Наш замечательный форум обновился до версии XenForo 2.2! И теперь в нём стало ещё больше полезных и интересных возможностей! Задавайте вопросы про новые функции и сами пробуйте их найти!

Ожидаете ли вы выход новой части Героев?

  • Жду с нетерпением, слежу за всеми новостями!

    Votes: 11 22.4%
  • Конечно жду, но особой надежды нету.

    Votes: 19 38.8%
  • После провальной Might and Magic: Heroes 6 не жду ничего особенного..

    Votes: 7 14.3%
  • После Героев 3 ничего стоящего так и не вышло...

    Votes: 11 22.4%
  • Не увлекаюсь серией игр про Героев.

    Votes: 1 2.0%

  • Total voters
    49
Патч 1.6, решил попробовать пробивку с новой регенерацией. Это писец товарищи, я просто без поняти что они там правят lol

1) Описание героя Gem, которая специализируется на регенерации всё ещё на английском, как и в 1.5. Но в 1.6 её хоть в энциклопедию наконец добавили.
2) Специализации героев на спелах всё ещё не работают.
Не дают +1 уровень к владению магией при расчёте эффекта. И если в 1.5 эффект хотя бы в книге прогнозировался правильно, то в 1.6 всё "честно" - тупо пишут эффект на текущем уровне владения. На нём он и кастуется.
3) Перк мудрость всё ещё не работает.
При просмотре в книге эффект прогнозируется правильно , а при касте эти +4 СП никак не учитываются.
4) Регенерация с соответствующим перком кастуется на площади 3х3, а не на 6x6, как заявлено.
5) Эффект регенерации накладывается только в начале раунда, а не в начале каждого хода юнита, как заявлено.
6) Эффект заклинания спадает после хода существа, а не в конце раунда.
Т.е. осталось, допустим, каменной коже висеть последний ход, юнит сходил и нет эффекта. А вражины, которые ходят следом, спокойно себе наваливают.
7) Все новые балансные правки никак не отражены в описаниях спелов, перков, зданий и т.д.

И это баги, которые касаются только закла регенерация!

А так чего не коснись. Кажется, что можно бесконечно эти баги постить. Чуть начинаешь разбираться, а там болото:unknown: Вначале пытался в сапорт отсылать, а потом решил, что ну к чертям столько времени убивать.

Что-то даже засомневался, что смогут всё это исправить раньше, чем у игроков кончится терпение.

В общем, пока не вменяемо. Лично я играть в такое пока не могу. Жду след патча...
 
Last edited:
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Скажите AI по прежнему тупой или поправили ?
 
Чтал лучше, чем был в бэте. По крайней мере тактический ИИ. Но ещё явно хуже, чем в тройке, например. стратегический ИИ вроде всё такой же тупой.
 
В общем, пока не вменяемо. Лично я играть в такое пока не могу. Жду след патча...
Я вам советую сразу аддона ждать, ибо до этого они ничего не смогут сделать. Сейчас выпустят еще 2-3 больших патча, потом затихнут, все подумают, что они бросили игру, а они анонсируют аддон, который и приведет игру в подобающий вид. Сколько раз уже так бывало. Самый свежий пример - Rising Tide На космическую циву.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Только вот опыт 6-ых героев и третьех дисов заставляет сильно сомневаться в таком исходе.

У Цивы БЕ, к слову, изначально всё было на нормально, только контента не хватало. И аддон закрыл почти все дыры. С семеркой абсолютно другая ситуация.
 
Только вот опыт 6-ых героев и третьех дисов заставляет сильно сомневаться в таком исходе.
Про третьих дисов не знаю, а вот 6 просто изначально был мертворожденная. Компания, которая ее разрабатывала, так же имела малый бюджет, львиную долю которого потратила на сценаристов, выпустила 3 патча и канула в лету. Компания семерки и продолжила допиливать 6ку до приемлемого состояния, но не особо получилось, хотя ТЭ стали самой интересной фракцией тогда
В этой игре чувствуется Душа, поэтому участь 6-ки ее не ждет.
С багами в БЕ еще как было достаточно.
Ну тогда вспомните 5 циву. Мой брат, который ее забросил после релиза и не возвращался больше к ней, до сих пор относится к ней примерно как с 6 части героев.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
В БЕ баги были конечно, но не в таком диком количестве. Если играть в 7ку как в казуалку какую-нить, то можно сотни багов и не замечать, работает ведь игра пускай и не так как надо))
Дисайплс 3 вышли как и 7-ка - фактически в состоянии беты. Разрабы её таки довели до играбельного состояния после кучи патчей. По сути чуть ли не полностью перепилили игру, но их тут же прикрыли. Соответсвенно поддержка игры прекратилась ни аддонов ни патчей... А выйди Дисы 3 сразу в том качестве, к которому их привели, уверен, игра была бы бомбой.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Не знаю, может это я один такой глупый, но на всякий случай я должен это написать. Отыграл в Герои 7 90 часов, все время ставил героические настройки уровня сложности и выигрывал ИИ "в одну калитку", он сливал всю армию на нейтралах прям у меня на глазах, один раз даже потерял основного героя, опасность всегда представлял на момент первой встречи низкую или небольшую, в общем удовольствия от игры с компьютером я не получал, НО вдруг сегодня я заметил ещё одну настройку уровня сложности слева вверху, где выбирается живой человек будет играть или ИИ, можно выставлять ИИ разных уровней сложности, я оказывается играл всё время с обычным на героических настройках карты) Поставил героического компа и первый раз проиграл на карте соседи за всё время) Чувствую себя полным идиотом, регулярно ругал разрабов за тупой и слабый ИИ, если есть ещё такие как я, то выставляйте уровень сложности правильно и получайте удовольствие от игры)
 
Вышел патч версии 1.7. В нём добавлено дополнение «ПОТЕРЯННЫЕ ЛЕГЕНДЫ АКСЕОТА: ЕДИНСТВО»!
Список изменений (пока на английском), вносимые патчем 1.7:
General:
Removal of Level cap in skirmish maps.
Readjustment of Main menu Screen.
[Fixed] Targeting of certain creature armies.
[Fixed] Mini-map Settings are now saved.
[Fixed] Camera automatic height adjustment is smoothed and doesn't fall into "holes" on the map.
[Fixed] Camera clipping issues.
[Fixed] Human Player UPlay names are now only displayed in online Multi-player matches
[Fixed] Double click purchases the leftmost artifact at the artifact merchant .
[Fixed] Artifact set bonus are not applied to units
[Fixed] Equipping and un-equipping artifacts causing stat gain to be negative.
[Fixed] Stats do not update real time when exchanging artifact between heroes.
[Fixed] Hero movement bonuses are not highlight in stats from Hero Screen.
[Fixed] Artifacts giving bonus hero damage per level will sum current damage with the bonus and then multiply it with the hero level, instead of adding the multiplied bonus to the current damage.
[Fixed] A crash when trading item from equip to equip.
[Implemented] New key-bindings:
* Browse towns with left and right key (works in town screens and all town pop up’s)
* Toggle combat map grid with "G"
* Escape can now be (re-)assigned as key-bind
* Warfare Units now wait or skip turn, when pressing the wait or defend keys
[Implemented] Rendering on Wide-screen: Aspect ratio management has been improved in council hub (adaptive FOV) and adventure + combat modes (uses still a fixed FOV to avoid rendering glitches and image stretching in the edges caused by a low FOV but adds instead an unzoom offset).
Gameplay:
[Fixed] A bug that the upgraded Firewall did not stop creatures stepping on it.
[Fixed] a bug that Drain Life of Vampires controlled by Lucretia would not work.
[Fixed] a bug that the Implosion spell from a scroll or an artifact would ignore creature immunities.
[Fixed] Units cannot move on moral turn if the enemy unit was killed.
[Fixed] Heropedia button not available in combat PopUp.
[Fixed] Stats not updating when moving item from hero1 equip to hero2 equip in trade window.
[Fixed] Sweep Retaliation.
[Improved] Sylsai's second starting skill to "Warcries" in order to fix the issue of him starting with "Warfare" on expert level.
[Fixed] Recruit all from outside Dwellings.
[Fixed] Hero Selection available when specific hero was set
[Fixed] Arcane Knowledge not correctly transitioning between Campaign Heros.
[Improved] Extended third level span of "Shrine of the Seventh Dragon" to the new level cap of 999.
Balancing:
[Improved] Reduced the resurrection rate of the "Eternal Servitude" ability to 25%.
[Improved] Gnoll Hunter's "Opportunity Attack" is only triggered once per combat round.
[Implemented] Diminishing returns - When the "Incapacitated" de-buff wears off, it applies the "Immune to Incapacitation" buff for two combat rounds.
[Implemented] A cap to the number of raised creatures for the Necromancy skill and the "Ghost Ride" ability.
Multiplayer:
[Fixed] Combat getting stuck for one of both players in some cases.
[Fixed] An Issue in Sim Turns that would un-toggle end turn when just accessing the town screen.
[Fixed] An Issue where you could not deploy your units in a combat against AI in some situations.
[Fixed] Game getting stuck when attacking an empty AI hero in sim turns.
[Fixed] Game going out of Synch when surrendering an combat to AI.
[Fixed] An issue where a hero could get stuck interacting with a caravan in sim turns.
[Fixed] Random skill window opens for all the player in a session of normal turn.
[Improved] The ability for players to connect to each other (NAT-Punchthrough).
[Improved] Host enters in the Map even if the Client quits the Game on the Map Loading screen.
[Implemented] Inviting friends through the UPlay-Overlay now works properly when the invited already has a game open himself.
[Implemented] Inviting friends through the UPlay-Overlay now works properly if you try to invite the same friend twice.
Level Design:
[Implemented] Lost tales of Axeoth: Unity.
[Implemented] Created CM_Academy_Garden combat map.
Dungeon Map 4
[Fixed] Game progression gets stuck when user pass the turn just before conversation of Merikh,Gloria and Wilhelm appears.
Necropolis Map 4
[Fixed] Necropolis map 4 crashes after taking over the enemy city for the main quest.
Editor:
[Fixed] Combatmap templates not including all tileset paint layers.
[Fixed] Combat Map Obstacles placed outside the Grid keep their position.
[Fixed] Removed duplicate and imprinted spells from all spell lists.
[Fixed] That FPS drops to approx 4-6 if the user switches to underground surface and clicks on create new combat map.
[Fixed] Destroyed teleporters don't appear as repaired after save/load on custom maps.
[Fixed] Minimap not focusing on underground when using the "switch layer" button.
[Fixed] Quest rewards do not carry over between campaign maps when a hero as a persistent item equipped and other persistent items for the same slot in the inventory.
[Fixed] Editor crashes if the user deletes any Hero/Creature from the map and then changes its property from the Object Browser.
[Fixed] The Visual drop-down list is displayed empty in the Hero Tool.
[Fixed] The user is unable to add text to the line of a dialogue.
[Fixed] Battle-sites with multiHero enabled tooltips.
[Fixed] Custom Artifacts do not display bonuses in-game.
[Fixed] The user can't create artifact sets.
[Fixed] The Editor crashing when opening the Random Fort properties.
[Implemented] New Script Editor Condition "Has Resource Percentage".
[Implemented] +15% Saturation LUT to the Combatmap templates.
[Implemented] RMG: lights are no longer created for Artifacts and Resources in the underground
create new combat map.
[Implemented] Made BattleSite properties accessible in the Map Editor.
 
Большуя часть багов в магии и работе перков\умений не трогали...
 
Вот, решился наконец приобщиться к данному продукту после патча 1.7. Начал с кампаний. Пока прошёл 2 из них и мне в принципе нравится, но что дико вымораживает - тупой и прямолинейный ИИ, не умеющий воевать, грамотно колдовать и собирать плюшки с карты. Играю на героическом уровне, но ощущаю себя карателем младенцев.
Чувствую себя полным идиотом, регулярно ругал разрабов за тупой и слабый ИИ, если есть ещё такие как я, то выставляйте уровень сложности правильно и получайте удовольствие от игры)
Если я верно понял, это касается одиночных карт. А можно ли как-то настроить ИИ в кампании, кроме стандартного выбора сложности при её начале?

И второй момент - непонятка с артефактами. Переходят на новую карту только компоненты одного определённого для данной кампании комплекта или как-то можно расширить этот список? Кроме того, у некоторых комплектов почему-то в описании отсутствуют бонусы за 4 и 6 предметов. Их и впрямь нет, или просто описание забыли?
 
Simply Grey, насколько я знаю, чтобы получить достойное противостояние, тебе необходимо вручную изменять настройки, нажав на шестерёнку возле выбора сложности, а не просто устанавливать уровень сложности из списка. Это можно делать как для одиночных карт, так и для кампании. Сделай так и после напиши что ты смог сделать против такого AI. :wink:
 
Сделай так и после напиши что ты смог сделать против такого AI. :wink:
ИИ, дествительно, настолько тупой, что можно считать его нет. Стратегический даже лесопилку с шахтой взять не может и сидит всю игру в стартовом городе, иногда плодит кучу тараканов и бегает ими на стартовом респе, т.к. не может пробить нейтралов. Пару раз лично видел как он на них сливался.
Такая же тупизна и с тактическим ИИ. Его тоже фактически нет. В той же трёшке тактический ИИ почти сверхразумом кажется после 7-ки.
 
Вова Хайтов, я это и имел в виду под "стандартным выбором сложности". "Шестерёнки" - это просто настройка по отдельности тех же параметров, которые простым выбором уровня меняются все сразу. А там единственный параметр про ИИ - это его экономика, т.е. начальный запас ресурсов.

Причём что забавно: разрабам же даже писать нормальный ИИ не надо было - могли скомуниздить из прошлых частей просто, раз уж руки кривоваты... но и на этом сэкономили. Прошёл вот третью кампанию, за орков. Там дебилизм ИИ во всей красе проявляется. Что называется - "обнять и плакать".

В общем, сделал вывод, что данный продукт - халтура на основе популярной франшизы. Задел неплохой, есть забавные новшества, но минусы перевешивают. С прошлыми частями Героев, не говоря уже про King`s Bounty, даже рядом не стояло. Но придётся пройти таки, любопытно, чем закончится всё.
 
Simply Grey, сейчас посмотрел стримы и увидел, что AI можно усложнить только при играх на одиночных картах. Я перепутал место, где выставляется сложность компа. Это только когда выбираешь играть одиночную карту и каждому компьютерному оппоненту можно выставить его уровень.
 
Я отыграл в игру 103 часа и исследовал её вдоль и поперёк, поэтому рекомендую играть вместо кампаний сюжетные сценарии, там будет сложнее и по сюжету, как не странно, интереснее.
Согласен со всеми насчёт бестолкового ИИ в кампаниях тем, кто давно играет в героев и долго не прерывался играть кампанию смысла нет, у новичков или тех, кто давно не играл по началу возникают трудности на максимальном уровне сложности, но потом через пару кампаний человек начинает разбираться в игре и они полностью исчезают. В одиночном режиме уже становится посложнее при выставлении сложности карты и уровня компьютера на максимум (что не делает компьютера умнее, а превращает его в читера), но после пары десятков часов этого тоже становится недостаточно (заранее знаешь, что выиграешь в любом случае). Единственный выход из всего это для тех, кто купил игру, ставить против себя двух и более компьютеров-союзников. Сыграл так два раза, один раз выйграл, один раз проиграл, для исследования игры это будет интересно (становится хорошо видно преимущества и недостатки каждой фракции, школ магии (где, увы, становится ясно, что изначальная магии в игре самая слабая и о ней можно смело забыть) и разница в героях (есть действительно как неиграбельные так и читерные:biggrin:), но в конечном итоге имеет смысл играть только по сети, видел много жалоб на неё, но дуэли с другом отыграли без ошибок и вылетов, чего и вам желаю)
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Ерыванов Анатолий, на счёт изначальной сильно не согласен. Коллапс практически полностью сносящий стек любого размера фактически имба. Телепорт с перком тоже хорош, особенно каким-нить некрам с их тоннами скелетов.
Имхо, самая школа сейчас это тьма, в том числе и из-за багов.
Ну и лично мне, наиболее эффективной кажется вода.
 
Ерыванов Анатолий, на счёт изначальной сильно не согласен. Коллапс практически полностью сносящий стек любого размера фактически имба. Телепорт с перком тоже хорош, особенно каким-нить некрам с их тоннами скелетов.
Имхо, самая школа сейчас это тьма, в том числе и из-за багов.
Ну и лично мне, наиболее эффективной кажется вода.
Можете перечислить баги, связанные с магией тьмы, я проверю, есть ли они у меня и если есть, то напишу разработчикам на форуме, заранее спасибо. Насчёт изначальной магии, если не сравнивать её с другими школами, то да, сами по себе заклинания смотрятся интересно, НО во-первых при игре на максимальном уровне сложности карты и компьютерных соперников в ходе тестирования героев, начинающих с изначальной магией, у меня была более медленная зачистка карты от нейтралов в начальной стадии игры по сравнению с героями, практикующими другие школы магии, я скажу больше, даже герой варваров на боевых кличах показал себя эффективнее. Исходя из вышеперечисленного, развитие с изначальной школой магии получается более медленным, по этой причине я и считаю её самой слабой школой, а если точнее, то наименее эффективной, особенно на начальном этапе игры. Телепортация стека прямо к врагу звучит здорово, но до изучения этого заклинания нужно ещё дожить, набрать стек, который не снесут сразу же после телепортации при ответном ударе, заклинания "Замедление времени" и "Фортуна" зачищать без потерь нейтралов и, следовательно, копить такой стек, помогают плохо опять же по сравнеию с другими школами (огненная стрела, удар светом, каменная кожа, боевые кличи, даже снежная буря помогают выживать, как показывает мой опыт намного лучше). Да и в целом при зачистке нейтралов лучше их ослаблять, обстреливать магией, блокировать стрельбу, усиливать своих лучников и никого не терять вместо телепортации и огромных потерь (даже к стрелкам). "Телепорт" очень ситуативное заклинание, его имеет смысл применять только против стрелков. Простой пример, я недавно играл карту, у меня был герой варваров примерно 20 уровня, я напал на армию, охраняющую проход к другому игроку. Армия состояла из одного отряда численностью примерно 1500 воинов тени, я выиграл этот бой, потеряв только 1 орка, пользуясь только боевыми кличами, с телепортом, фортуной и замедлением времени я бы имел огромные потери. И да, тут конечно с коллапсом я бы справился не хуже, но это тоже очень ситуативное заклинание, что делать если стеков несколько? (стоимость заклинания очень большая 30-40 маны, если мне не изменяет память, применил заклинание пару раз и сиди, жди неделю пока восстановится мана) Вообще заклинаниями 4 уровня в игре я использую очень редко, так как есть более дешёвые заклинания, благодаря которым я могу провести больше боёв. Как играть и зачищать армии нейтралов пока не отстроишь дорогую по ресурсам гильдию магов 4 уровня и не изучишь его? (все ресурсы обычно тратятся на отстройку зданий для армии и её покупку, на картах от 4 и меньше игроков замок я ни разу не отстраивал до конца). Теперь по поводу зачистки стека. У моего герои сила магии была прокачана примерно до 60, я применял коллапс на 9 тёмных гидр и убивал 6 (урон был около 3000, при чём у меня была простая ледяная стрела в три-четыре раза дешевле бившая около 1400 и вдобавок замедлявшая их, что уже математически намного выгоднее). Естественно прокачана изначальная магия была по максимуму. Стек не убивается даже при такой огромной силе магии. Выгоднее усилить стрелков штормовым ветром например, что даст им прямую стрелу и к атаке +(15-20), а я напомню, что каждая единица атаки это +5% к урону при условии, что атака больше защиты атакуемого существа, по опыту скажу, что она будет больше в среднем на 10-15 единиц, что даёт нам ещё +(50-75) % к урону, опять же, основываясь на личном опыте, скажу, что в сумме пара таких отрядов нанесёт значительно больше урона чем коллапс при любой силе магии. Если интересно, я могу подробнее остановиться на каждой школе и пояснить почему считаю их эффективнее начальной, основываясь на опыте и простой математике.
 
  • Очень помог!
Reactions: ZhimaN and Gonanda
Можете перечислить баги, связанные с магией тьмы
Ну, как минимум не работает потенциально сильнейшее заклинание тьмы - сумеречный образ. При расчете его эффекта используется тот СП, с которой герой впервые получил это заклинание в книжку, и впоследствии даже с ростом СП эффект не меняется. Т.е. выучил ты образ с СП =1 , и всю игру будешь иметь эффект в 5%, набери ты потом хоть 40 СП. Есть и второй баг с этим заклинанием. После выхода из игры и загрузки сохранения эффект сумеречного образа становится 15% и опять же не меняет. Т.е. получил я, например, впервые сумеречный образ с СП = 40 - эффект будет 120%. По каким-то причинам загрузил сэйв - получил 15% до конца партии.
при игре на максимальном уровне сложности карты и компьютерных соперников в ходе тестирования героев, начинающих с изначальной магией, у меня была более медленная зачистка карты от нейтралов в начальной стадии игры по сравнению с героями, практикующими другие школы магии
Ну так это понятно. Вначале всегда эффективнее прямой урон. Практически любой фракцией наиболее быстрая зачистка идёт с веткой атаки или любым ударным спелом. Изначальная же ориентирована на армию, и чем дольше длится партия, тем сильнее она становится. Никто не заставляет тебя брать её первой веткой. Но в финалке с белковым оппонентом она бесценна, ибо тому же коллапсу без разницы сколько юнитов в стеке 100 или 10000. Первым же кастом можно вынести наиболее опасный стек врага. Что сможет сделать орда, если первым же ходом лишится гнолов? И будет лишаться по стеку каждый раунд. Или если я, допустим, играя некром на 3 неделе закину телепортом врагу 1000 скелетов, которые сносят по стеку за удар.
При этом в семерке просто нет возможности противостоять магии - ни перков, ни заклинаний противодействующих нет.

И да, я всё-таки рассматриваю школы с точки зрения противостояния реальному оппоненту. А компьютерный болванчик убивается с любым набором перков))
Вообще заклинаниями 4 уровня в игре я использую очень редко, так как есть более дешёвые заклинания, благодаря которым я могу провести больше боёв.
Коллапс заклинание 3-го уровня. И берется без особых усилий. Альтернативный призыв элементалей тоже очень хорош. С маной проблемы в семерке не сильно большие - восстанавливается аж по 20% в день + куча перков на восстановление маны в бою и снижение манакоста.
Как играть и зачищать армии нейтралов пока не отстроишь дорогую по ресурсам гильдию магов 4 уровня и не изучишь его?
Нейтралы легко зачищаются кор-юнитами под боевым братством - ИИ крайне тупой. А если есть покров туманов или снежная буря даже на неофите, то вообще пробивка превращается в лёгкую прогулку.
У моего герои сила магии была прокачана примерно до 60, я применял коллапс на 9 тёмных гидр и убивал 6 (урон был около 3000, при чём у меня была простая ледяная стрела в три-четыре раза дешевле бившая около 1400 и вдобавок замедлявшая их, что уже математически намного выгоднее).
В пробивке коллапс не нужен. А в финалке манакост дело вторичное: там не экономят, а играю на победу. Думаю, что при СП = 60, с маной проблем уже ни у кого нет. С учётом того, что в семерке герой кастует лишь раз за раунд, то даже в приведенном тобой примере коллапс оказывается эффективнее, т.к. выдаёт на 100% больше дамага за раунд, чем стрела, даже по чемпионам, которые обычно являются далеко не самым жирным стеком. Уверен, при 9 гидрах кор-юнитов уже тысячи должны быть, а это не 3000 ХП, а десятки тысяч.
Естественно прокачана изначальная магия была по максимуму. Стек не убивается даже при такой огромной силе магии.
Потому что с коллапсом тоже есть баг: после 82-84% эффект заклинания перестаёт расти, хоть 60 СП, хоть 1000 СП. Но это не делает его сильно слабее. К тому же с перком он бьёт ещё раз по тому же стеку совершенно бесплатно.
 
Я, как думаю и почти любой тут, мог бы тут написать подробный трактат с разбором плюсов и минусов каждого заклинания в игре, но лень, да и думаю, никому оно не надо - все уже и так разобрались, но раз уж возникло обсуждение Изначальной магии и Тьмы, вставлю свои 5 копеек.

Итак: изначальная магия одна из полезнейших. Да, магия прямого урона полезнее на старте (особенно огонь с его "Стеной пламени"), но далеко не каждый герой имеет возможность в принципе прокачать полностью какую-либо стихийную магию. А Изначальная есть у многих. Она выгоднее на перспективу и может пригодиться на любом уровне и при любых размерах армий. Что же имхо в ней полезного:
  • Массовое "Управление временем" порой меняет ситуацию на поле боя в корне.
  • "Фортуна" полезна в принципе лишь героям с прокачанной "Судьбой" и/или "Нападением" (при наличии перка на безответные криты) плюс доп. полезность зависит от расы. Например она нехило помогает некрам (и так сидящим без бонусов морали), тёмным эльфам с их пожизненной двойной атакой и людям, которые и так по 2 раза все ходят вечно, а если им ещё и удача вкатывать при этом начинает...
  • "Телепорт" - да, ситуационно. Как и 90% остальных заклинаний. Но штурмовать города без этого заклинания - часто проблематично, особенно если в обороне много стрелков.
  • "Призыв элементалей" (особенно улучшенный и у толкового мага) - заклинание, способное зарешать половину схваток само по себе. Когда в заданной точке призывается 30+ элементалей (и +4 на следующем ходу) - это имбовато. А ведь можно призывать по стеку в ход (или по 2, но 1 маленький). Это не только дополнительные бойцы, но при правильной расстановке и блокираторы стрелков врага, и порой даже блокираторы пехоты врага (в том плане что пехота врага тупо не может добежать до твоих стрелков)
  • "Коллапс" - незаменим против БОЛЬШИХ армий. То, что выше 80%+ урон не растёт - имхо это не баг, а фича. Для баланса. ОДНАКО, кто не знал: "Коллапс" считается заклинанием, наносящим урон. И на этот урон влияет бонус от симургов (улучшенные топовые птички из Академии). Толковый маг, приземлив симурга возле любого стека врага, уничтожает его "Коллапсом" полностью. А с умением на двойное колдовство так можно уничтожать по два стека врага за ход. Имба детектед.
Также в этой магии весьма неплохи бонусы от умений:
  • 20 маны после боя (в сочетании с бонусом от магии Тьмы на +20 маны за убийство герой превращается в бесконечный генератор маны);
  • +2 магии/духа - полезно любому магу;
  • И главное - топовое умение, дающие доп. действие за ход... Да, с -20 к магии. Но некоторым заклинаниям уровень магии не особо важен. Кроме того, можно же и не колдовать. Можно атаковать героем. Тут на урон магия не влияет. В общем, при правильной прокачке героя это умение способно переломить ход битвы в корне.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Тьма... всё, что надо в магии Тьмы - это:
  • "Лик страха" - сделать стек врага неспособным к контратаке на несколько ходов - бесценно;
  • массовое снижение морали (особенно в сочетании с перком на -15 морали врагов из Некромантии) приводит к тому, что живые враги начинают частенько пропускать ход. Минус - практически бесполезно против Империи и её массовым ростом морали, но всё же способно замедлить наступление Воодушевления у их войск;
  • "Агония" - может становиться площадной и постепенно, но уверенно выжигать войска врага. Весьма помогает.
  • "Покров тьмы" - если уж получилось докачаться до него, тоже полезная штука. Но колдовать её как правило некогда.
В целом всё же подходит некромантам и тёмным эльфам, ибо там герои под неё заточены больше.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Но вообще в любой магии есть отличные "решающие" заклинания. Главное - правильно прокачать героя.
 
Last edited:
uthjb 7
При этом в семерке просто нет возможности противостоять магии - ни перков, ни заклинаний противодействующих нет.
Коллапс заклинание 3-го уровня. И берется без особых усилий. Альтернативный призыв элементалей тоже очень хорош. С маной проблемы в семерке не сильно большие - восстанавливается аж по 20% в день + куча перков на восстановление маны в бою и снижение манакоста.
Нейтралы легко зачищаются кор-юнитами под боевым братством - ИИ крайне тупой. А если есть покров туманов или снежная буря даже на неофите, то вообще пробивка превращается в лёгкую прогулку.
В пробивке коллапс не нужен. А в финалке манакост дело вторичное: там не экономят, а играю на победу. Думаю, что при СП = 60, с маной проблем уже ни у кого нет. С учётом того, что в семерке герой кастует лишь раз за раунд, то даже в приведенном тобой примере коллапс оказывается эффективнее, т.к. выдаёт на 100% больше дамага за раунд, чем стрела, даже по чемпионам, которые обычно являются далеко не самым жирным стеком. Уверен, при 9 гидрах кор-юнитов уже тысячи должны быть, а это не 3000 ХП, а десятки тысяч.
Если не затруднит, пишите мне о всех багах, которые встретите, я обязательно отпишусь о них разрабам. Перк на противостояние магии есть у варваров в ветке "Кровавая ярость" на уровне эксперта и называется "Сила против магии". Он снижает урон от магии в два раза, но не знаю, правда, работает ли против коллапса). Да, я был неправ, почему-то думал, что коллапс заклинание 4 ровня, а если не ошибся в названии "Стазис" (заклинание делающее существо на 1 раунд неуязвимым к любым воздействиям и лишающее его возможности дейтсвовать) как раз таки 3, по мне, кстати, оно бесполезно, если кто-то нашёл ему применение, пожалуйста отпишитесь, мне интересно. Но раз коллапс на третьем уровне, то всё-равно, по мне так призыв элементалей выглядит более перспективным, но это надо проверить в мультиплеере). В героях написано, что на восстановление маны влияет показатель духа, каждая единица которого восстанавливает 2 единицы маны в ход, откуда цифра 20% в ход? На последнем этапе игры у тебя уже есть крупные отряды стрелков, у меня было около 120 кентавров-мародёров и около 400 гноллов-охотников например (уровень 20 героя, ход к сожалению не помню). Заклинание первого уровня "Грозовые стрелы" (в предыдущем сообщении я описался и назвал его штормовым ветром) на уровне мастер прибавляет к атаке стрелков по следующей формуле 23 + 1 х "Сила магии". Допустим у нас герой прокачал школу воздуха и имеет силу магии 10 (обычна такая сила магии у воинов вместе с мудростью, но я взял 10 для удобства подсчёта). Заклинание добавляет +33 к атаке, что эквивалентно 165% к урону и убирает штраф за дальность стрельбы. 120 кентавров-мародёров наносят 720-1200 урона, гноллы-охотники 800 урона. Заклинание добавит им 1188-1980 + 1320 урона, что в сумме 2508-3300 урона на ТРИ раунда. В оставшиеся два раунда можно кидать другие усиливающие, ослабляющие или наносящие урон заклинания, что по мне эффективнее, чем каждый раунд кидать коллапс который в зависимости от размера стека и силы магии будет наносить зачастую меньший урон. Есть и другие усиливающие или ослабляющие заклинания настолько же эффективные как и "Грозовые стрелы" , школа воздуха не единственный пример. Это теория, возможно вы правы, а я ошибаюсь и изначальная магия действительно рулит, буду рад опробовать на практике свой метод против вашего) вот мой ник в стиме Steam Community :: M@ster.
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
То, что выше 80%+ урон не растёт - имхо это не баг, а фича. Для баланса.
Что-то не заметил баланса в семерке, особенно в школах магии. Сильно сомневаюсь, что это "фича". А если и так, то это скорее костыль.
Имхо, сейчас в тьме хорош только лик страха. Агония вроде и неплоха, но в сравнении с ударными спелами других школ просто ни о чем. С покровом тьмы та же фигня: посредственный эффект за дикое количество маны. А если учесть, что герой кастует лишь раз за раунд, то места им просто нет.

Если не затруднит, пишите мне о всех багах, которые встретите, я обязательно отпишусь о них разрабам.
Десятки их, которые не правят уже который патч. Зайди в тему багов, на аг.ру и со страницы второй можно строчить в сапорт. Сам туда с пару десятков отпостил. На английский самому влом переводить стену текста.
Перк на противостояние магии есть у варваров в ветке "Кровавая ярость" на уровне эксперта и называется "Сила против магии". Он снижает урон от магии в два раза, но не знаю, правда, работает ли против коллапса)
Работает, но помогает несильно при приличном СП, ведь есть эхо коллапса.
На последнем этапе игры у тебя уже есть крупные отряды стрелков, у меня было около 120 кентавров-мародёров и около 400 гноллов-охотников например (уровень 20 героя, ход к сожалению не помню).
Грозовые стрелы помогут, если стрелять кому будет. С ГМ изначальной есть 2 каста: в случае выше первым кастом коллапс сносит допустим кентавров. Возможно не сразу из-за перка орков, но есть эхо. А вторым кастом телепортируется какой-нить танк или дамагер с +50 ини к гнолам, т.е. ходит сразу же и мало того что блокирует, так ещё и сносит добрую часть.
Это теория, возможно вы правы, а я ошибаюсь и изначальная магия действительно рулит, буду рад опробовать на практике свой метод против вашего) вот мой ник в стиме Steam Community :: M@ster.
С удовольствием, но позже. Пока не уберут все баги, не настроят хоть какое-то подобие баланса и не сделают вменяемый ИИ, мульт играть не охота...
 
  • Мне нравится
Reactions: Gonanda
Что-то не заметил баланса в семерке, особенно в школах магии. Сильно сомневаюсь, что это "фича". А если и так, то это скорее костыль.


Десятки их, которые не правят уже который патч. Зайди в тему багов, на аг.ру и со страницы второй можно строчить в сапорт. Сам туда с пару десятков отпостил. На английский самому влом переводить стену текста.
Постараюсь, но я там не зарегистрирован и поиск по форуму для меня недоступен, каждый баг мне придётся проверять у себя, многие баги, о которых я слышал, следуют из незнания механики игры и таковыми не являются, многие у меня не появляются, а так как я отправляю файлы своей игры, то писать просто текстовыми сообщениями без подтверждения файлами бессмысленно.
 
Ерыванов Анатолий, большая часть описаных там актуальны для версии 1.6. Но официальный ченджлог 1.7 заявлений о исправленных багах практически не имеет. Баги с магией полностью перешли в 1.7 это проверяли. Но проверить несколько десятков багов в 1.7, да, та ещё задачка. Плюс ещё репорт на английском нужно написать...
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.