We now on XenForo 2.3! Testing on the way!
Я кое-что подправил в ини файле... точнее почти все, начиная от балансировки оружия и брони и кончая экономикой и воздушным боем. Каким образом теперь изменить описание предметов внутри игры?
 

Attachments

  • Мне нравится
Reactions: StarOFF
Нечуговский Антон, напиши список изменений, которые ты произвёл в файле, выложенном в сообщении выше. Твоё "кое-что" неприемлемо. Напиши список изменений, иначе мне придётся удалить файл.
 
Нечуговский Антон, загрузи игру и проверь описания твоих изменений, должно и так все измениться, ну или почти все.
 
Нечуговский Антон, напиши список изменений, которые ты произвёл в файле, выложенном в сообщении выше. Твоё "кое-что" неприемлемо. Напиши список изменений, иначе мне придётся удалить файл.
завтра распишу все изменения, сейчас могу только в общих чертах:
1. изменил принципы брони у солдат.
+ к мобильности получают только силовые брони начиная с баньши. На мой взгляд нелогично что броня может добавлять скорости... если это не экзоскелет. у всех, кроме стартовых броней добавил дополнительный карман, и практически у всех предметов убрал вес. теперь снижение мобильности происходит только от оружия и некоторых громозких предметов, типа хитиновой брони. в итоге мобильность осталась на прежнем уровне но выглядит логичнее.
+ добавил понятие бронирования. так фаланга получает 1 с/у, титан 3 с/у, другие в зависисмости от их роли. Бронирование МЕК начинается с 3 с/у у паладина и достигает 6 у девастатора. Раньше живучесть определялась количеством жира, который отгрызался любыми пукалками; после изменений бо'льшая живучесть определяется за счет поглощения урона; при этом количество хп снижено, например у того же девастатора 16 живучесть, вместо 24, но 6 с/у решает.
2. изменил балансировку оружия.
стандартное оружие не трогал. легкое лазерное объединил с гаусс оружием. так для формирования полноценной команды придется изучать оба направления.
+ усилил лазерные винтовки, оставил слабыми лазерные пулеметы. Усилил гаусс пулеметы ослабил гаусс винтовки. логично что одиночный концентрированный луч лазера бьет сильнее чем быстроформирующиеся мелкие лучи. так же как логично что гаусс винтовки стреляют такими же пульками как и начальные... т.е. пробивными, за счет увеличения игнорирования брони до 2 с/у, но практически с таким же уроном. но вот пулеметы стали принципиально рвать все на части за счет большого потока частиц сплава пришельцев (принцип гаусса объяснять не буду) :smile:
+ усилил импульсные лазеры практически сравняв их с плазменным оружием. опять же от плазменного оружия значительно отстают пулеметы, но все же лазерное оружие теперь может выступать на равных с плазменным и появляется возможность пройти всю игру с ним.
+вообще добавил вариативность. раньше каждый нормальный игрок прокачивал гаусс и стандартные лазеры для авиационных пушек и потом шел напрямую к плазме... постарался это убрать.
в связи с этим изменил требование исследований в частях оружия приведя к балансу ветки поздних лазеров и плазмы.
3. в частности это затронуло и авиационное вооружение.
+отбалансировал авиационное оружие по следующей схеме:
-усиленная пушка феникс имеет огромную скорострельность :smile: и строчит теперь как нормальный такой пулемет. имеет пробитие 22 (на уровне плазменной пушки) и урон 120 ед/с (с учетом точности, скорострельности и разового урона)
-лазерная пушка имеет 5 пробития и 150 ед/с , что годится для сбития мелких и средних противников, но после усиления (что быстрее чем выкачивать авиаплазму) имеет 200 урона и 15 чистого пробития (20 с апгрейдом в литейном цехе на бронебойное оружие) что достаточно для сбития транспортов и терроров
- эми пушка и плазменная пушка имеют практически равный урон 260 ед/с но при этом эми пушка имеет большее пробитие и после фикса на сохранение корабля более пригодна для фарма кораблей. в то же время авиационну плазму легко изучить в процессе изучения всей плазменной ветки. таким образом этот баланс окончательно расставляет приоритеты либо в изучении лазеров и эми, либо в скорейшем изучении плазмы только через гаусс оружие.
4. изменил тактическую составляющую.
+усилил роль укрытий, средних до 40, полных до 70... человек стоящий за стеной не торчит на 55% :smile: тем более что это нивелируется обходом с фланга. снизил защиту "тех кто не может использовать укрытия" усилив роль брони. то же глупо выглядит, как ловко уворачиваются сектоподы...
+ "ослабил" некоторых алиенов... например элитный мутон потерял 5 хп но получил 3 с/у. добавил всем, включая оперативников, реакцию и 5-10 точности.
+апнул дугомет (т.к. с/л при 54% достал уже), и включил возможность его установки в пистолетный слот. поднял до 2с/у бронебойность гаусс патронам. поднял до х2 урон кумулятивных снарядов. увеличил количество зарядов сенсора
+изменил поведение алиенов в миссиях, чтобы меньше стояли на месте в тумане
+изменил некоторые навыки... переместил парализатор у снайпера на другой уровень и добавил этот перк инженеру. убрал некоторые "рандомные" навыки
5. изменил стратегическую составляющую
+ отбалансировал по сложностям многие параметры... теперь большинство отличий не в количестве денег а в силе противников в бою...
+перекрутил повышение и снижение паники при разных действиях
+ как и многие, снизил максимальное время лечения... до 1 месяца и отдых в 2 раза. в связи с этим снизил размер казармы до 60. при этом увеличил требование для получения офицерских званий. теперь получить полковника станет значительно сложнее...
+снизил время ремонта истребителя, перевооружение и трансфер до логичных значений.
6. перекрутил экономику от слова "совсем"
+ теперь почти все производимое (оружие броня предметы) значительно дешевле в деньгах, в ресурсах практически на том же уровне.
+ теперь все постройки стоят в полтора-два раза дороже. это провоцирует постепенное развитие базы а не игру в стиле "застрой все к 3 месяцу". с учетом дополнительных трат на содержание и увеличение цены истребителей это затягивает развитие базы. но при этом "дешевое" оружие позволяет без проблем вооружиться по последнему слову техники (на сколько позволяют исследования) и не страдать в боях... если конечно хватит материалов и элериума.
+подорожали истребители и добавилась зарплата рабочему персоналу. так появилась плата за бараки и исследовательский центр.
+ солдаты стали добровольцами и стоят 1 кредит. штатные танки то же стоят копейки, что помогает начать игру с армией по собственному выбору. открытие в школе офицеров стоит копейки но требует значительного количество прокачанных солдат.
+ исследования в литейном цехе не требующие сторонних работ стоят копейки (под сторонними работами я подразумеваю вооружение всех истребителей миниракетами к примеру. эти исследования стоят дороже)
проблема в том, что описание предметов осталось старым (в инженерном отсеке). вот навожу на описание брони "пустельга" а она по описанию дает +3 мобильности а по факту не дает, а вот 0,5 с/у есть и пока не произведешь да не примеришь нигде не узнать как она изменилась...
в каком файле выполняется редактирование описания?
 
Нечуговский Антон, да ты смотрю изменил всё... неплохо. А на какую сложность ты делал баланс.
проблема в том, что описание предметов осталось старым (в инженерном отсеке). вот навожу на описание брони "пустельга" а она по описанию дает +3 мобильности а по факту не дает, а вот 0,5 с/у есть и пока не произведешь да не примеришь нигде не узнать как она изменилась...
тут надо править
XComGame.rus и XComStrategyGame.rus
ну а если ты делал под себя, зачем тебе смотреть, что там изменилось. Так как LW расчитан на > 200 боев то после 20-30 итак уже знаешь все параметры, тем более если сам все менял.
 
Спасибо ;)
А на какую сложность ты делал баланс. зачем тебе смотреть, что там изменилось. Так как LW расчитан на > 200 боев то после 20-30 итак уже знаешь все параметры, тем более если сам все менял.
Ну... прошел раз на самой легкой, теперь прохожу на импоссибле, и опять те же несовпадения надписей. да и мало-ли... вдруг кто-то захочет поиграть в такую версию... а без нормального описания предметов и не разберется никто
 
Last edited:
Нечуговский Антон, да ты смотрю изменил всё... неплохо. А на какую сложность ты делал баланс.

тут надо править
XComGame.rus и XComStrategyGame.rus
ну а если ты делал под себя, зачем тебе смотреть, что там изменилось. Так как LW расчитан на > 200 боев то после 20-30 итак уже знаешь все параметры, тем более если сам все менял.
ВНУШАЕТ!:good2: пойду тестить.
 
пойду тестить.
не надо. там куча ошибок... если интересно, лучше выложу работоспособный вариант, вместе с файлом локализации и нормальным описанием... вечером
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
не надо. там куча ошибок... если интересно, лучше выложу работоспособный вариант, вместе с файлом локализации и нормальным описанием... вечером
Конечно интересно. я и сам XComGameCore редактировал "под себя" но так глубоко еще не копал. И кстати в твоем инишнике коменты родные? у меня просто не было. сам для себя писал. очень удобно в Notepad++ сначала дублируешь строку потом одну переводишь в коментарий, а вторую редактируешь. и ниже или выше еще строка комента на русском: что это меняет. тогда всегда можно вернуть настройку по умолчанию просто раскоментировав первую и закоментировав вторую строчку. ну или просто сравнить отличие, не залезая в дефолтный инишник.
так что буду ждать вечера. да и не только я, думаю.
[DOUBLEPOST=1470654409,1470648563][/DOUBLEPOST]
кстати да. настройки сбрасываются после запуска игры. жду рабочий ini.
пока свой инишник приколочу. отладочный вариант.
изменения коснулись только легкого режима:
1 поднял начальные характеристики новобранцев
2 увеличил лут с тарелок
3 увеличил денежные фонды
4 "подстегнул" ученых и инженеров (исследования быстро постройки и производство быстрее и дешевле
5 уменшил время ранений и отдыха. ремонта, дозаправки перехватчиков
баланс конечно полетел к черту, но не для этого я его правил.
просто в этом инишнике все прокомментировано. и если открыть его в Notepad++ то хорошо видно, что изменено и можно быстро подправить.
просто где то читал что уж больно долгая эта долгая война и хочется просто после работы пострелять аленей.
этот инишник для них. Он оставляет пришельцев такими же опасными, но бороться с ними теперь намного комфортней:yahoo:[/USER]
 

Attachments

Есть же режим "не такая долгая война" во второй войне... как-то слишком все легко в твоем варианте :)

По поводу сброса настроек не понимаю... возможно у нас разные версии игры, или локализаторы...
Доиграл на невозможной сложности до июля уже и никаких проблем...

Развитие получилось дольше обычного.
-Спутниками полностью покрыт все еще 1 континент, долгая постройка сооружений не позволяет развернуться, хорошо хоть перехватчики помогают отслеживать нло в других странах.
-В боях проблем нет, меньшая мобильность оперативников и частая боеготовность алиенов прямо при вскрытии заставляет иначе взглянуть на тактику. Силовые брони на бонус мобильности не открыл еще.
-База развивается медленно но уверенно. финансирования от совета не хватает от слова "совсем". доход в основном с продажи захваченного оружия и трофеев.
-Из недостатков хочется отметить слабое повышение паники в странах... или это я такой молодец или, скорее всего, задал слишком большие параметры на снижение паники в регионах... так алиены вторую базу и не построят никогда...


Во вложении файл с описанием изменений и сами файлы под замену. Надеюсь у кого-то, кроме меня, будет работать
[DOUBLEPOST=1470670969,1470665131][/DOUBLEPOST]
]
кстати да. настройки сбрасываются после запуска игры. жду рабочий ini.
может проблема в названии файла. заметил что у меня в программе он под названием DefaultGameCore, а у вас XComGameCore. может быть поэтому настройки не работают?
 

Attachments

дошло. у меня версия 1.0F. я так понял новее нет и не будет
 
Нечуговский Антон, DefaultGameCore находится \Steam\steamapps\common\XCom-Enemy-Unknown\XEW\XComGame\Config
а XComGameCore\Документы\My Games\XCOM - Enemy Within\XComGame\Config
менять лучше DefaultGameCore.
StarOFF, мои
Минимальная стартовая меткость для новичка;расщитывается
Среднее устанавливается из данных солдата; Максимальная = (2 * Mid) - Min
Из списка персонажей:
Characters=(iType=eChar_Soldier, HP=4, Offense=75 -это Mid

То есть максимальная = 2 * 75 - 65 что даёт 85.

Characters
eChar_Soldier, HP=5, Offense=65, Mobility=15, Will=50

HQ_BASE_POWER=40

NUM_STARTING_SOLDIERS=50
LOW_AIM=58 ; Минимальная меткость для новичка;
LOW_MOBILITY=14 ; Минимальная стартовая мобильность для новичка;
HIGH_MOBILITY=3 ; Относительная стартовая защита, добавляется к сумме записанной в Characters= и BalanceMods
LOW_WILL=30 ; Минимальная Стартовая воля для новичка;
HIGH_WILL=5
SOLDIER_COST_HARD=15 ; Минимальная мобильность для новых солдат / синяя рубашка автозамена Tac Armor instead of Tac Vest
SOLDIER_COST_CLASSIC=63 ; Минимальная меткость для новых солдат / синяя рубашка автозамена Assault Rifle instead of Assault Carbine

PSI_TRAINING_HOURS=48 ; время тренинга
BASE_DAYS_INJURED=480 максимальное количество часов на которые солдат может быть раненым при наихудшем сценарии
RAND_DAYS_INJURED=1520 дней/исследования изменяет max время ранения
RAND_DAYS_INJURED_TANK = 70 ; %- основа пересчета времени отдыха усталости; 100=100%; 0 по большей части необходимо устранить за исключением сумматоров
SPECIES_POINT_LIMIT=10 ; часов усталости одного офицерского уровня

BASE_DAYS_INJURED_TANK = 4 ; - вроде отвечает за обслуживание самолета после возвращения, написано часы (24 часа чтоб совершить новый вылет).

DASHING_REACTION_MODIFIER=0.7f ; Огонь по реакции % шанс попадания по быстрой целе.
FLANKING_CRIT_BONUS=40 ; Критический бонус, когда враг с боку (с фланга)

UFO_PSI_LINK_SURVIVE=1 ; Модификатор применяется к ванили arc thrower шанс оглушить; 1 означает, шансы оглушить будут применяться как в оригинале; 0.5 означает, что половина оригинала
COUNCIL_FUNDING_MULTIPLIER_HARD=0.75f ; Тепловые боеприпасы и боеголовки множитель дополнительного урона (1 = двойной урон; 0,5 = 50% увеличение повреждения, и т.д.)

; Multiplier for timing of alien upgrades (%, lower slower later alien upgrades)
Множитель времени обучения инопланетян (%, ниже медленнее)
MaxActiveAIUnits=70 ; Normal
MaxActiveAIUnits=70 ; Classic

BASE_FUNDING = 70 ; 0 до 3 % в каждой стране всего можно спутниковые финансирования, предлагаемых в каждом месяце, когда страна не имеет спутниковое покрытие

FundingBalance=1.5 ; Стартовое кол-во денег для каждой сложности. 1=400.
Стоит обратить внимание, что блок FundingBalance встречается ДВА раза. Первый - регулировка общего баланса финансирования, второй (приведенный выше, уточнять по значениям) - стартовая сумма.

ABDUCTION_REWARD_CASH=500 ; Cash for a "heavy" mission; light, moderate and swarming missions have hardcoded multipliers
награда за "тяжелые" миссии; легкие, средней тяжести и стартовые миссии.

COUNCIL_FUNDING_MULTIPLIER_NORMAL = 1.5f ; множитель для получения "Нано сплава" все трудности

FragmentBalance=0.50

ALLOY_UFO_BALANCE=1.8f Сплавы с Базы НЛО умножается на эти числа
MIN_WRECKED_ALLOYS=0.5f ; % UFOAlloys в Разбившемся НЛО будут иметь
MAX_WRECKED_ALLOYS=0.7f ; % UFOAlloys в Разбившемся НЛО будут иметь, если использовать EMP

NUM_STARTING_SCIENTISTS=15 ученых на старте
NUM_STARTING_ENGINEERS=15 инженеров на старте

ABDUCTION_REWARD_ENG=0.03f ; коэффициент времени производства предметов/литейных проектов ... скорость времени уменьшается с увеличением количества инженеров

POWER_NORMAL = 12

NUM_STARTING_STEAM_VENTS=4 ; сколько вы получите точек пара на старте

INTERCEPTOR_REPAIR_HOURS=100 ; часов на ремонт перехватчика с 100% урона. установка ниже 75, вызывает ошибку.
INTERCEPTOR_REARM_HOURS=8 ; сколько часов необходимо для замены оружия (Ракетные системы жестко 12 часов)
INTERCEPTOR_TRANSFER_TIME=8 ; сколько часов на перевод перехватчика на другой континент
BASE_SKYRANGER_MAINTENANCE=10 ; $$ содержание перехватчиков в месяц

NEXUS_CAPACITY = 3 ; Спутников в Nexus

UFO_CRASH_TIMER=288 ; 144 часов ; Миссии таймеры: все цифры в полчаса
TERROR_TIMER=192 ; 96 часов
UFO_LANDED_TIMER=120 ; 60 часов
ABDUCTION_TIMER=64 ; 32 часов, также используется для миссий Совета

Armors iSmallItems +1 всем дополнительный карман
, давно не играл в LW, сейчас ХСОМ2.
 
  • Мне нравится
Reactions: Millerban
на всякий случай уточню: у меня пиратка и XComGameCore.ini я правлю не в папке с игрой а в "моих документах".
в любом случае спасибо за файлы. я все-равно под себя переделаю, но ход мыслей мне нравится:biggrin:
 
Понятно... у меня устаревшая версия поэтому чего-то не хватает в ини файле, но... ничего не мешает заменить блоки параметров из моего файла в свой и адаптировать под актуальную версию... переустанавливать на 1.0, ради фикса файла, конечно уже не буду. последняя бета вполне играбельна...
 
; УСТАЛОСТЬ
; RAND_DAYS_INJURED_TANK=100; %-based scaler for fatigue timeout; 100=100%; 0 should mostly eliminate except for adders
RAND_DAYS_INJURED_TANK=25; 100% - 4 ДНЯ 25- 1 ДЕНЬ
 
Подскажите плз какой это юнит - Characters eChar_Thinman ?
 
люди добрые, подскажите как вернуть генную модификацию "мимикрирующая кожа" в мод
 
как вернуть генную модификацию "мимикрирующая кожа" в мод
Никак. Это теперь способность разведчика. Вроде на 4-5 звании появляется.
 
способность сильно урезана
Никак. Это теперь способность разведчика. Вроде на 4-5 звании появляется.
 
Подскажите пожалуйста, возможно ли вылет и зависания игры, если я добавил всем видам основной брони солдатам и МЭК поглощение урона, а также добавил поглощение всем малым броням (керамическая, наноброня - те которые являются малыми предметами). Сразу после этих исправлений игра стала виснуть и перезагружать комп.

Заранее спасибо.
 
Подскажите пожалуйста, возможно ли вылет и зависания игры, если я добавил всем видам основной брони солдатам и МЭК поглощение урона, а также добавил поглощение всем малым броням (керамическая, наноброня - те которые являются малыми предметами). Сразу после этих исправлений игра стала виснуть и перезагружать комп.

Заранее спасибо.
Если ты прописал С/У в нужный параметр, то вылетов появиться не должно... в любом случае, если у тебя есть логические ошибки в строках мода, то он отключится и загрузится стандартный... кстати я заметил, что изменение параметра С/У не дает толкового результата. программные скрипты начинают прописывать алиенам максимальный урон на пушках, и реальный получаемый урон остается на том же уровне....
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Если ты прописал С/У в нужный параметр, то вылетов появиться не должно... в любом случае, если у тебя есть логические ошибки в строках мода, то он отключится и загрузится стандартный... кстати я заметил, что изменение параметра С/У не дает толкового результата. программные скрипты начинают прописывать алиенам максимальный урон на пушках, и реальный получаемый урон остается на том же уровне....
Спасибо за ответ.
Ну до правки этих моментов я много чего наменял и не за 1 раз и всё чудесненько работало.
Ещё есть один вопрос: если солдат стоит вне укрытия (в чистом поле) но у него есть бонус защиты от брони, то по нему ведь не будет 100% проходить попадание или максимальное повреждение?
И я ещё не успел проверить сумируется ли поглощение урона на броне и мелких вещах и на сколько оно реально работает в бою.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
включи во второй волне отображение меткости противника при выстреле. защита влияет только на шанс попадания по цели и никак не влияет на урон. зависимость линенйная: шанс попадания=(меткость стрелка+все бонусы меткости)-(защита цели+все бонусы). укрытие в данном случае только снижает шанс попадания по цели... например у летунов не бывает бонуса укрытий а снижение точности происходит (базовый бонус защиты 30 для летунов)
все бонусы С/У суммируются... визуально в просмотре персонажа.
дело в том, что я не знаю где происходит реальный расчет урона... например при повышении С/У до 5 у бойца, противники сектоиды начинаю уверенно стрелять по нему на 7-8 урона из своих пистолетиков (включена рулетка повреждений во второй волне), а по целям без брони стреляют на 3-4... т.е. наличие брони не снижает реальный урон который должен получить персонаж... по замыслу программного скрипта... конечно, когда я прописал С/У=10, то урон проходить перестал... но это несеръезно.
кстати то же самое происходит и с точностью. визуальный процент попадания ничего не значит. шанс попадания всегда 50% процентов (или 100 в упор). попал/непопал - все на усмотрение скрипта.
 
  • Очень помог!
Reactions: Xaoc and Gonanda
Всем привет. Подскажите, что делаю не так. Игра лицензия, Мод 1.0. Захожу в : D:\SteamLibrary\steamapps\common\XCom-Enemy-Unknown\XComGame\Config, файл "DefaultGameCore". Открываю блокнотом, ну и пытаюсь несколько персонализировать игру. Например:

; Research/Laboratories
NUM_STARTING_SCIENTISTS=10 (по умолчанию там стояло 5)

специально, для проверки для инженеров поставил 18 (по умолчанию так же стояло 5)
; Engineering/Workshops
NUM_STARTING_ENGINEERS=18
Начинаю игру: и инженеров и ученых по 10.

С карманами (для примера на одном):
Armors=(ABILITIES[0]=eAbility_NONE,ABILITIES[1]=eAbility_NONE,ABILITIES[2]=eAbility_NONE,ABILITIES[3]=eAbility_NONE,Properties[0]=eAP_None,Properties[1]=eAP_None,Properties[2]=eAP_None,Properties[3]=eAP_None,iType=eItem_ArmorKevlar,iHPBonus=1,iDefenseBonus=0,iFlightFuel=0,iWillBonus=0,iLargeItems=1,iSmallItems=2,iMobilityBonus=0)

по умолчанию iSmallItems=1 было. Тоже самое, специально в половине брони изменил, в половине нет. Карманов не добавляется.

Игру с измененным "DefaultGameCore" начинаю каждый раз сначала.

Где туплю?
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.