S
Smertin
Незарегистрирован
Гость
Полегче, а то так же быстро домой поедешь как сборная России.))Попадись ты мне, пропащая душа.
Давно стоит, отличная штука, вот бы все поставили. Сколько времени сэкономили бы %_%Народ, а как вы отнесётесь к авто-концу хода в мультиплейере? Есть такая настройка в опциях, смотрите скриншот:
View attachment 243
То, что он тогда сможет ТОЛЬКО ОДНИМ юнитом походить в конце таймера, а наши умельцы ВСЕХ ставят на защиту, а потом в конце таймера ВСЕМИ и ходят.А что мешает этому самому замечательному человеку походить всеми кроме одного юнита?) ход не закончится.
Поддерживаю хоть таких мастеров и не много но они есть. То чувство будто ты по именам их выдал всех.То, что он тогда сможет ТОЛЬКО ОДНИМ юнитом походить в конце таймера, а наши умельцы ВСЕХ ставят на защиту, а потом в конце таймера ВСЕМИ и ходят.
Полностью согласен, часто приходится производить дополнительные действия после хода всеми юнитами, иногда и подумать/обсудить просто полезно некоторые вещи, пока есть время. В конце хода хотя бы можно успеть среагировать на передвижения противника, а так ещё прибавится число желающих пошифтить. Так что лучше я буду решать, когда я готов завершить ход, нежели компутер.Не совсем понятно насчет авто конца хода.
То есть если я поставил юнит в защиту, я им походить потом не смогу чтоли? Или ход автоматически завершается сразу после всех действий игрока?
Тогда категорически против, ибо я сначала делаю все действия, а потом трачу оставшееся время на просмотр городов, обдумывания дальнейших действий и т.д.
И кстати почему я не могу походить именно в конце хода? Шифты разрешены, а это нет. Вроде как на то и стоит таймер, чтобы игрок мог воспользоваться всем доступным ему временем. Может я пописать побежал, а пришел за 5 секунд до конца хода и быстро походил.
В общем да, но это не общие настройки и без стрима ты не узнаешь включена опция или нет.Не совсем понятно насчет авто конца хода.Полностью согласен, часто приходится производить дополнительные действия после хода всеми юнитами, иногда и подумать/обсудить просто полезно некоторые вещи, пока есть время. В конце хода хотя бы можно успеть среагировать на передвижения противника, а так ещё прибавится число желающих пошифтить. Так что лучше я буду решать, когда я готов завершить ход, нежели компутер.
То есть если я поставил юнит в защиту, я им походить потом не смогу чтоли? Или ход автоматически завершается сразу после всех действий игрока?
Тогда категорически против, ибо я сначала делаю все действия, а потом трачу оставшееся время на просмотр городов, обдумывания дальнейших действий и т.д.
И кстати почему я не могу походить именно в конце хода? Шифты разрешены, а это нет. Вроде как на то и стоит таймер, чтобы игрок мог воспользоваться всем доступным ему временем. Может я пописать побежал, а пришел за 5 секунд до конца хода и быстро походил.
Нажмите, чтобы раскрыть...
Почему же одним? Юниты вставшие в защиту вполне могут ходить в конце хода, конечно придётся по всем защищавшимся юнитам руками тыкать и ходить, а не пользоваться быстрым переключением на непоходивших, но походить ими всеми всё ещё можно. Разве что после каждого юнита будет перекидывать на непоходившего юнита, да, чуточку доставит гемороя, но проблему не решит абсолютно.То, что он тогда сможет ТОЛЬКО ОДНИМ юнитом походить в конце таймера, а наши умельцы ВСЕХ ставят на защиту, а потом в конце таймера ВСЕМИ и ходят.
Речь не про сохранения, а про паузы. Загрузить сохранение дело 30 секунд. Если же пауза затягивается, то это повод заподозрить соперника в нечестной игре.Игры без сохранений?
Это аргумент приводят так, как-будто это случается в каждой второй игре. Прямо скажу, что если у какой-то команды постоянно "вырубают свет", то к ней возникнут вопросы.Кроме того скажем у когото инет или свет на пару часов вырубили?
Согласен по поводу внутреннего моря, сыграл за последние дни 4-5 раз эту карту, ни разу не попалось, чтобы одна команда была справа, а другая слева. Постоянно кидает наискосок, либо одни сверху и другие снизу. Во втором случае, так как карта прямоугольная, а сверху и снизу обычно расположены ГГ и горы, то игроки все равно остаются изолированны с другим противником и получаются две отдельные дуэли на одной карте. Для командной игры не очень вариант.Вопрос про карту внутренние море, там нету опции начинать вместе и могут вообще быть горы и загородить проход(То есть все клетки сухопутного сообщение преграждены горами, раз 7-8 видел такое лично), в полушариях вроде есть да и кораблями там по веселее будет.
шайба хороша особенно с горами в центре. равноудаленные столицы получаются и полушария тоже хороши.Может быть, стоит заменить четыре угла или внутреннее море на перестрелку? Или тот же север-юг тоже хорошо подходит для данного турнира, на мой взгляд.
1Вопрос про карту внутренние море, там нету опции начинать вместе и могут вообще быть горы и загородить проход(То есть все клетки сухопутного сообщение преграждены горами, раз 7-8 видел такое лично), в полушариях вроде есть да и кораблями там по веселее будет.
Господа, а кто вам сказал, что на всех картах команды должны начинать на одном пятачке?Согласен по поводу внутреннего моря...
То же самое касается и карты четыре угла: часто раскидывает по диагонали...
Ответ находится в третьем пункте формата подачи заявки на турнир. Читаем внимательно правила.2 Вопрос можно ли заменять второго игрока(не капитан который) другим в случае его отсутствия? запасной также будет зареган здесь.
Можете, если соблюдены все процедуры регистрации команд. И желательно сделать это поскорее, т.к. завтра жеребьевка.Вопрос. Могу ли я выйти до начала турнира из команды (с заменой на другого игрока) и зарегистрировать собственную.
А какой смысл от командной игры, когда оба игрока в команде почти полностью изолированны друг от друга? Про закрытый остров - это, скорее, характерно для полушарий и от части для ЗпВ. На ЗпВ тоже важно контролировать центр (пролив между континентами), к чему это вообще? А чем хуже перестрелка тех же четырех углов или внутреннего моря, я так и не понял.Господа, а кто вам сказал, что на всех картах команды должны начинать на одном пятачке?
На карте внутреннее море обычно идет крест на крест, здесь нужно учитывать не только сухопутное соединение но и морское. Карта перестрелка подразумевает одной и тактических целей занятие центра, либо атаку с флангов по озерам.
А то, привыкли играть на закрытом острове кто быстрее чудеса построит