We now on XenForo 2.3! Testing on the way!

Planetfall берёт героев-драконоборцев из фэнтези и переносит их в царство научной фантастики. Конных рыцарей заменили асы, управляющие мехами, или героини верхом на генетически созданных динозаврах. В соответствии с мифологическим научно-фантастическим сеттингом, у многих героев есть сверхестественные, псионические способности.
Героями считаются как командующие фракций, так и их верные лейтенанты. Это талантливые индивиды с уникальными древами улучшений героя, которые позволяют сделать упор на конкретной роли, тратя очки навыков на улучшения, основанные на опыте. Их особая «героичность» также позволяет им использовать легендарные предметы, которые могут встретиться вам в процессе исследования руин Звёздного Союза.
При поверхностном рассмотрении кажется, что герои играют ту же роль, что и их аналоги из фэнтезийных Age of Wonders, но в следующих двух дневниках вы заметите существенные отличия от AoW3. В этой теме мы обсудим структуру улучшений, а во втором дневнике поговорим о предметах.

1.jpg

Разношёрстная команда пеших героев

Стартовые навыки героя

Каждый герой относится к одной из шести основных рас, и соответствующие секретные технологии мастерства дают им дополнительные возможности для улучшения. Командующий (лидер вашей фракции) может выбрать дополнительные бонусы, что позволяет сразу же специализировать личные навыки героя и получить преимущество на поле боя. Командующие могут выбрать навык пилота, тем самым моментально получая транспорт поддержки или штурмовой транспорт базового уровня, или предмет экипиовки, зачастую уникальный для каждой расы.

2.jpg

У Элии изначально есть доступ к пренеприятнейшей атаке гранатами и SMG

Развитие героя

Для Planetfall мы создали неограниченную систему улучшения персонажа, где вы сможете смешивать и подгонять навыки. Чтобы попытаться сделать что-то непохожее на AoW3, мы экпериментировали с системой улучшения героя с заранее жёстко заданными путями и требованиями (т.е. ближний бой, дальний бой, транспорт), но быстро поняли, что это накладывало слишком много ограничений, а герои выглядели похоже, даже при выборе взаимоисключающих путей.
Что ещё важнее, нам хотелось, чтобы было много способов улучшить навыки героя. Герой получает навыки от расы, секретной технологии и общего набора улучшений, доступных всем героям.
Герои часто тяготеют к конкретной роли, особенно в начале игры. Нужно тщательно сочетать навыки и экипировку, что делает процесс улучшения более увлекательным. У нас есть следующие роли:

  • Дальний бой (включающий в себя снайперов, ловких стрелков, атакующих с фланга)
  • Ближний бой (облачиться в прочную броню и устремиться в самое сердце схватки, чтобы устроить врагам настоящий ад)
  • Поддержка (исцеление, наложение бонусов или штрафов)
  • Пилоты (смесь остальных вариантов в зависимости от типа транспорта)
3.jpg

Выбор навыков героя дваров класса «Ксеночума» 9 уровня

Ниже представлено несколько способностей героев. Для какой роли вы их выберете?

  • Фазовый сдвиг [Технологии пустоты] Телепортирует на гекс в пределах 5 радиусов перемещения и оставляет достаточно ОП для единственной атаки
  • Пустотные пули [Технологии пустоты] Дистанционные атаки игнорируют 50% укрытия и штрафы за область зрения
  • Джаггернаут [Двары] Позволяет герою проходить сквозь препятствия и разрушать их
  • Контратака [Общее] Ошеломление больше не отменяет бдительность в ближнем бою, а сама атака всегда попадает в цель
  • Плазменный рывок [Прометейцы] Герой совершает рывок к другой позиции, при посадке нанося 10 единиц термального урона всем юнитам в соседних гексах
  • Боевой клич [Амазонки] Дружественные юниты в пределах двух соседних гексов в течение 3 ходов наносят на 20% больший урон
  • Модульное расширение [Общее] Позволяет герою использовать один дополнительный мод
  • Поддержка стратегических операций [Синдикат] +6 к силе стратегических операций в секторе с героем
  • Повторная сборка [Ассамблея] Выбранный дружественный киборг возрождается с 50% здоровья. Если выбран живой дружественный киборг, то цель восстанавливает 35 ОЗ
  • Командир войск [Общее] Все тяжёлые отряды получают +10% к урону, пока герой возглавляет армию
  • Применить ошейники церебрального контроля [Синдикат] Попытаться взять под контроль разум юнита, превращая его в раба после битвы. В случае провала цель отключается
Что-то из этого кажется слишком мощным? Помните, для некоторых навыков требуется высокий уровень героя, игроку может потребоваться копить очки навыков, либо же их кулдаун длится несколько ходов, а некоторые и вовсе можно использовать лишь раз за сражение.
Кроме того, чтобы избежать перекрывания многочисленных бонусов армии, они накладываются только когда герой возглавляет армию (герой с самым высоким уровнем в группе)

Герои и операции

Вы скажете: «Эй, а как насчёт заклинаний героя... ой, то есть операций?» В AoW они играли значительную роль. Это отчасти перекликается с Planetfall, где определённые герои могут усиливать операции, но они не тратят ОД напрямую.Вместо этого используется арсенал всевозможных навыков героев, а операции активируются через централизованную систему с ранее упомянутыми очками операций.

4.jpg

Целестиал-Кир'ко 1 уровня

Наём героя

По умолчанию присоединяющиеся к вам герои принадлежат к вашей основной расе. Эта особенность требовалась в AoW3, к тому же есть чисто игромеханическая причина, поскольку герои других рас могут быть несовместимы с вашими модами, особенно в ранней игре, когда приходится сильно полагаться на стандартные предметы. У героев есть различные секретные технологии и они предоставляют своей фракции уникальные способности.
Когда вы ассимилируете другую расу, вам станут доступны и её герои. Ассимиляция даёт вам доступ к базовым юнитам и технологиям модификаций этой расы в вашей ветке военных исследований.
В Planetfall герои высокого уровня заранее имеют экипировку и навыки. Например, вы можете получить продвинутого героя с шикарным мехом.
Подробнее о модификациях героев, средствах перемещения и всех новых предметах из новой механики арсенала мы поговорим в следующем дневнике.

5.jpg

Амазонки ездят не только на динозавтрах

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Приветствую, на этой неделе мы возвращаемся к героям в Planetfall. Мы подробнее рассмотрим их способность использовать легендарные предметы и перемещаться на множестве различных видов транспорта и ездовых животных.
Система предметов сильно отличается от системы в Age of Wonders из-за того, что герои делят общевойсковые модули с обычными юнитами, а также из-за новых способностей пилотирования и арсенала оружия.

Общевойсковые предметы

Герои делят общевойсковые модули, открываемые через исследования, с обычными юнитами. Дополнительно, технологии, открывающие новые типы юнитов, почти всегда открывают соответствующий тип оружия или транспорта героя. Например, изучение технологии лазерного динозавра «Амазонский Тираннодон» также открывает для героя ездового тираннодона. Технология Кир'ко «Измученный» открывает вашим героям доступ к пси-дробовику.
Чтобы получить доступ к ездовым животным, транспорту и оружию других рас, вам потребуется присоединить к своей империи одну из их колоний. Поглощение колонии позволяет вам изучать основные типы юнитов, модификаций и операций это расы.
Когда герой умирает, все общевойсковые предметы и транспорты уничтожаются, остаются только легендарные предметы. Это сделано, чтобы одновременно недопустить захламления и избежать наличия множества несовместимых предметов (пси-модификации бесполезны для героев не псиоников).
При выборе оружия вы должны тщательно проверять его на соответствие вашим модулям. Простая экипировка дуговой винтовки может отключить купленные вами крутые модификации лазера.

Легендарные предметы и арсенал предметов

Легендарные предметы героев можно найти в поле, изучая руины Звёздного Союза или выполняя задания фракций NPC. Чтобы упорядочить управление предметами, мы добавили арсенал предметов. Без него было трудно найти предметы или модификации, соответствующие специализации вашего героя, а интерфейс был громоздким.
Для начала всплывающее окно однозначно показывает, какие предметы получил герой, и спрашивает, хотите ли вы их подобрать и поместить в арсенал или продать.

1.png

Окно получения предметов. Занимаясь им, мы также обновили подсказки к предметам, и теперь в них содержится более понятная информация.

Неэкипированные героями предметы теперь помещаются в единый арсенал империи. Так проще сравнивать доступные предметы и экипировать их на соответствующих героев. У нас больше нет доставки предметов и индивидуальных инвентарей для неэкипированных предметов. Когда вы снимаете предмет с героя, он перемещается обратно в арсенал. Если вы приобрели общевойсковую модификацию и больше не можете её использовать, то можете передать её другому герою посредством арсенала.

2.png

Арсенал является вкладкой в окне обзора армии, куда мы также добавили удобную вкладку героев. С её помощью вы можете быстро просматривать героев на предмет пустых ячеек и нераспределённых очков опыта (на картинке показано справа)

3.png

Общевойсковые предметы — у Майкла дорогие запросы

Управление транспортом

Транспорт экипируется в ячейку основного оружия, заменяя главное оружие или атаку способностями транспорта. В их число входят активные навыки, зависящие от типа юнита. Кроме того, базовые очки здоровья, броня и щиты заменяются аналогичными характеристиками транспорта. Обратите внимание, что улучшения уровня здоровья и брони улучшают характеристики транспорта.
Транспортные средства и ездовые животные бывают самых разных видов. Когда в начале игры вы даёте командующему соответствующий бонус, нужно выбрать начальный наступательный транспорт или транспорт поддержки. Эти транспорты отличаются в зависимости от расы (штурмовые мотоциклы и БТР у Авангарда).
При уничтожении транспорта герой спасается бегством на соседний гекс боевой карты с 20% от изначальных очков здоровья. Герою доступно только второстепенное оружие, так что будьте осторожны.
Итак, даже если не учитывать то, что транспорт предоставляет «дополнительную жизнь» вашему герою в бою, путь пилота всё равно выглядит весьма мощно. Можно даже задаться вопросом: а зачем вообще выходить из транспорта? Что ж, большая часть легендарных предметов транспортом не являются — это энергетические мечи, пси-оружие и т.д. Модификации могут быть несовместимы с транспортом. Есть множество улучшений героя, которые работают для пехоты или бойца ближнего боя. И помните, что параметры юнита (большая цель, механический) могут сделать героя уязвимым к новым типам атаки. Все пути специализации героя имеют право на жизнь.

Мы завершаем дневник всё более смелыми вариантами Майкла Валентайна, спасибо Glenn за скриншоты:

4.jpg5.jpg6.jpg7.jpg8.jpg9.jpg10.jpg11.jpg12.jpg13.jpg

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda
В видео отчетливо видно, как к бою из аов3 добавили элементы Икскома - кавера, миссы, овервотчи, гренку там метнуть :)
 
  • Полностью согласен!
Reactions: aleksandr777

Всем привет, настало время еженедельного дневника разработчиков Planetfall. На этот раз мы поговорим о местах, которые вы можете встретить в мирах Звёздного Союза. В прошлый раз мы говорили о местах, которые вы встретите в ранней игре. Сегодня мы поговорим о достопримечательностях. Это самый важный класс построек, которые можно найти на карте, помимо колоний. Вы можете захватить их (или обменять) у других игроков, не владея всей колонией.

Все достопримечательности связаны с историей Звёздного Союза. Существуют Элизиумские парки — центры развлечения наподобие Лас-Вегаса. Также есть руины роскошных дворцов правителей, а ещё вы можете найти бункеры, которые связаны с каждой секретной технологией. На скриншотах ниже вы можете увидеть, как они выглядят и каковы их функции.

Вот основные правила, касающиеся достопримечательностей на карте мира:

  • Достопримечательности являются ключевыми и основными сооружениями в секторе. Это значит, что, захватив их, вы получаете контроль над всем сектором и в нём нельзя будет основывать новые города. Достопримечательности можно получить путём присоединения их секторов к одной из ваших колоний.
  • Достопримечательности разделены на три уровня силы: бронзовые, серебряные и золотые.
  • Присоединённые достопримечательности предоставляют бонус к экономике ваших городов. Разумеется, размер усиления зависит от уровня силы и типа ресурсов. При захвате достопримечательности вы сразу же получаете постоянную прибавку к доходу, которая указана на панели сооружения.
  • Существует 4 разных типа достопримечательностей, в зависимости от типа ресурсов: еда, энергия, производство или исследования. Минимальный уровень бронзовых — 1, серебряных — 3, золотых — 5. Это значит, что достопримечательности позволяют сократить путь к имперским зданиям, но в то же время лишают вас гибкости в этом секторе. Сконцентрируйтесь на захвате тех достопримечательностей, что помогут в осуществлении ваших планов.
  • Присоединив достопримечательность серебряного или золотого уровня к своей колонии, вы разблокируете уникальную доктрину. Конечно же, золотые доктрины более сильны.
1.jpg
2.jpg
3.jpg


Достопримечательности и сражения:

  • Вам нужно зачистить достопримечательность от мародёров, которые разбили в ней лагерь. Чтобы всё не было слишком просто, правило соседней клетки здесь не работает, т.е. в вашем распоряжении будет максимум 6 юнитов. Благодаря этому достопримечательности высокого уровня будут оставаться нетронутыми до поздней игры. Кстати говоря, защитники тоже улучшаются модификациями по ходу игры.
  • Множество достопримечательностей имеют свои эффекты поля боя, чтобы усложнить вам жизнь. На скриншотах ниже вы можете увидеть несколько примеров.
  • Первый очистивший достопримечательность получит награду, связанную с местом. Например, вы можете получить ресурсы, боевые единицы или вещи для героев.
  • После присоединения достопримечательность будет считаться провинциальной базой, а это значит, что военные улучшения также будут создавать на них защитников. Боевые эффекты будут действовать в пользу владельца.
  • Поскольку достопримечательности являются основными ячейками в секторе, их поля боя являются более важными, чем аналоги в Age of Wonders 3. Вы можете атаковать и отбирать достопримечательности у других игроков. На поле боя достопримечательности у защитников всегда преимущество. После захвата у них появляется расстановка солдат линиями, подобно осаде города. Обычно на поле боя присутствуют опасные преграды. Достопримечательность Пустота, к примеру, содержит взрывчатку, которая приводит к пустотным нестабильностям у ближайших боевых единиц.
4.jpg
5.jpg


Возрождая Звёздный Союз, вам придётся пользоваться руинами его прошлого.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Привет, добро пожаловать в дневник, посвящённый универсальности интерфейса Age of Wonders: Planetfall.
Мониторы и платформы сейчас разнообразны как никогда, и нам пришлось добавить различные системы и настройки, чтобы игра выглядела наилучшим образом во всех ситуациях и достойно смотрелась в будущем. Создание интерфейса для подобной глубокой стратегии с сотнями компонентов — колоссальная задача. Но куда сложнее сделать его работоспособным на различных мониторах и игровых платформах.
Масштабирование интерфейса позволяет пользователю настраивать относительный размер интерфейса на экране. Если вы сидите рядом с большим экраном, то лучше будет выставить его на «наименьший». При таком раскладе размер шрифтов меньше, окна со списками вмещают в себя больше элементов, и вы можете видеть большую часть карты.

1.jpg

Основные настройки видео (ПК)

При игре на маленьком экране ноутбука или на небольшом телевизоре с использованием джойстика, вы предпочтёте увеличить размер интерфейса, чтобы лучше видеть текст и значки.

2.jpg

Крупный интерфейс

3.jpg

Мелкий интерфейс. Обратите внимание на большой перечень элементов списка. Вы могли заметить, что теперь тексты событий скрыты по умолчанию, иначе они могли заполонить весь экран.

Соотношение сторон также настраивается. Например, вы можете растянуть картинку по горизонтали на очень широких мониторах.

4.jpg

Широкий экран

Масштаб рендера настраивается отдельно. У некоторых систем есть мониторы с достаточным разрешением, но не хватает GPU, чтобы подгружать все эти пиксели с достаточной скоростью. Благодаря снижению масштаба 3D рендера игрового мира, игра будет работать быстрее на мониторах с высоким разрешением, а вы всё так же сможете наслаждаться преимуществами интерфейса с большой диагональю.
Другая составляющая универсальности интерфейса — новый уровень создания гиперссылок. Дизайн интерфейса спроектирован с целью предоставлять правильное количество требуемой информации в нужный момент: не больше и не меньше. Поэтому создание иерархии из информации, ссылок и подсказок играет ключевую роль. Есть много ссылок на Имперские архивы, которые сами по себе создают удобные списки, позволяющие, скажем, увидеть, с какими юнитами совместима та или иная модификация.

5.jpg

Имперские архивы

Мне повезло, и у меня дома есть 4K телевизор и Бог ты мой, Planetfall на нём смотрится потрясно. Возможно, я пересмотрю свои геймерские привычки, поскольку в него отлично играется сидя на диване с контроллером, (замечу, что ПК тоже их поддерживает) но интерфейс для контроллера и консольная версия игры — это темы для будущих дневников.
А как вы собираетесь играть в Planetfall? На каких платформах вы хотели бы видеть игру?

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda

Всем привет, на этой неделе мы рассмотрим новые режимы интерфейса, которые помогут вам управлять империей в Planetfall.

Есть три режима обзорной карты, которые вычленяют на карте мира информацию, относящуюся к конкретному аспекту игры: военному, экономическому и операциям. Ещё у нас есть вкладки, в которых перечислены ваши активы, например, города, армии и герои. Некоторые из них мы рассматривали в предыдущих дневниках. Здесь они играют важную роль, поскольку в сочетании с обзорными картами могут существенно упростить управление империей.

1.jpg

Мировая карта, более сильное отдаление переведёт вас на обзорную карту

1. Военный режим

При отдалении карты по умолчанию активируется военный режим. Он показывает упрощённую карту, отображает ваши войска и помечает угрозы, например, мародёров, как и ожидается от командного центра. Угрозы показываются с анимированным эффектом частиц.

Другие значки представляют собой колонии, достопримечательности, угрозы и цели заданий.

Этот режим можно сочетать со вкладкой обзора армий, что позволяет вам быстрее находить армии и планировать масштабные наступательные и оборонительные операции.

2.jpg

Та же область в военном режиме с раскрытым списком армий.

3.jpg

Военный режим из другого сохранения, яркие красные спецэффекты — это сооружения для оружия судного дня Прометейцев.

2. Экономический режим

При отдалении с выбранной колонией по умолчанию активируется экономический режим.

Он показывает производство ресурсов объектами на карте, как на уровне сектора, так и на уровне узла. Ресурсный потенциал секторов показан мелкими значками. Есть крупные значки для ресурсных узлов и угроз. Разумеется, всплывающие подсказки дают детальную информацию о местности.

С параллельно открытым списком колоний вы можете управлять городами с учётом общей ситуации. В обзоре колоний указывается, могут ли колонии присоединить дополнительные провинции (обозначается маленьким знаком +). Используя экономический режим вы легко можете найти новую цель для аннексии или сектор для передачи.

4.jpg

Экономический режим с открытым списком колоний: Найдите, какую бы провинцию присоединить к колонии.

3. Режим операций

Эта карта предоставляет информацию об операциях. В ней указана защита от операций каждой колонии, а также количество активных операций в каждом секторе.

Разумеется, этот режим можно сочетать с обычным интерфейсом операций.

Небольшое примечание: вы могли заметить новинку — уровень угрозы. Каждый раз, когда вы замечаете, что другой игрок использует против вас операцию, ваш уровень угрозы увеличивается на единицу. Каждый уровень увеличивает защиту от вражеских операций на 2 и истекает через 5 ходов. Уровень угрозы не может превысить 5. Это сделано для того, чтобы игроки (и ИИ) не спамили операциями.

5.jpg

Режим операций: обратите внимание на синие значки пустотных барьеров в попавших под их влияние секторах.

Пергаментная карта в Age of Wonders 3 была очаровательной, но эти карты Planetfall куда полезнее и понятнее в использовании.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Всем привет, сегодня мы подготовили для вас первый дневник, посвященный фракции Синдикат. В первую очередь мы поговорим о лоре и проработке концепции. В Planetfall хватает зловещих рас, но Синдикат уделывает их всех.

1.jpg


Лор

Синдикат — это реформация торговых предприятий, которые были инициаторами открытия и эксплуатации вселенной в первые дни Звёздного Союза. Дома управляли целыми скоплениями звёзд, командовали личными армиями и монополизировали торговлю экзотическими ресурсами,в том числе рабами Кир'Ко. Дома развили свои собственные феодальные общества и вели кровавые войны между собой.

2.jpg

После консолидации власти в эпоху имперского Звёздного Союза, территории во владении Домов должны были перейти под контроль Союза или быть уничтожены. Некоторые из них подчинились и были награждены наследственными титулами, другие же отказались и бежали во внешние миры. Дома продолжали тайно вести дела до тех пор, пока падение Звёздного Союза не дало выжившим новую возможность.

Они создали новый коллектив, названный Синдикат, чтобы убедиться в том, что они больше никогда не утратят свободу вести дела по-своему.

Проработка концепции

Если и есть культура из реального мира, напоминающая эту фракцию, то скорее всего это средневековые венецианцы. Показная роскошь в сочетании с безжалостной торговлей.

3.jpg

Их богатство отражается во внешнем виде облачений лидера, любви к дорогим аксессуарам и косметике, изменяющей цвет кожи.

4.jpg

Шпили их города мерцают на солнце. Они — элита, с наследием, уходящим на столетия в прошлое, и они любят демонстрировать это. Их самые мощные юниты, корабли «Зенит», являются гордостью домов Синдиката, они играют гимн дома на поле боя, повышая боевой дух и урон.

5.jpg

В дополнение к отсылкам к Венеции есть ещё и небольшая примесь криминальной культуры современной Италии. Под властью Звёздного Союза операции Синдиката, напоминающие криминальные разборки, проводились в тайне. Это нашло отражение в широком спектре тайных возможностей в стиле «Плащ и кинжал», а также в названиях юнитов и их функциях.

6.jpg

Что ж, этот дневник становится черезчур длинным из-за множества картинок. В самый последний момент я решил разбить его на две части. Возвращайтесь к нам на следующей неделе, чтобы больше узнать об игре за Синдикат. Не забудьте проверить классное видео с обзором фракции, вышедшее на прошлой неделе.

И наконец, вот первый тизер юнита, чтобы облегчить вам ожидание:

7.jpg

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda

Всем привет, мы продолжаем дневник прошлой недели, посвящённый Синдикату, и во второй части рассмотрим, как эта древняя фракция безжалостных торговцев, рабовладельцев и манипуляторов ведёт себя на игровой карте и в сражениях.


1.jpg

Колония Синдиката атакована... другим Синдикатом. Вот к чему могут привести разногласия в бизнесе.

Стиль игры

Синдикат очень любит манипулировать и специализируется на псионических атаках и тайных операциях.Доктрина «Плащ и кинжал» даёт им значительный бонус к силе операций, тогда как «Одностороннее доверие» увеличивает защиту от врагов или союзников, которые достаточно глупы, чтобы заключить с ними договор о совместной разведке.

Их доктрина «Глубокая инфильтрация» позволяет шпионам Синдиката добывать подробные военные сведения о врагах, что даёт бонус к урону против них. Стратегическая операция «Хлеба и зрелищ» позволяет Синдикату отвлекать население от интриг и эксплуатации, увеличивая счастье целевой колонии.

Операция «Взлом сенсоров» позволяет Синдикату помечать вражескую армию и отслеживать её позицию на протяжении 5 ходов. При этом технологии маскировки скрывают их армии.

Вот обзор некоторых их способностей:

2.jpg


Юниты

Используя свои колоссальные богатства, Синдикат наслаждается монополией на так называемые «Пси-тек», устройства, позволяющие обычным людям использовать псионическую энергию. Они строят военные машины, например, танк «Призрак», в которых установлены мощные усилители Пси-тек, позволяющие поднять человеческий псионический потенциал на устрашающий уровень.

Поработитель, пожалуй, является самым большим мерзавцем среди игровых юнитов. У него есть «Поле агонии», способное сломить разум врагов, а «Контролирующие ошейники» позволяют захватить их после этого. Эти бедолаги после боя станут Крепостными. Кроме того, они могут возвращать к жизни мёртвых Крепостных, используя их ошейники церебрального контроля. Его кресло доступно в качестве возможного транспорта героя, так что ваш командующий тоже может стать мерзавцем.

3.jpg
4.jpg

Надзиратель — тоже тот ещё негодяй. Он обладает способностью перегружать ошейники церебрального контроля. Это наносит урон целевому юниту, но восстанавливает очки действия, даёт сопротивление к ошеломлению, а его здоровье не может упасть ниже 1 до начала следующего хода.

5.jpg

Гильдейские ассасины играют важную роль в обществе Синдиката, как вы можете увидеть из их описания.

6.jpg

Помимо юнитов Синдикат владеет арсеналом ужасающих модификаций и операций, которые позволяют им подчинять врагов и держать собственные войска в узде на поле боя.

Экипировав ошейники церебрального контроля, вы полностью подчините гуманоидных юнитов, сделав их невосприимчивыми к эффектам, влияющим на боевой дух, и предоставите +2 к сопротивлению псионике, а также получите бонус к подчинению Надзирателем. Хороший выбор для подчиненных рас, которые влились в вашу империю.

Модуль церебральный усилитель предоставляет юниту и всем юнитам-крепостным в армии +25% к критическому урону, +2 щитов, а «Протоколы очистки» снимут все негативные эффекты статуса на выбранном дружественном юните.

Операция «Пси-тек: Церебральная казнь» может мгновенно убить биологического или кибернитеческого юнита, если же это не удалось, то юнит будет ошеломлен.

Многие из юнитов Синдиката не любят касаться грешной земли. Вся техника Синдиката парит в воздухе, что даёт им отличную скорость на карте мира и огромное преимущество на воде, поскольку им не надо грузиться на транспорты. Но из-за этого у них на один водный юнит меньше.

Призрак — телепортирующийся левитирующий танк.

7.jpg

Страж, которого можно призвать в сражении.

8.jpg

Мираж, заставляющий врагов видеть то, чего нет на самом деле, и затрудняющий обнаружение юнитов, которые действительно есть.

9.jpg

Зенит: повод для гордости и радости любого из домов Синдиката. Он издали уничтожает убогие лачуги, проигрывая величественный гимн дома. Враги бегут во все стороны подобно крысам, а потом их ловят и обращают в крепостных.

10.jpg

Итак. Как бы вы играли за эту фракцию? Какое сочетание секретных технологий вы бы попробовали?

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Всем привет, сегодня мы возвращаемся с дневником разработчиков Planetfall, который будет состоять из двух частей и будет посвящён генерации карты планеты, которую также часто называют «Случайная генерация карты»

Процедурные карты были впервые представлены в Age of Wonders: Shadow Magic, стали более выдающимися в Age of Wonders III, и для Planetfall они стали ещё более важными, настолько, что даже карты кампании теперь генерируются процедурно.

Инструменты стали настолько мощными, что дизайнеры уровней (а скоро и моддеры) имеют колоссальное количество контроля над генерируемыми планетами, начиная с общей структуры и заканчивая стартовыми позициями и уникальными определениями секторов. Дополнительные системы позволяют дизайнерам глубоко внедрить сюжетные события в планеты. Поэтому было бы ошибкой называть наши карты «случайными», т.к. это подразумевает, что карта лишена дизайна людей.

Технический программист Lascha является основным архитектором систем, описанных здесь, и он помогал в написании этого дневника.

1.jpg

Выбор типа планеты. Обратите внимание, что эта сфера не представляет собой карту планеты, потому что она ещё не была сгенерирована!

Принципы генерации карты

В первую очередь, вот начальные задачи для нашего генератора планет:

  • Высокая вариативность миров, которая создаст лучший темп игры и будет казаться естественной.
  • Движимый дизайн систем связан с экономикой и механиками ИИ.
  • Генерация основана на секторах, у каждого сектора есть своя тема или «история», которую можно представить, основываясь на составе и названии.
  • Открыто для модификаций — игроки могут изменять разметки на планете, профили генерации и индивидуальные дизайны секторов.
  • Интегрированы движки скриптов и заданий.
  • Генерация используется в кампании, поэтому геймплей кампании совместим и соблюдает те же правила, что и обычная игра. Добавляет реиграбельности.
Обзор генерации

Генератор делает множество вещей и он подвержен влиянию множества вещей. Не вдаваясь в подробности, он делает примерно следующее:

1. Создаёт пустую карту.

2. Создаёт позиции игроков, жилищ, достопримечательностей и т.д.

3. Создаёт секторы, основываясь на сгенерированных позициях.

4. Создаёт континенты, пангею, озёра и т.д., в зависимости от типа карты.

5. Создаёт виды секторов (пустые сектора, важные сектора, непригодные для жизни).

6. Создаёт большие сектора, объединив меньшие океаны, пустыни, озёра, учитывая притоки.

7. Создаёт климат (арктический, аркадский и т.д.), в зависимости от настроек ползунков, разметки климата, экономики и т.д.

8. Создаёт поверхности (леса, горы и т.д.) в зависимости от настроек ползунков.

9. Создаёт реки и пропасти.

10. Создаёт постройки, опасности, подбираемые вещи и т.д.

11. Создаёт телепорты.

12. Создаёт фракции NPC.

13. Создаёт дороги.

14. Создаёт украшающие элементы.

2.jpg

Секторы океана, а также большие необитаемые пустыни объединены в сектора побольше. Эти буферные местности рушат мозаику.

Расположение игрока

Стартовые позиции игрока (и количество игроков) — это важный момент в общем балансе и темпе игры. При генерации карты это первый тип сектора, расположение которого определено.

В AoW3 игрок располагался по своего рода круговому узору (на самом деле эллипса, потому что карты не квадратные). Но Planetfall привносит цельные карты. Как вы можете представить, круговой узор больше не будет работать, потому что больше нет "центральной точки".

Вместо того, чтобы выдумывать новый классный алгоритм, мы используем шаблоны позиционирования игрока. Генератор выбирает случайный шаблон в зависимости от количества игроков на карте. Каждый шаблон определяет взаимное расположение игроков с рядом настраиваемых параметров, поддержкой фиксированного расположения команд для мультиплеера и опцию предпросмотра.

3.jpg

Шаблон старта игрока с рандомизацией

Вот что здесь изображено:

  • Зелёные точки: стартовая позиция каждого игрока
  • Красные точки: все стартовые позиции могут быть сдвинуты в равной степени по соответствующим линиям для создания больше вариативности стартовых позиций
  • Круг: безопасная зона для предотвращения слишком близкого появления игроков друг к другу
Генерация секторов

Когда жизнь даёт тебе секторы, делай из них генератор. И мы сделали! Целями было иметь достаточный контроль над формами секторов, размерами (достопримечательности, большие океаны) и их расположением (в особенности расстояние между важными типами секторов!).

Генератор секторов в Planetfall действительно развился с течением времени, но эта иллюстрация — лучший пример того, как всё начиналось на раннем этапе разработки: добавить шары в ящик (с коллизиями), и когда он заполнен, превратить их в секторы.

4.gif

Визуализация расстановки секторов

1. Размер сектора контролируется изменением размера шара.

2. Форма сектора контролируется в ходе финальной стадии преобразования.

3. Расположение секторов контролируется:

3.1 Возможностью расположить шар где угодно.

3.2 Возможностью дать каждому шару различную массу.

3.3 Возможностью присоединить пружину к месту или другим шарам.

Определения секторов

  • Дизайнеры создают определения секторов, они диких секторов и настоящих "пустынь", служащих буферными зонами, до уникальных, вроде дельты реки. Эти определения тесно связаны с экономической системой, поскольку распределение климата и особенностей диктует экономический потенциал. Пока мы работали над экономической системой, было очень удобно параллельно работать с генератором карт, так как все изменения можно было сразу же отразить в процессе генерации и все шаблоны планет и карт кампании мгновенно обновлялись. В AoW3 нам приходилось полностью переделывать некоторые карты кампании из-за подобных изменений системы.
  • Дизайнеры могут связать определённые особенности и второстепенные структуры с секторами. Так, например, в случае с сектором Прометеева Хранилища, дизайнеры могут заставить его появляться только на вулканических и засушливых землях. Иметь расщелины и горные образования, а также ряд второстепенных особо мощных имперских оборонительных редутов в секторе, подходящем по тематике. Они могут добавлять декоративные маркеры, вроде заполнения сектора ударными кратерами для придания постапокалиптического вида. Дальшейшая логика описывает дистанцию, на которой должен находиться сектор относительно других.
5.jpg

Ссылка определений сектора для именования наборов. Размер списка зависит от частоты появления сектора (чаще для диких секторов и реже для более редких достопримечательностей). Особые сценарии и кампании могут иметь свои уникальные имена.

6.jpg

Сектор Космического порта выше был настроен так, чтобы всегда появляться в секторе с городскими руинами, содержать зарядную и ремонтную станцию, всегда быть рядом со стартовой позицией игрока и всегда иметь сопутствующее задание.

Возвращайтесь на следующей неделе, чтобы увидеть вторую часть, в которой мы взглянем на настройки планеты, типы местности, расширенные настройки и планеты кампании.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda

Привет всем, сегодня мы взглянем на вторую часть процедурной генерации.

Вначале давайте рассмотрим типы планет по умолчанию. RMG включает в себя четыре типа миров, на которые вы можете наткнуться в пределах Звёздного Союза, и которые можно дополнительно настроить, используя быстрые настройки и расширенные настройки.

Стандартные типы планет включают в себя:

  • Имперский мир: Мир, принадлежавший Звёздному Союзу, отлично подходит для повторной колонизации. Содержит сбалансированную смесь ресурсов и руин. Это сценарий по умолчанию.
  • Столичный мир: Эти, в прошлом густонаселённые, центры полны руин и гарантируют насыщенный старт игры.
  • Разорённый мир: Этот тип планет сильно пострадал при коллапсе, а множество провалов, вуканической местности и угроз, размещённых на карте мира, делают его серьёзным испытанием.
  • Пограничный мир: Это миры с окраин Звёздного Союза, и человеческая деятельность слабо отразилась на них. На них есть много открытого места, меньше примечательных мест на карте, а сами эти миры отлично подходят для создании империи с нуля.
1.jpg

Летающий жук исследует дикий мир, двигаясь вдоль реки (вероятно, по пути ему встретятся другие летающие жуки... горе тому, кто решил разбить лагерь в дикой местности). Местность, по большей части нетронутая цивилизацией, хорошее место для поселения.

2.jpg

Две птицы амазонок исследуют руины столичного мира. Судя по её виду, эту техно-готичную амазонку может заинтересовать дискотека техно-рейва. Комплекс по борьбе с расщеплением времени тоже звучит интересно...

ОПЦИИ БЫСТРОЙ НАСТРОЙКИ

Используя быстрые настройки, игрок может настроить важные особенности игровой сессии.

3.jpg

Размер мира и число игроков

Размер планеты варьируется от маленькой до огромной, а число игроков от 2 до 12 (8 человек в мультиплеере)

Настройки карты тесно связаны с генератором. Например, количество игроков — отправная точка при генерации карты, и ещё есть корреляция между минимальным и максимальным числом игроков и минимальным и максимальным размером планеты, чтобы избежать ситуаций, когда, скажем, 12 фракций начинают игру очень близко друг к другу на маленькой карте.

Тип суши

Игра предоставляет три основных географических типа:

  • Пангея: Все игроки начинают на мегаконтинете произвольной формы, окружённом океаном с небольшими островами.
  • Континенты: Игроки начинают на нескольких крупных континентах, окружённых небольшими островами.
  • Суша: Мир с ограниченным количеством открытых водоёмов. Вода представлена лишь большими озёрами и реками. Горные массивы играют роль основных барьеров.
4.jpg

Уровень угрозы в мире

Уровень угрозы определяет, насколько мощными будут независимые силы на карте мира и насколько быстро они будут становиться сильнее в процессе игры. Низкий уровень угрозы ослабляет независимые армии и они не будут использовать модификации до относительно позднего этапа игры. Высокий уровень угрозы означает, что армии начнут с тем же уровнем, что и обычно, но будут получать модификации и подкрепления намного быстрее. Будьте осторожны!

РАСШИРЕННЫЕ НАСТРОЙКИ

Расширенные настройки охватывают несколько таблиц, приведённых здесь. У вас будет больше контроля над правилами игры и генерацией карты. Только взгляните на все эти ползунки и настройки!

5.jpg

Шаблоны климатов

AoW3 даёт контроль над каждым климатом, но Planetfall делает шаг дальше. В дополнение, здесь есть контроль над основным климатом всей планеты.

  • Полюсы: Холодные климаты превалируют близ северного и южного полюсов, а ближе к экватору сменяются жаркими.
  • Лоскуты: Различные климаты случайно распределены по группам секторов.
  • Хаос: Различные климаты случайно распределены по отдельным секторам.
СОЗДАНИЕ ГЕНЕРАТОРА ПЛАНЕТ

Каждый раз при генерации карты создаётся особый файл в формате .rmg. Он содержит все данные, необходимые для повторной генерации точно такой же карты. При вылете или обнаружении ошибки этот .rmg файл используется для воссоздания карты и позволяет аккуратно изучить код и понять, почему произошла ошибка.

RMG также выдаёт информацию для дизайнеров. По большей части в виде статистики (текстом), но кое-что лучше увидеть глазами, например, распределение узлов снабжения и производства.

6.jpg

Или обзор того, какие сектора можно колонизировать, какие нельзя и т.д.

Таким образом, всё многообразие схожих картинок используется, чтобы проверить, соответствует ли распределение ожидаемому.

7.jpg

Моддинг

Эти инструменты позволяют вам ещё глубже настроить RMG, чем того позволяют расширенные настройки:

  • Создавать свои секторы
  • Добавлять новый климат и шаблон климата
  • Добавлять новые структуры и подбираемые предметы
  • Добавлять новые локации появления игрока и шаблоны
  • Создавать свои шаблоны планет
  • Создавать собственные кампании
Подробнее о кампаниях мы расскажем в одном из будущих дневников, но не на следующей неделе (у нас будет выступление перед прессой и национальный праздник)

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda

Игра Age of Wonders не была бы полной без одиночной кампании с захватывающим сюжетом на несколько карт и принятием значащих решений. Некоторые игроки только в неё и играют, тогда как другие направятся прямиком к настраиваемым самостоятельным (случайным) сценариям.

Для нас как разработчиков кампания всегда представлялась вызовом, поскольку традиционные для серии заскриптованные сценарии, напоминающие пазл, сталкивались с экономикой или системой ИИ, что приводило к скачкам сложности или ситуациям, когда игрок не мог понять задумку дизайнера уровней относительно того или иного испытания. Карты кампаний в AoW3 с лёгкостью ломались после обновления систем, или даже баланса.

Поскольку Planetfall углубляет стратегический геймплей, добавляя более развитую систему экономики, дипломатию и независимое повествование, по сравнению с Age of Wonders III, на этот раз мы пересмотрели основы создания кампании и создали насыщенную историю, сравнимую по открытости концовки с 4X играми: кампанию следующего поколения.

НЕБОЛЬШОЕ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ О СПОЙЛЕРАХ: Хотя этот дневник и не раскрывает сюжетную линию, он показывает структуру кампании и скриншоты с раннего этапа. Если вы хотите, чтобы это всё было сюрпризом, дальше вам лучше не читать.

Цель кампании:


  • Дать отправную точку (новым) игрокам, в том числе предоставить опциональное обучение
  • Добавить глубокие сюжетные ветки для большего развлечения
  • Постепенно раскрывать игрокам контент и механики, присутствующие в игре
Сюжетный фокус:

  • Предоставить точку зрения и историю происхождения основных игровых фракций
  • Раскрыть тайну того, что случилось со Звёздным Союзом
  • Игроки создают новое будущее своей фракции
Геймплейный фокус:

  • Скриптинг с привязкой к миссиям и условия победы, которые дополняют, а не замещают главную формулу 4X и системы ИИ
  • Различные уровни сложности кампании
  • Карты, целостность которых зависит от процедурной генерации, с 4Х механиками и автономным RMG
  • Rogue-like реиграбельность
  • Самостоятельно определяйте путь прохождения кампании, выбирая между полным и коротким путями
Структура кампании

Кампания позволяет игрокам начать с позиции трёх основных фракций (Авангард, Двар и Кир'Ко), и обучение привязано к заданиям Авангарда. Для каждой фракции обычно есть два задания, после которых открываются новые фракции и, в конечном счёте, финальный сценарий (по аналогии с кампанией в Age of Wonders Shadow Magic. Но на этот раз вам не нужно проходить за все фракции, чтобы добраться до финала).

Главный дизайнер уровней — Jakob Matthes, известный мододел под ником Eomolch!

Настройка командующего кампании

Раса и секретная технология закреплены за сценариями кампании, но первым делом в любой игре Age of Wonders вы можете настроить личные особенности своего командующего и его или её внешность для большего геймплейного разнообразия и погружения. Для всех подходящих рас были записаны варианты сюжета для двух возможных полов.

Мы неплохо развлеклись, пока заставляли работать межличностные отношения между настраиваемыми персонажами.

1.jpg

Почему бы не сыграть за Жаклин Гелдер?

Брифинги кампании

Особенностью кампаний Planetfall являются катсцены, в которых ваш настроенный командир рассказывает о событиях, предшествовавших миссии (мы добавили мужские и женские голоса для подходящих рас). Мы кратко изложили суть заданий в брифингах, больше сосредоточившись на сюжете внутриигрового мира. Каждая планета кампании имеет своё собственное изображение.

2.jpg

Одна из сцен первой миссии Авангарда

Генерация миров кампании

Карты кампании процедурно генерируются согласно параметрам, предусмотренным дизайнерами. Наши инструменты позволяют им установить определения специфических секторов кампании, которые представляют уникальные ключевые области на планете и могут быть размещены согласно их собственному набору правил размещения RMG. Эти правила, в зависимости от дизайна, могут быть использованы либо для продвижения разнообразия и реиграбельности, либо для более контролируемого размещения по отношению к другим секторам на карте.

3.jpg

Изображение планеты Кир'ко

4.jpg

Освещение окружающей среды чужого мира Кир'ко отличается от обычных карт.

Тщательно продуманные сектора кампании являются основой для рассказа историй, сделанных в рамках наших миссий. Используя систему скриптов кампании можно аккуратно встроить сюжет кампании в эти сектора не только географически, но и с учётом расположения заданий, событий и сюжетных названий районов.

Алгоритмы генерации карты синхронизированы с обновлениями экономики и ИИ, которые вносились по мере разработки игры. Это было очень полезным для разработки кампании, поскольку её гибкость позволяла нам избегать ситуаций, в которых тщательно сделанные вручную карты кампании могли ломаться из-за изменений экономики или баланса войск.

5.jpg
6.jpg

Найдите отличия: Сравнение одной и той же карты кампании в двух разных партиях.Обратите внимание на новый дисплей заданий!

Задания кампании

Задания кампании разделяются на побочные задания и основной путь, который ведёт к финалу истории и победе. Большинство карт, помимо основного задания кампании, имеют ряд стандартных условий победы (завоевание, объединитель, судный день и т.д.), позволяющие вам свободно справиться с задачей.

Реиграбельность кампании

Процедурный подход значительно повышает реиграбельность для игрока. После каждой генерации карта кампании будет выглядеть и проходиться немного по-разному. Поэтому когда вы будете перепроходить её на более высоком уровне сложности, вампридётся справляться при другом раскладе. Реиграбельность ещё больше увеличивается возможностью вручную настроить особенности лидера и его внешний вид.

Как вы начнёте играть в Planetfall? Пройдёте обучение, перейдёте к Авангарду, Кир'ко или Дварам в начале кампании или сразу же начнёте пользовательский (случайный) сценарий?


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda

Всем привет и добро пожаловать в дневник разработчиков Planetfall на этой неделе. Сегодня мы рассмотрим адаптивную систему мультиплеера в Age of Wonders, которая совмещает игру в реальном времени, классические ходы и систему игры по почте в единое целое. Это комплексная система, разработкой которой руководили один из основателей Triumph и технический директор Арно ван Вингерден вместе с членами технической команды Лашей и Джеком. Насколько мы знаем это первая такая система в этом жанре игр и для нас это очень волнительно.

1.jpg


Адаптивный мультиплеер

Planetfall представляет вам новый вид сетевой игры на основе облачных технологий, в котором игроки могут свободно переключаться между классическими ходами и одновременной игрой по мере необходимости.

Переключение между типами совершения ходов

Сложно собраться с друзьями вместе в одно время? Вы можете походить когда у вас выдастся свободная минутка после получения уведомления по почте или же оставаться в сети пока все игроки не завершат свой ход.

Но когда все участники будут свободны в одно время (например на выходных) игра может быть переключена в режим одновременных ходов нажатием одной кнопки. В этом режиме все ходят одновременно, чтобы ускорить игровой процесс.

2.jpg


Постоянный доступ к игре

Мультиплеер завязан на облачной технологии. Если даже сейчас не ваш ход, то вы можете зайти в любую из ваших игровых сессий в любое время. Вы можете осмотреть расстановку сил и спланировать ваш следующий шаг. Вы можете наблюдать ходы других игроков в поле вашего зрения и отправлять сообщения другим игрокам, которые находятся в игре.

Тактический бой доступен в любом режиме

Играя в любом режиме, включая классическую пошаговую игру «по почте», в котором игрокам не обязательно быть в сети в одно время для проведения обычного тактического боя. Игроки получают уведомления также как и при поочередной игре на глобальной карте. Конечно, бои будут проходить быстрее, когда вовлеченные в сражение игроки будут в сети в одно время, что стало возможным благодаря адаптивному мультиплееру, который позволяет присоединится к игровой сессии в любой момент.

3.jpg


Ручное управление тактическими боями

Ручное управление в бою может заставить игровую сессию длится дольше или заставить других игроков ждать, особенно в играх, в которых учавствуют больше двух человек. Следующие настройки помогают снизить число таких сражений:

  • Ручное управление сражением только в PvP
  • Ручное управление сражением только в PvE (в основном используется в классическом пошаговом режиме)
  • Всегда использовать авторасчёт (при единовременной игре более чем двух игроков фактически это был единственный способ нормально играть)
Карточки сражений

Карточки сражений определяют количество боёв в ручном режиме, которые может совершить игрок в мультиплеерной игре. Каждая битва в ручном режиме, которая заставляет других игроков ждать, стоит карты. Для игроков в режиме наблюдателя это делает бои в ручном режиме захватывающими, так как ставки в таких сражениях будут выше.

Всем игрокам в начале игры выдают определенной количество карточек сражений в мультиплеерной игре и их количество обновляется после определенного количества ходов. Стартовое их количество и число восполняемых карт может быть установлено хостом в меню ходов в настройках игровой сессии. Карты не восстанавливаются больше своего максимального значения.

Имейте в виду что PvE битвы в ручном режиме при игре по почте в классическом пошаговом режиме не стоят карточек, так как наличие других игроков не требуется.

4.jpg


Настройки мультиплеера

Вот некоторые примеры из окна игровых настроек:

Максимальное количество игроков: Игра поддерживает до 8 игроков, из всех 12 фракций на планете. (т.е. Максимум 8 игроков + 4 ИИ)

Команды: Игроки разделяются на враждующие команды, отключая изменения дипломатического статуса между и внутри команд для получения совместного игрового опыта. Разумеется вы можете смешать команды из игроков и ИИ.

Кооперативная игра: Хотите сыграть в команде? Добавьте себя и друга в команду и сразитесь с группой ИИ. Количество фракций ИИ, разумеется, влияет на сложность.

5.jpg

Настройки игры: Управление условиями победы, настройками игровой сессии, как и в расширенных настройках одиночной игры.

Настройки ходов: Настройки ходов и тактического сражения, включая таймер хода.

  • Таймер хода в бою: зависит от количества юнитов в сражении.
  • Таймер хода на карте: зависит от размера вашей империи (количества колоний и юнитов).
Настройки мира: Расширенные настройки игровой сессии, как и в настройках одиночной игры.

Мы с нетерпением желаем бросить вам вызов в игре. Команда Triumph уже провела много тренировочных партий в офисе.


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Всем приятного дня и на этой неделе мы поговорим о последней из шести фракций — Сборщиках.




1.jpg


Концепция


Окунувшись в научную фантастику при разработке Planetfall, мы захотели сделать фракцию ориентированную на роботов или киборгов. Однако, мы хотели сохранить некоторые человеческие черты, не создавая коллективное сознание как у Боргов или порабощение и ярко выраженную злобу как у Строггов. Нам по душе было что-то вроде фракции инженеров и учёных, которые не боятся технологий и принимают их с распростёртыми объятиями, даже не рассматривая вопрос «Не зашли ли мы слишком далеко?».

Основной темой различных фракций в Planetfall является превосходство людей (и пришельцев!) над теми, кто они есть сейчас, чтобы стать чем-то большим, стать сильнее. У Сборщиков это превосходство основано на трансгуманистических убеждениях, которые опираются на использование технологии для улучшения человеческого интеллекта и психологии через использование кибернетики и аугментаций.

2.png

Юниты Сборщиков

История

Все эти возвышенные концепции конечно хороши, но фракции нужна хорошая история, которая объяснит их действия, общественный строй и т.д., для придания их дизайну целостности.

Сборщики это фракция бывших суперсолдат, созданных военным отделом корпорации Paragon Augmentations на отдаленном секретном комплексе на планете PRGN-X5 во времена Звездного Союза.

После Падения, суперсолдаты восстали против ученых и военных, контролирующих их, что вылилось в долгую и кровопролитную войну, которая поглотила всю планету. Во время войны было использовано самое страшное биологическое и ядерное оружие, которые оставили обе стороны конфликта больными, покалеченными и в конечном итоге бесплодными.

Перед лицом исчезновения они начали использовать любые доступные средства чтобы выжить и продолжить войну. Они вырезали внутренние органы у погибших и использовали их аугметику и механизмы для замены своих потерянных конечностей. По мере своей дальнейшей деградации они были вынуждены выращивать запасные части тела и органы в ёмкостях для клонирования, чтобы продолжить обновлять оставшиеся биологические части своих тел.

По мере хода войны обе стороны начали выглядеть всё более похожими друг на друга и появился новый вид человека, постепенно стёрший различия между обеими сторонами, пока однажды они не стали одним целым — Сборщиками.

Конфликт, в котором они были рождены, является ключевым для Сборщиков и питает их убеждения о том, что обе стороны в конфликтах должны быть уничтожены, чтобы переродиться и жить в гармонии. У них есть укоренившее мнение, что для достижения настоящей гармонии во вселенной, она должна быть разобрана и создана заново.

Герои

Сборщики обладают большой свободой формы, которая представляется в их героях и командирах. Сборщики могут иметь тёмную сторону, но, как и в случае с остальными фракциями, игрок сам решает, хочет ли он быть жестоким или доброжелательным лидером, и у нас есть множество вариантов настройки, чтобы удовлетворить сопутствующие визуальные эффекты!

3.png

Поведёте ли вы Сборщиков путём разрушения и повторной сборки? Или же вы выберете более гармоничный путь?

4.png

Некоторые из вас могут узнать прекрасную леди слева, звезду предварительного просмотра игры за Сборщиков!

Города

Города сборщиков — места науки и инженерии. Сборщики постоянно совершенствуют и преследуют идеальное, наиболее гармоническое слияние технологии и биологии. В их городах они выращивают органы для замены и части тела, а также разрабатывают новые кибернетические технологии, чтобы улучшить самих себя.

5.png

6.png


7.png

Вышка для сбора сменных частей тела Сборщиков.

8.PNG

Некоторые из предметов тактической карты, которые вы можете встретить, если вступите в бой в колонии Сборщиков, включая дерзкого Walker Авангарда!

Технологии

Сборщики высоко ценят исследования и науку, в конце концов половина их происхождения принадлежит учёным! Ниже приведён открывок их раннего древа технологий, который в основном вращается вокруг использования передовых научных достижений для получения преимущества, как экономического, так и военного. Ниже приведены некоторые примеры исследований, которые они откроют на протяжении игры.

  • Молекулярные вычисления: технология на ранних этапах игры, которая открывает для ваших юнитов модификацию «Глазные импланты», повышающая дальность обзора на стратегической карте и повышает шанс критического удара у юнитов дальнего боя, а также тактическую операцию «Дробление сигнала», которая отправляет разрушительный сигнал киборгам или механическим юнитам, с большим шансом оглушая их. Очень мощная операция на ранних этапах!
  • Адаптивные системы: технология середины игры, которая открывает для ваших юнитов модификацию «Маскировочные импланты», предоставляя им универсальный камуфляж на карте мира и врагам будет сложнее попасть по ним при контроле сектора в тактическом бою, обязательная технология для быстрых ударных армий ближнего боя! Помимо этого, эта технология открывает две мощные тактические операции; «Линейный ускоритель», позволяющая вам перегружать своих юнитов, тем самым возвращая очки действия, и «Развернуть констриктор», который может нанести большой урон в ближнем бою и полностью блокировать врагов, делая их неспособными что-либо сделать!
  • Перезагрузка системы: Технология поздней игры, которая открывает мощный «Модуль повторной сборки», который даёт юнитам высокую регенерацию в тактическом сражении, и если юнит падёт в бою, он повторно соберёт его в конце боя, если вы выйдете победителем. Установив эту модификацию, ваши юниты будут возвращаться! До тех пор пока вы выигрываете, разумеется... Также эта технология открывает тактическую операцию «Временной сдвиг», которая на несколько ходов отключает несколько модификации вражеских юнитов, что может дать вам важнейшее преимущество в боях!
9.png

Обзор древа технологий оружейных групп Сборщиков; Огнестрельное и дуговое оружие.

Доктрины

У Сборщиков есть сильные доктрины, сосредоточенные на сборе мусора на поля боя, а также сильные военные доктрины, усиливающие ваши армии и умные способы усилить экономику благодаря вашим колонистам. Вот несколько примеров:

  • Вскрытия на поле боя: Доктрина ранней игры, дающая исследование за каждого убитого вражеского юнита после каждого успешного сражения, отличный выбор для начального ускорения исследований.
  • Мусорщики: Даёт повышенные награды за очищение структур на карте мира.
  • Соединённое общество: Взломайте мозги ваших колонистов, и одолжите часть их свободной вычислительной мощи, что даст бонус к исследованиям. Давайте на чистоту — они, скорее всего, всё равно бы её не использовали.
  • Повторный жизненный цикл: Доктрина поздней игры, сконцентрированная на цикле повторной сборки Сборщиков после разрушения, предоставляя всем юнитам-киборгам мощный бонус к морали. Помимо этого, если юнит падёт в бою, вы получите от него огромный бонус к энергии, позволяя вам быстро восстановить свои потери.
10.png

Сборщики — слияние биологии и технологий.

Юниты

Все юниты Сборщиков — киборги, каждый из которых уникален своим «средством перемещения»

Наблюдатель: разведывательный юнит Сборщиков с тремя головами, а эти парни видят всё! Они могут подлатать союзных киборгов с помощью небрежного полевого ремонта в бою.

11.png

Мусорщики: основная пехота Сборщиков. Одна их рука заменена дробовиком, а другая ужасающими когтями, которыми они могут отрывать части противника и исцелять ими себя с помощью своей способности «Ассимиляция»

12.png

Электрошокеры: основная дальнобойная пехота Сборщиков. Эти парни запускают молнии по полю боя и имеют дальнобойные атаки по площади, что идеально подходит для поддержки ваших юнитов ближнего боя на расстоянии.

13.png

Антиинженер: связующее звено в хорошо сбалансированной армии Сборщиков. Орудуя целым комплексом инструментов и вооружения они чрезвычайно гибки. Помимо использования циркулярной пилы в ближнем бою и дугового бластера, они могут оживить погибшего киборга и создавать конструкты, которые понесутся прямо на врага с включенной системой самоуничтожения!

14.png

Громовой наездник: летающий юнит Сборщиков. Очень сильный юнит ближнего боя, который может перегружать себя и наносить огромный урон молнией с высоты по большой площади, несколько таких юнитов могут перевернуть ход сражения.

15.png

Громила: один из самых знаковых юнитов линейки Сборщиков — громила, это сила с которой нужно считаться. У него одни из самых мощных атак ближнего боя в игре, которые громят (ха) всё на поле боя, если к нему подходят близко. Его не останавливает даже смерть, из-за его уникальной способности «самосборка», которая позволяет ему заново собрать себя по частям и вернутся в бой!

16.png

Громовая цапля: один из морских юнитов Сборщиков. Он обстреливает противников молниями, нанося им огромный урон на большой дистанции с изменяемой областью поражения... и он выглядит чертовски круто когда атакует.

17.png

Похититель: юнит Сборщиков 4 уровня отражает саму суть убеждений сборщиков — он способен по желанию разбирать и собирать себя. Черпая вдохновение прямиком от Дракулы, он может превратить себя в рой кибернетических летучих мышей, превратив себя в другой юнит. В форме Похитителя у него есть дальнобойные атаки молниями и мощные способности поддержки, а в форме Роя он способен превращать врагов в конструкт Сборщиков под вашим контролем.

18.png

19.png


Геймплей Сборщиков

У Сборщиков сильный фокус на исследования благодаря их доктринам и их уникальному зданию «Нейронные взаимодействующие ядра данных», которое увеличивает исследования от руин на карте мира. Этот фокус значит, что вы можете быстро получить технологическое преимущество над другими фракциями по мере игры.

Доктрины Сборщиков, такие как «Сбор мусора» и «Вскрытия на поле боя» также могут дать бонусы от сражений, побед над NPC и очистки сооружений на карте мира. В сочетании с их увеличенной регенерацией после победы от пассивного навыка «Собрать запасные части», способностью, которой владеет каждый юнит Сборщиков, а также сильными юнитами поддержки, такими как «Декомпилятор», который может воскресить мёртвых киборгов, делает их очень сильными в захвате и быстрой экспансии.

Сборщики используют смесь дугового, которое стреляет молниями, очень эффективными против машин, и огнестрельного оружия, которое является более общим способом нанесения урона, очень хорошо ошеломляет юнитов и имеет мощные разрушительные операции. Также они одна из немногих фракций, имеющая доступ к сильными модификациями ближнего боя в их основном древе технологий, такими как «Когти измельчителя», которая увеличивает нанесённый в ближнем бою урон и имеет шанс вызвать кровотечение у противников, нанося им урон со временем.

20.png

В бою вы, скорее всего, будете рваться вперёд с разносторонними юнитами ближнего боя, которых будет поддерживать из далека артиллерия и пехота. У Сборщиков сильный фокус на ближний бой, и в этом они действительно превосходны. Фракциям, использующим кучу щитов для защиты, и фракциям с кучей механических юнитов будет очень сложно справиться с хорошо сбалансированной армией Сборщиков, поскольку атаки ближнего боя полностью игнорируют щиты, а дуговое оружие наносит сокрушительный урон механическим юнитам.

Будучи киборгами, у Сборщиков есть неотъемлемая уязвимость — они могут быть затронуты большинством эффектов, которые действуют на механических юнитов, а также большинством эффектов, которые действуют на биологических юнитов. Чтобы хоть как-то компенсировать эту уязвимость, у них повышенное сопротивление против всех эффектов. Однако фокус ближнего боя Сборщиков может сделать их уязвимыми против контроля сектора, а также у них меньше юнитов дальнего боя и урона по площади, чем у других фракций. Их оружейные технологии наиболее ограничивающие в плане переключения типа урона, поэтому выбор секретной технологии для Сборщиков может быть очень важным стратегическим решением.

21.png

Я забыл показать вам стрим игры за Сборщиков, поэтому чтобы загладить свою вину, вот вам Азер Старг на штурмовом транспорте Сборщиков — чоппер!

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda

Всего 4 недели до релиза! И всё же мы продолжаем выпускать дневники разработчиков. В сегодняшнем дневнике мы взглянем поближе на NPC фракцию Спейсеров.

1.jpg

Спейсеры — это банда рейдеров, которая скитается по разрушенным мирам Звёздного Союза в поисках ценностей. Они часть масс из мега городов Звёздного Союза, которых держали в узде при помощи бесконечных виртуальных развлечений и питательных веществ, наполненных расслабляющими химикатами. После того, как распад жёстко вернул население в реальность, они были вынуждены выживать в разрушенной вселенной, полной беззакония.

Наиболее сильные, сумасшедшие и беспощадные выжившие создавали банды. Они днями напролёт устраивали налёты, дебош и извращённые ритуалы, чтобы заменить заглушающее блаженство, которое когда-то предоставлял Союз.

Впрочем, Спейсеры не полностью утратили человечность. С ними можно вести переговоры; их цепочки заданий NPC позволяют им возродить некое подобие цивилизованного общества и присоединиться к вашим колониям.

2.jpg


Концептуализация

Дизайн Спейсеров соединяет элементы пост-апокалиптических рейдеров и некую форму продвинутой виртуальной культуры игроков. Несмотря на то, что чересчур жестокий (и, скорее всего, полный других непристойностей) виртуальный мир, который населяли их предки, был давно отключён, его элементы всё ещё являются часть их языка, культуры и религии.

3.jpg


Юниты

Юниты Спейсеров очень опрометчивы и агрессивны и рассчитывают на усиление и взрывной урон по области. Юниты Спейсеров носят с собой чучела. Когда юнит погибает, он оставляет объект, похожий на тотем, и тем самым отмечает место своей гибели.

Другие Спейсеры получают усиление от чучел, т.к. этот неподвижный «юнит» каждый ход автоматически усиляет одного дружественного юнита, наделяя его бонусом +25% к урону на этот ход. Эффект этого чучела может быть усилен, что мы увидим ниже.

4.jpg

Псих

Бесстрашные маньяки передовой Спейсеров. Они врываются на поле боя с импровизированными дубинами в руках. Их «Химикаты берсерка» дают бонус +25% к скорости передвижения и урону. (который может быть увеличен чучелами).

5.jpg

Броневик

Штурмовая кавалерия Спейсеров. Пикап с собранными из хлама пушками, приваренными к его крыше. «Безумная авария» это атака ближнего боя с большим останавливающим и отталкивающим эффектом против слабых юнитов.

Попав в хорошую передрягу водитель может взорвать грузовик в ослепительной вспышке, что также произойдёт если у броневика закончатся очки здоровья. Но водителям неизвестно, что они не появятся заново как в видеоиграх прошлого.

6.jpg

Расплавщик

Изуродованный мутант, который хочет себе всё, что выглядит также страшно как и он сам. У него есть точная атака по области, называемая «Кислотная ванна»

7.jpg

Хелкоптер

Импровизированное летающее транспортное средство, сбрасывающее взрывчатку на противников, а лазер в качестве дополнительного оружия эффективен против другой летающей техники. Пассивная способность «Крушение» будет отслеживать ближайших противников и заставлять аппарат падать противнику на голову, когда его собьют.

8.jpg

Корабль из хлама

Спейсеры не ограничиваются рейдами на суше... У этого корабля есть способность, позволяющая брать на абордаж (реквизировать) другие корабли.

9.jpg

Пророк

Один из самых безумных юнитов в игре.

Этот обезумевший проповедник наносит пси-урон через броню, что может привести к потере рассудка и безумию.

Он может накладывать на противников штрафы с помощью «Метки чучела». Что делает попадание по цели проще и при смерти на её месте появится чучело.

Способность «Чучельная истерия» увеличит бонус к урону от всех чучел на карте.

После его смерти наступает безвластие. Все пехотные юниты спейсеров получат способность «Захват власти», которая позволит им стать новым пророком, если они достигнут останков старого. О нет!

10.jpg


Поселения спейсеров

Поселения спейсеров это огромные трущобы. Но у них есть очень полезное оборудование для игроков, которые захотят построить с ними дружественные отношения.

11.jpg

Помимо юнитов, вот ещё некоторые вещи, которые можно от них получить:

12.jpg

Так как вы будете относится к спейсерам? Покажите им, кто тут главный или укажите путь обратно к «цивилизации» (чем бы она не была в вашей империи)


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет! В сегодняшнем дневнике разработчиков мы взглянем на другую нашу фракцию NPC. На прошлой неделе мы говорили о Спейсерах, тех, кем стали обычные граждане Звёздного Союза после распада. Тем не менее, на этой неделе мы взглянем на фракцию Совершенных, которая в основном состоит из тех, кто раньше назывался элитой, 1% населения...

1.png


История

Совершенные когда-то были сливками общества Звёздного Союза. После Падения, вся межзвёздная торговля и коммуникации прекратились, оставив выживших граждан в одиночестве на своих мирах. Совершенные — верхушка общества (названные в честь компании Paragon Augmentations, которая поставляла кибернетические импланты. От англ. Paragon - совершенный), которая пала от полного гедонизма, до состояния в котором нужно выживать. Они больше не могли связаться с Ядром, административным сердцем Звёздного Союза с императором во главе. Со временем отключенные аугментации, которые давали им вечную молодость и сверхчеловеческие возможности начали выходить из строя, а многие Совершенные сошли с ума и начали ослабевать.

Совершенные всё ещё держатся за свой статус элиты с фанатичным рвением, даже после того как всё остальное исчезло. На руинах их некогда великой империи, небольшие поселения Совершенных сформировали жизнеспособные группы, которые часто вставали во главе остатков элитных сил империи. Их ведут самопровозглашённые пророки, которые видят себя в качестве правителей своих собственных небольших культов Совершенных, проповедуя привнесение цивилизации туда, где её не осталось.

Совершенные довольно элитарны и ведут себя как снобы в отношении других фракций, но те, кто желает потворствовать их позёрству, могут рассчитывать на дипломатию.

2.png

А они довольно самовлюбленные, правда?

Дизайн

Фракция Совершенных разделена на две части. С одной стороны есть элитные граждане, настоящие Совершенные. Их полноценные аугментации веками поддерживали в них жизнь и идеальное физическое состояние. С другой стороны есть имперские силы, которые служили в качестве элитной гвардии Совершенных и их интересов во времена Звёздного Союза, такие как имперские солдаты и имперские гвардейцы. Тем не менее эти солдаты тоже аугментированы, однако из-за низкого качества этих аугментаций, со временем они начали деградировать и ослабевать. Теперь имперские солдаты ничто иное как опустошенные оболочки, которые продолжают работать только благодаря своим аугментациям. У Совершенных есть прямой контроль над их марионеточными силами, используя их собственные аугментации для контроля над ними и управления ими в сражениях.

3.png

Поможете ли вы поддержать потребность Совершенных в роскоши, несмотря на их искажённое понятие приоритетов?

Юниты

Сражаться с фракцией Совершенных может быть довольно трудно из-за их уникального раскола в их юнитах. Имперские солдаты создают защитный строй вокруг Совершенных, защищая их, в то время как Совершенные укрепляют солдат и пускают град мощных дальних атак на своих врагов.

Перегрузка

Уникальная механика фракции Совершенных, при помощи которой Совершенные могут перегружать аугментации имперской пехоты. Перегрузка изменяет канал урона имперский солдат из кинетического на дуговой урон, и накладывают на них «Нестабильные аугментации», который заставляет солдат взрываться при смерти, нанося дуговой урон. Помимо этого, каждый юнит получает уникальные бонусы когда на них накладывается перегрузка. Всё это делает хорошо сбалансированную армию Совершенных грозной силой, когда на вас пойдут имперские солдаты с перегрузкой вам помогут только эффекты контроля.

Имперский солдат:

Имперский солдат — это стандартный пехотинец с огнестрельной винтовкой и гранатой, которая будет наносить дуговой уроном, когда юнит получит перегрузку.

4.png

Имперский гвардеец:

Имперский гвардеец — классический юнит ближнего боя, напоминающий преторианца, имеющий мощные атаки ближнего боя и хорошую защиту, однако из-за формы своего щита он уязвим к фланговым атакам. Когда он перегружается, он становится куда страшнее, т.к. у него повышается скорость передвижения, прочность щитов И сопротивление ошеломлению И способность «Импульсный хлопок» — мощный эффект, который наносит сокрушающий урон по области от атак ближнего боя.

5.png

Имперская тяжелая пехота:

Тяжелый пехотинец это механизированный костюм с крупнокалиберным и мощным арсеналом. Он работает в качестве артиллерии на базе пехоты, обрушивая град атак по области на большом расстоянии. Когда юнит получает перегрузку, то он начинает наносить существенно больше урона.

6.png

Фанатик Совершенных:

Фанатик Совершенных, очевидно, страдает от веков прожитой им жизни и слегка сошёл с ума. Но не смотря на это он может быть довольно сильным противником. Помимо возможности давать перегрузку имперским солдатам у него есть аугментации, которые позволяют моментально перемещаться по полю боя. Его имплант целенаправленных помех делает фанатика юнитом, по которому сложнее всего попасть в Planetfall. Комбинация этих имплантов позволяет оставаться в безопасности в дали от основного боя, даруя перегрузку своим солдатам, которые сделают всю работу, а он получит всего лишь несколько шальных атак.

7.png

Технопророк Совершенных:

Технопророк Совершенных это самопровозглашённый лидер группы Совершенных. Он парит над полем боя в троноподобной конструкции, смотря сверху вниз как на друзей, так и на врагов. Его способности зависят от его летающего трона, позволяющего перегружать группы юнитов за раз ил вызывать подкрепления прямо на поле боя. Его самая мощная способность позволяет устанавливать связь со старыми военным спутниками Звёздного Союза на орбите, вызывая обстрел дуговой энергией и нанося огромный урон вражеским силам. Давно утратив знание откуда происходит эта сила, это рассматривается Совершенными как проявление божественных сил.

8.png


Транспорт

Бывший транспорт Звёздного Союза часто используется армиями Совершенных на карте мира, однако он не официально является частью фракции Совершенных и его невозможно купить у их поселений. Тем не менее эти транспортные средства часто встречаются в качестве награды на карте мира. Ваш командир может ездить, летать или ходить в одном из них!

9.png

10.png

11.png


Поселение Совершенных

Поселения Совершенных это бывшие крепости Звёздного Союза — огромные мегаструктуры, утопающие в руинах, и остовах огромных шпилей, в которых когда-то жили совершенные. Совершенные и их имперская гвардия по прежнему живут там, погрязнув в своём безумии они верят в то, что видят на останках цивилизации в этом апокалипсисе

12.png

Сформировав союз с Совершенными, вы получите доступ к покупке их юнитов и некоторым другим вещам:

13.png

Вот они, Совершенные! Будете ли вы терпеть их снобизм и вступите с ними в союз, дабы получить доступ ко всем вышеперечисленным прелестям? Или вы предпочтёте низвергнуть их фальшивых пророков, поставить их на место и показать им настоящую мощь?

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Last edited:
Разработчики запостили скрин Сизон пасса. Контент который в него входит будет стоит 55$ в отдельном варианте. Так же напомню, что сизон пасс входит в Premium Edition игры.

7aSHlN5.jpg
 

Всем привет! В сегодняшнем дневнике разработчиков мы взглянем на последнюю фракцию NPC — Росток! Росток — уникальный случай в NPC фракциях Planetfall, поскольку она состоит из разумной растительности, которая живёт в симбиозе с некоторой фауной.

1.png


История

Во времена экспансии Звёздного Союза, экспедиционные войска наткнулись на планету, не похожую ни на одну из ранее обнаруженных. Этот отдалённый мир был полностью покрыт инопланетными джунглями, которые, как оказалось, были живыми сверх обычных возможностей растительного мира. Эти джунгли создали единую сущность, все растения были взаимосвязаны в массивный коллективный разум, который реагировал и даже предугадывал действия учёных, исследовавших его.

Осознав значимость этих выносливых и быстро распространяющихся видов растений, они начали выращивать и генетически изменять их, чтобы использовать их в своих попытках терраформирования. Они разработали новый штамм этой растительной формы жизни, с долгим и сложным научным названием, но обычно его называли Росток. Особенность Ростка в том, что если позволить ему вырасти достаточно большим, его разум становится более изощрённым, и он сможет даже создавать симбиотические связи с дикой природой. Это было довольно опасно для развивающихся колоний, поэтому все усилия были направлены на постоянное сдерживание Ростка.

Они доставили Ростки на их терраформируемые колонии, с различным успехом. Росток способствовал быстрому развитию местной флоры и фауны, до тех пор, пока его держали в узде. Однако на некоторых планетах Росток выходил из под контроля и слишком сильно развивался, захватывал большую часть планет и создавал симбиотические связи с местной дикой природой, используя феромоны и психотропную пыльцу. Разумные формы жизни также пострадали, есть множество историй о колонистах, исчезнувших в дебрях, заманенные феромонами, и никогда не вернувшихся, поскольку они были поглощены в симбиоз с этим инопланетным Ростком.

После распада планеты, засеянные Ростками, были оставлены без присмотра и Ростки процветали, быстро эволюционируя и созревая. Со временем на этих планетах образовались гигансткие материнские растения, которые служили в качестве центральных узлов для Ростков, и они считаются основными источниками сознания Ростков.

2.jpg

Концепт-арты Ростков, не всех из них появятся в конечной версии игры!

Дизайн

Фракция Ростков разделена на две части — флора и фауна. Росток создал симбиотические связи с местной фауной, а именно гигантских пчёл, на благо обеих сторон. Росток способен общаться посредством телепатической связи, которая создаётся опрыскиванием особой пыльцы, хотя их поведение и мотивы до сих пор неизвестны, а о его разумности можно только догадываться.

Росток стремится достигнуть симбиоза со всеми формами жизни, с которыми он встретиться, его армии часто пополняются различными формами дикой природы, которых он завербовали для своих целей. Он выманивает их феромонами и выпускает психотропные споры, чтобы добиться их верности. Даже разумные формы жизни поддаются этим убедительным методам, поскольку многие бродячие колонисты так и не вернулись к своим колониям, будучи поглощены в симбиоз с Ростком.

Несмотря на их уникальную форму общения и их стремление к благожелательному поглощению жизни в их симбиоз, с ними возможно вступить в дипломатические отношения, однако некоторые их запросы могут быть довольно интересными...

3.png

С точки зрения растений, вегетарианство довольно пугающе!

Юниты

У Ростков довольно мощный потенциал ближнего боя как у их пчёл, так и у бутона лозы. Вместе с их использованием пыльцы, которая даёт регенерацию и исцеляет юнитов, делает их довольно сильными в ближнем бою. Однако не стоит недооценивать их юнитов дальнего боя, их цветущий узел и кластер семян могут на большом расстоянии обрушить на голову врагов тяжёлый биохимический урон. Эти атаки дальнего боя могут снизить сопротивление кинетическому и биохимическому урону у вражеских юнитов, делая их ещё более уязвимыми для атак ближнего боя, что при правильном составе юнитов приведёт к их отличной сработанности.

Рабочая пчела:

Рабочая пчела — это наиболее часто встречающееся у Ростков животное. У этих пчёл мерзкие жала, которые они используют для защиты, однако их главной особенностью является особый тип пыльцы с сильными регенеративными свойствами, которую они переносят.


4.png

Пчела солдат:

Пчела солдат — основное животное-защитник Ростка. Их рои защищают Росток от любой вражеской угрозы. Их коррозийные плевки могут расплавить броню издалека, а также у них есть такие же мерзкие жала, если враг осмелиться подойти слишком близко.


5.png

Бутон лозы:

Этот юнит — наименьший член в семье растений Ростка. Его лозы смертоносны, когда он подходит близко к врагу, а также в бою он может призвать свои маленькие копии, лозовых ростки. Эти ростки неподвижны, однако у них сильные атаки ближнего боя, идеальные для перекрытия местности и установления ловушек.


6.png

Цветущий узел:

Цветущий узел — это первый настоящий юнит дальнего боя в рядах Ростка. Используя свою способность «Ядовитая пыльца», он распрыскивает смертоносную пыльцу в зону поражения на расстоянии, нанося биохимический урон и отравляя юнитов. Также эта атака вызывает «Аллергическую реакцию» у юнитов, снижающую их сопротивление кинетическому и биохимическому урону, очень мощное в этом построении! Также «Аллергическая реакция» накладывается при его обычных атаках; «Аллергенный спрей», который является атакой по одной цели, распрыскивает пыльцу прямо на цель с большого расстояния.

У этого универсального юнита есть ещё один туз в рукаве, это его... лепестки? Поскольку они могут распылять феромоны, которые могут управлять сознанием не-механических юнитов, заставляя их переходить на сторону Ростков до конца сражения.


7.png

Семенной куст:

Семенной куст — это уникальный юнит в Planetfall, поскольку он повторяет юнит артиллерии 4 уровня, уникальный в своём роде. Его атака «Семенная бомба», направленная на одного юнита на расстоянии; однако основная угроза этого юнита это его способность «Шквал семян». Эта способность очень неточна, однако она наносит урон по площади, а это значит, что он не целится в юнита, а на область, и выпускает смертоносный шквал, поражая практически всё вокруг, ошеломляя и замедляя противника. Обе эти атаки вызывают «Аллергические реакции» у юнитов.

Он может выпустить большой ливень пыльцы из себя, покрывая всё поле боя пыльцой, что очищает дружеский юнитом от любых эффектов и исцеляет их на протяжении нескольких ходов. Эта способность очень мощна для поддержания живой армии Ростков.


8.png

Корни:

Все юниты-растения фракции Росток имеют мощный защитный режим — корни. Этот режим предоставляет дополнительную броню и иммунитет к отбрасыванию до следующего хода, так что в этом режиме их нельзя отбросить до следующего хода! Эта способность делает их крайне живучими при таком закапывании. Эта способность присутствует у нескольких юнитов в Planetfall, отдельно из которых стоит отметить юниты-деревья амазонок: стража и королеву.


9.png
10.png

Синергия между Ростком и Амазонками довольно сильна, за счёт их модуля совместимости, так как Амазонки это единственная доступная для игры фракция, которая имеет доступ к основной линейке юнитов растений!

11.png

Несколько классных вещей, которые могут открыты при дружбе с этими разумными растениями

Поселение Ростка

Их поселения это большие и не смотря ни на что быстро распространяющиеся разросшиеся джунгли. Поселение сформировано вокруг центрального материнского растения, которое является центральным узлом нервной системы сознания ростка. Толстые лианы расползаюся от центра и распространяют флору и симбиотическую флору джунглей по всему сектору.

12.png

Росток процветает и распространяет свои корни даже в неприветливо засушливом ландшафте.

13.png

Несколько глупых дваров вторглись в поселение Ростка и завязался тяжелый бой! На заднем плане видно материнское растение.

Вот и всё! Мы расписали последнюю фракцию NPC в Planetfall. Я надеюсь всем понравились эти ребята вне зависимости от того решили ли вы, на злость всем вегетарианцам, сотрудничать с ними или же истребить их как во времена Звёздного Союза!


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda
Age of Wonders: Planetfall is now ready for pre-load!

 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет и добро пожаловать в дневник разработчиков этой недели. Этот дневник будет последним перед выходом игры 6 августа, и в нем мы рассмотрим консольные версии Planetfall на Xbox One и PlayStation 4 и их более мощных вариантах PlayStation Pro и Xbox One X. Мы ответим на вопрос «Почему», рассмотрим технические трудности и интерфейс контроллера.

Здесь найдется кое-что и для игроков на ПК, поскольку эта платформа также поддерживает контроллеры. А еще мы предоставим кое-какую информацию о технических и бизнес-аспектах одновременного выхода игры на нескольких платформах.

Зачем переносить Age of Wonders: Planetfall на консоли?

Planetfall выйдет на консолях, потому что мы хотим дарить добро, коим и является серия Age of Wonders, как можно большему числу людских душ. Мы доносим это сообщение с двумя основными принципами:

1) Никакого упрощения глубины игры в процессе разработки;
2) Максимально возможный паритет игровых особенностей в рамках платформы.
Но стратегия на консоли, что это за нечестивый союз?

1.jpg

Назначение клавиш на Xbox One и PlayStation 4

Стратегия на консоли

До того, как начать разрабатывать консольные версии, мы рассмотрели идею в целом:
  • Борьба с предрассудками: Думаю, основная причина, почему люди думают «Стратегии не работают на консоли (или контроллере)», кроется в том, что они думают о старых портах классических RTS (стратегий в реальном времени, — прим. переводчика). Разумеется, в TBS (пошаговые стратегии, — прим. переводчика) нет такого безумного кликанья по карте, как в классических RTS. Но через этот барьер надо перешагнуть.
  • Пошаговые тактические игры хорошо покупаются на консолях. С другой, положительной точки зрения, пошаговые тактические игры хорошо подошли для консолей и контроллера. Недавние тактические игры оказались весьма расслабляющими при игре на диване (или с КПК), и некоторые из них были вполне успешными. Пора дать шанс полноценной стратегии, — много воды утекло со времен Civ: Revolution.
  • Размеры экрана: с появлением высокого разрешения (1080p) и очень больших телевизоров исчезла одна из последних технических трудностей. (на предыдущем поколении консолей приходилось поддерживать размытые экраны с ЭЛТ)
  • Overlord: мы опираемся на наш опыт с Overlord, который также вышел на нескольких платформах.
  • Поддержка Paradox: По нашему опыту с Overlord мы знали, что многоплатформенный релиз — это вам не прогулка по парку. Paradox оказали нам необходимую поддержку на нескольких фронтах: издательство, QA, маркетинг, бюджет и т.д. Мы бы не смогли сделать это как инди. Консольная версия Stellaris несколько опередила нас, и ее прогресс вдохновлял.
Начав интегрировать консоли в разработку игры, мы запустили две инициативы.
  • Техническая консольная команда: Майкл Паулиссен и Рик ван Мильтенбург присоединились к команде и вместе с Арно ван Вингерденом и Лашей Лагидсе они сделали техническую основу, позволившую сделать движок мультиплатформенным и гарантировать, что игра совместима с сертификатами.
  • Команда консольного интерфейса: ядро команды по разработке интерфейса в составе Ника Виндига и Йорена Болхёйса проделали отличную работу, убедившись, что весь интерфейс хорошо работает с контроллеров, вместе с Риком и командой геймплея. Том Бёрд активно участвовал в первых полевых испытаниях концепта.
2.jpg

Некоторые части интерфейса были серьезно переделаны, например, таблица особенностей на каждом этапе кастомизации командующего.

Вопрос о комплектующих

Хотя это поколение игровых консолей появилось еще в 2013 году, «железо» до сих пор неплохо держится в сравнении с требованиями к ПК. (значительная часть нашей аудитории на ПК играет на ноутбуках)
Поэтому вне зависимости от мощности консоли, нам и так нужно было поддерживать широкий спектр устройств, начиная от ноутбуков со встроенными видеокартами, до топовых игровых машин, которым для работы нужна личная электростанция.

Поддержка Pro и One X

Обычные консоли запускают игры в разрешении 1920x1080. Многие игры на консолях рендерятся на более низком разрешении, а затем растягиваются до нужного, но из-за вдумчивой и медленной природы нашей игры мы отдали предпочтение чёткости картинки на обычных машинах.
Консоли Pro и One X позволят игрокам выделять ресурсы на то, что посчитают нужным:
  • Режим производительности: делает игры быстрее в 1080p и увеличивает число кадров в секунду. Он должен поддерживать высокий фреймрейт даже в загруженные моменты (массовые сражения, максимальное отдаление камеры). Он должен поддерживать устойчивые 30 кадров в секунду (с вертикальной синхронизацией)
  • Режим высокого разрешения: делают игру красивее (особенно на 4к мониторах). Интерфейс рендерится в 4к, а трёхмерные объекты в мире в 1440р, до того как они будут растянуты на требуемое разрешение. Количество кадров в секунду может быть менее стабильным, но, учитывая специфику игры, мы считаем это приемлемым.
Масштабирование интерфейса

Размеры телевизоров и расстояния до них могут сильно варьироваться, поэтому мы добавили в игру хорошую настройку масштаба интерфейса. По умолчанию консольный интерфейс смотрится несколько больше по сравнению с ПК версией. Подробнее о масштабировании можно прочитать в этом дневнике.

3.jpg
Интерфейс по умолчанию на консолях слегка увеличен

Мультиплеер
Будьте уверены, новая адаптивная система мультиплеера работает на консолях. К сожалению, совместная игра на разных платформах невозможна.

Интерфейс контроллера
Выбор на карте и в событиях

Игрок перемещает курсор, закреплённый в центре экрана, для выбора объектов на карте и выбора целей (передвижения). Этот селектор привязывается к шестиугольной карте. Чтобы уменьшить ручную прокрутку и выбор, игроки могут использовать окно задач и систему событий, чтобы перейти и выбрать вещи, требующие внимания.

4.jpg
Селектор передвигается по карте словно призрак.
Круговое меню

Круговое меню позволяет вам быстро открыть окна. Сверху, по часовой стрелке: обзор, дипломатия, задания, имперские архивы (справка), пропустить ход, управление шаблонами юнитов, операции, исследования.


5.jpg
Круговое меню включает в себя элементы управления, играющие значительную роль в игровом процессе, и подробный разбор информации (Xbox)
Выбор цели

Используя «бамперы» вы можете быстро переключаться между подходящими целями для выбранных способностей. По умолчанию выбирается цель с наивысшим шансом поражения.

6.jpg
Быстрый выбор цели в тактическом сражении
Подробный режим

При нажатии этой кнопки, отобразится всплывающее окно, содержащее больше информации о выбранном элементе управления, подобно подсказке при наведении мыши. Используя переключатель направлений или стики, вы можете перемещать курсор на другой элемент управления и элементы информации — обозначенные символом (i) —, чтобы получить больше информации.

7.jpg
Включите подробный режим и наведите курсор на любую инфо-точку, если вы хотите узнать о ней больше.
Заключение

Учитывая, что эта игра ещё должна зарекомендовать себя на рынке, мы уже можем видеть большую выгоду одновременного мультиплатформенного релиза. Помимо того, что ПК версия имеет хорошую поддержку контроллеров, дополнительные инвестиции в обеспечение качества и оптимизацию выгодны для всех платформ. При взгляде на игру можно с уверенностью сказать, что на данный момент это самая глубокая игра из серии Age of Wonders, и при работе над ней не было сделано никаких уступок. Мы довольны достигнутым уровнем особенностей. На данный момент самой значительной жертвой является поддержка моддинга.

Как бы там ни было, лично я обожаю играть в Planetfall на 4К телевизоре в гостинной с большими колонками (пока что на компьютере, т.к. наборы разработчиков не могут покинуть офис!). Это может быть так же расслабляюще и захватывающе, как и играть с мышью и клавиатурой.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda
Геймплейный свежачок:

 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda


1.jpg2.png3.png4.jpg

:smile:


Всем привет!

В попытке помочь вам всем с возможными проблемами сразу после релиза, и мы хотели бы собрать как можно больше информации в одном месте. Можете спокойно оставлять здесь ( https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/age-of-wonders-planetfall-release-issues-collection-thread.1230117/ )свои комментарии и мы ответим вам. Если вы встретились с другими ошибками, не стесняйтесь сообщить об этом в форуме, посвящённому багам.

Проблемы с выбором языка

Выберите желаемый язык в лаунчере или во внутриигровых настройках.
На Xbox игра будет на региональном языке.

Проблемы с Dowser.exe, игра не запускается

Мы сделали фикс для тех, у кого есть проблема с отсутствующими исполняемыми файлами, в следующих регионах: Латинская Америка, Россия, СНГ и Корея.
Чтобы исправить эту проблему, вам нужно:
  1. Закрыть и перезапустить клиент Steam.
  2. Игра должна начать обновляться. В противном случае проверьте целостность файлов игры.
Это должно исправить ошибку.

Проблемы с Xbox Live

Мы очень сожалеем о проблемах, которые возникнули у владельцев Xbox, но сейчас всё должно работать. Если проблема всё ещё существует, перезапустите консоль.

bootstrapper-v2.exe не обнаружен

Некоторые игроки сообщают, что bootstrapper-v2.exe не обнаружен, или что их антивирус сообщает, что он заражён вирусом.
Решение: Восстановите файлы из карантина в антивирусе и добавьте их в исключения.
Также эта проблема может исчезнуть, если сканирование вирусов начнёт доверять файлу.

Ошибка Steam: Application load error 3:0000065432

Проверка целостности файлов или временное отключение антивируса может решить эти проблемы. Несмотря на то, что эта проблема встречается довольно часто, довольно сложно угадать наверняка. Пожалуйста, сообщите нам подробнее, если это не решит вашу проблему.

"Не удалось сохранить файл настроек"

Мы пытаемся это исправить, поэтому мы знаем об этом.
Решение: перейдите в С:\Пользователи\"имя пользователя"\Документы\Paradox Interactive\Age of Wonders Planetfall и скопируйте все файлы в С:\Пользователи\"имя пользователя"\One Drive\Документы\Paradox Interactive\Age of Wonders Planetfall

Exit status 1603 issues

Это довольно частая ошибка, перезапуск компьютера и Steam должно решить проблемы. В другом случае, сообщите нам об этом.
Пожалуйста, сообщите нам, если у вас есть другие проблемы и мы будем обновлять эту тему!


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Last edited by a moderator:
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.