Сделал небольшой мод или скорее правку файла.
Имена и фамилии бойцов, инженеров, ученых на русском.
Правка будет давать имена на русском новоприбывшим. С новой игрой имена на русском должны быть сразу.
Нарыл кое что немного читерное. Нашел строки отвечающие за броню и уклонение. Ей богу накинуть немного уклонения солдатам можно, мол реакция хорошая принял более подобающую позу и сдержал удар мягче.
DefaultGameData_CharacterStats.ini
Продолжим....кстати тестил тут моды на массовую эвакуацию и показ хп в виде цифр. Все ок работает. Хп в виде цифр очень удобно, а при эвакуации никаких глюков. Все парни одновременно хватают канаты и улетают. Странно что разрабы такого не добавили....
Ресет Аватара - теперь миссии по снижению проекта аватара его ресетят. Для тех кому совсем лениво
Новые классы - беглое описание классов и скрины по ссылке. Добавляет четыре класса
Начальный штат - добавляет по умолчанию в экипаж корабля на старте одного ученого и инженера.
Я не уверен, но кажется константа Strength отвечает за переносимость солдатами ранений. Специально отправил солдата на смерть, бедолагу расстреляли во всех мыслимых и не мыслимых позах, вышел с задания с 4 делениями из 10 и на удивление получил всего лишь ранение, не тяжелое ранение, а просто ранение.
хочу понять как рисуют модельку, вот в пакетах sdk xcom я вижу модель и текстуры, это реально все отдельно рисуется? для модельки должны быть определённые размеры что бы впихнуть ее в игру?
просто хочется понять механизм данного действа, не разобрался еще как пакуется это все месте, а вот как на уровне sdk ее использовать из пакета я понимаю. может сталкивался?
хочу понять как рисуют модельку, вот в пакетах sdk xcom я вижу модель и текстуры, это реально все отдельно рисуется? для модельки должны быть определённые размеры что бы впихнуть ее в игру?
просто хочется понять механизм данного действа, не разобрался еще как пакуется это все месте, а вот как на уровне sdk ее использовать из пакета я понимаю. может сталкивался?
Конкретно под хком2 я модели не экспортил,но для unreal 3 приходилось.
Модель создается в отдельной программе(например, 3dsMax или Blender, он кстати бесплатный), там же создается текстурная развертка (раскладываешь поверхность модели так, чтобы твоя текстура правильно на нее легла), а затем в графическом пакете вроде фотошоп или 3dcoat создается сама текстура.
Конкретно для игр сейчас делают так:
1) создают высоко детализированную модель - Hipoly(на десятки сотни тысяч треугольников - полигонов, которую нельзя будет использовать в игре)
2) создают оптимизированную сетку с приемлемым число треугольников - lowpoly.
3) Проецируют карту нормалей(normal map) с первой модели на вторую. Эта карта имитирует освещение с HIpoly на lowPoly, создавая иллюзию рельефа высоко детализированной модели. Т е по факту, низко детализированная модель выглядит предельно похожей на высоко детализированную - таким образом экономят ресурсы компьютера, затрачиваемые на отрисовку модели и сцены в целом.
4) по развертке рисуют текстуру в графическом пакете.
5) если делается одежда, которая будет анимироваться с персонажем - там сложнее, для нее делают особую штуку - skin, чтобы привязать твою модель к уже существующим костям персонажа. (кости/bones - обьекты, каждый из которых с разной интенсивностью влияет на окружающие его вершины(vertex) модели.С их помощью реализуются анимации с играх. )
6) затем текстуры и модель экспортируется в формат движка.В случаи с анриалом все это еще пихается в паки .upk + там еще нужно настроить некоторые вещи.
Размеры, да, если ты делаешь обвес для персонажей, то нужно в 3д пакете подгонять относительно исходной модельки персонажа.
Сам экспорт в форматы анриал 3 это относительно несложно, по сравнению с самим моделлингом.
В общем, если тебе хочется что-то смоделить для игры, то будь готов к тому, что при наличии хороших(!) уроков у тебя получится сделать что-то простое (например бандану или повязку на лицо с нуля), где-то месяца через три, если проявишь усердие и будешь быстро схватывать что к чему. Помимо 3д моделинга тебе еще нужно рисовать в фотошоп, а еще лучше уметь и в 3dcoat.
Однако, тут стоит сказать, что рисовать как художник не нужно - по сути тебе нужно окрашивать области развертки модели в цвета( материал в движке уже красиво отобразит все, но ему нужно еще для этого подать вспомогательные текстуры) а + накладывать на них фактуру, если нужно.Многое делается уже готовыми кистями.
LeighT, круто, спасибо! Насколько долго и нудно для тебя нарисовать допустим шлем алтын? я бы его впихнул в игру, заодно посмотрел бы на исходники в blender.
[DOUBLEPOST=1455198449][/DOUBLEPOST]и да я же все пакеты смотрел unreal editor который с sdk идет, т.е. запихнуть таки не проблема значит
LeighT, круто, спасибо! Насколько долго и нудно для тебя нарисовать допустим шлем алтын? я бы его впихнул в игру, заодно посмотрел бы на исходники в blender.
[DOUBLEPOST=1455198449][/DOUBLEPOST]и да я же все пакеты смотрел unreal editor который с sdk идет, т.е. запихнуть таки не проблема значит
Такой шлем относительно просто делается - часов 10-12,я бы сказал.Кстати, в принципе, можешь с него начать моделлинг - хороший объект для практики - тем более, внутреннюю, прилегающую к голове сторону не нужно моделить.
Другой момент, что сейчас у меня еще свои модели есть, которые нужно закончить, поэтому за эту не могу взяться.
А вообще, обычно, моделлинг - долгий процесс. Например, какое-нибудь оружие уровня имеющегося сейчас в хком - это,думаю, часов 20-30 без моделлинга апгрейдов. Если лучшего качества...я часов 60 просидел над своей текущей моделью оружия(только Hipoly), пока еще не закончил.
Поэтому, если хочешь делать такие моды, лучше, все же, попробовать научиться самому
LeighT, Ок, я тебя понял. Можешь какого-нибудь полезного чтива на эту тему подкинуть, желательно связанную с blender? Гугл много чего выдает, но вот откуда начать и с какой стороны подойти там нет. Можно в личку
LeighT, Ок, я тебя понял. Можешь какого-нибудь полезного чтива на эту тему подкинуть, желательно связанную с blender? Гугл много чего выдает, но вот откуда начать и с какой стороны подойти там нет. Можно в личку
По поводу уроков - вообще, если ты не противник пейратсва софта - я бы рекомендовал 3ds max - сам работаю в нем, с блендером знаком посредственно. Там ты будешь использовать инструмент editable poly и unwrap UV. И по сути все.
есть слухи, что cgpercia может помочь тебе с этими туториалами
Если будут вопросы, спрашивай)
Кстати, на будущее - когда будешь делать ретопологию своей модели, лучше делать ее в максе. Что бы там не говорили, в максе удобно. Карты нормалей - пеки только в Xnormal
LeighT, voronaff, все остальные сообщения такого рода размещайте в Личной Переписке. Если есть что написать конкретно по модам в XCOM 2 - пишите. Это тема не для ведения уроков по текстурированию и моделированию. Обоим устное предупреждение.
Подскажите, пожалуйста, никто не натыкался на мод, схожий с настройкой Long War - "Мошенничество с сохранениями"? Который позволяет изменить шанс успешного действия при перезагрузке. Порядком подгорает от того, что тактика роли не играет - заводишь последнего бойца во фланг противника и он промахивается с вероятностью попадания в 98 процентов. И никак это не изменить.
Буду премного благодарен. Думаю не одному мне будет полезет подобного рода мод.
ЗЫ возможно кто-то знает что нужно изменить в коде для этого, хотя думаю это намного сложнее, чем пара строк.
Говорят, что хороший мод на изменения внешнего вида оперативников: Unlock All Armor Options at XCOM2 Nexus - Mods and Community
Сам пока не пробовал никаких модов и не буду пробовать, пока не пройду на Легенде+Терминатор. А вот уже после этого буду полностью модифицировать игру!
В мастерской есть мод Tkyl's Save Scum, он делает именно то что ты просишь, если верить описанию. Сам не юзал, поэтому не могу сказать нормально ли он работает.
Сам же ищу мод который увеличивает точность при углах, в моде Long War была такая опция.
Предполагаю что за углы отвечает раздел XComGame.X2AbilityToHitCalc_StandardAim в файле DefaultGameCore.ini. Вот только работает ли это в игре.
сейчас работает так: при постройке военного центра для каждого оперативника случайным образом выбирается доп. навык. У навыка есть уровень(звание) на котором его можно получить. Если этот уровень ниже, чем уровень оперативника, то шанс получения этого бонусного навыка теряется. В общем если оперативник имеет высокий уровень на момент строительства военного центра, то высоки шансы, что он навык не получает(с чем многие и сталкивались, когда любимчики-ветераны не получали бонусного навыка). Вот эту недоработку мод и исправляет
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер!
Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.
Если у Вас есть желание поучаствовать в интересном проекте и стать частью команды TBSplay Games, тогда напишите сообщение вличной переписке с Gonanda.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.