We now on XenForo 2.3! Testing on the way!
где- то видел по поводу как раз таки громобоя писали в этой теме.
все перевернул не нашел походу бак какой то
 
Перед выходом избранных решил тряхнуть стариной вспомнить 2015 год. Как-то было немного непривычно в начале играть без таймеров, с заторможенной анимацией и отсутствием оружия ближнего боя, но быстро привык, тем более, что в последнюю версию лонг вар так толком и не прошел. Вот думал, как модифицировать игру. И пришла мне мысль отредактировать параметры оружия, унифицировать каждый тип.
Базовое оружие оставить без изменений, а остальное дифференцировать следующим образом:
Лазерное. Урон оставить на том же уровне, но (вспоминая первый УФО, там у лазерок он был бесконечным) сделать большой боезапас, например увеличенный в два раза по сравнению со стандартным. Увеличенная дальность и крит, т.к. это луч.
Гаусс. Уменьшить боезапас, по аналогии с оружием снайпера, но увеличить урон.
Импульсный лазер. Урон оставить на уровне технологии оружия гаусса, но в два раза увеличить боезапас. Увеличить точность. Увеличенная дальность и крит (в принципе уже реализовано). Это же лазеры, хотя и импульсная основа.
Плазма. Увеличенный урон, стандартный боезапас, стандартная точность.

На примере стандартной винтовки (меткость-урон-шанс критического урона-критический урон-боезапас-дальность):
Штурмовая винтовка- 0-4(3:5)-8-6(5:7)-4-30
Лазерная винтовка- 5-5(4:6)-16-7,5(6:9)-8-35
Гауссова винтовка- 0-7(5:9)-8-10,5(9:12)-2-30
Импульсная винтовка- 5-7(5:9)-16-10,5(9:12)-8-35
Плазменная винтовка- 0-8(6:10)-8-12(10:14)-4-30

Ну и по честному вдохновлен тем, что пистолеты в икс-ком 2 не имеют перезарядки. В первую часть вернул бы с удовольствием эту функцию.

Может кто подсказать, где редактируются параметры оружия? Нашел только часть файла, где варьируется стоимость.
 
Last edited:
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Господа, вот дошли руки до хсом ЛВ1 (на самом деле на рабочем компе 2й хком не пашет), так что набегаю в темку с вопросами.
Нету ли у кого какого полезного мануала по раскачке базы?
З.Ы. и сразу вопрос по горячим клавишам. Как в бою посмотреть сколько експы солдату до уровня осталось?
 
iisys, ну я лично отталкиваюсь от точек пара на базе. От них планирую строительство. Если после первой миссии расположение точек пара не устраивает, начинаю игру заново. Стараюсь максимально быстро получить доступ к точкам пара.
По зданиям, дающим бонус за соседнее стараюсь размещать размещать так, чтобы четыре стояли квадратом. Изолятор, школу офицеров, стараюсь строить особняком, поэтому зачастую сначала значительное количество ресурса уходит на расчистку базы. Впоследствии получается высокая эффективность. В икс-ком, на мой взгляд любые действия должны быть направлены на перспективу, и желательно долгосрочную. Я предпочитаю недополучить в настоящий момент ради получения профицита в будущем.

Ребята, вчера развившись до лазеров и думая в какое оружие дальше пойти, размышлял над деревом развития, кумекал, как наиболее эффективно построить развитие технологий. Думал развиться до импульсных лазеров, попробовать сыграть через них, и взглянул в тупик этой ветки. Увидел, что для получения доминирования в воздухе (емп) необходимо изучить и гауссово оружия. Думал и пришел к выводу, что как -то неэффективно игроку предлагается изучить обе технологии, хотя он будет использовать только одну из них. И все это ради получения емп. А для эффективного проведения операций все равно необходимо изучить плазму. Потом прикинул количество нужно фрагментов оружия на все это и понял, что с деревом надо поработать, а заодно может быть и придумать что-то новое.
Решил переработать систему развития в икс-ком, модифицировать и изменить так сказать в части оружия. Но мне необходимо, чтобы знающие люди сориентировали меня где именно в инишниках искать строки.
Что хочу сделать.
Вместо одной топовой ветки вооружения разработать две параллельные: плазменную и импульсную. По идее логично- лазеры оба лучевые, гаусс и плазма стреляют сгустками. У плазменной оставить урон на текущем уровне, добавить пробитие брони, у импульсой- оставить урон также на уровне текущего (может быть немного снизить- надо будет тестить), но существенно увеличить вероятность крита и боезапас. Кстати я бы для производства импульсных экземпляров добавил бы также ядра их оружия пришельцев.
Предполагаю развитие веток вот так: лучевые лазеры -> импульсные лазеры (емп-пушка для кораблей; кстати возникла интересная мысль условием для исследования емп сделать улучшенный дугомет- ученые после усиления дугомета вдруг додумались, как значительно увеличить силу оружия, адаптировав под летные технологии), оружие гаусса -> плазменное оружие (термоядерная пушка для кораблей).
Видел на форуме писал кто-то, да я и сам частенько об этом думал- стоит ли тратить ресурсы на оружие которое дает +1 урон, или приберечь для +2 со временем. Так вот, видоизменив оружие до 2 альтернативных веток, мы сокращаем количество до 3 тиров, разница между каждым из них будет ощутимо сильнее. Уже не будет вопроса- создавать ли промежуточный вариант вооружения или нет. Ну и сдобрить это задержкой между тир 2 и тир 3 изучением каких-либо технологий или увеличением времени изучения технологии и производства самих экземпляров.
Также думаю сделать 2 альтернативные ветки брони, пока в раздумьях, как лучше реализовать.
Кстати, для второго икс-кома буду делать тоже самое со временем.
Буду признателен, если подскажете какие именно строки в ini нужно менять в части дерева технологий и параметра оружия. Я бы и описание исследований подредактировал, но не знаю, возможно ли это через ini сделать, либо тут нужно на программном уровне менять.
Что бы я еще изменил. Кто знающий, подскажите, возможно ли это в ini сделать или надо уже на программном уровне менять.
1. Сделал бы 1 из слотов активных- под ТБМП. 1-2 ТБМП с самого начала поместил бы в казарму.
2. Добавил бы возможность получения опыта и перки ТБМП.
3. Сделал бы, что бы ТБМП стандартная давала неполное укрытие, а из сплавов- полное (т.е. бойцы с перком малозаметный получили бы большую возможность тактического применения, соответственно поменял бы некоторые перки у бойцов).
4. Сделал бы, чтобы МЭК по умолчанию давал неполное укрытие, при активации умения "один за всех"- оставалось бы полным.
5. Меня лично (это только мое мнение) раздражает звук гауссова оружия, я бы поменял его на стандартное баллистическое :smile: А заодно и музыки бы из второй части добавил, заменил бы часть из первой- интересно это реально самому сделать.:russian:
Все, ушел рисовать дерево.
 
Last edited:
Парни, нашел где находятся строки по технологиям.
Вопрос, кто может объяснить цифры после названий технологии?
TechBalance=(eTech=eTech_WeaponFragments, iTime=6, iAlloys=0, iElerium=0, iNumFragments=5, iNumItems=0) ; Alien Weaponry: 09.09
TechBalance=(eTech=eTech_LaserWeapons, iTime=8, iAlloys=10, iElerium=0, iNumFragments=40, iNumItems=0) ; Beam Lasers: 14.20
TechBalance=(eTech=eTech_PrecisionLasers, iTime=14, iAlloys=10, iElerium=0, iNumFragments=50, iNumItems=0) ; Advanced Beam Lasers: 15.21
И еще вопросик. Где можно найти параметры воздушного оружия?
[DOUBLEPOST=1502884254,1502877783][/DOUBLEPOST]Нет, все-таки это не дерево технологий, это лишь их стоимость.
Перерыл все файлы. Так и не нашел. Жаль.:cray:
 
Доброго времени суток, подскажите где посмотреть моды для икском LW? Если есть темка где они упоминаются, дайте ссылочку пожалуйста.
 
Доброго времени суток, такая ошибочка: в самом начале игры, посылаю перехватчик на нло, время идет а он просто висит в воздухе на интерактивной карте, возвращение в меню мстителя доступно, постройки и тд, возврат к поиску целей на глобус, снова та же картина, время идет -перехватчик висит, отозвать нельзя. Кто то сталкивался?
 
aleksandr777, Добрый вечер, видел где то в темах , моды на новых врагов , и вроде что то для мэков, подскажите пожалуйста, есть что то на примете?
 
пересмотрел тут посты, у кого то был то ли файл, то ли мод исправляющий соотношение мужчин и женщин в казарме при старте (женщины эт хорошо, только не на войне :)) вот может у кого осталось, а то пост был за какой то "лохматый" год и на яндексе уже удален.
 
nasole, Мод исправляющий соотношение мужчин и женщин в казарме при старте. Не помню кто автор.

моды на новых врагов , и вроде что то для мэков
Посмотри на nexusmods, может что то понравится.
 

Attachments

aleksandr777, спасибо за быстрый ответ и за мод, все работает хорошо, установка описана подробно и ничего сложного не представляет, будем воевать :bye2:
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
aleksandr777, Благодарю, есть вопрос, при установке этих модов, на английском, не станет ли вся игра на английском? В икском 2 LW было такое.
 
Marat, в первые слышу, конечно же язык останется русским. В ХСОМ2 если моды без русской локализации то по умолчанию идет английская.
 
  • Очень помог!
Reactions: Marat
Вот и настало время думаю и мне взяться за ини, после многочисленных игр наопилось много ньюансов, неточностей, неудобств, которые хочется изменить. Надо перетрясти бонусы стран, перки, итемы, баланс, если у кого есть какие идеи, можно обсудить, потом поделюсь кому интересно. Начну с привязки перков к оружию, броне и мелким итемам , изменению дерева прокачки, нашел недавно труд одного забугорного моддера, почерпнул оттуда кое что

столкнулся с проблемой. проперти оружия для половины классов объединены в ewp_rifle , что делает невозможным например сделать боевую винтовку только для пехота или арк рифл только для медика

На бумаге все готово) осталось протестить некоторые вещи . Пока изучал все досконально нашел не менее 10 огрехов в переводе. В основном это параметры дальности срабатывания умений. Почти все значения идут в метрах, а 1 клетка игры 1.5 метра. Построены дерева перков, слабые или ненужные или общие переведены в предметы, оружие на интуитивно понятном уровне. некотрые предметы переведены из рюкзака в слот пистолета.убраны известные эсплоиты, например абуз майнд контроля в лейт гейме . уменьшен фатиг таймер от пси\генов\офицера, но увеличен таймер от ранений, казарма уменьшена, стоимость солдат увеличена, для расчета на вдумчивую игру с минимальными потерями. Скорость перехватчиков немного увеличена чтобы справляться с просторами матушки России. Много еще чего, есть предложения может?

мертвый форум пойду за бугор благо самообразование позволяет
 
Last edited by a moderator:
  • Мне нравится
Reactions: kerlaeda76
всем привет! вопрос - как уменьшить спам НЛО ежемесячный?
играю в лонг вар 1.0 финал на классике - в месяц порядка 20 НЛО + 4 террора + 2 задания совета = по 1-2 вылета в день. очень задалбывает такая частота событий по сравнению с оригиналом, где было 5-6 тарелок в месяц.
собственно, вот для примера пролистал месяц - пруф скрин с 17 НЛО за июнь

XCom_EW_2018-05-27_23-51-03-14.png


в xcomgameconfig пробовал экспериментировать с sw_marathon - ставил от 0.1 до 9 = это никак не повлияло на частоту миссий. столько же примерно.
 
Смотрел - это я и так знаю. Я же говорю - вопрос в другом. По ААР у народа и летсплеям на ютубе - в месяц 5-6 тарелок прилетает и в моде. У меня же порядка 20 почему-то со старта. Я спам НЛО хочу уменьшить среднемесячный.
 
Может большой уровень угрозы и у пришельцев много ресурсов? Посмотри таблицу тут. Там как раз если у них всё в шоколаде, 16 тарелок примерно прилетят с разными целями.
 
Может большой уровень угрозы и у пришельцев много ресурсов? Посмотри таблицу тут. Там как раз если у них всё в шоколаде, 16 тарелок примерно прилетят с разными целями.

О! Вот теперь все сходится - спасибо! Осталось понять, как уменьшить кол-во ресурсов у пришельцев (с угрозой понятно - на отлично выполнять все задания и сбивать тарелки)
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Похоже пришельцы обогнали тебя в развитие. Громи всех, иначе :diablo:...
 
еще вопрос - где увеличить лимит на кол-во офицеров каждого звания в конфигах?
ну я могу понять 1 полковник, 2 подполкана = ок (единоналичие власти в военной организации), но всего 7 лейтех на международный проект - вы серьезно?? у нас элитная организация, в которую все страны мира отправляют лучших бойцов для отражения инопланетной угрозы и там 2/3 состава будут рядовыми?? бред. в реальности там бы был десяток майоров на 100 рыл и далее аналогично по званиям.
 
Итак, настроил конфиги под себя - оставив все фичи Лонг Вара (новые техи, перки, классы бойцов, оружие, длина кампании, etc) вернул ванильную сложность.
easy - на этой сложности игру пройдет теперь даже ваша бабушка (одной рукой помешивая суп, а второй вышивая крестиком). ИИ бот, который не развивается. Бойцы ИКС-КОМ десантируются на дредноут с воплями "фра-аа-ги!!" и хвастаются у кого больше скальпов эфириалов. Можно вообще не думать - ресурсов и денег выше крыши. Игра прощает любые ошибки: ИИ мажет, игрок всегда попадает, etc.
classic - ИКС-КОМ и пришельцы развиваются примерно одинаково со старта. До гаусс-пушек с небольшим отрывом доминируют алиены. На уровне импульсного оружия и плазмы инициатива уже переходит к бойцам Земли. В финале (как и в ваниле) алиены уже мальчики для бития, которые ничего не могут противопоставить землянам. Ресурсов по прежнему много, но за месяц закрыть небо над всеми континентами уже не получится. Предел - перевооружить 10 истребителей и бойцов (всех) новым оружием (лазерами) на третий месяц. Игра прощает пару ошибок, но надо уже начинать заниматься планированием и экипировкой.
hard - тут уже ИИ на 30% сильнее игрока (примерно) - по ресурсам, технологиям и скорости развития. Играется комфортно, но начинают гибнуть бойцы и в месяц можно перевооружить уже всего 1 отряд (8) бойцов. В финале силы игрока и ИИ равны.
impossible - придется поднапрячься и включить мозги. примерно равна easy/classic из оригинального Лонг Вор. Если первый год-два еще можно поддерживать темп развития, то в финале ИИ резво вырвется вперед (specially - для любителей страдать)

подробный список изменений:
1.финансирование - еще в ваниле у меня пригорало от того, что финансы ИКС-КОМ поют романсы. При триллионных оборонных бюджетах в реальности и тех же 3000+ истребителей на боевом дежурстве НАТО (1000+ у РФ) несчастный ИКС-КОМ (последняя надежда человечества, элитное спецподразделение которое приходит спасать гражданских, когда армии не справляются) едва сводит концы с концами и не может "прокормить" десяток ЕвроФайтеров. Так что теперь денег в игре много, не просто много, а очень много.
2. характеристики бойцов - да, да - вторая вещь, от которой у меня пригорало в оригинале, когда из каждого призыва приходилось сходу увольнять половину калек в запас. Складывалось такое ощущение, что в ИКС-Ком отправляют не лучших бойцов спецподразделений со всего мира, а калек, не прошедших комиссию в военкомате. Теперь у всех бойцов статы хорошие, либо очень хорошие. И бойцы получают больше прибавок к характеристикам по ходу получения новых званий (пропорционально апгрейдам алиенов). Теперь в финале вас ждут следующие полковники (характеристики примерные): 15+хп, 20+ мобильность, 100+меткость, 100+ воля.
3. воздушный бой - разработчими мода - идиоты. При реальных крейсерских скоростях 1800-2500 км/ч и 3330-3600 на форсаже, игровые истребители (в теории равные или превосходящие истребители 5-го поколения в реальности) имеют.. скорость перехвата 1500 км/ч (1500, Карл!). Просто привел скорости к реальным + поднял точность оружия до более-менее адекватной (+/- 70%). В итоге выросла скорость перехвата, время воздушного боя (базового) выросло вдвое (с 5 до 10 сек), бои в небе перестали приносить боль и страдание. Апнул демонов. Теперь для перехвата облегченного дредноута достаточно 2 демонов с плазмой / 3 с лазерами и фул ускорялками.
4. характеристики пришельцев - стартовые. приведены к ванильным показателям (в моде они на 40% злее примерно). Теперь можно в марте таки взять штурмом транспортный НЛО.
5. развитие пришельцев - сделал более равномерным. Больше не будет резких скачков на +5хп. Алиены получаеют примерно +1 за уровень ко всему просто. Также оттянул время первого апгрейда. Ранее он наступал, как правило, на 15 день игры, когда игрок еще вообще ничего не мог. Теперь первый апгрейд пришельцев должен быть (в теории) примерно на 90-й день игры. Также большинство "злых" перков и апов у аленей перенесено на последний апгрейды.
6. лут - его стало значительно больше. Теперь можно за год экипировать всю казарму (100 бойцов) корсарами и лазганами. К концу второго года - титан армор и хэви плазмой. Больше не придется после каждого боя передавать единственную винтовку от бойца к бойцу.
7. развитие базы - энергия (теперь доступно 4 источника пара); + 10 ученых/+10 инженеров со старта = всего по 20; аплинки контролируют по 3 спутника = больше не нужно застраивать пол базы энергогенераторами и вторую половину аплинками. Используйте освободившееся пространство под более полезные строения.
8. спутники - стелс-спутники теперь действительно стали стелс спутниками с новым нано-покрытием "хрен найдешь"! даже свои их теперь не видят)) а если серьезно, то значительно порезал вероятность обнаружения стелс спутников (ранее была 50%).
9. виды пришельцев - переделал немного под свое видение. сектоиды - бесполезные рабочие; мутоны - жирнее, бронированнее, тупее, косее; тех.юниты (дроиды, кибердиски, оверсиры, мехтоиды, сектоподы) - хрупкие (относительно оригинала), но мегаточные, мегадамажные; эфириалы - ваншотные, но еще более злые псионики. изгои - примерно равны бойцам ИКС-Ком.
10. крафт - стоимость крафта плазмы, импульсников и последних броников снижена примерно на 30-40%. Теперь увеличение стоимости крафта пропорционально увеличению урона/защиты (которые они дают).
т.е. если импульс дает +1 урона относительно гауски, он не будет стоить как 5 гаусок (как было ранее), а будет стоить по цене (гаусска +20% наценки сверху).

(во всяком случае в теории после правок конфигов должно быть именно так - сейчас буду проверять на практике, что получилось).


P.S.
Настройки сложности, на которых я играю:
сложность: классик + терминатор/хард (вторая партия).
вторая волна:
"дружелюбные небеса" + "как в боевике" - больше не имеют смысла после апа бойцов и меткости пушек. В 70% случаев ваши и так будут попадать.
"активная война" и "быстро и грязно" - тоже при моих настройках конфигов теряют смысл, т.к. я и так дал много бустов игроку, а они будут суммироваться с бустами активиной войны - в итоге получим х2.

что использую: "красный туман", "освободители", "командный отбор", "скрытый потенциал", "улучшенная инфо".


Файлы моих конфигов прилагаются:
1.original - бэкап "чистого" лонг вара (если вам не понравится);
2.xcomcore + defaultcore - кинуть с заменой в папку с игрой и папку mygames

upd! большинство изменений (ТТХ мобов, например) вступают в силу только с началом новой игры.
 

Attachments

Last edited:
еще правки:
11. серый рынок - в реале оборудование и тушки пришельцев продавались бы на аукционах за шестизначные суммы, а не по 2 доллара. И да - никто не отменял гонку корпораций и стран между собой - так что цены на подобное добро сразу бы взлетели до небес. Так что увеличил цену на продажу лута во много раз. Теперь серый рынок может принести второй месячный бюджет (при желании).
12. боевка - бойцы больше не будут после первого промаха с истеричными воплями "ААА- у меня ПМС, я не хочу воевать, я хочу к мамочке!" убегать, паниковать и садиться в глухую оборону. Посмотрите для справки видео тренировок спецназа на ютубе - можно от того же концерна Калашникова, где бойцов выдергивают перед мчащимся поездом за пару секунд до наезда или стреляют боевыми патронами на тренировках. У мужиков стальные яйца, а в игре от любого чиха у бойцов ИКС-Ком истерика. fixed
13. точность - в Лонг Вар по ростовой мишени с 15 клеток боец-новобранец с автоматом имеет шанса попасть в 30%. Поднял до 45%. С учетом прочих апов - получаем примерную точность 45-60% на старте вместо 30% Лонг Вара. Далее с лазерами выростаем до 70% примерно. Полкан с плазмой должен иметь гарантированную вероятность попадания 100% (в теории - работаю над этим). Потому что да - у нас элитные бойцы и ветераны, а не клуб икебанситов, не знающий с какого конца браться за оружие.
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.