We now on XenForo 2.3! Testing on the way!

Visc

Ответственный Планировщик
Участник
Пользователь
Joined
Jun 4, 2015
Messages
2,510
Reputation
0
Reaction score
1,806
Points
606



Глобальная стратегия галактического масштаба



Отправляйтесь во Вселенную полную чудес и посвятите себя исследованию безграничного космоса! Компания Paradox Development Studio, создавшая знаменитые серии Crusader Kings и Europa Universalis, представляет новое слово в жанре глобальных стратегий.Stellaris – это вдумчивый стратегический геймплей, впечатляющее разнообразие инопланетных рас и по-настоящему увлекательный сюжет. Это захватывающее времяпрепровождение за исследованием космических просторов, где вам предстоит путешествовать, встречать обитателей далеких миров, взаимодействовать с ними и постоянно узнавать что-то новое.

Впишите свое имя в историю покорения космоса и создайте собственную галактическую империю! Колонизируйте далекие миры и ассимилируйте их обитателей. Покорять звездные системы силой или пытаться достигнуть желаемого дипломатическими методами? Выбирать вам.

Ключевые особенности:
  • Глубокая и разнообразная система исследования.
  • Гигантские процедурно генерируемые галактики с тысячами планет.
  • Изучение Аномалий благодаря способностям Научных лидеров.
  • Бесконечное видовое разнообразие за счет гибких настроек и процедурной генерации.
  • Продвинутая система дипломатии, достойная глобальной стратегии.
  • Конструктор кораблей, опирающийся на большой массив доступных технологий.
  • Невероятно красивый космос.
Список контентых дополнений:
Leviathans Story Pack (20 октября 2016 года, патч 1.3) - вводит в игру два типа новых инопланетных рас, которые можно исследовать или завоёвывать: Анклавы и Стражи. Также в дополнении появляются «Войны в небесах» — глобальные войны угасших империй. Игрок может принять в них участие, присоединившись к одной из сторон или действуя против всех.
Utopia (6 апреля 2017 года , патч 1.5) - добавляет бонусы за стремление. Теперь игрок может копить очки единства и выбрать один из путей эволюции — биологический, синтетический или псионический. Дополнение предоставляет возможность строить обитаемые космические станции, дающие прирост населения, и мегаструктуры. Добавлены расширенные механики правления, рабства и геноцида.
Synthetic Dawn Story Pack (21 сентября 2017 года, патч 1.8) - добавляет в игру новую разновидность империй — империи машин, населённые роботами. В этом дополнении игрокам предлагается создавать собственные галактические империи, а также участвовать в новых цепочках событий.
Apocalypse (22 февраля 2018 года, патч 2.0) - среди новых фракций дополнения — мародёры, которых можно использовать в качестве наёмников. Также предлагается расширение боевого флота и новое мощное оружие — «Колосс», с помощью которого возможно уничтожать миры. Для обороны доступно строительство новых защитных сооружений.
Distant Stars Story Pack (22 мая 2018 года, патч 2.1) - дополнение вводит сюжетную линию с возможностью отправиться в новое звёздное скопление вблизи галактики, встретить новых обитателей космоса и обнаружить новые аномалии.

Список косметических дополнений:

Plantoids Species Pack (4 августа 2016 года) - в набор входит новый фенотип для игроков, со своей уникальной графикой и анимацией, добавляет в Stellaris растение подобные расы, чьи семена распространяются по всей галактике, пуская корни новых цивилизаций на новых планетах.
Nova Edition Upgrade Pack (4 апреля 2017 года) - включает в себя Arachnoid Portrait Pack: добавляет портрет арахнидов.
Anniversary Portraits (9 мая 2017 года) - набор бесплатных портретов, выпущенных к годовщине выхода игры; включает в себя Creatures of the Void Portrait Pack: добавляет 5 дополнительных портретов за предзаказ игры.
Humanoids Species Pack (7 декабря 2017 года) - новые портреты и модели кораблей для гуманоидных рас.

----------
----------





Архив дневников разработчиков на русском.
Дневник разработчиков № 1 | 21 сентября 2015 года | Видение / The Vision
Дневник разработчиков № 2 | 30 сентября 2015 года | Видение графики / Art Vision
Дневник разработчиков № 3 | 5 октября 2015 года | Генерация галактики / Galaxy Generation
Дневник разработчиков № 4 | 12 октября 2015 года | Средства передвижения / Means of Travel
Дневник разработчиков № 5 | 19 октября 2015 года | Империи и виды / Empires and Species
Дневник разработчиков № 6 | 26 октября 2015 года | Правители и лидеры / Rulers and Leaders
Дневник разработчиков № 7 | 2 ноября 2015 года | Научно-исследовательские корабли, исследования и аномалии / Science Ships, Surveys and Anomalies
Дневник разработчиков № 8 | 9 ноября 2015 года | Журнал событий и Специальные проекты / The Situation Log and Special Projects
Дневник разработчиков № 9 | 16 ноября 2015 года | Планеты и ресурсы / Planets and resourses
Дневник разработчиков № 10 | 23 ноября 2015 года | Космопорт и редкие ресурсы / Spaceport and rare resourses
Дневник разработчиков № 11 | 30 ноября 2015 года | Технологии / Technologies
Дневник разработчиков № 12 | 7 декабря 2015 года | Политики и указы / Policies & Edicts
Дневник разработчиков № 13 | 14 декабря 2015 года | Примитивные цивилизации / Primitive Civilizations
Дневник разработчиков № 14 | 21 декабря 2015 года | Возвышенные и подвиды / Uplifting and Subspecies
Дневник разработчиков № 15 | 4 января 2016 года | Павшие империи / Fallen Empires
Дневник разработчиков № 16 | 11 января 2016 года | Колониальные события / Colony Events
Дневник разработчиков № 17 | 18 января 2016 года | Конструктор кораблей / Ship Designer
Дневник разработчиков № 18 | 25 января 2016 года | Космические бои / Fleet Combat
Дневник разработчиков № 19 | 1 февраля 2016 года | Дипломатия и торговля / Diplomacy & Trade
Дневник разработчиков № 20 | 8 февраля 2016 года | Война и мир / War & Peace
Дневник разработчиков № 21 | 15 февраля 2016 года | Административные сектора / Administrative Sectors
Дневник разработчиков № 22 | 22 февраля 2016 года | Альянсы и Федерации / Alliances and Federations
Дневник разработчиков № 23 | 29 февраля 2016 года | Мультиплеер / Multiplayer
Дневник разработчиков № 24 | 07 марта 2016 года | ИИ / AI
Дневник разработчиков № 25 | 14 марта 2016 года | Обратная разработка и уникальные технологии / Reverse Engineering and Unique Technologies
Дневник разработчиков № 26 | 21 марта 2016 года | Миграция, рабство и чистки / Migrations, Slavery & Purges
Дневник разработчиков № 27 | 28 марта 2016 года | Звук и музыка / Music & Sound
Дневник разработчиков № 28 | 4 апреля 2016 года | Речь главы проекта / The Project Lead speaks
Дневник разработчиков № 29 | 11 апреля 2016 года | Фракции населения и выборы / Pop Factions & Elections
Дневник разработчиков № 30 | 18 апреля 2016 года | Кризисы поздней игры / Late Game Crises
Дневник разработчиков № 31 | 25 апреля 2016 года | Моддинг (создание аномалий) / Modding (Scripting Anomalies)
Дневник разработчиков № 32 | 2 мая 2016 года | Моддинг графики / Modding art
Дневник разработчиков № 33 | 16 мая 2016 года | Первый рейс / The Maiden Voyage
Дневник разработчиков № 34 | 24 мая 2016 года | Патч Кларк / Clarke Patch
Дневник разработчиков № 35 | 31 мая 2016 года | Космический контроль качества / QA in Space
Дневник разработчиков № 36 | 14 июня 2016 года | Азимов, часть I / Asimov Patch, part 1
Дневник разработчиков № 37 | 20 июня 2016 года | Азимов, часть II / Asimov Patch, part 2
Дневник разработчиков № 38 | 27 июня 2016 года | Новый графический фон систем / New Skyboxes
Дневник разработчиков № 39 | 1 августа 2016 года | Назад, к действиям / Back in Action
Дневник разработчиков № 40 | 8 августа 2016 года | Хайнлайн, часть I / Heinlein Patch, part 1
Дневник разработчиков № 41 | 15 августа 2016 года | Хайнлайн, часть 2 / Heinlein Patch, part 2

Дневник разработчиков № 42 | 22 августа 2016 года | Хайнлайн, часть 3 / Heinlein Patch, part 3
Дневник разработчиков № 43 | 29 августа 2016 года | Хайнлайн, часть 4 / Heinlein Patch, part 4
Дневник разработчиков № 44 | 6 сентября 2016 года | Хайнлайн, часть 5 / Heinlein Patch, part 5
Дневник разработчиков № 45 | 12 сентября 2016 года | Хайнлайн, часть 6 / Heinlein Patch, part 6
Дневник разработчиков № 46 | 19 сентября 2016 года | Анклавы / Enclaves
Дневник разработчиков № 47 | 29 сентября 2016 года | Стражи / Guardians
Дневник разработчиков № 48 | 06 октября 2016 года | Roar! & Boom!
Дневник разработчиков № 49 | 13 октября 2016 года | Графика и Портреты / Graphics & Portraits
Дневник разработчиков № 50 | 27 октября 2016 года | Взгляд в будущее / The Journey Ahead
Дневник разработчиков № 51 | 03 ноября 2016 года | Extradimensionals and Precursors
Дневник разработчиков № 52 | 10 ноября 2016 года | Новые достижения / New Achievements
Дневник разработчиков № 53 | 17 ноября 2016 года | Где все?/Where is everybody?
Дневник разработчиков № 54 | 08 декабря 2016 года | Переработка этик / Ethics Rework
Дневник разработчиков № 55 | 15 декабря 2016 года | Единство и Традиции / Unity and Traditions
Дневник разработчиков № 56 | 12 января 2017 года | Перки Вознесения / Ascension Perks
Дневник разработчиков № 57 | 19 января 2017 года | Виды прав / Species Rights
Дневник разработчиков № 58 | 26 января 2017 года | Среда обитания / Habitats
Дневник разработчиков № 59 | 02 февраля 2017 года | Мегаструктуры/ Megastructures
Дневник разработчиков № 60 | 09 февраля 2017 года | Псионики и Пелена / Psionics and The Shroud
Дневник разработчиков № 61 | 16 февраля 2017 года | Индоктринация, Беспорядки и Взаимодействия с фракциями / Indoctrination, Unrest and Faction Interactions
Дневник разработчиков № 62 | 23 февраля 2017 года | Правительство, Цивики и Коллективный Разум / Government, Civics and Hive Minds
Дневник разработчиков № 63 | 02 марта 2017 года | Синтетическое и Биологическое вознесение / Synthetic and Biological Ascension
Дневник разработчиков № 64 | 09 марта 2017 года | Мелкие функции и настройки / Minor Features and Tweaks
Дневник разработчиков № 65 | 16 марта 2017 года | Музыка в Утопии / Music from Utopia
Дневник разработчиков № 66 | 23 марта 2017 года | Графика и Интерфейс в Бэнксе / Graphics & Interface in Banks
Дневник разработчиков № 67 | 31 марта 2017 года | Полный список изменений для «Бэнкса» и «Утопии»
Дневник разработчиков № 68 | 14 апреля 2017 года | Представление и прощание / Introductions and Farewells
Дневник разработчиков № 69 | 20 апреля 2017 года | По ту сторону Утопии/ Beyond Utopia
Дневник разработчиков № 70 | 27 апреля 2017 года | Обновление Адамс (часть 1) / The Adams Update (part 1)
Дневник разработчиков № 71 | 04 мая 2017 года | Обновление Адамс (часть 2) / The Adams Update (part 2)
Дневник разработчиков № 72 | 01 июня 2017 года | Кризисы и Непредвиденные / Crises & The Contingency
Дневник разработчиков № 73 | 15 июня 2017 года | Обновление 'Čapek' / The Čapek Update
Дневник разработчиков № 74 | 22 июня 2017 года | Шаблоны генетических модификаций / Genemodding Templates
Дневник разработчиков № 75 | 29 июня 2017 года | Угасшая империя машин / Fallen Machine Empire
Дневник разработчиков № 76 | 06 июля 2017 года | Улучшения коллективного разума и Изменение традиций / Hive Mind Improvements & Tradition Swapping
Дневник разработчиков № 77 | 13 июля 2017 года | Голосовые наборы этики/ Ethics Voice Packs
Дневник разработчиков № 78 | 20 июля 2017 года | Модификации и изменение механики роботов / Robomodding & Robot Changes
Дневник разработчиков № 79 | 27 июля 2017 года | Компоненты кораблей и изменения баланса / Ship Component & Balance Changes
Дневник разработчиков № 80 | 03 августа 2017 года | Империи Машин / Machine Empires
Дневник разработчиков № 81 | 10 августа 2017 года | Восстание машин / Machine Uprisings
Дневник разработчиков № 82 | 17 августа 2017 года | Музыка «Synthetic Dawn»/ Synthetic Dawn Music
Дневник разработчиков № 83 | 24 августа 2017 года | Перечень нововведений патча «Чапек» (часть I) / Čapek Feature Roundup (part 1)
Дневник разработчиков № 84 | 31 августа 2017 года | Перечень нововведений патча «Чапек» (часть II) / Čapek Feature Roundup (part 2)
Дневник разработчиков № 85 | 07 сентября 2017 года | Упадок и изменения путей возвышения / Decadence and Ascension Path Changes
Дневник разработчиков № 86 | 14 сентября 2017 года | Список изменений обновления «Чапек»/дополнения «Synthetic Dawn»/ Čapek/Synthetic Dawn Patch Notes
Дневник разработчиков № 87 | 28 сентября 2017 года | Взгляд в будущее / A Glimpse of the Future
Дневник разработчиков № 88 | 05 октября 2017 года | Пострелизная поддержка 1.8/ 1.8 Post-Release Support
Дневник разработчиков № 89 | 12 октября 2017 года | Пострелизная поддержка 1.8 (часть 2) / 1.8 Post-Release Support (part 2)
Дневник разработчиков № 90 | 19 октября 2017 года | Официальный саундтрек / Official Sound Track
Дневник разработчиков № 91 | 26 октября 2017 года | Звёздные Базы / Starbases
Дневник разработчиков № 92 | 02 ноября 2017 года | Переработка сверхсветового перемещения и галактический ландшафт / FTL Rework and Galactic Terrain
Дневник разработчиков № 93 | 09 ноября 2017 года | Война, мир и претензии / War, Peace and Claims
Дневник разработчиков № 94 | 16 ноября 2017 года | Бонусы за стремление и исследования / Ascension Perks & Surveying in Cherryh
Дневник разработчиков № 95 | 23 ноября 2017 года | Набор гуманоидных рас / Humanoids Species Pack
Дневник разработчиков № 96 | 30 ноября 2017 года | Думстаки и конструктор кораблей / Doomstacks and Ship Design
Дневник разработчиков № 97 | 07 декабря 2017 года | Развитие технологий в «Черри» / Tech Progression in Cherryh
Дневник разработчиков № 98 | 14 декабря 2017 года | Менеджер флота / Fleet Manager
Дневник разработчиков № 99 | 21 декабря 2017 года | Наземные битвы и армейская подготовка / Ground Combat & Army Rework
Дневник разработчиков № 100 | 11 января 2018 года | Титаны и разрушители планет / Titans and Planet Destroyers
Дневник разработчиков № 101 | 18 января 2018 года | Мародёры, пираты и Орда / Marauders, Pirates and the Horde
Дневник разработчиков № 102 | 25 января 2018 года | Эдикты, кампании и амбиции единства / Edicts, Campaigns and Unity Ambitions
Дневник разработчиков № 103 | 01 февраля 2018 года | Изменения и добавления в системе гражданских моделей и бонусов за стремление / Civic/Ascension Perks Changes and Additions
Дневник разработчиков № 104 | 08 февраля 2018 года | Обзор особенностей «Черри» / Cherryh Feature Roundup
Дневник разработчиков № 105 | 15 февраля 2018 года | Список изменений патча 2.0 «Черри» / 2.0 'Cherryh' patch notes
Дневник разработчиков № 106 | 01 марта 2018 года | Список изменений патча 2.0.2 и наши планы после «Черри»
Дневник разработчиков № 107 | 08 марта 2018 года | Пост-Апокалипсис / The Post-Apocalypse
Дневник разработчиков № 108 | 15 марта 2018 года | Пострелизная поддержка 2.0 (часть 1) / 2.0 Post-Release Support (part 1)
Дневник разработчиков № 109 | 22 марта 2018 года | Пострелизная поддержка 2.0 (часть 2) / 2.0 Post-Release Support (part 2)
Дневник разработчиков № 110 | 05 апреля 2018 года | Creation and Beyond
Дневник разработчиков № 111 | 19 апреля 2018 года | Изменение системы аномалий и расширенное исследование космоса/ Anomaly Rework & Expanded Exploration
Дневник разработчиков № 112 | 26 апреля 2018 года | П-кластер / The L-Cluster
Дневник разработчиков № 113 | 03 мая 2018 года | Новые аномалии, звёздные системы и левиафаны / New Anomalies, Systems and Leviathans
Дневник разработчиков № 114 | 10 мая 2018 года | Космические существа, стратегические ресурсы и экспериментальная подпространственная навигация
Дневник разработчиков № 115 | 17 мая 2018 года | 2.1 Моддинг Аномалий (бонус) / 2.1 Anomaly Modding (Bonus)
Дневник разработчиков № 116 | 24 мая 2018 года | Пострелизная поддержка обновления «Нивен» / Niven Post-Launch Support
Дневник разработчиков № 117 | 31 мая 2018 года | Пострелизная поддержка обновления «Нивен» (часть 2) / Niven Post-Launch Support (part 2)
Дневник разработчиков № 118 | 7 июня 2018 года | Пострелизная поддержка обновления «Нивен» (часть 3) / Niven Post-Launch Support (part 3)
Дневник разработчиков № 119 | 21 июня 2018 года | Пострелизная поддержка обновления «Нивен» (часть 4) / Niven Post-Launch Support (part 4)
----------

Полезные моды:

Больше Модов.

Локализация, шрифты:

Russian Localisation and GUI Fix by GEKS - Мод фиксящий ошибки и кривость русской локализации (работы над модом ещё ведутся. Встроен более удобный шрифт под русскую фикс-локализацию) - IRONMAN и Ачивки работают!
Russian Localisation Hairline Thin Font by GEKS - Тонкий мелкий шрифт (на любителя).
Russian Late fonts for GEKS localisation - Это ОСНОВНЫЕ АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ шрифты для Гекс мода.
Russian Names - Все названия переведены на русский. АЧИВКИ НЕ РАБОТАЮТ.

Интерфейс:

UI Blue Theme - Синий интерфейс.
ZBeautiful Battles - более красочные бои. АЧИВКИ НЕ РАБОТАЮТ.


Нации, империи, расы:

Systems Alliance - Фракция людей из игры Mass Effect.
Asari Republics - Фракция Азари из игры Mass Effect.
40K: Twilight of the Imperium Cosmetic Mod - Фракции из вселенной Вархаммер 40к. IRONMAN не работает!

Косметика:

Flags : Emblems & Backgrounds - больше вариантов эмблем, бекграундов и т.д.
Complete Colors - расширенная цветовая гамма.
Mass Effect Soundtrack - музыкальные темы из одноименной игры.

Полезные ссылки:

Патч ноты вышедших патчей - Patch 1.0.X
Официальная вики игры - Stellaris Wiki
Дневники разработчиков - Stellaris Developer Diary Archive
Официальный сайт игры - Stellaris™ | Paradox Interactive
Официальный сайт Paradox - Paradox Interactive
Официальный форум игры - https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?forums/stellaris.900/
Центр сообщества в стиме - Steam Community :: Stellaris
Страницы игры на Metacritic.com - Stellaris
 
Last edited:
Вроде делали плантоидов, а получились всё равно антропоморфные
 
Вышло DLC. Можно купить в стиме за 189р. Да да...именно купить :smile:

Plantoids will include:

  • Fifteen new species portraits
  • New templates for plantoid civilian and military ships
  • New cityscape art.
 
Last edited:
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Visc, сообщение понравилось, но цена за зелёненькие крылышки-листочки? И почему именно такие листочки? У разрабов не хватило фантазии сделать реальных плантоидов? А взяли модельки млекопитающих и безвкусно одели их, да да, именно одели, в костюмчики, которые сделаны с претензией на растения. Какая глупость.
 
Вова Хайтов, косметика...у них и к другим играми куча всякой косметики за деньги.
 

Хайнлайн, часть I / Heinlein Patch, part 1


Всем привет и добро пожаловать в ещё в один дневник разработчиков Stellaris. Это первая часть большого дневника о патче 1.3 "Хайнлайн", над которым мы сейчас работаем. Как я и говорил на прошлой неделе, основной задачей Хайнлайна будет обратная связь с сообществом, а выйдет он примерно в октябре. Вы также можете ожидать множество улучшений в интерфейсе и прочих улучшений жизни(патч предполагает множество игровых удобств для игрока - прим. переводчика), но их слишком много, чтобы я всё это здесь описал. Тем не менее, мы также запланировали несколько крупных изменений и сейчас о них расскажем.

Автоматическое исследование

Исследование - это важная часть начала игры в Стелларис, но в середине и в конце оно раздражает, т.к. помимо создания межзвёздной империи нужно управлять научными кораблями. Мы уже говорили, что мы не хотим это автоматизировать полностью, поэтому мы пошли на компромисс и ввели новую технологию, которая появится после того, как ваша империя разрастётся до определённого размера (помимо автоматизации в технологии будут и другие бонусы, что сделает её полезной и для ИИ). Мы знаем, что некоторые хотят автоматизацию с самого начала, но мы считаем, что нельзя полностью автоматизировать столь важную часть игрового опыта. Но вы, конечно, сможете реализовать это в модах.

Точки сбора

Одна из наиболее востребованных возможностей с самого релиза - это лучший способ управления только что построенными кораблями. После обсуждения различных вариантов (вроде дизайнера флотов) мы решили остановиться на точках сбора для ваших флотов. В Хайнлайне вы можете пометить как точку сбора любую планету и звезду в галактике, или же ваш военный флот. После постройки, новый корабль не останется на орбите планеты, а отправится на точку сбора. Если ею является флот, новый корабль автоматически присоединится к нему. Если что-то случится и флот будет уничтожен до прибытия корабля, он вернётся на исходную точку. Если вы не пометили флот в качестве точки сбора, корабль отправится на ближайшую точку у планеты или звезды, где присоединится к флоту. Точку сбора можно использовать и как место возвращения для кораблей, вместо возвращения к ближайшему космопорту, они будут возвращаться к ближайшему помеченному. Если ни один космопорт не отмечен, корабль вернётся к просто ближайшему, как и раньше.
stel1.png

Планировщик экспансии


Другой функцией Хайнлайна, которую вы очень просили, станет Планировщик экспансии - в этом интерфейсе вы сможете доступные для колонизации планеты или же постройки там добывающих\исследовательских станций.Предполагается, что это будет вкладка в вашем экране обзора империи, где с помощью фильтров вы сможете выбрать то, что ищете и сразу получить список самых подходящих для вашей задачи планет, будь то колонизация или добыча ресурсов. Больше деталей будет в следующих дневниках.

Переработка стратегических ресурсов

Одним из аспектов игры, который работал не так как надо оставались стратегические ресурсы. Они одновременно слишком редки и слишком распространены. Более того, нам кажется, что для взаимодействия они слишком неудобны, требуя от вас запоминать отдельные космопорты со специальными модулями. Таким образом мы реализовали следующие изменения для стратегических ресурсов:

  • Разделили стратегические ресурсы на стратегические(живой металл, литургический газ и так далее) и местные(бетаранский камень, инопланетные животные и так далее) ресурсы. Местные ресурсы будут встречаться только на колонизируемых планетах и позволят вам построить особые здания(вроде Бетаранской электростанции) исключительно на плитке, где они находятся.
  • Добавили больше типов местных ресурсов для колонизируемых систем, делая отдельные системы значительно привлекательнее из-за возможности постройки крайне полезных уникальных зданий
  • Стратегические ресурсы теперь могут использовать только ИЛИ в гражданской, ИЛИ в военной сфере, а не дают вам выбора, как раньше.
  • Их бонусы теперь глобальны, требуется ли для этого строительство особых зданий или нет.
  • Вам требуется иметь только одну единицу стратегического ресурса, чтобы получить все бонусы, так что излишки вы сможете спокойно продать(ресурсы терраформинга здесь станут исключением).
Всё на сегодня. На следующей неделе мы продолжим говорить о патче Хайнлайн, особенно о большой переработке многих аспектов игры: Переработка космических сражений и определённые роли кораблей. Обратите внимания на то что я сказал, будет *много* багфиксов, улучшений пользовательского интерфейса и изменений качества жизни в патче Хайнлайн, так что я не смогу ответить на все вопросы, касательно исправления тех или иных конкретных деталей игры, но если вы считаете, что что-то очень нужно исправить в Хайнлайне(и это не слишком большое изменение), то свободно пишите тут.


Хайнлайн, часть 2 / Heinlein Patch, part 2

Всем привет, добро пожаловать в новый дневник разработчиков Stellaris. Это вторая часть дневника, посвященного обновлению 1.3 «Хайнлайн», над которым мы ведем работу прямо сейчас. Дневник на этой неделе раскроет детали изменений кораблей и флотов, которые мы назвали «Fleet Combat Overhaul» - капитальная переработка космических боев.

Конкретные роли.

Наиболее часто высказываемой претензией к типам кораблей в «Stellaris» было то, что фактически они не имеют ролей – не считая невозможности поставить орудия большого размера на корвет, по сути нет разницы в том, какие орудия в какие корпуса можно установить, в результате чего пропадала необходимость совмещать различные типы кораблей в флоте. Зачастую, лучшей стратегией было найти один эффективный дизайн (например, флот целиком из корветов, или популярный в данный момент флот эсминцев с Тахионными Копьями). Чтобы решить эту проблему, мы собрались и тщательно продумали, какую роль должен играть каждый из типов кораблей, вот что у нас получилось:

  • Корветы – быстрые корабли с хорошими показателями уклонения. Превосходно справляются с кораблями больших размеров в бою на коротких дистанциях.
  • Эсминцы – прикрытие для крупных кораблей, специализируются на уничтожении корветов, а также отражении ракетных атак и авиаударов.
  • Крейсера – большие корабли ближнего боя, принимающие на себя большую часть урона и вступающие в бой с эсминцами и крупными кораблями врага.
  • Линкоры – артиллерийские и авианесущие корабли, обеспечивающие огневую поддержку с большой дистанции.

Говоря более простым языком, корветы хороши против крейсеров и линкоров, эсминцы – против корветов и авиации, крейсера – против эсминцев/крейсеров/линкоров (зависит от оснащения), а линкоры – против крейсеров, других линкоров и неподвижных структур (станций, космопортов и т.д.). Это изменение должно дать каждому кораблю четкую цель, в то же время оставляя возможность специализации в пределах этой задачи при помощи конструктора кораблей (например, крейсера могут быть мощными убийцами линкоров, или же быстрыми кораблями прорыва, расчищающими путь для ваших корветов – все зависит от оснащения). Важно будет упомянуть, что в начале игры корабли могут значительно отходить от своих ролей – в самом начале у корветов нет торпед, а эсминцам не будет хватать точности, которая делает их такими эффективными против корветов. Однако эти роли полностью раскроются по мере развития технологий и выхода на сцену более крупных кораблей.

Чтобы сделать подобную специализацию возможной, мы внесли несколько изменений в конструктор кораблей. Прежде всего, мы добавили 3 новых вида слотов под орудия:

  • Торпедный слот. В него устанавливаются, соответственно, торпеды и энерго-торпеды, наносящие колоссальный урон на ближней дистанции и предназначенные для уничтожения крупных кораблей. Их могут использовать лишь корветы и крейсера.
  • Слот точечной защиты. Предназначен для установки защитных орудий, сбивающих ракеты, торпеды и авиацию врага. Эсминцы могут использовать значительное количество таких орудий.
  • Сверхбольшие (Extra Large) слоты. В них устанавливаются крупные орудия дальнего боя, ведущие огонь в определенном секторе перед собой, например, Тахионные Копья, Дуговые Излучатели и Мега Пушки. Могут располагаться только на линкорах и занимают целую секцию.

Также мы исправили несколько модулей и убрали некоторые из них из игры, так как нам показалось, что они не вписываются в новую концепцию специализации кораблей. Например, теперь не будет возможности сделать линкор «убийцу корветов» с большим количеством маленьких орудий. С точки зрения реализма, нет причины, почему нельзя установить кучу мелких орудий на линкор, но мы решили пожертвовать реализмом в данном моменте, чтобы улучшить геймплей и сделать его таким, каким мы его видим.

Переработка слота оснащения.

Это ещё одна вещь, которая стоила внимания с нашей стороны. В данный момент почти нет выбора, что именно устанавливать в эти слоты. Лучший вариант – совмещать щиты и броню в зависимости от размера корабля, орудий врага и уровня технологий. Большая часть специальных модулей, вроде накопителей щитов или регенерирующего корпуса, были слишком бесполезны или чересчур мощны. Чтобы решить данную проблему, мы внесли следующие изменения:

  • Снижение получаемого урона, которое давала броня, теперь зависит от размера корабля, то есть единичный модуль брони даст больше корвету, чем линкору. Это должно сделать броню более полезной для мелких кораблей.
  • «Особые» модули, по типу кристаллидного корпуса или накопителя щита, будут использовать отдельный слот, количество которых ограничено размером корпуса. Теперь их нужно будет сбалансировать только друг с другом, а не с щитами и броней, как было раньше.
  • Новый тип модулей, «Ускоритель» (Afterburner), увеличивает скорость кораблей в бою, позволяя создать корабль, очень быстро сближающийся с противником.

Прочие изменения:

  • Кроме перечисленных выше крупных изменений, мы переработали баланс почти всего оружия в игре, в особенности авиации, точечной защиты и оружия космических существ.
  • Боевые компьютеры теперь тоже зависят от типа корабля, на который установлены. У корветов будет особый вид компьютера, увеличивающий уклонение, в то время как эсминцы будут иметь возможность улучшить точность, что сделает их наиболее эффективными против хорошо уклоняющихся корветов.
  • Мы изменили систему аварийного выхода из боя, теперь она обозначает флот, как MIA (пропавший без вести). Это значит, что флот сможет успешно покинуть бой и прилететь в дружественное пространство, а не застрять на территории врага и быть уничтоженным. Для компенсации мы добавили каждому кораблю шанс исчезнуть в процессе такого бегства, что делает данный маневр очень рискованным.
  • Мы планируем создать особый класс флагманских кораблей, количество которых ограничено размеров вашего флота, и только они будут иметь возможность использовать ауры.
  • Мы собираемся перебалансировать виды сверхсветовых путешествий, чтобы поймать флот врага было проще. Одна из идей – сделать скорость флота зависящей от того, как далеко вы от дружественного пространства (и, соответственно, снабжения), а также увеличить скорость варпа.
  • Также мы рассматриваем введение различных боевых построений и базовых приказов во время боя (приоритет целей, например). Как минимум, базовое построение будет изменено на более логичное (больше никаких корветов-камикадзе, возглавляющих атаку).

Ниже приведены скриншоты некоторых изменений, однако многое из перечисленного может там не отсутствовать, так как работа над ними ещё идет.
Увидимся на следующей неделе, когда мы раскроем ещё несколько особенностей грядущего обновления «Хайнлайн».

stel2.png stel3.png stel4.png stel5.png stel6.png

-----
Перевел - Сергей Сабуров, группа Stellaris / Стелларис Strategium
 
  • Очень помог!
Reactions: ingverd and Gonanda
Дневник разработчиков № 42 | 22 августа 2016 года

Хайнлайн, часть 3 / Heinlein Patch, part 3


Всем привет и добро пожаловать на очередной дневник разработки Стеллариса. Это третья часть дневника разработчиков, который состоит из множества частей и посвящен патчу «Хайнлайн» 1.3., над которым мы в данный момент работаем. На этой неделе дневник разработки будет посвящен различным отдельным изменениям и улучшениям (которые никак не объединены между собой тематически прим. пер.), которые попадут в патч, планируемый к релизу где-то в октябре текущего года.

Объединение Федераций/Альянсов

Когда Федерациям была дана способность голосовать на предмет приглашений в ее состав и по поводу ведения войн, альянсы стали напоминать странную утку в дипломатической системе Стеллариса. Срединный слой в виде рыхлой дипломатии в форме защитных пактов и совместных объявлений войны стал выглядеть просто как более слабая форма Федерации, которая безальтернативно преобразовывалась в продвинутую форму как только появлялась такая возможность. В Хайнлайне мы решили упразднить все формы альянсов и сделать Федерации единственной формой постоянного альянса. Когда вы разблокируете технологию для Федерации вы сразу же получаете возможность приглашать другие империи в Федерацию с вами. Требование наличия 4 империй для создания Федерации было упразднено. Как только Федерация будет сформирована, эта технология не требуется другим империям для того чтобы приглашать в нее новых членов или просить вас о вступлении в вашу Федерацию.

«Ярлык»

Еще одна проблема с которой мы столкнулись меняя дипломатию в патче «Азимов» это то, что Альянсы и Федерации испытывали проблемы с приглашением в свой состав новых членов из-за того что пакты о ненападении, защитные пакты и гарантии становилось невозможно заключать с каждой отдельной империей находящейся вне вашего дип. объединения. В связи с этим наращивание доверия становилось сложной задачей, для решения которой вам приходилось в основном полагаться на большие суммы подарков, что ощущалось нами как что-то не совсем правильное и подходящее для этого.
Чтобы решить эту проблему, мы добавили новую дипломатическую опцию в Хайнлайне, которая была названа «Federation Association Status» (на русский смысл этого термина переводится примерно как «Статус интегрированности в Федерацию», а по смыслу больше подходит термин «вид на жительство в Федерации» прим пер. ). Данная опция работает примерно также, как приглашение о вступлении в Федерацию, то есть она может быть предложена вами или запрошена у вас другой империей, являющейся членом Федерации, но должна быть принята единодушным голосованием. Таким образом, империя находящаяся за пределами Федерации, но получившая от нее подобный статус будет автоматически получать пакт о ненападении со всеми членами Федерации и повышать доверие к этой Федерации вплоть до 100. Отмена данного статуса возможна возможна в ходе проведения голосования и принятия решения обычным большинством голосов, либо со стороны империи получившей данный статус в любой момент, когда им захочется.

Изменения пригодности планет

Механика колеса планетарной пригодности это то с чем мы никогда не были счастливы – она имеет в себе некоторую долю смысла, но при этом довольно сложно отслеживать как другие типы планет взаимодействуют с вашим родным типом планеты и поэтому это приводило в некоторых случаях к несколько бессмысленным решениям (пустыня прекрасно подходит для жителей тропиков, или засушливая местность для жителей тундры и тд). Мы обнаружили что большинство игроков склоняются к интуитивному разделению планет на две категории:
- пустыня/засушливая/тундра/арктика;
- океан/тропики/континентальный.

В связи с этим мы решили изменить данную механику на более соответствующую интуитивному восприятию игроков.

Вместо колеса, планеты теперь разделены на три климатические группы:
- сухие;
- мокрые;
- холодные;
При этом были добавлены два новых планетных типа: Высокогорный (привет Кавказ! прим пер.) и Саванна. Это сделано для того, чтобы каждая группа планет состояла из трех типов. Пригодность планет будет работать примерно так (по крайней мере сейчас цифры таковы):
- пригодность вашего основного типа планет равна 80% как и прежде;
- пригодность планет вашей группы равна 60%
- пригодность планет других групп равна 20%

Так что теперь вам больше не придется придется следить за чем то иным кроме климата планеты при определении соответствия планеты к заселению вашей расой.

Мы также ощутили, что число пригодных планет к заселению в галактике чересчур велико в целом, но это то, что мы не могли уменьшить, поскольку игроки в начале игры имели доступ к 1/7 всех возможных вариантов заселения, теперь же у игроков будет доступ к 1/9. Мы также ощутили, что технологии колонизации миров поставлены в игру несколько «не в тему», поскольку если у вас есть существа, способные выжить в условиях данной планеты вы все равно не можете их заселить просто потому, что у вас нет нужной технологии.
Поэтому мы убрали технологии колонизации миров и постановили, что для колонизации ЛЮБОГО мира (в том числе и Опустошенного при пер.) вашим существам нужно иметь как минимум 30% пригодности для того чтобы выжить на стадии первичной колонизации.
Благодаря этой новелле, мы также порезали число доступных к немедленному заселению миров для каждой расы, но если вы одержимы идеей заселения всей галактики у вас все еще есть такая возможность благодаря новой опции описанной ниже.
Мы конечно будет следить за обратной связью и будем поднастраивать эффекты, которые накладывают на границы империй менее пригодные миры.

Больше опций при создании Галактики

Есть старая геймерская поговорка, которая звучит так: «чем больше у игрока выбора, тем лучше». Мы в общем то, не совсем согласны с этим, поскольку добавление ненужных/не интересных выборов может просто «заболотить» игру примерно также как и улучшить, однако в случае настроек создания галактики в игре как Стеларрис, эта поговорка работает на 100%. Учитывая это, мы подготовили несколько новых опций для создания галактики в Хайнлайне:
- Максимальное число павших империй (вообще установление фиксированного числа подобных империй сложно реализовать из-за того как они спавнятся и как они воздействуют на обычные империи);
- Шанс появления пригодных для заселения миров;
- Позволить или нет продвинутым империям появлятся рядом с игроками;
- Позволить или нет кризисам появляться в игре.

Улучшения секторов

Поскольку едва ли один день проходит без нытья на оф. форумах по поводу секторов и порабощения, было бы, конечно же, непростительно не разобраться с этим жирным багом.

Мы намерены потратить значительное количество времени на работу с ИИ секторов для Хайнлайна, но я не буду вдаваться в подробности о процессе багфиксов и улучшения ИИ, а перейду вместо этого к серии новых «переключалок», которые мы намереные представить игрокам для большего контроля над их секторами. В дополнение к улучшениям ИИ секторов игроки получат следующие переключалки:

- Позволить/запретить сектору порабощать освобождать попов.
- Позволить сектору строить космопорты и строительные корабли.
- Позволить сектору строить военные станции (эта переключалка заменит собой военной фокус сектора).

Мы также обсуждаем между собой переключалку строительства и содержания флотов локальной защиты, но мы думаем, что не успеем сделать ее до выпуска Хайнлайна.

На этом все на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о павших империях, как они пробуждаются и о космических боях.

h4Xxg1d.png tAcBgqB.png

Перевел - Сергей Сабуров, группа Stellaris / Стелларис Strategium
 
Last edited:
  • Мне нравится
  • Очень помог!
Reactions: ingverd and Gonanda
Разработчики начали стримить новые прохождения перед выходом патча "Хайнлайн":
 
Дневник разработчиков № 43 | 29 августа 2016 года
Хайнлайн, часть 4 / Heinlein Patch, part 4

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработки Stellaris. Это четвертая часть нашего дневника об обновлении 1.3 «Хайнлайн», над которым мы сейчас работаем. Кроме того, с этого момента мы начинаем раскрывать некоторые подробности грядущего DLC, которые выйдет вместе с «Хайнлайном». Оно будет не масштабным обновлением, а просто набором заскриптованных событий, сконцентрированных в определенной части игры. Стоит заметить, что все вышеупомянутое, а также все, о чем пойдет речь дальше без отметки «платный контент» будет бесплатным в обновлении «Хайнлайн». Детали DLC, такие как название, цена и дата выхода будут объявлены позднее. Данный дневник разработки же сконцентрирован на Угасших Империях, которые получат значительное число изменений и улучшений.

Угасшие

Угасшие Империи – моя любимая часть в сеттинге Stellaris. Идея тысячелетней цивилизации предтеч, границы которой однажды простирались по всей галактике, но слава которой давно ушла, великие достижения забыты, однако сила их древних флотов и технологий все ещё значительно превосходит любую развивающуюся империю. Загадочные актеры на галактической сцене, мораль и амбиции которых были стерты веками изоляции. Это наводит на мысли о Галактической Империи из «Основания» Азимова, Ворлонцах и Тенях из Вавилона-5. Однако, воплощение Угасших Империй в игре не совсем совпадало с моим видением – изначально они были задуманы абсолютно пассивными, но на поздних этапах разработки пришлось дать им некоторые особенности характера, цели в соответствии с их принципами. Хоть они и дают новичкам незабываемый опыт (Я слышал немало историй о неосторожной колонизации Священных Миров), они вынуждают Угасшие Империи действовать в строго предсказуемой манере, поняв которую можно легко избавить себя от неприятных последствий контакта с ними. Именно по этой причине моей главной целью на посту Game Director стало добавление элемента непредсказуемости в игру, и именно этим мы планируем заняться в «Хайнлайне» и сопутствующем DLC.

Спящие просыпаются (присутствует в бесплатном обновлении)

В ходе разработки игры идею «пробуждения» Угасших Империй Henrik Fåhreaus упоминал много раз, однако она входила в число тех, что хотелось бы реализовать, но пришлось отложить из-за недостатка времени. В «Хайнлайне» все Угасшие Империи будут иметь шанс пробудиться в результате определенных внешних факторов. Точные условия и шанс такого события зависят от характера самой империи, но вот некоторые примеры:
- Кризисы поздней стадии игры, угрожающие всей галактике, а значит и им
- Обычные империи, слишком сильно развившиеся или продвинувшиеся технологически
- Уничтожение других Угасших Империй игроками
- Пробуждение других Угасших Империй

Когда Угасшая Империя пробуждается, её характер, форма правлении и тип страны изменяются. Исчезают существовавшие ранее ограничения на постройку кораблей, колонизацию и завоевания, а империи становится Пробудившейся. Существует 4 вида таких имерий:
- Воинствующие Изоляционисты становятся Шовинистами-Захватчиками и пытаются захватить всю галактику
- Священные Стражи становятся Проповедниками и будут пытаться обратить всю галактику в свою веру
- Загадочные Наблюдатели становятся Миротворцами, принуждающими все Империи заключить мир и поддерживать его
- Хранители Знаний становятся Бдительными Регуляторами, заставляющими всех признать их технологическое превосходство

Пробудившиеся Империи начнут быстро расширять границы, колонизировать окрестные системы и захватывать тех, кто не согласится с их требованиями. В каждом случае у вас будет возможность избежать конфликта, подчинившись им и став их Субъектом, тип которого зависит от Пробудившейся Империи:
- Шовинисты-Захватчики будут порабощать империи. Такие империи-рабы не буду иметь права колонизировать новые системы, но могут сражаться друг с другом
- Проповедники превращают империи в Доминионы, которые обязаны принять этики спиритуализма и религиозную форму правления
- Подчиненные Миротворцев не могут объявлять войн, в остальном имея полную независимость
- Регуляторы будут иметь Сателлитов, каждый из которых должен делиться исследованиями с владыкой, а кроме того обязан запретить ИИ

Однажды проснувшись, Угасшая Империя не остановится, пока не достигнет своих целей или не будет побеждена коалицией меньших империй. Только некоторые события могут заставить их изменить свои планы, такие как начало Кризиса или Войны в Небесах (подробности далее).

Изменения в Характерах (присутствует в бесплатном обновлении)

Среди четырех видов Угасших Империй, которые мы создали к релизу, два работали не очень правильно: Хранители Знаний и Загадочные Наблюдатели. Два других вида просто ограничивали вам доступ в определенную часть космоса (конечно, это могли быть 20 идеальных планет, но в любом случае у вас была возможность расширять империю в другом направлении). Хранители же и Наблюдатели ограничивали вас в выборе стиля игры – если в вашей галактике есть одна из таких, вы можете забыть о разумных роботах, пока не будете достаточно сильны, чтобы справиться с Угасшей Империей. Вам остается только надеяться, что империи такого типа не появятся в галактике, что сильно ограничивало в свободе выбора стратегий и было в целом не очень весело. Именно поэтому мы и решили перереработать эти 2 вида Империй.
Не пробудившись, они не будут беспокоиться о том, чем занимаются мелкие империи. Вместо этого они сосредоточатся на достижении определенных целей, что иногда будет вынуждать их взаимодействовать с обычными империями. Все это будет иметь форму Задач и Требований. Например, если вы установили контакт с Наблюдателями или Хранителями, иногда они будут связываться с вами и просить выполнить определенное задание (например, выследить и поймать отколовшуюся от них фракцию, или собрать данные с одного из их старых миров) или выдвигать требования (одного из ваших поселенцев для их нужд). Выполнение таких заданий принесет улучшение отношений и награду (технологию или даже корабль), а неоднократное отклонение их требований может привести к объявлению вам войны.
Пробудившиеся версии этих двух видов Империй также будут перенимать особенности своих непробудившихся предков, а кроме того будут первой линией обороны против Галактических Кризисов, стремясь объединить мелкие Империи против такой серьезной угрозы.

Новые шаблоны кораблей (присутствует в бесплатном обновлении)

У Угасших Империй всегда недоставало небольшой детали – собственных уникальных типов кораблей. Все Угасшие Империи использовали одинаковые «Аватары» и «Затмения», в основном уступающие кораблям обычной империи, развивавшейся в течение одной-двух сотен лет. В «Хайнлайне» каждая вид Угасших Империй получит свой уникальный корабль, который будет использовать, а после Пробуждения и строить. К примеру, Хранители Знаний используют только энергетическое оружие дальнего боя, а Воинствующие Изоляционисты совмещают ускорители и огнестрельное оружие для сближения с противником и навязывания ближнего боя. Кроме того, появится новый класс кораблей «Титан», доступный (пока) только Угасшим Империям. Это корабли громадных размеров, каждый из которых равен нескольким линкорам, невероятно прочные и вооруженные широким арсеналом различного оружия. Иногда они будут присутствовать в стартовых флотах Угасших Империй, а, пробудившись, те смогут построить их определенное количество.

Война в Небесах (будет в платном DLC)

Теперь мы более-менее представляем, что происходит при пробуждении Угасшей Империи. Но что случится, если их будет две? При наличии DLC, пробуждение двух империй с противоположными этиками (ксенофобы и ксенофилы, к примеру) приведет к началу события «Война в Небесах». Две Пробудившиеся Империи начнут войну за судьбу галактики, втягивая в неё всех, кто в ней живет. У всех империй будет выбор – присоединиться к одной из Пробудившихся и помочь им победить, вступить в лигу нейтральных империй и надеяться выстоять против обоих противников, либо же остаться в одиночестве и быть раздавленным молотом войны. В отличие от обычных войн, Война в Небесах – катастрофическое событие, которое не закончится захватов нескольких миров или победой в паре сражений. Это будет битва до самой смерти, пока одна из Пробудившихся Империй не победит, либо пока обе они не будут повержены. При победе одной из Пробудившихся, она окажет покровительство тем, кто ей помог, но будет беспощадна к отказавшимся поддержать её.

Пока что это все, на следующей недели мы раскроем детали об изменении космических существ, и их появлении, которые также будут присутствовать в грядущем обновлении 1.3 «Хайнлайн».

fxgorpU.png AYGerSh.png Kb9WzCF.png

Перевел - Сергей Сабуров, группа Stellaris / Стелларис Strategium
 
Last edited:
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda
Круто, с этим dlc появится смысл не отключать все угасшие империи, потому что пока что они были просто раздражающим бесполезным балластом в игре. Будет любопытно посмотреть как пара пробудившихся будут громить галактику)
 
ingverd, тока не забудь длс для этого прикупить! :)
 
Дневник разработчиков № 44 | 6 сентября 2016 года
Хайнлайн, часть 5 / Heinlein Patch, part 5

Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработки Stellaris. Это пятая часть дневника, посвященного обновлению 1.3 «Хайнлайн» и сопутствующему контентному DLC. Тема сегодняшнего дневника разработки – изменения космических существ в «Хайнлайне»

Переработка Космических Существ (будет в бесплатном обновлении)

Мне всегда нравилась идее космических существ – огромных живых организмов, способных жить в вакууме и путешествовать по просторам космоса своими собственными силами. Я считаю, что в Stellaris мы проделали большую работу, введя в игру таких существ как кристальные организм и амебы, однако нам не удалось грамотно вписать их в сеттинг игры. Вы встречаетесь с ними, исследуете их, получаете некоторую информацию, но так и не узнаете, откуда они произошли. Они просто случайным образом разбросаны по галактике, не имея привязки ни к какому определенному месту.
Именно это мы решили изменить в «Хайнлайне». Вместо случайного появления, эти существа теперь будут принадлежать определенному региону в космосе. Их можно будет найти и вне такого региона, но очень редко, так что если вы обнаружили группу добывающих дронов, вы скорее всего попали именно в их пространство. В таких регионах, помимо обычных существ, можно будет найти «Нексус» - систему, в которой живут более сильные существа подобного вида и даже ‘существо-босс’. Подразумевается, что эта система – их родной дом, из которого они распространялись по галактике. Например, в центре сектора добывающих дронов вы найдете Домашнюю Базу Добывающих Дронов – серьезного противника, за уничтожение которого можно будет получить хорошую награду.

Космические пираты (будет в бесплатном обновлении)

В этой сфере мы также зашли не так далеко, как хотелось бы. Возможная причина этого – отсутствие системы торговли в игре, которая и могла бы быть их целью. Тем не менее, однократное событие в виде прилета группы кораблей - совсем не то, что нужно. Теперь пираты будут своеобразными «космическими существами», со своим регионом в космосе, домашней базой и уникальными вариантами кораблей. Они будут совершать налеты на империи до тех пор, пока кто-то не станет достаточно силен, чтобы уничтожить проблему пиратства на корню.

Ребаланс Силы и Наград (будет в бесплатном обновлении)

Вместе с вышеперечисленными изменениями мы планируем переработать Силу космических существ, исправив существующие варианты и добавив новые, чтобы они не становились слишком слабыми для игрока, имеющего в своем флоте хотя бы эсминцы. Также мы собираемся переработать систему наград, получаемых за уничтожение и исследование таких существ, показать игрокам их важность и полезность. Главная цель всех изменений космических существ – сделать встречи с ними более редкими, но при этом более запоминающимися и сильнее влияющими на игру.

На сегодня это всё. На следующей неделе мы поговорим об анклавах — механике из нового DLC, которое выйдет одновременно с патчем «Хайнлайн».

TqkTImo.png wqZrUmD.png 4wViR59.png

Перевел - Сергей Сабуров, группа Stellaris / Стелларис Strategium
 
Last edited:
Дневник разработчиков № 45 | 12 сентября 2016 года
Хайнлайн, часть 6 / Heinlein Patch, part 6

Всем привет!

Представляем вашему вниманию шестой дневник разработчиков из серии, посвященной патчу 1.3 «Хайнлайн» и сопутствующему (неанонсированному) DLC. Темой сегодняшнего дневника будут изменения в корабельных ролях и балансе.

Роли кораблей

Новый дизайн создавался с целью дать каждому кораблю уникальную роль в бою. Некоторое корабли будут оборонительными, другие будут в большей степени ориентированы на атаку.

Корветы
Малые и агрессивные корабли с высоким уклонением, могут нести на себе торпеды. Они будут крайне эффективны против больших кораблей вроде линкоров, благодаря своему уклонению и доступу к торпедному вооружению. Практически не имея брони, они при этом имеют довольно высокий шанс уклониться от вражеского огня.

Эсминцы
Оборонительные корабли, специализирующиеся на борьбе с корветами, вследствие чего получают +10 к прицеливанию. Могут быть оснащены зенитными орудиями для отстрела торпед, запущенных корветами. Обладают средней броней и средними шансами на уклонение.

Крейсера
Эти корабли должны быть способны нанести существенный урон, но ценой ослабленной защиты. Крейсера, как и корветы, можно оснастить торпедами. Но, в отличие от корветов, на них можно также расположить ангары палубной авиации. Крейсера имеют неплохую броню, но малый шанс уклониться от выстрелов.

Линкоры
Новая роль линкоров — прочные крупные корабли, ведущие огонь по врагу с огромной дистанции. Это единственный тип кораблей, на которые можно ставить сверхбольшие орудия. Имеют очень высокий показатель брони, но крайне низкое уклонение.

Уклонение, прицеливание и броня

Новая особенность патча «Хайлайн»— параметр прицеливания. Каждый вид оружия будет иметь свое значение прицеливания, определяющее его эффективность против кораблей с высоким уклонением. Каждое очко прицеливания уменьшает шанс уклониться для атакуемой цели на это же значение. У малых орудий будет высокое значение прицеливания, у средних — среднее, а у больших орудий — низкое.

Это значит, что крупные орудия, с низким прицеливанием, будут эффективны против больших кораблей, вроде крейсеров и линкоров, но практически бесполезны против малых кораблей, например, корветов, из-за их высокого уклонения.

Пробивание брони также было переделано, так что теперь у крупных орудий этот параметр намного выше, чем у малых.

На практике это означает, что малые орудия хороши для отстрела малых судов, а большие — для борьбы с крупными кораблями.

Другая особенность состоит в том, что ракеты больше не игнорирую уклонение, и от них можно увернуться. Однако, у большинства ракет крайне высокое значение прицеливания.

Новые ячейки

Кое-чем новеньким в патче «Хайнлайн» будет введение парочки новых ячеек.

x.png

Ячейка сверхбольших орудий необходима для ультимативного оружия, крепящегося к носу корабля, и предназначеного для уничтожения больших вражеских кораблей. Наличествует только на линкорах.

T.png

В торпедную ячейку, как можно догадаться из названия, помещаются торпеды. Торпеды, хоть и являются черезчур медленным оружием, наносят большой урон, поэтому они будут эффективны против больших и медленных кораблей. В отличие от других ракет, торпеды не обладают системой прицеливания, поэтому их использование против быстрых кораблей, таких как корветы или эсминцы, не целесообразно.

A.png

Вспомогательная ячейка содержит компоненты, оказывающие эффекты на всё судно. К ним относятся: регенерирующая обшивка, обшивка с внедренными кристаллами и накопители щитов, для которых теперь выделено особое место.

p.png

Оборонительный комплекс также имеет свою собственную ячейку. Идея состоит в том, что вам придется создавать специализированные корабли для противодействия залпам торпед.

Серьезный ребаланс вооружения

Большинство видов вооружения были переделаны для лучшего соответствия новому дизайну.

Вот и все на сегодня! Присоединяйтесь к нам вновь в следующий понедельник, когда мы вернемся с новым дневником!

index.php.png index.php2.png upload_2016-9-12_14-53-13.png


Перевел - Elfin.

А ещё такое видео попало в руки...стреляющий Титан:

 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Stellaris_Leviathans_Launcher_622x203.png

Новое дополнение - Leviathans, анонсировано!

Космос является одновременно прекрасным, тёмным и глубоким, но есть секреты, которые он хочет оставить нетронутыми. Богатые системы, охраняемые свирепыми созданиями, враждебные очаги сопротивления вашей цивилизации и спящие гиганты - угасшие империи, которые ещё могут пробудиться от своего многовекового безделия.

В Stellaris: Leviathans, галактику наполнят новые приключения, а молодая и неопытная космическая империя столкнётся лицом к лицу и судном к судну с новыми опасностями и сокровищами.

Стражи: Сообщества, устроившие мощнейшую оборону по всей системе для защиты чего-то, представляющего огромную ценность. Осмелитесь ли вы забрать их сокровища?

Анклавы:
Независимые форпосты торговцев и наёмников, всегда готовых заключить выгодную сделку. Обменивайте ресурсы или наймите небольшой флот в добавок к своему собственному.

Война в Небесах: Где окажется ваша молодая империя, когда две угасшие империи решат вспомнить былые обиды и попытаются свести счёты в Войне в Небесах? Вспомните ли вы об осторожности и примете одну из сторон, или же атакуете обоих, пока они так заняты своей титанической борьбой?

Leviathans это первый Story Pack для Stellaris'а, самой продаваемой научно-фантастической игры от студии Paradox. С новыми событиями, новыми встречами и новыми возможностями, Leviathans добавит в один из лучших стратегических хитов 2016 множество различного контента, включая новую музыку и звуки.

Stellaris: Leviathans будет доступно уже этой осенью.



Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Last edited:
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Ну замечательно! Наконец-то началась череда исправлений\улучшений, которая ведёт... куда ведёт эта череда игру? Вот мы и посмотрим. А пока, я отложу-ка её на полочку и буду сдувать пыль периодически, когда будут выходить бесплатные патчи. Через год можно будет пробежаться по списку платных дополнений и понять, какие стОит покупать, а какие нет.
 
Вова Хайтов, ну это стандартная модель развития стратегий от парадоксов...а вот что из этого выйдет поживем увидим. У меня настрой оптимистичный после КК2 и ЕУ4. Да и сам Стелларис имеет хороший фундамент для дальнейшего развития.
 
  • Полностью согласен!
Reactions: Gonanda

Анклавы / Enclaves

Всем привет и добро пожаловать в очередной Дневник Разработчиков Stellaris. В этом дневнике речь пойдет о "Левиафанах" - недавно анонсированном DLC, которое будет сопровождать Патч 1.3 "Хайнлайн". Как уже упоминалось, "Левиафаны" - это не дополнение, а скорее нечто, что мы называем "Сюжетный пак" (Story Pack) - набор в основном заскриптованного контента, который больше, чем просто набор событий (event pack), но меньше, чем полноценное дополнение. Изначально, "Хайнлайн" был призван быть патчем, сопутствующим полноценному самостоятельному дополнению, но вместо этого мы решили сделать сюжетный пак, дабы программисты могли сфокусироваться на фиксе багов, улучшении интерфейса и улучшении/переработке особенностей бесплатного обновления.

О "Хайнлайне" уже неоднократно говорилось в нескольких дневниках, тем не менее я подумал, что следует уделить немного времени тому, чтобы напомнить всем о его содержании. Учтите, что это НЕ полный список:

- Пробудившиеся Павшие Империи
- Квесты Павших Империй, задания и общие улучшения
- Роли для флотов и новое XL оружие
- Переработка баланса вооружений
- Условие победы для Федераций
- Переработка стратегических ресурсов
- Авторазведка (давно пора*)
- Точки сбора
- Планировщик экспансии
- Переработка системы обитаемости
- Переработка Федераций/Альянсов
- Статус Ассоциации с Федерацией
- Улучшенный контроль над секторами
- 5 новых портретов (НЕ "милашки")
- Общие звуковые и графические улучшения
- Переработка Космических Существ, включая новый дизайн и события
- Множество фиксов, улучшения ИИ и интерфейса

В то же время, "Сюжетный пак Левиафаны" будет содержать следующее. Это ПОЛНЫЙ список:

- Стражи
- Анклавы
- Война в небесах
- 5 новых портеров ("милашки")
- 20+ минут новой музыки Андреаса Валдетофта

Разобравшись с этим, прямиком к сегодняшней теме! Сегодня мы поговорим об Анклавах, одной из описанных выше платной особенности. Анклавы - это новые типы предтечей, которых обладатели "Левиафанов" встретят исследуя Галактику. Они не живут на планетах и не контролируют империю, являясь нейтральными торговцами, творцами и учеными, которые проживают на древних космических станциях и которые предложат свои услуги тем, кто за них заплатит.

Есть три типа Анклавов, каждый со своим списком взаимодействий:

- Торговцы позволяют обменивать минералы на энергию и наоборот
- Творцы позволяют вам заказать творение искусства и разместить его на вашей планете как здание, или стать их спонсором, чтобы поддержать еще более продвинутые работы
- Кураторы позволяют вам приобретать звездные карты, заручаться их помощью в углублении ваших исследований или приобретать информацию о разных Стражах и их слабостях

В дополнение к этим стандартным взаимодействиям, каждый тип Анклавов также имеет "продвинутое" взаимодействие. Оно доступно не сразу, но может быть заслужено при повышении мнения Анклава о вас. Этого можно добиться пользуясь стандартными взаимодействиями, так, например, Торговый Анклав повышает свое мнение о вас каждый раз, когда вы торгуете с ним. Анклав, который находится внутри ваших границ также поднимает свое мнение о вас со временем. Продвинутые взаимодействия - это:

- Торговцы продадут вам уникальный стратегический ресурс, доступный только им
- Творцы могут организовать фестиваль по вашим мирам, улучшая счастье по всей империи
- Кураторы позволят вам нанять одного из их исследователей, который откроет доступ к уникальным технологиям, которые нельзя исследовать иным образом

Конечно же, если вы являетесь Фанатичным Чистильщиком (Fanatical Purifier), вы можете просто напасть на Анклав. Их космические станции мощны, но не неуязвимы, и вы можете найти ценные трофеи и технологии среди их обломков.

Это все на сегодня! В следующий раз поговорим о главной особенности "Левиафанов" - Стражах - так что следите за обновлениями!


rszdfIQ.png HBqDQn2.png DFMb1sw.png c3NyPko.png

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Вопрос- это игра тоже как бы ремейк мастера Ориона?
 
ufoshnik, нет. Вообще нет. Это игра основана на базовой модели парадоксовских стратегий типо Europa Universalis и Crusader Kings только в космическом сеттинге.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет и добро пожаловать в очередной Дневник разработчиков Стеллариса. Сегодня мы продолжим говорить о сюжетном паке "Левиафаны", а именно о его основной особенности: Стражах.

Стражи (платная особенность)

Стражи, или гиганты(левиафаны), как их также называют, это обитающие в космосе существа невероятной силы. Они сильно различаются между собой в строении и биологии: Некоторые представляют из себя огромных космических существ, другие являются остатками технологий древних цивилизаций, а третьи вообще непохожи ни на что существующее во вселенной. Вы можете обнаружить их различными способами — некоторых можно встретить в их родной системе, ревностно охраняющих свою территорию, других же можно выпустить на просторы галактики, обследовав не ту планету или даже звезду.

Шанс появления конкретного стража в вашей игре будет зависеть от размера галактики — маленькая вместит разве что одного или двух, в то время как большая может содержать всех возможных, если вы исследуете достаточную территорию. Их уничтожение, или даже помощь, предоставит вам награды в виде ресурсов, модификаторов для империи или уникальных технологий. Стражи различаются по своей мощи, но учтите, что это всегда будет серьёзным испытанием для империи среднего периода игры, так что даже не надейтесь уничтожить их в первые десятилетия игры.

Ниже я немного расскажу о некоторых стражах. Это всего лишь пример, а не демонстрация всех их представителей, так как мы не хотим показывать игрокам всё, что они смогут встретить в Leviathans Story Pack, ведь самостоятельное исследование куда интереснее.

Космический Дракон

Космический дракон - своенравное существо, ревностно охраняющее свои сокровища. С этим конкретным стражем нельзя договориться и вести переговоры... он просто хочет, чтобы его не тревожили, и атакует любого, кто вторгнется на его территорию. Если вы хотите получить его сокровища, вам придется убить дракона, и для этого вам понадобится довольно крупный флот — разозлите его достаточно, и он уже не успокоится, просто изгнав вас. Есливы его убьете, то минералы из его сокровищницы станут вашими... и кто знает, что еще там найдется. Технологии, артефакты... возможно, даже яйцо дракона?

Машина вечности

Машина вечности, странная металлическая сфера, неподвижно висящая на орбите массивной черной дыры. Она не атакует вас при приближении, не выходит на связь, вообще никак не реагирует. Возможно, если вы найдете способ связаться с ней, то сможете узнать, что ей нужно. Возможно, даже сумеете помочь? Или же вы можете просто приказать своему флоту атаковать ее. В конце концов, насколько серьезной угрозой может быть простая металлическая сфера?

Стелларит

Что может жить внутри звезды?

Что может не только противостоять огромному давлению и температуре, но и процветать в таких условиях?

Что является его целью?

... и что оно ест?

Это всё на сегодня! На следующей неделе мы поговорим об изменениях в графике и звуковом сопровождении Стеллариса, которые появятся в обновлении «Хайнлайн», а также представим более 20 минут из новых музыкальных произведений Андреаса Вальдетофта, включенных в Leviathans Story Pack.

lbxZsw1.png Bn6VsFK.png VBD73bQ.png ONcnWFp.png bf0xnUT.png iOYyJnC.png


Перевел - Pshek
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda


Давно не виделись, межзвездные исследователи!

Пришло время рассказать о звуковом дизайне и музыке. Мы хотим написать о наших мыслях и том направлении, которое мы выбрали для музыкального и звукового дизайна. Также я хочу воспользоваться возможностью и рассказать об улучшениях, которые будут в "Хайнлайне".
Звуковой дизайн:

Няшность и рык в космосе!?

Когда я впервые узнал, что мы собираемся создать огромных Стражей в игре, моей первой мыслью было: "Время звучать еще сильнее!". Вы должны осознать размер Стражей не только смотря на них, вы должны "услышать" размер этих таинственных существ.

Если мы собираемся сделать большого и устрашающего космического дракона, можете поспорить, что я действительно в восторге от создания звуковых эффектов для него. Я хотел выплеснуть голос моего "внутреннего зверя". Это было здорово, однако пришлось множество раз перезаписывать образцы, пока не был подобран подходящий звук. Тем не менее, я доволен результатом и я думаю, что игрок определенно услышит и заметит дракона в одной с ним системе.


Но я не только создавал звук рыка дракона, также мне нужно было сделать образцы звуков для его дыхания и полета. *вставьте сюда свою шутку о том, что в космосе нет звуков

Как некоторые из вас уже заметили, мы собираемся выпустить "милые" портреты вместе с сюжетным паком. Если они выглядят мило, следовательно они должны и звучать соответственно! Это оказалось сложнее, чем я думал. Мой голос не настолько "милый", так что я попросил помощи у своих коллег, которые с радостью помогли мне записать нужный звук.​


Трах! Бабах! Больше значит больше!


Все лето я читал отзывы от игровых журналистов и от игроков. Много положительных отзывов касалось музыки и звуковых эффектов, тем не менее я видел возможности дальнейшего улучшения. Так что летом, пока все отдыхали, я переосмысливал все звуковые файлы. И большая часть изменений касается битв!

Почитав отзывы и переслушав звук игры, я осознал, что эффектам нужно больше "МайклБэевщины". Так что я добавил всему оружию больше "атаки" и "пиу-пиу", когда они стреляют. Также я изменил баланс звука при просмотре битв вблизи и в отдалении.


Также мне выпал шанс создать новые эффекты для "XL" оружия, я хотел, чтобы они звучали еще мощнее, чем все остальное. Это было большим вызовом, создать еще более громкие оружия в игре, где битвы и так громкие. Но не только, мне нужно было создать аудиоэффект для Лазера "Титан", который немыслимо большой и мощный.


Конечно же, я сделал намного больше со звуками в игре, но я позволю вам исследовать все самим в новом патче и сюжетном паке.
Музыка:

Всем привет, я Jazzhole, также известный как Андреас Вальдетофт, и я старший Композитор в Paradox.

Меня просто унесло от отзывов к оригинальному саундтреку Стеллариса, и я старался сделать новую музыку к Левиафанам еще более классной и вдохновляющей.

Мы уже проделали основную работу в Стелларисе для создания атмосферы и настроения. Новая музыка должна сохранить оригинальный стиль, но обрести акцент на Левиафанах. Она темнее, загадочнее, больше, громче, быстрее.

Когда я изучал музыку, там всегда был принцип "меньше значит меньше", так вот теперь мы придерживаемся принципа "больше значит больше".

Трек, которым я хочу с вами сегодня поделиться, называется "Дыхание дракона". Он начинается нестандартно, с моим любимым тактом 7/8 а большинство инструментов панорамированы справа(Панорамирование — один из методов, применяемых при сведении фонограммы. Расположение по панораме определяется разницей в громкости двух каналов стереозвука. - прим. переводчика). Но дракон захлопывает свою пасть, его рык разливается по всему космическому пространству.


На следующей неделе мы поговорим о новых портретах и графических изменениях.


Перевел - Сергей Сабуров, группа Stellaris / Стелларис Strategium





 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
С радостью, сообщаем, что 20 октября в Steam состоится релиз первого крупного дополнения Leviathans для Stellaris!

Вместе с новым дополнением, также выйдет бесплатный патч Heinlein. Вот небольшой список нововведений:

Автоматическое исследование технологий.
Точки сбора ваших космических флотилий.
Типы кораблей изменены, чтобы лучше отыгрывать свою роль
Добавлено больше опций для кастомизации новых систем.
Различные усиления для секторов, находящихся под управлением губернаторов.

zIPUjzE15JA.jpg
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.