We now on XenForo 2.3! Testing on the way!
Приветствую, подскажите где найти строчку, которая отвечает за дальность плевка дохляка?
 
Здравствуйте!
подскажите можно как нибудь прикрутить кнопку быстрой загрузки? чтоб загружал последнюю сохранённую игру?
спасибо
 
Всем привет!
Спасибо за подсказки с камерой.
Появился новый вопрос. Начал новую игру, вроде бы все норм, но появился в казарме солдат у которого почему то не работает персонализация, не подскажите в чем соль? Как это исправить или может быть почему такое произошло?
 
Всем привет!
Не правильно я в локализацию свой вопрос по модингу засунул. :sad: Извиняюсь дико. Удалите мой пост там, пожалуйста. Тут напишу, как положено.

Вот уже долгое время играю (с перерывами) в Long War b14i. Добрался в игре до изучения пульс-лазеров, после изучения которых появился глюк - при попытке зайти в мастерскую (для производства оружия/брони) игра вылетает. Перекопал весь файл DefaultGameCore.ini и остальные *.ini файлы - искал ошибку в описании оружия данной технологии или еще чего-там... Нашел лишнюю точку, но не помогло. Можно, конечно, плюнуть и не изучать данную технологию, но без нее не получить EMP-технологию и самую любимую мною базуку в игре. Вижу решением могла бы стать корректировка дерева технологий, где для EMP можно было бы прописать в требования вместо пульс-лазеров - обычные. НО! Нету в *.ini файлах дерева технологий (требуется для изучения и позволяет изучить), есть только их стоимость для изучения. Подскажите, где прячется это дерево!
[DOUBLEPOST=1456342278][/DOUBLEPOST]Dead18, Персонализация может не работать у уникальных солдат: те 4-5 волшебных чит-сочетаний имен, и у солдат, что в комплекте с Аннетой, насколько я помню...
Приветствую, подскажите где найти строчку, которая отвечает за дальность плевка дохляка?
Nik, В версии 14i эта строчка в DefaultGameCore.ini:
Weapons=( strName="", iType=eItem_Plague, ABILITIES[0]=eAbility_Plague, ABILITIES[1]=0, ABILITIES[2]=0, ABILITIES[3]=0, ABILITIES[4]=0, ABILITIES[5]=0, Properties[0]=eWP_Support, Properties[1]=eWP_Secondary, Properties[2]=eWP_NoReload, Properties[3]=eWP_Backpack, Properties[4]=0, Properties[5]=0, iDamage=7, iEnvironmentDamage=45, iRange=10, iReactionRange=25, iReactionAngle=200, iRadius=144, iCritical=0, iOffenseBonus=0, iSuppression=202, iSize=eItemSize_Small, iHPBonus=0, iWillBonus=0 )
[DOUBLEPOST=1456348618][/DOUBLEPOST]Ребята, локализаторы! Я вас люблю!!! Играл английскую версию мода, установленного на русскую XCOM. Поставил локализацию - глюк с вылетом из оружейки после изучения импульсных винтовок исчез. Спасибо!!!
[DOUBLEPOST=1456349138][/DOUBLEPOST]Мне в ЛонгВаре совершенно не понравилось дерево перков у всех мехов. Они заведомо хуже, чем у простых бойцов. Да, бронька побольше, но минусов больше: нельзя псионить, геномодифицировать и укрываться от огня!!! Поэтому не использовал их, но и новобранцев кучу не прокачал до псиоников, чтобы потом-таки, если надумаю, сделать сразу прокачанных мек-воинов, да и смотрел на них эти самые перки. Раз глюк пропал - пойду дальше пилить свои деревья перков для мехов. Хочу поменьше их сделать видов: 4-5, сейчас они однообразно не интересны. :)
 
Last edited:
  • Очень помог!
  • Мне нравится
Reactions: Xaoc and Nik
Всем доброго времени суток!
Скажите, а возможно ли запустить свои шаловливые ручки в дерево перков? Интересует дерево пси-абилок.
 
Upd. Также интересует возможность убрать уничтожение трупов и фрагментов от осколочных гранат и ракет. Пробовал убирать свойство "eWP_Explosive" у гранаты, но не помогло. Есть мысль, что эта функция забита в свойствах абилки, а не итема. Но как добраться до туда и посмотреть - не знаю =(
 
Скажите, а возможно ли запустить свои шаловливые ручки в дерево перков? Интересует дерево пси-абилок.
В бете в DefaultGameCore.ini после строчки ";LW Psi perk tree with 6 ranks " описано дерево пси-перков. Состав. Сами свойства перков не знаю где править.

Также интересует возможность убрать уничтожение трупов и фрагментов от осколочных гранат и ракет. Пробовал убирать свойство "eWP_Explosive" у гранаты, но не помогло. Есть мысль, что эта функция забита в свойствах абилки, а не итема. Но как добраться до туда и посмотреть - не знаю =(
свойство "eWP_Explosive", полагаю, нужно для определения вида гранат. Есть разрывные, на которые действуют одни перки инженера (+1 в стеке, + к урону), а есть прочие - дымовые и световые - на них действуют другие перки (+1 в стеке). Как добраться - тож не знаю...:sectoid:
 
Интересуют следующие вещи - начальное количество денег, нашел только дофига всяких выплат и бонусов, а вот именно стартовый капитал нет. AutoOverwatch в конце хода. Нашел простое решение с выставлением Reaction=100 солдатам, и впринципе оно работает, но есть нюанс. Работает оно и на своем ходу, и свежевспугнутый пак может быть расстрелян еще до того как успеет разбежаться) Или наоборот сольет очко действия и патроны в никуда.

Ну и просто пара вопросов, можно ли высылать по несколько перехватчиков сразу, и как то запоминать тех чуваков что запихнул в рейнджер? Ну чтоб в как в оригинальном UFO Defence сами они его покидали только в случае смерти или ранения.
 
В бете в DefaultGameCore.ini после строчки ";LW Psi perk tree with 6 ranks " описано дерево пси-перков. Состав. Сами свойства перков не знаю где править.
Да, кажется, это именно то, что мне было нужно. Я как раз и хотел немного перетасовать сами перки, а не править их характеристики. Спасибо.
Как добраться - тож не знаю
Очень жаль. Видимо, действительно где-то глубоко в файлах игры это забито. Hardcoded, как говорит сам конфиг.
 
Интересуют следующие вещи - начальное количество денег, нашел только дофига всяких выплат и бонусов, а вот именно стартовый капитал нет.
Вот тут глянь - стартовые:
; Bonus Starting Cash, regardless of starting country
HQ_STARTING_MONEY = 65
А вот тут - еще +бонус за континент:
; Base_Funding 4 to 9: Specific Continental Starting Cash Adjustments
BASE_FUNDING = 0 ; North America
BASE_FUNDING = 350 ; South America
BASE_FUNDING = 0 ; Europe
BASE_FUNDING = 0 ; Asia
BASE_FUNDING = 150 ; Africa
Ну и просто пара вопросов, можно ли высылать по несколько перехватчиков сразу, и как то запоминать тех чуваков что запихнул в рейнджер? Ну чтоб в как в оригинальном UFO Defence сами они его покидали только в случае смерти или ранения.
Нет. Нет, ибо после миссии они сразу на отдых отправляются, а на горизонте может уже маячить следующая миссия...
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Вот тут глянь - стартовые:
; Bonus Starting Cash, regardless of starting country
HQ_STARTING_MONEY = 65
Там просто комментарий какой то странный для данного параметра.

HQ_STARTING_MONEY=4 ; Master Sergeants will roll on a small harcoded stat bonus table every xth mission
Вот тут глянь - стартовые:
Нет. Нет, ибо после миссии они сразу на отдых отправляются, а на горизонте может уже маячить следующая миссия...
Дык окей, пусть отдыхают, или уже выбывают ранеными если нет..просто неудобно, полностью состав всетаки относительно редко менять нужно, одних нубов или одних папок посылать не особо хорошо.
 
начальное количество денег
Стартовое кол-во денег для каждой сложности. 1=400.
FundingBalance=1.5 ; Normal
FundingBalance=1.25 ; Classic
FundingBalance=1 ; Brutal
FundingBalance=0.75 ; Impossible

HQ_STARTING_MONEY=4 отвечает за кол-во миссий, которые нужны, чтобы персонаж максимального уровня получал бонусные статы. Соответственно, если поставить 65, то персонажу нужно будет пройти 65 миссий, чтобы получить +1 к воле или чему-то еще.:smile:
 
ashot, Dimetrius, Понятно. У меня комментария не было... А про "FundingBalance=" был уверен, что это модификатор к далее следующим фондам от стран совета.
 
Стартовое кол-во денег для каждой сложности. 1=400.
FundingBalance=1.5 ; Normal
FundingBalance=1.25 ; Classic
FundingBalance=1 ; Brutal
FundingBalance=0.75 ; Impossible

Стоит обратить внимание, что блок FundingBalance встречается ДВА раза. Первый - регулировка общего баланса финансирования, второй (приведенный выше, уточнять по значениям) - стартовая сумма.

Тут в начале темы была инструкция, как воткнуть дугомет в слот для пистолета. Она работает, но с одним большим "НО": при этом дугомет перестает устанавливаться в рюкзак, хотя в свойствах это прописано. Кто-нибудь знает, как сделать так, чтобы была возможность установить и в пистолетный слот, и в рюкзак?
 
Last edited:
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
ChupacabR, даже 3 раза.
Есть еще не рекомендуемый к изменениям множитель бонусов без числовых значений. Правда совсем не понятно, что это за бонусы такие.

; Bonus Amount by Difficulty Level; use this to adjust all amounts of bonus granted (for those bonuses with numeric values) -- min value of 1; Probably shouldn't change; will alter foundry and item enums and break those bonuses
FundingBalance=1 ; Normal
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Можно как-то в миссии "Дамба" счётчик ходов увеличить? Ну полный же изврат. И так стадо сидит, с блэкдже... берсерками и шлю... летунами, так ещё стоит хоть один вентиль открыть - мехтоиды сыплются со свитой. Нет, в теории можно попытаться проскочить разведчиком с умением прятаться (не пробовал эту механику), но затачивать миссию под одного бойца со спеком - бред, а силовым вариантом проходить вряд ли выйдет. В данном варианте худшая из миссий, с транспондером и то проще.
 
Помогите понять строчку :

RAND_DAYS_INJURED = 2745 ; xxyy, where x and y control how days/research alters max injury timeout, d by x / (Days + y)

Никак формулу не пойму: "d by x" - это: 1) d*x; 2) d=x или вообще что-то другое? И "d" = "Days" ?
 
Добрый день.

Помогите пожалуйста разобраться с таким вопросом, как менять скин брони назначенный по дефолту?

Хотелось бы разобраться на данном примере:
Скачал в данной теме мини мод от камрада GOTа на рукава для брони (из сообщения 262), данный мод модифицирует файл DefaultContent. Мод хороший, думаю не только мне пришелся по душе, но есть в нем как мне кажется одна ошибка, скины (модели) брони у Пустельги(Kerstel) и Банши(Banshee) явно перепутаны, т.к. внешне менее продвинутая пустельга, являющаяся развитием фаланги выглядит как экзоскелетная броня сл. поколения, в то время как Банши выглядит как обычный броник из сплава пришельцев. Я решил попробовать в DefaultContent поменять местами название соотв. моделей в разделах ArmorDeco и UnitPackageInfo, помогло, скины брони поменялись местами, броня корректно отображается при снаряжении солдат и когда они сидят в самолете, однако когда начинается бой солдаты в этих(измененных) видах брони просто пропадают из боя.
Хотелось бы на этом примере понять что я делаю не так, и собственно разобраться как вообще менять дефолтный вид/скин брони для разных видов доспеха.
Заранее благодарен.

Ну и второй вопрос, есть в игре такое оружие "электрошоковая винтовка", совершенно бесполезная вещь, т.к. наносит минимальный урон и единственный сомнительный прок от неё, что противнику нужно перезарядить оружие после попадания.
Хотелось бы придать этому образцу иные свойства, а именно свойства дугомета, при этом хотелось бы если это возможно для данного оружия оставить имеющиеся характеристики по урону, а шанс оглушения сделать значительно меньшим, нежели у дугомета.
Я так понимаю оружию нужно прописать свойство ABILITIES[0]=eAbility_ShotStun, но какой при этом будет шанс оглушения, аналогичный дугомету?
Ну и к слову, если кто подскажет, как это оружие называется в файле DefaultGameCore, буду безмерно признателен :blush:
 
Last edited:
Fritz, Я могу ошибаться, но когда искал возможность изменить дерево технологий наткнулся на нечто похожее: вроде как отсыл к отображению вещей на персонажах и в инвентаре.
Файл "DefaultGame.ini". Строчка "MultiplayerLoadoutSlots[№№]=..." Возможно, тут стоит поменять местами у бронек значение параметра "iIconType". Не пробовал, гарантии не дам, но очень похоже.

Еще посмотри файл "DefaultContent.ini" - а там есть строчки "ArmorKitPackageInfo=..." где тоже встречается бронька. Но тут не очень похоже.

Электрошоковую винтовку никогда не применял, т.к. толку от нее, думаю, не густо. Всегда дугометов хватало. Если уж так припрет глушить, то у снайперов есть такой перк - на выведение из строя оружия. А если из винтовки дугомет сделать, то чит уже какой-то получится. ;)
 
Mad Cat,
Fritz, Я могу ошибаться, но когда искал возможность изменить дерево технологий наткнулся на нечто похожее: вроде как отсыл к отображению вещей на персонажах и в инвентаре.
Файл "DefaultGame.ini". Строчка "MultiplayerLoadoutSlots[№№]=..." Возможно, тут стоит поменять местами у бронек значение параметра "iIconType". Не пробовал, гарантии не дам, но очень похоже.

Еще посмотри файл "DefaultContent.ini" - а там есть строчки "ArmorKitPackageInfo=..." где тоже встречается бронька. Но тут не очень похоже.
Посмотрел, но в строках MultiplayerLoadoutSlots не нашел ничего связанного с этими костюмами.

В "DefaultContent.ini" в строках "ArmorKitPackageInfo=" пробовал поменять местами названия, но эффекта не добился, может конечно что-то не правильно сделал.

Электрошоковую винтовку никогда не применял, т.к. толку от нее, думаю, не густо. Всегда дугометов хватало. Если уж так припрет глушить, то у снайперов есть такой перк - на выведение из строя оружия. А если из винтовки дугомет сделать, то чит уже какой-то получится. :wink:
Ну в идеале бы хотелось что бы у этой винтовки был шанс на крит небольшой, и вот именно этот крит и был бы оглушением, тогда читерства бы не было, т.к. еще пришлось бы изрядно пострелять, прежде чем повезет срубить поганца, но возможно ли так сделать?...
 
  • Творческий подход
Reactions: Xaoc
Mad Cat,Посмотрел, но в строках MultiplayerLoadoutSlots не нашел ничего связанного с этими костюмами.
А есть строчки №№ 356 и 478 в DefaultGame.ini:
MultiplayerLoadoutSlots[40]=(strUnitName="UILibrary_StrategyImages.InventoryIcons.Inv_ArmorSkeleton", iPointValue=0, iIconType=58) ; Banshee Armor
MultiplayerLoadoutSlots[162]=(strUnitName="LongWar.InventoryImages.Inv_KestrelArmor", iPointValue=0, iIconType=182) ; Kestrel Armor
 
ЧИТАЙ ПРАВИЛА ФОРУМОВ!
А есть строчки №№ 356 и 478 в DefaultGame.ini:
MultiplayerLoadoutSlots[40]=(strUnitName="UILibrary_StrategyImages.InventoryIcons.Inv_ArmorSkeleton", iPointValue=0, iIconType=58) ; Banshee Armor
MultiplayerLoadoutSlots[162]=(strUnitName="LongWar.InventoryImages.Inv_KestrelArmor", iPointValue=0, iIconType=182) ; Kestrel Armor
В DefaultGame у меня столько строчек просто нет, подобные параметры я нашел в файле DefaultContent, поменял, в итоге в инвентаре картинки для этих видов брони поменялись на некорректный значок, а в бою солдаты все так же пропали.
 
Я так понимаю оружию нужно прописать свойство ABILITIES[0]=eAbility_ShotStun, но какой при этом будет шанс оглушения, аналогичный дугомету?
При этом, как я понимаю, и оглушение будет работать, как и у дугомета. То есть один выстрел в радиусе 2х клеток, а не в полном радиусе действия винтовки.
 
А никто не нашел где находятся параметры уникальных чуваков? Джанга, Вани Дорна, и прочих?
 
  • Полностью согласен!
Reactions: Альраиэн
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.