We now on XenForo 2.3! Testing on the way!
Тут недавно интересовались увеличением радиуса дугомета.
Itembalance_Normal=(eItem=eItem_ArcThrower, iCash=100, iElerium=0, iAlloys=94000, iTime=10, iEng=20)
Для увеличения радиуса действия дугомета необходимо поставить iAlloys=94000, но это значение увеличивает радиус на всю зону видимости оперативника. Может быть подскажет кто, в каком диапазоне нужны значения, чтобы увеличить радиус на 1-3 клетки?
 
Не мог бы кто-нибудь поделиться чистым(оригинальным) файлом DefaultContent.ini из LW не ниже 1.0?
 
Переустанови LW и будет тебе все оригинальное:gamer:
 
Спасибо, обалденная идея, и как я сам то не додумался...
 
Переустанови LW и будет тебе все оригинальное:gamer:
Спасибо, Кэп.
А не проще ли добавить файл в архив и прикрепить его к сообщению?
 

Attachments

  • Мне нравится
Reactions: Fritz
Dimetrius, нет не проще. распаковать установщик мода в любую удобную ему папку явно проще и требует трудозатрат только того кто запросил. Да и все прочие файлы на будущее узнает откуда доставать за одно.
 
ingverd, это мой комментарий и я же добавил файл в его сообщение и красным выделил, чтобы было понятно, что написал Админ. :)
 
Для увеличения радиуса действия дугомета необходимо поставить iAlloys=94000, но это значение увеличивает радиус на всю зону видимости оперативника.
Это если у тебя дугомет в пистолетном слоте, ты вешаешь на него перк ганслингера, который снимает ограничения на дальность (штраф на меткость который) со вторичного оружия. Где-то читал про это.
А никто не подскажет, как модельки оружия менять (или где подробно почитать), а то повесил тут своим воякам арк рафлы вместо пистолей, они так забавно со снайперкой на бедре рассекают :wacko3:
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Сейчас в игре у меня вроде октябрь (есть 70 бойцов и 1 мастер-сержант), на последнем терроре встретил королеву улья:)
(а то я уж думал, что уже поднапрячься в боях мне уже не придется, надеюсь что еще что-то будет сладенькое дальше...)

Думаю, начать новую игру (если здесь похоже все уже ясно), однако мне кажется, что:
1. псионика немного медленно развивается у бойцов
где в файлах можно увеличить скорость обучения псионике ???
(на данный момент у меня никто на 2ой уровень так и не перешел, хотя я думаю, что половину игры уже прошел, может я их не развиваю как надо?)

2.я не разу не атаковал базы пришельцев, хотя их супер корабль с 45 врагами брал
(почти разобрался с екзальтом, думаю 3-4 операции осталось), хотел спросить:
- есть возможность где-то подправить в игре чтобы на мою базу почаще нападали пришельцы?
- есть где поправить возможность, чтобы без спутника над оккупированой страной я мог брать базы пришельцев ?
(а то уже с истребителей беру в плен командиров сектойдов, так наберу 5 штук исследую и уже на флагман...)
(боюсь что ни защиты, ни штурма базы так и не будет у меня или будет 1-2, а я хотел бы раз 5 атаковать и защищать в течении игры)

3. Хотелось бы подкорректировать стоимость проектов в литейном цехе, так как там просто неадекватная стоимость некоторых проектов, в итоге я чувствую половину проектов я так и не освою в первую очередь из-за нехватки сырья
(так как все средства идут на вооружение и мэков, так как от этого польза явно больше, чем от половины проектов в литейном цеху)

4.сейчас из-за того, что вроде все складывается хорошо (противник взял 2 страны и похоже больше не возьмет) у меня добыча состава упала до 8ед с захвата 1 точки
как можно увеличить добычу сплава (есть где что подправить)?
(а то я его не то, что на проекты литейного цеха, на улучшение солдат больше не накоплю)
 
Rider, Все правится в DefaultGameCore.ini, что и как много описано выше.
1. у психов опыт набирается в боях, но можно уровни править в ини.
2. запусти спутник над оккупированной страной, получишь базу. Штурманёшь базу, получишь ответный визит к себе.
3. в DefaultGameCore.ini
4. смотри выше, я писал мои настройки, как добавить денег, сплавов и лут.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Тут всякой инфы много, если есть повторы, укажите на них пальцем плз.

где в файлах можно увеличить скорость обучения псионике ???
Где то тут Documents\My Games\XCOM - Enemy Within\XComGame\Config лежит файл XComGameCore.ini дальше по пунткам опишу что и как править.
Эти отвечают за количество экспы солдата для следующего звания.
m_iSoldierXPLevels=0 ; PFC
m_iSoldierXPLevels=120 ; Specialist
m_iSoldierXPLevels=350 ; Lance Corporal
m_iSoldierXPLevels=700 ; Corporal / Lieutenant
m_iSoldierXPLevels=1200 ; Sergeant / Captain
m_iSoldierXPLevels=2000 ; Technical Sergeant / Major
m_iSoldierXPLevels=3000 ; Gunnery Sergeant / Colonel
m_iSoldierXPLevels=4200 ; Master Sergeant / Field Commander

Эти за количество пси экспы для следующего звания (пси экспу дают по 30 за миссию)
m_iPsiXPLevels=0 ; None
m_iPsiXPLevels=100 ; Awakened
m_iPsiXPLevels=250 ; Sensitive
m_iPsiXPLevels=500 ; Talent
m_iPsiXPLevels=850 ; Adept
m_iPsiXPLevels=1350 ; Psion
m_iPsiXPLevels=2000 ; Master
m_iPsiXPLevels=3000 ; Volunteer

Пси-лаба
PSI_GIFT_CHANCE=0.65 ; шанс на удачную пси тренировку, чем выше тем луче.
PSI_TRAINING_HOURS=120 ; время базовой тренировки в часах
PSI_NUM_TRAINING_SLOTS=5 ;количество слотов в пси-лабе, ремонтном ангаре и генной ковырялке.

Кроме того, на третий уровень вроде надо 70 воли минимум... что-то такое. вот тут почитай:
Psionic (Long War) - UFOpaedia

- есть возможность где-то подправить в игре чтобы на мою базу почаще нападали пришельцы?
- есть где поправить возможность, чтобы без спутника над оккупированой страной я мог брать базы пришельцев ?
М-м-м-м, не знаю где править, но пришельцы нападают на "опасный ИКС-Ком, а опасный должен взять базу их. И вообще жить им не давать, я посбивал все эти дреднауты летящие на мою базу, т.к. с дружелюбными небесами перемудрил :crazy: налутал с них термоядерных реакторов - так веселее. :smile:
Вроде в ближайших ini, которые можно поковырять блокнотом нигде не поправишь, но проблема то в чем? Запусти спутник и бери. Вот эти строки в ini помогут

UPLINK_MULTIPLE=10 ;Увеличение количество инженеров на аплинк, т.е. +10 на каждый следующий
NEXUS_MULTIPLE=20 ;Инженеров на нексус, который модуль спутниковый, +20 на каждый следующий
UPLINK_CAPACITY=3 ; Спутников на аплинк (сколько может обслуживать)
UPLINK_ADJACENCY_BONUS=1 ; бонус от соседнего аплинка или нексуса.
NEXUS_CAPACITY=8 ; Спутников на нексус (сколько может обслуживать)


3. Хотелось бы подкорректировать стоимость проектов в литейном цехе,

Стоимость проектов в литейке
закинул под спойлер - портянка большая
; Extra item requirements are hard-coded in XGTechTree.BuildFoundryItemCost (Дополнительные предметы типа трупиков и пушеек закодированы в XGTechTree.BuildFoundryItemCost)
; High 3 digits of iFragments are Meld, low 3 are weapon Fragments (вот тут я лоховат, но 3 первые цифры в iFragments это мед, т.е. состав, три следующие - фрагменты оружия, работает как тот так 20 - значит 20 фрагментов оружия, 80000 значит 800 меда и 0 фрагментов оружия, соответвенно itime - базовое время, iengineers - минимальное количество инжен, iCash - деньги, ну и там эллериум, а вот inumitems - не знаю что)
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_SHIV, iTime=7, iEngineers=10, iCash=80, iElerium=0, iAlloys=10, iFragments=20, iNumItems=0, eReqTech=eTech_AlienMaterials, eReqItem=0); // Enhanced Ballistic Weaponry
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AlienGrenades, iTime=7, iEngineers=35, iCash=100, iElerium=50,iAlloys=20, iFragments=20, iNumItems=1, eReqTech=eTech_AutopsyMuton, eReqItem=eItem_AlienGrenade) // Alien Grenades
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_MedikitII, iTime=7, iEngineers=12, iCash=180, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=20000, iNumItems=20, eReqTech=eTech_AutopsyThinMan, eReqItem=eItem_ThinManCorpse) // Improved Medikit
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_ArcThrowerII, iTime=14,iEngineers=30, iCash=100, iElerium=40,iAlloys=40, iFragments=30, iNumItems=10, eReqTech=eTech_UFOPowerSource, eReqItem=eItem_DroneCorpse) // Improved Arc Thrower
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_VehicleRepair, iTime=21,iEngineers=45, iCash=500, iElerium=0, iAlloys=100,iFragments=80000, iNumItems=4, eReqTech=eTech_AutopsyHeavyFloater, eReqItem=eItem_FloaterHeavyCorpse) // Advanced Repair
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AutomatedLasers, iTime=14,iEngineers=30, iCash=150, iElerium=0, iAlloys=40, iFragments=15, iNumItems=0, eReqTech=eTech_PrecisionLasers, eReqItem=0); // Enhanced Laser Weaponry
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AutomatedPlasma, iTime=21,iEngineers=120, iCash=500, iElerium=100,iAlloys=100,iFragments=100, iNumItems=1, eReqTech=eTech_Plasma_Sniper, eReqItem=eItem_BEGIN_CAPTIVES); // Enhanced Plasma Weaponry
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_SHIV_Heal, iTime=14,iEngineers=15, iCash=100, iElerium=10,iAlloys=10, iFragments=10010, iNumItems=10, eReqTech=eTech_AutopsyDrone, eReqItem=eItem_DroneCorpse) // Field Repairs
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_CaptureDrone, iTime=14,iEngineers=75, iCash=100, iElerium=10,iAlloys=0, iFragments=50, iNumItems=30 , eReqTech=eTech_EMP, eReqItem=eItem_DroneCorpse) // Capture Drone
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AmmoConservation, iTime=14,iEngineers=60, iCash=500, iElerium=0, iAlloys=80, iFragments=50100, iNumItems=20, eReqTech=eTech_AutopsyMuton, eReqItem=eItem_MutonCorpse) // Ammo Conservation
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AdvancedFlight, iTime=14,iEngineers=50, iCash=325, iElerium=40,iAlloys=40, iFragments=0, iNumItems=5, eReqTech=eTech_Armor_ArchAngel, eReqItem=eItem_CyberdiscCorpse) // Advanced Flight
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AdvancedConstruction, iTime=14,iEngineers=30, iCash=400, iElerium=60,iAlloys=200,iFragments=70000, iNumItems=30, eReqTech=eTech_Autopsy_END, eReqItem=eItem_FloaterCorpse); // Armored Fighters
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_PistolI, iTime=7, iEngineers=10, iCash=35, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=5, iNumItems=0, eReqTech=eTech_WeaponFragments, eReqItem=0); // Mag Pistols
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_PistolII, iTime=10,iEngineers=20, iCash=90, iElerium=0, iAlloys=10, iFragments=35, iNumItems=0, eReqTech=eTech_Alloy_Cannon, eReqItem=0); // Rail Pistols
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_PistolIII, iTime=14,iEngineers=35, iCash=145, iElerium=30,iAlloys=30, iFragments=60, iNumItems=1, eReqTech=eTech_Plasma_Pistol, eReqItem=eItem_SectoidPlasmaPistol);// Reflex Pistols
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_SHIVSuppression, iTime=7, iEngineers=15, iCash=40, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=5, iNumItems=0, eReqTech=eTech_WeaponFragments, eReqItem=0); // SHIV Suppression
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_StealthSatellites, iTime=28,iEngineers=115, iCash=1200, iElerium=200,iAlloys=200,iFragments=0, iNumItems=10, eReqTech=eTech_Armor_Ghost, eReqItem=eItem_UFONavigation) // Stealth Satellites
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_Scope, iTime=7, iEngineers=25, iCash=100, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=35, iNumItems=1, eReqTech=eTech_Exp_Warfare, eReqItem=eItem_TargetingModule) // Enhanced SCOPE
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_EleriumFuel, iTime=10,iEngineers=45, iCash=100, iElerium=80,iAlloys=40, iFragments=40050, iNumItems=0, eReqTech=eTech_Elerium, eReqItem=0) // Jellied Elerium
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_MECCloseCombat, iTime=7, iEngineers=50, iCash=300, iElerium=30,iAlloys=60, iFragments=40030, iNumItems=8, eReqTech=eTech_AutopsyBerserker, eReqItem=eItem_BerserkerCorpse) // MEC Close Combat
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_AdvancedServomotors, iTime=14,iEngineers=45, iCash=300, iElerium=40,iAlloys=60, iFragments=70000, iNumItems=8, eReqTech=eTech_AutopsyMechtoid, eReqItem=eItem_MechtoidCore) // Advanced Servomotors
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_ShapedArmor, iTime=21,iEngineers=35, iCash=300, iElerium=40,iAlloys=80, iFragments=40000, iNumItems=25, eReqTech=eTech_AutopsyFloater, eReqItem=eItem_FloaterCorpse) // Shaped Armor
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_SentinelDrone, iTime=21, iEngineers=50, iCash=150, iElerium=20,iAlloys=40, iFragments=0, iNumItems=1, eReqTech=eTech_AutopsyCyberdisc, eReqItem=eItem_UFONavigation) // Sentinel Drone
FoundryBalance=(eTech=eFoundry_TacticalRigging, iTime=21, iEngineers=80, iCash=500, iElerium=0, iAlloys=100,iFragments=60100, iNumItems=20, eReqTech=eTech_AutopsyMutonElite, eReqItem=eItem_MutonEliteCorpse) // Tactical Rigging
FoundryBalance=(eTech=25, iTime=14, iEngineers=20, iCash=300, iElerium=10,iAlloys=30, iFragments=100000, iNumItems=0, eReqTech=eTech_AlienMaterials, eReqItem=0); // Alien Metallurgy
FoundryBalance=(eTech=26, iTime=7, iEngineers=10, iCash=50, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=10010, iNumItems=0, eReqTech=eTech_AlienMaterials, eReqItem=0); // Aircraft Boosters
FoundryBalance=(eTech=27, iTime=21, iEngineers=50, iCash=400, iElerium=20,iAlloys=80, iFragments=40040, iNumItems=0, eReqTech=eTech_Autopsy_END, eReqItem=0); // Wingtip Sparrowhawks
FoundryBalance=(eTech=28, iTime=14, iEngineers=35, iCash=300, iElerium=0, iAlloys=80, iFragments=45, iNumItems=3, eReqTech=eTech_Autopsy_END, eReqItem=eItem_UFONavigation); // Penetrator Weapons
FoundryBalance=(eTech=29, iTime=10, iEngineers=30, iCash=150, iElerium=0, iAlloys=60, iFragments=25, iNumItems=2, eReqTech=eTech_Armor_Carapace, eReqItem=eItem_CyberdiscCorpse); // Mechanized Unit Defenses
FoundryBalance=(eTech=30, iTime=21, iEngineers=45, iCash=600, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=0, iNumItems=12, eReqTech=60, eReqItem=eItem_AlienSurgery); // Advanced Surgery
FoundryBalance=(eTech=31, iTime=14, iEngineers=40, iCash=400, iElerium=0, iAlloys=10, iFragments=50, iNumItems=3, eReqTech=eTech_Autopsy_END, eReqItem=eItem_UFONavigation); // Improved Avionics
FoundryBalance=(eTech=32, iTime=14, iEngineers=50, iCash=350, iElerium=60,iAlloys=10, iFragments=40, iNumItems=4, eReqTech=eTech_AutopsySeeker, eReqItem=eItem_UFONavigation); // UFO Countermeasures
FoundryBalance=(eTech=33, iTime=14, iEngineers=45, iCash=200, iElerium=30,iAlloys=30, iFragments=0, iNumItems=2, eReqTech=eTech_Firestorm, eReqItem=eItem_UFOPowerSource); // Elerium Afterburners
FoundryBalance=(eTech=34, iTime=21, iEngineers=70, iCash=800, iElerium=200,iAlloys=150,iFragments=80100, iNumItems=6, eReqTech=eTech_AutopsyZombie, eReqItem=eItem_UFOPowerSource); // Supercapacitors
FoundryBalance=(eTech=35, iTime=28, iEngineers=40, iCash=300, iElerium=40,iAlloys=20, iFragments=0, iNumItems=2, eReqTech=eTech_UFOPowerSource, eReqItem=eItem_UFONavigation); // Enhanced UFO Detection
FoundryBalance=(eTech=36, iTime=7, iEngineers=20, iCash=25, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=0, iNumItems=0, eReqTech=60, eReqItem=0); // MEC Warfare Systems
FoundryBalance=(eTech=37, iTime=14, iEngineers=35, iCash=200, iElerium=0, iAlloys=60, iFragments=0, iNumItems=0, eReqTech=eTech_Autopsy_END, eReqItem=0); // Super Skyranger
FoundryBalance=(eTech=38, iTime=14, iEngineers=45, iCash=500, iElerium=40,iAlloys=120,iFragments=150000, iNumItems=0, eReqTech=eTech_UFOPowerSource, eReqItem=0); // Alien Nucleonics
FoundryBalance=(eTech=39, iTime=14, iEngineers=20, iCash=200, iElerium=20,iAlloys=40, iFragments=40000, iNumItems=0, eReqTech=eTech_AlienMaterials, eReqItem=0); // Improved Salvage Techniques
FoundryBalance=(eTech=40, iTime=14, iEngineers=30, iCash=100, iElerium=20,iAlloys=30, iFragments=50, iNumItems=0, eReqTech=eTech_Exp_Warfare, eReqItem=0); // Advanced Combat Systems
FoundryBalance=(eTech=41, iTime=14, iEngineers=40, iCash=100, iElerium=20,iAlloys=0, iFragments=40030, iNumItems=12, eReqTech=eTech_PsiLabs, eReqItem=eItem_SectoidCorpse); // Psi Warfare Systems
FoundryBalance=(eTech=42, iTime=3, iEngineers=25, iCash=40, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=0, iNumItems=0, eReqTech=eTech_LaserWeapons, eReqItem=0); // Base Security: Weapons
FoundryBalance=(eTech=43, iTime=3, iEngineers=25, iCash=20, iElerium=0, iAlloys=0, iFragments=0, iNumItems=0, eReqTech=72, eReqItem=0); // Base Security: Armor
FoundryBalance=(eTech=44, iTime=14, iEngineers=50, iCash=300, iElerium=60,iAlloys=120,iFragments=40100, iNumItems=2, eReqTech=eTech_Alloy_Cannon, eReqItem=eItem_UFOPowerSource); // Phoenix Coilguns
FoundryBalance=(eTech=45, iTime=14, iEngineers=40, iCash=65, iElerium=10,iAlloys=10, iFragments=0, iNumItems=2, eReqTech=eTech_Autopsy_END, eReqItem=eItem_UFONavigation); // UFO Scanners
FoundryBalance=(eTech=46, iTime=14, iEngineers=60, iCash=250, iElerium=50,iAlloys=40, iFragments=25080, iNumItems=2, eReqTech=eTech_BlasterLauncher, eReqItem=eItem_PlasmaLightRifle_ThinMan); // Quenchguns

Можно поправить количество меда/фраментов/сплава, которые ты лутаеш
; Loot and Rewards
ABDUCTION_REWARD_CASH=100 ; Cash for a "heavy" mission; light, moderate and swarming missions have hardcoded multipliers (деньга за миссии)
; Resources from alien corpses / wrecks: The values are all 10 times of the actual awarded value to allow for decimals
;=xxyy, where xx is "alternate" unit type, and yy is "primary" unit type (ресурсы, которые сыпятся из трупиков, формат ххуу, где хх для первого типа аленей, уу для второго, таких тут два, дроны/искатели и летуны/тяжелые летуны)
; For DRONE, "alternate" = Seeker, "primary" = Drone (в одной строке первый искатель, второй дрон)
; For HFLOATER, "alternate" = Floater, "primary" = Heavy Floater (в одной строке летун и тяжелый летун) указанов в сотых долях, т.е. больше 9.9 эллериума ни с кого не стрясешь, вроде, но я не проверял)
; Elerium Loot
CYBERDISC_ELERIUM=40 ; 4 эллериум с кибердиска
HFLOATER_ELERIUM=1020 ; Floater = 1, H. Floater = 2 летун 1, тяжелый летун 2
DRONE_ELERIUM=1010 ; Seeker = 1, Drone = 1 искатель 1, дрон 1
SECTOPOD_ELERIUM=60 ; 6 с сектопода
MECHTOID_ELERIUM=40 ; 4 с мехтоида
CYBERDISC_ALLOYS=40 ; 4 сплавов с кибердиска
HFLOATER_ALLOYS=1020 ; Floater = 1, H. Floater = 2 сплавов с летуна/тяжелого летуна
DRONE_ALLOYS=2010 ; Seeker = 2.0, Drone = 1.0 сплавов с искателя/дрона
SECTOPOD_ALLOYS=60 ; 6
MECHTOID_ALLOYS=60 ; 6
MECHTOID_MELD=50 ; 5 мед с мехтоида
HFLOATER_MELD=510 ; Floater = 0.5, H. Floater = 1.0 мед с летуна/тяж летуна
CB_FUNDING_BONUS=10 ; Exalt Elite Meld = 1 мед с элитного экзальта
CB_FUTURECOMBAT_BONUS=3 ; All other alien / EXALT units = .3 MELD все остальные олени.
COUNCIL_FUNDING_MULTIPLIER_NORMAL = 1.0f ; Multiplier for output of Meld Cans on all difficulties (множитель для состава в канистрах для любого уровня сложности, ставь 10.0f и будет в 10 раз больше)
; Total Fragments from alien weapons after mission multiplied by these numbers (общий баланс фрагментов оружия, меняешь на 9.9 и получаешь в 50 раз больше для нормального уровня)
FragmentBalance=0.20 ; Normal
FragmentBalance=0.15 ; Classic
FragmentBalance=0.10 ; Brutal
FragmentBalance=0.10 ; Impossible
; Base UFO Alloys multiplied by these numbers (Баланс сплавов f - значит что переменная с точкой)
ALLOY_UFO_BALANCE=1.4f ; Normal
ALLOY_UFO_BALANCE=1.2f ; Classic
ALLOY_UFO_BALANCE=1 ; Brutal
ALLOY_UFO_BALANCE=1 ; Impossible
;количество эллериума в двигателе нло на разных уровнях сложности.
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=35 ; Normal
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=30 ; Classic
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=25 ; Brutal
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=25 ; Impossible
; Base alloys provided by each UFO class. Hardcoded to increase by 20% when corresponding UFO analysis tech is finished (базовое количество сплавов в каждом НЛО, растет на 20% после соответствующего исследования)
UFOAlloys=28 ; Scouts and Fighters
UFOAlloys=42 ; Raiders and Destroyers
UFOAlloys=56 ; Harvesters and Abductors
UFOAlloys=70 ; Transports and Terror Ships
UFOAlloys=84 ; Battleships and Assault Carriers
UFOAlloys=48 ; Overseer
;Тут максимумы и минимумы сплавов и эллериума, которые останутся в сбитом, не севшем НЛО)
MIN_WRECKED_ALLOYS=0.3f ; Crashed UFO will have at least this much % of UFOAlloys
MAX_WRECKED_ALLOYS=0.45f ; Crashed UFO will have at most this much unless EMP used
MAX_LOST_WRECKED_ELERIUM=1 ; Crashed UFO will have lost at most this much
MIN_LOST_WRECKED_ELERIUM=0.7f ; Crashed UFO will have lost at least this much

;% Chance to recover intact when UFO crashes unless EMP used (шанс (в %) на то что не повредятся устройства в НЛО при его пинудительной посадке без использования емп пушки)
UFO_PS_SURVIVE=20 ; Power Supply
UFO_NAV_SURVIVE=25 ; Nav Computer
UFO_STASIS_SURVIVE=30 ; Stasis Capsule
UFO_SURGERY_SURVIVE=30 ; Alien Surgery
UFO_FOOD_SURVIVE=50 ; Alien Food
;% EMP Cannon BONUS Chance to recover intact loot and % of alloys recovered when UFO crashes because of an EMP-armed aircraft (бонус к шансу при использовании емп пушки)
SW_ELERIUM_HALFLIFE=20.0f

4.сейчас из-за того, что вроде все складывается хорошо (противник взял 2 страны и похоже больше не возьмет) у меня добыча состава упала до 8ед с захвата 1 точки
как можно увеличить добычу сплава (есть где что подправить)?
(а то я его не то, что на проекты литейного цеха, на улучшение солдат больше не накоплю)
Я описывал переменную множитель меда в канистрах выше.
Есть еще файл (лежит там-же) XComRandomSpawns.ini
Там есть строки:
NumContainers=5 (не трогаем, всерно не работает)
EqSlope=3.55 (влияет на время, когда они закрываются, чем больше, тем дольше стоят открытыми)
[DOUBLEPOST=1459191171][/DOUBLEPOST]Хм, кто умный поправьте, плз.
Вот эта строка
ContBalance_Classic[33]=(iEngineers1=60, iScientists1=6, iEngineers2=55)
влияет на количество аленей на картах, при включенном режиме "быстро и грязно". Первая цифра % аленей от нормы, вторая - минимум аленей, третья максимум аленей.
Т.е. если включена опция "быстро и грязно", можно и увеличить? Правда на нексусе вычитал что больше 99 (а может и 128, но 99<128 :crazy: ) может вызвать оверфлоу массива и нелечибельный вылет. И еще, увеличится количество паков или аленей в паке?

; Governors for "Quick and Dirty" SW option -- doesn't work with hardcoded enemy sets;
; but it can be used to *increase* aliens per mission in other cases.
; but at some point if you have too many you'll overload internal arrays and cause crashes.
; Min is also internally clamped at #pods (#pods hardcoded by mission type), max is further clamped at 8*#pods.
; Note this doesn't affect loot, which would need rebalancing.
; % of normal minimum aliens maximum aliens
ContBalance_Classic[33]=(iEngineers1=60, iScientists1=6, iEngineers2=55)
[DOUBLEPOST=1459205062][/DOUBLEPOST]Ну и еще раз, чтобы 2 раза не вставать.думаю выдать штурмовикам Огневую поддержку на последнем уровне, чтобы не дублировали разведчиков, а были действительно юнитом ближнего боя :)
 
Last edited:
  • Очень помог!
Reactions: Rider and Gonanda
Супер! Все ясно и понятно. Спасибо огромное!
Обязательно внесу пару правок при начале новой игры!
1.если я в файле поменяю
COUNCIL_FUNDING_MULTIPLIER_NORMAL = 1.0f на
COUNCIL_FUNDING_MULTIPLIER_NORMAL = 1.5f
то уже в текущей игре (!?) приход состава будет не 5 (как сейчас у меня бывает обычно) с канистры а 7,5?

2. я так понимаю мед это и есть состав?
[DOUBLEPOST=1459263336][/DOUBLEPOST]Да и еще такой вопрос, возможно как, нибудь получить несколько начальных бонусов от стартовой страны ??

Сейчас играю за Бразилию, которая вроде как позволяет больше брать предметов на миссию в начале игры (до тактической разгрузки - честно говоря так и не понял какую науку нужно открыть чтобы получить ее),

з.ы. в новой игре хотел бы чтобы данный бонус Бразилии у меня оставался
(ибо кол-во предметов, компенсируется же скоростью оперативников же) и интереснее играть с 3мя предметами...
 
до тактической разгрузки - честно говоря так и не понял какую науку нужно открыть чтобы получить ее
Тактическая разгрузка открывается в литейном цехе за большую цену, в том числе и мелда (меда, нано-сплава, состава.)
 
Rider,
1. Да, только я не знаю как оно округляется :/
2. Да.
По третьему пункту - можно поменять количество карманов в любой броне (Модификация - Долгая Война (Long War) [Персональное редактирование]). Но только осторожно, вроде как если превысить определенное количество карманов пропадают халявные дымовые гранаты и возвращаются только, если обычных нагрузить. т.е. должно быть 3 халявных, но их нет, а если положить 1 обычную (она размножится от перков до трех) и добавится к 3 халяным получится 6 :crazy: Это как-то связано с отображением инвентаря в тактической панели :/
По тактической разгрузке тут все есть: Литейный Цех (Long War) - UFOpaedia
 
можно поменять количество карманов в любой броне
так то оно так, НО чем больше нагрузишь бойца тем больше снизится мобильность (из за перегруза), я добавлял один карман всей броне - вполне хватает.
 
aleksandr777, я многим предметам штрафы на мобильность выставляю 0, и бронькам мобильность добавляю. Тут все от желаний зависит :)
 
Не мог бы кто-нибудь подсказать, как увеличить количество зарядов у MEC Grenade Luncher?

Сам копался, так и не нашел ничего.
 
Fritz, В базовом не знаю. но вот бонус от пакмастера (перк глубокие карманы) тут ставится

[XComGame.XGUnitNativeBase]
BioelectricSkinRange=12 ;Range is in meters (64 units) like the sight radius is (радиус действия биоэлектрической кожи, вроде если 64 поставить будет как радиус видения)
AdditionalProximityMines=1 ;MEC Packmaster bonus (дополнительные мины от пакмастера)
AdditionalGrenades=1 ;MEC Packmaster bonus (дополнительные гранаты от пакмастера)
AdditionalRestorativeMistShots=1 ;MEC Packmaster bonus (дополнительный туман от пакмастера)

В принципе можно приклеить бонус "пакмастер" к гранатомету навечно. Для этого надо редактировать раздел iAlloys тут

ItemBalance_Normal=(eItem=eItem_MecGrenadeLauncher, iCash=150, iElerium=30000, iAlloys=25, iTime=10, iEng=30)
BalanceMods_Classic=(eType=24, iDamage=0, iCritHit=0, iAim=0, iDefense=0, iHP=0, iMobility=-1, iWill=75);

Что именно надо сделать, мне надо проверять, но сейчас не получится.
Вот таблица перков Table of Perk Codes and Offsets - XCOM:EU 2012 - Nexus Wiki

Так что если если поменять iAlloys на 30025, то гранатомет будет давать перк "Общий вид", для карманов надо вроде толи 53025, толи 35025 :smile:
Если кто-нибудь, популярно объяснит, как грамотно приклеивать перки к итемам (куда там этот номер перка переводить и сколько 0 и где ставить), то я буду благодарен и запилю полную простыню по этому делу :crazy:

бонус
Если дать обычному снайперу с общим видом перк "свинцовый дождь" т.е. "2 выстрела если не двигался из обычного оружия", то стрелять два раза он не сможет, а вот выстрелить и прицелиться в свой ход - вполне.
 
Last edited:
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda
Понимаю, что обращаюсь не совсем туда, но так как на форуме активны только 2 темы, решил обратиться сюда.
Подскажите пожалуйста как в Long War убрать все виды усталости. Менял в DefaultGameCore строки BASE_DAYS_INJURED = 1, RAND_DAYS_INJURED = 1, BASE_DAYS_INJURED_TANK = 1, RAND_DAYS_INJURED_TANK = 1 - не помогает.
 
Читай Правила Форумов.
Понимаю, что обращаюсь не совсем туда, но так как на форуме активны только 2 темы, решил обратиться сюда.
Подскажите пожалуйста как в Long War убрать все виды усталости. Менял в DefaultGameCore строки BASE_DAYS_INJURED = 1, RAND_DAYS_INJURED = 1, BASE_DAYS_INJURED_TANK = 1, RAND_DAYS_INJURED_TANK = 1 - не помогает.


1) я редактировал документ My Documents\My Games\XCOM - Enemy Within\XComGame\Config\XComGameCore.ini
2) RAND_DAYS_INJURED_TANK=100 По умолчанию это 5 дней.
Ставишь 40 - получается 40% от 5 дней = 2 дня.
Ставь НОЛЬ, если хочешь совсем убрать.
 
Здравия желаю, господа генералы.
Я переделывал игровую логику ещё в Код доступа "Рай".
Вот дошла Икс-ком, помнили и скорбили начиная с Армагеддона, но о чудо Лонг Вар.
Спасибо огромное вам всем, очень помогло разобраться в редактировании ини файла.
В итоге получилось просто чудо, это реально лучше первой уфо, конечно в целом, считая и графику. Конечно много бы ещё хотелось поменять, прежде всего состав групп чужих...
 

Attachments

Ардней, привет. А что в прикреплённом файле? Можешь подробнее описать что ты сделал и зачем? :)
 
Привет всем. Да, наверно надо описать, потому что тут случайных людей нет. Просто хотел сюрприз сделать. Опыт редакта логики есть, переделывал Героев, Цивы, все КБ, Код доступа, это подолгу, ну и несколько игр понемногу.
XCOM Long War, моё видение. Сначала пиар:emphathy:
Копируешь в папку Config с заменой и наслаждаешься практически пвп с равным противником
blank.gif

Только сложность обязательно импосибл. Настройки второй волны можно поставить Небеса и Боевик, если нет то будет сложнее.
Первая миссия уже будет взрыв шаблона, но легко.
С появлением элиты начнётся хард, но уже разовьёшься нормально, так что победить можно. Совет развивай все классы, пулемётчиков можно больше, если захочешь легко выиграть то по старинке качай штурмовиков, тут кач быстрый можно даже позволить себе потери. Но я ещё с Кода доступа взял дополнительное правило в упор не убивать, это чит голимый. Или просто в последнем апе не брать молниеносные рефлексы штурмовикам, чтобы не было соблазна.
Двух разведчиков в начале качай обязательно
blank.gif

Простреливается каждый метр. Внезапность рулит.
Раз удалось пак дронов завалить с ракеты, сидели на земле, чирикали. Раньше бы это был чит, а теперь удача.
Изменения.
Редактировал только сложность импосибл, за другие не отвечаю.
Во первых все ксены имеют по три выстрела на боеготовности, боеготовность у всех автоматически, по окончании хода даже если были сделаны ходы, лишь бы хватало патронов. То есть даже по молниеносным рефлексам идёт дамаг, если пробежаться перед паком. Как противовес сделан больший обзор операм и такая же боеготовность автоматом в конце хода.
Всем ксенам добавлена мобильность от 18 до 24, теперь ксены постоянно обходят с флангов, отступают, штурмуют, вобщем маневрируют очень удивительно, ИИ на высоте.
Противовес, ксены менее меткие (баланса добивался методом проб). Снайперы экзальта меткие, но без тройной боеготовности.
Мои солдаты все с меткостью 110 и выше, но это не чит, на импосибле, проверял много разных значений. Регулируется просто настройками второй волны, если снять Эффект и Боевик, то будет сложность кашмар.
Элита ксенов сильно апнута по ХР и мобильности, нерф меткости снова, но тройной ответ у всех. Добавлено топливо кибердискам. Это пока не тестировал, но думаю справиться, потому что в противовес мои солдаты апаются каждую миссию и после капа каждую миссию получают статы. Думаю успею прокачаться и всё будет решать только дамаг оружия с постоянным отходом, всё-таки мобильность элиты не у всех 24.
Добавлен кэш за миссии и все материалы, с экономикой будет не совсем просто, но проще чем на лёгком. Сроки не менял, кроме восстановления усталости она теперь 24 часа и ранения теперь по 48 часов. Также самолёты быстро восстанавливаются, несколько часов, также реарм и передислокация по 12 часов.
Уже почти дошёл до миссии с триадами получение Чанга, пока всё очень живо, хотя иногда бывает прохождение миссий за несколько ходов с расстрелами паков из-за прокачанного разведчика.
Но это только в полевых картах, в городских же всё по настоящему круто.
Добавил всем ксенам 50% ХР но зато добавил гранатам и ракетам дамаг, с балансом
получилось хорошо,
Гранаты теперь актуальны все, с одной очереди ксен убивается редко, желательно поддамажить сначала. Флэшка нужна всегда чем чаще тем лучше.
Вобщем без потерь без загрузок точно не получается. Мемориал не пустой. Доиграю до элиты посмотрю.
Вроде всё. Но пока тестирую, это мой первый редакт Икс-кома, последние годы мучал 5 циву, а до этого ещё несколько игр по паре лет.
Спасибо всем кто писал в этой теме, очень помогло, особенно пост про реакцию 100, это был главный сдвиг и основа этого чуда, но я её поставил не только своим солдатам, но и почти всем ксенам.
 

Attachments

Last edited by a moderator:
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda
Ардней, отлично! Продолжай править и пиши тут по мере работы над модом. :good2:
Через какое-то время я могу создать отдельную ветку для твоего мода и выложить его как самостоятельный в разделе ресурсы.
 
Извините, может кто-то пробовал менять состав групп ксенов?
Или хотя бы теоретически.
[DOUBLEPOST=1464142133][/DOUBLEPOST]
не просто в строке Reaction настройки бойца ноль изменить на другое значение а чит это или нет я не знаю
вот этот пост реально гениален, потому что оказалось, с увеличением мобильности и парой десятков других изменений, ИИ игры как специально под это заточен, только надо и своим и чужим дать 100, магазины и барабаны становятся актуальны, как и гранатки всякие:bomb: Особенно городские карты доставляют. В корне меняет игру.
[DOUBLEPOST=1464142904][/DOUBLEPOST]
Кто-то говорил, что всех перков не заслужишь. Честно - нет :smile: А не честно - не интересно.
консолькой менял?
[DOUBLEPOST=1464144171][/DOUBLEPOST]
Я уже давно добавил урон и гранатам и минам. Гранатомету МЭК и Миномету прибавил еще и дальности. Иначе зачем вообще они нужны? По ноги себе кидать что ли?
в какой строке дальность ?
[DOUBLEPOST=1464145219][/DOUBLEPOST]
Iorveth, мне нравится виденье Kraiver. Хотя иногда он уж очень категоричен, но в целом я согласен с его позицией. Если он умеет ковыряться с внутренностями движка, то возможно все вместе, с Yopta, GoT, Alukard, aleksandr777, ingverd, Millerban, Electric. Barrent и другими, создадим версию Long War TBSplay Diamond Edition! :good2:
Как вам идея, господа.? :smile:
На данный момент хотелось бы узнать
1.возможности правки состава паков альенов,их поведения под фогваром,
2.возможности выбора, карт, например их типа(город, лес) как узнать о процедуре рандомизации карт.
И надо попиарить игру, я например слежу за стратежками, поиграл в икс-ком разочаровался как обычно забыл, а тут вон оно как, случайно узнал. Так что игра может стать актуальной на много много лет. Ещё бы разбить действия на несколько и произволить выстрел стрелкового с разрушением, было бы вообще круто
[DOUBLEPOST=1464145305][/DOUBLEPOST]Две недели уже играю, не отрваться. Надо просто всячески экспериментировать с логикой игры.
[DOUBLEPOST=1464169077][/DOUBLEPOST]Как поменять поведение паков в тумане, хочу чтобы со всей карты агрились сразу, а то нелогичность убивает.
И ещё бы менять состав паков.
[DOUBLEPOST=1464218374][/DOUBLEPOST]Моя стратегия переделок (во всех играх) это максимум возможностей, почти сразу, Себе и потом максимум всего ИИ, в неразумных пределах, потом после тестов можно сделать играбельную версию, для перепрохождения через пару лет.
Кто за?
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.