Наш замечательный форум обновился до версии XenForo 2.2! И теперь в нём стало ещё больше полезных и интересных возможностей! Задавайте вопросы про новые функции и сами пробуйте их найти!

Gonanda

Отец-Основатель
Staff member
Администратор
Joined
May 20, 2014
Messages
3,344
Donated
$85.00
Reputation
0
Reaction score
1,748
Points
606
Флаг
user_field_choice.country_il
full
:sharpshooter:Тема создана для обсуждения стратегии развития умений класса Снайпер в игре после её официального релиза 05.02.2016.



В мире XCOM многое изменилось к началу второй части. Самое очевидное - пришельцы победили. Теперь XCOM - это подпольное движение, ведущее партизанскую войну против не очень-то благожелательных угнетателей человечества. А с новым подходом к войне, приходят и новые виды солдат с новыми видами способностей. Пару недель назад я посидел с ведущим продюсером XCOM 2 Гартом ДеАнжелисом, чтобы разузнать побольше о классе Меткого стрелка (sharpshooter)(далее МС), выполняющем функции своего рода снайпера... но с изюминкой.

GAMESPOT: Для начала, расскажите самое основное. Какова роль МС в битве?

DEANGELIS: МС - это эволюция Снайпера. Снайпер был очень сильным бойцом в Enemy Unknown(далее EU). Как вам известно, это был боец, наносящий высокий урон с дальней дистанции. К концу игры они могли стать почти полубогами, летая над полем боя, используя способности вроде "В ударе" или "Двойной выстрел" и другие, позволяющие сделать несколько выстрелов подряд. Мы решили, что по-прежнему хотим, чтобы игроки использовали снайперские винтовки. Они классные. И добавляют немало веселья. Этот класс нужен, чтобы сбалансировать разные механики других классов. Но теперь мы добавили интересное второе древо умений, и оно не просто вида "давай прокачаем нашего снайпера, сделав его выдавателем больших плюх с дальней дистанции."
Поэтому они и не называются "Снайперами". Вы сможете выбрать - специализироваться ли бойцу на снайперских винтовках, или же вы сможете выбрать специализацию на пистолетах. Пистолеты стали весьма интересным оружием, которое МС смогут использовать новыми и интересными способами, совершенно непохожими на использование в EU. Древо умений таким образом разделяется. В начале игры вам придётся сделать несколько весьма интересных решений, что совершенно непохоже на простое следование по пути снайпера.

GS: А есть опасность слишком узкой специализации? Могу я обнаружить к концу игры, что слишком слаб для того, чтоб нормально справляться со встречающимися тварями?

DA: Нет. Дизайнеры проделали отличную работу, чтобы сделать классы максимально гибкими, и это мне в них больше всего нравится. Нет неверного выбора, но это и не двоякий выбор. Вам не обязательно быть снайпером или мастером пистолета(стрелком). Вы сможете смешивать и подбирать способности подобно EU, но теперь каждый путь заметнее влияет на конечный результат. Как и их смешивание, лично я люблю делать именно так. Некоторым больше нравится прокачивать чистого снайпера. Другим нравится прокачивать чистого стрелка. Мне же очень нравится их смешивать и получать в итоге этого самого гибридного МС. Очень клёво иметь возможность одинаково эффективно орудовать и снайперской винтовкой и пистолетом, и к тому же вы сможете комбинировать способности из каждого древа весьма необычными способами.
Есть новая снайперская способность, называется "Смерть с небес", дающая вам дополнительное действие за убийство врага, находящегося ниже, чем вы. Она в древе снайпера. Затем, если у вас есть пистолетная способность "Веерный огонь", вы можете использовать дополнительное действие на применение этой способности, чтобы открыть "Веерный огонь" из пистолета уже после выстрела из винтовки. "Веерный огонь" позволяет вам произвести три выстрела в одну цель. Это пример относительно ранних, средне-игровых способностей, которые, как видите, выстраиваются в очень мощные атакующие цепочки, смешивая и совмещая оба древа.

GS: Как вы упомянули, в прошлой игре, прокачка снайпера приводила к тому, что к концу игры он мог стать полубогом. А что вы сделали, если я, например, пойду по тому же пути и прокачаю чистого снайпера, чем вы сгладили эту конкретную проблему?

DA: Забавно. Мы говорили, что это проблема лишь на поверхности. Если говорить исключительно о балансе конца игры и победном круге, но всё не просто чёрно-белое. В XCOM мы хотим, чтобы игрок к концу игры ощущал, что он превзошёл врага. Пока дизайнеры справляются с тем, чтобы это было сбалансировано и приходило к концу игры, мы не хотим, чтобы игрок постоянно ощущал себя на шаг позади.
Мы хотим, чтобы в кампании XCOM в какой-то момент вы ощутили, что мчите во весь опор. Что вы давите врага со всех сторон. Можно подискутировать о том, что в EU к концу игру, с учётом некоторых снайперских способностей, всё это становится слишком легко. Но в то же время, это чертовски весело, да к тому же, это отличная награда игроку за то, что он смог усилиться до такого уровня.

GS: Меня интересует кинематографический аспект совмещения всех этих разных способностей. Вы постарались сделать то, что вы описываете, как невероятную акробатику, выглядящим так же акробатично на экране?

DA: Это серьёзный вызов для такой многовариантной игры. Та же проблема, что и с Fallout. Мы делаем не коридорный шутер, в котором можно в нужных местах расставить камеры, потому что известно, где и что должно произойти. Имея такие ограничения, из-за того, что главное в игре - это механика и дизайн, а так же желание дать игроку самому определить, к чему это всё приведёт, приходится слегка жертвовать камерами.
Я думаю, команда проделала фантастическую работу, с учётом этих ограничений, чтобы они всё равно выглядели очень кинематографично. Очень много смешения между размещёнными нами кинематографическими камерами и программными камерами, потому что игра очень процедурная(автоматически генерируемая). Это настоящий вызов, потому что XCOM 2 ещё более процедурная. Теперь у нас процедурно генерируемые карты, процедурно генерируемые задачи. Мы понятия не имеем, где будут на карте геометрические объекты, потому что вы ни разу не увидите одну и ту же компановку карты дважды. Мы вынуждены были создать очень гибкую систему камеры. Наши актёры совместно с несколькими инженерами постарались учесть все сценарии, когда на пути может возникнуть препятствие или вид с камеры выглядит слегка сыровато, чтобы всё выглядело максимально реалистично. С этим они проделали огромную работу. Теперь у нас плавный вид из-за плеча, ведущий к великолепному ролику смерти врага. Есть классные вставки, похожие на EU, но более разнообразные.
Мы сделали гораздо больше камер способностей, так что, когда пришельцы делают свои жуткие штуки, в EU во вставках они появляются гораздо реже.Теперь у нас художественно расположенные камеры. Если Сектоид, к примеру, делает Ментальный удар, вы увидите Сектоида вблизи, во всём его великолепии с камеры, расположенной максимально удачно для его запечатления. Нам всё это очень нравится.

GS: Когда я думаю о ком-то вроде МС, на ум приходит линия взгляда, особенно учитывая процедурно генерируемые карты. В предыдущем XCOM были некоторые разногласия в плане того, работает ли это, настоящая ли это линия взгляда, или есть некоторые нестыковки и мухлёж. Какие вы приняли меры, чтобы устранить сомнения, которые могут у нас возникнуть касательно настоящей линии взгляда МС?

DA: Линия взгляда - это целый ворох проблем. Очевидно, что это безумно сложная система, но если говорить очень просто, то она работает, используя траекторию луча, идущего из головы юнита, направленный на вас. Если этот луч попадает туда, где вражеский юнит выглядывает из укрытия, то он у вас на линии взгляда. В плане механики, он нужен потому что даёт возможность увидеть большинство целей в пределах зоны видимости.
Однако, порой это ведёт к проблемам с визуальными препятствиями, когда непохоже, что это настоящая линия взгляда, потому что выглядит, будто враг за стеной. На самом деле, когда он выглядывает, он в прицеле. Опять же, это одна из тех вещей: если её настроить, будет смотреться более реалистично, более похоже на физику настоящего мира, но тогда у вас будет гораздо меньше целей, а значит и гораздо меньше выборов для действия. Мы работаем над улучшением этого в XCOM 2, опять же, потому что это очень многовариантная игра с выстраиванием сложных интерьеров и различными уровнями, и кучей препятствий в мире. Некоторые из них - укрытия. Некоторые из них - просто декор. Вы не сможете соотнести линию взгляда с тем, что вы видите в геометрии мира, но система крайне аккуратна с определением того, какой юнит какого юнита должен видеть.

GS:Можете рассказать нам о конкретном моменте, когда вы использовали МС, и это вам удалось запоминающимся способом?

DA: Это происходит постоянно. У нас есть система прокачки оружия. Теперь, вам доступна непосредственная модификация оружия на базе с использованием специальных приспособлений. Вы можете найти что-то на поле боя. Некий материальный предмет. Затем вы приносите его на базу. Вашим учёным придётся его изучить, чисто в стиле XCOM, чтобы вы смогли его использовать. Как только это сделано, вы можете настраивать своё оружие, как вашей душе угодно, не только внешний вид, но и параметры.
МС может использовать такую штуку, как увеличенные магазины, дающие больше патронов. Итак, есть больший боезапас и остаются ещё очки улучшений. Я использовал увеличенные магазины и автозарядку, которая, по сути, даёт бесплатную перезарядку. Затем, если скомбинировать всё это с чем-нибудь типа "Смерти с небес", и с чем-нибудь похожим на "Двойной выстрел" из EU, выстраивая цепи из этих способностей, создаётся ощущение, что можно устраивать целые последовательности убийств ближе к середине игры, если сфокусироваться на этих технологиях. Я совершенно не ожидал такого от системы улучшения оружия, но с ней крайне здорово играть.
 
  • Мне нравится
Reactions: mihaleka
Я чет ушел в классику с головой. Пробовал кто-нибудь пистолетчика? Поделитесь опытом и впечатлениями :wink:
 
Заканчиваю первое прохождение и буду экспериментировать с классами и их умениями. а также с постройками на базе и выходом на ранних этапах игры в необходимые мне, ветки технологий. Благодаря просто замечательному тактическому режиму это доставит массу наслаждения.
 
Alukard, ну сам пестики не тестил, но судя по описанию абилок полкан пистолетчик способен не слабо так раздавать. Главная фича во всем этом в том, что пистолет не надо перезаряжать, поэтому он там способен делать огромное кол-во выстрелов.
 
Качаю 2-х снайперов, одного по классике, другого в пистолеты. Что мугу сказать - раздают оба примерно одинаково, но пистолетчик ( в отличии от классика) очень частый гость в амбулатории. Но играть им однозначно интереснее.
 
раскачивать как снайпера полюбому, а на полковнике пистолетчик классный да)
 
Тема для пистолетчика кстати взять особые пульки вроде зажигательных или отправленных и популять во все видимые таргеты. Патроны бесконечны, а стреляет ведь спец боеприпасом. Ваще тестил (и дальше юзаю ибо зона поражения на мой взгляд так себе перк) этот перк в связке со смертью с небес. Убиваешь со снайперки одну цель и пуляешь во все видимые таргеты из пистолета со второго очка действия.
 
Короч снайпер может наваливать конкретно так, но только со спец патронами, иначе толку ноль.
При полной прокачке ветки пистолетов он способен навалить 5 выстрелов в одну тушу (первым ходом стреляем, затем используем абилку быстрые руки, затем абилку на три шота в одного) или же 2 выстрела в тело и неопределенное количество по одной пульке по каждому увиденному.
Однако есть здоровый такой минус толку от прокачки в пистолеты ноль до тех пор пока вы не поставите спец патроны лучше всего бронебойные, ибо железа на врагах становится много уже к середине игры, и наносить дажку в 1 или 2 вообще не комильфо.

И вообще не смотрится на снайпере пистолеты, оперу у которого специализация уничтожение с дальнего расстояния, давать оружие ближнего боя верх тупости. Пистолет конкретно заставляет бежать в гущу врагов что бы реализовывать перки, и основной ствол становится вообще не в тему, мало того что опер смотрится с ним тупо (снайпер бежит на первую линию с дальнобойным стволом что бы стрелять из пистолета лол), дак и реализовать его в ближней дистанции нельзя (штрафы всякие на близкое расстояние), лучше бы дали тогда автомат,что бы была реальная альтернатива или дофига дамага с пистолета внести, или же просто выстрелить во врага, пока откат перков.

Вообщем разрабы явно хотели что-то сделать очень клевое, но это что-то у них вышло ну оооочень хреново. Снайпер с пистолетом это хреновое исполнение рейнджера с мечом, кстати говоря который получился очень даже крутым.

Им нужно разбить на 2 класса эту идею. Чисто снайпер с новым вторым снайперким деревом, и класс который бегал бы и наводил ужас своим пистолетом, и скажем вместо полноценного автомата дать ему легкий автомат что бы явно было понятно что основное оружие пистолеты.
 
Ну снайпер с винтовкой тоже хорош, но только полковник. Он с полным обвесом на меткость и +3 магазином вполне снимал по 5-6 целей за ход.
 
Frezer, идея здравая, и претензии правильные и логичные, согласен.
В паре со снайпером всегда работает стрелок-наблюдатель с автоматическим оружием, функция которого состоит в поиске целей для снайпера и защите этого снайпера в случае его обнаружения. Так вот пистолетчик на эту роль прямо просится.:mail:
 
В паре со снайпером всегда работает стрелок-наблюдатель с автоматическим оружием, функция которого состоит в поиске целей для снайпера и защите этого снайпера в случае его обнаружения
Убрать пистолеты и добавить класс с пистолетом-пулеметом. Может вешать метки, скилом ударил-убежал и дальше всех бегает
 
Не знаю, чем пистолетчик круче классического снайпера... при активации серии тоже выносить не хило + если модернизировать в крит критует нихило, особенно с крыш. Дал имплант на меткость + прицел на снапейрке + патроны на меткость вообще не мажет, машина убийства...
 
Пистолеты дешевле в исследовании и производстве. Если поставить задачу оптимизации расходов (особенно в начальный период), то "ковбой" - неплохой выбор.

Вообще же, если приглядеться к предложенным разрабами веткам развития, то можно заметить, что одна ветка чаще пользуется основным оружием, а другая - вспомогательным. Основное оружие открывается долгими соответствующими исследованиям. Вспомогательное - вскрытием пришельцев, которое может быть вообще мгновенным.
Так-что получается, что для более скорого получения преимущества в бою, нужно согласовывать развитие бойцов с направлением исследований и наличными ресурсами.
 
Это восхитительно!
 
У меня так снайпер 7-х аленей положил и ещё и перезарядился ! (модули: на дополнительные патроны в магазине +3, улучшенная свободная перезарядка, улучшенный прицел).
Снайперы очень понравились в этом х-соме, особенно в звании полковника :smile:
 
вопрос к тем кто пробовал снайпера-ковбоя: можно ли как-то модифицировать пистолет? в смысле обвешать разными плюшками? На снайперку вешаются, только он ее практически не использует, пистолет часто больше урона наносит и перезарядка не нужна. Он у меня и так второй по наносимому урону после рейнджера, но хотелось бы усилить.
 
Патроны ставьте отравленные, зажигательные и прочие из Зоны Испытаний
 
Первое видео из серии. Немного мычу, но постарайтесь понять, простить. :smile:
 
  • Мне нравится
Reactions: aleksandr777
Правила Форумов обязательны к прочтению! Используйте полезные закладки. ВСЕ изображения и файлы загружаются только на наш сервер! Для этого необходимо использовать кнопку "Прикрепить файлы" или просто перетащить необходимые файлы/изображения с вашего компьютера в окно редактора.