We now on XenForo 2.3! Testing on the way!
Посмотрел, что изменил Korvin_Melarsky,... А что интересный подход, правда я бы не трогал: 4. характеристики пришельцев; 5. развитие пришельцев; 9. виды пришельцев и 10. крафт :yes:. Это по моему мнению убьет баланс.
Вот и я думаю пройти ещё раз игру.
 
Посмотрел, что изменил Korvin_Melarsky,... А что интересный подход, правда я бы не трогал: 4. характеристики пришельцев; 5. развитие пришельцев; 9. виды пришельцев и 10. крафт :yes:. Это по моему мнению убьет баланс.
Вот и я думаю пройти ещё раз игру.

Ну, собственно, я сейчас это и проверяю на практике как раз. Завершу до конца июня партию пробную - посмотрю. Вполне возможно, что по итогам партии буду еще раз править конфиги. Как я и писал выше: "а теперь это надо проверять на практике" (с)
 
  • Мне нравится
Reactions: aleksandr777
Приветствую. Возник вопрос.
HQ_STARTING_MONEY=4 ; Master Sergeants will roll on a small harcoded stat bonus table every xth mission
Где, собственно, находится эта самая маленькая таблица стат бонусов-то?

Перефразирую вопрос... таблица существует в хекс-виде в XComStrategyGame.upk
Что-то вроде
C:
//kSoldier.getRank == 7
9A 19 00 <.kSoldier> [@] <XGStrategySoldier.GetRank.ReturnValue> 00 ( 1B <GetRank> 16 ) 2C 07 16
Вопрос теперь следующий, я не разбираюсь в хекс-редактировании, поскольку банально не понимаю, какие значения за что отвечают, т.е. не могу интерпретировать этот псевдо-код в что-нибудь более удобочитаемое. Как изменить шансы ролла бонуса, если известно, что базовое значение 10/30/30/30 в процентах, HP/Aim/Move/Will.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Посмотри на nexusmods, Лонгваровцы выкладывали все свои архивы. Думаю там найдешь как вскрывать upk файлы (вроде Long War Mod Manager).
 
Думаю там найдешь как вскрывать upk файлы (вроде Long War Mod Manager)
При чем тут это? Я не спрашивал, как вскрывать upk файлы, более того, в своем сообщении я явно написал
таблица существует в хекс-виде в XComStrategyGame.upk
C:
//kSoldier.getRank == 7
9A 19 00 <.kSoldier> [@] <XGStrategySoldier.GetRank.ReturnValue> 00 ( 1B <GetRank> 16 ) 2C 07 16
что уже как бы показывает преобразованный псевдокод из хекса upk.
Вопрос был "как изменить шансы ролла бонуса статов", а не как вскрывать upk файл. Но, раз так отвечает модератор, значит, я не по адресу попал, и модмейкеров такого уровня на этом форуме нет. За сим откланяюсь.
 
ArcherX, не кипятись так и не обижай модераторов :)
Павонисы во многом ушли от закрытости кода в upk. 95-97% параметров игры можно настроить через файлы настроек.
В папке XEW\XComGame\Config ищи файл DefaultGameCore.ini в нем ищи настройки прогресса солдат всех классов (SoldierStatProgression, где то начиная со строки 937).
Прогресс для любого ранга можно настроить, чуть выше расписано что и как. Все это как раз выше той строки, что ты привел HQ_STARTING_MONEY=4 ....
По крайней мере, я настраивал прогресс солдат под себя и все работало без правок hex текста в upk.
 
Да я чо, я ничо...
Суть не в том, что я подгоняю игру под себя, а в том, что планирую (да, может это странно) сделать свою солянку под определенную аудиторию. Прогресс солдат настроен уже, мне не интересно играться с фиксированными значениями, я ищу все возможные рандомы, которые в игре есть, и которые можно править, и неважно, чего они касаются. Одна из моих целей - сделать непредсказуемым все, что может им быть, но оставлено в виде казуальщины.

Ну и помимо этого:
1.jpg2.jpg3.jpg
 
  • Мне нравится
Reactions: aleksandr777
я ищу все возможные рандомы
Так в этой таблице и можно настраивать рандомы изменения характеристик. Я тебе не зря написал, что выше нее идет объяснение, что и как:
; iWill / iAim use format xxyyzz, where zz is fixed, and xx + Rand(yy) is Hidden Potential. Will also gets +Rand(iRandWillIncrease) every level
; iHP uses format xxyy, where yy is fixed, with Roll(xx) chance of +1 using Hidden Potential
; +Rand(iRandWillIncrease) Will granted every level to ever class if Hidden Potential not active

; iHP: xxyy -- xx is % chance to gain 1 hp with randomized stat upgrades SW option, yy is hp to gain under normal settings
; iAim: xxyyzz -- xx is minimum aim gain with randomized stat upgrades; yy is random parameter added to xx (so, xx+random number between 0 and y-1); zz is aim gain under normal settings
; iWill: xxyyzz -- xx is minimum will gain with randomzied stat upgrades; yy is random parameter added to xx (so, xx+random number between 0 and y-1) ; zz is will gain under normal settings + iRandWillIncrease
Все "шансы ролла бонуса" можно откорректировать, для большинства параметров в ручную и для каждого класса отдельно.
 
Last edited:
with randomized stat upgrades SW option
А если игрок не использует эту опцию? Или силой заставлять?

Я изначально задавал совершенно другой вопрос, и будьте так любезны - не рассказывайте мне о DGC. Я этот файл уже наизусть знаю, и все, что могу использовать для своей солянки, и так там балансирую. Конкретно меня интересовали только данные по паре хекс-значений, ибо мне влом ставить UDK и разбираться во всем этом только ради пары вопросов.
 
Last edited:
А если игрок не использует эту опцию? Или силой заставлять?
Т.е. если игрок, заведомо отключает рандомные фишки, ты пытаешься все-равно их использовать? Так кто из нас силой заставляет?
По сути проект LW был и так максимально рандомизирован. Даже проект XCOM Randomized был в него включен. Что еще тебе посоветовать, даже не знаю...
Глубокой модификацией с изменением upk файлов я не занимался. Помню, что один человек на нексусе делал ребаланс с более глубокими правками. Посмотри у него.
Может и найдешь то, что нужно.
 
Товарищи, заинтересовал вопрос - возможно ли в принципе прикрутить мастер-старшинам кроме рандомного плюсика к статам за каждые 4 боя, ещё и получение перка?
И если оно технически осуществимо, то куды надобно лезть - в какой-то из upk, или всё же возможно как-то через имеющиеся ini-шники закостылить?
 
Шейн, насколько я помню, после последнего звания уже перки нельзя получить. Разве что, переделывать дерево навыков и добавлять еще звания...
Как костыль - народ привязывал перки к последним броникам во все том же DefaultGameCore.ini ( Armors=( ABILITIES[0]=... ).
 
  • Очень помог!
Reactions: Шейн
Подскажите, где нужно отключать способности пришельцам?
Я хочу удалить всем пришельцам способность "молниеносные рефлексы", в файле DefaultGameCore.ini я нашёл строчки по типу этой:
BalanceMods_Hard=(eType=eChar_Thinman, iDamage=1, iCritHit=7, iAim=10,iDefense=0, iHP=1, iMobility=35, iWill=6); Lightning Reflexes
т.е. везде, где упоминается Lightning Reflex и названия пришельцев, я удалил Lightning Reflex, но в игре им по прежнему прокает эта способность. В документах я так же удалял XComGameCore.ini
Что я делаю не так или в чём проблема?
 
BalanceMods_Hard=(eType=eChar_Thinman, iDamage=1, iCritHit=7, iAim=10,iDefense=0, iHP=1, iMobility=35, iWill=6); Lightning Reflexes
я удалил Lightning Reflex
Если ты удалил то, что после символа ";", то поздравляю - ты удалил комментарий, поясняющий, за что отвечает эта строчка)
Попробуй "закомментить"(поставить ";" без кавычек) в самом начале этой же строки. Ну или дождись совета от разбирающихся людей.
 
Подскажите, где нужно отключать способности пришельцам?
А вот перки пришельцев в конфигах не отключаются(в доступных конфигах). Это надо лезть в upk файлы. А то, что ты убрал - это, действительно, комментарии.
 
А вот перки пришельцев в конфигах не отключаются(в доступных конфигах). Это надо лезть в upk файлы.
Еще как отключаются.
Подскажите, где нужно отключать способности пришельцам?
Я хочу удалить всем пришельцам способность "молниеносные рефлексы", в файле DefaultGameCore.ini

Простой ответ: найти все строчки с текстом "iMobility=35" и заменить на "iMobility=0". Или на любой другой перк по таблице.
Развернутый ответ: В DGC.ini, начиная со строки 415, идет описание пришельцев-лидеров-навигаторов, в отличие от обычных, этим можно изменять куда больше значений. Строка 421 явно говорит "iMobility -- perk ID to grant", так что этим пришельцам можно поставить любой перк или удалить любой у них имеющийся. Строчки указаны для LW, но по поиску и так вполне можно найти. Алсо у обычных пришельцев вообще нет перков, за исключением расовых или оружейных.
 
Развернутый ответ: В DGC.ini, начиная со строки 415, идет описание пришельцев-лидеров-навигаторов, в отличие от обычных, этим можно изменять куда больше значений.
Замечательно! А слона то я и не заметил... Спасибо!
 
найти все строчки с текстом "iMobility=35" и заменить на "iMobility=0"
Всегда думал, что эта строка отвечает за дальность бега. Большое спасибо
 
Что бы настроить фиксированное увеличение характеристик за уровень нужно в строчке типа:
SoldierStatProgression=(eClass=11, eRank=eRank_Squaddie, iHP=2000, iAim=20504, iWill=20805)
Поменять на:
SoldierStatProgression=(eClass=11, eRank=eRank_Squaddie, iHP=2010, iAim=20506, iWill=20808)
И тогда я получу фиксированные поднятия 1 HP за лвл, точность на 6, а воля на 8??

Если добавлю дополнительные строчки m_iSoldierXPLevels= то будут ли оперативники получать больше уровней и можно ли через это увеличить честным путём получение количества перков?

Weapons=( strName="", iType=eItem_Medikit, добавление Properties[4]=eWP_UnlimitedAmmo, не делает бесконечные заряды. Можно как-то сделать бесконечную аптечку?
 
Дополнительные строчки m_iSoldierXPLevels не дадут больше уровней, в теории это возможно лишь с серьезным вмешательством в upk, но так как ни один из существующих модов такого не сделал, то следует полагать, что эта затея крайне сложна либо вообще неосуществима.

>>Можно как-то сделать бесконечную аптечку?
Бесконечную - вряд ли, а вот увеличение зарядов при соответствующем перке - это можно. В XComGame.upk, класс XGUnit, функция UpdateItemCharges(). Подробнее обсуждалось тут.

Что бы настроить фиксированное увеличение характеристик за уровень
и без включенного рандома во второй волне:
SoldierStatProgression=(eClass=11, eRank=eRank_Squaddie, iHP=0001, iAim=20506, iWill=20811) +1 хп, +6 меткость, +11 воля
SoldierStatProgression=(eClass=11, eRank=eRank_Corporal, iHP=1102, iAim=20512, iWill=20822) +2 хп, +12 меткость, +22 воля
SoldierStatProgression=(eClass=11, eRank=eRank_Sergeant, iHP=2203, iAim=20524, iWill=10633) +3 хп, +24 меткость, +33 воля
SoldierStatProgression=(eClass=11, eRank=eRank_Lieutenant, iHP=3304, iAim=20548, iWill=10444) +4 хп, +48 меткость, +44 воля
SoldierStatProgression=(eClass=11, eRank=eRank_Captain, iHP=4412, iAim=20556, iWill=10455) +12 хп, +56 меткость, +55 воля
SoldierStatProgression=(eClass=11, eRank=eRank_Major, iHP=5525, iAim=20572, iWill=20866) +25 хп, +72 меткость, +66 воля
SoldierStatProgression=(eClass=11, eRank=eRank_Colonel, iHP=6699, iAim=20596, iWill=20877) +99 хп, +96 меткость, +77 воля
Выделенные цифры - это то, что нужно. Остальные цифры отвечают за рандом. На всякий случай напомню, что чуть выше над этим делом очень ясно описывается функционал, строка 921, это если Long War'овский конфиг.

Насколько же должна быть более казуальна игра, если вы, MaxBlur, собираетесь повышать статы и играть с бесконечными медикитами...
Это я к тому, что вам проще будет взять таблицу чит энжин, чем разбираться в DGC, чтобы облегчить себе игру.
Если же вам не хватает перков, есть замечательный читерский мод APPR, дающий все три перка за каждый ранг. Ну уж сами перки можно в DGC легко настроить.

MaxBlur, вам конкретно хочется сделать игру в определенном плане проще? Или вы хотите большей свободы действий, например?
А то могу предложить вам попробовать бету сборки под лонг вар. Рассчитана на максимальную сложность, но если вы будете играть на легком или нормальном уровне, вам это покажется легкой прогулкой, учитывая балансировку.
Под катом базовый список изменений и встроенных в сборку модов, но помните, что это все еще бета, едва вышедшая (для моего сообщества) в свет, и она еще долго будет тестироваться и переделываться.
[WIP] Сборка для XEW LW (Рабочее название: Retribution)
Требуется:
- XCOM: Enemy Unknown
- XCOM: Enemy Within дополнение
- Long War 1.0
Установка:
- (опционально) Сделать бэкап файлов игры, которые находятся в архиве. Их мало.
- Скопировать с заменой файлов папки из архива в директорию игра/XComGame
Встроенные моды:
1. Sequential Overwatch (1.2). Позволяет стрелять вашим солдатам из боеготовности по очереди, а не всем сразу по одной цели. В некоторых случаях, бывает, все же стреляют два солдата одновременно.
2. VR Training. При наличии школы офицеров каждому солдату капает по единичке опыта, кажется, в сутки. Включается через опции Второй волны.
3. Customize Charges. Мод использован только для изменения количества зарядов дугомета. Их теперь 10.
4. Enable UFO Scanners. Включает отображение поломанности УФОшек с начала игры. Соответствующие исследования дают только бонус.
5. EnhancedTacticalInfo. Включает отображение кучи полезной информации в тактических миссиях.
6. FixesWillBonusAndPsi. Какие-то соответствующие фиксы.
7. Item Grid for Long War. Уменьшает отображение слотов для допвещей у солдат.
8. LightningReflexes. Правит перк Молниеносные рефлексы.
9. Mec Trooper Level Loss. Правит потерю опыта бойцов МЭК.
10. MecCloseCombat. Правит бесполезность ближнего боя МЭК.
11. Recruitmenttime. Снижает время найма солдат до 2 суток. (Ученых и инженеров мы по ходу телепортом получаем, не вижу причин не сделать того же с солдатами)
12. Roll Stat Bonus. Мой персональный мод, дающий шанс солдатам роллить бонусы статов не после макс опыта, а с самого начала. Что дает вполне себе такой нехилый рандом, учитывая то, что после макс ранга особо уже ничего не накапает.
13. Beta14HPMod - изменяет цвета очков жизни и брони у оперативников XCOM.
14. HUD Cleaner MOUSE CONTROLS - убирает с тактического интерфейса кнопки, нажимаемые мышкой.
15. Sightlines_LW - линии зрения. Как работает, непонятно, потому как незаметно.
16. Squadron Unleashed 1.1 и его конфигуратор - позволяет использовать более одного перехватчика в воздушном бою с дополнительными настройками.

Изменения, касающиеся только DefaultGameCore:

1. Перки. Наиболее переработанное дерево перков у Штурмовика, затем у Медика, а бронзу получает Снайпер. В частности потому, что как будет сказано ниже, классы теперь большого значения не имеют, лишь как наборы перков. Остальные классы по перкам либо крайне мало затронуты, либо нетронуты вообще.

2. Бонусы статов. Распределены так, что самый жирный - штурмовик, самый точный - снайпер, и слегка подправлены все таблицы, чтобы игрок МОГ сделать таки себе, перебрав-перекачав тонну штурмовиков и снайперов, одного-двух-трех, а то и целую тиму реально крутых бойцов по определенному показателю. Эти базовые ни-рыба-ни-мясо сильно поднадоели.
2а. Бонусы статов ВРАГОВ. И алени, и экзальт, получают больше бонусных статов при развитии, и базовые статы также увеличены у всех, кроме дронов и дохляков - им, наоборот, хп уменьшено для моего субьективного боланза.

3. Стартовые статы новобранцев СЛЕГКА увеличены. nuff said.

4. Оружие. Все пулеметы, легкие и тяжелые, а также дробовики могут носить половина классов. Запрет остался только на снайперки для других классов, кроме собсно снайпера. Сделано лишь потому, что из-за системы классов у меня подгорало. Так что если вы считаете, что штурмовик с гатлингом - это имба, лучше не ставьте этот мод. (В прямых руках таки имба)
4а. Базука одевается любым классом в слот пистолета. Дополнительные ракеты берутся в рюкзак любым классом. Ракеты в инвентаре без базуки, разумеется, стрелять не будут.
4б. Базукам всех трех видов пропорционально увеличен урон. Теперь это не слабая гранатка, а вполне себе подспорье, способное с нескольких залпов снести пачку аленей.
4в. Электрошоковая винтовка одевается любым классом в слот пистолета. (ТЕСТ Бета 0.12 - выпилить бы ее вообще...)

5. Вещи. Некоторые вещи лишились классовой зависимости. На МЭК можно теперь одеть куда больше разнообразного хлама. Часть вещей перебалансирована, описание теперь может абсолютно не соответствовать эффекту, править еще и описания для всяких там броней из сплавов мне банально впадлу (!!! возможно будет исправлено в релизе). Впрочем, ничего читерного вы не найдете, разве что бонусы хп и меткости на соответствующих шмотках слегка выросли. Включает в себя твики на количество мин и тумана.

6. Добыча ресурсов. Ребаланс очень хитрый. Игрок может обрадоваться, увидев суммы в 600+ баксов за миссию похищения и от 15 до дофига наносплава за каждую канистру (рандом лютый, можно со старта ловить по 50-70, а к лейту по 15 или наоборот). На деле же игрок довольно быстро упрется в нехватку денег - сначала и далее аж до запуска всех спутников, на мидгейме упрется в нехватку сплавов пришельцев, а на лейте элерия будет не хватать катастрофически. Не говоря уже о вечной нехватке борткомпов и источников энергии. Даже при обычных настройках, без всяких там снижающихся уровней финансирования, и с учетом вылета на каждую уфошку и миссию первые полгода. Денег тут не хватает всегда до самого лейта, потому и был выбран наносплав в качестве "чо бы продать", чтобы игрок мог хоть откуда-то взять недостающие ему 100 баксов на постройку очередной лабы.

7. Твики времени. Усталость, вместо мода на ее полное убирание, просто уменьшена - солдат должен же после задания выпить чайку, поспать. Усталость варьируется в часах, примерно до 12. Ранения лечатся примерно за сутки, наиболее тяжелые не более 3,5 дней. У нас тут, простите, наномашины, способные второе сердце человеку запилить, пси-способности и даже холодный термояд есть. Нехватало еще, чтобы местная больничка солдат лечила неделями. Перевооружение птичек - 12 ч., передислокация 6 ч. Ремонт, вот правда, был твикнут с 600 стандартных (вроде бы) до аж 576. Не уменьшать! Там баг с ним есть (особенно после изучения ускоренного ремонта), так вот чтобы его не было, надо оставлять механикам птичек кучу времени на блекджек и...

8. Броня. В соответствии с модом на уменьшение визуального размера слотов, теперь базовая дает 1 слот, самая хреновая дает 2 слота для вещей, далее 3, 4, и 6 дает Титан, топ - Архангел, дает 8. Пси-брони дают 4-5-6, а Тень 5. Алсо есть баг, пофиксить под мои настройки его невозможно - все новобранцы будут иметь 2 слота под шмотки, пока не переодеть им броню.

9. Дугомет. Теперь это оружие, а не мини-игра "догони-сыграй-в-рандом". Он берется вместо пистолета и имеет (из-за мода) 10 зарядов. Действует на нахально большом расстоянии (соответственно дальности видимости солдата!), все же это ДУГОмет, а не электрошокер. Шансы тоже слегка подкручены, например 5-хпшный сектоид имеет 68% отправиться поспать от неулучшенного дугомета. Улучшенный добавляет 40% или +2 хп к успешному оглушению (т.е. при 6 хп с улучшением 98% шанс) Этот, простите, хлам, всунутый вместо православных электропалок или грапплов, как в апоке, был предназначен чисто для имбецилов. В общем, для моего субьективного мнения это снесение очередной условности.

10. МЭКи стали лучше. По количеству хп, по дальности бега, по количеству слотов. Теперь это действительно серьезные штуки, а не юзелесс черепахи. Подробнее смотрите сами, есть пара слегка выделяющихся классов, но в целом желание нивелировать важность классов тут тоже применено. Каждый МЭК отрегулирован в бОльшие крайности: мобильные МЭКи именно что мобильные и картонные, из таких делать гренадеров и милишников в самый раз, другая ветка, напротив, жирная и куда более медлительная, мародера в такого запихнуть и можно тупо топать как скаут через всю уфошку или базу, паля и шугая аленей - ломать этого танка будут долго.

11. Перки на вещах, броне и оружии. Снайперские винтовки ставят голографическую метку, все легкие карабины имеют перк на 3 ответных атаки по реакции, легкие пулеметы - общий вид, тяжелые пулеметы - часовой, силовая броня "Архангел" включает в себя мимикрирующее поле, нанокостюм Тень - поглощающее поле, пси-броня Вихрь - искажающее поле.
На вещах поменьше и попроще, всего не упомню, но например восстанавливающий туман для МЭК включает в себя перк на увеличение его количества, гранатомет - на его дальность, а миномет - на количество мин.
11а. ВНИМАНИЕ. Почему так не было сделано изначально разрабами или в лонг варе? Потому что движок игры тупее некуда! Если вы оденете оружие или броню на солдата, который следующим рангом получит этот перк, то в дереве перков он будет считаться выученным, и солдат при апе попросту перепрыгнет этот уровень с соответствующим шаровым набором опыта. После смены оружия/брони перк пропадет и можно будет выбрать нужный, так как вы не распределяли его повышение, но сам факт такой фигни очень не радует.

12. ОПЫТ. Для достижения топ уровня бойцу необходимо 7500 опыта. Разумеется, до этого также все переделано. Это касается и ПСИ опыта, но там поменьше.
13. Что-то еще.
 
Last edited by a moderator:
вам конкретно хочется сделать игру в определенном плане проще? Или вы хотите большей свободы действий, например?
Оригинальный LW даже на лёгкой, для меня в определённый момент стал неподъёмно сложный, я полез в интернет и теперь имею прилично изменённый DGC.ini. Порезал развитие алиенам, там чуть сильнее, там чуть слабее, где-то что-то поменял и остались мелкие штрихи, которые я в принципе завершил. Осталось пройти то, что я наредактивровал еще раз и можно будет наконец-то познакомиться со второй частью стратегии.
 
В таком случае вторая часть вас должна порадовать, так как фанатов классики она расстроила :biggrin:
 
Оригинальный LW даже на лёгкой, для меня в определённый момент стал неподъёмно сложный, я полез в интернет и теперь имею прилично изменённый DGC.ini. Порезал развитие алиенам, там чуть сильнее, там чуть слабее, где-то что-то поменял и остались мелкие штрихи, которые я в принципе завершил. Осталось пройти то, что я наредактивровал еще раз и можно будет наконец-то познакомиться со второй частью стратегии.
Для идиотов есть DGC - Training.ini в папке Config. Удаляешь старый DGC, DGC - training переименовываешь в DGC.ini и не страдаешь.

[WIP] Сборка для XEW LW (Рабочее название: Retribution)
основные правки распиши я бы заценил, но неохото ваще вслепую ломиться .
 
основные правки распиши я бы заценил, но неохото ваще вслепую ломиться .
Выше в моем посту есть спойлер в спойлере. Та инфа для беты 0.14, которая есть на моддб, у меня уже есть 0.21, но багов там побольше.
На любителя, это как те, кто любит #реализм в модах к сталкеру, так вот тут с точностью до наоборот. Теоретически, еще год - и будет релиз-версия, а пока там не на что смотреть, столько еще балансировки надо.
 
Выше в моем посту есть спойлер в спойлере. Та инфа для беты 0.14, которая есть на моддб, у меня уже есть 0.21, но багов там побольше.
На любителя, это как те, кто любит #реализм в модах к сталкеру, так вот тут с точностью до наоборот. Теоретически, еще год - и будет релиз-версия, а пока там не на что смотреть, столько еще балансировки надо.
тупо сборка чужих модов меня не интересует. я хотел знать менял ли ты характеристики аленей предметов оперативников. рисовал ли новые деревья навыков.
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.