We now on XenForo 2.3! Testing on the way!
Овервотч, как уже сказали это зона контроля под ответный огонь в ход противника. Я же написал выше. Если противник в свой ход заходит в эту зону, то твой парень по нему ведет огонь.

АоВ2 я почти не играл, не зашло. А вот АоВ1 я в свое время прошел полностью. От слова совсем, за все стороны, все варианты и концовки. И честно гря не помню там работу "шансов попадания" в стиле икскома. Там были миссы, но как то иначе высчитывались (например, призрак имунен к физ дмг и все физ дамагеры по нему "миссают"). Хотя мб я и не прав, ибо давно дело было.
 
Не не, Visc, было. И в 1-й части. Призрак то это отдельно, что по нему физ не проходил. А мисы были и при обычных атаках.
Я проходил полностью и 1-ю и 2-ю часть (вместе с SM). Единственно, что это было не очевидно, т.к. явно никаких отображений процентажа попадания не было.
 

Всем привет и добро пожаловать в наш еженедельный дневник Planetfall! Это неделя по-настоящему стала неделей Vanguard с последним трейлером и показом геймплея. И чтобы завершить этот штурм позиций Vanguard, этот дневник заполнен подробной информацией о Vanguard: их процессом развития, предысторией, целями кампании, только что показанными юнитами, модами и операциями.

Vanguard происходят от эксепедиционных сил, посланных Звёздным Союзом для захвата новых миров за пределами Фронтира и сети гиперпространства Нексус. Когда они прибыли к месту своего назначения и построили врата Нексуса то они обнаружили, что во время их долго путешествия в криосне произошёл галактический катаклизм. Теперь Vanguard понадобятся всё их навыки ведения боя и выживания, чтобы приготовиться дать отпор силам, развалившим Союз.

Главные особенности Vanguard:
  • Кинетическое оружие
  • Лазерное оружие
  • Призыв дронов и войск прямо на поле боя
  • Военная экономика позволит строить боевые юниты с огромной скоростью
  • Мощные юниты дальнего боя, слабая атака в ближнем бою
  • Дисциплинированные: все города появляются с дополнительным бонус +2 к счастью
Создание концепции. На ранних этапах разработки Vanguard были фракцией людей/Земли, так как на предпроизводственном этапе в Planetfall не было фокуса на распавшейся галактической империи. Тогда фракции происходили из различных никак не связанных миров. По мере хода работы они превратились в экспедиционные силы Звёздного Союза и получили свой набор юнитов и технологий, отражающий это. Вот несколько великолепных концепт-артов, нарисованных Михалем Кусом (Michal Kus) и, чуть позже внесшими свою лепту, Ричем Бургессом (Rich Burgess) и Джорди Кнупом (Jordy Knoop). Некоторые из них являются ранними концептами и не войдут в финальную версию игры.

1.jpg
2.jpg
3.jpg


Кампания Vanguard. Я не хочу вдаваться в какие-либо детали, чтобы избежать спойлеров, но, думаю, можно сказать, что кампания будет включать в себя изучение командующими происхождения их фракции (и своего собственного).

В рядах Vanguard много различных изгоев, с минимальными связями с обществом, так что долгое межзвёздное путешествие в криосне и последующий провал во времени не возымел на них никакого эффекта. Испорченные с кем-то отношения и дурная репутация не последуют за вами на фронтир, и останется только желание выжить.

В случае Vanguard кампания начинается с их пробуждения от криосна по прибытии на приграничный транзитный мир «Исход 6», где экспедиционные силы Союза могли пополнить запасы и отправиться на новое задание. Именно здесь они начнут выяснять что стало с Звёздным Союзом и встретятся с призраками из своего прошлого.

4.jpg
Вот брифинг первой миссии Vanguard. Интересный факт: теперь вы сможете настроить внешний вид и перки командующего кампанией в Platenfall.

Технологии Vanguard

Вот несколько примеров из древа технологий Vanguard. Вы увидите, что Vanguard делают упор на быстром развёртывании и дронах. Однако, Vanguard не полагаются только на «Шок и трепет», поскольку в их доктринах есть способы ненасильственного усмирения соперников. Примечание: дизайнеры всё ещё работают над балансом, так что я убрал конкретные значения отдельных технологий.

Развёртывание дронов
  • Патруль периметра: стратегическая операция. Небольшой дрон патрулирует колонию, нанося захватчикам термальный урон.
  • Взрыватель бункеров: стратегическая операция. Дрон сбрасывает анти-инфраструктурную бомбу, наносящую урон случайному улучшению колонии + повреждающую юниты в целевом гексе.
  • Экстренная разведка: стратегическая операция. Развёртывание дрона OWL.
Умные оборонительные системы
  • Улучшенные сенсоры. Юнит способен наблюдать и контролировать пространство на 360 градусов вокруг себя. Увеличивает дальность сканирования на мировой карте.
  • Сцепление брони. Увеличивает показатель брони и сопротивление ошеломлению.
Быстрая маневренность
  • Реактивный ранец. Модуль. Позволяет пехотному юниту перерыгнуть на 7 гексов к точке назначения. После прыжка остаётся одно очко действия. Увеличивает броню на 1.
  • Десантный модуль инферно. Сбрасывает с орбиты пехоту инферно. Наносит урон юнитам в пределах 7 гексов от зоны приземления. Модуль превращается в небольшую оборонительную позицию (в демо это не работало!)
Рефлексы хищника
  • Прямое командование. Тактическая операция. Подключает целевой юнит напрямую к штабу, существенно увеличивая боевой дух и сопротивление ошеломлению.
  • Машина смерти. Модуль. Восстанавливает очки действия после успешного убийства (один раз за ход). Увеличивает урон.
Концентрация сил
  • Миниарюризированный массив ракет: модуль, доступный только пехоте. Стреляет ракетами, наносящими серьёзный урон, ошеломляя юниты и снижая броню. Оставляют за собой облако перегретого газа.
  • Реактивная броня. При получении урон юнит отражает его часть во врага.
Доктрины Vanguard: (примечание: мы специльно убрали конкретные модификаторы, поскольку дизайнеры всё ещё работают над ними.) доктрины — это общеимперские бонусы, занимающие ячейки доктрин, количество которых ограничено.

Политики приграничья
  • Выживание на границе: дополнительная пища в колониях
  • Колониальное ополчение: стоимость производства юнита снижена в зависимость от уровня гарнизона колонии
Протоколы подчинения
  • Наконечник копья: позволяет игроку-Vanguard разворачивать операции на 1 ходу боя. В обычных условиях операции можно разворачивать только после первого хода.
  • Сердца и умы: увеличивает влияние от квестов, ускоряя поглощение колоний.
Гегемония
  • Дипломатия большой дубинки: использовать военную мощь для достижения мира, объявление войны больше не влияет на репутацию.
  • Завоевание планеты: увеличивает поддержку войны населением.
Юниты Vanguard

Мы завершаем этот дневник карточками юнитов Vanguard, которые вы ещё не видели.

5.jpg

6.jpg
7.jpg


Юнит Vanguard четвертого уровня, носитель дронов, и его дронов мы прибережём на будущее!

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Привет всем, добро пожаловать в дневник разработчиков Planetfall! Сегодня мы рассмотрим поближе систему модулей отрядов, которая позволяет создать свой персонализованный арсенал отрядов. Вы можете улучшать оружие, вставлять импланты, или даже заражать своих солдат инопланетными паразитами, всё ради высшего блага, разумеется.

Цели системы модулей отрядов:

  • Модули отрядов позволят вам подстраивать ваш арсенал под различные угрозы.
  • Она делает низкоуровневые отряды полезными на поздней стадии игры, давая им модули для повышения силы.
  • Смешать и взболтать: элегантный способ добавить способности от секретных технологий и неигровых фракций в отряды вашей основной фракции (и наоборот).
  • Реиграбельность: существует множество возможных комбинаций — вы откроете такие вещи, о которых мы, как разработчики, даже не задумывались и которые нам придётся ослабить (например, Kirko Xenoplague Frenzied имеет до 21 модификации, получаемые от фракции и секретных технологий)
1.jpg

Итак, почему модули, а не система конструкции отрядов? Этот вопрос был поднят на форумах, и это хороший вопрос для этого дневника. Можно делать много весёлых, сумасшедших и креативных вещей с модулями отрядов; но мы не стремимся сделать «создание» отрядов для Planetfall, т.к. это размоет отличие между категориями отрядов — юнитами и героями. Для этой игры мы сделали комплект отрядов с ясными функциями, личностями и стилем, которые вы позже можете развить в разные направления, но с некоторыми ограничениями в зависимости от их роли и фракции. Обращаться с каждым начальным юнитом (которых в игре больше 100) как с чем-то не более чем пушечным мясом будет пустой тратой.

2.jpg

Всего в игре два типа модификаций:

  • Наступательные модули. Увеличивают точность, добавляют дебаффы на врагов, меняют тип урона. Все наступательные модули в совокупности дают бонус (в %) ко всем атакам отряда; в придачу к остальным бонусам.
  • Защитные модули. Броня, щиты, исцеление, ауры и передвижение. Все защитные модули дают базовый бонус броне, щитам или здоровью, в зависимости от типа технологии и индивидуального модуля.
Вы можете смешивать и выбирать любой тип. Вы можете создать как крепкого пехотинца с реактивным ранцем, так и стеклянную пушку, добавляя три наступательных модуля на один отряд. К примеру, упор на лазеры позволит вам создать отряд, игнорирующий броню врагов, поджигающий их, а также имеющий шанс дезинтегрировать отряды 1 и 2 уровня одним выстрелом.

Происхождение Модулей

Модули — игровая механика, которая позволяет вам извлекать пользу из сочетания выбранной Фракции, Секретных технологий и отношений с NPС.

Группы модулей вооружения: Они содержат всё необходимое для улучшений оружия. Группы вооружений в основном состоят из одного типа урона (пр. лазер наносит тепловой урон), но группы вооружений ещё вмещают в себя модули которые позволят вам менять тип урона. Например модификация «Volatile Infusion Bio» меняет тип урона из биохимического на тепловой и добавляет Горение.

  • Лазерные: пробой щитов, ослепление, горение, дезинтеграция.
  • Биологические: плавление брони, замедление, заражение.
  • Дуговые: ошеломление, перескок между целями, эффективны против механизмов.
  • Кинетические: эффективны против органиков, кровотечение, умные снаряды.
  • Псионические: наложение бонусов и штрафов, контроль разума.
  • Взрывчатые: различные модификации снарядов. Например:
3.jpg

Модули Фракций: эти модули подчеркивают основные возможности фракции. К примеру, Кирко могут трансформировать свои панцирные доспехи, что позволяет им скрывать или наращивать железы, которые поливают нападающих и наносят урон, или что-то такое.

4.jpg

Модули Секретных технологий: Секретные модули, как правило, являются частью большой игровой механики, в которой модули взаимодействуют с Операциями. Например, модули ксеночумы вживляют мутировавших паразитов в их носителей, эти же паразиты могут быть усилены боями, предоставляя носителю регенерацию и другие усиления.

5.jpg

Модули от NPC: Модуль трансформирует возможности NPC в модули, которые могут быть использованы вашими юнитами. Так, например, ваш морпех может быть создан для вытеснения Психоактивных Растений с любовными Феромонами.

Менеджер вариантов юнитов

Менеджер вариантов юнитов позволяет вам отследить все возможные варианты юнитов, которые вы создали. Вы можете увидеть количество юнитов, использующих шаблон, и вы можете изменить их отображение в списке производства. Также возможно массово улучшать и распускать юнитов через Менеджер.

Разумеется, вы можете улучшить уже построенные юниты за отдельную плату. Это временно вешает штраф на юнит, уменьшая его урон и выключая все его модули.

6.jpg

Представление вариантов юнитов

Варианты юнитов могут быть помечены уникальным символом и названием. Происхождение каждого Модуля имеет набор иконок, ассоциированных с ним. Система предложит имя и иконку, подходящие юниту (ИИ тоже будет этим пользоваться). Эта механика позволит вам лучше распознавать ваши юниты на поле боя.

7.jpg

Предметы героев

Герои также могут быть экипированы стандартными модулями и оружием. Помимо этого, они могут найти уникальные модули, которые могут быть экипированы только героями. Подробнее о Героях и их снаряжении в будущих дневниках!


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Прикольно, что модификации отображаются.
 

Секретные технологии

Вместе с выбором фракции, игроки выбирают секретную технологию в начале игры. Секретные технологии являются запретными и экспериментальными научными проектами, ведущими своё начало из разрушенного Звёздного Союза.

Эти группы технологий разблокируют дополнительных юнитов, модификации, операции и доктрины, а также мощное Оружия Судного Дня, которые дают технологическую победу в игре.

Секретные технологии такими и являются в начале игры; вы сможете увидеть технологии врага только тогда, когда они развернут своё оружие.

Первым исследованием которое мы подробно рассмотрим будет Прометея.

1.jpg

История Прометея

Звёздный Союз развернуло дивизию Прометея чтобы очистить миры от дестабилизирующих угроз. PyrX был изначально разработан чтобы пожертвовать планетами, зараженными ксеночумой, но ходили слухи что технологию использовали против миров «заражённых» идеологией. Один лишь вид эмблемы Прометея внушал страх.

  • Позволяет развернуть оружия массового уничтожения
  • Позволяет селиться в неблагоприятных местах
  • Защищает отряды и колонистов от Армагеддона
Дивизия Прометея была создана как реакция на вспышки ксеночумы, биологического оружия вышедшего из под контроля и разработанного TerraTech Industries. Прометейцы разработали секретную технологию, PyrX, которая могла бы «очистить» миры от ксеночумы. Газ PyrX впускался в атмосферу планеты и при разрушительной реакции создавались столбы огня, которые поглощали мир. Это превращало поверхность в пустошь, уничтожая все формы жизни и создавало слой, который можно было бы терраформировать в плодородную землю.

Прометейцы действовали из убежищ Феникс: огромных подземных комплексов, полностью изолированных от остальной планеты. После очищения Фениксы должны были подниматься, поднимаясь из пепла чтобы всё отстроить во имя Звёздного Союза.

2.jpg


Видя потенциал этой разрушительной силы, Звёздный Союз начал нанимать дивизию Прометея для более широкого применения. Это привело к созданию более специализированных технологий, и таким образом Звёздный Союз использовал дивизию Прометея для «очистки» непокорных колоний, инопланетных гнёзд и других мест сопротивления.

Но это всё история, дивизия Прометея с их бункерами были хорошо оборудованы чтобы пережить великое падение. Теперь они должны будут возродиться и столкнуться с угрозами, которые прячутся на руинах Союза.

Юниты

Юниты прометея хороши в уничтожении биологических организмов и защищают боевые единицы от термического и биологического типов урона.

  • Plasmoid: это ведущие огонь дроны, которые могут телепортироваться в гущу противников, чтобы испепелить их огнём в упор.
3.jpg

  • Purifier: огнемётчики-уничтожители
4.jpg

  • Aegis Tank: проецирует ударные волны (на этот раз для разнообразия кинетические). Эффективен против воздушных юнитов. Имеет побочные щиты, которые защищают соседние гексы. Щиты могут быть улучшены некоторыми способностями.
5.jpg

  • Phoenix Walker: огромный, бронированный двуногий танк, накрывающий огнём всё поле боя.
6.jpg

Технологии

  • Phoenix Flash Strike (Стратегическая операция) Локализованное применение PyrX, поджигающее всё в секторе и наносящее урон всем юнитам. Превращает сектор в пустоши. Наносит термический урон.
  • PyrX Absorption Panels (Модуль отряда) Когда юнит находится в огне, то быстрее исцеляется и наносит повышенный урон.
  • Phoenix Colonization Protocols (Доктрина) Игнорирование эффектов от бедствий сектора и условий пустошей.
  • Pyrx Bomb (Тактическая операция) Распространяет удушающее облако в выбранной местности, снижающее урон и точность. Облако детонирует на следующем ходу (можете посмотреть наш стрим с геймплеем). Является эффектом Судного дня в миниатюре.
  • Phoenix Defense Protocols (Доктрина) Юниты получают бонус к защите в владениях и колонии получают большой бонус к защите от стратегических операций.
7.jpg

Обновлённый интерфейс исследований!

Судный день

‌Судный день это технологическая победа в игре. Тип Судного дня зависит от секретной технологии выбранной игроком, некоторые из них даже безопасны и не являются оружием массового уничтожения. Все оружия Судного дня задействуются после одинакового количества стадий, позволяя соперникам понять это и противодействовать процессу.

  • Исследовать начальную фазу
  • Построить три структуры Судного дня в провинциях трёх особых Колоний; в случае Прометея, они называются Фабрики PyrX.
  • После постройки первой структуры у вас появится возможность запустить операции Судного дня, целью которых являются вражеские города. С постройкой больше структур эффект от этих операций будет увеличиваться. В случае Прометейцев эта операция имеет название «Процедура распыления PyrX»
9.jpg

  • Потом вы исследуете и запустите Последнюю Операцию Судного Дня, в случае Прометейцев это Планетное Очищение, целью которого будет вся карта с использованием Распыления PyrX.
  • По мере роста силы зданий Судного дня, вам потребуется защищать структуры Судного дня в течении 10 ходов. Если игрок захватит хоть один, таймер приостановится. Если игроку удастся уничтожить структуру, Судный день полностью остановится; последнюю стадию нужно будет перезапустить с начала когда у вас будет снова 3 структуры.
Когда счётчик дойдёт до 10, то начнётся Судный День. Поверхность планеты превратится в пепел и победа ваша. Ура!


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет и добро пожаловать в дневник разработчиков Age of Wonders: Planetfall этой недели. Сегодня мы подробнее рассмотрим колонии, а конкретно, их структуру и развитие.

Колонии

В колониях обитает население, представленное основными расами, и они являются главным источников доходов, предоставляя вашей империи энергию, знания, пищу и производство. Колонии могут занимать до 5 секторов: центр колонии и до 4 аннексированных провинциальных секторов.

1.jpg

Колония Kir'ko Hive с жуком-колонизатором

Получение колоний

Ваша начальная колония располагается в секторе, где совершил посадку ваш корабль. Дополнительные колонии можно основать при помощи колонизатора или захватить у врагов. В начале игры на планете можно обнаружить множество раскиданных независимых аванпостов.

Независимые аванпосты

Независимые аванпосты можно захватить силой или же при помощи влияния. Получив аванпост, вы можете:

  • Превратить его в колонию
  • Переместить его в другое место (появится колонизатор)
  • Население можно включить в уже существующую колонию
Игрокам в AoW3: в Planetfall независимые колонии играют не столь значительную роль. Это вызвано взаимодействиями и преобладанием фракций NPC, а также более развитой механикой создания империи. Тем не менее, захват аванпоста принесёт империи большую выгоду.

2.jpg

Приближаемся к аванпосту Assembly

Центр колонии

Центр колонии — это её сердце.

  • Здесь живут ваши колонисты, и сюда стекаются доходы от аннексированных секторов
  • У центра колонии есть несколько уникальных экономических улучшений, чтобы сделать вашу экономику независимой от аннексированных секторов
  • Все отряды и строения производятся в центре колонии
  • Военные структуры, построенные в центре колонии, дают доступ к производству высокоуровневых отрядов и соответствующим исследованиям
  • Там находятся улучшения обороны колонии
  • При захвате центра колонии врагом вы теряете и аннексированные сектора
3.jpg

Варианты производства в центре колонии

Рост колонии

Чтобы использовать ресурсы на территориях рядом с центром колонии, вам необходимо присоединять сектора в качестве провинций. Присоединение сектора добавит его к колонии. Число секторов, которым колония может управлять, зависит от числа колонистов.

sec.jpg

Сектора можно присоединить к колонии только если они находятся не дальше двух секторов от центра колонии, а также граничат с другим сектором этой колонии. После присоединения сектора можно начать использовать его экономический потенциал.

Некоторые сектора имеют господствующую структуру, например, ориентир или место появления, которые нужно захватить силой оружия или дипломатией перед присоединением сектора.

Присоединение сектора происходит путём подведения отряда к флагу сектора и отдачи приказа «Присоединить сектор к колонии в качестве провинции».

Особенности секторов

Существует множество типов секторов со своими особенностями, которые влияют на их использование.

  • Природная зона (сельская, грибная, сухая, арктическая и океаническая)
  • Ландшафт (горы, лес, равнины и т.д.). Влияет как на выработку ресурсов, так и на исследовательские возможности.
  • Места: ориентиры, поселения и залежи ресурсов предоставляют постоянные поступления ресурсов, тогда как другие структуры, такие как места посещений, опасности, места появления имеют более стратегический эффект.
  • Сектора могут принадлежать как фракциям игроков, так и неиграбельным фракциям и мародёрам
Подробнее о системе секторов смотрите в этом дневнике.

Развитие сектора

После того как сектор присоединён к колонии в качестве провинции, он должен быть развит в соответствии с четырьмя экономическими путями: энергия, пища, промышленность или исследования.

  • Развитие сектора добавляет одну ячейку колониста выбранного типа незамедлительно.
  • Для секторов с ориентирами тип развития задан заранее.
  • Увеличение уровня сектора путём исследований увеличит выработку и ячейки колонистов от сектора для совпадающих природных зон и особенностей секторов.
  • В развитых секторах могут находиться строения специализации сектора, предоставляющие дополнительные бонусы к экономике.
4.jpg

Выбор типа развития провинции

Уровень сектора

Уровень сектора увеличивает производство в развитом секторе и делает эффект любого строения специализации сектора в нём сильнее.

  • Уровень сектора повышается путём исследования связанных с этим технологий в ветви социальных исследований и строительстве повышающих уровень структур в центре колонии.
  • Повышающие уровень структуры повышают уровень всех секторов с определённой особенностью в колонии.
  • Например, одна структура может улучшить все горные сектора, а другая — все сектора энергетической специализации.
Совет: специализация колоний на конкретном типе ресурсов путём назначения нескольким секторам одного и того же пути развития является хорошей стратегией в середине игры. Вам потребуется только единожды строить повышающие уровень структуры, а также сектора сами по себе усиливают друг друга. Тем не менее, не переспециализируйте сектора, так как часть вашей экономики может обрушиться с его потерей.

Совет: сектор, который не совпадает своей природной зоной или ландшафтом, на старте игры производит столько же, сколько и сектор, совпадающий со своей природной зоной, однако, в дальнейшем его экономический потенциал будет меньше. Некоторые фракции имеют возможности по терраформированию. Планируйте наперёд.

Строения специализации сектора (ССС)

После выбора типа развития сектор может подвергнуться дальнейшей специализации путём строительства строений специализации сектора (ССС). Например, промышленный сектор может быть специализирован для производства отрядов или строительства инфраструктуры.

  • Все СССы открываются путём исследования. Их четыре на каждый тип развития; два открываются на втором уровне, и ещё два на восьмом уровне социальных исследований.
  • Развитый сектор может содержать только одно ССС. Для строительства дополнительных ССС того же типа вам потребуется дополнительный сектор этого типа.
  • Бонус от ССС растёт с уровнем сектора, в котором оно расположено.
  • Некоторые ССС могут быть построены единожды в каждой колонии.
5.jpg

Гражданское строительство — промышленное ССС, как видно из технологии «Развитие производства I» в социальных исследованиях

Основание новой колонии

Расширение колонии займёт вас на какое-то время, но куда важнее начать осматриваться в поисках новых земель для строительства новых колоний. Новые колонии требуют строительства отряда колонистов, на который затрачивается население.

6.jpg

Колонизаторы теперь уникальны для каждой фракции. Угадаете, где чей?

Новые колонии не могут быть основаны по соседству с другим центром колонии, и вам нужно быть бдительным, чтобы не поселиться на землях, на которые уже предъявил претензии кто-то другой, так как это может привести к войне!

Во второй части дневника про колонии мы рассмотрим: пищу, промышленность, управление колонистами, счастье, штаб-квартиру и городскую оборону.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет и добро пожаловать в наш еженедельный журнал Planetfall! Так как мы засветили Kir'ko в прошлом дневнике, а на следующей неделе будет стрим с их геймплеем, мы решили представить вам журнал разработки Kir'ko.

Концептуализация. Одним из столпов дизайна Planetfall является то, что весь основной контент так или иначе завязан на распавшейся галактической империи Звёздный Союз. И чем крепче эта связь, тем лучше для основных рас. Но что более важно, мы хотели что-то по-настоящему нечеловеческое среди них. Расы инсектоидов были нашим фаворитом, но нужна была изюминка. Вот как появились Kir'ko: раса жуков, которых поработила империя, ищут способ восстановить свой распавшийся улей. После развала Союза рабы стали свободны и Kir'ko должны найти себе новый путь: примирение или возмездие. Kir'ko могут быть милыми неудачниками (на самом деле это одна из моих любимых рас) или всеразрущающим роем, что напоминает историю зергов или жукеров из Игры Эндера (х/ф).

1.jpg

Kir'ko вырвались на свободу

История. Kir'ko были первой ксено-расой, открытой в пределах Звёздного Союза. Terratech, конгломерат компаний терраформирования и биотехнологий, открыл доиндуистриальную расу инсектоидов на покрытой джунглями планете, где раскинувшаяся на всю планету Растительность скрывает плотоядную растительность и бесценный нейроактивный Нектар.

Здесь выживали термитоподобные колонии благодаря своей природной стойкости, тяжёлому труду и координации через пси коллективный разум. Первая экспедиция на родной мир Kir'ko закончилась провалом. Тех, кого не съели, свели с ума пси поля или пленил Нектар.

Во время задания по захвату нектара в Kir'ko увидели угрозу и возможности. Имперские политики о невмешательстве в дела ксеносов были быстро пересмотрены после встречи с ядовитыми пси монстрами, стоящими на пути получения прибыли. Био-инженеры Terratech сделали королевам ульев генетическую лоботомию и превратили их в бездушных воспроизводителей потомства. Устранив пси угрозу коллективного сознания Kir'ko, они сделали из них касту рабов и закаленных воинов с помощью агрессивной эпигинетики.

Большинство Kir'ko смиренно приняли свою новую роль в обществе, но их волю не сломили до конца. Вмешательство Terratech заставило их быстро адаптироваться к жизни не в улье. Некоторые сбежали и начали жить на задворках цивилизации, продавая полученные из Нектара наркотики, а другие стали умелыми убийцами или в тайне практиковали пси способности.

После катаклизма Kir'ko удалось встать у руля в некоторых мирах. С помощью быстрой эволюции и изучению технологий бывших хозяев, они начали искать возмездия за пережитые ужасы, которые выпали на долю их народа, и способ восстановить силу своего коллективного разума.

2.jpg

Борись с властью

Герои Kir'ko

Степень наличия человекоподбного интеллекта у Kir'ko меняется от касты к касте. Герои и командиры, передвигающиеся на двух ногах, были больше всего похожи на людей и лучше всего подходили для взаимодействия с человечеством.

3.jpg

Намётанный глаз сразу отличит женскую особь Kir'ko (слева) — различные оттенки земли женские, а холодные тона мужские.


4.jpg

Примирение или возмездие? Вы можете выразить свои намерения надев что-нибудь себе на руку (или голову). Например как этот декоративный человеческий череп.

Технологии Kir'ko

Вот небольшие кусочки из дерева технологий и доктрин Kir'ko. Они показывают их пробуждение, поиск примирения или возмездия и формирование нового общества.

  • Unshackling: начальная технология, предоставляющая доступ к базовым модулям юнитов увеличивающим урон и обзор, а также нескольким мощным тактическим операциям, позволяющим избежать опасные эффекты статуса.
  • Vigorous Emergence: технология из середины игры, предоставляющая доступ к операции на глобальной карте, призывающей Kir’ko Emergent и ещё одной, которая исцеляет армию и даёт мощный бонус к ближнему бою.
  • Metamorphosis: технология из последней стадии игры, предоставляющая мощные генетические модификации вашим юнитам. Ускоренный метаболизм сделает их быстрее и даст один дополнительный ход если они убьют врага, а надпочечники предоставят тяжелым юнитам суммирующийся бонус после каждого получения урона в бою.
  • Structure Brood Cluster: уникальное улучшение колонии, предоставляющее бонус к производству, в зависимости от её снабжение.
5.jpg

Начальная часть дерево технологий Kir'ko с биологической и псионической группами оружия

Доктрины Kir'ko: (мы специально убрали некоторые модификаторы, так как дизайнеры работают над ними). Доктрины это специальные бонусы, распространяющиеся на всю империю и требующие определенный слот.

  • Dream Sharing: развив псионическую связь, которая есть у всех Kir'ko, они могут делиться опытом, ускоряя набор очков опыта в бою.
  • Preserving the Future: политики фокусирующиеся на воспроизводстве населения и защите будущего расы Kir'ko, увеличивая прирост снабжения в колониях.
  • Planetary Swarming: доктрина нацеленная на производство низкотехнологичных юнитов, снижающая содержание и стоимость производства лёгких юнитов.
Юниты Kir'ko

У Kir'ko есть большое разнообразие каст, некоторые естественного происхождения, а другие это мутации, вызванные вмешательством учёных Terratech.

Emergent – небольшие черви, способные копать, которые могут эволюционировать в более мощных Kir'ko, когда наберут достаточно опыта.

6.jpg


Abyssian – живущее в туннелях жукоподобное создание, которое может плевать густой жидкостью, парализуя врагов на небольшой период времени.

7.jpg


Barrager – неуклюжая биологическая артиллерия, специализирующаяся в забрасывании противника биохимикатами в большой зоне поражения.

8.jpg


Engulfer – мощный воздушный юнит, который может сбрасывать коррозийные дымовые бомбы на наземные юниты, нанося урон.

9.jpg


Tormented – один из самых мощных пси юнитов, это частично пробужденная королева улья, которая может направить свои боль и отчаяние в разрушительные пси атаки.

10.jpg


Deep One – высокоуровневый морской юнит, который атакует с помощью псионической болезни, которая распространяется по флоту противника в течение нескольких ходов.

11.jpg

Геймплей и стратегия Kir'ko

С помощью быстрой эволюции Kir'ko хотят восстановить всё, что они потеряли и принести возмездие за пережитые ими невзгоды. Их доктрины отображают этот выбор, разделяясь на агрессивные боевые бонусы и мирные ускоряющие рост населения и отношений с соседями.

На глобальной карте они предпочитают биомы с грибами или пышной растительностью и получают бонусы при сражении в них.

У них есть доступ к мощному псионическому оружию, псионическим силам, проходящим сквозь броню и имеющим переключатель типа урона и несколько сильных недостатков. Псионики могут поджигать цель, сводить её с ума или отравить с помощью биохимического урона. Все механические юниты имеют сопротивляемость к псионическому урона, что может стать серьёзной проблемой.

12.jpg


Он также используют биохимическое вооружение, которое позволяет плавить броню и ослаблять биологические юниты. Например модификация Blight Infection позволяет заражать цель болезнью, которая взрывает зараженных после смерти. Модификация Ionic Infusion придаёт Kir'ko больше гибкости, переключая тип урона на электрический, что поможет в бою против надоедливых механических юнитов.

Они ориентированы на ближний бой больше, чем другие расы, их оружие дальнего боя эффективно, но тактически относительно ограничено. Они также имеют доступ к уникальной механике щита роя, которые даёт им дополнительную защиту, когда они стоят рядом друг с другом. Это может быть полезно против одиночных целей, но оставляет их уязвимыми к эффектам, действующим по области, например как артиллерия и гранаты.


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет и добро пожаловать в еженедельный журнал Planetfall! Сегодня мы продолжим тему развития колонии, затронутую в первой части и рассмотрим колонистов, прирост населения, счастье, пищу и систему защиты колонии.

Некоторые описания будут очень детальными (мы написали этот журнал вместе с статьями для имперской библиотеки) и имейте ввиду, что некоторые из представленных здесь механик предназначены для опытных игроков. Вам не нужно заниматься микроменеджментом колонистов или распределением пищи, если вы не хотите таких сложностей. Но если это вам по душе, то у вас есть целая куча менеджмента, который ждет вас.

Этот журнал получился объёмным в плане количества слов. И для тех, кто ждал журнал про Двар, я добавил небольшой тизер в конце!

Колонисты

Растущее и счастливое население — очень важный аспект реколонизации миров Звёздного Союза, так как население стимулирует рост вашей экономики и территории. Единицы населения называются колонистами, и их количество может варьироваться от 1 (самый маленький аванпост) до 20-25 (самые крупные метрополии).

Доход в колониях делится на два типа. «Прямой доход» поступает от зданий, ресурсных узлов и не зависит от числа колонистов. Второй тип, «За каждого колониста» определяется числом колонистов, назначенных на определенные типы ресурсов. Включив ручное ручной управление колонистами, игрок может тонко настроить выработку ресурсов и приспосабливаться к новым требованиям различных ситуаций.

Счетчик населения колонии показан рядом с названием колонии на глобальной карте, доступ к перераспределению колонистов между различными ресурсами может быть получен в вкладке управление колонистами в интерфейсе колонии.

Прирост колонистов

Растущее население колонии увеличивает ваш доход и позволяет аннексировать больше секторов. Размер колонии и лимит секторов напрямую зависят от числа колонистов.

Производство пищи в колонии приводит к росту населения. Еда собирается каждый ход и когда общее количество собранной еды достигает порога получения нового колониста, то он появляется. Порог получения нового колониста увеличивается с каждым полученным колонистом.

1.jpg

В всплывающих подсказках объясняется механика роста населения. Новый колонист появится через 1 ход, но бунт начнётся через 9 если ничего не предпринять.

Общее количество слотов ресурсов в колонии определяет естественное ограничения роста населения. С помощью аннексии дополнительного сектора и постройки новых зданий вы можете повысить количество слотов ресурсов. Если, при уникальных обстоятельствах, колония имеет больше колонистов, чем слотов ресурсов, то оставшиеся колонисты станут бесполезными. Они будут требовать содержания, но ничего не будут производить.

Содержание колонистов стоит как пищи, так и уровня счастья, так что не развивайте колонию слишком быстро, так как это может привести к восстаниям и голоду.

Содержание одного колониста стоит 2 единицы пищи и 1 единицу счастья. Если прирост пищи колонии падает ниже 0 в счётчике до появления нового колониста, то один колонист начнёт голодать и будет удален из колонии.

Пища

Пища считается отдельно для каждой колонии, и она увеличивает прирост населения, что ведёт к расширению колонии и увеличению дохода от колонии.

Пищу можно распределить между колониями.

Распределение пищи

Распределение пищи позволяет игрокам распределять пищу между колониями и поддерживать колонии с низким её производством. Таким образом игроки могут помогать неокрепшим поселениям или предотвращать голод в подвергшихся нападению колониях.

Распределение пищи индивидуально для каждой колонии и может быть выполнено в интерфейсе колонии. Здесь игрок может установить, должна ли колония принимать или отправлять пищу и в каком количестве.

Стандартная настройка распределения пищи — «Предотвращение дефицита», которая будет принимать пищу, если её значение 0 и не будет отправлять пищу при её избытке. Если все колонии переключены на предотвращение дефицита, то никакого распределения не будет.

2.jpg

Всплывающее окно распределения пищи

Расширение колонии

Чтобы использовать земли вокруг вашего центра колонии, вам нужно аннексировать сектора в качестве провинций. Аннексия сектора присоединит его к колонии. Число секторов, с которыми может справиться колония, зависит от числа колонистов.

0y-zXvGqr-k.jpg

Сектора может аннексировать только колония, если он находится в пределах двух сектором от центра колонии и соседствует с другим сектором этой же колонии. После присоединения к колонии, можно начинать использовать экономический потенциал сектора.

Счастье колонии

Счастье показывает насколько довольное население определенной колонии своей жизнью. Положительный показатель счастья приведет к росту экономики, а отрицательный к восстаниям.

Прирост счастья колонии прибавляется к показателю счастья колонии каждый ход. Когда показатель счастья доходит до определенной отметки, то происходит связанное с этим событие.

В случае с отрицательным приростом счастья, его отток отнимается от показателя счастья. Если от показателя счастья отнимется достаточное его количество, то случится связанное событие, связанное с несчастьем населения. Когда происходит одно из этих событий, показатель счастья становится равным 0.

Порог счастья для события увеличивается с числом колонистов в колонии. Чем больше у неё колонистов, тем сложнее произойти счастливому событию и проще несчастливому.

Базовые пороги начала событий при определенном числе колонистов (положительное/отрицательное событие)
  • 3 колониста 30/-30
  • 10 колонистов 50/-20
  • 14 колонистов 70/-10
Управление колонистами

По умолчанию управление колонистами совершается автоматически. Автоматическое управление даже распределять колонистов по доступным ресурсам (тех, что ожидают доступного слота) и будет предотвращать дефицит счастья и пищи.
3.jpg

Автоматическое управление колонистами подходит для большинства ситуаций.

Использование вкладки колонистов в интерфейсе колонии опытные игроки могут тонко настроить выработку ресурсов своей колонии и приспосабливаться к изменяющимся требованиям. У игрока есть две опции управления колонией. В автоматическом режиме игроки могут сосредоточиться на определённом ресурсе. Колония сфокусируется на его производстве, но будет избегать дефицита остальных ресурсов. Также можно понизить приоритет ресурса, и тогда его слоты будут заполняться в последнюю очередь. Колонисты будут равномерно распределяться между ресурсами с одинаковым приоритетом.

Колонистов можно назначить вручную, выключив автораспределение. Это предоставляет вам полный контроль над колонистами с помощью стрелочек у каждого ресурса, с помощью которых можно назначать или снимать колонистов с слотов.

4.jpg

Полностью ручной режим для микроменеджмента

Счастье и беспорядки

Счастливые колонии получат бонус к производству ресурсов колонистами. С другой стороны, колонии с негативным счастьем расстроят своих колонистов, что приводит к беспорядкам.

События на счастье увеличивают доход случайного ресурса (энергия, еда, производство или исследования) на базовое значение 300% на один ход.

События на недовольство могут произойти когда счастье опускается слишком низко в колонии. События недовольства порождают бунтовщиков.

Из-за событий недовольства и вражеских операций некоторые колонисты могут стать бунтовщиками. Бунтовщики останутся на своих назначенных слотах ресурсов, но не будут ничего производить и не могут быть переставлены.

Продолжительный прирост недовольства увеличит количество бунтовщиков. Вы можете пресечь бунтовщиков, повысив уровень счастья. Каждые 20 очков счастья исчезает один бунтовщик. Другой вариант это введение военного положения, которое также будет убирать колонистов со временем ценой экономических штрафов.

5.jpg

Хороший лидер не позволит своим колониям превратиться в нечто подобное (извините, просто показываю некоторые новые виды скелетов, в конце концов это же Хэллоуин)

Укрепления колоний

В дополнение к регулярным армия, колонии могут получить укрепления от числа улучшений колонии.

Укрепления колониального ополчения

Колониальное ополчение создаёт юнитов, которые появляются только во время битв, когда сам колониальный центр или базы расположенные в провинции атакованы. Это значит что все колонии имеют начальные силы обороны и защищены от мелких групп рейдеров. Юниты колониального ополчения не могут передвигаться свободно по карте и пополняется на следующем ходе на карте мира. Колониальное ополчение может быть улучшено, дабы создавать больше юнитов и юнитов уровня выше.

(переименовано с гарнизона дабы не путать их с регулярными армиями, размещёнными в колонии)

Защитные турели

Турели являются уникальными расовыми улучшениями для защиты базы, которые автоматически стреляют в начале каждого раунда в бою. В отличие от колониального ополчения, турели появляются только в центре колонии, расположены в четырёх локация на стенах крепости.
  • Турель Вангард: кинетический урон, большая отдача
  • Дварская артиллерия: взрывной урон, большая отдача,атакует по области в один гекс, одиночный выстрел
  • Защитная турель роя Кир'ко: биохимический урон, тяжёлая турель, разрушает броню
  • Турель подавления синдиката: псионический урон, ломает разум, проходит сквозь броню.
  • Электрическая катушка ассамблеи: электрический урон, прыгающий импульс (дважды перескакивает между гексами), статический заряд
  • Амазонская лазерная турель: лазерный урон, тяжёлая турель, перегревает щиты
6.jpg

Дварская артиллерия

Ещё можно долго рассказывать о улучшениях колонии и операциях в них, но на этой неделе это всё!

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 

Приветствую вас в дневнике разработчиков Planetfall на этой неделе, который будет посвящён новой системе дипломатии между игроками.

Дипломатические цели: Уходя корнями в варгеймы, серия игр AoW имела зачаточную дипломатическую систему, которая в основном заключалась в войнах или союзах, с чем-то немногим по середине. В Planetfall мы хотим поднять дипломатию на новый уровень и установить следующие цели:
  • Поддержка множества путей к победе: Planetfall предоставляет альтернативные пути к победе в дополнение к обычному захвату других игроков. В AoW3 в основном каждая война превращалась в бой до последней капли крови. Дипломатия должна помочь людям достичь других целей для победы, защищая себя от агрессоров и достигая близкие и далёкие цели мирным путём.
  • Предугадывать поведение: Система дипломатии должна чётко управлять и сообщать об изменениях игроков и предсказывать поведение (ИИ), такие как объявление войны. В AoW3 войны часто объявлялись без предупреждений и каких-либо штрафов.
  • Повышение выживаемости игроков: Поддерживать игру весёлой дипломатией, даже если игрок не станет победителем.
  • Живые ИИ фракции: Система дипломатии должна сделать ИИ игроков и NPC фракции живыми существами, благодаря логическому поведению и ситуативным сообщениям.
  • Значимая торговля: Система дипломатии должна упростить значимость торговли между фракциями. Найдите мирное решение пограничным конфликтам, обменявшись провинциями.
  • Неизменные отношения: Отношение игрока к игроку должно быть неизменным. Это решает проблему ухудшения отношений между нарушающим границы игроком и игроками, чьи границы он нарушает. Каждый игрок имеет своё мнение о других игроках. Они связаны между собой дипломатическим статусом.

1.jpg

Интерфейс дипломатии

Через интерфейс дипломатии можно посмотреть отношения между игроками, фракциями NPC и расами. В дипломатии игрока представляет командир. Отношения между игроками выражается их мнением и дипломатическим статусом. Улучшение этих параметром через дипломатические действия могут привести к взаимовыгодному сотрудничеству, как например призыв в войну. Ухудшение отношений может привести к объявлению войны. В интерфейсе дипломатии доступны следующие действия:
  • Переговоры: предложение дипломатических или торговых договоров
  • Заявления: изменение отношений за влияние
  • Объявление войны
Дипломатический статус

Дипломатический статус отображает степень сотрудничества между игроками. Дипломатические статусы влияют на отношение, отношения между расами и репутацию. Игроки могут менять свои дипломатический статусы через дипломатию.

Когда дипломатический статус между двумя игроками повышается, они получат бонус к базовому значению мнения и смогут заключать соглашения. В добавок к этому, это влияет на отношение расы одного игрока к расе другого.

На репутацию игрока влияют дипломатические статусы со всеми другими игроками. Хороший дипломатический статус увеличивает репутацию, а объявление войн или разрыв дипломатических соглашений будут её понижать.

2.jpg

После такого соглашения игроки смогут мирно сосуществовать друг с другом.

Игроки могут находиться в следующих дипломатических статусах:

Союз
  • Договор об обмене данными разведки
  • Союзника можно призвать в войну
  • Победа достигается всем союзом
  • Увеличенная репутация (+150)
  • Улучшенное мнение (+400)
  • Улучшенное отношение рас игроков друг с другом (+200)
Договор о взаимной защите
  • Разблокирует: договор на совместный обзор карты
  • Разблокирует: союз
  • Разблокирует: другого игрока можно призвать в войну при оборонительной войне
  • Разблокирует: игроки могут вступать в битву друг к другу с соседних гексов
  • Увеличенная репутация (+100)
  • Улучшенное мнение (+200)
  • Улучшенное отношение рас игроков друг с другом (+100)
Договор о ненападении
  • Разблокирует: договор о открытых границах
  • Разблокирует: договор добрых соседей (позволяет игроку строить в секторах, принадлежащих другому игроку, без каких либо штрафов)
  • Разблокирует: договор о ненападении
  • Увеличенная репутация (+50)
  • Улучшенное мнение (+100)
  • Улучшенное отношение рас игроков друг с другом (+50)
Нейтралитет
  • Самый низкий не враждебный дипломатический статус, который является стандартным для только что встретившихся игроков. Из нейтрального статуса игроки могут заключить договор о ненападении с помощью переговоров или сразу объявить войну без каких-либо задержек.
  • В нейтральном статусе игроки не могут заключать соглашения.
Война
  • Перемирие
  • Призвать к войне (вашего союзника)
  • Предложить/потребовать вассалитет
  • Запросить атаку (только для ИИ союзника)
  • Снизить репутацию, в зависимости от повода к войне
  • Ухудшить мнение к противостоящему игроку
  • Ухудшить отношения расы к расе другой фракции
  • Закончить войну с помощью: договора о перемирии, запроса или требования вассалитета, прекращения боевых действий.
Вассалитет (союзный субъект)

Игрок становится вассалом когда он клянётся в верности другому игроку в обмен на прекращение враждебных действий. Когда игрок видит, что проигрывает войну, он может начать переговоры и стать вассалом другого игрока заключая мирный договор. Игрок также может потребовать у другого игрока стать его вассалом, если он уверен в себе. При вассалитете, один игрок является сюзереном, другой - вассалом. Вассал находится в союзе с сюзереном и имеет ограниченные дипломатические действия:
  • Только сюзерен может нарушить союз, объявив войну
  • Игроки больше не могут воевать друг с другом
  • Только сюзерен может призывать вассала к оружию, вассал обязан всегда соглашаться
  • Вассал не может нарушить договора
  • Вассал освобождается только при поражении сюзерена
3.jpg

Джек повинуется своему повелителю

Поводы для войны

Поводы для войны и система народной поддержки ограничивают необоснованные и дальние войны. Это сделано не для того чтобы установить жёсткие ограничения на количество войн или на их длительность.

Casus Belli, или поводы для войны, являются числовым значением, которые используются для угроз и объявления войны другим игрокам. Важно иметь повод для войны против другого игрока перед тем, как объявить ему войну, чтобы избежать больших штрафов репутации и народной поддержки. Повод для войны можно получить если игрока активно провоцирует другой игрок, путём фабрикации или же автоматически, если у вас низкая репутация или отношение к расе.

Объявление войны без повода снижает народную поддержку и, как следствие, снижает боевой дух солдат и счастье колонистов. Если игрок объявил войну и имеет для неё повод, то он получает народную поддержку, которая повышает боевой дух и счастье, в зависимости от количества поводов для войны.

Поводы для войны уникальны для каждых отношений с другими игроками. Поводы для войны имеют прямое влияние на мнение о вас, т.к. они создают недовольство, которое будет действовать пока они не будут решены. Помимо войны поводы для войны могут быть решены мирным путём.

Автоматические поводы для войны будут получены если у вас низкая репутация или отношения с расой целевого игрока. Они не могут быть прощены мирным путём, но могут послужить началом войны.

Народная поддержка

Народная поддержка отображает как сильно игрока поддерживает его население когда он ведёт его на войну. Любимый народом игрок тратит меньше на содержание солдат, имеет высокую мораль войска и производит больше счастья в своих колониях. Действует также и обратное для игрока без поддержки.

На уровень народной поддержки влияет начало войны, завершение войны и количество затронутых поводов для войны.
  • Объявление войны без поводов для войны ведёт к большим штрафам народной поддержки на протяжении всей войны.
  • Объявление войны с поводом для войны повышает народную поддержку на небольшой период времени.
При завершении войны уровень популярности сбрасывается.

Недовольство

Недовольство это численное значение, которое влияет на мнение одного игрока о другом. Недовольство создаётся от наличия поводов для войны и его можно убрать только решив поводы для войны и не будучи в войне.

Недовольство повышается на 50 очков за каждый повод для войны, который один игрок имеет против другого. Недовольство напрямую отнимается от мнения.

Если у игроков, не находящихся в войне, значение недовольство выше чем количество поводов к войне х 50 (минимальное значение), то недовольство начнёт исчезать на 20 очков за ход, пока не достигнет минимального значения.

Отношения с расами

У игроков есть отношения с каждой из основных рас, включая их собственную. Отношения рас ведут как экономических эффектам, так и к дипломатическим:
  • Колонии расы получают/теряют счастье.
  • Солдаты расы получают/теряют боевой дух.
  • Лагеря расы требуют меньше/больше влияния.
  • Отношения с расой влияет на мнения игроков об этой расе.
4.jpg


Плохие отношения с расой могут привести к появлению поводов для войны с этой расой у других игроков.

Репутация

Репутация определяет как к игроку относится весь мир. Она является следствием их действий, хороших или плохих, по мере становления новой цивилизации из руин Звёздного Союза. Репутация влияет на мнение других игроков и цены в магазинах Двеллинг. Негативная репутация даёт другим игрокам повод для войны против них.

Репутация разделена на семь уровней; каждый из них зависит от значения репутации:
  • Добродетельный: выше 600
  • Почтённый: от 400 до 599
  • Заслуживающий доверия: от 200 до 399
  • Нейтральный: от .199 до 199
  • Недоверие: от -399 до -200
  • Бесчестный: от -599 до 400
  • Скверный: меньше -600
Модификаторы репутации:
  • Изменение дипломатического статуса (например объявление войны)
  • Нарушение границ
  • Уничтожение колоний
  • Миграция колоний
  • Выполнение заданий
  • Фабрикация поводов для войны
  • Выполнение запросов NPC фракций
  • Выполнение событий заставы
  • Подарки
  • Оскорбления
5.jpg

Детальное отображение репутации в игре

Мнение

Мнение отображает как империя игрока относится к другой империи, оно влияет на действия игрока с другими империями. Оно неизменно и уникальное для каждых отношений. Мнение используется ИИ империями при выборе дипломатических действий.

Большинство дипломатический действий влияют на мнение населения, такие как высказывания и переговоры. Повышения мнения может привести к благополучным переговорам, в то время как понижение может привести к войне.

Взаимодействия между игроками:
  • Высказывания.
  • Переговоры.
  • Секретные операции.
  • Нарушение границ.
  • Игнорирование требований сектора.
  • Попытки выполнения условий победы.
Дипломатический статус между игроками

Репутация игроков
  • Игрокам не нравятся другие игроки с плохой репутацией.
  • Игрокам с хорошей репутацией нравятся другие игроки с хорошей репутацией.
Вражда игроков

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Мародёры

После всех этих дискуссий о сложности PvP и PvE дипломатии, может быть приятно узнать что ВСЕГДА будет фракция монстров, враждебная ко всем и которую вы можете убивать без угрызений совести и последствий.

Эти оторванные от общества монстры и бандиты называются “Мародёры” и будут доставлять неприятности на протяжении всей игры. Их механика эволюционировала со времён AoW3 и, конечно, в Planetfall будет новый набор различных монстров.

Поведение мародёров
  • Армии мародёров начинают действовать через 5-10 ходов. Очень важно разведать местность и узнать, надо вам готовиться к атаке. И конечно, новая система сканеров даст раннее предупреждение о движении на неизведанной или затянутой туманом войны территории.
  • Мародёры могут ждать своего шанса или идти в самоубийственные атаки, но в их действиях будет следующий приоритет: сначала они атакуют армии (разведчиков), затем базы секторов, а потом колонии.
  • Когда они войдут в область, то дадут вам 1 ход на подготовку перед атакой.
  • Мародёры займут узлы с ресурсами, лишая вас дохода
  • Мародёры сровняют с землёй базы секторов. Это занимает 3 хода, так что у вас есть шанс остановить их.
  • Мародёры, которые заняли центр колонии, погружают его в анархию. Если таймер анархии заканчивает отсчёт, то колония станет лагерем.
  • Сила мародёров растёт по мере хода игры
Обычные армии мародёров имеют две мутации, и снаряжены модулями, увеличивающими их силу.

Состав армии мародёров также будет меняться по ходу игры. За счёт появляющихся юнитов более высокого класса. Общий уровень угрозы, нарастающий со временем, может быть изменен в настройках сложности.

1.jpg

Ага, это война.

Места появления мародёров

Подобные места расположены в главных постройках сектора. Это значит что вам нужно будет их зачистить, прежде чем вы сможете использовать сектор. Поверхность планеты занимают расположения баз мародёров с самого начала, но могут появляться новые из-за заданий NPC и операций игроков. Местность вокруг такой базы может варьироваться в зависимости от типа мародеров и включать опасные зоны.

2.jpg

Похоже эти существа полакомились людьми в своём логове.

3.jpg

Место появления кварцитов. Попробуйте найти монстра, которого мы не упомянули в этом журнале.

Юниты мародёров

Вот несколько юнитов, которые были разработаны специально для мародёров в качестве защитников важных земель или целей квестов. Имейте ввиду что вы можете увидеть налётчиков из других фракций тоже появляющихся в качестве мародёров, чаще всего в качестве смешанных отрядов.

Саранча-охотник

Эта огромная инопланетная саранча является распространенной напастью на многих планетах Звёздного Союза. Она — настоящий бич молодых колоний.

4.jpg

5.jpg


Мега жуки

Эти насекомые известны благодаря своим атакам разъедающей кислотой и предсмертной атакой, при которой все в соседних гексах толстым слоем едкой субстанции.

6.jpg


Кварциты

Организмы на основе кремния, кварциты рождены в вулканах и глубоких пещерах. Их физиология позволяет им плеваться раскаленной лавой или бить электричеством всех, кто осмелился к ним подойти. Их можно сравнить разве что с бронетанковой дивизией. Некоторые говорят, что они появились в результате процессов терраформирования.

7.jpg

8.jpg


Черепахи и Кальмарокиты

Кальмарокиты — грозы морей. Их песни ведут не только их самих, но и других существ. Черепахи идут за ними в бой, зная, что корабли, которые угрожают их водам, могут быть использованы в качестве пищи.

9.jpg

E:bots

Эти андроиды раньше работали в самых тёмных уголках индустрии развлечений. После освобождения, невыразимые словами воспоминания начали преследовать их синтетические умы. Многие из них опустились до жизни, полной жестоких преступлений.

10.jpg

Triumph Studios показывает андроидов-мужчин и андроидов-женщин в равной степени.

11.jpg

Здесь ещё столько всего. Мародёры, фракции NPC, опасные локации, вы будете удивлены, насколько опасен мир Planetfall.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет, продолжая видео-обзор дваров прошлой недели и предвосхищая игровой стрим по этой фракции (который состоится 6 декабря в 20:00 МСК), мы представляем вашему вниманию дневник разработчиков, посвящённый им.

1.jpg


Осмысление

Сразу честно скажем: нам хотелось, чтобы в этой игре были космические гномы. Как и в случае с остальными расами, мы стараемся найти интересные стороны и придумать, как они появились в Звёздном Союзе. Искра вдохновения зародилась, когда один из наших дизайнеров придумал название расы, «Двар», которое, на мой слух, звучит несколько по-русски. Почему сейчас все изображают гномов похожими на шотландцев? Michal (большой любитель танков времён Второй Мировой) сделал первые наброски, черпая вдохновение для сурового «дизельпанка» в знаменитой русской военной технике времён Великой Отечественной войны. Что касается общества, мы сделали его сверхкапиталистическим, организованным в соперничающие консорциумы. Общество олигархическое, а не коммунистическое. Гномы, русская военная техника, природные ресурсы, шахты, крутизна. Всё идеально сошлось, и так появились двары.

2.jpg

Несколько концептов юнитов дваров

История

Двары ведут своё начало от горнодобывающего консорциума, отправленного на другие планеты с целью извлечь из них все ресурсы. Двары гордятся тем, что им пришлось тяжелее всех прочих выживших. Любой, кто побывал на их родной планете, согласится с этими заявлениями, поскольку после коллапса двары оказались запертыми на практически непригодной для жизни планете с эллиптической орбитой, опаляемой солнцем во время короткого лета, а затем промерзающей за бесконечную зиму. И как будто этого мало, орбита планеты проходит через астероидный пояс, что приводит к ежегодным бомбардировкам гигантскими камнями. Подобная обстановка привела к тому, что двары развивались как вид, проживающий в бункерах, а природа для них — это нечто враждебное, что нужно обобрать дочиста при первой же возможности.

Двары разделены на консорциумы, и каждый из них вносит свой вклад в выживание и процветание своей группы. Консорциумы возглавляют представители высшего класса, олигархии, из числа богатейших семей. Хотя циничные, трудолюбивые, выпивающие двары не доверяют богачам, их чувство общности сильно. Они живут соперничеством с другими консорциумами, и усердно трудятся, чтобы их консорциум стал ещё богаче и упрочил своё положение.

3.jpg

Живописная архитектура дваров

Командующие и герои дваров

В мире Толкиена женщины гномов были загадкой для чужаков. В Planetfall никто не видел лица двара, поскольку они облачены в защитные костюмы D-VR. Но двары всё же выражают свои личностные качества. Сложенные из труб усы и бороды, всевозможные защитные очки, выражающие чувства, а также классные шлемы. Разумеется, костюмы можно также украсить мехом и плащом.

4.jpg


Ракетный молот дваров — популярный выбор героя:

5.jpg


Прометеанская экипировка отлично сочетается с дварской. И не только для героев — она также помогает им окопаться в сверхпрочных бункерах и пережить последствия применения оружия Судного дня, которое сначала обдирает все ресурсы с планеты, а затем выжигает её.

6.jpg


Технологии дваров

Вот выдержки из дерева технологий дваров. Основным мотивом является наращивание потенциала по извлечению ресурсов и улучшение живучести костюмов D-VR.

Оперативный оборонительный бастион DVR (улучшение колонии): юниты получают бонус к боевому духу, колонии получают две оперативных оборонительных позиции

Фортификационные инструменты (модификация юнита): траншеи становятся укреплёнными (можно уничтожить только осадным оружием). Траншеи восстанавливают часть здоровья каждый ход в сражении. Юниты получают дополнительную броню.

Взрывоустойчивая броня (модификация): 8 сопротивления взрывным атакам. Сопротивление ошеломлению. +1 брони.

Подземные торпеды (стратегическая операция): торпеда поражает цель, нанося кинетический урон и замедляя юниты армии на 2 хода.

Тектонический сдвиг (стратегическая операция): создаёт горы поверх местности и приводит к геотермальной нестабильности (-50% к доходу сектора, юниты не регенерируют; в бою юниты получают урон от огня с шансом быть подожжёнными). Это технология уровня IX.

7.jpg

Двары получили своё название от горнодобывающего костюма Redcore DV-R

Группа взрывчатых технологий: Двары являются единственной (пока) расой, способной использовать технологии взрывчатки. Некоторые примеры модификаций и операций:

Управляемая доставка механизмов (модификация юнита): Увеличивает дальность на 2 гекса, повышает точность и урон.

Умная система наведения (модификация юнита): Игнорирует дружественных юнитов (при атаках по площади). Повышает уровень ошеломления.

Ползучая батарея (тактическая операция): Артиллерийский удар длится 3 раунда, каждый раунд площадь увеличивается на 1 гекс.

Тактический ядерный удар (тактическая операция): Массивный удар по широкой площади. Каждый юнит в битве может ослепнуть.

8.jpg


Доктрины дваров: Политика дваров концентрируется на безжалостной эксплуатации и фортификации.

Закон о переселении аборигенов: Нескольким неудачникам неповезло оказаться на пути дварского прогресса. Количество влияния, необходимого для удаления армий NPC, снижено.

Пересмотренный регламент безопасности: Постройка сооружений в секторах требует меньше энергии и производства.

Усилия по фортификации: Увеличивает очки здоровья у ополчения, повышает броню турелей и удешевляет постройку оборонительных сооружений.

Программа сохранения космитов: Повышает доход от узлов космитов.

Военный промышленный комплекс: Быстрые юниты на 25% дешевле, Содержание тяжелых юнитов снижено на 50%. (Пройдитесь паровым катком по врагу)

Плутократия: Колонисты получают +1 к производству и энергии, если работают в соответствующих ячейках. Командующие и герои получают 20% опыта.

Юниты дваров

Здесь представлены некоторые из юнитов дваров. Необходимо заметить, что мы покажем больше в стриме на следующей неделе. (The Ramjet and Baron)

Старатель: Нелетающий разведчик. Его способоность «Разведать сектор» приносит энергию и производство.

9.jpg


Траншеекопатель: Ударная пика и удар щитом делают из него прекрасного штурмовика

10.jpg


Десятник: Может оказывать поддержку войскам, а также запускать гранаты с помощью переносной ракетной установки.

11.jpg


Сапёр: Может перемещаться с помощью туннелей. Использует ударную волну.

12.jpg


Танк-экскаватор: Может давить врагов.

13.jpg


Вал: Меха с безграничным зрением. Бедные Кир'ко.

14.jpg


Ракетная артиллерия: Накрывает большую площадь. Полезную нагрузку может улучшить различными путями.

15.jpg


Земледробитель: Промышленный комплекс на колёсах. Может обнажить породу для исследований, но превращает эти земли в пустошь.

16.jpg


Подытоживая геймплей за дваров

Больше всех добродетелей двары ценят трудолюбие и эффективность, и их стиль игры это отражает. Он специализируются на быстром развитии инфраструктуры и армии, создании большей части своего окружения. Их старатели-разведчики обеспечены инструментом, который позволяет извлечь из ничейной земли ресурсы, жертвуя дальнейшими бонусами.

История отношений дваров с тяжёлой промышленностью привела к созданию огромных военных машин, что делает их идеальным выбором в пользу более агрессивного типа игры. Их способность к терраформированию может сильно повредить вражеской экономике, а их технологии на раннем этапе позволят адаптировать бесплодные пустоши в свои сектора.

И хотя их стиль игры не подразумевает дипломатии, опыт сделок с аборигенами даёт бонусы к мирному изъятию разнообразных ресурсов с карты.

Трудолюбие дваров делает их хорошим выбором для победы через оружие судного дня.

Двары выступают за простой и честный подход к бою, с тяжёлой бронёй и возможностью создавать укрепления, дающие им более обдуманный и оборонительный стиль ведения войны. При наступлении двары могут использовать уникальные взрывчатые технологии, специализирующиеся на нанесении урона на широкой площади. Для нанесения точечного урона двары полагаются на огнестрельное оружие, а когда всё остальное терпит неудачу, просто сокрушают вражеские цели своими транспортными средствами.

Следующая неделя, четверг: Стрим игры за дваров — Ram Jet, The Baron и юниты дваров, возможно синтезис и автоном. Запомните: 6 декабря в 20:00 МСК: https://www.twitch.tv/paradoxinteractive

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет, добро пожаловать в дневник разработчиков Planetfall №22. Он является частью растянутого на две недели дневника об операциях. На этой неделе мы рассмотрим систему стратегических операций.

Операции используются для поддержки ваших армий в поле, для увеличения эффективности колоний и для шпионажа за врагом. Они могут варьироваться от ударов с воздуха и ракетных систем до более «магических» псионических эффектов и эдиктов для народа, называемых доктринами.

Как и с заклинаниями в оригинальных AoW, большая часть операций предоставляет гибкие бонусы и штрафы, а также прямой урон, который может обернуть ход сражения или конкретную геополитическую ситуацию в вашу пользу. Использование базовых операций требует меньше планирования, чем медленная постройка, улучшение и размещение армий. Боевые операции играют роль поддержки, и не выиграют битву или игру сами по себе. Операции оружия Судного дня выиграют за вас игру, тогда как тайные операции высокого уровня требуют тщательного планирования и предоставляют серьёзный выигрыш.

Типы операций

Вам доступны следующие типы операций: стратегические, тайные (оба этих типа доступны только на стратегической карте), тактические (которые можно использовать только в бою) и доктрины (оказывающие глобальный эффект на вашу империю).

Доступ к большинству операций открывается через исследования, и они зависят от выбранной расы и секретной технологии. Операции требуют затрат энергии и очков операций, а иногда и дополнительных ресурсов, например, влияния.

Стратегические операции

Стратегические операции можно использовать, чтобы, например, ослабить армии врага бомбардировкой или усилить ваши колонии. У операций, направленных против врага, есть вероятность успеха и провала, зависящая от вашей эффективности операции и вражеской защиты от операций.

  • Эффекты прямого урона: например, ракетные удары или орбитальные орудия.
  • Развёртывание: мгновенно призывает персонажей на карту мира.
  • Бонусы колоний: усиливает различные типы защиты и экономику.
  • Штрафы колоний: ослабляет оборону и экономику врага.
  • Саботаж: заканчивает действие бонусов и штрафов, наложенных врагом.
  • Оружие Судного дня, дающее технологическую победу. Подробнее узнать о них можно в этом дневнике.
Прежде чем использовать стратегические операции, их нужно подготовить. Это требует затрат очков стратегических операций (да, мы разделили стратегические и тактические «очки заклинаний») и энергии, и после подготовки операцию можно применить против любой цели в пределах видимости. Некоторые операции требуют больше очков, чем есть у вас. В таких случаях операция будет накапливать очки каждый ход, пока не накопит достаточное количество для подготовки. Типы доступных стратегических операций зависят от выбранной расы и технологий. Стратегические операции можно использовать против любой видимой цели.

1.jpg

Три операции Дваров готовы к развёртыванию, и ещё одна готовится. Готовьтесь к неожиданной атаке в духе Перл-Харбора

Система подготовки позволяет вам иметь наготове несколько операций одновременно (но только по одной каждого типа). Мы добавили подготовку, чтобы дать вам больше гибкости при использовании операций по сравнению с заклинаниями из AoW3. Там часто случалось, что вы колдовали заклинание в течение нескольких ходов, а потом несколько ходов ждали подходящего момента. Удержание готового заклинания не давало вам наколдовать другие стратегические заклинания. Другим преимуществом является то, что вы можете поставить подготовку на паузу и продолжить её позднее.

2.jpg

Источником вдохновения для этих значков операций послужили картинки, сделанные спинографом

Сила операций и защита от них

Сила операций увеличивает шанс успеха ваших стратегических и тайных операций. Чем она выше, тем выше вероятность преуспеть.

Защита от операций показывает, насколько хорошо вы защищены от стратегических и тайных операций со стороны других игроков. Чем выше ваша защита, тем ниже шанс того, что операция против вас, ваших колоний или ваших армий будет успешной.

Шанс успеха операций: у тайных операций базовый шанс успеха составляет 60%. Каждое очко разницы между силой операций атакующего и защитой от операций обороняющегося увеличат или уменьшат вероятность успеха на 5%. Минимальное и максимальное значения составляют 10% и 90%.

Силу операций и защиту от них можно улучшить глобально, изучая улучшения империи и принимая доктрины. Защиту от операций также можно усилить на местном уровне через эффекты колоний, чтобы защитить их от разрушительных атак врага.

У операций, успех которых зависит от случая, снижены эффекты от провала, так что их использование всегда принесёт вам какую-то пользу. Отмечу, что шанс раскрытия тайной операции также зависит от случая.

Подсказка: у героев одной пока ещё не раскрытой фракции есть способность увеличивать эффективность операций во вражеских секторах, в которых он находится. У этой же фракции есть доктрина, увеличивающая урон юнитам фракции, в ряды которой они внедрились.

3.jpg

Выбор цели для операции Целестиума

4.jpg

У стратегических операций есть окно результатов, показывающих, была ли она успешной.

5.jpg

Распространяем ксеночуму

Длительность и саботаж

У атакующих операций, накладывающих штрафы на экономику, есть срок действия, так что жертва может пересидеть последствия. В AoW3 вам приходилось устранять последствия, иначе они длились вечно. Разумеется, можно отменить вражескую операцию. Это делается при помощи саботажа. Саботаж использует значения силы операций и защиты от них. Неудачный саботаж уменьшает длительность эффектов. Стоимость саботажа зависит от стоимости подготовки целевой операции.

Обзор операций

При максимальном отдалении карты мира появляется обзорная карта планеты. Один из режимов — режим операций, который показывает защиту от операций в каждом секторе, а также значками отмечает места активных местных операций. Мы всё ещё работаем над обзорной картой, но вот превью:

6.jpg

Всё ещё разрабатываемая обзорная карта, показывающая защиту от операций и значки активных операций.

На следующей неделе не пропустите вторую часть дневника про операции, где мы расскажем про тайные и тактические операции, а также про доктрины, а я расскажу о нескольких неудачных безумных прототипах, в том числе операции на орбитальном режиме карты.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет! В дневнике на этой неделе мы рассмотрим тайные операции и систему доктрин в Planetfall. Конец года — это пора размышлений, время вспомнить игровые системы, которые не вошли в игру. Я опишу два отвергнутых прототипа операций в конце дневника, чтобы немного вас развлечь.

Тайные операции

Тайные операции позволяют не воюющим между собой игрокам взаимодействовать между собой с помощью интриг, шпионажа и саботажа; главное не попасться! Основной спектр операций разделён между игроками и тесно связан с системой дипломатии. Большинство тайных операций направлены против других игроков в общем, а не сконцентрированы на армии или колониях.

Тайные операции характеризуются эффективностью операций и могут провалиться, предоставив целевому игроку информацию о ваших действиях. Шанс успеха зависит от того, насколько ваша сила операций высока в сравнении с вражеской защитой от операций. Чем выше сила, тем больше шансов на успех. Чем выше защита, тем ниже вероятность успеха и шанс остаться незамеченным.

1.jpg

Тайные операции находятся в нижней синей строке общественных технологий

Новые тайные операции открываются путем исследования операционной группы технологий, затрат энергии и очков стратегических операций, прежде чем их можно будет использовать. Некоторые из этих операций требуют больше очков стратегических операций, чем у вас есть. В этом случае операция будет на каждом ходу потреблять очки стратегических операций, пока не накопит достаточно для активации.

При успехе тайных операций, существует 25% шанс быть обнаруженным; у неудачных операций этот шанс равен 75%. Раскрытие приведёт к тому, что у целевого игрока появится повод к войне против обнаруженной фракции.

Здесь представленны некоторые примеры тайных операций:

  • Сфабриковать повод к войне: Использовать украденные данные и подлог, чтобы сфабриковать повод к войне, оправдав войну против этого игрока
2.jpg

3.jpg
  • Сенсорные помехи: Отключает у целевого игрока обнаружение скрытых юнитов на 5 ходов. Это означает, что они смогут обнаружить скрытых юнитов только если те соседствуют с их собственными единицами и структурами; это также означает, что на сканерах дальнего действия не будут отображаться ваши армии.
  • Внутренняя чистка: Попытаться раскрыть и предотвратить все направленные против вас операции.
4.jpg
  • Саботировать отношения с местными: Попытаться саботировать отношения целевого игрока с одной из игровых фракций.
  • Украсть карты: Украсть данные карт целевого игрока, раскрыв всю исследованную им область.
5.jpg
  • Сфальсифицировать зверства: Умело сфальсифицировать тяжкие военные преступления, обвинив в них целевого игрока. Целевой игрок потеряет свою репутацию, предоставив остальным игрокам повод к войне максимального уровня.
6.jpg


Доктрины

Доктрины — это постоянные операции, которые оказывают глобальное влияние на всю вашу империю и направляют развитие вооруженных сил и общества в целом. Чтобы активировать доктрину, вы должны потратить очки стратегических операций и энергию, чтобы поддерживать её. После заполнения она становится активной до выключения. Каждая доктрина занимает одну из ваших ячеек доктрин, и заполнив все ячейки доктрин, вы больше не сможете активировать новые, не отключив старые.

Новые доктрины могут быть получены: исследованиями технологии доктрин, покупкой у неигровых фракций, аннексии золотых и серебряных ориентиров.

Ячейки доктрин

Ячейки доктрины необходимы для непрерывного использования доктрин. Каждый игрок может получить несколько ячеек для доктрин, ограничивающих количество доктрин, которые можно использовать одновременно. Дополнительные ячейки доктрин можно получить, разблокировав улучшения империи, которые предоставляют ячейки доктрин, расположенные в технологической группе операций.

Первые технологии доктрин обычно открывают две доктрины, предоставив игроку взаимоисключающий выбор в начале игры, от которого зависит вся будущая стратегия.

Здесь представлены доктрины, находящиеся в целестиальных технологиях

  • Кармическое усиление: улучшение отношений с фракциями НИП теперь вдвое эффективней
  • Миссионеры-переговорщики: уменьшает стоимость покупок за влияние у фракций НИП
  • Целестиальный приговор: не каждый может увидеть свет через диалог и священное писание. +15% урона против юнитов Soulburned. Вдобавок к этому каждый захваченный город даёт бесплатного целестиальского носителя света.
  • Сдерживающие молитвы: мародеры больше не будут вторгаться на территорию ваших колоний
  • Гармоничное существование: каждая колония, которая не относится к вашей начальной расе, предоставляет +50 к отношениям с этой расой.
7.jpg


Тактические операции

Тактические операции могут использоваться только в бою и позволяют вам изменить ход битвы в нужную вам сторону, нанося сокрушительные удары или вызывая подкрепления. До активации тактических операций должен пройти один ход с начала боя и вам нужно иметь достаточно очков тактических операций, энергии и операционного покрытия.

Причиной ввода задержки в один ход является повышение выживаемости юнитов. У некоторых фракций есть исследуемая технология, которая убирает эту задержку.

Взгляд в прошлое: прототипы операций

Система операций прошла через обширную стадию работы с прототипами на ранних этапах разработки, что привело к нескольким разбитым мечтам. Может, мне не стоит это писать из-за того, что это может заставить некоторых из вас просить нас пересмотреть наше решение.

Вот некоторые примеры систем, включая их итерации:

Орбитальный уровень карты, с которого спутники, звёзды смерти и стратегические бомбардировщики расстреливают мир под ними. Вы можете пустить ракеты и сбить их, или послать абордажные команды для захвата космических станций, которые бы участвовали в пошаговых боях на космической станции.

Система размещения юнитов специальных операций на земле, например: межконтинентальных ракет, взлетных полос для стратегических бомбардировщиков, юнитов псиоников, и защитных сооружений, а также юниты для уничтожения подобных мест.

Все это выглядит просто прекрасно на бумаге, но создаёт кучу проблем после создания прототипа. Орбитальный уровень и юниты специальных операций создают игру в игре и становятся отрезанными от основного геймплея с наземными силами. Бой между этими юнитами был утомительным и отвлекал от основных событий. Перенос игры на орбитальный уровень делал её скучной и превращал пересекающиеся радиусы орудий на мировой карте в неразбериху. Чем детальнее мы вносили эту систему в игру, тем больше происходило тематических несостыковок, ограничивавших типы возможных операций.

И что важнее всего, система вводила слишком много шагов для запуска обычного удара по противнику или небольшой бонус вашим юнитам. Загоревшись энтузиазмом, мы забыли, что большинство операций должны играть роль поддержки и быть простыми и гибкими в использовании. Оружие судного дня само по себе не может гарантировать такой комплексной системы.

И всё же, несколько вещей пережило этот этап: оперативные наступательные и оборонительные операции, отличающиеся от сектора к сектору, разделение тактических и стратегических очков операций. Все это улучшило базовый геймплей. Эту систему можно развивать в разных направлениях, включая тайные операции, и кто знает, может мы всё же сделаем с орбитальными объектами что-нибудь в будущем

От лица нашей команды я хочу пожелать вам счастливого Рождества, уютного зимнего солнцестояния, приятной Вакханалии или любого другого праздника, который вы можете праздновать в это время года! Увидимся в новом году с новыми новостями!

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda

Всем привет, это первый полноценный дневник разработчиков Planetfall в 2019 году. Мы рассмотрим фракцию NPC Автономы! NPC — это малые фракции, предоставляющие задания игрок-против-окружения (PvE). Вы можете взаимодействовать с ними дипломатически или объявить им войну. Об этих механиках можно прочесть в одном из предыдущих дневников.

Автономы

Роботы, занимающиеся техническим обслуживанием в пределах Империи, управлялись Добропорядочным Вездесущим Механизмом Управления CORE, но когда эта система отказала при Коллапсе, роботы перешли на внутренние резервные процессоры. За прошедшие века эти роботы объединились в сеть и создали новый коллектив разумных существ. Они называют себя автономами.

1.jpg

Автономы используют лазерное и кинетическое оружие и полагаются на соединения, усиливающие отдельные единицы. Они стремятся создать обширную одноранговую сеть из автономных единиц.

Внешний вид

Дизайн автономов напоминает ретро-дроидов, они отличаются от прочих имперских роботов своими округлыми формами. Их весьма легко узнать. Все автономы парят или летают. Металл и окраска выглядят потёртыми, ведь автономы функционировали со времён падения империи. Мигающие огоньки индикаторов автономов соответствуют их уровню интеллекта или сетевым возможностям, т.е. Голем = один индикатор, Сетевой контроллер = много индикаторов. Ниже представлен концепт автономов.

2.jpg


Механика сети

Со времён падения империи все автономы, обладающие ограниченными нейросетями, развили самосознание и принимают собственные решения, но кое-что от их кооперации всё же сохранилось. Сетевые контроллеры и Наблюдатели направляют и усиливают остальных автономов в битвах, предоставляя им ценные сведения о целях.

При использовании усиления «Установленное соединение» все юниты в армии получают бонусы. Этот бонус может усиливаться до трёх раз (к счастью, каждый юнит автономов может использовать эту способность только один раз за бой):

  • Уровень 1: +10% к сопротивлению ошеломлению и + к сопротивлению дуговому оружию
  • Уровень 2: все связанные юниты повышают уровень ошеломляющего урона на 1
  • Уровень 3: +20% к урону от всех атак и +1 к дальности дистанционных атак
Автономы работают сообща, так что старайтесь не окапываться, ведь их юниты быстро усилят друг друга! Обращайте внимание на способности юнитов от эффектов соединения.

3.jpg

Группа автономов любуется видами

Юниты

Страж: Симпатичный дальнобойный мобильный дроид-турель. Способность Стража «Расчёт цели» повышает точность и вероятность критического попадания на 10%, и этот бонус накладывается на все связанные юниты.

4.jpg


Голем: Многоцелевой робот для охраны и контроля толпы. У него есть тактические способности FACE (Forcefully Applied Contact Explosive) — Насильно Применяемый Контактный Взрыв (Голем выдвигает вперёд небольшую руку и поражает цель мощным шокером), и BOMB (Body Originating Mass Blast) — Исходящий из Тела Массированный Взрыв (взрывает прилегающие гексы). Удобен в качестве робота для контроля толпы, наносящего урон в ближнем бою.

5.jpg


Наблюдатель: Юнит поддержки. В дополнение к функции установления соединения у него есть способность восстанавливать ВСЕМ соединённым юнитам по 5 очков здоровья за каждый уровень соединения. Только представьте встречу с большой группой, в которой будет несколько таких юнитов поддержки.

6.jpg


Юстициар: Три в одном: полицейский, судья и палач. «Вынесение приговора» цели даёт всем автономам бонус к направленным на неё атакам. Его ракеты Каратель (которые выпускаются весьма забавным образом из шеи после того, как голова проворачивается вперёд) — сущая кара, используют бонусы «Мощный удар» и «Крушитель» (200% урона препятствиям).

7.jpg


Сетевой контроллер: В дополнение к уже упомянутой способности соединения имеет доступ к классному действию «Вызов техподдержки», призывающему на помощь юнит автономов. Способность «Проецирование щита» на 2 хода добавляет 4 очка щитов всем соединённым юнитам.

8.jpg


Место обитания автономов

9.jpg

На базе автономов вы можете приобретать их модификации и юнитов. Одной из наиболее интересных модификаций является «Сетевой разъём автономов», который позволяет юнитам других фракций получать бонусы от соединения. Ух!

Если а старте игры вы оказались рядом с автономами, не пренебрегайте этими милыми роботами, иначе последним, что вы услышите, будет «EXTERMINATE».

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda

Всем привет, это дневник Age of Wonders: Planetfall, посвящённый условию победы «Объединитель», дипломатической победе, для достижения которой игрок должен обладать высокой репутацией и иметь хорошие дипломатические отношения с фракциями на планете.

Эта победа достигается, когда игрок успешно берёт под контроль планеты при помощи спящего ИИ планетарного CORE, автономной подсистемы междзвёздной сети CORE (Добропорядочного Вездесущего Механизма Управления) распавшегося Звёздного Союза. ИИ планетарного CORE соединён с имперскими технологиями, присутствующими на планете, в том числе и теми, что используются игроком. Если игрок сможе убедить CORE планеты назначить его её правителем, то он получит контроль над планетой и над всеми своими противниками.

1.jpg

Губернатор планеты времён Звёздного Союза

Чтобы убедить ИИ планетарного CORE назначить игрока правителем планеты, ему потребуется начать операцию «Протокол объединения планеты», для доступа к которой требуются технологии поздней игры, а сама операция стоит много очков влияния.

Эту операцию можно начать только если игрок обладает наивысшим уровнем репутации, и кроме того, он или его союзники должны к этому моменту присоединить 3 поселения фракций NPC, и не воевать с ними в данный момент.

2.jpg

Логичным шагом кажется заключение союзов со множеством других игроков, но если ваши друзья втянут вас в ничем не спровоцированную наступательную войну, ваша репутация серьёзно пострадает, что отбросит вас назад

Когда игрок начинает эту операцию, он выигрывает через определённое число ходов, называемое испытательным сроком. ИИ планетарного CORE уведомит всех игроков на карте посредством события о начале испытательного срока, и все поселения, принадлежащие игроку или его союзникам, станут видны всем. Победа не состоится, если игрок или его союзники более не контролируют 3 поселения фракций, с которыми они в данный момент не воюют, или если репутация игрока, начавшего протокол объединения планеты, станет отрицательной. Победа «Объединитель» тесно связана с единством империи.

Испытательный срок

Когда игрок пытается победить как объединитель и запускает операцию «Протокол объединения планеты», начинается испытательный срок, во время которого ИИ планетарного CORE решит, подходит ли игрок на эту роль. Испытательный срок длится определенное количество ходов в зависимости от нескольких факторов. Его базовая продолжительность равна 30 ходам, но может меняться в зависимости от условий во время запуска операции.

  • Каждое поселение NPC, которым вы владеет игрок: -2 хода
  • Каждый игрок, который является вашим союзником: -2 хода
  • Каждая союзная вам фракция: -2 хода
  • Каждый игрок, который находится с вами в состоянии войны: +4 хода
  • Каждая фракция, которая находится с вами в состоянии войны: +4 хода
  • Каждый игрок с уже активированным Протоколом объединения планеты: +4 хода
После начала испытательного срока его длительность по-прежнему может изменяться как игроком, так и его союзниками и врагами, подробнее в разделе «Изменения продолжительности испытательного срока». Когда останется 5 ходов до конца испытательного срока, ИИ планетарного CORE перейдёт в режим окончательного рассмотрения.

3.jpg

Аннексия трёх поселений NPC — ключ к достижению победы «Объединитель»

Изменения продолжительности испытательного срока

Когда игрок пытается победить как объединитель и запускает операцию «Протокол объединения планеты», начинается испытательный срок, во время которого ИИ планетарного CORE решит, подходит ли игрок на эту роль. Во время испытательного срока ИИ планетарного CORE внимательно наблюдает за игроком, его действиями и действиями других по отношению к нему, что может повлиять на продолжительность испытательного срока. Количество ходов, необходимое на испытательный срок, может меняться следующим образом:

  • Игрок или союзник теряют поселение NPC: +2 хода
  • Игрок или союзник получают поселение NPC: -2 хода
  • Начало войны с фракцией: +4 хода
  • Конец войны с фракцией: -4 хода
  • Начало войны с игроком: +4 хода
  • Конец войны с игроком: -4 хода
  • Создан союз с игроком: -2 хода
  • Прекращён союз с игроком: +2 хода
  • Союзный игрок запустил Протокол объединения планеты: -4 хода
  • Не союзный игрок запустил Протокол объединения планеты: +4 хода
  • Репутация игрока упала на один уровень: +2 хода
  • Репутация игрока поднялась на один уровень: -2 хода
Изменения испытательного срока считаются для каждого игрока отдельно и не влиют на их союзников. Поэтому, если союзник начнёт войну с врагом, то никаких штрафов не последует. Единственным исключением является потеря или получение поселения NPC союзником. Когда останется 5 ходов до конца испытательного срока, ИИ планетарного CORE перейдёт в режим окончательного рассмотрения.

4.jpg

Дружба с фракциями NPC, три оборонительных союза. Одна война с несговорчивыми дварами — хорошая возможность отсрочить победу «Объединитель» нашего командора Clickety Clak't

Режим окончательного рассмотрения

Когда игрок предпринимает попытку выиграть игру объединением и запускает протокол объединения планеты, начинается испытательный период. Когда от него остаётся лишь 5 ходов, ИИ планетарного CORE перейдёт в режим окончательного рассмотрения. В это время у всех игроков сработает событие, уведомляющее, что один из игроков скоро выполнит условия для объединения и выиграет игру. Количество оставшихся ходов больше нельзя уменьшить посредством изменения продолжительности испытательного срока, но его можно увеличить и вывести ИИ планетарного CORE из режима окончательного рассмотрения.

5.jpg

Отличная работа, Clickety Clak't! (Нам нужно ещё немного поработать над контрастностью этого текста)

В паре с оружием Судного дня, «Объединитель» добавляет мирный способ выиграть в Planetfall, тем самым отвечая людям, критиковавшим Age of Woners 3 за отсутствие альтернативных условий победы.

«Объединитель» связывает дипломатические системы как PvE, так и PvP, и требует от игрока, решившего следовать этим путём, тщательно выбирать своих друзей. Объединителю потребуется пройти по лезвию ножа, активно вкладываясь в производство влияния и в оборонительные армии в ожидании момента, когда соперник попробует помешать финальным фазам.

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda

Приветствую! С вами Rich и я являюсь концепт-дизайнером в Triumph, ответственным за многие визуальные аспекты игры. В этом дневнике я расскажу о создании обложки и логотипа игры.

Обложка важна для создания игрового бренда и должна сообщать людям, ни разу не видевшим игры, о чём в ней идёт речь. В особенности это касается нового продукта, например, PlanetFall. Обложка должна передавать суть игры в одной картинке, а также привлекать к себе внимание на полках магазинов, чтобы вам хотелось узнать больше. К тому же она должна соответствовать жёстким правилам форматирования, чтобы её можно было нарезать для разных нужд: обложка коробки, страница в Steam, постеры и т.д., что делает её создание непростой задачей.

Но по сути мы хотели, чтобы обложка отвечала на 2 ключевых вопроса:

1. Кто я?

2. Что я делаю?

Ответ — я крутой герой НФ, сражающийся за планету и командующий различными типами войск.

Теперь, когда мы знаем, чему уделить внимание, мы должны определиться с визуальной иерархией. Какие расы и юниты стоит показать, их позы, освещение и общая композиция, как должны выглядеть планета, где разместить лого. Это всё визуальный паззл, который нужно собрать.

С самого начала мы знали, что хотели поместить на передний план героя Vanguard Джека. Удивительно, но чаще всего играют именно людьми, человеческий глаз выискивает лица, и это важно для создания образа героя. Если бы мы использовали необычного героя, например, Dvar или Kir'Ko, передать выражение было бы намного сложнее. Поза Джека подверглась нескольким итерациям, о чём я расскажу позднее.

Ниже мы видим примеры из других игр Age of Wonders, они тяготеют к тёплым цветам, но в PlanetFall мы хотели сдвинуть цветовую гамму в сторону синего. Игра очень красочная, и обложка должна передавать это. Затем я сделал несколько грубых набросков с разными позами, расами (увы, но здесь вы не увидите Syndicate или Assembly!) и композициями. Например, источником вдохновения для крайнего правого послужили постеры Star Wars, на которых персонажи располагаются под разными углами и в разном масштабе.

1.jpg


После нескольких быстрых итераций стало ясно, что результат воспринимается как игра в космосе (Stellaris), а не на планете. Больше внимания сражающимся на или вокруг планеты войскам помогло бы подчеркнуть это. Звезда лого также перекрывала персонажей, и мы решили добавить её иначе, в виде вставки на рукаве Джека и на его нагруднике. Другая проблема заключалась в том, что из-за динамичных поз всех персонажей обложку было сложно прочесть, они создавали слишком много визуального шума и странностей. В связи с этим мы решили упростить позу Джека, что создало участок визуального спокойствия, сочетающийся с движением и динамикой позади него, чтобы глаз охватывал всю сцену, а не терялся на ней.

Мы сделали примерную позу и освещение в редакторе трёхмерной графики Maya, и затем я использовал это в качестве базового рисунка в Photoshop. Мы использовали простое освещение с нескольких углов, чтобы статическая поза всё равно казалась движущейся и подчеркнули при помощи фона. С этого момента всё свелось к рисованию и правкам, подбору гармоничных цветов и чётких силуэтов (подсказка1: взрывы, подсказка2: при их создании использовались фотографии жареной курицы).

2.jpg


В итоге получился убелённый сединой ветеран войны Джек, окружённый управляемым хаосом, и я надеюсь, вам он нравится! Что это там, космический динозавр с лазерными пушками? Хммм…

3.jpg


Разработка игры представляет один гигантский циклический процесс, как мы видели на примере обложки, и ситуация с логотипом ничем не отличается. В процессе разработки название игры менялось несколько раз, а с ним и проработка и тон логотипа. Было множество итераций, и ниже вы видите лишь небольшую часть различных направлений развития.

В начале я пытался двинуться в сторону ретро, почти в духе принтов на бейсболках или футболках, и из этого появились различные формы звёзд. Эти звёзды затем создали основу более обширного языка форм, который можно видеть в юнитах, окружающей среде и сооружениях по всему миру, что помогает связать это всё в единую империю. Это стало Звёздным Союзом и главным логотипом игры.

Эти ранние наброски необычайно полезны при выборе правильного направления. Хотя в нашей игре есть элементы ретро, в ней есть и более серьёзный подтекст угасшей империи и масштабных вопросов научной фантастики, поэтому мы взяли звезду в качестве основы и продолжили итерации. Не говоря уже обо всех отброшенных вариантах. Я повторно использовал многие изначальные варианты дизайна в качестве брендов некогда существовавших корпораций или для значков шаблонов модификаций, так что вы можете превратить свой отряд в героев старого кино.

4.jpg


Следующей фазой была обработка шрифта и лого, какое настроение они должны передавать? Я взял звезду и сделал её старой и потёртой, как символ чего-то вдохновляющего и небесного, находящегося в упадке. Это создавало отличный контраст и идеально вписывалось в игру. Мы использовали этот цвет состаренного металла и при дизайне интерфейса. Возможно, вы не обратите внимания, но эти элементы подчёркивают научно-фантастический и мифологический аспект игры.

Дополнительно мы пытались рассматривать круговые мотивы, которые можно видеть в ранних играх серии Age of Wonders. В итоге мы сделали текст «Age of Wonders» золотым, чтобы связать PlanetFall с его фэнтезийными родственниками.

5.jpg


В конечном счёте мы получили финальное зловещее лого PlanetFall и Звёздного Союза, встречающее вас при каждой загрузке игры:

6.jpg


Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda

Всем привет!

Мы уделили много внимания войскам, которые вы поведёте в бой, но тактические карты оставались невоспетыми героями. В этом дневнике мы поговорим о том, какой роли служат эти карты и как мы их создаём.

События в Planetfall происходят на фоне угасшей империи, Звёздного Союза, и на всех планетах, которые вы будете исследовать, разбросаны руины уничтоженных городов. Создавая эти карты, мы пытаемся рассказывать историю о том, чем были эти руины до падения:

1.jpg


Здесь мы видим нечто, когда-то бывшее небоскрёбом, и разбитые машины рядом с ним, разбросанные по некогда использовавшейся парковке. Мы также видим, что более экологически грамотные сотрудники приезжали на работу по близлежащему монорельсу.

При близком рассмотрении вы можете заметить несколько тел у входа в правой верхней части картинки. Возможно, обрушившееся на город бедствие застало их на улице, а возможно, это просто мародёры, убитые охраной здания. В подобных случаях важна не сама история, а ощущение, что она есть, и что игроку есть над чем задуматься.

Среди руин разбросано множество имперских учреждений, которые вы можете захватить и использовать. Ниже представлено научное учреждение, которое поможет вам ускорить исследование технологий:

2.jpg


Возможно, клетки для подопытных использовались для экспериментов на Kir'ko. Возможно, они использовались для захвата и приручения животных теми учёными, которые в будущем создадут фракцию Amazons. А ещё есть следы светящихся приборов под землёй, криокапсул с полуоткрытыми дверьми, и все эти элементы вместе рисуют картину мира и делают его живым.

Разумеется, карты служат и более практической цели, форма и особенности карты могут сильно повлиять на ход сражения.

3.jpg


Здесь мы видим окраины колонии Vanguard, где один игрок будет отбиваться от сил вторжения игрока-Dvar. На этой карте есть 4 основных особенности, которые могут повлиять на сражение.

Возвышенность — в начале боя защитники находятся выше атакующих, что даёт первым бонус к точности.

Укрытия и преграды — разбросанные по карте препятствия создают укрытия и перекрывают линии обстрела. И хотя многое из этого было поставлено так, чтобы помогать обороняющейся стороне, в нижней части также хватает укрытий, чтобы атакующие относительно безопасно могли подобраться ближе. Большинство преград можно разрушить, так что игрок может развернуть артиллерию или провести специальную операцию, чтобы убрать их и лишить защитников преимущества.

Узкие проходы — места между препятствиями и пандусами, ведущими на верхний уровень довольно узкие, так что они ограничивают число способов, которыми атакующие могут добраться до защитников. Узкие проходы замедляют нападающих и вынуждают их собирать свои отряды на ограниченном пространстве, где они уязвимы для атак по площади. Опять же, атакующий может просто проложить себе путь артиллерией или вызвать воздушный транспорт и пролететь по воздуху!

Турели — игроки по своему желанию могут дополнительно укрепить колонии оборонительными сооружениями. У каждой расы есть свои пристрастия, и Vanguard демонстрируют свои магазинные оборонительные турели, стреляющие кинетическими снарядами, которые могут оглушить атакующих. Атакующей стороне не обязательно уничтожать турели, чтобы выиграть, но из-за большого радиуса поражения и потенциально высокого урона их опасно игнорировать.

На некоторых картах есть динамичные особенности, которые могут повлиять на сражение по-другому:

4.jpg


Решётки над огнём, расположенные здесь, наносят небольшой урон войскам, перемещающимся по ним. Этот урон достаточно мал, чтобы торопящийся игрок мог рискнуть, но и его может хватить, чтобы переломить ход сражения не в пользу слишком беззаботного игрока.

5.jpg


Кварциты — это организмы, состоящие из минералов, которые живут в гнёздах в дикой местности. Вокруг этих гнёзд разбросаны странные кристаллы, которые при получении повреждения взрываются электричеством. Это плохо для любого механического юнита, оказавшегося неподалёку, но хорошо для самих кварцитов, поскольку лечит их.

На планетах Звёздного Союза есть тайные лаборатории и экспериментальные базы, где изучались таинственные технологии и создавалось разрушительное оружие.

6.jpg


Только самые отважные рискнут ступить туда, поскольку их охраняют не только одни из сильнейших армий на планете, но и остатки технологий, которые там когда-то изучались. Захватчиков может поразить межпространственный разряд энергии, или они могут сойти с ума, узрев бездну, но это история для другого дневника!

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda




Steam_body_RU.gif



Релиз 6 августа! Открылись предзаказы на игру! Будет 3 издания: 930р, 1085р и 1549р.

В состав дополнительных материалов Deluxe Edition входят:

RUSSIAN_Planetfall-PC-SKU-Narrow-v2-export_short.jpg

Цифровой артбук
Изучите во всех подробностях яркие рисунки, которые стали основой для оформления Age of Wonders: Planetfall.

Оригинальный саундтрек
Погрузитесь в фантастический мир Planetfall под звуки оригинального саундтрека.

Косметический комплект Bravado Bundle
Выразите стремление перекроить мир по-своему при помощи стильной банданы.

Косметический комплект Spacerpunk
Не позволяйте правилам и обычаям разрушенной галактической империи ограничивать вас.

Планета Infested Worlds и связанный с ней сюжет
Выживите среди инопланетной флоры и фауны в мире, населённом народом кир’ко.

Age of Wonders Planetfall: Premium Edition — это самое полное издание игры. В него входят материалы из Deluxe Edition и сезонный абонемент, который дает доступ к трем грядущим дополнениям и моментальному бонусу. Получите скидку 10%, если у вас уже есть игра из серии Age of Wonders!

1.jpg
2.jpg
 
  • Очень помог!
Reactions: aleksandr777

С удовольствием размещаю этот дневник, написанный Michiel van den Bos, музыкантом, ответственным за саундтреки к практически всем играм студии Triumph. Композиции Planetfall, варьирующиеся от элегантных, чарующих и меланхоличных до гремящего индастриала, оживляют миры Звёздного Союза, как на мировой карте, так и в ходе сражений. Я думаю, это одна из лучших работ Michiel. Мы добавили в дневник пятиминутное превью более чем двухчасового саундтрека. — Lennart

****************************
MichielvandenBos.jpg

И вновь мы здесь. На этот раз мне пришлось сообразить, как отбросить фентезийный сеттинг, над которым я работал все эти годы, и сделать звук по-настоящему космическим. Мне было над чем поэкспериментировать, но на ранних этапах разработки я был слишком осторожен. Со временем всё замечательно сложилось. В этом видео вы услышите девять примеров, демонстрирующих весь спектр, но в процессе игры вам предстоит открыть ещё немало нового.



В порядке появления:
  • Promethean (00:00 - 00:29) Довольно лёгкая, если смотреть в целом. Барабаны звучат довольно громко, но их приглушает фоновая мелодия. Я хотел создать мрачную атмосферу, но не переигрывать. В особенности мне нравится бас, пронизывающий всю мелодию.
  • Lunar Labour (00:29 - 01:08) Это одна из тех композиций, в которых вы можете заменить все элементы современного синтезатора на классический оркестр, и они прекрасно подойдут к основной серии Age of Wonders. Она не сильно действует на уши, пока вы перемещаетесь по мировой карте.
  • Ruins of a Galactic Empire (01:08 - 01:47) В композиции присутствуют как ощущение разрушенного мира, так и надежда на его восстановление. Те, кто знаком с моими старыми работами, знают, что мне нравится использвать арпеджио в качестве основы для композиций.
  • Terraformer (01:47 - 02:28) Композиция, построенная вокруг этнической перкуссии, создающей приятную земную атмосферу. Она затихает и течёт среди более грандиозных пассажей, пока вы обустраиваете местность по своему усмотрению.
  • Elsewhere (02:28 - 03:09) Часть, выбранная мной для тизера — это апогей, но сама композиция в некотором роде рассказывает историю о пробуждении в незнакомом месте и постепенном обнаружении возможностей использовать своё новое окружение. Определённо, она одна из моих любимых.
  • March of the Machines (03:09 - 03:41) Структурированная, но в то же время хаотичная композиция, в которой господствуют металлические ударные и духовые инструменты.
  • Tranquility (03:41 - 04:21) Лёгкая композиция для мировой карты, которая будет сопровождать вас в попытках основать и расширить базу. В ней чередуются величественные размахи оркестра и приглушённая синтетическая музыка.
  • Mass Infestation (04:21 - 04:51) Единственная боевая композиция в тизере, поскольку в частях, посвящённых сражениям, уйма сюрпризов, о которых я не хочу пока рассказывать. В ней упор сделан на вдохновлённых блэк-металлом рифах и резкой смене направлений. Восхитительно!
  • Celestium (04:51 - End) И ещё одна композиция, основанная на простой последовательности арпеджио, которая ближе к концу превращается в грандиозную, поражающую размахом гибридную оркестровую композицию. Она весьма неплохо связывает оригинальный AoW и данный спин-офф, и относится к числу мои фаворитов.
Итак, у вас почти 6 минут сандтрека, который в игре занимает свыше двух часов и будет расширяться со временем. Я надеюсь, вам понравилось, потому что я определённо был в ударе, когда создавал его. Вам предстоит открыть много сюрпризов и нестандартных решений. В нём нет явных отсылок к старым AoW, но тут и там попадаются небольшие подсказки, на которые вы можете наткнуться.

Наслаждайтесь и спасибо за уже полученные от вас отзывы!

Michiel van den Bos

Перевод - Официальное сообщество Paradox Interactive.
 
Last edited:
  • Очень помог!
Reactions: Gonanda
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.