We now on XenForo 2.3! Testing on the way!

На какой сложности проходишь мод "Долгая Война"?

  • Обычная (Normal)

    Votes: 331 48.7%
  • Классическая (Classic)

    Votes: 209 30.8%
  • Тяжёлая (Brutal)

    Votes: 57 8.4%
  • Невозможная (Impossible)

    Votes: 82 12.1%

  • Total voters
    679
Да, так и должно быть. Никаких надписей об оставшихся ходах до закрытия контейнеров с Нано-сплавом (в моде на русском именно так сейчас называется Состав).

Просьба к пользователям, скачавших нашу локализацию, активнее сообщать об ошибках, опечатках и неточностях. До конца года мы вместе с EagleTwo планируем выпустить ещё одну версию локализации, в которой будут исправлены текущие ошибки и добавлены описания запросов стран Совета.
 
  • Очень помог!
Reactions: Walo
Да нет, в названиях ни слова про экзальт больше нет у этого оружия, просто модельки экзальтовские, так что всё в порядке. Если у тебя стартовое оружие чёрное (кроме дробовика и пистолета), и есть дополнительные виды оружия то всё в порядке. Если у тебя есть из оружие карабин добавляющий меткости - значит стоит оружие из мода.
Обновление до 14i я ставить не стал, у меня и так всё прекрасно работает на моём 14g )
 
Обновление до 14i я ставить не стал
Очень зря. Почитай что там исправлено. Очень рекомендую.
 
А чем i лучше g? Гугл переводчик не сильно помог это понять. Там отличий вроде бы три строчки...Интерестно что там такого полезного? :)
 
Вопрос - есть исследование\проект в литейуе позволяющее определять какие прешельцы попадутся на миссии? Если нету, то можно рассматривать как предложение ;)

Предложения:
1. Как выше писал - запоминать последнюю экипировку. Лучше возможность сохранять билды (из одежки) и экипировать в один клик.
2. Хотелось бы после определения класса видеть все дерево умений (и пси-способностей). Возможность их взять оставить как есть, при взятии лвл\выполнении доп условий и т.д. Просто удобно было бы видеть заранее для планирование билда и т.д.
 
Когда выйдет окончательная версия мода Long War, может кто читает их форум?
 
У нас на форуме есть талантливый разработчик Ellatan, возможно он прольёт свет на планы по выходу финальной версии этого прекрасного мода?
 
В цело в моде Long War проблема с равновесием между людьми и пришельцами+exalt.
Слишком долгое изучение оружия и соответственно пришельцы+exalt к тому времени отжираются раза в 2 круче.
В итоге приходится использовать ошибки в игре - чтобы элементарно не проиграть задание и далее всю игру.
Так же по классам кроме штурмовиков-пехотницев-разведки никто ***нецензурное выражение*** не нужен(вряд ли что снайпера изредка) - до МЭК еще не дошел.
 
Если пришельцы и экзальтовцы отожрались круче тебя - сам облажался. Уровень противника зависит от того на сколько успешно ты им противостоишь. Если ты пол игры занимался фигнёй, игнорировал НЛО и запускал по спутнику в пол года - не удивляйся что что-то пошло не так. Сбивать всё конечно вряд ли получится, но контроль неба крайне важен, да и продажа всякого мусора по квестам для стран важна. Это делает страны сильней и они могут лучше противостоять всяким внеземным безобразиям, жадничать не стоит.

По классам категорически не согласен.
Медик - просто мастхэв, без него вообще ни одной операции не бывает. Надо быть или самоубийцей или заядлым сейвлоадером чтоб идти без медика.
Разведчик лично мне бесполезен, единственное на что годится - снимать овервочи и раскидывать сканеры. Собственно этим обычно и занимается, изредка постреливая и метя голометкой. Неплох против летунов, очень уж эти засранцы любят овервочи.
Зато например пулеметчик очень даже привлекателен. Голографические метки, очень неплохой урон или подавление при необходимости, в купе с огромным боезапасом пулеметов, делают их крайне привлекательными бойцами. Разве что пулеметы с ограниченным сквадсайтом и запретом стрельбы после передвижения я не распробовал.
Инженеры прекрасно ходят на спецзадания к экзальту из-за огромных запасов взрывчатки, что крайне актуально при отсутствии оружия (пистолет не в счёт). да и на обычных заданиях показывают себя как правило очень даже неплохо, вычищая укрытия врагов.
Ракетчики, практически бесполезные в начале, потом начинают неплохо помогать отряду, хотя лично мне нравятся не очень из-за медлительности, приходится носить самую легкую броню.
Штурмовик, да согласен, крайне силён, но он и в оригинале отжигал не по детски. Хотя очень слаб если нет возможности разорвать дистанцию.
Пехотинец - согласен силён, на то и пехотинец, универсальный и очень сильный юнит.
Снайпер полезен ни чуть не меньше чем ранее, даже лучше оригинального, ибо сквадсайт получает с первого лвла. Умение пользоваться снайпером это уже отдельный разговор.

Дефолтный сетап в отряде у меня всегда подразумевает наличие медика, снайпера, пулеметчика и пехотинца. Остальное по настроению или наличию. На задания террора обязательно штурмовик, а лучше два.
 
+1 Медик мастхэв. Способность сократить время лечения цены не имеет и странно что не упомянуто ;)

Мои гранатометчики обычно броник +3+оружие которое еще +3 :) Я их понаделал из парней со скоростью 11 базовой думая - а зачем больше? Ракета же далеко летит хы )

С учетом того что отряд стал больше взять на задание некое разнообразие классов не проблема помимо основного состава, который лично для меня: снайпер+медик+ракетчик+пехотинец остольное как и выше написано - по желанию, возможности, типа миссии
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Как по мне то все юниты мастхэв, на большинстве карт снайпер вообще имбовый юнит, когда есть броня архангел +перки двойной выстрел или в зоне,скаут хорош тем что очень мобилен (при наличии перка)бегать за составом,снимать овервочи,заходить во фланг самое то,из медика в дальнейшем можно сделать отличного сапорта с двумя призрачными гренами,штурмовик с этими перками (Close Encounters) и (Close Combat Specialist) просто машина для отстрела инопланетян,в пером случае ты можешь подойти к цели на расстояние в 4 клетки или меньше выстрелить и потом убежать в укрытие или перезарядится или кинуть грену или просто голову в низ,во втором случае отличный перк особенно против берзеркеров,пулеметчики у меня двух типов,первый с двойным выстрелом и тяжёлым пулеметом второй с легким пулеметом и беглым огнем,в первом случае два выстрела с отличным дамагом,во втором два выстрела со штрафом по точности,но с прицелом этот штраф практически не ощущается,также классное сочетание перков Вспышка и Палач,выстрел с повышенной точностью но с заниженным уроном+10% к криту и 10% к точности отлично работает по подраненным целям,инженер отличен тем что гренами можно снимать укрытия у врагов,хорошо сочетается с снайперским перком В зоне,ракетчик хорош против роботизированных врагов,пехотинец с двойным выстрелом+овервочем на любые действия противника и без штрафа по точности+с критом отличный юнит.
 
  • Мне нравится
Reactions: Alukard and Gonanda
Andrew_Ggary, по сообщению видно, что мод Long War ты умеешь готовить с приправами и дымком! Вкусно получается. Да, я полностью согласен, что разработчики мода "Долгая Война" привнесли в игру баланс, который можно править самому. Умения оперативников, оружие, вещи, технологии, события на глобусе, характеристики пришельцев и время появления определённых видов - всё это очень вдохновляет проходить игру с установленным модом не один раз!
 
Кстати кто-нибудь пробовал медиков собирать не в чистый супорт, а эдаких боевых медиков с "бесконечным" овервочем (оппортунист / овервоч на любые действия / автоовервоч если стрелял не сходя с места / два овервоча)
Сапорт из него получится так себе, зато в паре с разведчиком/пулеметчиком у которых есть вспышка, чтоб под овервочи из укрытий выгонять, это просто какое-то издевательство над бедными инопланетянами будет)
Я хотел себе такого собрать, но как-то притормозил пока) обидно конечно что потеряются ревайв, дымовая грена, спринтер и упаковщик (или +6 хила). последний перк особенно жалко тратить на овервочи, но с ним билд выглядит более завершенным)
 
Last edited:
Ну тебе ничто не мешает так и поступить у себя, в меру возможностей и умений. Остальные же, как и создатели мода вполне могут иметь не совпадающее с тобой мнение, и судя по тому как нынче выглядит LW, ситуация именно так и обстоит.
А Bullet Swarm как раз таки относится к разряду "читерных" перков, несоизмеримо повышающий огневую мощь бойца, именно он и делает пехотинца таким востребованным и универсальным. Перки на сколько я понимаю ты можешь и сам поудалять своим бойцам, выдать каждому по Bullet Swarm и счастливо играть. Я с таким подходом абсолютно не согласен и считаю что баланс принесённый модом вполне справедлив и наборы умений подобраны достаточно интересно для каждого типа войск.
Есть ещё уйма всего без чего прекрасно обходились в 93 году, это ещё не повод обходиться без этого и сейчас. Выкинь мобилку, отруби интернет - вернись в 93.
 
Я планирую с завтрашнего дня, 24.12.2014, начать прохождение мода "Долгая Война" полностью на русском языке. Буду рассказывать, показывать интересные, на мой взгляд тактики, которые я применял при прохождении XCOM: EU и XCOM:EW. Естественно, мод "Долгая Война" совсем другая история. Вот поэтому и интересно. Проходить буду на уровне сложности "Жестокая"+"Терминатор" и без включения второй волны. Я хочу это сделать для проверки баланса уровня сложности, и есть ли он вообще, этот баланс, в уровнях сложности выше "Классическая".
После прохождения этой серии, я буду проходить мод на уровне "Жестокая"+"Терминатор", но уже либо с выборочно включёнными настройками "Второй Волны", либо со всеми сразу. Устроим голосование.
Прохождений на уровне сложности "Невозможная" есть очень много на youtube и вообще, в интернете. Я же хочу показать и\или увидеть, что можно получать удовольствие от применения своей сообразительности и тактический способностей, основанных на предыдущем опыте, полученном в этой игре.
Ведь я почти уверен, что на самом последнем уровне сложности пришельцы берут и количеством и неоправданно завышенными характеристиками всего. Тут получается более 50% удача. Но так как это всё-таки не RPG, то я предпочту играть на предпоследнем уровне сложности.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonzo
Друзья, подскажите, пожалуйста, когда появляется возможность генного модифицирования в моде?
Генную лабораторию построил, вскрытия и допросы провел (сектоид, дохляк, летун, мутон и еще несколько), но ни одного мода не появилось.
 
notready01, оперативников вообще можешь выбирать для генных модификаций? Сделай скриншоты.
У меня после постройки гено-лабы почему-то нельзя было выбирать оперативников для модифицирования. А после какого-то момента стало возможным.
Вообще, по идее должна быть возможность сразу после исследования нано-сплава(meld) и постройки гено-лабы. Может авторы мода ввели ещё какие-то ограничения?
 
разобрался. генмоды открываются не за исследования, что были в оригинале. получил глазные имплантанты за исследование громобоя. странно, канечно.
 
Огромное спасибо создателям мода за проделанную работу. Новые классы хороши, всем специализациям есть своё применение. Здорово разнообразили и изменили сам процесс: на первом же сбитом большом НЛО 34 аленя - шок и трепет! Левелинг аленей, в частности "молниеносные рефлексы" у криссалида, это пять. Отдельное спасибо за создание отдельного конфига и возможности ручной настройки игры.

Большое спасибо переводчикам. Единственно, система званий смотрится как абракадабра. Так, в ВС РФ попросту нет такого звания как "капрал", а в НАТО, соответственно, нет старшин. Мне кажется, проще использовать конкретную существующую систему звание-должность, например звание сержант/лейтенант/капитан/маойр и т п, по должности зам. ком. отделения/роты/зав. складом/ком. бат/.../генерал армии и т. п.)
 
Кто знает как добавить заряды Дугомету, хотя бы сделать 2?
 
А как изменить частоту появления НЛО?
 
А как изменить частоту появления НЛО?
Все настройки можно поменять в DefaultGameCore.ini находится \Steam\steamapps\common\XCom-Enemy-Unknown\XEW\XComGame\Config,
но это вступит в силу до начала новой игры и файл XComGameCore.ini находится \Документы\My Games\XCOM - Enemy Within\XComGame\Config этот можно менять походу игры. В файле DefaultGameCore.ini есть много комментариев, что можно менять и на что действует.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda
Как вернуть страну, покинувшую проект XCOM? Что для этого нужно сделать?
 
Подскажите, пожалуйста, как в моде работает пси-лаборатория. Построил её, но ни одного солдата отправить на исследования туда не могу.

И еще вопрос. Иногда по разведчику все-таки попадают враги из боеготовности. В каких ситуациях молниеносные рефлексы не срабатывают?
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.