Наш замечательный форум обновился до версии XenForo 2.2! И теперь в нём стало ещё больше полезных и интересных возможностей! Задавайте вопросы про новые функции и сами пробуйте их найти!

Electric

Шустрый Вестовой
Участник
Пользователь
Joined
Mar 5, 2015
Messages
143
Reputation
0
Reaction score
52
Points
281
Давайте устроим мозговой штурм! Кто как прокачивает бойцов? Что навешивает на них на миссии? Какой отряд формирует? Делимся соображениями и найденными удачными решениями.
 
Помню, в версии 14ай убедился, что лучший танк из всех мехов - это инженер, заточенный только под броню, сервомоторы, лечение, всякие поля и уклонение. В довесок еще и три мины мог ставить. При правильном эквипе по нему почти никто не мог попасть в 80% случаев, все на него агрились, а он своим кулаком всех в ближний бой ввязывал, пока остальные оперативники других пришельцев с безопасной позиции отстреливали. Мех-пулеметчик как то не впечатлил, как и мех-ракетчик. Сейчас начал 15с2, посмотрю, что тут с мехами сделали.
 
Я использую МЭК в связке с обычными бойцами.
Очень хорошо зарекомендовала себя такая связка: гранатометчик или инженер + Джаггернаут с умением В УДАРЕ.
Как это работает: Гранатой сносим укрытие нескольких противников (заодно и коцаем их слегка) и добиваем всех на кого у Джаггернаута хватит патронов. Мой рекорд - 4 Элитных Мутона.+ 2 экзальтовца (эти сдохли от самой гранаты)))

Хранитель - используется для обороны бойцов от возможных вылазок врага. То есть он почти никогда не стреляет, а только встает на выгодных позициях в боеготовность. Два выстрела завсегда лучше чем один, правда? Точности хватает, чтобы наказывать каждого высуновшегося засранца кроме тех, кто с молниеносными рефлексами.

Следопыт - с Общим видом и Молниеносными рефлексами прекрасен. Используется в атаке - поддерживает Мародера.

Мародер - главный истребитель живой силы противника. Сближение и выстрел... потом еще один двойной выстрел. Этот МЭК в одиночку рвет Мехтоида на раз-два. Или пару мутонов.

Валькирия - не впечатлил пока. Использую для поддержки атаки или обороны. МЭК у меня почти всегда стреляют с ходу, а не с места, и Свинцовый ливень Валькирии как-то не востребован

Голиаф - танк. Главная задача для него - тяжело бронированные цели (качаем Кумулятивные боеприпасы). Способен выдержать попадания, которые других МЭК просто убьют.

Сегуна тоже лучше затачивать на борьбу с роботами. Как, впрочем и лучника.

На МЭК я обычно стараюсь поставить увеличенные магазины (обязательно!), боевой компьютер (если есть) или боевые сенсоры и прицел (обязательно!). Проще говоря, повышаю им точность на максимум и увеличиваю количество выстрелов.


Еще , пока не забыл про удачные связки бойцов:
Разведчик со сканерами + снайпер с умением В Ударе. Карают жестоко все что найдут.
Разведчик со сканерами + гранатометчик с ракетами Дротик. (Дротик - вообще прекрасная штука . Дальнобойность феноменальная!)

Пока все. Вспомню чего еще - напишу.
 
  • Полностью согласен!
Reactions: Alukard
Хотелось бы услышать мнение других насчет пехотинца, заточенного под дымовые гранаты. Кого лучше брать под это дело - медика или инженера? Инженер, как вариант, в довесок сможет еще захватывать/чинить и кидать гранаты, а медик лечить/воскрешать.
 
Тут не подскажу. Я вкачиваю обычно Инженера в атаку и нанесение урона гранатами, а Медика в лечение. Дымовые гранаты беру иногда, но предпочитаю Призрачные. Они понадежнее)))

А у кого еще какие есть наработки?
 
Классический для ХCOM вариант -- снайпер с умением дальний вид и прокачанный штурмовик. Причём штурмовика качаю сугубо на дамаг (агрессия, автоматический выстрел в при подходе врага на 4 клетки, двойной выстрел...). Даю ему лазерный дробовик, пробивающие боеприпасы + осколочные боеприпасы. Практически всегда сносит двойным выстрелом элитных мутонов и зачастую мехтоида. Если же что из здоровья останется -- легко добьёт любой другой оперативник, т.к. усилен урон из-за применения осколочных боеприпасов. Обязательно открываю для снайпера умение +2 дамага к исследованным противникам. Вообще сумарно у меня снайпера зарубок на прикладах делают больше всех. В Лонг Варе для снайпера обязательно беру вывод оружия из строя. В бою против мехтоидов это даёт возможность заткнуть на один ход этого слона. Ну а там, если народ грамотно заныкан, то за два хода успеваю разобрать его по запчастям, если конечно он не с очень большой компанией пожаловал.
У пулемётчиков, снайперов, пехотинцев ВСЕГДА дополнительный заряд на миссию. Медика качаю только на медицину и даю пять аптечек. Инженер раскачивается на урон гранатами. Дымовыми гранатами пользуюсь редко, хотя вещь очень полезная иногда, но не могу взять всё с собой. Что ещё? Да много комбинаций :-)
 
Kubko, в такой комбинации еще штурму пригодится последний перк "Молниеносные Рефлексы", чтобы полностью заменить разведчика :smile:
 
Kubko, в такой комбинации еще штурму пригодится последний перк "Молниеносные Рефлексы", чтобы полностью заменить разведчика :smile:
Ага! Было это в ванильной версии, и потому связка штурм и снайпер была убер эффективна. Сейчас у штурма нет молниеносных рефлексов.
 
Любопытненько. Когда я последний раз проверял, у штурмов таки были молниеносные рефлексы на последнем уровне.
 
ingverd, нет их. Не знаю про поледнее звание, но насколкьо я знаю их нет вообще у штурмовиков. Только у разведчиков они идут первыми.
 
Версия 15d2
F2yaZiZfrpY[1].jpg
 
Мой Пехотинец
Подавление\Стрельба на большинство действий противника\Снятие штрафа на ответный выстрел+возможность сделать крит с ответного выстрела\Перезарядка за 1 первое действие\Двойной ответный из режима боеготовности\Двойной выстрел с понижением меткости.
Даю им пока тяжелую лазерную с минусом к меткости+прицел+линза.

Такая раскачка делает из пехотинцев хороших демагеров\универсалов. Применение всякое разное.
Ловить выбегающий пак на овервоч.
Подавлять толстяков если снайпер промазал или поломка оружия в перезарядке. Подавлять мутонов\летунов близко находящихся а добить уже не получается - чтобы не докинули гранату.
Часто возникает ситуация когда есть несколько пришельцев которые видит кого-то из наших и непонятно будут он стрелять\подавлять\убегать. Шанс попасть по ним не высокий, становимся в боеготовность. Если кто-то из них будет палить, пехотинец сделает ответный выстрел, то есть будет шанс предотвратить атаку противника.

Дополнительно стараюсь делать пехоту из бойцов с приличной волей и даю им офицерство. Т.к. Пехотинец подойдет для любой миссии от сбитой маленькой тарелочки, до штурма базы пришельцев\экзальта. Да и потратить действия на выстрелы\подавление\боеготовность хорошая альтернатива пси-навыкам.

Медик - Все на хил, кроме навыка позволяющего хильнуть дважды за ход. Вместо него выгоднее брать дымовуху, пригодится куда как чаще. И усиливающий волю в дыму навык в довесок.
И самое главное, оружие - Парализатор. Не помню такое название или нет, но это лазерная двухзарядная пуколка дающая навык снайпера - сломать оружие и +10 к меткости. Годится добивать НЕ бронированные цели с 1-2 иногда даже 3 ХР если подранок (Сектоиды, Дохляки, Мутоны), а самое главное применение конечно это сломать оружие кому-нибудь толстому - Сектопод\Мехтойд. Они без укрытий и когда появляется эта пушка точности у медиков уже хватает.
Чтобы компенсировать отсутствие демага медиками становятся исключительно волевые бойцы с прицелом на пси-поддержку.

Гранатометчик
Раньше тоже качал их на демаг...Но, увы не часто возникает отличная оказий нанести масс-демаг. Противник как правило разбегается как тараканы, даже улучшенная грена со временем дает копеечный демаг и редко применима. Да и на миссии где может с большой вероятностью пригодится АОЕ я беру двух ракетчиков. Радиус поражения больше, а с навыком на последнем звании - демаг одинаковый на всей площади, делает гранатометчиков просто аналогом школьников с петардой.
Сейчас пробую забить на демаг гранатаметчику и делать из них полный сапорт: дымовая+двойное использование сапорт-грен+тройное применение парализатора+плюс к скорости чтобы добегать успевать. Возможно вместо норм оружие парализатор как медику попробую давать.
И само сабой волю побольше. Чтобы отсутствие урона компенсировать опять же пси-навыками. Посмотрим что получится.
 
У меня в версии 15 у штурмовика дерево умений как на картинке выше. Молниеносные рефлексы есть. Крайне полезный навык.

Кстати, про призрачные гранаты.
Недавно при штурме базы пришельцев опробовал такую тактику: собрал всех своих перед входом в последнее большое помещение с гипермаяком, затем кинул в толпу медиком призрачную гранату... и толпой невидимок РЫВКОМ ворвался внутрь, занимая наиболее выгодные позиции. Противник в свой ход, естественно не стрелял, а в мой ход маскировка спала, пришельцы меня увидели, но ничего сделать не смогли - только попытались спрятаться по укрытиям.
Укрытия снесли мои Гранатометчик и Инженер, а Снайпер, Разведчик и Джаггернаут, с умением В УДАРЕ, устроили врагам резню!)))

Кстати, а кто-нибудь использует светошумовые, пси, и кислотные гранаты? Как они? Кем применяете и против кого?
 
Electric, Не использовать светошумовые в начале и середине игры, до открытия призрачных гранат - усложнять себе задачу при поимке пришельцев - не дают по тебе попасть и от тебя убежать. А пси-флэшки, так это вообще малина - огромный радиус ослепления :smile: А вообще советую по тактике посмотреть видео одного толкового забугорного дяденьки - BeagleRush. Я после его видосов при захвате пришельцев окромя флэшек стал вонючие гранаты использовать :smile:
 
  • Творческий подход
Reactions: Ярослав
Понял)) Спасибо. Только вот я с английским не очень дружу. А стримы вообще длятся часами. Я за это время прочесть КНИГУ успею))) Так что придется искать ответы самому и применять советы соратников с нашего форума)))
 
Преимущества флэшек - штраф к меткости противника - 50%, штраф к мобильности - 50% (половина всего передвижения урезается, враг проходит от силы 4-5 клеток за оба движения), так же сшг при взрыве мгновенно убирают боеготовность у противника. Вообще сшг полезны не только против стреляющих пришельцев, но и против быстрых милишников. Ослепление тех же криссалидов или берсерков превращает их в медленных черепах. В версии 14i пара флэшек помогает трем раскачанным бойцам загасить гигантскую матку криссалидов за пару-тройку ходов без потерь вообще (если конечно не считать потерю боеприпасов, гранат или ракет), просто постоянно отходя от нее первым действием. Простые сшг не действуют на роботов и псиоников, которые могут брать под контроль разум (командир сектоидов и эфириал). Пси-сшг имеют намного больший радиус, и могут ослеплять всех псиоников, за исключением эфириалов.
 
Тогда да. Хорошая вещь. Надо опробовать)))
 
Товарищи, я распробовал Валькирию!!! Этот МЭК, вкаченный под Куммулятивные боеприпасы и быстрый выстрел два раза подряд со штрафом в 15% - прекрасен. Карает роботов всех мастей жесточайшим образом)))
Голиафа тоже докачал до максимума. В конце взял Мастер ближнего боя. МЭК этот наносит не сильно много урона (поэтому в дополнение к основному оружию ставлю кинетический модуль и усилитель для него) , но выдержать способен просто кучу ударов!
 
Еще танк из сёгуна получится отменный. И два раза сможет стрелять, как Валькирия :smile:
 
Может билд прикладывать при этих восторженных отзывах? :wink:
 
Первый билд - инженер, разрушитель заблуждений:

Итак, вы думаете, что инженер - это парень, который все только взрывает, до чего только сможет докинуть свои подарочки? Тогда вы очень сильно заблуждаетесь. Инженер может стать эффективным бойцом поддержки, стержневым звеном во всех операция, даже не убив ни одного противника во время боя. Как? Все просто. Этот класс можно превратить в очень мощного бойца, специализирующегося на ослаблении и дезориентации противника, которого после обработки нашего инженера можно брать хоть "голыми руками", или расстреливая в упор. Собственно, вот сам билд, примерная экипировка и результат по возможностям в бою:

Сами перки:
Perk eng.jpg
Уклон идет на все защитные гранаты и гранаты поддержки. Так же взят перк для дугомета при необходимости взять пленных лунатиков.

Сам инвентарь:
Inv eng.jpg
Экипировка самая начальная, но уже понятно, как примерно этого бойца оснащать. Третьего слота для гранат нету, еще не открыта соотв. технология. Из оружия - пп, так как он помогает сохранять мобильность, в крайнем случае карабин.

Ну и сами способности на поле боя:
But eng.jpg

Способностей всего три, так как боец не сможет стать псиоником - он офицер рангом Полковник. Зато дает пассивные бонусы всему отряду и в конце каждой миссии (если не было потерь) Увеличивает меткость и волю бойца на одну единицу (максимум до 10).

Итого: Получаем очень полезного бойца - его дымовые гранаты позволяют защитить бойца от выстрела, даже если он стоит в чистом поле. Кидание дымовой гранаты тратит только одной действие, вторым можно сразу же стрелять. Эти гранат у него три. Еще у него есть три сшг гранаты (если бы он был псиоником - было бы три пси-сшг, что лучше), что позволяет ему устраивать слепо-глухо-немые пляски лунатиков в 3 раза больше. Ну и еще он имеет три отравляющих гранаты, которые помогут или еще больше ослепить и обездвижить противника (причем еще его и отравив), или же помочь разъесть кислотой броню и оптику роботизированных противников. А если совсем припрет - может тащить на своем горбу четырехзарядный дугомет для захвата лунатиков. Вообщем семь бед - один полковник :biggrin:

Второй билд - разведчик-спецагент:
Agent.jpg
Максимальная заточка для миссий Exalt. Ставка на мобильность, скрытность, разведку и пистолеты. Из генемодов отлично подойдет электрическая кожа и супер-ноги.

Третий билд - инженер без рук и ног, то бишь Сёгун, отлично выполняющий роль танка:

На последнем повышении Сёгун возьмет Свинцовый дождь. На мой взгляд, этот класс намного больше подходит для роли танка, нежели Голиаф-пулеметчик.
Tank.jpg

Жду ваших билдов и подсказки в ошибках моих :smile:

Потому что редактирование закрыто. Залью сюда. Можете спокойно выдавать предупреждение.
 
  • Мне нравится
Reactions: Electric
Инженер для меня давным давно давным давно перестал быть "взрывателем". Урон мизерный, даже с прокаченными гранатами. Альены редко кучкуются. Дофига укрытий которые один фиг не взрываются. Так что да, инженер обычно у меня = чисто сапорт\захват заложников. И именно поэтому они становятся пси-бойцами. Чтобы компенсировать отсутствие норм демага + гранаты конечны, когда кончаются боец=бесполезен. С пси все не так грустно.

Офицерами делаю классы которым пси 100% без надобности, потому что куда эффективней сделать выстрел\встать в боеготовность и те кто находится в гуще сражения, чтобы некоторые бонусы действовали - короче говоря Пехотинцы.

P.S. Почему помечено как спойлеры? Сами мододелы уже дали возможность смотреть еще не открытые перки. Не увидел спойлеров.
 
Спойлером называется в том числе сам механизм подобного сворачивания/разворачивания блоков. И сделано я полагаю только для удобства чтобы случайно открывшим страницу людям не пришлось наблюдать стену текста и картинок. А те кому надо сами откроют и посмотрят. Большое количество скриншотов вообще обычно принято убирать под спойлеры.

Yopta , а медиков ты при таких инженерах во что выкачиваешь? Или у тебя два чисто сапортных класса? и да, соглашусь что такому бойцу лучше быть псиоником, иначе после того как он отбросается гранатами он бесполезен. Мог бы ему кстати вместо ПП выдать парализующую винтовку (ну которая оружие врагу ломает), урона с ПП всяко нет, а так был бы дополнительный полезный перк.
И почему у скаута отказался на капрале от низкого профиля в угоду всего лишь единичке урона?
 
В спойлеры запихал, потому что не каждому может быть интересно, ну и чтобы лишний раз скриншоты не светились, у кого медленный интернет. Тут все верно, кому интересно - откроет.
ingverd, Медики чисто на лечении, потому что они не могут гранаты поддержки далеко кидать, в отличии от инжей. А низкий силуэт не взял, потому что сначала планировал бойца использовать как дмрщика, потому и рэйнджера зачем то влепил. С другой стороны тоже неплохой перк, совсем уж билд не считаю запоротым, иногда беру бойца на баржи для разведки.
Alukard, странно, инженеры вроде неплохо так разносят укрытия плазменными гранатами, флангуя всех, да и урон при "Сдвоенных боеголовках" очень неплохой, особенно от игольных гранат, по всей зоне поражения одинаково максимальный (до 12 доходит). Да и через стенки можно их прокидывать, в отличии от тех же ракет (не считая ядерную базуку). Да и все 9 (а можно и больше по карманам в 3 слот напихать) гранат у меня только на штурме базы пришельцев кончались. Ну и дым нон-стоп, повышающий защиту на 40 (это в чистом поле), тоже очень помогает. :smile:
 
Про инжа сапорта я кстати итак выше уже писал. Ты только названия перков уточнил )

Препятствия они разрушают - ящики, камни, но есть укрытия которые невозможно взорвать - капсулы высадки, некоторые стены пришельские. Некоторые препятствия взрываются не с первого раза, особенно если не брать перк на допдемаг укрытиям. Поэтому не в 100% случаях это возможно, о чем я и написал.

Демаг от гранат до 12? Видимо имеются ввиду не бронированные цели типа крисалидов, берсерков, сектоидов. И скорее всего подраненные ракетой осколочной. Кои и без гранат убиваются без проблем. :wink:

Кончались гранаты или нет, а кидать гранату в одиноко стоящего пришельца а то еще и без укрытия же не станешь? Иначе заканчивались бы грены на каждой миссии за первые пару ходов. Отсюда эффективнее парализовать толстого робота или воспользоваться ПСИ способностью. Да и грены для ПСИоников неплохо смотрятся у инжа с их навыками на гранаты.
 
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.