We now on XenForo 2.3! Testing on the way!
Гкхм. В общем, устанавливал по инструкции, через PatcherGUI, все пути указал правильно, не патчит ни корневую папку, ни папку Лонг Вара (XEW, бывший Within). Хоть убейся, пишет, что не может пропатчить, ошибка "Error Patching UPK!". Такие вот пироги с аленями.
 
PatcherGUI запускал с правами админа?
 
Да, естественно, с правами.)) И раньше на чистый EW всё устанавливалось без проблем (ещё до полной переустановки игры). Безусловно, дело не в правах.
Crimson, грасиа, сейчас попробую этот вариант.
UPD: Спасибо, дружище, вот это дело встало, как нужно. Надеюсь, в новой игре сработает, как полагается.
 
Last edited:
Ссылки на гендерный мод устарели (соотношение мужчины-женщины в Long War). Поэтому, чтобы было проще, прикреплю его здесь. По умолчанию в моде 25 процентов девчат. Можно поменять самому, установка стандартная, через PatcherGUI. Мод делался для EW, но работает и в LW.
 

Attachments

  • Очень помог!
Reactions: Gonanda
Господа, я обнаружил, что в Long War существует множество языков для бойцов, но по какой-то причине они далеко не все отображаются в кастомизации:
Code:
; SOLDIER CUSTOMIZE
[UISoldierCustomize]
m_strCustomizeFirstName="ИЗМЕНИТЬ ИМЯ"
m_strCustomizeLastName="ИЗМЕНИТЬ ФАМИЛИЮ"
m_strCustomizeNickName="ИЗМЕНИТЬ ПОЗЫВНОЙ"
m_arrLanguages[0]="Англ.(Амер-кий)"
m_arrLanguages[1]="Французский"
m_arrLanguages[2]="Немецкий"
m_arrLanguages[3]="Итальянский"
m_arrLanguages[4]="Польский"
m_arrLanguages[5]="Русский"
m_arrLanguages[6]="Испанский"
m_arrLanguages[7]="Англ.(Брит-кий)"
m_arrLanguages[8]="Англ.(Австр-кий)"
m_arrLanguages[9]="Англ.(Шотландский)"
m_arrLanguages[10]="Англ.(Ирландский)"
m_arrLanguages[11]="Англ.(Южно-Афр.)"
m_arrLanguages[12]="Англ.(Аз. Юго-Вост.)"
m_arrLanguages[13]="Англ.(Западно-Афр.)"
m_arrLanguages[14]="Англ.(Европ-кий)"
m_arrLanguages[15]="Unassigned"
m_arrLanguages[16]="Англ.(Канадский)"
m_arrLanguages[17]="Китайский"
m_arrLanguages[18]="Японский"
m_arrLanguages[19]="Хинди"
m_arrLanguages[20]="Корейский"
m_arrLanguages[21]="Португальский"
m_arrLanguages[22]="Исп.(Западный)"
m_arrLanguages[23]="Украинский"
m_arrLanguages[24]="Иврит"
m_arrLanguages[25]="Греческий"
m_arrLanguages[26]="Шведский"
m_arrLanguages[27]="Норвежский"
m_arrLanguages[28]="Голландский"
m_arrLanguages[29]="Арабский"
m_arrLanguages[30]="Unassigned"
m_arrLanguages[31]="Unassigned"
m_arrLanguages[32]="Unassigned"
m_arrLanguages[33]="Unassigned"
m_arrLanguages[34]="Unassigned"
m_arrLanguages[35]="Unassigned"
m_arrLanguages[36]="Особенный (V/Z/G-A/G)"
Может ли это быть связано с тем, что в основных настройках у меня стоит чек на автоматическое присвоение голосов новобранцам согласно нации, или это можно изменить уже в ходе кампании?
 
И второй вопрос вдогоночку, а есть ли мод, или иная какая-нибудь хитрость, чтобы появилась возможность менять имена уникальным солдатам (вроде Шаоцзе Чжана)? Просто выглядит "не айс", когда у меня все имена солдат на русском, а эти - на английском.
 
подскажите простым языком, с описанием минимума и максимума в ini сам не совладал - получается равноая для всех,, как задать разброс меткости, мобильности, защиты, хп у рекрутов?
 
Necondition, поиском надо было воспользоваться.
Вот я когда то писал.
У меня сейчас так
Минимальная стартовая меткость для новичка;
Среднее устанавливается из данных солдата; Максимальная = (2 * Mid) - Min
Из списка персонажей:
Characters=(iType=eChar_Soldier, HP=4, Offense=75 -это Mid

То есть максимальная = 2 * 75 - 65 что даёт 85.

Characters
eChar_Soldier, HP=5, Offense=65, Mobility=15, Will=50

HQ_BASE_POWER=40

LOW_AIM=58 ; Минимальная меткость для новичка;
LOW_MOBILITY=14 ; Минимальная стартовая мобильность для новичка;
HIGH_MOBILITY=3 ; Относительная стартовая защита, добавляется к сумме записанной в Characters= и BalanceMods
LOW_WILL=30 ; Минимальная Стартовая воля для новичка;
HIGH_WILL=5
SOLDIER_COST_HARD=15 ; Минимальная мобильность для новых солдат / синяя рубашка автозамена Tac Armor instead of Tac Vest
SOLDIER_COST_CLASSIC=63 ; Минимальная меткость для новых солдат / синяя рубашка автозамена Assault Rifle instead of Assault Carbine

PSI_TRAINING_HOURS=48 ; время тренинга
BASE_DAYS_INJURED=480 максимальное количество часов на которые солдат может быть раненым при наихудшем сценарии
RAND_DAYS_INJURED=1520 дней/исследования изменяет max время ранения
RAND_DAYS_INJURED_TANK = 70 ; %- основа пересчета времени отдыха усталости; 100=100%; 100% - 4 ДНЯ 25% - 1 ДЕНЬ
SPECIES_POINT_LIMIT=10 ; часов усталости одного офицерского уровня

BASE_DAYS_INJURED_TANK = 4 ; - вроде отвечает за обслуживание самолета после возвращения, написано часы (24 часа чтоб совершить новый вылет).

LOW_COVER_BONUS=40 ; Защита увеличивает единичную прибыль от входа в низкое укрытия
HIGH_COVER_BONUS=60 ; Защита увеличивает единичную прибыль от входа в высокое укрытие


DASHING_REACTION_MODIFIER=0.7f ; Огонь по реакции % шанс попадания по быстрой целе.

UFO_PSI_LINK_SURVIVE=1 ; Модификатор применяется к ванили arc thrower шанс оглушить; 1 означает, шансы оглушить будут применяться как в оригинале; 0.5 означает, что половина оригинала
COUNCIL_FUNDING_MULTIPLIER_HARD=0.75f ; Тепловые боеприпасы и боеголовки множитель дополнительного урона (1 = двойной урон; 0,5 = 50% увеличение повреждения, и т.д.)

; Multiplier for timing of alien upgrades (%, lower slower later alien upgrades)
Множитель времени обучения инопланетян (%, ниже медленнее)
MaxActiveAIUnits=70 ; Normal
MaxActiveAIUnits=90 ; Classic
MaxActiveAIUnits=100 ; Brutal
MaxActiveAIUnits=110 ; Impossible

; Базовое финансирование:% от общего возможного спутникового финансирования каждой страны, предлагаемого каждый месяц, когда в стране нет спутника
BASE_FUNDING = 70 ; Normal
BASE_FUNDING = 60 ; Classic
BASE_FUNDING = 53 ; Brutal
BASE_FUNDING = 45 ; Impossible

FundingBalance=1.5 ; Стартовое кол-во денег для каждой сложности. 1=400.
Стоит обратить внимание, что блок FundingBalance встречается ДВА раза. Первый - регулировка общего баланса финансирования, второй (приведенный выше, уточнять по значениям) - стартовая сумма.

ABDUCTION_REWARD_CASH=300 ; Cash for a "heavy" mission; light, moderate and swarming missions have hardcoded multipliers
награда за "тяжелые" миссии; легкие, средней тяжести и стартовые миссии.

COUNCIL_FUNDING_MULTIPLIER_NORMAL = 1.5f ; множитель для получения "Нано сплава" все трудности

FragmentBalance=0.50 ; Normal
FragmentBalance=0.50 ; Classic

ALLOY_UFO_BALANCE=1.8f Сплавы с Базы НЛО умножается на эти числа
UFO_ELERIUM_PER_POWER_SOURCE=35
MIN_WRECKED_ALLOYS=0.8f ; % UFOAlloys в Разбившемся НЛО будут иметь
MAX_WRECKED_ALLOYS=1f ; % UFOAlloys в Разбившемся НЛО будут иметь, если использовать EMP

Base alloys provided by each UFO class. Hardcoded to increase by 20% when corresponding UFO analysis tech is finished
Основные сплавы, предоставляемые каждым классом НЛО. Твердо закодировано для увеличения на 20%, когда соответствующая технология анализа НЛО завершена
UFOAlloys=56 ; Scouts and Fighters
UFOAlloys=84 ; Raiders and Destroyers
UFOAlloys=112 ; Harvesters and Abductors
UFOAlloys=140 ; Transports and Terror Ships
UFOAlloys=168 ; Battleships and Assault Carriers
UFOAlloys=96 ; Overseer

NUM_STARTING_SCIENTISTS=15 ученых на старте
NUM_STARTING_ENGINEERS=15 инженеров на старте

ABDUCTION_REWARD_ENG=0.03f ; коэффициент времени производства предметов/литейных проектов ... скорость времени уменьшается с увеличением количества инженеров

NUM_STARTING_STEAM_VENTS=4 ; сколько вы получите точек пара на старте

INTERCEPTOR_REPAIR_HOURS=100 ; часов на ремонт перехватчика с 100% урона. установка ниже 75, вызывает ошибку.
INTERCEPTOR_REARM_HOURS=8 ; сколько часов необходимо для замены оружия (Ракетные системы жестко 12 часов)
INTERCEPTOR_TRANSFER_TIME=8 ; сколько часов на перевод перехватчика на другой континент
BASE_SKYRANGER_MAINTENANCE=10 ; $$ содержание перехватчиков в месяц

; Миссии таймеры: все цифры в полчаса (уменьшил в 2 раза)
не трогал
* 1,5 раза
UFO_CRASH_TIMER=108 ; 54 часов
TERROR_TIMER=72 ; 36 часов
UFO_LANDED_TIMER=46 ; 23 часов
ABDUCTION_TIMER=24 ; 12 часов, также используется для миссий Совета
* 1,25 раза
UFO_CRASH_TIMER=84 ; 42 часов
TERROR_TIMER=60 ; 30 часов
UFO_LANDED_TIMER=38 ; 19 часов
ABDUCTION_TIMER=20 ; 10 часов, также используется для миссий Совета

Armors
iSmallItems +1 всем дополнительный карман
iMobilityBonus +2 всем дополнительная мобильность для компенсации доп веса
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Такие вопросы:
1. Кто-то знает как меткость к оружию прикрутить выше?
2. И более важный. Как в Long War Rebalance моды впихнули в upk файл без использования мод менеджера?
 
Нет спасибо.
Да и больше интересует второй вопрос. Хотя видимо придётся на нексусе спрашивать.
 
Ты не понял. Я не знаю английского, но я таки знаю, что там написано! :wink: Речь шла о том, что в тексте по английски написано "медкомплект", а в результате получаем цвет брони. А значит "не все йогур... опции одинаково полезны."

Вернул параметры типа HQ_BASE_POWER = 32 ; Sniper Color к этому, дефолтному, значению и причёски пропадать перестали. Вот тебе, бабушка, и цвет брони. Надо будет попробовать прописать оный "медкомплект" под нужный мне цвет - глядишь всё будет как надо. Не мытьём, так через задницу.

Так в итоге можно по подробней?
Как поставить на меда при получении специализации шлем?
HQ_BASE_POWER = -1; Medic Headgear (пытаюсь заменить шлем, а у меня или боец лысый или ничего не происходит или вообще пропадает.

В этой теме подборка средств по изменению некоторых параметров мода Долгая Война (Long War) Beta 15 под свой вкус.

Скорее всего, кому-то не нравится, что снаряжение ломается, или ломается без причины. Пользуем редактирование в файле DefaultGameCore.ini строк:

CB_AIRANDSPACE_BONUS = 1; Установите на ноль, чтобы удалить возможность слома снаряжения оперативников вообще.

CB_EXPERT_BONUS = 80; - % От нормального времени сборки, который будет равен времени ремонту этой вещи. (также уменьшается с ростом инженеров и проектом улучшенного ремонта в литейном цеху).

SW_RARE_PSI = 20.0f; Шанс что снаряжение сломается, независимо от травмы солдата (ранение или смерть солдата, судя по всему ломает вещь с шансом, близким к 100%, и считается отдельно, судя по описанию с нексуса).

И мой готовый вариант персонализации солдат и классов. В файле DefaultGameCore.ini нужно найти одноименные строки и изменить значения следующим образом. Суть в том, что все икскомовцы окрашены в один цвет, а классы различаются по шлемам. Значения строк:

; Initial soldier appearance
DEFENDER_MEDIKIT = 9 ; Rookie armor color: Sets the initial color of rookie armor; stay within default range (0..32)
COUNCIL_STAT_BONUS = -1 ; Rookie armor deco; -1 is default; for other basic kevlar variants, try 67 through 79; otherwise you may see high-tech armor images (not all numbers work on all computers; if you get lockups, change back to -1)
ShowUFOsOnMission = 430 ; Rookie headgear; See help file for acceptable values. This will overwrite any randomized hair. Set to -1 for no change.

; One-time deco color and headgear change upon selection of soldier class; set to -1 for no change. See Armor Kit codes text file in EW directory for acceptable values. Do not reorder these entries!
HQ_BASE_POWER = 9 ; Sniper Color
HQ_BASE_POWER = 201 ; Sniper Headgear
HQ_BASE_POWER = 9 ; Scout Color
HQ_BASE_POWER = 302 ; Scout Headgear
HQ_BASE_POWER = 9 ; Rocketeer Color
HQ_BASE_POWER = 200 ; Rocketeer Headgear
HQ_BASE_POWER = 9 ; Gunner Color
HQ_BASE_POWER = 402 ; Gunner Headgear
HQ_BASE_POWER = 9 ; Medic Color
HQ_BASE_POWER = 202 ; Medic Headgear
HQ_BASE_POWER = 9 ; Engineer Color
HQ_BASE_POWER = 315 ; Engineer Headgear
HQ_BASE_POWER = 9 ; Assault Color
HQ_BASE_POWER = 304 ; Assault Headgear
HQ_BASE_POWER = 9 ; Infantry Color
HQ_BASE_POWER = 313 ; Infantry Headgear

Таблицы цветов и шлемов для кастомизации иксомовцев: Initial soldier appearance - XCOM:EU 2012 - Nexus Wiki

Результат:
View attachment 1700 View attachment 1701 View attachment 1702 View attachment 1703 View attachment 1704 View attachment 1705 View attachment 1706 View attachment 1707 View attachment 1708
Всё хорошо, просьба только местонахождение данного файла под исправление указать, например:
для Steam: папка Steam\steamapps\common\XCom-Enemy-Unknown\XEW в файле Long_War_EW_Armor_Kit_Codes.txt
для Gog.com(например у меня): D:\Games\XCOM Enemy Unknown\XEW\Long_War_EW_Armor_Kit_Codes.txt
p.s. поправьте если что не так. Но я, например убил n-ое количество времени пока разобрался почему у меня оперативники лысые ил вместо их пустое пятно.
И то благодаря человечку с ютубу с ником Andrey Chalenko. Респект за подсказку.
 
Last edited by a moderator:
Всё хорошо, просьба только местонахождение данного файла под исправление указать, например:
G:\Games\Steam\steamapps\common\XCom-Enemy-Unknown\XEW\XComGame\Config\DefaultGameCore.ini
Вот держи:

DEFENDER_MEDIKIT = 6 ; Цвет доспехов Новичок: задает начальный цвет новичок доспех; оставаться в пределах умолчанию диапазон (0..32)

HQ_BASE_POWER=32 ; Sniper Color - снайпер (ярко желтый с черным)
HQ_BASE_POWER=-1 ; Sniper Головные уборы - НЕ ТРОГАТЬ
HQ_BASE_POWER=15 ; Scout Color - разведчик (фиолетовый с белым)
HQ_BASE_POWER=12 ; Rocketeer Color- ракетчик (ярко красный с ярко желтым)
HQ_BASE_POWER=9 ; Gunner Color - пулеметчик (ярко зеленый с ярко зеленым)
HQ_BASE_POWER=29 ; Medic Color - медик (желтый с белым)
HQ_BASE_POWER=22 ; Engineer Color - инженер (черный с черным)
HQ_BASE_POWER=21 ; Assault Color - штурмовик (ярко розовый с ярко-голубым)
HQ_BASE_POWER=19 ; Infantry Color -пехотинец (фиолетовый с темно-желтый)
 
G:\Games\Steam\steamapps\common\XCom-Enemy-Unknown\XEW\XComGame\Config\DefaultGameCore.ini
Вот держи:

DEFENDER_MEDIKIT = 6 ; Цвет доспехов Новичок: задает начальный цвет новичок доспех; оставаться в пределах умолчанию диапазон (0..32)

HQ_BASE_POWER=32 ; Sniper Color - снайпер (ярко желтый с черным)
HQ_BASE_POWER=-1 ; Sniper Головные уборы - НЕ ТРОГАТЬ
HQ_BASE_POWER=15 ; Scout Color - разведчик (фиолетовый с белым)
HQ_BASE_POWER=12 ; Rocketeer Color- ракетчик (ярко красный с ярко желтым)
HQ_BASE_POWER=9 ; Gunner Color - пулеметчик (ярко зеленый с ярко зеленым)
HQ_BASE_POWER=29 ; Medic Color - медик (желтый с белым)
HQ_BASE_POWER=22 ; Engineer Color - инженер (черный с черным)
HQ_BASE_POWER=21 ; Assault Color - штурмовик (ярко розовый с ярко-голубым)
HQ_BASE_POWER=19 ; Infantry Color -пехотинец (фиолетовый с темно-желтый)
Почему головные уборы не трогать? Прошло время и всё нашлось :biggrin:
Очень даже можно трогать, у меня вот так стоит и очень даже атмосферно :biggrin:

One-time deco color and headgear change upon selection of soldier class; set to -1 for no change. See Armor Kit codes text file in EW directory for acceptable values. Do not reorder these entries!
HQ_BASE_POWER = 16 ; Sniper Color
HQ_BASE_POWER = 310 ; Sniper Headgear
HQ_BASE_POWER = 19 ; Scout Color
HQ_BASE_POWER = 313 ; Scout Headgear
HQ_BASE_POWER = 18 ; Rocketeer Color
HQ_BASE_POWER = 401 ; Rocketeer Headgear
HQ_BASE_POWER = 20 ; Gunner Color
HQ_BASE_POWER = 315 ; Gunner Headgear
HQ_BASE_POWER = 5 ; Medic Color
HQ_BASE_POWER = 404 ; Medic Headgear
HQ_BASE_POWER = 8 ; Engineer Color
HQ_BASE_POWER = 402 ; Engineer Headgear
HQ_BASE_POWER = 32 ; Assault Color
HQ_BASE_POWER = 304 ; Assault Headgear
HQ_BASE_POWER = 27 ; Infantry Color
HQ_BASE_POWER = 403 ; Infantry Headgear

И местонахождение файла я просил указать не там где менять цвет оперативников, а именно где лежит шифр под замену головных уборов.Места я в итоге сам нашёл и ниже в сообщении они есть их просто можно дополнить на первую страницу.
 
Вымучал перевод Squadron Unleashed на все 7 языков мода(Русский делал сам, на этом сайте на мой вкус с логическими ошибками). Итальянский и польский оказались корявее всего. Пока я файлы колупал и сравнивал.
До этого перевел опять же на все языки Omega13, LoadoutManager, ExtraSlotsBasic, VirtualRealityTraining.
Всё лежит на нексусе Long War 1.1 Beta
Периодически сборку обновляю. Вычищаю косяки и доперевожу что нашел. Уже подогнано 25 файлов модификаций.

Всё ещё интересно как их упаковать в upk. Перенести весь код и прочее. Если вдруг кто сможет научить или сделать это, чтоб обойтись без мод менеджера, то сборка превратится в настоящую ревизию 1.1.

Ураааааа. Расколупал как всё собрать. И как в инсталлятор запихать! Уже даже работает.
Правда смущает надпись оригинального 1.0, что он патчит exe файл. Но, кажется я разобрался что патчит и как.
Подчищаю косяки, и потихоньку повторяю всю процедуру. Скоро всё красиво будет.:drinks:

Кто знает где (вероятно в upk) хранится цвета названий классов? Который цвет в казарме.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda and Vallend
Kraiver, ты с какой целью это всё тут пишешь? Чтобы просто похвастаться?
 
А ты с какой целью спрашиваешь? Если тут 24 страницы все пишут кто чего смог.
Я вот смог расколупать всю процедуру установки на лицензию. Какие файлы стоит брать и почему, если свою сборку хочешь сделать.
Но не смог найти где цвета имен найти, и инсталлятор который сам в конце установки батник запустит. Что и спрашиваю, чтоб моё редактирование красиво засунуть в экзешник.
 
  • Мне нравится
Reactions: crimson
Если тут 24 страницы все пишут кто чего смог.
Тут пользователи не хвастаются, они делятся и помогают другим. Ты пока только хвастаешься. :wink:
 
Делится и хвастаться почти одно и тоже. Но не важно, я софистику могу хоть целый день продолжать, но не хочу в этой теме.

Лучше пусть кто подскажет как цвет названий классов найти. Я хочу синхронно с цветами самих классов сделать, и убрать текущий бардак.

Кто-то разобрался как привязывать вещи к технологиям?
 
Last edited by a moderator:
Тут пользователи не хвастаются, они делятся и помогают другим. Ты пока только хвастаешься. :wink:
Администратор пытается тебе объяснить что для большинства обывателей процесс не так важен как результат, твои научные открытия тут никому почти не нужны, им нужны полезные файлики аккуратно упакованные, правда поскольку он сам принадлежит к недалеким обывателям ему конечно невдамек, что некотрым нужен как раз процесс, чтобы применить его к своим файликам, естесственно с позволения автора.
 
правда поскольку он сам принадлежит к недалеким обывателям
Жырно, мальчик, жЫрно. Пока не буду банить. Пока. :wink:
В рассказах о себе Kraiver я не вижу ничего полезного. Нет никакой конкретики. Сплошная вода и порожняк. Тупое хвастовство. Остальные же пользователи пишут дейстительно о том, что и как они сделали, конкретно, с примерами. И по желанию выкладывают свои наработки. Но аморфно, без примеров, тут так себя никто не ведёт, как Kraiver. Мне это сильно уж бросается в глаза.
А ты, прежде, чем писать свои "остроумные" (нет!) комментарии, чуточку напряг бы свой мозг. Возможно тогда бы, ты смог читать между строк по-настоящему. И да, выучи уже русский язык.
 
Вова Хайтов,
Думаешь мальчик я не заметил что он даже не знает как вещи привязаны к дереву исследований, а сам уже пишет про кодировку-декодировку UPK. Я тоже не вижу в его сообщениях ничего полезного, но ты первый кинул в него какашку, а я просто подставил вентилятор. Лови хайп или просто веселье, ничего личного, форуму не повредит небольшая встряска.
 
Вова Хайтов
Во первых я ссылку давал где всё лежит.
Только у меня на внешнем источнике, а у тебя на твоём небольшом форуме. Личном захолустье так сказать.
Да и я замечал не только в разделе этой игры, что если кто-то пытается выделится больше тебя на твоём форуме, ты на него наезжаешь. Какой-то личный завистливый эгоизм что ли. Не знаю как точнее описать такое. Я после 2015 тут и перестал писать по этой причине, вижу ничего не изменилось.
Описание и примеры сделать не проблема, если кто спросит как это делать. Пока даром писать поэмы тут не вижу смысла, никакой отдачи, даже моральной.
Кстати мне приходилось их писать, как спрашивали, но не тут.
А эта ветка форума... Я кстати её почти всю перечитывал. Тут никто не получил ответов чуть сложнее чем - отредактируйте DefaultGameCore.ini.

crimson
Если знаешь как привязать расскажи. Я неплохо общаюсь с создателем мода на самолёты. Кое чего освоил и узнал.
Большая часть меня интересующего лежит как раз в upk. Уже получил советы как через жопу от туда кое как вытаскивать, так и впихивать. Только нифига не получается, что хочу. Буду пробовать как получится.
 
А мне вот интересен как сам процесс, так и постпроцессорный результат, да :smile:
Я вот почитал и подумал... а ведь действительно, было бы неплохо сделать "свой персональный Long War" - упаковать в одну инсталяшку весь десяток модов, которыми я пользуюсь... а потом опять подумал, но уже другое - а на фига?
Ведь "мой" Long War уже есть у меня на компике, а собственный игровой опыт вкрадчиво так нашёптывает, что с вероятностью процентов... что-то около 90, после того, как игра мне окончательно надоест, я вряд ли к ней уже когда-нибудь вернусь...
Но вот узнать, как это можно сделать, было бы интересно.
Процесс, процесс... )


P.S. Не будьте кляксами, не ругайтесь!:drinks:
 
  • Полностью согласен!
Reactions: Gonanda
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.