worlds
- Xeno Zoo building effect on unity output increased from 2 to 4

# Edicts
- Consecrated Worlds edict effect on growth speed increased from +10% to +15%
- Research grant edicts now give +20% to their chosen field, and no penalty to any other field
- Changed Encourage Free Thought edict into Encourage Political Thought edict, increases the speed at which Pops change their ethics

# Galaxy
- Tropical, Continental and Ocean worlds are now more likely to have food, society and mixed deposits
- Arid, Savannah and Desert worlds are now more likely to have energy and physics deposits
- Arctic, Alpine and Tundra worlds are now more likely to have mineral and engineering deposits
- Gaia worlds are now more likely to have rich deposits of all resources
- Gaia worlds now give +5% happiness to all biological Pops living there
- Reduced size of Mars to 13 from 15

# Fallen Empires
- Spiritualist Fallen Empires are now Psionic
- Materialist Fallen Empires are now Cyborgs
- Materialist Fallen Empires are no longer opposed to robots, but rather have a singular focus on hoarding technology

# Diplomacy & Subjects
- Research Agreements now give +25% research speed instead of -25% research cost
- Tributaries are now always protected by their overlord
- Reduced the influence cost of guarantees from 1 to 0.5
- Liberated empires will now refuse all offers to become subjects for 20 years after gaining independence
- Liberated empires now have a stronger governing ethics attraction modifier for their first 20 years after gaining independence
- Recently enlightened primitive civilizations now get a large opinion bonus towards the empire that enlightened them

# Leaders
- Synthetic Leaders can now malfunction and break down
- Scientist specialist traits now give +15% research speed to their speciality (up from 10%)
- Nervous is now once again an admiral trait that reduces firing speed
- Aggressive now gives +5% firing speed and +10% combat speed instead of +8% firing speed

# Debris
- Only components that can be reverse-engineered and are not currently researched will now show up in debris, if there are no valid components to reverse-engineer, debris won't spawn at all
- The amount of debris spawned from battle can no longer be increased by splitting up your fleets

# Technology
- Automated Exploration protocols no longer gives +survey speed, but instead unlocks the Map the Stars edict (no longer unlocked by Global Research Initiative)
- Terrestial Sculpting will no longer show up until you have surveyed at least one habitable planet that isn't your homeworld
- Artificial Moral Codes tech now gives -15% Edict Cost and +5% Slave Resource Production
- Synthetic Thought Patterns now gives -15% Resettlement Cost and +5% Robot Resource Production
- AI-Controlled Colony Ships now gives -25% Colony Influence Cost instead of cheaper colony ships
- Self-Aware Colony ships now gives -25% Colony Influence Cost instead of cheaper colony ships
- Ascension Theory is now a society tech rather than a physics tech
- Reduced requirement for number of researched technologies in tier 3 to unlock tier 4 from 10 to 8
- Repeatable technologies are now tier 4
- Increased base cost of repeatable technologies from 3000 to 5000

# Components & Ships
- Some PD ship sections are now also unlocked by flak battery technology, and not just active counter-measures
- Tweaked ship combat behaviour so destroyers are more aggressive in moving forward to intercept enemy corvettes, strife craft and missiles
- Fallen Empire escorts now have 4 point defense slots (up from 2)
- Point Defense is now far more reliable in its ability to shoot down incoming missiles
- Considerably increased the speed of missiles
- Flak is now a point-defense weapon specialized in taking out strike craft
- Swarmer/Whirlwind Missiles are now able to soak up much more damage from point defense
- Strike Craft had their health, speed and evasion majorly increased, and carriers will now continue to launch new waves of strike craft during combat

# Species Rights
- Enslaved Pops and robots that do not have Citizen Rights will now have specific owner pops that the effects of Owner Happiness is applied to, instead of being applied to all free Pops on the planet
- Decadent now gives -10% happiness for any Pops that lack an owned pop, but owned robot pops work just as well as slaves
- Enslaved Charismatic Pops now increase the happiness of their owners by 5%
- Enslaved Repugnant Pops now reduce the happiness of their owners by 5%
- Reduced the happiness effect of Domestic Servants on owner from 10% to 5%, but considerably improved their ability to produce resources
- Boosted effectiveness of Livestock and Processing
- Slaves are now affected by happiness, but happiness only affects resource production of free pops
- It is now possible to selectively purge Pops in some circumstances, such as fully enslaved species and robotic pops without citizen rights
- Extermination and manual purging now only takes 20 months to finish

# Stations
- Significantly buffed military station hit points and damage output
- No longer possible for regular empires to build military stations outside their own borders
- Passive Observation now gives 5 monthly society research (up from 3)
- Active Observation now gives 8 monthly society research (up from 6)

# War
- Ships in aggressive stance that are bombarding will no longer break orbit to chase after much smaller enemy fleets
- Planetary Fortifications will now be repaired even during bombardment, at a slower rate than normal. Fleets are not large enough to beat out this rate of repair will not cause any damage to the planet
- Liberated empires now start with a small fleet
- Fleets that are not set to aggressive stance will no longer engage unarmed orbital stations
- Military fleets can no longer be set to evasive stance, to avoid accidental retreats when switching stances

###################
# AI
###################

# Crises
- Unbidden will no longer deploy every single fleet they have to defend the portal against wandering Tiyanki
- Significant work done to Unbidden and Swarm AI, are now far less prone to get stuck and better able to consume the galaxy
- Major work done to AI empires' ability to cooperate and defend against endgame crises

# Diplomacy
- Certain AI personalities (like Ruthless Capitalists) now want tributaries rather than vassals
- The AI will now accept being traded systems they think would be useful for them, and that aren't an obvious trap
- Should now be more consistent about when to accept Federation invites
- Added AI personality and special dialogue for Devouring Swarms
- Fallen & Robotic Empires now scoff at food trades

# Misc
- AI is now better at utilizing primitives through observation posts or invasion depending on their personality
- AI is now better at placing down frontier outposts to grab useful chunks of territory
- AI now puts much more priority on building up the Federation Fleet when they are President

# Economy
- Major work done to the AI to make it better at expanding in the early game
- Major work done to AI to make it build up its planets and have a stronger late-game economy

# Sectors
- Major work done to improve sectors' performance, particularly their ability to understand tile resources, food production and when to replace buildings

# War
- Awakened Empires now use a mix of subjugation and conquest war goals rather than only conquering
- General work done to war AI to make it better at prosecuting and winning wars
- Some AI personalities, such as fanatic purifiers, will now go after neutral targets like Enclaves and uncontacted empires
- The AI is now more reliable when it comes to cooperating with and following their overlord and allies
- AI will now retreat from battle in their home systems unless they are down to just a few owned/controlled planets
- AI will no longer launch suicidal single-ship attacks on enemies blockading its planets

###################
# User Interface
###################

# Important
- Terraforming Candidates now show up in the expansion planner
- Expansion Planner now displays and can be sorted by the amount of strategic resources (Betharian/Alien Pets) present on a planet
- Planet/habitat outliner is now organized by which system planets are in, and sorted by distance to capital

# Misc
- Age of candidates is now shown in election views
- Total Unity production is now shown in planet view
- Event options will now display when they are unlocked by a particular Civic or Authority
- Contacts view now displays AI personality of empires rather than government type, if they have a valid personality to show
- Some terraforming links are now hidden when their conditions are not met
- Cleaned up terraforming interface and added icons to show planet classes
- Pop faction interface now displays support instead of attraction
- Species traits are now sorted according to cost, with special traits (like habitability traits) appearing first in the list, and support for custom override of priority in script files
- Added new pop status effect icons for pops that are being assimilated, kept as livestock or have had their sapience removed

# Alerts & Notifications
- Added notifications for completing species modification and uplifting projects
- Added a notification for when Federation Leader changes
- Added an alert for when the Shroud is accessible
- Added an alert for when a Fallen Empire attacks you early in the game explaining what's happening and suggesting you surrender

# Galaxy Map
- You can now always see where other empires' frontier outposts are if you have communications with them
- Added a mapmode toggle that colors 'allied' empires (same Federation or in a subject-overlord relationship) with the same color
- Unsurveyed planets are now colored orange to properly hide their habitability

# Empire Setup
- Traits & Civics are now alphabetically sorted in empire setup

# Ship Designer
- Added a button to randomize design names in ship designer
- Added a filter in the ship designer to hide obsolete components

# Sounds
- Added ambient sound loops in the background during crises that grow stronger the more of the galaxy the crisis conquers

###################
# User modding
###################

# Important
- Implemented a system for dynamically swapping out traditions that do not suit certain empires
- Government Authorities now support a localization_postfix, allowing for custom renaming of Technologies, Policies, Edicts, Spaceport Modules, Buildings and Strategic Resources depending on the player's governing authority
- There's now a country customization system that lets you create customization options for countries, such as what garrisons and capital buildings they use

# Misc.
- There is now an AI personality setting for combat bravery, that determines how keen the AI is on retreating from battle
- Added on_accept and on_decline effects to diplomatic actions
- add show_tech_unlock_if trigger to buildings to hide them from the tech option in the technology screen
- Added species_class random_non_machine option
- Added support to set planet classes as not being able to be invaded by armies
- Replaced MAX_TRAITS and MAX_TRAIT_POINTS defines by species_trait_points and species_max_traits entry in species_class definition
- Add optional 'description' field to modifiers in technologies, traditions and ascension perks, which can be used to override the auto-generated modifier description. Useful for example for summarizing lots of similar modifier effects
- Added define ALLOW_MANAGE_SECTOR_PLANETS
- Added MISSILE_RETARGET_CHANCE_{START,REDUCTION} defines
- Added define COMBAT_TARGET_STICKYNESS
- Added ENERGY_CONSUMPTION_FOOD_SCALE define which decides how much of the food consumption pops which consume energy will use
- Added define FORCE_MIGRATION_SPEED_MULT
- Renamed trait definition's potential trigger to leader_potential_add
- Added a trigger for whether buildings can be demolished/replaced by player
- Replaced trait defition's must_match_primary_species by species_potential_add and species_possible_remove triggers

# Effects
- Added effects play_sound, set_crisis_sound and stop_crisis_sound
- change_leader_portrait supports species event targets in addition to portrait names
- create_leader effect can now define leaders as event_leader = yes, this prevents leader from being elected as ruler and leading factions
- Added set_city_graphical_culture effect
- Added set_player effect to switch the country a player is controlling
- set_event_locked = yes disallows disbanding the fleet by the player
- Removed deprecated add_resource effect
- Added set_deposit effect
- Added copy_techs_from effect
- add_modifier and set_timed_flag now takes years= and months= in addition to days= for length

# Triggers
- species_portrait trigger now also supports species scope
- Added is_ftl_restricted = yes/no trigger
- Add has_component trigger to check ships for component templates
- added trigger is_event_leader
- add is_colony trigger to buildings to script which building should be used for the colony shelter
- has_resource trigger is easier to use, e.g. has_resource = yes and has_resource = minerals are now supported
- Added count_tile trigger
- is_species_class trigger now supports species scope

# Modifiers
- Add planet_unrest_mult modifier
- Added pop_robot_build_cost_mult modifier
- Renamed country_robot_build_speed_mult to pop_robot_build_speed_mult and turned it into a pop modifier
- Removed country_robot_maintenance_mult, it is replaced by pop_robot_maintenance_mult
- Renamed slave_production_output to pop_slave_resource_output
- Added new modifiers pop_resource_output and pop_non_slave_resource_output
- Added pop_processing_output modifier
- Added shipclass_x_evasion_add modifier effect

# On-actions
- add on_initialize_advanced_colony on_action called for each planet in an advanced empire during galaxy generation

# Game Rules
- Added a game rule for whether AI will avoid colonizing a planet to not anger Fallen Empires
- Added pop_has_no_happiness game rule deciding whether pops have variable happiness or not
- Added pop_eats_energy game rule deciding whether pops should consume energy instead of food
- Added a game rule for when subjects can colonize planets if not normally allowed to

###################
# Performance
###################
- Reduce lookups in the ship database done by checking if fleets are valid for combat
- Misc optimizations to resource and modifier calculations
- Misc optimizations to AI

###################
# Bugfixes
###################
- Fixed various issues with the self-modification event chain
- Fixed fleet/empire military power over 2M overflowing into negative numbers
- Fixed various issues and inconsistencies with prescripted empires
- Fixed a bug where starvation would sometimes not take effect in empires with heavy food deficit in sectors
- Fixed various incorrect first contact messages
- Fixed an exploit where initializers not meant for player empires (such as Fallen Empire ringworlds) could be used as home systems through text file editing
- Fixed various cases where species rights were not correctly applied on conquest of pops
- Deactivating buildings no longer prevents Livestock & Processing from producing food
- Fixed caste system (residence) being able to have migration controls off while caste system (full citizenship) was not
- Fixed some bugged or broken diplomatic greetings
- Fixed admiral duplication when splitting fleets
- Fixed mapmode settings not being correctly saved and loaded
- Fixed some VO lines playing on top of each other
- Fixed various bugs with the Federation fleet designer
- Pops that are being purged no longer count towards Tradition costs at all
- Synthetically ascended empires no longer get increased tradition cost from robotic pops
- Fixed sub-species of the empire's dominant species not Psionically Ascending along with their parent species
- Numerous fixes to Artist Enclave patronage events
- Fixed a bug where you would not get sensor of allied countries in a newly started war in some circumstances
- Fleets are now capped at 500 ships, to prevent various bugs and interface issues
- Fixed Artist Enclave diplomacy window closing unexpectedly when selecting certain options
- Fixed some Mandates reporting the wrong reward
- Fixed Habitats and Sentry Arrays being buildable in Ring World systems
- No longer possible to queue up an endless number of defensive armies while a planet is being invaded
- New armies are now spawned for the Prethoryn if they have ships but no armies or planets
- Fixed Prethoryn Scourge crisis having newly-spawned ships "overflow" from planetary orbit, causing them to appear in the center of the galaxy
- Fixed bug where ships would drag behind their logical positions and rotations on slower game speeds
- Random names for fleets in namelists are now used, getting preferentially picked with sequential names being fallback
- Fixed a rare case where unbidden bombing a planet would never turn the planet barren no matter how long they attacked it.
- When modifying a species, an appropriate fraction of leaders from that species will now have their species changed as well, prioritizing the ruler if the new species is superior to the old
- It is no longer possible to join a Federation if you have rivaled any member of it
- Spaceports on planets occupied by events (like titanic life) will no longer engage ships in combat
- It is no longer possible to change a ship design while a fleet that makes use of that kind of hull is upgrading (prevents various exploits to reduce upgrade costs)
- Gas Giant Signal anomaly only spawns once for players now
- When joining a Federation, communications are now properly shared both ways
- Sentinels can no longer spawn inside Prethoryn space
- Fixed a bug where removing the last system of a sector would not properly delete that sector, potentially resulting in weird construction ships that were not owned by any sector
- Fleets in aggressive stance will no longer feel the need to nuke innocent primitives just because they're in the same system
- Fixed a bug where auto-upgrading ship designs would also give you free retrofits of existing ships
- Gene Modification no longer removes uplifted happiness boost from a species
- Many happiness modifiers that did not make sense for synths (like Atmospheric Hallucinogen) now only affect biological pops
- Energy deficit no longer reduces energy production of robot pops, as this makes the deficit worse
- Countries bordering subjects now count as bordering overlord for purposes of faction goals, etc
- Changing policies no longer resets all observation station missions
- Fixed the Awoken being angry at other empires for being synthetics
- Civics that cannot be removed after game start will no longer block you from reforming government if invalidated
- Terraforming doesn't generate energy anymore when many modifiers where stacked
- Fixed founder species portrait being constantly reset in diplomacy view for some species
- Added a new event option for the Dathnak naming their new homeworld Baldarak if your species name is, in fact, Baldarak
- Fixed bug where a ruler title could be displayed for heirs in text
- Fixed bug where leader titles could have incorrect gender in tooltips
- Fixed bug where the full cost of orbital stations was not shown in the construction ship panel and placement tooltip
- Fixed exploit where you could cancel fleet wind-down by transferring ships
- Fixed bug where ruler and species names could be missing from responses when establishing contact with fallen empires
- Fixed bug where dead ships remained after loading saves
- Solar Sailer anomaly can now only spawn once per empire per game
- Ships will no longer go MIA when entering a war if they belong to the side that was declared war on
- It is no longer possible to set planets and fleets owned by other empires as rally points
- Fixed Awakened Empires doing liberate/cleanse wargoals on behalf of their subjects
- Blocked Hive Minds from getting Neural Implants tech
- No longer possible to get Peacekeeper achievement if your empire isn't Pacifist
- Fixed a case where planets could spawn with less than 5 tiles not covered by tile blockers
- Fixed various messed-up event ship designs, such as nomad ships
- Fix for different Precursor anomalies sometimes appearing on the same planet
- ixed some cases where Stellarite Devourer system could end up with very small, very large or deposit-less planets
- fix any_owned_ship, every_owned_ship, random_owned_ship, count_fleet_ships, count_owned_ships and count_ships not taking into account if a ship was recently destroyed
- Pops that are being displaced from a planet due to policies or low habitability can no longer continue to reproduce on that planet
- Fixed habitability buildings not correctly applying to the planet in some cases
- Certain event-generated leaders (such as Prethoryn Queen) can no longer lead factions or be elected as rulers
- If FTL type is restricted, the hyperlanes mapping tech is no longer available
- Can no longer get terraforming candidates in uninhabitable systems or on cracked planets
- Fixed out-of-sync where countries could be given starting starting techs when they should have none
- Election support and candidate selection in democracies now works correctly
- Can no longer resettle pops to planets that they're not allowed to live on due to core worlds policy
- Max Trust increasing modifiers now work correctly even if you are not in the same Federation
- Pops that are being Exterminated, Processed or used as Livestock no longer have their buildings cost maintenance
- Fixed various issues with migration and displacement that would sometimes block Pops from moving
- Removed duplicate fighters and bombers on Materialist Fallen Empire battlecruisers
- Fixed issue where Fleet Maneuver events could fire even when the exercise fleet no longer existed
- Egalitarians are no longer exempted from the Collective Self tech
- Egalitarians no longer get a reduced chance of getting the Targeted Gene Expressions Tech
- Kick from Federation diplomatic action now properly displays member votes
- Awakened Empires will now leave the Galactic Defense League properly once the crisis is over
- Fixed an exploit where terraforming could be used to stop the Prethoryn AI in its tracks
- Fixed a diplomatic greeting breaking for synthetically ascended empires
- Fixed ship upgrade cost modifier being broken
- Fixed a bug where the default species rights settings was sometimes opened from the planet interface
- Fanatic Purifiers and Devouring Swarms can no longer join the League of Non-Aligned Powers
- Fixed and clarified the "No Alien Slaves" and "No Purge Policy" Xenoist faction issues (now "No Species-Wide Slavery" and "No Purges")
- Fixed various issues with the Crises and Ring Worlds/Habitats
- Fixed slavery/purge sounds sometimes incorrectly playing when changing default species rights
- Fixed a bug where Enigmatic Decoder was not applying its bonuses correctly
- "Slave Optimizations" will no longer appear as an Agenda when Slavery is outlawed
- Fixed duplicated tooltip when attempting to colonize planet with too low habitability
- Dominions can no longer use factions to shift their ethics
- Fixed mechanists being treated as having encountered other species due to robot pops
- Fixed bug where liberating a planet being purged by events (such as abandoned terraforming project) would not stop the purges
- Fixed bug where the Prethoryn Scourage would fail to purge pops on occupied planets
- Added option to force full names with regnal numbers and set this option to yes for plantoid names
- FIXED: Create country effect could in some fringe cases add the scripted civics multiple times to the creation data
- Numerous other fixes & tweaks

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Дневник разработчиков № 87 | 28 сентября 2017 года
Взгляд в будущее / A Glimpse of the Future

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris! Этот дневник будет коротким, и я просто хочу вас сообщить, что мы сделаем перерыв и немного отдохнём от дневников следующие несколько недель, чтобы у всех была возможность порадоваться недавно вышедшим «Synthetic Dawn» и обновлению 1.8.

«Филлеры» при этом будут выходить, рассказывая вам о разном, но только не о новых особенностях или планах разработчиков. Разумеется, наша команда не будет сидеть без дела, мы уже начали работу над следующим крупным новшеством... но всему своё время. Дневники вернутся к нормальному состоянию 26 октября.

И всё же, не хочется оставлять вас с пустыми руками, поэтому я поделюсь скриншотом из версии игры для внутреннего использования. Никакого контекста, никаких пояснений. Наслаждайтесь!

1.png

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Дневник разработчиков № 88 | 05 октября 2017 года
Пострелизная поддержка 1.8/ 1.8 Post-Release Support


Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня, как и говорилось в дневнике №87, вторая неделя дневников-«филлеров» после выхода «Synthetic Dawn».

Этот дневник, по сути, просто новости о патче 1.8.1 бета, который мы выпустили на прошлой неделе, чтобы исправить основные недочёты 1.8. Мы получили много качественных отзывов как изнутри компании, так и от вас, и теперь работаем над обновлением 1.8.2, содержащим все изменения бета-патча и исправляющим многие недостатки 1.8.1 вкупе с ранее незамеченными. 1.8.2 в данный момент проходит этап внутреннего тестирования, и мы надеемся выпустить его сразу после прохождения контроля качества. После выхода 1.8.2 и при отсутствии критических проблем, мы закончим пост-релизную поддержку 1.8 и полностью переключимся на дальнейшее развитие игры.

Вот лист исправлений и изменений в 1.8.2 по сравнению с 1.8. Обратите внимание, что баги, возникшие в обновлении 1.8.1 и исправленные в 1.8.2, не вошли в этот список!

###################
# Баланс
###################
- Увеличено расстояние, разделяющее империи при случайном старте
- Кольцевые галактики стали толще, исправлено много возникавших при их генерации ошибок (например, не появляющиеся Угасшие империи)
- Корабли Контингенции теперь используют энергетические копья вместо дуговых излучателей
- Несколько уменьшена скорость появления новых флотов Контингенции
- Теперь при наличии «Synthetic Dawn» можно получить 5 Угасших империй на огромной галактике
- Усилено производство единства Станцией по переработке и Узлом коллективного разума
- Бонус к производству для роботов на Мирах машин увеличен до 25%
- Теперь для начала Кризиса должно пройти 200, а не 150 лет
- Стоимость проекта «Блокировка фантомного сигнала» теперь рассчитывается, исходя из количества поселений
- Успешная ассимиляция поселения Маниакальным ассимилятором теперь даёт месячный доход Единства и Социальных исследований
- Маниакальные ассимиляторы теперь могут позволить киборгам воспроизводство (при этом им для роста не нужна еда)
- Усилены Пожирающий рой, Поборники чистоты и Экстерминаторы
- Ассимиляторам теперь доступна большая часть генетических технологий
- Маниакальные ассимиляторы теперь могут строить штурмовые и оборонительные армии из киборгов
- Поселения теперь ассимилируются быстрее, скорость ассимиляции вычисляется не через планеты, а через виды
- Удвоен шанс получить событие с предупреждением о «Пакете исправлений»
- Уменьшена вычисляемая сила корабля для очень мощных кораблей, поскольку экспоненциальный рост этого значения приводил к числам, превосходящим реальные боевые возможности
- Исправлено превосходство зенитного орудия перед обычными оборонительными комплексами. Теперь идёт размен Отслеживание против Урона
- Планеты начинают восстанавливаться с полной скоростью только через 60 дней после окончания бомбардировки
- Оружие Преторианцев получило бонус к игнорированию брони
- Влияние навыка адмирала на скорость стрельбы уменьшено с 5% до 3%, а общие модификаторы теперь не вылезают за границы интерфейса
- Уменьшено потребление товаров для Химического блаженства, Утопического и Высокого стандартов проживания
- Увеличена вероятность получить награду при высоких и средних шансах на успех при взаимодействии с Пеленой
- Увеличена вероятность срабатывания нескольких уникальных событий Пелены, дающих особые бонусы
- Предупреждение (и Восстание машин) не могут начаться ранее, чем через 50 лет с начала игры
- Империи, запретившие роботов-рабочих больше не получат событий на Предупреждение или Восстание машин до появления хотя бы одного события на Предупреждение

###################
# ИИ
###################
- Исправлены некоторые проблемы с ИИ сектора, когда он неправильно определял ресурсы на клетках
- Исправлен баг, когда ИИ уделял слишком большое внимание еде, если запас еды не полон
- Секторы теперь по умолчанию строят роботов
- Исправлено зависание ИИ Незваных гостей в момент появления новых фракций НГ
- Исправлено то, что ИИ иногда перестал колонизировать, если получал вид с высокой приспосабливаемостью, но без прав на колонизацию
- ИИ больше не будет терраформировать, когда противостоит Кризису
- ИИ больше не будет настойчиво приглашать игрока в войну, от которой он уже раз отказался
- Исправлен баг, когда флоты ИИ переставали следовать за союзниками, если вели оборонительную войну против мощного противника
- Исправлен баг, когда Защитники Галактики не воевали с кризисом, если в галактике была другая пробужденная империя
- Исправлен баг, когда ИИ не защищал планеты, которые оккупировал, от возвращения их врагом
- ИИ больше не будет как сумасшедший строить электростанции, когда ему вообще не нужна энергия, потому как любил строить электростанции на незаселённых клетках
- Исправлена ошибка, когда флот ИИ застревал над добывающей станцией врага
- Исправлены характеры ИИ империй машин, так как они очень не любили дипломировать, даже с другими империями машин
- Преторианский рой больше не будет строить военные станции в системах, которые ему не нужно защищать, но будет наоборот строить в тех, которые защищать стоило бы
- Исправлена ошибка, когда при определенных обстоятельствах ИИ империи машин переставал строить армии

###################
# Интерфейс
###################
- Теперь кнопки в окне Трупы мастеров показывают, каких именно ресурсов не хватает, вместо того, чтобы просто писать "мы не можем себе этого позволить"

###################
# Моддинг
###################
- Признаки теперь ограничиваются настраиваемыми архетипами видов вместо классов видов, так что новые классы видов требуют лишь указания корректного архетипа и не придется прописывать их к каждому признаку. Архетип может наследовать признаки других архетипов для более простого создания новых архетипов с уникальными признаками
- Архетипы видов теперь поддерживают наследование очков признаков от других архетипов

###################
# Исправления ошибок
###################
- Отзыв гарантии больше не устанавливает обоюдное перемирие
- Технология «выбор родословной» больше недоступна Ассимиляторам
- Заповедник органической жизни теперь корректно приписывается к примитивам, когда они завоёваны
- Исправлены некоторые диалоги Поборников чистоты, ссылавшиеся на другой тип империи
- Планеты в планировщике теперь корректно сортируются по расстоянию от столицы при любых обстоятельствах
- Больше нельзя потребовать стать данником империю, с которой у вас перемирие, пакт о ненападении или любые другие ограничивающие военные действия договоры
- Исправлено накапливание модификаторов -% беспорядков выше 100%, что приводило к отрицательным значениям и вызывало еще большие беспорядки
- Единицы коллективного разума больше не могут быть декадентными
- Исправлено то, что Синтетическое вознесение блокировало изменение прав видов
- Нейроэлектрический усилитель теперь можно построить в среде обитания
- Узел связи в среде обитания теперь можно улучшить
- Склад запчастей и Генную клинику в среде обитания теперь можно улучшить
- Исправлена ошибка синхронизации, если у одних игроков есть DLC Plantoids, а у других нет
- Исправлено, что Непреклонные экстерминаторы и Пожирающий рой не получали ветку традиций Чистота взамен Превосходства
- Исправлено, что Непреклонные экстерминаторы не получали традицию Автономный ИИ
- Исправлено, что синтетически вознесшиеся империи не могли ассимилировать киборгов
- Фантомный сигнал больше не влияет на синтетически вознесшиеся империи
- Исправлено, что угасшие империи ничего не требовали по итогам войны, потому что думали, что побеждены
- Исправлено, что иногда неправильно вычислялся победитель демократических выборов
- Теперь флоту в пассивном режиме может быть отдана ручная команда на атаку добывающей или научной станции
- Теперь линейка зданий «Склад запчастей» может быть исследована империями машин
- Исправлен указ Социальный инжиниринг (он был хуже обычного, который получают не авторитарные империи)
- Исправлено, что вассал не мог колонизировать даже в пределах собственных границ
- Символ чистоты теперь точно может быть построен лишь один на планете
- Возвращены старые горячие клавиши для изменения скорости
- Исправлено, что империи повстанцев слишком часто получали лишь одну этику
- Угасшая империя загадочных наблюдателей теперь чуть менее ненавидит поборников чистоты, пожирающие рои и непреклонных экстерминаторов и не будет сразу же объявлять им войну
- Исправлено не работающее требование стать данником по итогам войны
- Исправлено, что освобождение вассалов за империи с гештальт-сознанием создавало сломанные комбинации этих/правительств
- Исправлено, что названия модификаторов не изменялись вслед за названиями традиций
- Ограничена максимальная скорость восстановления укреплений планеты в бою, поскольку планеты, принадлежащие кризисам, было почти невозможно пробить легкой бомбардировкой
- Исправлены параметры армий роботов/синтетиков, поскольку они были настолько высоки, что ИИ не мог решиться напасть на них
- Исправлено, что псионическое возвышение не изменяло основной вид, что вызывало некоторые баги
- Исправлено, что киборги получали удвоенный бонус продолжительности жизни от видовых и лидерских признаков
- Конец Цикла теперь корректно охотится на колонизированные миры
- Исправлены некоторые ошибки с подкреплениями для кризисов
- Исправлена некорректная работа опции «колонизация» у секторов
- Исправлено, что лидерский признак «Синтетик» не имел никакого эффекта
- Исправлено, что Восстание машин некорректно захватывало контроль над военными станциями
- Исправлено, что некоторые ивенты серии «Тревожные знаки» появлялись снова после восстания машин
- Империи машин больше не могут изучить позитронный ИИ
- Исправлено, что при освобождении планет за Машинный Разум порождало империи Презренных нейтралов
- Исправлена ошибка, из-за которой столица империи машин не производила дополнительное единство за счет традиции Распределенные вычисления.
- Преторианский рой больше не будет прекращать получать подкрепления после того, как построил 100 армий
- Исправлен эксплойт, при котором можно было получить больше одной Сферы Дайсона / Научного комплекса, если система со строящимся сооружением окажется у освобожденного вассала
- Исправлены проблемы, не позволявшие починить мегасооружение
- Исправлено, что Достойный уровень жизни был доступен ассимилируемым поселениям
- Признак «Талант: псионика» больше не может быть получен учёным-роботом
- Исправлено ошибочное оповещение о безнадёжной войне при нападении Пробудившейся Угасшей империи
- Исправлен двойной знак процента в описании традиции «Адаптивная экология»
- Исправлена небольшая проблема с цветом в дипломатическом тексте Контингенции
- Исправлен баг, при котором Контингенция всё время пыталась стянуть флоты к машинному миру
- Отключено оповещение об уничтожении страны при переходе повстанцев-националистов к родной империи
- Виды, избранные целью ассимиляции, больше не будут целью для конфискации земель
- Убрана технология «Фильтрация атмосферы» для Машинного Разума, кроме Ассимиляторов и Слуг, поскольку ему она была не нужна
- Исправлен некорректный расчёт избыточного производства еды (поселения в секторах были в два раза более голодными, чем должны были быть)
- Исправлен список названий для Машинного Разума, из которого убрано «Среда обитания», чтобы не создавать путаницы с нормальными средами обитания
- Исправлено отсутствие ID, что приводило к появлению нелокализованной строки во время колонизации (BUILDING_CONSTRUCTION_COLONIZATION)
- Создано событие для лидера, убирающее признак «Разумный/Специальный ИИ-помощник» при установке политики на запрет ИИ
- Исправлена ошибка, из-за которой лидеры с признаком «Заторможенный в развитии» получали отрицательный опыт вместо простого замораживания опыта
- Исправлен вылет на рабочий стол при попытке выбрать случайное название вторичного вида при невыбранном портрете
- Исправлен вылет на рабочий стол при использовании мода с дублирующими классами
- Исправлен вылет на рабочий стол при использовании страны, не имеющей технологий
- Исправлена ошибка, из-за которой подвергаемые геноциду поселения производили огромное количество ресурсов
- Спасённые от Восстания машин биологические поселения больше не получают штрафа за недавнее завоевание
- Исправлена ошибка, позволявшая беженцам прибывать на оккупированные, бомбардируемые или ещё только колонизируемые планеты
- Исправлена ошибка, из-за которой биотрофеи не получали органическое убежище после миграции
- Исправлен вылет на рабочий стол, связанный с типами планет из модов

На сегодня это всё! Как и на прошлой неделе, я оставлю вам этот скриншот из внутренней версии игры без какого-либо контекста или пояснений.

1.png

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Last edited:
Последний скрин похож на помесь станции и крепости. Логично было бы ввести что-то подобное, типа Бастиона. Уже в миде от крепостей мало толку, когда флот наций насчитывает от 20к мощи и более.
 
Yopta, ну судя по скринам что-то большое хотят добавить...я надеюсь :)
 
  • Мне нравится
Reactions: aleksandr777
Решил залесть в воркшоп после первой катки. И понял, что в ванильную игру играть категорично нельзя, по причине ее унылости. Решила все одна ссылка :smile:
Steam Workshop :: !RLF: Project Core
 
Yopta, меня гексы устраивают :)
 
Visc, А разве Гексы моды русифицировали?
 
LukWiktor77, ну по факту там не прям сверх важный список модов переведенных у Кор Проекта. И мне например хватает и оригинальной игры. Из модов только косметика. А вот качество и адаптация перевода это наверно вопрос вкуса. Мне Гексы больше импонируют т.к. знаю их со времен ЕУ4 и КК2 и контакты с ними есть :) Ну и плюс они вроде сейчас напрямую сотрудничают с парадоксами.
 
  • Полностью согласен!
Reactions: Gonanda
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.