We now on XenForo 2.3! Testing on the way!
Вова Хайтов,
Никогда не интересовался подходом Джона к модификации, но я пока вижу 2 варианта:
1) Дизасемблинг с последующей правкой исходников (а они будут на ассемблере) и пересборкой. Лично меня ассемблер не вдохновляет.
2) Использование Hex эдиторов. При данном подходе можно только поменять существующие величины. Необходимость написания новых функций ставит меня в тупик.

Смысла заниматься всем этим, когда до выхода новой части со встроенной поддержкой моддинга осталось всего ничего, я не вижу.
 
Visc, согласен с вами на счет ХСОМ 2 но а пока погоняем LW. Посмотрел правки ИНИ Electricа и решил себе немного подправить кое что так как начал заново.
Characters
eChar_Soldier, HP=5, Offense=75, Mobility=16, Will=50
eChar_Thinman, HP=4

HQ_BASE_POWER=40

NUM_STARTING_SOLDIERS=50
SOLDIER_COST=15 ; Стоимость солдат все сложности
LOW_AIM=65 ; Минимальная меткость для новичка;
LOW_MOBILITY=14 ; Минимальная стартовая мобильность для новичка;
HIGH_MOBILITY=3 ; Относительная стартовая защита, добавляется к сумме записанной в Characters= и BalanceMods
LOW_WILL=30 ; Минимальная Стартовая воля для новичка;
HIGH_WILL=5
SOLDIER_COST_HARD=14 ; Минимальная мобильность для новых солдат / синяя рубашка автозамена Tac Armor instead of Tac Vest
SOLDIER_COST_CLASSIC=70 ; Минимальная меткость для новых солдат / синяя рубашка автозамена Assault Rifle instead of Assault Carbine
PSI_TRAINING_HOURS=48 ; время тренинга
BASE_DAYS_INJURED=480 максимальное количество часов на которые солдат может быть раненым при наихудшем сценарии
RAND_DAYS_INJURED=1520 дней/исследования изменяет max время ранения
RAND_DAYS_INJURED_TANK = 70 ; %- основа пересчета времени отдыха усталости; 100=100%; 0 по большей части необходимо устранить за исключением сумматоров
SPECIES_POINT_LIMIT=10 ; часов усталости одного офицерского уровня

DASHING_REACTION_MODIFIER=0.7f ; Огонь по реакции % шанс попадания по быстрой целе.
FLANKING_CRIT_BONUS=30 ; Критический бонус, когда враг с боку (с фланга)

UFO_PSI_LINK_SURVIVE=1 ; Модификатор применяется к ванили arc thrower шанс оглушить; 1 означает, шансы оглушить будут применяться как в оригинале; .5 означает, что половина оригинала
COUNCIL_FUNDING_MULTIPLIER_HARD=1f ; Тепловые боеприпасы и боеголовки множитель дополнительного урона (1 = двойной урон; 0,5 = 50% увеличение повреждения, и т.д.)

; Multiplier for timing of alien upgrades (%, lower slower later alien upgrades)
Множитель времени обучения инопланетян (%, ниже медленнее)
MaxActiveAIUnits=70 ; Normal
MaxActiveAIUnits=90 ; Classic

BASE_FUNDING = 60 ; 0 до 3 % в каждой стране всего можно спутниковые финансирования, предлагаемых в каждом месяце, когда страна не имеет спутниковое покрытие

FundingBalance=1.2

ABDUCTION_REWARD_CASH=200 ; Cash for a "heavy" mission; light, moderate and swarming missions have hardcoded multipliers
награда за "тяжелые" миссии; легкие, средней тяжести и стартовые миссии.

COUNCIL_FUNDING_MULTIPLIER_NORMAL = 1.5f ; множитель для получения "Нано сплава" все трудности

FragmentBalance=0.30

ALLOY_UFO_BALANCE=1.5f Сплавы с Базы НЛО умножается на эти числа
MIN_WRECKED_ALLOYS=0.6f ; % UFOAlloys в Разбившемся НЛО будут иметь
MAX_WRECKED_ALLOYS=0.85f ; % UFOAlloys в Разбившемся НЛО будут иметь, если использовать EMP

NUM_STARTING_SCIENTISTS=15 ученых на старте
NUM_STARTING_ENGINEERS=15 инженеров на старте

ABDUCTION_REWARD_ENG=0.3f ; коэффициент времени производства предметов/литейных проектов ... скорость времени уменьшается с увеличением количества инженеров

POWER_NORMAL = 12

NUM_STARTING_STEAM_VENTS=4 ; сколько вы получите точек пара на старте

INTERCEPTOR_REPAIR_HOURS=100 ; часов на ремонт перехватчика с 100% урона. установка ниже 75, вызывает ошибку.
INTERCEPTOR_REARM_HOURS=8 ; сколько часов необходимо для замены оружия
INTERCEPTOR_TRANSFER_TIME=10 ; сколько часов на перевод перехватчика на другой континент

UFO_CRASH_TIMER=288 ; 144 часов ; Миссии таймеры: все цифры в полчаса
TERROR_TIMER=192 ; 96 часов
UFO_LANDED_TIMER=120 ; 60 часов
ABDUCTION_TIMER=74 ; 32 часов, также используется для миссий Совета

Armors iSmallItems +1 всем

;Grenades iDamage +2
eItem_FragGrenade
eItem_NeedleGrenade
eItem_AlienGrenade
подобрал так, чтоб меткость была 80-90, этого вполне хватает.
[DOUBLEPOST=1436887197][/DOUBLEPOST]Barrent, я в ванили как то с помощью ArtMoney добавлял себе сплавы, деньги и элерий (хотелось все исследовать и построить).
 
Ребят, как сделать, чтобы при наборе солдат определенные страны попадались чаще? Я в ини файле находил список стран но что с ним делать - без понятия.
 
Iorveth, DefaultGameCore.ini
; Weights in country selection for new soldiers. The engine sums the total of all weights and then randomly selects among them.
; So if the USA weight is 6 and the total of all weights is 40, a new soldier has a 6/40 chance of being an American.
; Do not reorder these, move this section, or try to add other countries; it will break the system.
HQ_BASE_POWER=45; United States - шанс появления солдата этой страны
HQ_BASE_POWER=25; Russia
HQ_BASE_POWER=25; China
.....
Не сортировать.
 
  • Очень помог!
Reactions: Iorveth
А можно настроить сортировку при выборе бойцов на миссию? По классам+Рангу?
 
Ребят, такая проблема - изменил начальные данные, чтобы при наборе солдат у них было чуть больше точности, мобильности и т.д. Но теперь все солдаты с одинаковыми характеристиками. Галочка на соот. фиче второй волны не стоит. Для меня так неинтересно, все клоны какието)) Можно как-то исправить эту ситуацию?
Вот какие у меня настройки:
LOW_AIM=69 ; Minimum starting aim for rookie; Midpoint set by soldier character entry; Max = (2 * Mid) - Min
LOW_MOBILITY=14 ; Minimum starting mobility for rookie; Midpoint set in soldier character entry; Max = (2 * Mid) - Min
HIGH_MOBILITY=3 ; Relative starting defense, added to amounts in Characters= and BalanceMods entries
LOW_WILL=30 ; Minimum Starting Will for rookie; midpoint set by soldier character entry; Max = (2 * Mid) - Min
HIGH_WILL=5 ; Minimum Starting hp for rookie; midpoitn set by soldier character entry; Max = (2 * Mid) - Min
ROOKIE_AIM=1 ; Point cost for aim in soldier build
ROOKIE_MOBILITY=104 ; xxyy: xx = Point cost for defense; yy = Point cost for mobility
ROOKIE_STARTING_WILL=301 ; xxyy: xx = Point cost for hit points; yy = Point cost for will
SOLDIER_COST_HARD=13 ; Minimum mobility for new soldier / blueshirt to auto-equip Tac Armor instead of Tac Vest
SOLDIER_COST_CLASSIC=63 ; Minimum aim for new soldier / blueshirt to auto-equip Assault Rifle instead of Assault Carbine
PSI_GIFT_CHANCE=0.45 ; Chance of successful training if soldier Will equals Psi Power's target will; (Lower this to .25 to bring back More Than Human SW option)
PSI_TRAINING_HOURS=120
PSI_NUM_TRAINING_SLOTS=3 ; Number of soldier slots (and thus soldiers who can be simultaneously trained) in PsiLabs, GeneLabs and Cybernetics Lab/Repair Bay
BASE_DAYS_INJURED=288 ; max hours a soldier can be injured
RAND_DAYS_INJURED=0702 ; xxyy, where x and y control how days/research alters max injury timeout, d by x / (Days + y)
RAND_DAYS_INJURED_TANK=50;

и вот еще
Characters=( strName="", iType=eChar_Soldier, HP=5, Offense=74, Defense=3, Mobility=15, SightRadius=27, Will=30

все солдаты почемуто с 75 точности, 6 брони.
 
А можно настроить сортировку при выборе бойцов на миссию? По классам+Рангу?
Логичная возможность любого вменяемого интерфейса, он в мечтах мне снится.
Но похоже разработчики не смогли в интерфейс...:russian:
 
Alzol, в начале было всего 4 класса...поэтому думаю никто и не заморачивался с фильтрами.
 
  • Мне нравится
Reactions: Alzol
Вова Хайтов, Я не хочу обижать никого, но мне кажется, что у товарища Kraiver вряд ли получиться залезть в потроха игры глубже, чем залезли разработчики самого мода. А шариться в тех инишниках и настройках, которые сделали доступными для нас разработчики LW, может любой, кто мало-мальски знает английский. Да и модифицировать чужой мод и выкладывать как собственный продукт лучше не стоит. А если официально просить на это разрешения, то я на 95% уверен, что его мы не получим. Максимум, что можно сделать - это пресет-наборы уже готовых изменяемых настроек, которые нужно просто скачать и запихать с заменой. Хотя лично мне нравиться подход Александра - он просто выкладывал перевод пояснений у переменных.
Или это был сарказм, кэп?
Ну вообще никому и не нужно слишком глубоко лазить в настройки. Правки ини файлов и НЕХ эдитора вполне хватит на большинство мелочей что хотелось бы изменить.
И на сколько знаю никто вроде и не собирался брать Лонг Вар, менять пару настроек и переименовывать. Максимум приписать - версия от такого-то человека\комманды.
Да и разработчики как я вижу позиционируют - переделывайте как хотите. На том же нексусе десятки настроек под себя выложены(редактированные ини файлы). В том числе и мои.
Да и я себя не позиционирую каким-то сверх опытным. Как и все лазил, интересовался, что это за фиговина и что она делает. Иногда забавные вещи происходят когда что-то меняешь.
[DOUBLEPOST=1437039232][/DOUBLEPOST]
Подскажи пожалуйста, как/где прописать эту абилку? Тоже хочу её вернуть.
Armors=( ABILITIES[0]=eAbility_PsiLance, ABILITIES[1]=eAbility_PsiReflect, ABILITIES[2]=0, ABILITIES[3]=0, Properties[0]=eAP_Psi, Properties[1]=0, Properties[2]=0, Properties[3]=0, strName="", iType=eItem_ArmorPsi, iHPBonus=9, iDefenseBonus=10, iFlightFuel=0, iWillBonus=20, iLargeItems=1, iSmallItems=3, iMobilityBonus=1 ); Vortex Armor

eAbility_PsiLance - вот она, вкручена на броню. Мог бы и в таланты псионика вкрутить, но тогда что-то там бы не взял интересного.
eAbility_PsiReflect - отражение эфириала. Самое большое моё разачарование, не работает на бойцах. Так бы пси броня стала гораздо значимее. Хоть и с шансом в 33% всего.
[DOUBLEPOST=1437039649][/DOUBLEPOST]
А можно настроить сортировку при выборе бойцов на миссию? По классам+Рангу?
От обилия солдат к середине\концу игры рябит в глазах. Я был бы рад если бы мэк не смешивались среди солдат, а шли где то отдельно как т-бмп. Найти нужного среди 60 человеку с рассеяным вниманием порой очень сложно.
Да и что цвета ников и костюмов разные, я постоянно путаюсь так же.
А то что после миссии солдат раздевается в базовые шмотки просто накаляет. С настройкой грязно и быстро превращается в ад. За 7 минут прохожу миссию и 10 минут переодеваю назад. Это пздц...
Есть же кнопка - сделать вещи доступными. Ну привяжите туда снимать со всех шмотки, а сами пусть не снимают. *Вздыхает*.
 
Last edited:
Kraiver, ну тогда будем ждать XCOM 2 и вот в нём уже развернёмся на всю катушку. Я надеюсь ты модифицируешь XCOM 2 и назовёшь мод "Aliens asses on XCOM hottest pan" TBSplay Diamond Edition. :cherna::good2:
 
Kraiver, выбранные в отряд уже бойцы - и не снимают шмоток...Так что я тут понял слабо.

А вообще как я уже писал было бы идеальным решение с запоминанием того что одета. Берешь снайпера в отряд нажимаешь кнопку рядом - Комплект 1\Комлпект 2\Комплект 3. А в них запомнены какие стволы какие прицелы\патроны\броня для снайпера со стреляй и беги, или с высокосижу далеко гляжу и т.д. Вот где был бы кайф...
Ну а на безрыбье хотябы по классам сортировать.

То что в оригинале было всего 4 класса не делало проблему менее значимой. Другое дело что в лонгваре у меня 70 бойцов и иногда это в притык когда миссии часто идет одна за одной. А в оригинале мне хватало 25-30...
 
Kraiver, ну тогда будем ждать XCOM 2 и вот в нём уже развернёмся на всю катушку. Я надеюсь ты модифицируешь XCOM 2 и назовёшь мод "Aliens asses on XCOM hottest pan" TBSplay Diamond Edition. :cherna::good2:
Они и на первую часть обещали механизм для создания модов. Что из обещаний вышло, видишь сам.
А вообще за конторой Сида Мэйера наблюдаю много лет, играл почти во всех их игры хоть немного. И ни в одной не помню редактора, хотяб в половину слабее Скайрима. Так что я мягко говоря подобным заявлениям не очень доверяю.
 
Iorveth, Чтоб меткость была разная сделай больше Characters= Offense=74 или уменьши LOW_AIM=69. Как я понял чем больше между ними разница тем больше разница у новичков. Я сделал Offense=75 или уменьши LOW_AIM=65 (=10 ).
 
  • Очень помог!
Reactions: Iorveth
Kraiver, спасибо, прикрутил :smile:
Если я правильно понял, это свойства только конкретной броньки. Будет работать на любом бойце, использующим эту броню? Или только на псионике?
Я только недавно начал в Долгую Войну играть, еще не дошел до пси-лаборатории. Да и броню только начал изучать.
 
Подскажите, штурм моей базы как-то можно предотвратить?, что где прописать?
 
BSU, возможно не штурмовать базы пришельцев , а иначе никак.
 
aleksandr777, А сейчас есть связь между атаками без пришельцев и атаками на ХСОМ? В прошлых версиях на меня нападали еще задолго до того как я собирался атаковать базы.
 
Ну ваще в оригинале штурм базы был сюжетным...врятли этого можно избежать. Хотя бы раз уж точно.
 
Можно ли как-нибудь изменить вероятность того, что тарелка после воздушного боя будет полностью уничтожена (то есть миссии не будет)?
 
Irbis13, Если ты хочеш уничтожать все тарелки то тнбе надо править параметры ракет, а они зашиты в upk файлах. Что тоже реально сделать НЕХ редактором.
 
Last edited:
aleksandr777, Да не уничтожать, а наоборот. Критически нужны сплавы, а эти козлы уже 6-ю тарелку в труху разносят. Денег уже скопилась куча, а построить не могу ничего без сплавов, а они только в тарелках.
Ставить какие-то редакторы это слишком сложно, я думал можно просто где-то блокнотом этот шанс изменить.
 
Критически нужны сплавы
1 изменить в DefaultGameCore.ini параметр например ALLOY_UFO_BALANCE
2 с помощью ArtMoney или Cheat Engine сделать сколько надо.

первое со временем даст результат, второе сразу.
 
  • Мне нравится
Reactions: vovka59 and Irbis13
Что интересно, ранее играл без правок ини-файла, и с каждой "упаковки" получал от 12 до 16 нано-сплава. Сейчас начал новую игру, подправил меткость солдат, страны, время отдыха, ну все по мелочи - теперь получаю каждый раз 4-7 нано сплава. Может быть там какойто рассчет стоит при начале игры? Я то подправлю этот неприятный для меня момент)) но все же.
 
Казарму можно увеличить только через ини-файл? В игре ничего такого не предусмотрено? Если я изменю ее размер по ходу игры - ничего страшного?
ЗЫ взял в плен пришельца (мутон), но в лабе пункта его допроса нет, хотя в задачах написано - допросить пришельца, как быть?
ЗЫЫ вы пишите об инженерах, но как их можно приобрести? Только когда страны присылают запросы и после месяца игры, если есть спутник? Или еще както?
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.