We now on XenForo 2.3! Testing on the way!
Эта настройка по-идее как раз определяет частоту появления событий для режима динамической войны во второй волне. Так что без галки сомнительно что заработает, да. Она же скейлит и получаемый лут и прочее.
 
Эта настройка по-идее как раз определяет частоту появления событий для режима динамической войны во второй волне. Так что без галки сомнительно что заработает, да. Она же скейлит и получаемый лут и прочее.

"Динамическая война" - это тоже самое, что и "активная война", которая включается в настройках второй волны перед началом новой игры ?

Она у меня не выбрана, я хотел подольше играть, но не знал, что разработчики мода считали что мне будет по-кайфу делать по 15 вылетов на тактические миссии в месяц...
 
Да это одно и то же, я просто английской версией пользуюсь, там это Dynamic war. Ну вот теперь ты знаешь) можешь поэксперементировать со значениями, но по-моему дефолтных 0,5 для этой опции вполне достаточно. Играется вполне комфортно.
 
Да это одно и то же, я просто английской версией пользуюсь, там это Dynamic war. Ну вот теперь ты знаешь) можешь поэксперементировать со значениями, но по-моему дефолтных 0,5 для этой опции вполне достаточно. Играется вполне комфортно.

Да дело в том, что я бы не хотел на этой опции играть ибо там же и скорость исследований уменьшается и куча других настроек, чего хотелось бы избежать играя без этой опции. Но без нее - 12-15 миссий в месяц. 3 месяца внутри игрового времени, я уже заколебался, если честно.
 
Не совсем так. Время внутриигровое требуется то же самое, просто количество миссий за это время будет намного меньше, но с большими наградами и как следствие общее реальное время на прохождение уменьшается. Короч тут всё взаимосвязанно, если просто тупо убавить количество тарелок в месяц и не скейлить награды, то ты просто в один прекрасный момент поймёшь что ты не в состоянии ничего противопоставить врагу, потому что у тебя банально меньше ресурсов чем положено иметь к этому времени. Потому видимо и нет возможности контроля исключительно количества событий без соответствующий скейлов.
 
Привет всем . Прочитал всю тему и есть вопрос по стартовых хар-к солдат . Как менять понятно. С формулой посчета макс меткости и воли ,все понятно . Но , Блин ,когда меняешь low_aim , low_mobility , low_will , high_will , у некоторых бойцов при начале новой игры внезапно вырастает защита до 30-40 ед. Вопрос такой : Обьясните почему так немерено и необосновано вырастает защита?
[DOUBLEPOST=1442596737][/DOUBLEPOST]Вопрос решен
 
Доброе время суток. Люди добрые, не подскажете, где в настройках можно покрутить время производства, в *DefaultGameCore.ini не нашел. А то у меня обычный плазмер делается примерно 1310 часов, в не зависимости от количества инженеров ( или они у меня бастуют на этой теме?:smile:)

P.S. версия 15d2, но сейчас поставлю 15f3.
 
Last edited:
А что значит в независимости от кол-ва инженеров? Как проверял?
Увеличенное время производства напрямую зависит от кол-ва инженеров. На плазмер требуется 90-110 человек, что время было примерно 12-14 дней на изготовление. Где то уже обсуждали это, полистай ветку или поищи в поисковике.
 
А что значит в независимости от кол-ва инженеров? Как проверял?
Увеличенное время производства напрямую зависит от кол-ва инженеров. На плазмер требуется 90-110 человек, что время было примерно 12-14 дней на изготовление. Где то уже обсуждали это, полистай ветку или поищи в поисковике.
Открываю производство, выбираю изготовление плазмера. Мне говорят, что потребуется 131 день (точно уже не помню). Нажимаю ОК. и справа в списке запущенных производств тот же плазмер делается все те же 131 день.
Впрочем, нашел-таки, где описывается производство :)
ItemBalance_Normal=(eItem=eItem_PlasmaAssaultRifle, iCash=350, iElerium=3050, iAlloys=80, iTime=14, iEng=95) iTime=14 - это и есть время производства, как я понимаю. Вопрос, как высчитывается время в зависимости от количества инженеров. Если, допустим,их у меня меньше необходимого минимума (iEng=95), то идет штраф по времени, отсюда и 131 день :) Инженеров у меня, действительно, было меньше расчетного. :)
Спасибо за участие :)
 
Hartulary, всеже поищи по темам или в поисковеке, был расчёт времени от количества инженеров.
 
Hartulary, я не поленился и нашёл спецом для тебя
sash2000,
Для легкого плазмера нужно 90 инженеров. Видимо, используется формула типа:
Code:
days = MAX((engs_need - engs_has) * 3; 14)
осталное обсуждение на странице 82 в теме Обсуждения модификации.
 
  • Мне нравится
Reactions: aleksandr777
Привет всем ! Много я слышал про мод long war восторженных откликов , и так как разработчики заявили что мод почти отшлифован , решил сыгрануть . Мод со стороны добавления новых классов ,оружия ,исследований великолепный ,но по затягиванию времени усталостью и ремонтом ,а также другой ересью без правок ини просто неиграбелен. Сорри что не в тему , подскажите можно ли в ини-файле сделать офицеров псиониками или другим каким методом?
 
Подскажите, а есть возможность сделать цвета иконок классов стандартного цвета?
 
Доброго!
Как можно сократить время отдыха бойцов до одних суток?
Совсем неинтересно играть разными кучками нонеймов без души.
 
RAND_DAYS_INJURED_TANK =17
50 = усталость двое суток, 17 = одни сутки, 70 = трое суток.
 
  • Мне нравится
Reactions: vovka59
Здравствуйте.

Кто-то пробовал изменять что-то в упк?
 
Товарищи, подскажите, есть настройки для солдат, поднял немного мобильность и точность, но вот не задача, когда переделал одного из них в мэк всё стало как по стандарту. Весь файл перерыл не могу найти эту настройку, чтобы после кибернетизации у чувака не падали настрой. Может кто так заморачивался подскажите?
 
Djery,
Минимальная стартовая меткость для новичка;
Среднее устанавливается из данных солдата; Максимальная = (2 * Mid) - Min
Из списка персонажей:
Characters=(iType=eChar_Soldier, HP=4, Offense=75 -это Mid

То есть максимальная = 2 * 75 - 65 что даёт 85.

LOW_AIM=63 ; Минимальная меткость для новичка;
LOW_MOBILITY=14 ; Минимальная стартовая мобильность для новичка;
HIGH_MOBILITY=3 ; Относительная стартовая защита, добавляется к сумме записанной в Characters= и BalanceMods
LOW_WILL=30 ; Минимальная Стартовая воля для новичка;

При изменении солдата в МЭК устанавливаются средние значения.
Characters
eChar_Soldier, HP=5, Offense=70, Mobility=16, Will=50
eChar_Thinman, HP=4

HQ_BASE_POWER=40

NUM_STARTING_SOLDIERS=50
SOLDIER_COST=15 ; Стоимость солдат все сложности
LOW_AIM=63 ; Минимальная меткость для новичка;
LOW_MOBILITY=14 ; Минимальная стартовая мобильность для новичка;
HIGH_MOBILITY=3 ; Относительная стартовая защита, добавляется к сумме записанной в Characters= и BalanceMods
LOW_WILL=30 ; Минимальная Стартовая воля для новичка;
HIGH_WILL=5
SOLDIER_COST_HARD=15 ; Минимальная мобильность для новых солдат / синяя рубашка автозамена Tac Armor instead of Tac Vest
SOLDIER_COST_CLASSIC=70 ; Минимальная меткость для новых солдат / синяя рубашка автозамена Assault Rifle instead of Assault Carbine
[DOUBLEPOST=1449509919][/DOUBLEPOST]По поводу МЭК, можно добавить мобильность к каждому костюму
стр 1821
; mec armors
Armors=( ABILITIES[0]=0, ABILITIES[1]=0, ABILITIES[2]=0, ABILITIES[3]=0, Properties[0]=eAP_MEC, Properties[1]=0, Properties[2]=0, Properties[3]=0,strName="", iType=eItem_MecCivvies, iHPBonus=0, iDefenseBonus=0, iFlightFuel=0, iWillBonus=0, iLargeItems=0, iSmallItems=0, iMobilityBonus=0 ); civvie armor

Armors=( ABILITIES[0]=0, ABILITIES[1]=0, ABILITIES[2]=0, ABILITIES[3]=0, Properties[0]=eAP_MEC, Properties[1]=eAP_PoisonImmunity, Properties[2]=eAP_FireImmunity, Properties[3]=0,strName="", iType=eItem_MecArmor1, iHPBonus=8, iDefenseBonus=8, iFlightFuel=0, iWillBonus=0, iLargeItems=2, iSmallItems=3, iMobilityBonus=3 ) MEC-1 Paladin
Armors=( ABILITIES[0]=0, ABILITIES[1]=0, ABILITIES[2]=0, ABILITIES[3]=0, Properties[0]=eAP_MEC, Properties[1]=eAP_PoisonImmunity, Properties[2]=eAP_FireImmunity, Properties[3]=0,strName="", iType=eItem_MecArmor2, iHPBonus=12, iDefenseBonus=8, iFlightFuel=0, iWillBonus=0, iLargeItems=3, iSmallItems=3, iMobilityBonus=4 ) MEC-2 Defender
Armors=( ABILITIES[0]=0, ABILITIES[1]=0, ABILITIES[2]=0, ABILITIES[3]=0, Properties[0]=eAP_MEC, Properties[1]=eAP_PoisonImmunity, Properties[2]=eAP_FireImmunity, Properties[3]=0,strName="", iType=145, iHPBonus=10, iDefenseBonus=12, iFlightFuel=0, iWillBonus=0, iLargeItems=3, iSmallItems=3, iMobilityBonus=6 ) MEC-3 Valiant
Armors=( ABILITIES[0]=0, ABILITIES[1]=0, ABILITIES[2]=0, ABILITIES[3]=0, Properties[0]=eAP_MEC, Properties[1]=eAP_PoisonImmunity, Properties[2]=eAP_FireImmunity, Properties[3]=0,strName="", iType=eItem_MecArmor3, iHPBonus=20, iDefenseBonus=12, iFlightFuel=0, iWillBonus=5, iLargeItems=4, iSmallItems=4, iMobilityBonus=5 ) MEC-4 Dauntless
Armors=( ABILITIES[0]=0, ABILITIES[1]=0, ABILITIES[2]=0, ABILITIES[3]=0, Properties[0]=eAP_MEC, Properties[1]=eAP_PoisonImmunity, Properties[2]=eAP_FireImmunity, Properties[3]=0,strName="", iType=148, iHPBonus=24, iDefenseBonus=8, iFlightFuel=0, iWillBonus=5, iLargeItems=3, iSmallItems=4, iMobilityBonus=2 ) MEC-5 Devastator
Armors=( ABILITIES[0]=0, ABILITIES[1]=0, ABILITIES[2]=0, ABILITIES[3]=0, Properties[0]=eAP_MEC, Properties[1]=eAP_PoisonImmunity, Properties[2]=eAP_FireImmunity, Properties[3]=0,strName="", iType=191, iHPBonus=12, iDefenseBonus=20, iFlightFuel=0, iWillBonus=5, iLargeItems=3, iSmallItems=4, iMobilityBonus=10) MEC-6 Vanguard
Armors=( ABILITIES[0]=0, ABILITIES[1]=0, ABILITIES[2]=0, ABILITIES[3]=0, Properties[0]=eAP_MEC, Properties[1]=eAP_PoisonImmunity, Properties[2]=eAP_FireImmunity, Properties[3]=0,strName="", iType=210, iHPBonus=16, iDefenseBonus=16, iFlightFuel=0, iWillBonus=5, iLargeItems=4, iSmallItems=4, iMobilityBonus=8 ) MEC-7 Vindicator
 
в упк что правда никто ничего не менял?
Я попробовал поковырять и позаменять отдельные значения, только вот при компилировании упк целиком в хексах получается одно, а если компилировать отдельные числа, получается другое. В итоге на "свои" значения заменить не получилось, но получилось заменить на значения, которые уже были в упк. Поднял дамар резист лоу кавера до единицы, всегда раздражала рандомность лоу кавера. Если ставить выше единицы, игра почему-то уже резист не считает, просто игнорирует.

возникла идея как понерфить дальнобойных стрелков и немного изменить боевку. Выкрутить цифру ближней дистанции в два или больше раз, апнуть каверы, чтобы на ближней дистанции точность была не хуже и не лучше чем раньше, понерфить точность дробовикам, чтобы не стали имбой. В итоге должно получиться, что с дальнего расстояния теперь все будут мазать(кроме снайп), у алиенов точность выстрела, к которой они стремятся и ради которой меняют позицию 45, если поставить гораздо выше они будут наступать на икскомовцев, наверное.
Агришь такой три пака мутонов, а они реально давят тебя, издалека не попадают, лезут в ближний бой.
Плазма карабин тин мэнов идет как отдельное оружие, отдельно от плазмы летуна и изгоя. Надо попробовать сделать ей бонусы и штрафы от дальности как у болтовки скаута.

Получится?
 
  • Творческий подход
Reactions: Gonanda
в упк что правда никто ничего не менял?
Я попробовал поковырять и позаменять отдельные значения, только вот при компилировании упк целиком в хексах получается одно, а если компилировать отдельные числа, получается другое. В итоге на "свои" значения заменить не получилось, но получилось заменить на значения, которые уже были в упк. Поднял дамар резист лоу кавера до единицы, всегда раздражала рандомность лоу кавера. Если ставить выше единицы, игра почему-то уже резист не считает, просто игнорирует.

возникла идея как понерфить дальнобойных стрелков и немного изменить боевку. Выкрутить цифру ближней дистанции в два или больше раз, апнуть каверы, чтобы на ближней дистанции точность была не хуже и не лучше чем раньше, понерфить точность дробовикам, чтобы не стали имбой. В итоге должно получиться, что с дальнего расстояния теперь все будут мазать(кроме снайп), у алиенов точность выстрела, к которой они стремятся и ради которой меняют позицию 45, если поставить гораздо выше они будут наступать на икскомовцев, наверное.
Агришь такой три пака мутонов, а они реально давят тебя, издалека не попадают, лезут в ближний бой.
Плазма карабин тин мэнов идет как отдельное оружие, отдельно от плазмы летуна и изгоя. Надо попробовать сделать ей бонусы и штрафы от дальности как у болтовки скаута.

Получится?

не получится.
Если выставить ближнюю дистанцию хотя бы в два раза выше, начинается просто угар. Дробовик становится лучше любого оружия на любой дистанции, скаут с болтовкой без общего вида вообще не попадает, пистолеты точные(рейнджер не нужен), летающие противники тупо всегда ловят лицом снаряды не пропуская ни одного мимо.
Выставил выше в полтора раза, пришлось выдать дробовикам дебаф -20 меткости, хотя по ощущениям нужно наверное -30 или -35. Чтобы нивелировать потерю защиты от кавера, увеличил защиту до 40 и 60, так же и для летающих до 40. Раньше мой клевый прокачанный снайпер с прицеливанием имел около 100% шанса попасть в мутона в фул кавере в собственном поле обзора, сейчас же всего 70. Хитрые грейженные сектоиды с низким профилем вообще по 45% шанса на попадание, немного пригорает, когда сектоид нагло сидит и качает мехтоида, а ты его своим имба снайпером не можешь убить его. При всем этом пострадали мехтоиды, берсы и тд. кто не может летать или вставать за кавер, так как им я защиту не апнул. Так же с фланга проще попасть. Ну и ладно, теперь когда аутфланкнешь элитного мутона промазать очень сложно, а то раньше троих во фланг загнал, все промазали, а на след ход мутон всех через фул кавер ваншотает. Играть стало проще, меньше напряга. Была пара терроров, я в синей зоне ход делал и агрил сразу три пака. Даже выжил всеми, встал всей толпой за фуру, обкидался дымами и всех алиенов перестрелял за 5 ходов. Всего одна цифра, а как на игру влияет.

С болтовкой для дохляка маразм вышел. Он пытается атаковать, но из-за низкой точности вблизи не стреляет, убегает. Убегает слишком далеко - стрелять не может. В итоге в двух миссиях где мне попадались дохляки они либо плевали ядом, либо подавляли. В теории, с общим видом они все еще должны раздавать с карабина.

О боже, я и не думал что дамаг резист можно так разогнать. Накинул на хевика все что можно, кроме кожи. Майнд мерж от анетт, хз сколько она резиста дала. В общем мутон коммандо разряжается в хевика, я думаю все, поиграл хевик. 2+7, 2+7. 2 урона прошло и 7 заблокировано, и так два шота. Если железную кожу ему дать, еще и титан армор... Можно будет лицом танковать мутонов, при этом иногда урон не будет проходить вообще. Бедные сектоиды) а ведь еще можно пол отряда такими сделать, ими играть агрессивно и не особо бояться, что алиены по фокусу скинутся и разберут за один ход. Второе сердце еще вклеить и от хардкора и следа не останется, избивай алиенов как хочешь
и еще был момент, вставал тем же хевиком на фронтлайн в неломающееся укрытие, он пять гранат за один ход словил и весь урон абсорбировал
 
Last edited:
как добавить еще один слот для бмп и меха?
 
как добавить еще один слот для бмп и меха?
ищем Armors в нем iSmallItems и добавляем сколько надо, но я добавлял +1 всем - больше все равно не возьмёшь.
Пример
;SHIVs
Armors=( ABILITIES[0]=0, ABILITIES[1]=0, ABILITIES[2]=0, ABILITIES[3]=0, Properties[0]=eAP_Tank, Properties[1]=eAP_FireImmunity, Properties[2]=0, Properties[3]=0, strName="", iType=eItem_SHIVDeck_I, iHPBonus=2, iDefenseBonus=12, iFlightFuel=0, iWillBonus=0, iLargeItems=0, iSmallItems=4, iMobilityBonus=3 )
 
  • Мне нравится
Reactions: vovka59
ага и чтоб ещё и летал:gamer:
 
Когда добавляете в броню слот под малые предметы, помните, что этот дополнительный предмет сожрет у вас как минимум одну единицу мобильности (а дугомет или ракета сожрут сразу ДВЕ!). Поэтому, имеет смысл добавить 1-2 единицы в iMobilityBonus? чтобы не потерять в подвижности оперативника.
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.