We now on XenForo 2.3! Testing on the way!
Подскажите, как добавить слот под вторичное оружие МЭК
 
Cerj, в DefaultGameCore.ini поставь FragmentBalance=0.50 и ALLOY_UFO_BALANCE=2f на выбранной сложности и будет много.
[DOUBLEPOST=1453351110][/DOUBLEPOST]Люди читайте тему, там все есть.
Впрочем мои настройки
Минимальная стартовая меткость для новичка;
Среднее устанавливается из данных солдата; Максимальная = (2 * Mid) - Min
Из списка персонажей:
Characters=(iType=eChar_Soldier, HP=4, Offense=75 -это Mid

То есть максимальная = 2 * 75 - 65 что даёт 85.

Characters
eChar_Soldier, HP=5, Offense=65, Mobility=15, Will=50

HQ_BASE_POWER=40

NUM_STARTING_SOLDIERS=50
LOW_AIM=58 ; Минимальная меткость для новичка;
LOW_MOBILITY=14 ; Минимальная стартовая мобильность для новичка;
HIGH_MOBILITY=3 ; Относительная стартовая защита, добавляется к сумме записанной в Characters= и BalanceMods
LOW_WILL=30 ; Минимальная Стартовая воля для новичка;
HIGH_WILL=5
SOLDIER_COST_HARD=15 ; Минимальная мобильность для новых солдат / синяя рубашка автозамена Tac Armor instead of Tac Vest
SOLDIER_COST_CLASSIC=63 ; Минимальная меткость для новых солдат / синяя рубашка автозамена Assault Rifle instead of Assault Carbine

PSI_TRAINING_HOURS=48 ; время тренинга
BASE_DAYS_INJURED=480 максимальное количество часов на которые солдат может быть раненым при наихудшем сценарии
RAND_DAYS_INJURED=1520 дней/исследования изменяет max время ранения
RAND_DAYS_INJURED_TANK = 70 ; %- основа пересчета времени отдыха усталости; 100=100%; 0 по большей части необходимо устранить за исключением сумматоров
SPECIES_POINT_LIMIT=10 ; часов усталости одного офицерского уровня

BASE_DAYS_INJURED_TANK = 4 ; - вроде отвечает за обслуживание самолета после возвращения, написано часы (24 часа чтоб совершить новый вылет).

DASHING_REACTION_MODIFIER=0.7f ; Огонь по реакции % шанс попадания по быстрой целе.
FLANKING_CRIT_BONUS=40 ; Критический бонус, когда враг с боку (с фланга)

UFO_PSI_LINK_SURVIVE=1 ; Модификатор применяется к ванили arc thrower шанс оглушить; 1 означает, шансы оглушить будут применяться как в оригинале; 0.5 означает, что половина оригинала
COUNCIL_FUNDING_MULTIPLIER_HARD=0.75f ; Тепловые боеприпасы и боеголовки множитель дополнительного урона (1 = двойной урон; 0,5 = 50% увеличение повреждения, и т.д.)

; Multiplier for timing of alien upgrades (%, lower slower later alien upgrades)
Множитель времени обучения инопланетян (%, ниже медленнее)
MaxActiveAIUnits=70 ; Normal
MaxActiveAIUnits=70 ; Classic

BASE_FUNDING = 70 ; 0 до 3 % в каждой стране всего можно спутниковые финансирования, предлагаемых в каждом месяце, когда страна не имеет спутниковое покрытие

FundingBalance=1.5

ABDUCTION_REWARD_CASH=500 ; Cash for a "heavy" mission; light, moderate and swarming missions have hardcoded multipliers
награда за "тяжелые" миссии; легкие, средней тяжести и стартовые миссии.

COUNCIL_FUNDING_MULTIPLIER_NORMAL = 1.5f ; множитель для получения "Нано сплава" все трудности

FragmentBalance=0.50

ALLOY_UFO_BALANCE=1.8f Сплавы с Базы НЛО умножается на эти числа
MIN_WRECKED_ALLOYS=0.5f ; % UFOAlloys в Разбившемся НЛО будут иметь
MAX_WRECKED_ALLOYS=0.7f ; % UFOAlloys в Разбившемся НЛО будут иметь, если использовать EMP

NUM_STARTING_SCIENTISTS=15 ученых на старте
NUM_STARTING_ENGINEERS=15 инженеров на старте

ABDUCTION_REWARD_ENG=0.03f ; коэффициент времени производства предметов/литейных проектов ... скорость времени уменьшается с увеличением количества инженеров

POWER_NORMAL = 12

NUM_STARTING_STEAM_VENTS=4 ; сколько вы получите точек пара на старте

INTERCEPTOR_REPAIR_HOURS=100 ; часов на ремонт перехватчика с 100% урона. установка ниже 75, вызывает ошибку.
INTERCEPTOR_REARM_HOURS=8 ; сколько часов необходимо для замены оружия (Ракетные системы жестко 12 часов)
INTERCEPTOR_TRANSFER_TIME=8 ; сколько часов на перевод перехватчика на другой континент
BASE_SKYRANGER_MAINTENANCE=10 ; $$ содержание перехватчиков в месяц

NEXUS_CAPACITY = 3 ; Спутников в Nexus

UFO_CRASH_TIMER=288 ; 144 часов ; Миссии таймеры: все цифры в полчаса
TERROR_TIMER=192 ; 96 часов
UFO_LANDED_TIMER=120 ; 60 часов
ABDUCTION_TIMER=64 ; 32 часов, также используется для миссий Совета

Armors iSmallItems +1 всем дополнительный карман
 
Подскажите, как добавить слот под вторичное оружие МЭК
в gamecore блок с armor, там справа названия арморов, меки последние идут. LargeItems тебе нужен. Один слот уходит под первичку, остальные под вторичку. То есть если указано largeitems=2 значит слот под кулак/туман всего один

хочу переделать оружие в игре, но местами затрудняюсь. В общем дефолт оружие это дефолт, первые лазеры +1 урона и +точность, гаусс тот же урон лазеров +пробитие 1.00(2.00 с апгрейдом) либо урон как у дефолта и пробитие 2.00 и 4.00 с апгрейдом. Вторые лазеры +1 урона над первыми(тут сомневаюсь), + точность(такая же как у первых) + много крита. А что сделать с плазмой? Была мысль дать адовый дамаг по каверу но это мутный бонус.

Еще сравнял урон карабинов, смг и винтовок к урону винтовок, при этом винтовка +точность, карабин +защита, а смг оно как дробовик(бонусы и штрафы от расстояния) +мобильность.

В общем, какой бонус плазме разумнее? И дефолтные бонусы плазмы(+урон по летающим, +урон если прицелился) зашиты в упк?
 
в gamecore блок с armor, там справа названия арморов, меки последние идут. LargeItems тебе нужен. Один слот уходит под первичку, остальные под вторичку. То есть если указано largeitems=2 значит слот под кулак/туман всего один
Пробовал изменять на 10 (по логике вещей 1 под осн. оружие и 9 под вспомогательное) чтобы стало понятно изменилось ли, но почему то не работает, что забавно если построить мэк с 4 большими слотами то могу занять 3 слота доп оборудования, а если построить с 3 то только 2, и вот если я даже здесь меняю на 4 то эффекта ноль.
 
а другие изменения эффект дают? какой файл редактируешь, в документах или в папке с самой игрой?

покопался в упк, не нашел в функции с нанесением урона доп урона от плазмаганов, там есть +2/20% от флак патронов, есть проверки хеат патроны и гранаты, но нет проверки на алиен рифлу(+крит урон), рефлекс кэнон(+крит урон в упор), дрэгон(+урон по летающим). И в геймкоре тоже этого нет. Никаких перков оружка тоже не дает, хз блин куда разрабы это упрятали
 
Frezer, dniwe_koreec, Armors iSmallItems сколько дополнительных карманов броне, МЭКам и SHIVs
 
а другие изменения эффект дают? какой файл редактируешь, в документах или в папке с самой игрой?
D:\Games\XCOM - Enemy Unknown. The Complete Edition\XEW\XComGame\Config редактирую файл DefaultGameCore.ini через Notepad++. Да все изменения которые вношу вступают в силу сразу же, да и вносил я только малые карманы экскомовцев, танки и часы восстановления солдатов. Вот что интересно, малые карманы на броне МЭК меняются, а большие нет.
Armors iSmallItems сколько дополнительных карманов броне, МЭКам и SHIVs
Это не то, ты говоришь про карманы доп предметов (аптечка или дугомет и т.д.), мы же говорим про слоты под например силовой кулак или огнемет.
 
мы же говорим про слоты под например силовой кулак или огнемет
то есть хотите вставить в одну руку МЭКа два вида оружия, интересно как будет выглядеть.
 
Читайте Правила Форумов!
то есть хотите вставить в одну руку МЭКа два вида оружия, интересно как будет выглядеть.
Эээм, ну вроде как бэ в моде даже без изменений можно поставить силовой кулак и огнемет вместе.
 
Странно. И правда не реагирует, ставил и 1 и 4 вангарду, у него все равно 1+2 остается. Возможно стоит построить мека заново, а возможно зарыли в упк или екзешник
 
Читайте Правила Форумов!
Странно. И правда не реагирует, ставил и 1 и 4 вангарду, у него все равно 1+2 остается. Возможно стоит построить мека заново, а возможно зарыли в упк или екзешник
Пробовал строить, все ровно не помогает. Что такое упк? С чем его есть и как изменить слоты там? Уже чисто принципиально хочется добавить слот.
 
упк это анриловские архивы, в них звуки, модельки, анимации, скрипты и код, еще там есть некоторые значения, которых отродясь не было в инишнике, например количество выстрелов с рапидфайра или дамаг редакшн от кавера. Нужен будет unreal explorer и хекс эдитор, также нужно будет конвертировать нормальный код в хексы.
Объяснять очень долго, лучше сам посмотри что да как. И сразу скажу: в упк искать то что нужно может быть очень сложно и долго.

я думаю при моддинге хком2 все равно нужно будет работать с упк и вообще с двиглом, так что если собираешься делать мод на хком2 полезно будет разобраться как работают игры на анрил энжине
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda
Долго искал внятную инструкцию прописи перков, скилов, абилок и прочих радостей игры оперативникам, но так и не нашел для чайников не особо знающих английский :biggrin:.

Поэтому методом проб и ошибок, а также некоторой инфе с соседних форумов напишу небольшую инструкции по навешиванию всего на Ыкскомовца.
1. Все махинации проводил в файле DefaultGameCore.ini (примерный путь: D:\Games\XCOM - Enemy Unknown. The Complete Edition\XEW\XComGame\Config ) все это дело открывалось и редактировалось через Notepad++.
2. Входе исследования оказалось что не все скилы можно навешать на 1 экскомовца в виду некоторых причин:
a) Иконки абилок пропадают тупо от того что их слишком много и выбрать их, а значит и воспользоватся в бою тоже не получится, кстати говоря возможно это ложная инфа, вполне возможно разрабы лонгвара убрали ограничение.
b) Перки привязаны к определенному классу или оружию или даже свойству, в следствии чего не все перки можно поставить из-за конфликта. Вернее поставить можно, но придется менять много другого, а мне лень разбираться дальше того что я уже понял...
3. Стоит понимать что есть абилки активные и пасивные (вот собственно, если навешать все активные абилки, то есть шансы всеми не воспользоватся, а пасивки можно вешать сколько душе угодно, все их можно будет увидеть в бою при нажатии F1)
4. Менять абилки я научился ток в двух местах это в характиристиках солдат и перках. (В принципе так же можно навешивать абилки на броню и оружие)
a) Меняем тут:
Characters=( strName="", iType=eChar_Soldier, HP=5, Offense=65, Defense=5, Mobility=14, SightRadius=27, Will=51, ShieldHP=0, CritHitChance=0, CritWoundChance=0, FlightFuel=0, Reaction=0, ABILITIES[0]=eAbility_TakeCover, ABILITIES[1]=0, ABILITIES[2]=0, ABILITIES[3]=0, ABILITIES[4]=0, ABILITIES[5]=0, ABILITIES[6]=0, ABILITIES[7]=0, Properties[0]=eCP_CanGainXP, Properties[1]=0, Properties[2]=0, Properties[3]=0, Properties[4]=0, Properties[5]=0,
Вписывать новые абилки нужно в место "0" например так ABILITIES[1]=eAbility_RunAndGun , при изменении таким образом все новые солдаты (из первой миссии, покупные или подаренные страной) будут иметь эти абилки с самого начала. Как я говорил ранее многие абилки устроены хитро и без прописи определенных свойств работать не будут. Однако ребята из соседнего форума уже пробили рабочие так что вот.
[eAbility_Ghost]="Призрак - Стать невидимым. Продолжительность: 1 ход или до начала атаки."

[eAbility_Fly]="Режим полета - Взлететь или опуститься на землю. Требуется топливо"

[eAbility_Stealth]="Скрытность - Боец становится невидимым."

[eAbility_Torch]="Зажигалка - Выпустить залп, для уничтожения огнем неодушевленных предметов и стен."

[eAbility_Aim]="Меткость - Увеличить меткость на <XGameCore:AimBonus/> на 2 х."

[eAbility_RunAndGun]="Стрельба на бегу - Сделать выстрел после ускорения (использовать предметы нельзя)."

[eAbility_ShotSuppress]="Подавление - Снизить меткость жертвы и сделать дополнительный выстрел, если жертва начнет движение."

[eAbility_PsiLance]="Пси-удар - Нанести дополнительный урон, если воля жертвы дрогнет (если воля выдержит, урон снизится)."

[eAbility_Launch]="Запуск - Перелететь в любую точку (только вне помещений)."

[eAbility_TelekineticField]="Телекинетическое поле - Наложить защитное поле на союзников."

[eAbility_Stabilize]="Устойчивость - Не дать бойцу в критическом состоянии умереть от потери крови. Требуется мед.пакет"

[eAbility_CombatStim]="Боевой стимулятор - На время повысить силу воли и снизить получаемый урон."

[eAbility_Grapple]="Крюк - Использовать крюк (это одно действие)."

[eAbility_ClusterBomb]="Кластерная бомба - Выпустить залп разрывных зарядов, поражающих большую площадь. Подготовка - 1 ход."

[eAbility_CannonFire]="Пушечный огонь - Нанести высокий урон и подавить врагов снарядами. Если не двигался, \"Пушечный огонь\" можно использовать дважды (по разным целям)."

[eAbility_BloodCall]="Зов крови - Увеличивает у солдата силу воли и меткость на 10"

[eAbility_MEC_ElectroPulse]="Электроимпульс - Действует на всех бойцов рядом, наносит <XGAbilityossibleDamage/> ед. урона и на один ход отключает вражеских роботов."

[eAbility_Torch]="Зажигалка - Выпустить залп, для уничтожения огнем неодушевленных предметов и стен."
b) Меняем тут:
SoldierPerkTrees=(SoldierType=eSC_Sniper, Squaddie=ePerk_SquadSight, Corporal1=0, Corporal2=0, Sergeant1=0, Sergeant2=0, Lieutenant1=0, Lieutenant2=0, Captain1=0, Captain2=0, Major=0, Colonel1=0, Colonel2=0)
SoldierPerkTrees=(SoldierType=eSC_Sniper, Squaddie=ePerk_StunImmune, Corporal1=0, Corporal2=0, Sergeant1=0, Sergeant2=0, Lieutenant1=0, Lieutenant2=0, Captain1=0, Captain2=0, Major=0, Colonel1=0, Colonel2=0)
SoldierPerkTrees=(SoldierType=eSC_Sniper, Squaddie=ePerk_LightningReflexes, Corporal1=0, Corporal2=0, Sergeant1=0, Sergeant2=0, Lieutenant1=0, Lieutenant2=0, Captain1=0, Captain2=0, Major=0, Colonel1=0, Colonel2=0)

SoldierPerkTrees=(SoldierType=eSC_HeavyWeapons, Squaddie=ePerk_FireRocket, Corporal1=0, Corporal2=0, Sergeant1=0, Sergeant2=0, Lieutenant1=0, Lieutenant2=0, Captain1=0, Captain2=0, Major=0, Colonel1=0, Colonel2=0)
SoldierPerkTrees=(SoldierType=eSC_HeavyWeapons, Squaddie=ePerk_StunImmune, Corporal1=0, Corporal2=0, Sergeant1=0, Sergeant2=0, Lieutenant1=0, Lieutenant2=0, Captain1=0, Captain2=0, Major=0, Colonel1=0, Colonel2=0)
SoldierPerkTrees=(SoldierType=eSC_HeavyWeapons, Squaddie=ePerk_FocusedSuppression, Corporal1=0, Corporal2=0, Sergeant1=0, Sergeant2=0, Lieutenant1=0, Lieutenant2=0, Captain1=0, Captain2=0, Major=0, Colonel1=0, Colonel2=0)

SoldierPerkTrees=(SoldierType=eSC_Support, Squaddie=ePerk_FieldMedic, Corporal1=0, Corporal2=0, Sergeant1=0, Sergeant2=0, Lieutenant1=0, Lieutenant2=0, Captain1=0, Captain2=0, Major=0, Colonel1=0, Colonel2=0)
SoldierPerkTrees=(SoldierType=eSC_Support, Squaddie=ePerk_StunImmune, Corporal1=0, Corporal2=0, Sergeant1=0, Sergeant2=0, Lieutenant1=0, Lieutenant2=0, Captain1=0, Captain2=0, Major=0, Colonel1=0, Colonel2=0)
SoldierPerkTrees=(SoldierType=eSC_Support, Squaddie=ePerk_Grenadier, Corporal1=0, Corporal2=0, Sergeant1=0, Sergeant2=0, Lieutenant1=0, Lieutenant2=0, Captain1=0, Captain2=0, Major=0, Colonel1=0, Colonel2=0)

SoldierPerkTrees=(SoldierType=eSC_Assault, Squaddie=ePerk_RunAndGun, Corporal1=0, Corporal2=0, Sergeant1=0, Sergeant2=0, Lieutenant1=0, Lieutenant2=0, Captain1=0, Captain2=0, Major=0, Colonel1=0, Colonel2=0)
SoldierPerkTrees=(SoldierType=eSC_Assault, Squaddie=ePerk_StunImmune, Corporal1=0, Corporal2=0, Sergeant1=0, Sergeant2=0, Lieutenant1=0, Lieutenant2=0, Captain1=0, Captain2=0, Major=0, Colonel1=0, Colonel2=0)
SoldierPerkTrees=(SoldierType=eSC_Assault, Squaddie=ePerk_PlasmaBarrage, Corporal1=0, Corporal2=0, Sergeant1=0, Sergeant2=0, Lieutenant1=0, Lieutenant2=0, Captain1=0, Captain2=0, Major=0, Colonel1=0, Colonel2=0)
Вот тут я срукожопил, уверен можно делать как то проще,и быстрее, но я нашел рабочий способ и он меня устроил более менее.
Вообщем схема такая. Получаем специалиста выбираем нужный класс. Дальше на примере разведчика(scout), это левая ветвь развития направления тактики в игре, и по стандарту нам дается абилка молниеносные рефлексы. Сохраняемся, выходим из игры. Открываем и редактируем следущее, стандартный перк мы получили, он сохранен на оперативнике, теперь что бы добавить новый надо его выбрать, все существующие перки прописаны тут же в документе чуть ниже для каждого класса и звания, также для всех МЭК, все пси способности и генные модификации (для поиска Sniper subclass Sniper, Psi Perk Configuration, Gene Mod Configuration соответственно) Закину так же для лиги лени под споллер ниже. Вообщем выбрали понравившийся перк, допустим "ePerk_GeneMod_BoneMarrow" (позволяет запрыгивать на здания) и записываем его вот так
SoldierPerkTrees=(SoldierType=eSC_Sniper, Squaddie=ePerk_LightningReflexes, Squaddie=ePerk_GeneMod_BoneMarrow, Corporal1=0, Corporal2=0, Sergeant1=0, Sergeant2=0, Lieutenant1=0, Lieutenant2=0, Captain1=0, Captain2=0, Major=0, Colonel1=0, Colonel2=0)
Почему именно сюда? потому что это и есть ветвь развития скаута, понять это просто по первому скилу "ePerk_LightningReflexes" или Молниеносные рефлексы по русски. Нужно размещать именно после стандартного перка, иначе не сработает.
Следовательно,
SoldierPerkTrees=(SoldierType=eSC_Sniper, Squaddie=ePerk_SquadSight, Corporal1=0, Corporal2=0, Sergeant1=0, Sergeant2=0, Lieutenant1=0, Lieutenant2=0, Captain1=0, Captain2=0, Major=0, Colonel1=0, Colonel2=0)
ветвь развития снайпера, понимаем же по "ePerk_SquadSight" или общий вид . По аналогии и со всеми классами.

Сохраняем документ, заходим в игру и видим что скаут получил повышение, смотрим, вместо иконки стандартного перка появился перк прыгучести, выбираем его. Все теперь у нас есть новый перк на оперативнике. Сохраняемся, выходим из игры, открываем документ удаляем строчку Squaddie=ePerk_GeneMod_BoneMarrow. В игре теперь должна вернутся стандартная иконка, при этом перк на прыгучесть у нас остается. Подобным макаром можно добавить себе все перки других классов, МЭК, пси способностей и ген модификаций. При таком способе все еще есть вероятность упереться на не рабочий перк из-за не состыковки класса, но уже значительно больше перков можно повесить на опера.
[ePerk_Sprinter] ="Спринтер - Боец поддержки может двигаться на <XGAbility:SprinterBonusDistanceInTiles/> кл. дальше."

[ePerk_HeightAdvantage] ="Тактическая высота - Дает преимущество при нападении на противника, находящегося ниже."

[ePerk_Sentinel] ="Часовой- Делает два ответных выстрела вместо одного."

[ePerk_Rocketeer] ="Ракетчик - Число стандартных зарядов для РПГ увеличивается на <XGAbility:RocketeerExtraRockets/>."

[ePerk_Mayhem] ="Хаос - Огонь на подавление и другие способности, действующие по площади, наносят больше урона. Степень улучшения зависит от уровня оружия."

[ePerk_SmokeAndMirrors] ="Туманные берега - Число дымовых шашек для каждого задания увеличивается на <XGAbility:SmokeAndMirrorsExtraSmokeBombs/>."

[ePerk_DisablingShot] ="Парализатор - Может выстрелом сломать основное оружие врага. Для починки жертве придется перезарядиться. Выстрел не может быть критическим. Перезарядка: <XGAbility
cheesy.gif
isablingShotCooldown/> х."


[ePerk_SuppressedActive] ="Под огнем - Под огнем на подавление боец хуже целится, а если он начнет двигаться, то стреляющий по нему противник попадет в него."

[ePerk_CriticallyWounded] ="Критическое ранение - Раненые в критическом состоянии быстро истекут кровью. Чтобы их реанимировать или стабилизировать, нужен медпакет."

[ePerk_Flying]="Крылатая пехота - Полет позволяет преодолеть любые наземные препятствия. Боец может оставаться в воздухе, пока не закончится топливо."

[ePerk_Stealth]="Скрытность - Призрачную броню можно активировать до 4 раз за бой. Активация не считается действием и не заканчивает ход. Боец в призрачной броне невидим для противника. Чтобы сохранить невидимость, активируйте броню каждый ход. Этот режим значительно повышает шансы критического попадания."

[ePerk_GreaterMindMerge]="Великое слияние разумов - Может объединить сознание с соседними бойцами того же вида. +<XGAbility:MindMergeCritBonus/>% к шансам критического попадания, +<XGAbility:MindMergeHealthBonus/> ОЗ."

[ePerk_ClusterBomb]="Кластерная бомба - Отмечает большой участок и на следующий ход заливает его градом мини-бомб."

[ePerk_PsiLance]="Пси-удар - Посылает в противника пучок чистой пси-энергии."

[ePerk_Overload]="Перегрузка - Вызывает перегрузку личного источника энергии. Дрон погибает, вызывая взрыв, схожий со взрывом гранаты."

[ePerk_PsiControl]="Контроль над разумом - Сложная пси-техника: при успешном применении позволяет 3 хода контролировать разум противника. Не действует на роботов."

[ePerk_PsiDrain]="Пси-вампиризм - Забирает здоровье у союзника."

[ePerk_Repair]="Ремонт - Ремонтирует роботов."

[ePerk_CannonFire]="Пушечный огонь - Лучевая атака наносит высокий урон и позволяет вести ответный огонь. Если сектопод не двигался, \"Пушечный огонь\" можно использовать дважды по разным целям."

[ePerk_Implant]="Имплант - После убийства (не \"Ядовитым когтем\"!) откладывает в тело жертвы яйцо."

[ePerk_StunImmune]="Устойчивость к оглушению - Этого бойца невозможно оглушить из дугомета и, соответственно, взять живым."

[ePerk_MindMerge]="Слияние разумов - Позволяет объединять сознание, при этом шансы нанести критический удар у объекта повышаются на <XGAbility:MindMergeCritBonus/>%, здоровье - на <XGAbility:MindMergeHealthBonus/>."

[ePerk_Hardened]="Закаленный боец - Дает усиленную защиту от критических попаданий. Шансы противника нанести критический удар сокращаются на <XGAbility:HardenedCritPenalty/>%."

[ePerk_CombatStimActive]="Боевые стимуляторы - Боец под действием стимуляторов меньше паникует, быстрее двигается, а весь наносимый ему урон снижается на <XGAbility:CombatStimsDamageReduction/>%."

[ePerk_Panicked]="Паника - Паникующий боец получает шанс действовать и двигаться непредсказуемо."

[ePerk_PrecisionShot]="Выстрел в голову - Шанс критического попадания увеличивается на <XGAbility:HeadshotCritBonus/>%, также наносит дополнительный урон (степень урона зависит от звания снайпера). Перезарядка: <XGAbility:HeadshotCooldown/> х."

[ePerk_SquadSight]="Общий вид - Позволяет стрелять по цели, которую видит хотя бы один союзник, но нанести критический урон будет невозможно без применения выстрела в голову."

[ePerk_Gunslinger]="Меткий стрелок - Увеличивает урон при стрельбе из пистолета на <XGAbility:GunslingerPistolDamageBonus/>."

[ePerk_DamnGoodGround]="Надежная позиция - Атака сверху вниз кроме обычных преимуществ дает +<XGAbility
cheesy.gif
amnGoodGroundAimBonus/> к меткости и +<XGAbility
cheesy.gif
amnGoodGroundDefenseBonus/> к защите."


[ePerk_SnapShot]="Выстрел навскидку - Может стрелять и вести ответный огонь из снайперской винтовки после движения. Меткость снижается на <XGAbility:SnapShotAimPenalty/>."

[ePerk_Opportunist]="Приспособленец - Может вести ответный огонь без снижения меткости; ответные выстрелы могут нанести критический урон."

[ePerk_Executioner]="Палач - При стрельбе по целям, у которых осталось менее <XGAbility:ExecutionerHealthThreshold/>% ОЗ, меткость увеличивается на <XGAbility:ExecutionerAimBonus/>."

[ePerk_LowProfile]="Низкий силуэт - Частичные укрытия защищают как полные."

[ePerk_DoubleTap]="Двойной выстрел - Может дважды делать любой выстрел, если раньше не двигался. Перезарядка: <XGAbility
cheesy.gif
oubleTapCooldown/> х."


[ePerk_BattleScanner]="Сканер боя - Брошенный сканер создаст дополнительную точку обзора на <XGAbility:BattleScannerDuration/> х. Работает не чаще <XGAbility:BattleScannerCharges/> раз за задание."

[ePerk_InTheZone]="В ударе - Убийство из снайперской винтовки при выстреле с фланга или по цели без укрытия не считается действием."

[ePerk_RunAndGun]="Стрельба на бегу - Может стрелять или вести ответный огонь сразу после рывка. Перезарядка: <XGAbility:RunAndGunCooldown/> х."

[ePerk_Aggression]="Агрессия - Каждый враг в поле зрения увеличивает шанс критического попадания на <XGAbility:AggressionCritBonusPerEnemy/>% (макс. +<XGAbility:AggressionCritBonusMax/>%)."

[ePerk_TacticalSense]="Тактическое чутье - Защита увеличивается на <XGAbility:TacticalSenseDefenseBonusPerEnemy/> за каждого противника в зоне видимости (максимум на <XGAbility:TacticalSenseDefenseBonusMax/>)."

[ePerk_CloseAndPersonal]="Близкий контакт - Первый простой выстрел в радиусе <XGAbility:CloseAndPersonalDist/> клеток от цели не считается действием. Несовместим со стрельбой на бегу."

[ePerk_LightningReflexes]="Молниеносные рефлексы - Каждый ход первый ответный выстрел противников не попадает в цель."

[ePerk_BringEmOn]="Вызов - Урон критического попадания увеличивается на <XGAbility:BringEmOnCritDamageBonus/> за каждого противника в поле зрения отряда (макс. - <XGAbility:BringEmOnMaxCritDamageBonus/>)."

[ePerk_Flush]="Вспышка - Выстрелом заставляет врага покинуть укрытие. Такой выстрел легко попадает в цель, но наносит сниженный урон."

[ePerk_Evade]="Уклонение - Меткость врагов, стреляющих в этого бойца, пока он в воздухе, снижается на <XGAbility:EvasionDefenseBonus/>."

[ePerk_BloodCall]="Зов крови - Позволяет издать свирепый рев, который ободряет союзников того же вида, увеличивая скорость, концентрацию и решимость на <XGAbility:BloodCallDuration/> х. Перезарядка: <XGAbility:BloodCallCooldown/> х."

[ePerk_Intimidate]="Устрашение - При ранении действует непредсказуемо, вызывая панику в рядах противника."

[ePerk_BullRush]="Мощь буйвола - Бросается к врагу, чтобы вступить в ближний бой."

[ePerk_BloodLust]="Жажда крови - С особой яростью нападает на бойца, который ранил его."

[ePerk_DeathBlossom]="Цветок смерти - В закрытой форме может создавать мощное силовое поле, которое наносит урон всем ближайшим врагам. Перезарядка: <XGAbility
cheesy.gif
eathBlossomCooldown/> х."


[ePerk_Launch]="Запуск - Позволяет перенестись в любую точку поля боя за один ход. Нельзя использовать в помещениях."

[ePerk_Bombard]="Дальний бросок - Бросает гранаты и стреляет из гранатомета на огромное расстояние."

[ePerk_Poison]="Ядовитый коготь - Заражает ядом противников, раненных в ближнем бою."

[ePerk_Leap]="Прыжок - Позволяет в движении запрыгивать даже на вертикальные стены."

[ePerk_Plague]="Ядовитая слюна - Плюет ядом на большое расстояние, на время создавая отравленное облако."

[ePerk_RapidFire]="Беглый огонь - Быстро производит два выстрела подряд по одной цели. Точность выстрелов снижена на <XGAbility:RapidFireAimPenalty/>."

[ePerk_CloseCombatSpecialist]="Мастер ближнего боя - Открывает ответный огонь по врагу, находящемуся в радиусе 4 клеток, без режима боеготовности."

[ePerk_WillToSurvive]="Воля к жизни - Если боец в укрытии и его не обходят с фланга, полученный урон снижается на <XGAbility:WillToSurviveProtection/>."

[ePerk_KillerInstinct]="Прирожденный убийца - В режиме \"Стрельба на бегу\" шанс критического попадания увеличивается на <XGAbility:KillerInstinctCritDamageBonus/>% до конца хода."

[ePerk_Resilience]="Стойкость - Полная защита от критических попаданий."

[ePerk_FireRocket]="Выстрел из РПГ - Вооружен РПГ. Перед выстрелом из РПГ двигаться нельзя. На каждую операцию дается один выстрел."

[ePerk_TracerBeams]="Голографическая метка - При стрельбе и огне на подавление увеличивает меткость союзников, атакующих те же цели, на <XGAbility:TracerBeamsAimBonus/>."

[ePerk_HEATAmmo]="Тепловые патроны - Увеличивает урон, наносимый роботам, на <XGAbility:HEATAmmoDamageBonusVsRobots/>%."

[ePerk_FocusedSuppression]="Подавление - Залп на подавление, позволяет вести по цели ответный огонь и снижает ее меткость на <XGAbility:CalcSuppression/>."

[ePerk_ShredderRocket]="Осколочная ракета - Специальный снаряд повышает урон противникам на <XGAbility:ShredderRocketDamageEffect/>% на <XGAbility:ShredderRocketDamageEffectDuration/> (в ходах). Взрывная сила снижена."

[ePerk_RapidReaction]="Хорошая реакция - Может сделать второй ответный выстрел, если первый попал в цель."

[ePerk_Grenadier]="Гранатометчик - Позволяет держать до <XGAbility:GrenadierCharges/> гранат в одной ячейке снаряжения. Урон осколочных и игольчатых гранат, а также гранат пришельцев, увеличивается на <XGAbility:GrenadierDmgBonus/>."

[ePerk_DangerZone]="Опасная зона - Радиус действия РПГ и огня на подавление увеличивается на <XGAbility
cheesy.gif
angerZoneAOEIncrease/> клет."


[ePerk_BulletSwarm]="Свинцовый дождь - Если первое действие - обычный выстрел из основного оружия, ход не заканчивается."

[ePerk_ExtraConditioning]="Крепкое здоровье - Увеличивает здоровье: чем тяжелее броня, тем больше ОЗ прибавляется."

[ePerk_SmokeBomb]="Дымовая шашка - Может использовать одну дымовую гранату за задание. Дым улучшает защиту своих и чужих бойцов на <XGAbility:SmokeBombDefenseBonus/>. Действует до конца хода противника."

[ePerk_CoveringFire]="Огневая поддержка - Может вести ответный огонь, когда противник движется или стреляет."

[ePerk_FieldMedic]="Военврач - Медпакет можно использовать не 1 раз, а <XGAbility:FieldMedicCharges/> в каждом сражении."

[ePerk_CombatDrugs]="Боевые наркотики - Шашки содержат мощные стимуляторы, которые повышают силу воли всех бойцов в дыму на <XGAbility:CombatDrugsWillBonus/>, а шанс критического попадания - на <XGAbility:CombatDrugsCritBonus/>%."

[ePerk_DenseSmoke]="Густой дым - Увеличивает радиус действия дымовых шашек и повышает защиту бойца на <XGAbility
cheesy.gif
enseSmokeDefenseBonus/>."


[ePerk_DeepPockets]="Разгрузка - Все предметы с ограничением по числу применений можно использовать еще один раз."

[ePerk_Revive]="Реаниматор - Медпакет реанимирует бойца и восстанавливает до <XGAbility:ReviveHealthPercent/>% ОЗ."

[ePerk_Savior]="Спасатель - Медпакет восстанавливает на <XGAbility:SaviorMedikitHealIncrease/> ОЗ больше."

[ePerk_MindFray]="Тупоумие - Используйте пси-способности в бою, чтобы развивать их. Жертва, пораженная тупоумием, теряет чувство реальности. Способность снижает меткость, силу воли и подвижность жертвы и наносит <XGAbility:MindfrayDamage/> ед. основного урона. На роботов не действует. Время действия: <XGAbility:MindfrayDuration/> х. Перезарядка: <XGAbility:MindfrayCooldown/>."

[ePerk_TelekineticField]="Телекинетическое поле - Создает неподвижное телекинетическое поле, действующее до конца хода противника. Поле отражает атаки врага. Внутри поля защита своих и чужих бойцов повышается на <XGAbility:TKFieldDefenseBonus/>. Перезарядка: <XGAbility:TelekineticFieldCooldown/> х."

[ePerk_PsiInspiration]="Пси-вдохновение - Спасает от тупоумия и паники всех союзников в радиусе 3 кл., укрепляет силу воли на <XGAbility
tongue.gif
siInspirationWillBonus/>. Длительность: <XGAbility
tongue.gif
siInspirationDuration/> х. Перезарядка: <XGAbility
tongue.gif
siInspirationCooldown/> х."


[ePerk_MindControl]="Контроль над разумом - Сложная пси-техника: при успешном применении позволяет контролировать разум противника в течение <XGAbility:MindControlDuration/> х. На роботов не действует. Перезарядка: <XGAbility:MindControlCooldown/> х."

[ePerk_PsiPanic]="Пси-паника - Насылает панику на жертву с более слабой силой воли. На роботов не действует. Перезарядка: <XGAbility
tongue.gif
siPanicCooldown/> х."


[ePerk_Rift]="Разлом - Обрушивает пси-шторм на выбранный участок. Наносит большой урон жертвам с низкой силой воли. Враги с сильной волей получают меньше урона. Перезарядка: <XGAbility:RiftCooldown/> х."

[ePerk_CivilianCover]="Голову вниз - Гражданские могут пригибаться к земле. Это немного улучшает защиту даже вне укрытий."

[ePerk_GeneMod_SecondHeart]="Второе сердце - Когда у солдата на задании впервые заканчивается здоровье, он не умирает, а истекает кровью. Время кровотечения увеличивается на <XGAbility:SecondaryHeartBleedTimerBonus/> (в ходах). Не дает потерять силу воли при критическом ранении."

[ePerk_GeneMod_Adrenal]="Надпочечная нейрохирургия - Модифицирует надпочечники солдата. Убив врага, солдат испускает особые феромоны, усиливающие всех его ближайших соратников. Этот эффект доступен не чаще, чем раз в 5 ходов."

[ePerk_GeneMod_BrainDamping]="Нейросмягчение - Дает +<XGAbility:GeneModBrainDampingWill/> силы воли при защите от пси-атак и иммунитет к панике. Если враг берет под контроль разум бойца, это всего лишь оглушает бойца на 1 ход, а сам контроль отменяется."

[ePerk_GeneMod_BrainFeedback]="Обратная нейросвязь - Наносит урон врагам, использующим пси-атаки, и переводит эти атаки в состояние перезарядки. Не снижает вероятность их срабатывания."

[ePerk_GeneMod_Pupils]="Гиперактивные зрачки - Дает +<XGAbility:GeneModPupilsBonus/> к меткости к любому выстрелу после промаха."

[ePerk_GeneMod_DepthPerception]="Пространственное зрение - Занятие господствующей высоты дополнительно дает +<XGAbility:GeneModDepthPerceptionAim/> к меткости и +<XGAbility:GeneModDepthPerceptionCrit/>% к шансу критического попадания."

[ePerk_GeneMod_BioelectricSkin]="Биоэлектрическая кожа - Кожа солдата излучает электрическое поле; оно выявляет ближайших врагов, не потревожив их. Также защищает от удушения."

[ePerk_GeneMod_BoneMarrow]="Адаптивный костный мозг - Время на лечение снижается на 66% (складывается с эффектом улучшения целительного йода). Солдат восстанавливает по 2 ОЗ за ход, пока не будет достигнут максимальный уровень ОЗ без брони."

[ePerk_GeneMod_MuscleFiber]="Мышечная плотность - Дает сверхчеловеческую силу ног, что позволяет бойцам запрыгивать на высокие места без лестниц и тому подобных приспособлений."

[ePerk_GeneMod_MimeticSkin]="Мимикрирующая кожа - Если солдат в полном укрытии, враги не смогут заметить его невооруженным глазом. Не сработает, если противник видел исходную позицию бойца. Выход из укрытия или атака сбрасывают маскировку."

[ePerk_PlasmaBarrage]="Плазменный залп - Спаренные плазменные минипушки позволяют мехтоидам делать два выстрела за ход."

[ePerk_SeekerStealth]="Скрытность - Искатель становится невидим для противника. Он может атаковать из режима скрытности щупальцами, но чтобы выстрелить во врага, искатель должен выйти из этого режима."

[ePerk_StealthGrenade]="Призрачный режим - Врагам гораздо труднее обнаружить бойцов, находящихся в режиме скрытности."

[ePerk_ReaperRounds]="Боеприпасы жнеца - Боеприпасы жнеца повышают шансы на критический урон, но увеличивают штрафы за стрельбу на дальней дистанции."

[ePerk_AutoThreatAssessment]="Автоматическая оценка угрозы - Дает +<XGAbility:AutoThreatAssessBonus/> к защите в боеготовности."

[ePerk_AdvancedFireControl]="Улучшенное наведение - При ответных выстрелах у бойца не снижается меткость."

[ePerk_XenobiologyOverlays]="Выборочное прицеливание - При стрельбе по врагам, чьи представители были подвергнуты вскрытию, боец дополнительно наносит 2 ед. урона."

[ePerk_Overdrive]="Форсаж - Если первым действием за ход произвести выстрел из основного оружия МЭК, ход не завершается."

[ePerk_PlatformStability]="Стабильность платформы - Для всех выстрелов, сделанных без перемещения, дается +<XGAbility
tongue.gif
latformStabilityAim/> к меткости и +<XGAbility
tongue.gif
latformStabilityCrit/>% к шансу на критическое попадание."


[ePerk_ShockAbsorbentArmor]="Поглощающая броня - Враги в радиусе <XGAbility:ShockAbsorbentArmorTiles/> клеток наносят на <XGAbility:ShockAbsorbentArmorDmgReduction/>% меньше урона."

[ePerk_ExpandedStorage]="Расширенное хранилище - Позволяет больше использовать на каждом задании восстанавливающий туман, гранатометы и неконтактные мины, а также увеличивает в полтора раза боезапас основного оружия."

[ePerk_RepairServos]="Ремонтные сервомоторы - Восстанавливает <XGAbility:RepairServosRegen/> ОЗ в начале каждого хода. Всего в течение боя можно восстановить <XGAbility:RepairServosMax/> ОЗ."

[ePerk_AbsorptionFields]="Поглощающие поля - Урон от любого удара, наносящего больше, чем <XGAbility:AbsorptionFieldsDmgLimit/>% от максимального здоровья МЭК, снижается до этого значения."

[ePerk_JetbootModule]="Реактивные ботинки - Этот модуль при активации позволяет до конца хода запрыгнуть на недоступную обычно высоту."

[ePerk_OneForAll]="Один за всех - При активации этого модуля МЭК становится полным укрытием. Эффект спадает при движении или использовании любого установленного в руке оружия."

[ePerk_DamageControl]="Контроль повреждений - Урон по поврежденному МЭК будет снижен на <XGAbility
cheesy.gif
amageControlDmg/>. Число ходов: <XGAbility
cheesy.gif
amageControlTurns/>."


[ePerk_ReactiveTargetingSensors]="Реактивные прицельные датчики - МЭК на каждом ходу производит ответный выстрел по первому врагу, который атакует его, если для этого достаточно боеприпасов."

[ePerk_BodyShield]="Корпусный щит - Ближайший видимый враг получает -<XGAbility:BodyShieldDefense/> к меткости и не может нанести бойцу критический урон."

[ePerk_DistortionField]="Искажающее поле - Ближайшие ваши бойцы, находящиеся в укрытии, получают +<XGAbility
cheesy.gif
istortionFieldDefense/> к защите."


[ePerk_GeneMod_AdrenalineSurge]="Выброс адреналина - +<XGAbility:AdrenalineSurgeAimBonus/> к меткости и +<XGAbility:AdrenalineSurgeCritBonus/>% к шансу критического попадания."

[ePerk_GeneMod_IronSkin]="Железная кожа - Весь получаемый урон снижается на <XGAbility:IronSkinDamage/>%."

[ePerk_GeneMod_RegenPheromones]="Регенерирующие феромоны - Этот боец и все ближайшие бойцы вашего отряда восстанавливают по <XGAbility:RegenPheromoneRegen/> ОЗ каждый ход."

[ePerk_Barrage]="Сопутствующий урон - Атака с большим радиусом действия, разрушает почти все укрытия и наносит <XGAbility:CollateralDamageReduction/>% урона всем, кому сможет нанести. Не может наносить критический урон."

[ePerk_CovertPockets]="Туз в рукаве - Секретные агенты получают одну дополнительную гранату того же типа, который у них взят с собой."

[ePerk_CovertHacker]="Взлом связи EXALT - Секретные агенты могут отключать системы связи EXALT, сея в рядах противника хаос и замешательство."

[ePerk_Foundry_SentinelDrone]="Охранный модуль - Особый электронный модуль будет ремонтировать Т-БМП, восстанавливая по <XGAbility:SentinelHP/> ОЗ в ход, и автоматически открывать огонь по врагам, приблизившимся вплотную."

[ePerk_Foundry_TacticalRigging]="Тактическая разгрузка"

[ePerk_Foundry_EleriumFuel]="Элериумное топливо"

[ePerk_OTS_Leader_Bonus]="Командир рядом - Командир отряда находится рядом и повышает силу воли бойца."

[ePerk_OTS_Leader_TheLeader]="Личный пример - Сила воли бойцов, находящихся рядом с командиром, повышается до его уровня."

[ePerk_SeekerStrangle]="Удушение - Душить можно находящихся рядом людей, у которых нет особой брони, предметов или способностей, препятствующих этому."

[ePerk_ReinforcedArmor]="Усиленная броня - Весь получаемый урон снижается на <XGAbility:ReinforcedArmorDamage/>%."

[ePerk_MindMerge_Mechtoid]="Пси-щит - Если союзник действует на бойца слиянием разумов, этот боец создает защитное пси-поле."

[ePerk_Foundry_SHIVSuppression]="Огонь на подавление из Т-БМП - Снижает меткость цели на <XGAbility:CalcSuppression/>. Если цель движется, по ней можно сделать дополнительный выстрел."

[ePerk_Foundry_MECCloseCombat]="Ближний бой МЭК - После кинетического удара ход МЭК не завершается, хотя этот удар по-прежнему считается действием. Также он наносит на <XGAbility:CloseCombatKineticDamage/>% больше урона."
 
Last edited:
многотекста

Эмм... Чем так страдать с исправили-загрузили-вышли-исправили-загрузили-вышли.... Не проще активировать dev-console и воспользоваться командой GiveItem?
(для плохо понимающих в английский - выдавать перки можно в казарме и на поле боя, убирать - только на поле боя)
 
Korych, Korych, Korych,
Эмм... Чем так страдать с исправили-загрузили-вышли-исправили-загрузили-вышли.... Не проще активировать dev-console и воспользоваться командой GiveItem?
(для плохо понимающих в английский - выдавать перки можно в казарме и на поле боя, убирать - только на поле боя)
Гдеж ты был все это время? Ну вообщем я поставил консоль по инструкции, проверил, работает, однако есть небольшой косячек, не видно что пишешь, от слова совсем, словно консоль занижена больше необходимого. Посмотрел видео по консоли так и есть, должно быть видно что строчишь. Быть может знаешь как это исправить?
 
Джонни Лампкин поделился архивом, содержащим 1500 файлов-скриптов, которые модифицируют базовый игровой процесс XCOM: EU и которыми они пользовались на протяжении всего времени создания мода Long War. В архиве присутствует файл Long War.xml, в котором необходимо изменить пути, согласно структуре ваших папок, если вы хотите перестроить\модифицировать весь мод Long War. Наслаждайтесь!

Это реально неимоверно круто! По сути, отдали исходники мода Long War! Теперь можно отлично создать свой собственный мод и назвать его Long Long War!
 

Attachments

  • Мне нравится
Reactions: Ulv and Millerban
Дугамет

Properties[5]=0 меняем на eWP_Pistol
iReactionRange
=30 - дальность (радиус) - делал 40 - думаю 4 клетки
тут
Weapons=( strName="", iType=eItem_ArcThrower, ABILITIES[0]=eAbility_ShotStun, ABILITIES[1]=0, ABILITIES[2]=0, ABILITIES[3]=0, ABILITIES[4]=0, ABILITIES[5]=0, Properties[0]=eWP_AnyClass, Properties[1]=eWP_NoReload, Properties[2]=eWP_CantReact, Properties[3]=eWP_Secondary, Properties[4]=eWP_Backpack, Properties[5]=0, iDamage=0, iEnvironmentDamage=0, iRange=27, iReactionRange=30, iReactionAngle=200, iRadius=0, iCritical=0, iOffenseBonus=0, iSuppression=0, iSize=eItemSize_Small, iHPBonus=0, iWillBonus=0 )
сделал все как тут написано. теперь дугомет можно вставлять в слот пистолета, но в игре его достать нельзя... показывает как будто вообще нет пистолета, кто знает в чем проблема?

что бы был дугомет строчка должна выглядить так Properties[5]=eWP_Pistol
?

[DOUBLEPOST=1454336639][/DOUBLEPOST]а все разобрался... а насчет НЛО так и не нашли способ как HP вражеским кораблям урезать, что бы легче сбивать их было. а то достали совсем
 
Madjestik85, я уже писал, что воздушные технологии правятся в секции ; Air War values начиная 1670 строки в DefaultGameCore.ini
 
где редактируются ходы активации бомб? 4 хода слишком мало.. 3 часа потратил все равно не успеваю. что бы обнаружить. перебить пришельцев. разминировать и вернуться на базу. че то это не хардкор а задроство какое то.. 3 раза перепроходил это гребанное задание в китае
 
  • Творческий подход
Reactions: Gonanda
По дурости поставил в настройках второй волны галочку напротив "Быстро и грязно" Вопрос, где можно увеличить количество инопланетян на карте. по 6 шт на абдакшенах и 10-12 на сбитых тарелках совсем не интересно. Попытался поискать в этой теме, ничего найти у меня не получилось. Ткните носом, если уже обсуждалось.
 
Подскажите пожалуйста где редактируется значения доступных ходов для миссии размирование? в Long War выставили значения 4 хода для обнаружения и разминирования... за такое время крайне сложно это сделать, я уже замучался просто. 3 часа убил так и не прошел миссию. максимум смог прерврать перебив всех пришельцев, но на размирование уже времени нет
[DOUBLEPOST=1454377840][/DOUBLEPOST]
ага было бы проще, если бы вы выложили этот мод сюда и объяснили как его поставить, что бы он не встал криво :)
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda
Madjestik85, есть такая классная вещь как Long War Mod Manager, умеет ставить моды как по одному, так и целой кучей. Плюс может восстанавливать оригинальные файлы длинной войны и включать\выключать консоль. Прост в управлении и настройке.
 
где редактируются ходы активации бомб? 4 хода слишком мало.. 3 часа потратил все равно не успеваю. что бы обнаружить. перебить пришельцев. разминировать и вернуться на базу. че то это не хардкор а задроство какое то.. 3 раза перепроходил это гребанное задание в китае
Это шутка? возможно вы не знаете но есть такие зеленые ячейки к которым подходиш нажимаешь и время увеличивается,не было проблем на таких мисиях вообще, и причем здесь задроство? а хардкор возможно и есть.
 
  • Полностью согласен!
Reactions: GoT
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.