1. изменил принципы брони у солдат.
+ к мобильности получают только силовые брони начиная с баньши. На мой взгляд нелогично что броня может добавлять скорости... если это не экзоскелет. у всех, кроме стартовых броней добавил дополнительный карман, и практически у всех предметов убрал вес. теперь снижение мобильности происходит только от оружия и некоторых громозких предметов, типа хитиновой брони. в итоге мобильность осталась на прежнем уровне но выглядит логичнее.
+ добавил понятие бронирования. так фаланга получает 1 с/у, титан 3 с/у, другие в зависисмости от их роли. Бронирование МЕК начинается с 3 с/у у паладина и достигает 6 у девастатора. Раньше живучесть определялась количеством жира, который отгрызался любыми пукалками; после изменений бо'льшая живучесть определяется за счет поглощения урона; при этом количество хп снижено, например у того же девастатора 16 живучесть, вместо 24, но 6 с/у решает.
2. изменил балансировку оружия.
стандартное оружие не трогал. легкое лазерное объединил с гаусс оружием. так для формирования полноценной команды придется изучать оба направления.
+ усилил лазерные винтовки, оставил слабыми лазерные пулеметы. Усилил гаусс пулеметы ослабил гаусс винтовки. логично что одиночный концентрированный луч лазера бьет сильнее чем быстроформирующиеся мелкие лучи. так же как логично что гаусс винтовки стреляют такими же пульками как и начальные... т.е. пробивными, за счет увеличения игнорирования брони до 2 с/у, но практически с таким же уроном. но вот пулеметы стали принципиально рвать все на части за счет большого потока частиц сплава пришельцев (принцип гаусса объяснять не буду)
+ усилил импульсные лазеры практически сравняв их с плазменным оружием. опять же от плазменного оружия значительно отстают пулеметы, но все же лазерное оружие теперь может выступать на равных с плазменным и появляется возможность пройти всю игру с ним.
+вообще добавил вариативность. раньше каждый нормальный игрок прокачивал гаусс и стандартные лазеры для авиационных пушек и потом шел напрямую к плазме... постарался это убрать.
в связи с этим изменил требование исследований в частях оружия приведя к балансу ветки поздних лазеров и плазмы.
3. в частности это затронуло и авиационное вооружение.
+отбалансировал авиационное оружие по следующей схеме:
-усиленная пушка феникс имеет огромную скорострельность
и строчит теперь как нормальный такой пулемет. имеет пробитие 22 (на уровне плазменной пушки) и урон 120 ед/с (с учетом точности, скорострельности и разового урона)
-лазерная пушка имеет 5 пробития и 150 ед/с , что годится для сбития мелких и средних противников, но после усиления (что быстрее чем выкачивать авиаплазму) имеет 200 урона и 15 чистого пробития (20 с апгрейдом в литейном цехе на бронебойное оружие) что достаточно для сбития транспортов и терроров
- эми пушка и плазменная пушка имеют практически равный урон 260 ед/с но при этом эми пушка имеет большее пробитие и после фикса на сохранение корабля более пригодна для фарма кораблей. в то же время авиационну плазму легко изучить в процессе изучения всей плазменной ветки. таким образом этот баланс окончательно расставляет приоритеты либо в изучении лазеров и эми, либо в скорейшем изучении плазмы только через гаусс оружие.
4. изменил тактическую составляющую.
+усилил роль укрытий, средних до 40, полных до 70... человек стоящий за стеной не торчит на 55%
тем более что это нивелируется обходом с фланга. снизил защиту "тех кто не может использовать укрытия" усилив роль брони. то же глупо выглядит, как ловко уворачиваются сектоподы...
+ "ослабил" некоторых алиенов... например элитный мутон потерял 5 хп но получил 3 с/у. добавил всем, включая оперативников, реакцию и 5-10 точности.
+апнул дугомет (т.к. с/л при 54% достал уже), и включил возможность его установки в пистолетный слот. поднял до 2с/у бронебойность гаусс патронам. поднял до х2 урон кумулятивных снарядов. увеличил количество зарядов сенсора
+изменил поведение алиенов в миссиях, чтобы меньше стояли на месте в тумане
+изменил некоторые навыки... переместил парализатор у снайпера на другой уровень и добавил этот перк инженеру. убрал некоторые "рандомные" навыки
5. изменил стратегическую составляющую
+ отбалансировал по сложностям многие параметры... теперь большинство отличий не в количестве денег а в силе противников в бою...
+перекрутил повышение и снижение паники при разных действиях
+ как и многие, снизил максимальное время лечения... до 1 месяца и отдых в 2 раза. в связи с этим снизил размер казармы до 60. при этом увеличил требование для получения офицерских званий. теперь получить полковника станет значительно сложнее...
+снизил время ремонта истребителя, перевооружение и трансфер до логичных значений.
6. перекрутил экономику от слова "совсем"
+ теперь почти все производимое (оружие броня предметы) значительно дешевле в деньгах, в ресурсах практически на том же уровне.
+ теперь все постройки стоят в полтора-два раза дороже. это провоцирует постепенное развитие базы а не игру в стиле "застрой все к 3 месяцу". с учетом дополнительных трат на содержание и увеличение цены истребителей это затягивает развитие базы. но при этом "дешевое" оружие позволяет без проблем вооружиться по последнему слову техники (на сколько позволяют исследования) и не страдать в боях... если конечно хватит материалов и элериума.
+подорожали истребители и добавилась зарплата рабочему персоналу. так появилась плата за бараки и исследовательский центр.
+ солдаты стали добровольцами и стоят 1 кредит. штатные танки то же стоят копейки, что помогает начать игру с армией по собственному выбору. открытие в школе офицеров стоит копейки но требует значительного количество прокачанных солдат.
+ исследования в литейном цехе не требующие сторонних работ стоят копейки (под сторонними работами я подразумеваю вооружение всех истребителей миниракетами к примеру. эти исследования стоят дороже)