Наш замечательный форум обновился до версии XenForo 2.2! И теперь в нём стало ещё больше полезных и интересных возможностей! Задавайте вопросы про новые функции и сами пробуйте их найти!
У кноров и аналогов с 22 сила до 76 возрастает с грейдом. Может и ошибаюсь, но точно очень некилый прирост там.
Да просто моделька превосходного кнора по отношению к базовому должна быть другая типа БРШР, как с пехотой, и всё встанет на свои места. Думаю это тоже в каком-нибудь патче добавят.
 
LeGioN, Просто когда то у них была сила 40, а её понерфили до 22, не принимая во внимая остальные аспекты.
 
DemonSD, для 4 совершенства 22-24 силы, там у кого как, это как раз. Пехота такую мощь только на 6 совершенстве получает. Это сделано для баланса. И по другому тут никак.
Вот ещё самые дешёвые науки пофиксят, чтобы по +20 не прибавляли и всё норм будет, а то уж больно 6 и 6 топ пехоту легко делать.
 
LeGioN, только вот у пехоты 2 перка будет. А у товарищей за 4й уровень совершенства ничего нет и сила меньше. Уже с появлением пехоты за 6 всякие кноры и тяжелые пехоты начинают бесконечно долго сосать. У пехотуры потом 48 сила становится, а у бедняжек кноров всё ещё 22... Что с ними делать в этот момент? Удалять? Не раз сталкивался с ситуацией: давишь толпу каких-нить убогих кноров пехотурой, а тут они бац и не только в 4 раза сильнее становятся, так ещё и излечиваются.

Имхо, эти кратные скачки в силе ломают геймплей. Вот была бы тогда ещё сила юнитов и к уровню совершенства привязана, другое дело. Ну т.е. получил например кнора на 4 УС с силой 22. Взял потом 5й УС, и сила например на 5% выросла, взял 6й УС - ещё на 5% и т.д. А то в каждый конкретный момент игры актуальны лишь 1-2 юнита. И после взятия очередного УС они становятся мусором, а эстафета переходит двум другим.
 
DemonSD, вот поэтому и нужно иметь разнородные войска. А так то конечно удобно, наделал кноров и знай себе потом совершенства качай на науку или развитие, да апай их через каждые 2 совершенства). Будут у одного армии одних танков, у другого одни армии кноров, а разницы между ними никакой не будет, все будут примерно одной силы. Тут ведь не пятая цива, где у всех войска равные в каждом времени).
Поэтому апнутые кноры и особенно БРШР и их аналоги - это юниты поздней игры. Коли дело дойдёт до такого, то особенно БРШР будет всех бстрее строиться, всех меньше стоить ресурсов и иметь при этом почти самую лучшую мощь. Но в начале их не выгодно вообще строить.
 
Last edited:
LeGioN, во-первых, никто не говорил делать все юниты одной силы. Достаточно того, чтобы они просто были актуальны.

И это сухопутные юниты от совершенства к совершенству постоянно передают эстафету силы. У водных такого нет. Так как их там раз-два и обчелся. Нет вообще ни одного водного юнита, который бы открывался совершенствами, по типу големов, кноров, ксенороев и т.п.! Доступны лишь грейды базовых.
Имхо, это полный маразм, когда при совершенствах 10+5 у меня катера аж в 2 раза слабее, чем у противника с совершенствами 7+6.

Во-вторых, даже при равной базовой силе (которая и не нужна), та же толпа кноров не будет иметь перков, что как бы чревато.

В-третьих, появиться возможность воевать всеми типа войск. А не так как сейчас часто бывает: я бы и рад законтрить стрелков быстроходными танками, но нет - в данный момент они сосут.
В текущем варианте, только в поздней игре, когда все юниты перестают грейдится ощущается разница между типами войск. Остальную часть игры просто давишь тем что актуально.
 
DemonSD, ну короче, это лучше чем выверенная стабильная схема актуальности одного типа юнита. Ведь все же будут только танками иначе играть. И на море своя имба будет. актуальность не потеряна - значит зачем перестраиваться? Кто больше наклепал - тот и выиграл. Пока едут до базы врага всё равно будут актуальны. Специально от этого и сделали самый ходовой промежуток времени у танка всего 28 и то надо аж 8 совершенств, и чтобы получить имбу, надо аж до 13 качать.
 
Может просто идея в том чтоб базовые юниты теряли свою актуальность ближе к концу игры? Зачем какие то усиленные морские юниты когда есть юниты на воздушных подушках и ангелы способные ходить по воде ? :smile:
 
LeGioN, повторюсь под актуальностью имеется ввиду не равная сила, а отсутствие критической разницы в силе. Когда новый юнит аж в 2 раза сильнее предыдущего - тупо без шансов. Хотелось бы просто возможности хоть как то воевать На море сейчас и так: кто больше наклепал - тот и победил.
А тупо танками не получится, они в атаке на пересечёнке не очень и в обороне не очень. К тому же перки у всех классов разные. Универсальных юнитов не будет.
Visc, левитирующие теряют на водой 25% силы.
 
DemonSD, ну 25% не такая значительная потеря.

На мой взгляд война тут совсем не главное даже в сравнение с 5 цивой, поэтому баланс юнитов своеобразен. Не смотря на силу юнитов совершенств без ресурсов ты много их не наделаешь. Поэтому морские юниты так и сильны по началу из-за того, что клепай их скока угодно и ресов не надо. А вот например ангелов которые могут делов натворить десятками не наклепать. Ну и плюс из-за паутинной ветки технологий порой глаза разбегаются куда идти и что изучать. Имхо это одна из причин происходящего в игре :smile:
 
Visc, -25% хорошо чувствуются.
Сильны водные юниты потому, что на воде отсутствует рельеф + нет возможности встать в защиту. Поэтому имея даже небольшой перевес, спокойно выносишь чуть менее сильного. На суше же атакующий должен иметь намного более превосходящие силы, чтобы иметь успех. И то не факт, что получится выкурить занявшего удобную позицию противника.

И вот кстати, нет ни одного водного юнита за ресурсы. Их как то обошли стороной в принципе(
 
А вот и патч подъехал!

Added the Spoils of War system – players will now be able to choose what spoils they will offer/claim when declaring peace. :yahoo:

A patch for Beyond Earth: Rising Tide will be released soon. In addition to bug and UI fixes, this patch introduces changes to the War Score system and combat resolution, Covert Ops, and Trade Units that will have a major impact on the game.
Beyond Earth: Rising Tide introduced War Score to diplomacy, giving players both a concrete indicator of how conflict against another faction was progressing, and as a benchmark for the potential resolution of these conflicts. A situation can arise in the game where a player can get so far ahead of an opponent’s faction that no terms can end the conflict, because to do so would remove the opponent faction from the game. The team has introduced a new system that will resolve this issue and open up new choices in victory: Spoils of War.
The Spoils of War system works on the difference in War Score between the two sides. If an AI agrees to settle a conflict, players will see a new screen showing what technologies, yields, and cities they can demand of the loser. Each of these has an associated cost. The player can purchase these spoils up to the difference in War Score. A winning player can choose to demand less than the full difference, and the AI will accept the lesser terms.
Likewise, if a player is losing a conflict and agrees to settle with an AI, they must pay out spoils of at least the difference in the War Score. If the player cannot meet the full payment, the AI will recognize that the player is offering everything they can, and accept accordingly.
In multiplayer, whoever initiates peace sets the terms, and the other player may accept or reject the terms of the proposal. If a player wishes peace but doesn’t like the offered terms, they must create a counterproposal.
Trade Units have been consolidated to a single amphibious unit. Trade Vessels have been removed from the game. Trade Convoys previously became amphibious only after researching the Planetary Survery branch tech, and until a player researched that tech, only Trade Vessels could cross the oceans. The Thermohaline Rudder has been moved to take the place of Amphibious Trade on the tech web.
Covert Ops now includes the “Black Market” section. By assigning an agent to this operation, you can trade Diplomatic Capital for Strategic Resources. Your agent’s rank modifies the number of resources you can gain and the cost you pay for these resources.

Список изменений:
Дипломатия:
  • Added the Spoils of War system – players will now be able to choose what spoils they will offer/claim when declaring peace.
  • Fixed an issue that could cause old Agreements not to clear properly when switching traits.
  • Fixed an issue with War declarations on Stations.
  • Fixed an issue that prevented AI allies from joining a war if they hadn’t met the opponent and the war started before the alliance was formed.
  • Fixed an issue where some AI leaders would send communiques inappropriately while at war.
Квесты:
  • Quest update pop-ups now appear each time a new objective is received.
  • Fixed several quests that were not always tracking objectives correctly.
  • Olivia Ross quests will no longer choose tiles with an existing improvement.
  • Fixed an issue that prevented the area of effect boarders to no show up around activated minor Marvel nodes on the Fungal biome.
Шпионы/Тайные опреации
  • Added new “Black Market” section in Covert Ops that allows you to assign agents to trade Diplomatic Capital for Strategic Resources.
ИИ:
  • AI will now use Covert Ops better – better prioritization, raising intrigue, and using higher level ops.
  • Increased AI desire for expansion via founding cities.Improved AI ratio of ranged-to-melee naval ships
Интерфейс и графика:
  • Fixed issues where multiple or incorrect units could appear in unit viewer and/or Combat Preview panel.
  • Fixed an issue that could cause the Diplomacy screen to not close or not show a Leader.
  • Planet description text now shows up in tooltip of Planet Type.
  • Biome is now listed when looking at map type in game menu.
  • FX now play appropriately for all Beacons and Gates.
  • FX now plays appropriately for Creating a Coup
  • FX now plays appropriately for activation of Frigid and Fungal Marvel Nodes.
  • Fixed an issue where water-specific tile improvement visuals would disappear when pillaged.
  • Kozlov’s extra strategic resources now show up correctly in top panel tooltip.
  • Added sorting functions to Trade Route Overview.
  • Added notification for when you are pulled into a war because of an alliance.
  • Fixed several issues with incorrect font size.
  • New Tech Web filter for “Aquatic”.
  • Fixed an issue where the Artifacts Reward pop-up would reappear after having closed and reopened the window.
  • Fixed an issue where certain expedition icons would not properly clean-up when completed.
  • Attack Range changes now properly update in the unit upgrade panel.
Изменения в балансе:
  • Trade Vessels have been removed and Trade Convoys are now amphibious by default. (Thermohaline Rudder was moved to replace Amphibious Trade on the Tech Web.)
  • Ultrasonic Fence is a stronger deterrent to keeping aliens away.
  • Orbital units no longer receive inappropriate penalties/bonuses for land/sea production modifiers.
  • On lowest difficulty only 1 AI will start a war with a player at a time.
  • Disciplined trait perks increased to 20/40/60%.
  • National Security Project wonder mod will no longer apply to Move City.
  • Conquered/gifted cities will no longer inappropriately give free buildings or units.
  • Machine Assisted Free Will now reduces the cost of Leaf Techs by 20%, and costs 1000 Production.
  • Quantum Politics now increases Virtue acquisition by 15%, and costs 400 Production
  • The Dimension Folding Complex now costs 300 Production.
  • The Tessellation Foundry now costs 650 Production.
  • Temporal Calculus now costs 650 Production.
  • The Relativistic Data Bank now costs 400 Production.
  • The Lush Marvel quest now requires the player to biopsy 5 alien remains (up from 3).
  • Smart Grid agreement now has a 100 energy per-turn cap to prevent runaway energy gains.
Разное:
  • Fixed an issue that would prevent players from Razing a city after a capital has been transferred to another city.
  • Fixed an issue where remote players could autoend turn before Planetfall.
  • Fixed an issue in Domination victory when an alien destroys a capital.
  • Fixed an issue that could cause hover units to stop automated exploration.
  • Fixed an issue with the achievement “Silent Service” claiming to require 100 units killed, instead of the actual 10 needed.
  • Moved the button to explore minor Marvel nodes to the upper unit action bar.
  • You may now continue playing after being Defeated (except when defeated by Domination).
  • Fixed an issue where a base-game Achievement wouldn’t trigger with DLC turned on.
  • Fixed several reported crashes.
  • Fixed many text errors.
 
  • Мне нравится
Reactions: Kur-zaz and Gonanda
Ага всё хорошо, но то что надо не поправили). Кстати я чё то не могу пройти верификацию с другого компа, тут пока 30 дней не истекло, ддосят чтоли?
 
LeGioN, а что надо было поправить ? Я просто не в теме :smile:
 
А известно уже когда патч?
 
DemonSD, уже вчера ночью вышел :smile:
 
Visc, а какая версия должна быть в главном меню?
[DOUBLEPOST=1446288336][/DOUBLEPOST]
а что надо было поправить? Я просто не в теме :smile:
1) Сбалансировать стартовые бонусы. Сейчас практически все берут стартовыми тект.сканер и рабочего, что как бы намекает. Если сканер запрещают, то инвертированные двигатели почти без вариантов, что опять намекает. Ну и бонусы на энергию мусор в текущем виде.
2) Сбалансировать бонусы лидеров. АПК имбоват, Иберия и Славяне аутсайдеры, имхо.
3) Понерфить титановые шахты, дающие тонны производства из воздуха за бесплатно. Все остальные стратегические улучшалки как минимум содержания требуют. Сравни хотя бы с фабриками, которые лично я бы апнул, уменьшив содержание.
4) Сбалансировать количество получаемых от тех. очков совершенств.
5) Сбалансировать силу юнитов. Как мимнимум автосани имбой попахивают.
6) Сбалансировать прирост силы юнитов с апами.
[DOUBLEPOST=1446289123][/DOUBLEPOST]7) Сбалансировать направления. Имбовое имхо ток одно, то которое даёт фармить науку на инопланетянах - слишком много науки для старта идёт с гнёзд и колоссов.
Ну, и апнуть ворох невнятных направлений, которые никто не берет. Некоторые явно из-за неудобных связей.
8) Сделать юзабельных специалистов. Сейчас они бесполезны, мало того что мизер дают, так ещё и доп.здоровье отжирают.
В РТ они хоть для нигеров стали актуальны. А хотелось бы чтобы всем был смысл их использовать.

Я их сейчас юзаю только для стагнации т.к. кнонки остановить рост населения, как в циве, так и не сделали.
[DOUBLEPOST=1446289403][/DOUBLEPOST]9) Сбалансировать бонусы для зданий от квестов. В РТ часть исправили, но не все.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Появилось сообщение, что ввели новые игровые понятия: военные трофеи и черный рынок. Кто-нибудь понял, о чем это?
У меня версия 1.1.0.1043
 
Андартан, изменили механику заключения мира теперь можно выбирать что затребовать за мир. А черный рынок это доп фича для шпионского бюро. В описание патча написано что там за дип капитал можно покупать стратегические ресурсы. Сам пока ещё не смотрел как это выглядит...
 
  • Очень помог!
Reactions: Андартан
Спасибо, а версия у вас какая?
 
Версия игры 1.1.2.3007.

К слову про черный рынок добавили в цивпедию. В бюро должна быть кнопка послать агента на черный рынок. Там он (согласно описанию) будет обменивать дип капитал на ресы в ход. Чем выше левл агента тем больше сможет наменять.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Подскажите, что за карта "схватка"? Нигде не могу найти ее. В достижениях есть, в настройках нет. Может в игре она по другому называется?
 
fatum, самая маленькая, видимо. Дуэльная которая.
 
Карта "схватка" находится в разделе "продвинутые планеты", но только в ванильной игре. В аддоне она почему-то исчезла.
 
Что-то не могу понять, узел стал лечить автоматом? Или раньше так и было? Просто если строю узел рядом с городом, то юниты в нём начинают востанавливать по 20ХП каждый ход. Абилки автоматической регенерации не имеют, проверял. Заметил это когда воевал авиацией. Самолёты с городах с соседним узлом восстанавливались каждый ход после атаки.

И ещё, столкнулся с неприятным багом, когда водный город при перемещении теряет авиацию. Выглядит так: город переместился, а самолёт как бы остался на воде на старом месте. На след ход безвозвратно исчезает=( Так и не понял когда он возникает, т.к. не всегда случается. В городе может быть 3 самолёта - 2 переместятся с городом, а ё останется на старом месте...
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.